Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental ... · Um jogo de 3º. ano que pode ser...

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Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º . ao 5º . ano 1 Sugestões de jogos Os jogos que apresentamos neste material envolvem diversos conceitos e procedimentos matemáticos, com variações nos níveis de complexidade e destinados a um ou mais grupos de ensino, pois muitos desses jogos podem ser utilizados em um ou mais anos. Um jogo de 3º . ano que pode ser utilizado para introduzir um conceito, pode ser utilizado em um 4º . ano para retomar um conceito. Sugestões de jogos para: Explorar um conteúdo O PORQUINHO Número de jogadores Dois participantes. Objetivo pedagógico Explorar adição de números naturais. Material necessário Uma folha de papel sulfite. Um dado. Regras Cada jogador, na sua vez, lança o dado quantas vezes quiser. Em cada lançamento, adiciona o número de pontos da face superior do dado aos pontos anteriores ao lançamento. Se sair 1, perde todos os pontos ganhos até o momento e passa a vez para o adversário. O jogador poderá parar os lançamentos quando quiser, somar o total de pontos e passar o dado para o adversário. Ganha o jogo quem atingir 100 pontos por primeiro.

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Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano

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Sugestões de jogos

Os jogos que apresentamos neste material envolvem diversos conceitos e

procedimentos matemáticos, com variações nos níveis de complexidade e

destinados a um ou mais grupos de ensino, pois muitos desses jogos podem

ser utilizados em um ou mais anos. Um jogo de 3º. ano que pode ser utilizado

para introduzir um conceito, pode ser utilizado em um 4º. ano para retomar um

conceito.

Sugestões de jogos para:

Explorar um conteúdo

O PORQUINHO

Número de jogadores

Dois participantes.

Objetivo pedagógico

Explorar adição de números naturais.

Material necessário

Uma folha de papel sulfite.

Um dado.

Regras

Cada jogador, na sua vez, lança o dado quantas vezes quiser.

Em cada lançamento, adiciona o número de pontos da face superior do

dado aos pontos anteriores ao lançamento. Se sair 1, perde todos os

pontos ganhos até o momento e passa a vez para o adversário.

O jogador poderá parar os lançamentos quando quiser, somar o total de

pontos e passar o dado para o adversário.

Ganha o jogo quem atingir 100 pontos por primeiro.

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OS PORQUINHOS

Número de jogadores

Dois participantes.

Objetivo pedagógico

Explorar adição de números naturais.

Explorar a ideia de dobro.

Material necessário

Uma folha de papel sulfite.

Dois dados.

Regras

Cada jogador, na sua vez, lança os dados quantas vezes quiser.

Em cada lançamento, adiciona ou multiplica o número de pontos da face

superior dos dados. Em seguida, esses pontos deverão ser somados

aos pontos anteriores ao lançamento.

Se sair 1 ponto em apenas um dos dados, o jogador não ganha ponto e

passa a vez para o adversário.

Caso a quantidade 1 apareça nos dois dados, chamamos de “doble”.

Quando isso acontecer, o jogador recebe um bônus de 30 pontos e

passa a vez para o adversário.

Em todos os outros “dobles”, o jogador deverá duplicar a soma ou o

produto de pontos dos dois dados.

Ganha o jogo quem atingir 200 pontos, se for utilizado o jogo com a

adição dos pontos dos dados; ou 300 pontos, se for utilizada a

multiplicação dos pontos dos dados.

Após o jogo

O professor poderá explorar: dobro, triplo, adição, cáclulo mental e

outros.

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Atividades

1. Roberto lançou 5 vezes um mesmo dado e finalizou a rodada com 20

pontos. Quais as possíveis combinações que saíram nos dados?

2. Juliana lançou dois dados de uma única vez e obteve 7 pontos. Quais as

possíveis combinações de pontos que saíram nos dados?

3. Ana lançou dois dados de uma única vez e obteve 24 pontos. Quais as

quantidades de pontos que saíram nos dados?

4. Carlos jogou dois dados e tirou as quantidades 5 e 8. Quantos pontos

ele fez?

