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Processo de construção do Jogo de Tabuleiro- Trimurti
1 Anais do IV Congresso de Design do Amazonas
de 9 a 11 de outubro de 2017 - Faculdade Fucapi
Processo de construção do jogo de tabuleiro –
Trimurti
Process of construction of the board game - Trimurti Bardales, Liany; Faculdade Fucapi
Teixeira,Narle Silva; MSC; Faculdade Fucapi
Resumo Este artigo apresenta o processo de projetação do jogo denominado Trimurti, que teve como
tema a cultura indiana e foi direcionado para o entretenimento de jovens de 18 a 23 anos. O
projeto envolve o conceito, produção, prototipação e testes com o usuário, constituindo-se numa
fonte de pesquisa importante para designers e educadores que trabalhem com o projeto e
utilização de jogos de tabuleiro. Foi utilizado na criação do jogo a metodologia de Design
Thinking dividido em quatro fases: imersão, análise e síntese, ideação e prototipação. Como
resultado foi obtido o protótipo de alta fidelidade com resultados positivos na fase de teste de
usuário.
Palavras-Chave: jogos de tabuleiro; cultura indiana; design de games, design de interação .
Abstract
This article presents the design process of the game called Trimurti, which had as it’s theme the
Indian culture and was directed towards the entertainment of young people from 18 to 23 years.
The project involves concept, production, prototyping and testing with the user, constituting an
important research source for designers and educators who work with the project and use of
board games. It was used in the creation of the game the methodology of Design Thinking
divided into four phases: immersion, analysis and synthesis, ideation and prototyping. As a
result, it was obtained the high fidelity prototype with positive results in the user test phase.
Key Words: Board games; Indian culture; Game design; Interaction Design.
1. Introdução
O dicionário online Michaelis define “tabuleiro” como uma peça de madeira ou de outro
material com os rebordos levantados para não deixar cair o que nela se contém. Como sinônimo
indica os termos: bandeja, quadro de madeira, com divisões ou casas, no qual se jogam o xadrez,
as damas etc. Assim, o jogo de tabuleiro é um jogo de algum contexto seja ele histórico ou
imaginário, sob um suporte e com o auxílio de cartas, específicas a cada jogador, tendo por
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objetivo brincar com a sorte, adquirir conhecimento, exercitar o pensamento estratégico ou a
memória.
Greca (2013) afirma que os jogos de tabuleiro foram criados aproximadamente 3000 AC,
eram usados como preparação para as atividades de caça e pesca ou de confrontos que poderiam
ocorrer com outras tribos e eventuais encontros com animais selvagens; e assim, como viria a
acontecer com os jogos de tabuleiro, geralmente estas atividades se misturavam com ritos de
passagem religiosas. Ainda segundo o autor, os jogos de tabuleiro só ganharam regras e nomes
na idade média, onde os membros da nobreza e do clero tinham acesso a esse entretenimento
que, por conta da complexidade das regras e do elevado preço que estes produtos tinham, a
maior parte da população não os utilizava.
Na sociedade atual, embora os jogos digitais sejam de grande popularidade e interesse de
crianças, jovens e adultos, um menor grupo de pessoas ainda se interessa e possui como forma
de entretenimento a reunião entre amigos para brincadeiras com jogos de tabuleiro. Por tal
consumo, educadores, designers e outros criadores de produtos para educação e entretenimento
dedicam-se ao projeto e desenvolvimento de jogos de tabuleiro, necessitando para tal de
conhecimento no campo da linguagem visual, interação, jogabilidade e semiótica, dentre outros.
Atentos a esta demanda, foi realizado um projeto interdisciplinar em um curso de
graduação em Design1, que teve como objetivo geral a criação de um jogo de tabuleiro com
temática histórica e ênfase educacional, direcionado para um público específico. O projeto
deveria apresentar um contexto histórico em forma de jogo, e demonstrar todo o processo de
design, até o teste de protótipo.
