Pré-Projeto: Design de Interações Sociais | O papel do design de interfaces na mediação de...

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS DE CURITIBA DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE TECNOLOGIA EM ARTES GRÁFICAS CAROLINA REINE DE PAIVA CLEMENTE (889610) DESIGN DE INTERAÇÕES SOCIAIS Uma análise do papel do design de interfaces na mediação de interações sociais nas principais redes sociais no Brasil. CURITIBA 2011

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁCAMPUS DE CURITIBA

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIALCURSO DE TECNOLOGIA EM ARTES GRÁFICAS

CAROLINA REINE DE PAIVA CLEMENTE(889610)

DESIGN DE INTERAÇÕES SOCIAISUma análise do papel do design de interfaces na mediação de interações

sociais nas principais redes sociais no Brasil.

Proposta de Trabalho de Diplomação apresentado como requisito parcial à disciplina de Trabalho de Diplomação, do curso superior de Tecnologia em Artes Gráficas do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

Orientadora: Professora Tatiana de Trotta

CURITIBA2011

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LISTA DE FIGURAS E TABELAS

Figura 1 – Infográfico Os Elementos da Experiência do Usuário ........................................................... 9

Tabela 1 – Cronograma de Execução .................................................................................................. 14

Tabela 2 - Orçamento ...................................................................................................................14

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO........................................................................................................3

2. JUSTIFICATIVA......................................................................................................3

3. OBJETIVOS............................................................................................................3

3.1 Objetivo Geral........................................................................................................3

3.2 Objetivos Específicos............................................................................................3

4. PRINCIPAIS EIXOS TEÓRICOS.............................................................................3

5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS................................................................3

6. CRONOGRAMA E ORÇAMENTO..........................................................................3

7. REFERÊNCIAS.......................................................................................................3

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1. INTRODUÇÃO

77,8 milhões de brasileiros acessam a internet e, entre eles, 72% participam

e acessam sites de redes sociais segundo pesquisa do IBOPE Nielsen Online

(2011). Em outra pesquisa neste mesmo ano, o mesmo instituto apontou que as

duas redes sociais com maior audiência no Brasil, o Facebook e o Orkut, contam

respectivamente com 30,9 milhões e 29 milhões de usuários, enquanto o Twitter fica

com o terceiro lugar com 14,2 milhões de perfis brasileiros.

Números expressivos como estes apontam para a importância de canais

sociais online na vida dos brasileiros, considerando o papel destes canais como

plataformas mediadoras de interações sociais. Ao mesmo tempo, marcas, empresas

e agências de comunicação se esforçam para entender qual a forma mais adequada

de interagir, engajar e fazer parte do círculo social de seus públicos, levando em

conta as diferentes características de cada rede.

Neste contexto, se torna importante para quem estuda, pesquisa ou faz uso

profissional de mídias sociais ter conhecimento sobre como as interfaces gráficas

das principais redes sociais interferem nas formas de interação social dos usuários

brasileiros. Por isso, este projeto poderá servir como base para a otimização de

campanhas de comunicação em mídias sociais, estudo dos modelos de interação

dos brasileiros nas redes sociais e também para o desenvolvimento de aplicativos

baseados em mídias sociais e também no desenvolvimento de novas redes sociais.

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2. JUSTIFICATIVA

Grande parte da literatura atual sobre as redes sociais virtuais tem foco na

análise sob a ótica comportamental e cultural da comunicação entre indivíduos,

grupos e marcas. É uma leitura imprescindível, mas há lacunas importantes a serem

preenchidas no estudo da mediação das interfaces de redes sociais na orientação

dessa comunicação.

Com experiência na área de planejamento estratégico digital e de ações

relacionais e promocionais em diversas mídias sociais online, a autora presencia em

diversos projetos a necessidade de parâmetros mais técnicos sobre a influência da

estrutura das interfaces para definição de estratégias mais tangíveis, indo ao

encontro das necessidades do mercado. Por isso as interações a serem analisadas

vão além da comunicação pura e simples de um indivíduo, elas incluirão as

interações em ambientes que caracterizam a noção social do usuário em relação a

si mesmo, a percepção social desse usuário com outros indivíduos do seu círculo

social e a interação social entre essas pessoas e marcas.

É importante observar que em muitos momentos as redes sociais tem

desenvolvido ambientes voltados à perfis corporativos, com possibilidades de

personalização da interface para que essas entidades possam interagir de forma

otimizada com seu público consumidor. A análise dos elementos estruturais do

design será de extrema importância para definir o nível de influência na mediação

personalizada da interação entre a marca e seus consumidores, como também entre

pessoas no mesmo ambiente personalizado. Com esse estudo, será possível

nortear estratégias de ações em redes sociais considerando os elementos

mediadores da interação de cada canal, levando em conta suas especificidades.