Depois, jogou novamente dois dados. Juntou os valores e deu 33.

Quantos pontos saiu em cada dado?

5. Mariana lançou dois dados uma única vez e obteve 30 pontos. Quantos

pontos apareceram na face de cada dado?

Introduzir um conteúdo

JOGO DA SIMETRIA

Número de jogadores

Dois participantes.

Objetivo pedagógico

Explorar a ideia de simetria.

Material necessário

Uma folha de papel sulfite.

Duas canetas.

Regras

Dobrar a folha de papel sulfite ao meio. Cada metade pertencerá a um

jogador.

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Cada jogador desenhará 5 aviões pequenos em qualquer lugar da sua

metade de papel.

Na primeira jogada, o jogador A fará, em sua metade de papel, um ponto

localizado simetricamente (estimativa) a um dos aviões feito pelo

jogador B.

Dobra-se então a folha, e rabisca-se atrás do ponto feito pelo jogador A.

Desdobre a folha e verifique se o ponto atingiu o avião do adversário.

O mesmo será feito pelo jogador B.

Jogador A Jogador B

Jogador A Jogador B

Jogador A Jogador B

Jogador A Jogador B

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Ganha o jogo quem atingir primeiro os cinco aviões do adversário.

Após o jogo

Explorar eixo de simetria e pontos simétricos.

Atividade

Pinte no quadriculado, onde estão localizados os aviões simétricos aos avões

A, B e C, a partir do eixo de simetria.

Explorar um conteúdo

JOGO DOS EMPILHAMENTOS

Número de jogadores

Dois a quatro participantes.

Objetivo pedagógico

• Relacionar figuras bidimensionais e tridimensionais.

• Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento.

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• Utilizar coordenadas para localização de um objeto.

Material necessário

Grupos de 6 marcadores para cada jogador, sendo cada grupo de

marcadores de uma cor diferente.

Tabuleiro, conforme modelo.

Modelo

A B C D

1

2

3

4

Fichas contendo o desenho da vista frontal, lateral ou superior de um

dos empilhamentos do tabuleiro. Exemplo:

Quatro cartas X, conforme modelo.

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Regras

Cada jogador deverá escolher um grupo de 6 marcadores da mesma

cor.

Os jogadores decidem quem começa.

O primeiro jogador retira uma ficha do monte e procura um

empilhamento que possua a vista (superior, lateral ou frontal) desenhada

na ficha.

O jogador que primeiro encontrar o empilhamento que apresenta a vista

mostrada na ficha, coloca um marcador sobre o desenho e os demais

colegas fazem a conferência. Caso o aluno tenha errado a resposta, ele

ganha uma carta X e o jogo continua até que um dos jogadores aponte o

empilhamento correto.

Cada aluno pode dar apenas um palpite errado por rodada. O segundo

palpite errado elimina o jogador da rodada.

O segundo jogador retira outra ficha do monte e o procedimento se

repete. Acabando a rodada, o terceiro jogador retira outra ficha e, assim,

sucessivamente.

Vence o jogo quem acertar a maior quantidade de empilhamentos em

um determinado tempo estabelecido pelo grupo. (Obs.: Ou quem tiver

mais marcadores no tabuleiro).

Obs.: Seria interessante que cada grupo de jogadores tivesse os 5 cubos com

as cores especificadas para que todos pudessem conferir suas respostas.

Após o jogo

Explorar vistas de outros empilhamentos ou objetos, sejam elas frontal,

lateral, superior.

Construir empilhamentos, dadas algumas vistas.

Reproduzir empilhamentos em malhas quadriculadas.

Solicitar ao aluno que procure imagens em revistas e jornais, nas quais

possam ser identificadas as vistas.

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Atividades

1. Observe o empilhamento.

Represente, no quadriculado, a vista superior e a lateral desse empilhamento.

vista superior vista lateral

2. Observe duas vistas de um mesmo empilhamento.

vista lateral vista frontal

Com os seus cubos, monte o empilhamento.

Explorar um conteúdo

PAR OU ÍMPAR

Número de jogadores

Dois participantes.