Nesse sentido, este artigo apresenta o processo de projetação do jogo denominado
Trimurti, que teve como tema a cultura indiana e foi direcionado para o entretenimento de
jovens de 18 a 23 anos. O projeto envolve o conceito, produção, prototipação e testes com o
usuário, constituindo-se numa fonte de pesquisa importante para designers e educadores que
trabalhem com o projeto e utilização de jogos de tabuleiro.
2. Referencial Teórico
2.1 Cultura Indiana
Muito rica e diversificada, a cultura indiana recebeu várias influências orientais e
ocidentais, ao longo de sua história. Apesar dessa diversidade, o povo indiano é ligado à nação
e aos seus ancestrais, o que os torna uma sociedade muito tradicional.
IONS (1987) aponta que na Índia existem seis religiões principais, 1652 línguas
vernáculas (sem agregação de estrangeirismos) e 67 línguas de ensino escolar, em diversos
níveis, a religião predominante é o hinduísmo e o idioma oficial do país é o Hindu.
Quase tudo na Índia é relacionado com a espiritualidade. Porém, o grande propósito da
cultura indiana é o conhecimento, e toda essa importância dada às religiões se deve ao princípio
1 O projeto envolveu as disciplinas Projeto de Mídias Interativas e Metodologia do Trabalho Científico e foi realizado pelos
alunos Hugo Ramos Ferreira, Liany da Silva Bardales e Luccas Bennycio da Silva Cadaxo no segundo semestre do ano de
2016 na Faculdade X.
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de que o propósito da vida na terra é sair da escuridão da ignorância e chegar à luz do
conhecimento (IONS, 1987).
O hinduísmo é uma das religiões mais predominantes da Índia, além de ser a terceira
maior religião do mundo (depois do cristianismo e do islã). 80% Da população da Índia é hindu
quer dizer, a religião hindu é a maior religião da Índia, com mais de 900 milhões de adeptos no
país. Fora da Índia, o hinduísmo também é a religião mais comum no Nepal segundo BBC
(2003).
O hinduísmo é uma religião muito complexa por conta da sua criação ter sido a partir da
fusão de várias culturas que confrontaram a Índia no início da fundação do país, uma cultura
diversa de crenças e composta por milhões de deuses. No hinduísmo há o Trimurti também
conhecido como Trindade Hindu, uma representação iconográfica de Deus no hinduísmo.
Segundo IONS (1987) os três deuses que representam a Trindade Hindu ou Trimurti são:
o Deus Brahma (a fonte ou criador), Vishnu (o preservador ou habitação de vida) e Shiva (o
destruidor e transformador) representam os papéis de criação, preservação e destruição.
A partir do levantamento deste e de outros aspectos da cultura indiana, o conceito do jogo
de tabuleiro baseou-se na Trindade Hindu e nos três deuses citados, que vieram a transformar-
se em três times distintos no jogo.
2.1.1 Diwali
O Deepavali ou Diwali, significa "fileira de luzes”, é um dos quatro principais festivais
da Índia, comemorado no primeiro dia do mês lunar chamado pelos indianos de Kartika, entre
outubro e novembro.
Rodeado de luzes, o festival Diwali ocorre na noite mais escura do outono, o dia de Lua
Nova, marcando a transição entre a Lua Minguante com a Lua Crescente, numa alusão à
passagem das trevas para a luz (ELIADE, 2011).
Stoddart (2004) fala que este período do ano simboliza a vitória do bem sobre o mal para
os seres humanos daquela cultura. O evento começou a ser feito como um festival para marcar
a última colheita do ano, isso quando a Índia era uma sociedade agrícola e buscava a bênção
divina da deusa da riqueza, Lakshmi.
No dia do festival de luzes, ainda segundo o autor, os indianos buscam o sucesso
financeiro, por isso fecham seus livros de contabilidade e rezam para alcançar o desejado e no
dia seguinte consideram ser o primeiro dia do novo ano financeiro.
A comemoração é feita através de reuniões de famílias, com lâmpadas enormes, fogos de
artifício, luzes elétricas, fogueiras, flores e doces. Reza a lenda, que durante o festival, a deusa
passeia pela Terra à procura de casas em que ela seja bem-vinda. Por isso, os indianos deixam
as portas e janelas de seus lares abertas.
