Projeto da web.2 (eldes)

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PREFEITURA MUNICIPAL DE CAMPO GRANDE ESTADO DE MATO GROSSO DO SUL SUPERINTENDÊNCIA DE GESTÃO E POLÍTICAS EDUCACIONAIS DIVISÃO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL-DITEC CURSO: AVA NO CONTEXTO DA APRENDIZAGEM E AVALIAÇÃO Projeto de Oficina 1. Título: Meu primeiro e-book! 2. Ministrante da Oficina: Eldes Ferreira de Lima. 3. Justificativa: Aplicando os dispositivos de imagem e texto do site Story Jumper, recontar as fábulas clássicas de Esopo. O site é gratuito, livre para todas as idades e não é restringido pelo IMTI como os outros sites multimídias. Os recursos são simples e possibilitam utilizar diferentes figuras e letras nas releituras das fábulas, desenvolvendo a autoria e a familiarização com os recursos da web.2. 4. Objetivos: Desenvolvimento da escrita e leitura. Prática da autoria e da utilização dos recursos da web.2. Percepção dos recursos gráficos (isto é mais bonito do que aquilo) e narrativos (esta palavra é mais legal do que aquela) que tornam um texto mais atrativo. 5. Metodologia:

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PREFEITURA MUNICIPAL DE CAMPO GRANDEESTADO DE MATO GROSSO DO SUL

SUPERINTENDÊNCIA DE GESTÃO E POLÍTICAS EDUCACIONAISDIVISÃO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL-DITEC

CURSO: AVA NO CONTEXTO DA APRENDIZAGEM E AVALIAÇÃO

Projeto de Oficina

1. Título: Meu primeiro e-book!

2. Ministrante da Oficina: Eldes Ferreira de Lima.

3. Justificativa:

Aplicando os dispositivos de imagem e texto do site Story Jumper, recontar as fábulas clássicas de Esopo. O site é gratuito, livre para todas as idades e não é restringido pelo IMTI como os outros sites multimídias. Os recursos são simples e possibilitam utilizar diferentes figuras e letras nas releituras das fábulas, desenvolvendo a autoria e a familiarização com os recursos da web.2.

4. Objetivos:

•Desenvolvimento da escrita e leitura.

•Prática da autoria e da utilização dos recursos da web.2.

• Percepção dos recursos gráficos (isto é mais bonito do que aquilo) e narrativos (esta

palavra é mais legal do que aquela) que tornam um texto mais atrativo.

5. Metodologia:

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A princípio, a oficina seria realizada na próxima reunião pedagógica e ministrada a

todos os professores regentes dos anos iniciais do Ensino Fundamental da Escola

Municipal Professora Ione Catarina Gianotti Igydio. Entretanto, tornou-se mais viável

limitá-la inicialmente aos professores regentes dos 3º anos do período matutino,

explorando o universo narrativo das fábulas e utilizando um dos PLs semanais dos

mesmos. Para isto, será solicitado aos professores fazerem o PL da escola no mesmo dia.

A realização da oficina Meu primeiro e-book será realizada no laboratório de

informática da própria escola no período matutino – em data ainda não definida – e no PL

dos professores, que serão orientados a fazê-lo na escola no mesmo dia.

O objetivo da oficina é que os professores utilizem o Story Jumper como ferramenta

on-line para produção textual e imagética. No primeiro momento, trabalho

especificamente a releitura das fábulas clássicas de Esopo.

Portanto, os professores dos 3º anos abriram suas contas no Story Jumper para

trabalhar coletivamente com suas turmas no horário que o ministrante do curso atua como

PCTE, garantindo o suporte técnico para a construção dos e-books. A capacitação para a

utilização desta ferramenta está organizada da seguinte forma:

• Cadastro dos professores no site Story Jumper.

• Efetivação do cadastro via e–mail e leitura do tutorial sobre o Story Jumper, ainda

em fase de elaboração.

• Construção de uma história com 5 páginas e o mesmo número de ilustrações para

verificar a ludicidade e a viabilidade aplicá-la em suas turmas.

• Avaliação sobre o resultado final da oficina e a possibilidade utilizá-la sem sala de

aula como recurso pedagógico no aprimoramento da leitura e produção textual.

6. Cronograma:

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Não definido ainda, uma vez que se estuda o melhor dia da semana para realização e

a disponibilidade dos professores de participarem.

7. Perspectivas de resultados:

Para os docentes, espera-se que a oferta da oficina possibilite que utilizem a web

como recurso pedagógico além da pesquisa tradicional, permitindo que suas aulas na sala de

informática sejam menos dirigidas quanto ao resultado final e mais receptivas à autoria e à

criatividade.

Para os alunos, deseja-se que a utilização do Story Jumper incentive a utilização da

internet não somente para jogos e pesquisas pontuais. Mas como ferramenta de socialização

de idéias e opiniões.

8. Referências:

BECKER, Fernando. Modelos Pedagógicos e Modelos Epistemológicos. In: Educação e construção do conhecimento. Porto Alegre: Artmed, 2001.DURAN, David; VIDAL, Vinyet. Tutoria: aprendizagem entre iguais: da teoria àprática. Trad. Ernani Rosa. – Porto Alegre: Artmed, 2007.

HILSDORF, Maria Lucia Spedo. História da Educação Brasileira; leituras. São Paulo: Thompson Learning, 2005.