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Objetivo pedagógico

• Realizar cálculos mentais, escritos e na calculadora.

• Identificar números pares e ímpares.

• Explorar adição, subtração e multiplicação.

Material necessário

Uma folha de papel branco, uma caneta e uma calculadora.

Regras

Cada um dos dígitos da calculadora (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) poderá

ser usado uma só vez.

As operações permitidas são: adição e subtração.

O jogador escolhe par ou ímpar. Se escolher par, ele tentará fazer com

que o número final do jogo seja par. O mesmo acontece se ele escolher

ímpar.

O primeiro jogador escolhe um número e tecla na calculadora. O

segundo jogador escolhe outro número e realiza uma operação na

calculadora.

Os jogadores devem fazer os cálculos com os números que ainda

restam para que o resultado final seja par ou ímpar.

Após o jogo

Elaborar situações-problema envolvendo as ideias do jogo.

Discutir com alunos como identificar se um número é par ou ímpar.

Atividade

Um carteiro foi distribuir cartas para os moradores de uma rua. Na imagem,

que representa apenas o início dessa rua, as casas de números pares estão de

um lado e as de números ímpares, de outro. Nos dois lados, a numeração está

em ordem crescente.

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51, 62, 13, 97, 43, 14, 83

O carteiro decidiu que, para fazer a distribuição, irá atravessar a rua uma única

vez. Como ele poderia arrumar as cartas para facilitar seu trabalho?

Fonte: Gestar

Explorar um conteúdo

Aprofundar um conteúdo

TERMÔMETRO MALUCO

Número de jogadores

Dois a quatro participantes.

Objetivo pedagógico

• Realizar cálculos mentais.

• Atribuir significado ao conteúdo desenvolvido.

• Localizar números na reta numérica.

Material necessário

Papel sulfite branco.

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Papel cartão vermelho.

Palito de sorvete.

Cola ou durex.

Tesoura.

Fichas conforme modelo.

Modelo de termômetro:

Fazer um pacote com o desenho de um termômetro externamente. Para

alunos do 4º. e 5º. ano o termômetro pode ir de -20º a +20º.

Recortar uma tira de papel cartão vermelho e colar no palito de sorvete.

Esta tira deverá entrar dentro do pacote.

Resultado final.

Recortar

Passar cola pelo lado interno do papel e colar na tira de papel que

contém o desenho do termômetro.

Dobrar

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Fichas

Regras

Cada jogador deverá ter o seu próprio termômetro.

Cada jogador, na sua vez, retira uma ficha e começa a marcar a

temperatura no termômetro. Caso na ficha tenha um número negativo, a

temperatura cai, e caso tenha o número positivo, a temperatura

aumenta. O zero significa que a temperatura se mantém.

Caso o jogador retire um número negativo e a temperatura tenha que ser

abaixo de zero, o jogador fica no zero grau e perde o jogo. Ou seja,

congela.

Quando o jogador chegar em 40º graus, também perde. O jogador se

queima.

Ganha quem ficar por ultimo com o termômetro.

Após o jogo

Elaborar situações-problema que envolvam as ideias do jogo.

Atividades

1. Em um determinado dia, em Belém, às 8h da manhã, a temperatura era

de 25 graus e, às 15h, 38 graus. Marque essas temperaturas no

termômetro e verifique quantos graus a temperatura aumentou nesse

período de tempo.

─ Que operação matemática você utilizaria para explicar o seu raciocínio?

2. Em São Joaquim (SC), a temperatura mínima chegou a 3 graus abaixo

de zero. Como você registraria essa temperatura?

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─ Indique, no termômetro, a temperatura mínima registrada em São

Joaquim.

3. Leia as informações.

Marque na reta numérica as idades dessas 3 crianças.

Quem foi o primeiro a nascer? _________________________

Explorar um conteúdo

COMBATE DOS NÚMEROS

Número de jogadores

Dois participantes.

Objetivo pedagógico

Explorar a comparação de números naturais ou decimais.

Explorar adição de números naturais ou decimais.

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Material necessário

Tabuleiro com 8 quadrados x 8 quadrados.