Tradicionalmente, pequenas lâmpadas de argila com óleo são acesas para representar o
triunfo do bem sobre o mal. Neste festival, os fiéis são lembrados de que a centelha de luz
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divina habita em todos os nossos corações e também é festejado a prosperidade e a riqueza.
Todos são incentivados a comprar todas as coisas novas: roupas, jóias, carros, utensílios de
cozinha entre outros, pois a riqueza é móvel e não estática. Este festival inspirou a criação do
enredo da história do jogo e como os deuses entraram em guerra.
2.2 Design
Uma preocupação central do design de interação é desenvolver produtos interativos que
sejam utilizáveis, o que genericamente significa produtos fáceis de aprender, eficazes no uso,
que proporcionem ao usuário uma experiência agradável.
Um bom ponto de partida para pensar sobre como projetar produtos interativos utilizados
consiste em comparar bons e maus exemplos. Sheizaf Rafaeli foi um dos primeiros
pesquisadores que se propôs a estudar a interatividade. Para o autor, a interatividade é uma
variável, que pode ser aplicada não somente na comunicação face a face, mas em qualquer
sistema de comunicação mediada (RAFAELI; SUDWEEKS, 1997). Ou seja, há interatividade
também em comunicação “homem-máquina” e “homem-homem via máquinas”, mas isto não
significa que ela dependa exclusivamente de tecnologia para ocorrer.
No processo de construção do jogo de tabuleiro é fundamental considerar a interação do
humano com todos os signos integrantes do produto. Os jogos de tabuleiro têm algo de
insubstituível: relação humana. Há alguns anos, os jogos de tabuleiro faziam parte da diversão
de toda criança. Hoje, a televisão, o videogame e celulares ocuparam boa parte do espaço antes
destinado a eles. É sabido que os jogos de computador e videogame oferecem recursos que os
de tabuleiro não oferecem, e que frequentemente podem ser bastante envolventes. Porém, há
um aspecto dos jogos tradicionais que não foi substituído: a interação presencial com os demais
jogadores.
Norman tem uma teoria onde aponta que o ser humano é o resultado de três diferentes
estruturas cerebrais: nível visceral, que faz julgamentos rápidos, nível comportamental,
envolvendo processos cerebrais que controlam nossas ações e o nível reflexivo, que se refere
ao raciocínio lógico.
É identificado o nível do chamado Design Visceral quando algo é considerado
“bonitinho” à primeira vista, a atração ou a aversão trata-se de uma reação imediata diante do
objeto. Norman descreve Design Visceral como o que a natureza faz, de forma imediata.
O design visceral possui afetos positivos ou negativos segundo Norman (2008), lugares
aquecidos e bem iluminados, sabores e odores doces, cores alegres, música e sons harmoniosos,
carícias, rostos sorridentes, sensações, sons tranquilos, formas simétricas são exemplos de
contexto que provocam o afeto positivo.
Já grandes alturas, calor ou frio extremos, escuridão, luzes fortes e sons altos, cheiros
desagradáveis, sabores amargos, objetos pontiagudos, serpentes e aranhas,
formas assimétricas são contextos que possibilitam uma experiência de afeto negativo
(NORMAN, 2008).
O nível comportamental se refere ao “agora”, referente ao sentimento e experiência
enquanto o ser humano está a analisar um design, e neste nível em específico, o que importa é
o desempenho de modo geral (NORMAN, 2008).
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Ainda segundo o autor, o design comportamental só é completo quando dispõe de três
componentes básicos: função, comportamento e usabilidade. É neste nível que as sensações
físicas são tituladas como umas das principais bases por trás de um bom design.
O desempenho diz respeito à medida em que o produto faz bem as funções desejadas.
A usabilidade descreve a facilidade com que o usuário do produto pode compreender
como funciona e como fazê-lo funcionar. Mas se o produto fizer o que é necessário,
se for divertido de usar e com ele for fácil satisfazer as metas, então o resultado é afeto
positivo caloroso (NORMAN, 2008, p.57).
