Pre projeto

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Tecnologias da inteligência e Design Digital Área de Concentração Processos Cognitivos e ambientes Digitais Linha de Pesquisa Aprendizagem e semiótica Cognitiva Projeto de pesquisa Brincando e aprendendo Questão de pesquisa A inclusão de jogos na escola demanda planejamento, designers agradáveis com interfaces intuitivas onde o aluno utilizará os recursos da ferramenta para aprimorar e estudar o conteúdo das disciplinas. Nesta perspectiva, aprender compreende a aquisição e prática de novas metodologias e o desenvolvimento de competências como: autogestão, resolução de problemas, adaptação e flexibilidade diante de novas tarefas, assumir responsabilidades e aprender tanto autonomamente como trabalhando em grupo de modo cooperativo. Com o objetivo de atender demanda de um publico exigente, a proposta de pesquisa pretende avaliar e estudar design de Brincando e aprendendo Página 1

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Área de Concentração

Processos Cognitivos e ambientes Digitais

Linha de Pesquisa

Aprendizagem e semiótica Cognitiva

Projeto de pesquisa

Brincando e aprendendo

Questão de pesquisa

A inclusão de jogos na escola demanda planejamento, designers agradáveis

com interfaces intuitivas onde o aluno utilizará os recursos da ferramenta para

aprimorar e estudar o conteúdo das disciplinas.

Nesta perspectiva, aprender compreende a aquisição e prática de novas

metodologias e o desenvolvimento de competências como: autogestão,

resolução de problemas, adaptação e flexibilidade diante de novas tarefas,

assumir responsabilidades e aprender tanto autonomamente como trabalhando

em grupo de modo cooperativo.

Com o objetivo de atender demanda de um publico exigente, a proposta de

pesquisa pretende avaliar e estudar design de games educacionais e o seu

impacto na sala de aula e no aprendizado das crianças. Para tanto serão

observados tendências de mercado, gênero, tema, roteiros, cenários e número

de jogadores,bem como comportamento do público alvo,as características da

cultura local e o contexto social.

Estado da arte

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O avanço das ciências cognitivas (neurociências, psicologia cognitiva,

informática e Inteligência artificial), vem modificando a forma como

concebemos a representação do que é conhecer e aprender.

Além do estudo de caso sobre o tema, a pesquisa propõe ilustrações e

animações e técnicas de modelagem.

Menu de inicialização

Cenário jogo de amarelinha

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Mais Opções

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Jogo da memória

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Descobrindo o Brasil

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Brincando com o alfabeto

Justificativas

O jogo na escola muitas vezes foi visto como um passatempo ou mesmo uma

atividade de descanso para alunos e professores. Sob outro aspecto, o jogo

pode ser um rico aliado do professor já que tem o poder de estimular e desafiar

os alunos, proporcionando-lhes a interação com o seu objeto de estudo. Por

sua dimensão lúdica, o jogar pode ser visto como um meio para o

desenvolvimento de um espírito construtivo e criativo. Não se pode perder de

vista o fato de que, quando a criança joga, diversos outros fatores estão sendo

trabalhados de maneira leve, como por exemplo, a cooperação, um objetivo

final, o respeito a determinadas regras, a capacidade de liderança, a

imaginação, a possibilidade de fazer de novo, a superação de obstáculos, entre

outros.

Jogos de faz de conta, desafios individuais, brincadeiras e diversas outras

possibilidades encontradas nos jogos e brincadeiras fazem com que a

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aprendizagem ocorra de forma mais participativa e autônoma. Não se pode

deixar de lado o fato de que são as interações sociais que fazem com que a

criança desenvolva as suas capacidades de coerência e respeito ao outro.

Numa situação onde ela age sozinha, dificilmente aprenderá esses conceitos

porque fará o que quiser e pela contingência do momento. Outra característica

interessante do jogo é a existência de fatos que leva à mobilização de alguns

códigos éticos: na vontade de ganhar ou terminar primeiro são postas á prova a

coragem a astúcia, a inteligência e a lealdade, pois mesmo querendo ser

vitorioso, o jogador sabe que para ser bem sucedido deve respeitar as regras.

Outro importante aliado do professor em sala de aula é o computador. Nos

dias atuais é impossível negar o fato de que ele exerce grande fascínio nas

crianças. E se esse fascínio é incontestável, como relegar a um segundo plano

os jogos de computador? Ignorar esse fato é deixar de lado uma vasta

possibilidade de ensino-aprendizagem, em todas as áreas do conhecimento

humano, principalmente quando se fala em jogos de computadores. Seria

interessante para o aluno se, ao invés de estudar inúmeras páginas sobre os

ossos que compõem o corpo humano, funções dos órgãos de sentido, níveis

de decibéis prejudiciais ao ser humano, ele tivesse acesso a um jogo de

computador onde ele montaria o esqueleto humano, relacionaria os órgãos de

sentido com as suas funções específicas e ainda atribuiria a determinados sons

valores relacionados ao seu nível sonoro. Jogos de computador relacionados à

área de ciências são na verdade um mar de possibilidades. Em uma sociedade

aonde o nível de obesidade vem crescendo consideravelmente, principalmente

entre crianças, seria interessante se de repente essas mesmas crianças

tivessem acesso a um jogo de computador onde o objetivo final fosse montar

cardápios mais saudáveis, determinar uma quantidade de calorias onde fosse

possível privilegiar a qualidade em detrimento da quantidade, entre outras

possibilidades.