32 fichas em papel, sendo 16 delas de uma mesma cor e 16 de outra

cor.

tabuleiro fichas

Regras

Cada jogador deve escrever um número natural ou decimal em cada

uma das 16 fichas. Para os números naturais:

- Confecionar duas fichas de cada um destes números: 1, 2, 3, 4 e 5 e

10.

- Confeccionar uma ficha para cada um destes números: 6, 7, 8 e 9.

(Obs.: O intervalo de números pode variar de acordo com a/o série/ano

em que esse jogo seja trabalhado).

- Os números decimais, devem ser escolhidos pelos alunos

aleatoriamente.

Cada jogador escolhe um lado do tabuleiro (ficando um oposto ao outro)

e distribui as 16 fichas nas duas primeiras linhas do tabuleiro.

Cada jogador poderá andar uma casa por vez: para a frente ou para os

lados.

Para atacar o adversário, basta que a peça dele esteja do lado direito,

esquerdo ou à frente da sua. Se o número contido na peça do

adversário for menor, você recolhe a peça do adversário do tabuleiro e

coloca a sua no lugar. Caso a sua peça tenha o menor valor, você perde

a peça e o adversário toma o seu lugar.

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Não é possível andar e atacar para trás.

Cada peça colocada na primeira linha do adversário significa pontos

ganhos e não poderá mais ser removida.

Ganha quem, ao final do jogo, somar o maior número de pontos contidos

nas peças que sobraram no tabuleiro.

Atividades

1. Juliana estava jogando com Laura. Em um determinado momento,

Juliana atacou Laura com uma peça de número 7 e ganhou. Quais as

prováveis peças de Laura?

2. Em um outro momento, Laura atacou Juliana com uma peça de número

5 e perdeu. Que número poderia estar na peça de Juliana?

3. Juliana terminou o jogo com as peças de números 5 e 10, enquanto

Laura terminou o jogo com 3 peças, a de número 3, a de número 8 e a

de número 4. Quem ganhou o jogo?

4. No final do jogo, Laura obteve um total de 8 pontos e Juliana terminou

com 2 peças apenas e venceu Laura. Com que peças Juliana pode ter

terminado o jogo?

5. Laura deseja ganhar de Juliana. Somou o valor das duas peças que

sobraram e totalizou 13 pontos. Juliana terminou o jogo com 3 peças.

Somando os valores das duas primeiras peças, ela já possui 9 pontos.

Que valor deve estar escrito na terceira peça para que Laura realize seu

desejo?

Explorar um conteúdo

MÃO COM MÃO

Número de jogadores

Todos os alunos da turma.

Objetivo pedagógico

Explorar a memorização da tabuada.

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Material necessário

Cartelas com os algarismos de 0 a 9 para cada grupo de 10 alunos.

Algumas cartelas contendo uma operação de multiplicação (12 x 4) e

outras cartelas contendo somente o produto (48).

Regras

Divida a turma em grupos de 10 alunos.

Misture em uma sacola as cartelas contendo multiplicações e produtos.

Cada grupo ganha placas contendo algarismos de 0 a 9.

O professor sorteia uma cartela contendo uma multiplicação ou um

produto.

- Caso a cartela sorteada contenha uma multiplicação, os participantes

do grupo devem decidir quais algarismos representam o resultado dessa

multiplicação. Um aluno do grupo deve ir até o professor para validar o

resultado.

- Caso a cartela sorteada seja um produto, todas as equipes participam

da rodada. Cada equipe deve decidir quais algarismos representam os

fatores que resultam no produto sorteado.

Obs.: Caso seja a vez de uma determinada equipe e o professor sorteie

a cartela do produto, ela perderá a vez de jogar sozinha, pois a rodada

valerá para todas as equipes!

A cada acerto a equipe ganha 1 ponto.

Vence a equipe que ao final do jogo (o professor decide o número de

rodadas) obtiver a maior quantidade de pontos.

Após o jogo

O professor poderá criar situações ocorridas no jogo para que os alunos

explorem as multiplicações no caderno.