Além das lacunas teóricas, há lacunas de pesquisa considerando uma

amostra do universo de brasileiros que utiliza as redes sociais como Facebook,

Twitter e Orkut. Uma pesquisa de campo com este universo será fundamental para

entender as especificidades de um público tão plural quanto o brasileiro, indo além

das informações comumente baseadas no público europeu ou norte-americano.

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3. OBJETIVOS

3.1 Objetivo Geral

O objetivo geral é apresentar uma análise do papel do design de interfaces

na mediação de interações sociais nas principais redes sociais no Brasil,

considerando o público brasileiro em relações sociais pessoais, entre indivíduos e

entre pessoas e marcas. Dessa forma, criar uma relação tangível entre elementos

mediadores da interação nos canais sociais e a influência deles nas interações

relacionais entre atores sociais.

3.2 Objetivos Específicos

Os objetivos específicos que permitirão o cumprimento do objetivo geral são:

• Analisar as interfaces gráficas das redes sociais mais acessadas hoje no

Brasil - Facebook, Orkut e Twitter - sob a ótica da arquitetura da informação e

da experiência do usuário, considerando os elementos de mediação que

sejam atores no processo de interação social de indivíduos e marcas.

• Analisar, sob a ótica da dinâmica de funcionamento específico de cada rede

social, quais os principais modelos de interação entre pessoas e entre

pessoas e marca como referência para comparação com o design das

interfaces e como base para o desenvolvimento de questões para as

pesquisas de campo.

• Pesquisar, em uma amostra de usuários brasileiros através de questionários

online, como eles atuam dentro das três redes sociais analisadas em relação

a si mesmos, à interação pessoa-pessoa e pessoa-marca; De forma a

analisar e indicar os graus de importância e formas de influência do design

das interfaces desses canais sociais sobre os modos de interação social.

• Analisar, considerando pontos levantados na pesquisa acima citada, estudos

de caso de ações corporativas bem sucedidas em redes sociais que tenham

utilizado de forma otimizada os elementos de interação dos canais,

apontando a eficácia e eficiência de estratégias.

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• Desenvolver um documento (e-book) que apresentará as conclusões dos

estudos dos resultados da pesquisa e das análises acima descritas de forma

a tangibilizar o papel de mediação interfaces gráficas nas interações sociais e

que possa servir como base para novas pesquisas, para embasar o

desenvolvimento de ações de comunicação em redes sociais e nortear o

desenvolvimento de interfaces para aplicativos baseados nos canais sociais

estudados. Este e-book será disponibilizado gratuitamente nas redes sociais.

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4. PRINCIPAIS EIXOS TEÓRICOS

No livro Virtual Community (2000), o autor Howard Rheingold levantou a

visão das “comunidades mediadas por computador” (CMC) como comunidades

virtuais onde a interação entre os usuários tem maior peso na comunicação,

enquanto a tecnologia se funcionaria como um suporte (LEMOS, 2010). Porém, o

crescimento da internet trouxe a multiplicação de canais de comunicação social e,

consequentemente, diferentes modelos de interfaces gráficas com diferentes

modelos mentais de interação entre indivíduos.

Considerando os indivíduos como atores sociais, será possível analisar em

cada uma das redes sociais padrões de “construção, interação e comunicação a

partir destes usuários” (RECUERO, 2010). Indo além, considerando os preceitos da

Teoria do Ator-Rede de Latour e Callon, será possível analisar como as redes

sociais funcionam também como atores ativos em uma rede de interação entre

pessoas, marcas e interfaces - funcionam como nós de interligação e influência nas

possibilidades de comportamentos interativos.

O livro Redes Sociais na Internet, escrito pela pesquisadora Raquel Recuero

(2010), apresenta diversas abordagens sobre o tema e que serão base para análise

deste projeto. A autora descreve os elementos das redes sociais com foco nos

atores sociais em relação a seus tipos de conexões sociais e o capital social gerado.

A divisão de seu estudo sobre os sites de redes sociais em aspectos relacionados à

apropriações desses sites pelo público e parâmetros de visibilidade, reputação,

popularidade e autoridade nortearão a análise da interface das redes aqui

estudadas.