Norman (2008) cita que pode ser identificado o bom design comportamental através de
quatro princípios básicos: função, compreensibilidade, usabilidade e a sensação física. O
produto que não faz o que é prometido, torna-se sem usabilidade, o que ocasiona o uso
incorreto, consequentemente podendo haver um acidente.
3. Metodologia
Para o desenvolvimento do jogo foi utilizado o método de Design Thinking que segundo
Vianna (2011) consiste em quatro etapas: a imersão que trata-se da primeira fase, na qual a
equipe do projeto se aproxima do contexto do problema sob diferentes pontos de vista; análise
e síntese, que trata da organização das informações coletadas, sendo possível obter padrões e
criar desafios que auxiliem na compreensão do problema; ideação, fase onde o objetivo é a
geração de idéias inovadoras para o tema do projeto e por último a prototipação e teste, visando
aprimorar o produto criado.
No processo de imersão foi realizada a análise de similares de seis jogos que, após
pesquisa,apresentaram semelhança com o jogo Trimurti: Super Trunfo, Cycledes, Card Game
Yu-Gi-Oh, Blood Rage, Kemet, Ghost Stories. Todos tinham mais de dois jogadores, o que
possibilitou resultados diferentes e consequentemente mais regras, sendo uma etapa importante
para o desenvolvimento das regras do jogo.
Na pesquisa em profundidade foi elaborado o quadro de interlocutores com três
perguntas: Quem, Porque e O que é necessário investigar. A pesquisa foi aplicada com jovens
de 18 a 23 anos; pessoas que são adeptas a religião Hindu, e designer de jogos, abrangendo 3
diferentes tipos de fontes para a construção do jogo.
Foram aplicados entrevistas e questionários online através de uma rede social que tem
uma concentração maior do público alvo que já fora apresentado anteriormente e como
resultado foram obtidos dados quantitativos. Partir dos dados coletados e analisados, foi
elaborado o conceito geral do jogo, suas regras e por fim, a estrutura física e design visual.
Na fase da Ideação foi utilizada a técnica de criação de persona para visualizar o perfil
dos usuários e as diferentes possibilidades de interesse e uso do jogo. Foram criados três
personas: Marília, 23 anos, uma moça que sempre teve curiosidade em conhecer a cultura
indiana, porém não tinha muito tempo de pesquisar sobre isso, gosta de jogar jogos de tabuleiro
em reuniões com os amigos. A segunda persona é o Diego Sales, 20 anos, tem um grande
fascínio por conhecer novas culturas, gosta de jogos de tabuleiro, porém tende a perder o
interesse rapidamente se o jogo for mal elaborado ou muito complicado. E a terceira persona é
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a Alessandra, 18 anos, é amante de jogos de tabuleiro, pois tem uma imensa coleção do mesmo,
adora jogar com os amigos na hora do recreio, porém ela acha chato jogos que tenham um longo
enredo e que demorem muito para ser entendidos.
Em seguida foi realizado a técnica de brainstorming aliado à síntese dos dados gerados
pelas etapas de imersão, gerando diferentes alternativas de design para o jogo. Para organizar e
selecionar as melhores alternativas foi elaborado um cardápio de idéias possibilitando organizá-
las por categorias específicas.
3.1 Produtos Similares
3.1.1 Alternativa 1
a. Jogo de tabuleiro/cartas de Deuses um contra o outro
b. Cada Deus terá 5 tipos de skills, esses skills poderá conter: força, inteligência, poder,
entre outros.
c. Se o jogador tiver interessado em saber mais sobre os Deuses, ele terá a opção de utilizar
um QR Code para a obtenção de informações.
d. Será disponibilizado um site online do jogo, onde irá conter informações, regras e outras
coisas.
3.2 Produtos inovadores
3.2.1 Alternativa 2
a. Um jogo de escolhas e consequências, o jogador iniciará neutro e a partir da sua escolha
inicial, ele se torna uma da castas existentes na Índia.
b. De acordo com os seus erros no decorrer do jogo, você terá que reencarnar até você
atingir o equilíbrio eterno.
c. Na cultura indiana a pessoa tem que reencarnar de acordo com os erros da sua vida.
d. A partir das escolhas feitas pelo o jogador ele poderá se reencarnar tanto em um rato ou
um brâmane (a casta mais próxima dos Deuses).
