Projeto de Sistemas de Software (PSS) Prof. Carlos J. P. Lucena.
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Projeto de Sistemas de Software (PSS)
Prof. Carlos J. P. Lucena
© LES/PUC-Rio
Assunto
• Técnicas de projeto– Utilizadas para o desenvolvimento de software
– Orientado a objetos
– Promovendo a reutilização de software
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Ementa
• Revisão de UML– Princípios de Modelagem
– Diagrama e Descrição de Casos de Uso
– Diagrama de Classes
– Diagrama de Seqüências
• Introdução à Arquitetura J2EE
• Reuso de Software– Overview
– Design Patterns
– Frameworks
– Linha de Produtos de Software
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Ementa
• Introdução a Agentes– Conceitos básicos
– Plataforma JADE
• Introdução a Orientação a Aspectos– Conceitos básicos
– AspectJ (Exemplos)
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Avaliação
• Avaliação– Freqüência e participação do aluno (FP)
– Trabalho Experimental (TE)
• Projetar (utilizando UML) e implementar uma aplicação em Java
– Trabalho sobre Padrões de Projeto (TPP)
• Apresentar alguns padrões de projeto e implementá-los (em Java) em exemplos simples
– Trabalho Final (TF)
• Projetar e implementar (em Java) uma Linha de Produto de Software
• Derivar um produto
• Utilizar padrões de projetos e agentes de software
Nota Final = (0,25 * TE) + (0,15 * TPP) + (0,5 * TF) +- (0.1 * FP)
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Avaliação
• Trabalhos– Trabalho Experimental (TE)
• Preparatório para o trabalho final
– Trabalho Final (TF)
• Acompanhamento semanal dos progressos do trabalho
• Documentação baseada num documento padrão a ser disponibilizado
• Principais artefatos gerados
– Diagramas UML (Casos de Uso, Classes, Seqüência)
– Descrição dos Casos de Uso
– Código
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Equipe
• Prof. Carlos Lucena– [email protected]
• Instrutores– Ingrid Nunes
– Camila Nunes
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Agenda
Agosto11/08 Apresentação do Curso e Visão Geral
18/08 UML (Casos de Uso e Diagrama de Classes)
25/08 UML (Diagrama de Seqüência)
Arquitetura J2EE (Servlet + JSP)
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Agenda
Setembro01/09 Design Patterns
08/09 Apresentação do Trabalho de Design Patterns
15/09 Agentes (teoria e exemplos)
22/09 Frameworks OO
Dúvidas do sobre o Trabalho Final
29/09 Linhas de Produto Software
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Agenda
Outubro06/10 Trabalho Final: Apresentação inicial
Entrega do Trabalho Experimental
13/10 Programação Orientada a Aspectos
20/10 Trabalho Final: Apresentação do Problema (Diagrama de Features)
27/10 Trabalho Final: Apresentação (Diagramas de Casos de Uso e Diagramas de Classes)
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Agenda
Novembro03/11 Trabalho Final: Apresentação (Diagramas de Seqüência)
10/11 Trabalho Final: Apresentação (Diagr. Classe e Seq. Refinados + Patterns)
17/11 Trabalho Final: Apresentação (Diagr. Classe e Seq. Refinados + Demo)
24/11 Trabalho Final: Apresentação Final (Documentação + Demo Final)
01/12 Trabalho Final: Entrega do Documento
08/12 – Divulgação das Notas Finais
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Apoio Educacional
• Recursos– Aulas
• Segunda-feira, das 13h às 16h• Fundação Padre Leonel Franca - 13o Andar
– Atendimento• Ingrid Nunes ([email protected])• Camila Nunes ([email protected])
– Wiki• http://web.teccomm.les.inf.puc-rio.br/index.php/Projeto_de_Si
stemas_de_Software
– Grupo• Página do Grupo
– http://br.groups.yahoo.com/group/pss-puc-rio-20082
• Enviar mensagem: [email protected]• Entrar no grupo: pss-puc-rio-20082-
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Apoio Educacional
• Horário de Atendimento– 2as feiras - das 16h às 18h
• Ingrid Nunes
– 6as feiras - das 10h às 12h
• Camila Nunes
Projeto de Sistemas de Software (PSS)
Visão Geral
Reuso de Software
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ES baseada em Reuso
• Reuso de Sistemas– Uma aplicação pode ser reutilizada incorporando-se à
outros sistemas sem necessidade de mudança ou com algumas configurações
• Reuso de Componentes – Componentes de software que implementam um conjunto
de funções podem ser reutilizados
• Reuso de Funções– Componentes de software que implementam uma única
função podem ser reutilizados
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Benefícios do Reuso
• Maior confiabilidade– Componentes já utilizados e testados em outros sistemas
são mais confiáveis que novos componentes
• Redução dos riscos de processo– Menos incerteza nos custos de reuso comparado aos custos de