Sobre as características específicas das redes sociais escolhidas, as obras

de Recuero (2010) e de Telles (2010) permitirão uma análise comparativa entre

momentos anteriores dos três canais sociais descritos pelos autores para

comparação com as interfaces e objetos após as fases de análise neste projeto. O

foco comunicacional e de marketing que as obras apresentam servirão de

importante referência para o estudo dos casos, alguns inclusive são analisados por

Telles (2010). Santaella (2010) traz sua reflexão sobre a cognição conectiva do

Twitter, considerando a Teoria do Ator-Rede já citada, levando em conta modelos de

interação da comunicação no canal, fluxos informacionais, microdesign. Na mesma

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obra é encontrada uma análise dos elementos de interação do Twitter, considerando

a evolução das funcionalidades e aplicativos da rede social.

Em uma visão sociológica, os apontamentos de Goffman (1999) sobre a

dramaturgia na construção da imagem social do “eu” de cada indivíduo permitirão

uma análise comparativa e reflexiva de como elementos gráficos e interativos das

interfaces são mediadores da auto-representação e auto-consciência do perfil social

do indivíduo dentro das redes sociais. Dessa forma, será possível fundamentar e

analisar os elementos relacionados ao design gráfico e de interação nas interfaces

em uma abordagem mais humana e, de fato mais próxima e aplicável à realidade

frenética, interativa e a um certo nível subjetiva que se vê nas redes sociais hoje.

Isso ficará claro ao momento em que for pontuada a velocidade de adaptação

gráfica das redes, velocidade essa que garante o fôlego de continuidade de

engajamento e encantamento dos usuários com esses canais e que gera a

necessidade de estudos e pesquisas contínuos sobre o assunto.

Na

Figura 1, Garrett (2003) aponta o fluxo de atuação de disciplinas do design para o

Figura 1 - Infográfico Os Elementos da Experiência do Usuário

Fonte: Garrett (2003)

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desenvolvimento de interfaces e o divide em duas frentes: uma é a perspectiva do

design como ator social na mediação de interações no meio online orientado à

execução de tarefas pelos usuários - por ele comparado à um software. Esta inclui

etapas de desenvolvimento do projeto, desde a concepção de objetivos até o

desenvolvimento da interface passando pelas fases de (1) definição das

necessidades do usuário e objetivos do site, (2) detalhamento das especificações de

funcionalidade, (3) definição dos fluxos de tarefas que determinarão os modelos de

interação do usuário com a interface, (4) o design da forma de apresentação do

conteúdo, chamado por ele de design da informação, (5) o design dos elementos

gráficos da interface que determinaram a interação entre usuários e o sistema, (6) o

design gráfico do website como elemento de estilo. Numa segunda frente, paralela à

primeira, Garret analisa a visão da distribuição otimizada do conteúdo como rede de

informações interligadas de forma hipertextual. Por considerar o conteúdo o foco

dessa segunda abordagem, as etapas desta frente são orientadas à informação na

seguinte estrutura: (1) definição das necessidades do usuário e objetivos do site, (2)

definição do conteúdo que irá atender os objetivos e necessidades do item 1, (3)

design da informação, projetando a interface para receber o conteúdo de forma

otimizada, (4) design da informação, (5) design do fluxo da navegação a ser feita

pelo usuário para encontrar o conteúdo que necessita e (6) o design visual. A

estrutura definida por Garret ainda se mostra eficaz mesmo depois de tantos anos,

ainda mais considerando a velocidade de mudanças no meio online, porém seu

estudo será reaproveitado em uma análise mais focada na influência da mediação

da interface do que em resolução de tarefas como um objetivo único e

individualizado.

Ainda sob a visão mais técnica do ponto de vista do design voltado para a

internet serão abordados os conceitos da arquitetura da informação como referência

para a análise da usabilidade, interação e experiência do usuário, levando em conta

análises e interpretações de referências como feitas por Felipe Memória (2005), Luiz

Agner (2006), Krug (2006) e o Nielsen (2008). Em Não Me Faça Pensar, Steve Kurg

(2006) analisa os aspectos da usabilidade em sites online de grande acesso na

época. A obra tem foco em elementos de design de interação relacionados à

cognição dos usuários, analisadas sob o ponto de vista da execução de projetos

visando principalmente conversões de metas. Enquanto Felipe Memória (2005) faz

uma análise de casos de estudo aplicando metodologias de arquitetura da

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informação como wireframes estruturais, mapas de fluxo de navegação, testes de

usabilidade, entre outros. Ele propõe modelos de aplicação dessas metodologias

usando como exemplos sites brasileiros da Globo.com e as redes sociais Flickr - de

imagens - e Orkut.