3.3 Produtos inovadores
3.3.1 Alternativa 3
a. Através de um sorteio, o jogador poderá pegar uma personalidade/personagem que
representa uma das castas indianas.
b. Para se livrar do karma será necessário a ajuda dos Deuses.
c. Terá um site que pode baixar novos personagens para recorte.
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Realizadas estas análises, as informações organizadas foram aplicadas em uma matriz de
posicionamento, que em reuniões ao material de apoio para a avaliação das idéias e para a
tomada de decisão dos próximos passos.
Listou-se as idéias geradas no projeto, podendo haver um agrupamento por semelhança
ou, no caso uma seleção prévia, em seguida cruzou-s os critérios norteadores e/ ou as personas
criados ao longo do artigo de maneira a formar-se uma matriz que foi preenchida , avaliando
como cada idéia atende cada requisito. Sendo assim, o ganhador foi a persona número 2 que é
representado pelo Diego, que desejava um jogo que tivesse mais praticidade e também que não
fosse longo porem que houvesse um enredo.
Na fase de prototipação foi realizado um quadro onde planejou-se todo o caminho
percorrido pelo usuário no tabuleiro, acessórios, elementos visuais na composição, matérias,
quantidade de jogadores, número de casas no tabuleiro e tamanho de cada um dos elementos.
O quadro serviu para visualizar como o jogo seria prototipado, quanto tempo levaria para ser
feito e os materiais e recursos necessários.
4. Resultados
O jogo de nome Trimurti, conta a história do conflito entre os três Deuses Hindu onde
tudo começa no festival do Diwali, que é uma festa religiosa hindu, conhecida também como o
festival das luzes. Nessa festa as pessoas estréiam roupas novas, dividem doces e lançam fogos
de artifício. Este festival celebra, entre outras histórias, a destruição de Narakasura por Sri
Krishna, o que converte o Diwali num evento religioso que simboliza a destruição das forças
do mal.
Diwali é comemorado no primeiro dia do mês lunar Kartika, que ocorre no mês de
outubro ou novembro, sendo uma época de muita religiosidade, votos de sacrifício e
introspecção. Durante o festival as pessoas estavam fazendo oferendas e os Deuses estavam
observando.
Shiva por sua vez com a sua personalidade forte e severo, queria causar discórdia entre
os outros Deuses, se vangloriava por receber mais oferendas e vangloriava-se na frente dos
outros Deuses. Os Deuses furiosos começaram a disputar quem tinha mais oferenda, e então
iniciou se uma batalha entre eles.
O jogo requer os jogadores façam sua própria estratégia, lembrando que o objetivo é
destruir os adversários. Nesse sentido, as equipes foram divididas em três, cada uma com 16
Deuses, sendo que cada time tem seu Deus representantes: Brahma, Vishnu e Shiva. O Design
visceral é muito presente no jogo. O visual do jogo é místico e trabalha com as cores intensas.
Cada cor representa um time, e no tabuleiro predomina a cor preta destacando as peças de cada
time. Em meio ao preto e às cores se faz presente elementos luminosos para representar a festa
das luzes Diwal, conforme demonstra a figura 1, 2 ,3 e 4.
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Figura 1: Imagem do jogo Trimurti (AUTORES, 2016)
Figura 2: Peças do jogo Trimurti -Cartas e Fichas (Acervo próprio. 2016).
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Figura 3: Peças do jogo Trimurti- Cartas e Dados (Acervo próprio, 2016)
Figura 4: Caixa do jogo (Acervo próprio, 2016)
O teste do jogo foi feito na praça de alimentação de um shopping da cidade de Manaus,das
09h00 às 16h00de um dia de sábado, conforme ilustra a figura 5. Os teste e avaliações do jogo
foram realizados com três grupos de jogadores
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Figura 5: Teste de usuário – Grupo 1 (Acervo próprio. 2016).