desenvolvimento
• Uso efetivo de especialistas– O especialista desenvolve software reutilizável encapsulando seu
conhecimento, ao invés de desenvolver as mesmas funcionalidades repetidas vezes em diferentes projetos
• Uso efetivo de padrões– O uso de padrões organizacionais agiliza o desenvolvimento pois
estabelece uma base comum de comunicação e garante a consistência
• Desenvolvimento acelerado– Evitando o desenvolvimento de produtos “originais” é possível acelerar a
produção e a validação
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Problema do Reuso
• Aumento nos custos de manutenção– Dificuldade de adaptar componentes sem o código fonte
• Dificuldade em encontrar e adaptar componentes reutilizáveis
• Síndrome do “não-foi-inventado-aqui”– Falta de confiança no componente
– Desenvolvedor prefere reimplementar pois acredita poder aprimorá-lo
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Reuso de Projeto e Implementação
• Neste curso, serão abordados algumas técnicas que propiciam o reuso de projeto e implementação em sistemas OO– Padrões de Projeto (Design Patterns)
– Frameworks
– Linhas de Produto
Padrões de Projeto(Design Patterns)
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Definição: Padrão
“Cada padrão descreve um problema que ocorre repetidas vezes em nosso ambiente, e então descreve o núcleo da sua solução para aquele
problema, de tal maneira que seja possível usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la
da mesma forma duas vezes.”
Christopher Alexander sobre padrões em arquitetura de construções
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Definição: Padrão de Projeto
“Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema de
projeto genérico em um contexto específico.”
Gamma, Helm, Vlissides & Johnson, sobre padrões de projeto em software
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Padrões de Projeto
• Formas de reutilizar conhecimento abstrato sobre problemas e soluções
• Descrições de problemas e essências de soluções
• Aplicáveis em classes de problemas bem conhecidos
• Soluções que funcionam, tornando-se “receitas” para situações similares
• OBS: Desde que estas soluções tenham sido projetadas com flexibilidade
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Bibliografia
• Bibliografia– Design Patterns: Elements
of Reusable Object-Oriented Software
• Publicado em 1994
• Autores: – Erich Gamma
– John Vlissides
– Ralph Jonhson
– Richard Helm
• conhecidos como:– “The Gang of Four” (GoF)
• Contém 23 padrões de projeto
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Benefícios
• Aprendizagem com a experiência dos outros
– Identificação de problemas comuns de projeto de software
– Utilização de soluções testadas e bem documentadas
– Ajuda um novato a agir mais como um experiente
• Aumento da produtividade
• Melhoria na qualidade do projeto OO
– Normalmente utilizam boas práticas de OO
– Utilizam eficientemente polimorfismo, herança e composição
• Vocabulário comum
– Uso de soluções conhecidas facilita a comunicação e documentação
• Ajuda na conversão de um modelo de análise em um modelo de implementação
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Exemplo: Adapter Pattern
• Você já precisou ligar seu laptop na tomada num país estrangeiro?
??
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Exemplo: Adapter Pattern
• Existem diversos adaptadores
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Exemplo: Adapter Pattern
O plug do laptop espera outra
interface
O adaptador converte uma interface na
outra
A tomada oferece uma interface
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Exemplo: Adapter Pattern
• Suponha que você tem um sistema que usa o componente A
Seu sistema
ComponenteA
Interfaces compatíveis
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Exemplo: Adapter Pattern
• Porém o fornecedor do componente A faliu…
• Você precisa utilizar o componente de outro fornecedor
Seu sistema
ComponenteA
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Exemplo: Adapter Pattern
• Porém, o fornecedor do componente B oferece uma interface incompatível com o seu sistema
Seu sistema
Componente B
Interfaces incompatíveis
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Exemplo: Adapter Pattern
• Para não correr riscos, você cria um adaptador
Seu sistema
Interfaces compatíveis
Adaptador Componente B
Interfaces compatíveis
Sem alteração de código
Sem alteração de código
Código novo
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Exemplo: Adapter Pattern
• Problema– Como adaptar a interface de dois componentes?