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5. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O desenvolvimento do projeto acontecerá através da análise da usabilidade,

dos modelos de interação e da experiência do usuário em relação à arquitetura da

informação das interfaces das redes sociais mais usadas no Brasil, segundo

pesquisa do IBOPE Nielsen Online (2011) - Facebook, Orkut e Twitter. A análise

acontecerá a partir de teorias do Design, da Comunicação, da Sociologia, entre

outras ciências, coletadas através de pesquisa bibliográfica em livros e publicações

online de referência.

Serão considerados os elementos gráficos mediadores da interação e

engajamento de usuários brasileiros de forma social com outros usuários e com

marcas. A definição e categorização de tais elementos das interfaces se dará pela

análise das interfaces de cada uma das redes, transportando a dinâmica de cada

uma para objetos de estudo do design de informação como wireframes, fluxogramas

de navegação, mapa de site, entre outros recursos e também via análise semiótica.

Para a definição dos modelos básicos de formas de mediação e interação,

serão estudados documentos criados, assinados ou oficialmente relacionados às

redes sociais que expliquem as práticas e direcionamentos de interação do usuário -

seja ele indivíduo ou marca. Como exemplo, serão estudados manuais, área de

ajuda do site e fóruns de discussão de preferência oficiais, ou reconhecidos pela

comunidade como referência no assunto.

A pesquisa de campo descritiva com usuários brasileiros das três redes

sociais escolhidas acontecerá através de questionário online disponibilizado via

Google Spreadsheet. As perguntas serão definidas de acordo com as necessidades

levantas através da análise das interfaces mediadoras e dos modelos básicos de

interação. As respostas serão analisadas pelos conceitos estudados na bibliografia

já pesquisada e possibilitarão o levantamento dos casos a serem estudados.

Os estudos de caso consistirão em pesquisa e análise de campanhas

empresariais com foco em redes sociais que obtiveram êxito em engajar socialmente

pessoas através da interação relacionada à marca - sendo interação isolada, entre

usuários no canal da marca e/ou entre usuário e marca - levando em consideração a

otimização e apropriação dos elementos de mediação dessas possíveis interações.

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E, por último será elaborado o documento que registrará o desenvolvimento

de todo o processo de análise, definições, pesquisa e racionalização do tema aqui

proposto, de forma a deixar explícita a influência dos elementos das interfaces de

cada rede separadamente no design da interação social.

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6. CRONOGRAMA E ORÇAMENTO

Tabela 1 – Cronograma de Execução

ETAPAMÊS

01 02 03 04 05 06 07Pesquisa Bibliográfica

Redação Fundamentação Teórica              Análise da Interface das Redes Sociais            Análise da Mediação da Interação nas Redes Sociais            Pesquisa de Campo Online              Estudo de Casos

Desenvolvimento             

Redação da Monografia           

Preparação Apresentação             

Fonte: A autora, 2011

Tabela 2 - Orçamento

DESCRIÇÃO QUANTIDADEVALOR UNITÁRIO

(R$)VALOR TOTAL

(R$)Compra de livros - - 300

Impressões de documentos digitais da pesquisa bibliográfica

350 páginas 0,15 52,50

Caderno de anotações 2 5,50 11

Lapiseira 0,5 1 7,00 7

Impressão da Proposta do Projeto 4 - 30

Impressão da Monografia - - 90

TOTAL 490,5

Fonte: A autora, 2011.

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7. REFERÊNCIAS

AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura da Informação: Trabalhando com o

usuário. 1ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.

CASTELLS, Manuel. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios

e a sociedade. 1ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

CHAN, Adrian. Social Interaction Design, 2007. Disponível em

<http://www.slideshare.net/gravity7/what-is-social-interaction-design>. Acesso em:

18 set. 2011.

CHAN, Adrian. Design social tools around user interests, 2011. Disponível em

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Disponível em <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_pt.pdf>. Acesso

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KRUG, Steve. Não me faça pensar! uma abordagem de bom senso à usabilidade

na web. 2ed. Editora Alta Books, 2006.

LEMOS, André; LÉVY, Pierre. O futuro da internet: em direção a uma

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MEMORIA, Felipe. Design Para a Internet, projetando a experiência perfeita. 1ed.

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RHEINGOLD, Howard. The virtual community: Homesteading on the electronic

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RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. 1ed. Porto Alegre: Sulina, 2010.

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conectiva do Twitter. 1ed. São Paulo: Paulus, 2010.

TELLES, André. A Revolução das Mídias Sociais. Cases, Conceitos, Dicas e

Ferramentas. 1ed. São Paulo: M. Books, 2010.