O primeiro grupo tinha a faixa etária pensada para uso do jogo, estavam empolgados por
terem um pouco de conhecimento sobre a Cultura Indiana, sendo interessante perceber que
realmente existia as personas que foi criado no trabalho científico. Pelo fato do teste ter sido
feito em um lugar comercial, as pessoas não queriam ficar até o fim do jogo e por conta da
situação, acabaram dando uma sugestão para o jogo finalizar mais rápida:
Em vez do jogo ter o objetivo de conquistar todo o território, seria interessante colocar
uma numeração debaixo das fichas, quando os jogadores quisessem terminar o jogo
era só contar os números debaixo das fichas quem tivesse o número maior da soma
dessas fichas ganha o jogo (USUÁRIO 01).
No geral os jogadores ficaram muito satisfeitos e se divertiram bastante. O segundo grupo
tinha pessoas fora da faixa etária do jogo: uma criança de 7 anos, um adolescente de 15 anos e
um adulto na faixa de 45 anos, e incrivelmente o jogo envolveu muito mais que o primeiro
grupo, o que nos fez perceber que o jogo pode ser jogado com a família. No momento do teste,
o protetor do tabuleiro que impede que os adversários vejam as cartas uns dos outros acabou
caindo, o que ficou atrapalhou os jogadores. Outro ponto que se destacou como problema
durante o teste foi o tamanho do tabuleiro, que, por ser grande, dificulta que a criança possa
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mexer as fichas sem a ajuda de outra pessoa. Porém esses problemas não desanimaram os
jogadores, que permaneceram por toda a rodada, tendo como ganhador da disputa, a criança de
7 anos.
O terceiro grupo era compostos por duas adolescentes com 15 e 16 anos e uma criança na
faixa de 8 anos, as duas adolescentes não se interessaram pelo visual do jogo, diferente da
criança que ficou encantado pela grandiosidade do tabuleiro. Durante o teste um dos tabuleiros
caiu no chão e perder as posições das fichas - isso aconteceu por conta da mesa ser muito
pequena para o tabuleiro, evidenciado que nas dimensões do protótipo, a área destinada ao jogo
precisaria ser bem maior. Este grupo também queria terminar o jogo em menor tempo,
sugerindo que fosse criado uma forma de acabar mais rápido.
5. Conclusão
O objetivo geral do presente projeto foi projeta um jogo de tabuleiro com tema histórico
e educativo, partindo das pesquisas até a fase de teste. O tema escolhido trouxe algumas
dificuldades para o projeto, uma vez que não se encontrava disponível muitos materiais para
consulta, sendo algumas consideradas não confiáveis.
O processo de construção do trabalho se deu com grande engajamento de seus projetistas,
uma vez que parte do grupo estava familiarizado com o assunto, contribuindo para a motivação
projetual.
O processo de construção foi o momento de mais leve do projeto. Envolvia a construção
do layout e a montagem do protótipo de alta fidelidade, tendo como dificuldade maior a
disponibilização e recursos financeiros, pois os materiais utilizados eram de valores elevados,
mas a etapa foi executada com satisfação.
Na etapa do teste com o usuário o ambiente não foi considerado adequado por ser um
espaço para alimentação, onde o protótipo ficou exposto a diversas situações que poderia
danificá-lo, porém foi possível prosseguir com o teste.
Em relação ao design do jogo é possível concluir que o tabuleiro Trimurti deve melhorar
nos seguintes aspectos: o tamanho, pois apesar da proposta do tabuleiro ser de mostrar a
grandiosidade da Cultura Indiana, o tamanho trouxe muitas dificuldades, tanto no transporte
quanto na interação do próprio jogador com os elementos do jogo; design das cartas: passando
a apresentar a característica de cada Deus, auxiliando na percepção correta do signo.
A jogabilidade foi facilmente entendida e houve poucas dúvidas em relações de como
jogar, e esse era o propósito quando foi criada as regras do jogo. O resultado obtido com os
usuários foi satisfatório, pois possibilitou aos projetistas descobrir aspectos antes
desconsiderados, como por exemplo o interesse do público infantil e adulto, o que reflete a
possibilidade de um jogo em família.
Referências
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