• Solução– Adapter Pattern
• “Converte a interface para outra interface que o cliente espera encontrar. O adaptador permite que componentes com interfaces incompatíveis trabalhem juntos”
Frameworks
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Frameworks de Aplicação
• Framework de aplicação– Projeto constituído de uma coleção de classes concretas e
abstratas, e de interfaces entre elas
• Instância do framework– Implementada pela adição de detalhes específicos e pela
instanciação das classes abstratas
• Frameworks– Entidades “relativamente” grandes que podem ser
reutilizadas
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Estendendo Frameworks
• Frameworks– Genéricos
– Estendidos para criar uma aplicação ou sub-sistema específico
• Estender um framework envolve– Adicionar classes concretas que herdam operações
das classes abstratas do framework
• Problemas: – complexidade
– tempo necessário para usá-los efetivamente
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Estrutura de um framework
• Um framework separa o que é fixo (frozen-spots) do que é variável (hot-spots)
SpecificApplication Code
#1
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Exemplo framework
• Framework de Análise e Persistência de dados
Hot-Spot #1Tipo de persistência
Hot-Spot #2Algoritmo de Análise
Implementação do Hot-Spot #1
Implementação do Hot-Spot #2
#1MySQL
#2Anal.
Estatística
Linha de Produto
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Linhas de Produto de Software
• Conjunto de sistemas– Compartilham características comuns e gerenciáveis que
satisfazem às necessidades de um segmento particular do mercado.
• Produtos derivados– chamados de família de produtos
• Arquitetura SPL– Conjunto de features comuns e variáveis de uma família
de produtos
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Linhas de Produto de Software
• A maioria dos sistemas não são novos
• Construir pontos de variação usando artefatos da linha de produto– Arquiteturas Comuns
– Componentes
Construídos com Pontos de Variação
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Linhas de Produto de Software
Produtos
Domínio de Aplicação / Estratégia de Mercado
pertencem
Arquiteturacompartilham
Componentes
construídos por
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Linhas de Produto de Software
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Exemplo de LP
• Exemplo: Indústria Automobilística
• Carro– Caixa de Marcha
• Automática
• Manual
– Motor
• Diesel
• Gasolina
– Tipo de Motor
• 1.0
• 1.6
– ...
Pontos de Variação
Variantes
Agentes de Software
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Cenário Atual
• Com os avanços do desenvolvimento de aplicações distribuídas na Internet, a introdução de componentes de software com algum tipo de auto-controle está se tornando usual
• Os sistemas de software deverão estar– Em todo o lugar
– Sempre conectados (disponíveis)
– Sempre ativos para executar requisições de usuários
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Evolução dos Paradigmas de ES
• Linguagens Assembler
• Abstração Funcional
• Programação Estruturada
• Orientação a Objetos
• Componentes
• ...
• Agentes de Software
Tempo
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O que são Agentes?
• Inteligência Artificial– Um agente é pró-ativo, inteligente, e deve ser altamente
interativo (P2P) em vez de participar de uma arquitetura cliente-servidor
• Engenharia de Software– Um agente é um componente de software com processos
internos de execução (threads), tanto pró-ativo quanto reativo, e que pode participar de protocolos de interação complexos e com estado
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Exemplos de Agentes
• Buscam, negociam e montam pacotes de viagens
• Representam usuários em um sistema de leilão (negociam produtos)
• Buscam informações de interesse de usuários na Internet
• Realizam monitoramento de estado e enviam alertas
Projeto de Sistemas de Software (PSS)
Exemplo de Trabalho Final
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ExpertCommittee
• Análise do Domínio– Sistema para gerenciamento de conferências
• Suportam a maioria das tarefas administrativas de conferencias
• Gerenciamento mais fácies destes eventos mais fáceis
• Redução o tempo gasto
– Exemplos
• JEMS (https://submissoes.sbc.org.br/)
• ConfMaster (http://www.confmaster.net/)
• ConfTool (http://www.conftool.net/)
• EasyChair (http://www.easychair.org/)
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ExpertCommittee
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EC – Feature Model
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EC – Use Case Diagram
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EC – Class Diagram (Core)
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EC – Class Diagram (Agentes)
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EC - Arquitetura