Atividades

1. Se o professor tivesse sorteado o produto 80, quais os algarismos

que deveriam ser entregues ao professor?

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2. Se o professor sorteasse a multiplicação 12 x 13, quais os algarismos

que deveriam ser entregues ao professor?

3. Em uma rodada, o grupo A decidiu que os algarismos 1, 4 e 2

deveriam ser entregues ao professor para representar o produto da

multiplicação sorteada. Que multiplicação pode ter sido sorteada

nessa rodada?

Agilizando a tabuada

Sugestão para tabuadas em que os fatores são de 6 a 9.

O total de dedos abaixados é o total de dezenas do produto: 3 dedos (3

dezenas = 30 unidades).

A quantidade de dedos esticados (3 e 4) devem ser multiplicados: 3 x 4

= 12 .

Agora é só adicionar: 30 + 12 = 42.

Sugestão para a tabuada do 9.

Abaixe dois dedos (7 é dois a mais que 5).

Abaixe um dedo (6 é um a mais que 5)

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Caso você tenha que responder quanto é 4 x 9, abaixe o dedo que

corresponde ao número 4. A quantidade de dedos que ficaram em pé do lado

esquerdo do dedo abaixado representam as dezenas e a quantidade de dedos

que ficaram em pé do lado direito do dedo abaixado representam as unidades.

Explorar um conteúdo

CARA A CARA DOS POLIEDROS

Número de jogadores

Dois participantes.

Objetivo pedagógico

Explorar características de figuras geométricas planas e espaciais.

Identificar semelhanças e diferenças entre essas figuras.

Material necessário

Folha contendo o desenho de figuras geométricas planas e espaciais,

conforme modelo (anexo 01).

Regras

Cada jogador deverá levantar as cartas do tabuleiro. As cartas do

tabuleiro ficam viradas para o jogador.

Cada jogador escreve em um papel o nome de uma figura geométrica

plana ou espacial que está no tabuleiro para o adversário adivinhar.

Os jogadores decidem quem começa o jogo.

O primeiro jogador deve fazer uma pergunta envolvendo uma

característica da figura escolhida pelo adversário.

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Exemplo: A figura que você escolheu é plana?

O adversário somente poderá responder “sim” ou “não”.

O jogo procede dessa forma, e cada jogador faz apenas uma pergunta

para o adversário em cada jogada.

O primeiro jogador que descobrir a figura geométrica escolhida pelo

adversário ganha o jogo.

Após o jogo

O professor poderá explorar:

as características de cada figura geométrica, seja ela plana ou espacial;

as planificações das figuras geométricas espaciais;

a quantidade de vértices, arestas e faces das figuras espaciais;

vistas das figuras espaciais.

Atividades

1. Quantos vértices, faces e arestas tem o cubo?

2. Desenhe a vista frontal de um cone.

3. Qual ou quais figura(s) geométrica(s) plana(s) possuem (possui) mais de

4 lados?

4. Qual o nome da figura que possui 6 lados?

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Anexo 01

Cubo Quadrado

Pirâmide de

base triangular Esfera Hexágono

Pirâmide de base

pentagonal

Pirâmide de

base hexagonal

Prisma de base

quadrada

Prisma de base

triangular Círculo

Prisma de base

hexagonal

Paralelogramo

Trapézio Retângulo Triângulo

Paralelepípedo Cilindro

Cone Losango Pentágono

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Referência Bibliográfica

ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemática: uma

prática possível. Campinas: Papirus, 2001.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental.

Parâmetros curriculares nacionais: matemática – Ensino de 1.ª a 4.ª série.

Brasília: MEC, 2001.

KALEFF, Ana Maria M. R.; REI, Dulce Monteiro; GARCIA, Simone dos Santos.

Quebra-cabeças geométricos e formas planas. Niterói: EduFF, 2002.

LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemática na educação

infantil e séries iniciais. São Paulo: Rêspel, 2005.

SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CÂNDIDO, Patrícia. Cadernos do

Mathema: jogos de matemática do 1º. ao 5º. ano. Porto Alegre: Artmed,

2007.