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Baseado nisso a escola estaria privilegiando também a interdisciplinaridade ou

ainda a multidisciplinaridade, aliando diversos outros conteúdos à disciplina de

ciências, como por exemplo, quando se cria um jogo onde os participantes

perderiam determinada quantidade de calorias quando realizasse alguns feitos,

trabalhando, nesse aspecto, também a proporcionalidade em matemática.

Objetivos

O objetivo da segunda fase da pesquisa está situado em IHC, além da

integração das áreas de Educação, Design, Ciência e Tecnologia.

Hipóteses

A questão pretende promover o ensino com o uso da ferramenta computador

utilizando o software educacional, sendo assim o aluno tem acesso de forma

interativa no seu ritmo, às diversas áreas do conhecimento de uma forma

lúdica e prazerosa.

A ação, durante o movimento do jogo, provoca espontaneidade. Isto causa

estimulação suficiente para que o aluno transcenda a si mesmo. Ele é libertado

para penetrar no ambiente, explorar, aventurar e enfrentar sem medo todos os

perigos.

Existem no uso dos jogos dois aspectos primordiais, um referente à

afetividade expressa durante a ação e outro referente aos aspectos

cognitivos, no qual o jogo proporciona avanços nos processos de

aprendizagem e desenvolvimento.

Os jogos pedagógicos diferenciam-se dos outros tipos de jogos pelo seu

objetivo: promover a aprendizagem tem regras claras e um vencedor no final.

Pretendem ser divertidos, interfaces intuitivas e moderna para que o aluno

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aprenda com mais facilidade e desenvolva habilidades e os conhecimentos

propostos na disciplina.

O software deve refletir os objetivos educacionais propostos e o ambiente de

aprendizagem almejado, criando situações que estimulem o desenvolvimento e

a aprendizagem cognitiva.

Fundamentação Teórica

Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens

para o processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses

benefícios para o desenvolvimento desse trabalho, acreditando que

essa é uma boa forma de atingir os objetivos.

De forma geral os jogos fazem parte de nossa vida, estando

presentes não só na nossa infância, mas em vários momentos de

nossa vida.

As pesquisas na área de tecnologias educacionais atravessam um

período em que a diversidade tecnológica se destaca. Em especial, o

uso da informática na educação revela um imenso campo de

possibilidades.

Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de

autoria para pintura, desenho, ilustração, animação, titulação,

diagramação, tratamento de imagens, etc.

Metodologia

A proposta apresentada nesta seção expõe um processo para design de

Software educacional e, portanto, fundamenta-se tanto em conceitos

computacionais quanto educacionais, promovendo a integração entre ambas

as áreas visando um produto de qualidade, referenciado em uma proposta

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pedagógica definida. O processo de desenvolvimento é basicamente

constituído de quatro etapas principais: concepção, elaboração, finalização e

viabilização.

Cada etapa possui um foco bem definido, conforme apresentado na figura

abaixo.

Planejamento geral do software educacional:

Visão Geral;

Infraestrutura disponível;

Características do público alvo;

Objetivos de aprendizado;

Requisitos do Software.

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Planejamento do Processo:

Identificação dos estágios e divisão dos requisitos do software;

Cronograma geral.

A partir de então é possível iniciar a etapa de elaboração para cada

incremento.

A figura abaixo apresenta de forma resumida a etapa de concepção, suas

atividades e os atores responsáveis por sua execução, bem como o nível de

interação dos mesmos.

Cronograma

Análise dos Requisitos do Sistema

Definição das necessidades do usuário (entrevistas, questionários, etc.).

Estudo de vulnerabilidades e necessidade de solução por computador

Soluções economicamente viáveis

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Análise dos Requisitos do Software

Descrição das funções do sistema

Elaboração do documento base (especificação do sistema)

Influência de erros

Projeto Preliminar

Preparação de normas

Escolha de ferramentas de software

Critérios de aceitação

Estimativas de prazos e custos

Abordagem Top-Down: - principais funções

Projeto Detalhado

Descrição de procedimentos e algoritmos

Definição de programas (módulos)

Design

Cronograma das atividades

Atividades Meses Agosto Setembro Outubro

Novembr

o Dezembro

Coleta de dados X

Análise de dados X X

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Definição de Processos X X

Projeto Preliminar X X

Projeto detalhado X

Design X X

Simulações e hipóteses X

Bibliografia utilizada

Revista nova escola – edição Março

Sommerville, I. Engenharia de Software. 6. ed. São Paulo: Pearson

Education do Brasil, 2003.

Trebien, E.S.E. Software educacional: modelo de desenvolvimento.

União da Vitória:

Face, 2003. Freitas Filho, Paulo J. Introdução à modelagem e simulação

de sistemas - Segunda Edição, Visual Books, 2008.

Resumo

Titulo

Brincando e aprendendo

Objetivos

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Pesquisar os aspectos cognitivos, proporcionados pelos jogos educacionais

nos processos de aprendizagem na educação infantil e do ensino fundamental

I.

Fundamentação teórica

Os jogos digitais, com o seu dinamismo, trazem muitas vantagens para o

processo de aprendizagem. Pretendo usufruir desses benefícios para o

desenvolvimento desse trabalho, acreditando que essa é uma boa forma de

atingir os objetivos.

Para o desenvolvimento do trabalho serão utilizados softwares de autoria para

pintura, desenho, ilustração, animação, titulação, diagramação, tratamento de

imagens, etc.

Palavras Chave

Informática, educação, software educacional, Interação, design.

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