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Aluna: Michelle Siquet Disciplina: Tendências em Tecnologias Educacionais e Educação à Distância. Profº: José Moran Projeto Educacional 1 Lab TEVE – Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatístico Site: http://www.de.ufpb.br/~labteve/ É um laboratório multi e interdisciplinar, vinculado ao Departamento de Estatística da Universidade Federal da Paraíba, tendo como intuito desenvolver e integrar tecnologias voltadas a Educação à distância. As principais linhas de pesquisa do laboratório: 1. Ensino a distância 2. Sistemas de realidade virtual 3. Sistemas hápticos 4. Jogos Sérios (Serious Games) 5. Avaliação online 6. Computação gráfica 7. Ensino de estatística 8. Software livre 9. Sistemas de baixo-custo Sendo assim o laboratório possui no Menu Projetos diversos temas para pesquisarmos, como segue, abaixo. Dentro eles, optei pelo nº 11 para analisar. Acredito que será de interesse dos colegas alguns desses temas, então, deixo aqui a relação para que possam consultar. 1. Ambientes Virtuais Colaborativos e Imersivos para Medicina 2. Arqueologia Interativa (Ingá Virtual) 3. Arte Itinerante com Museus Virtuais 4. Atlas Interativo do Corpo Humano 5. Calculadora Estatística 6. Calculadora Estatística Visual 7. Campus Virtual 8. CyberMed - Bibliotecas para Desenvolvimento de Simuladores Médicos baseados em Realidade Virtual 9. CyberMedVPS -Programação Visual de Simuladores Médicos 10. EducaView - Ensino de Classificadores de Imagens Utilizando Realidade Virtual 11. Jogos Educacionais Multiplataforma 12. Serious Games para Higiene Bucal 13. Caixa de Pandora 14. Serious Game para Terapia Fonoaudiologia 15. KLabTEVE - Remasterização Kurumin 16. Laboratórios Remotos Táteis 17. Metodologias em Avaliação Online de Treinamento 18. Plataforma VirtWall 19. Sistemas para o Apoio ao Ensino Virtual e a Distância de Estatística 20. Sistemas para Apoio ao Ensino Presencial de Estatística 21. SiTEG - Simulador para Treinamento em Exame Ginecológico

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Aluna: Michelle Siquet

Disciplina: Tendências em Tecnologias Educacionais e Educação à Distância.

Profº: José Moran

Projeto Educacional 1

Lab TEVE – Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatístico

Site: http://www.de.ufpb.br/~labteve/

É um laboratório multi e interdisciplinar, vinculado ao Departamento de Estatística da

Universidade Federal da Paraíba, tendo como intuito desenvolver e integrar tecnologias

voltadas a Educação à distância.

As principais linhas de pesquisa do laboratório:

1. Ensino a distância

2. Sistemas de realidade virtual

3. Sistemas hápticos

4. Jogos Sérios (Serious Games)

5. Avaliação online

6. Computação gráfica

7. Ensino de estatística

8. Software livre

9. Sistemas de baixo-custo

Sendo assim o laboratório possui no Menu Projetos diversos temas para pesquisarmos,

como segue, abaixo. Dentro eles, optei pelo nº 11 para analisar.

Acredito que será de interesse dos colegas alguns desses temas, então, deixo aqui a

relação para que possam consultar.

1. Ambientes Virtuais Colaborativos e Imersivos

para Medicina

2. Arqueologia Interativa (Ingá Virtual)

3. Arte Itinerante com Museus Virtuais

4. Atlas Interativo do Corpo Humano

5. Calculadora Estatística

6. Calculadora Estatística Visual

7. Campus Virtual

8. CyberMed - Bibliotecas para Desenvolvimento

de Simuladores Médicos baseados em Realidade

Virtual

9. CyberMedVPS -Programação Visual de

Simuladores Médicos

10. EducaView - Ensino de Classificadores de

Imagens Utilizando Realidade Virtual

11. Jogos Educacionais Multiplataforma

12. Serious Games para Higiene Bucal

13. Caixa de Pandora

14. Serious Game para Terapia Fonoaudiologia

15. KLabTEVE - Remasterização Kurumin

16. Laboratórios Remotos Táteis

17. Metodologias em Avaliação Online de

Treinamento

18. Plataforma VirtWall

19. Sistemas para o Apoio ao Ensino Virtual e a

Distância de Estatística

20. Sistemas para Apoio ao Ensino Presencial de

Estatística

21. SiTEG - Simulador para Treinamento em Exame

Ginecológico

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22. Uma Interface para Hiper-Realismo baseada em

Maquetes Virtuais

Jogos Educacionais Multiplataforma

São jogos educacionais que visam auxiliar o professor na abordagem e prática de

conteúdos. Nesta proposta foi desenvolvido os jogos: Geoplano, Geoespaço e Caça ao

tesouro.

Alguns são voltados para o celular, sendo necessários alguns requisitos para executá-lo.

Outros podem ser executados tanto no desktop quanto no celular, bastando para isso

preencher requisitos básicos operacionais, que são fornecidos na página:

http://www.de.ufpb.br/~labteve/projetos/jogos.html

O Geoplano é um jogo, através de um tabuleiro, onde podemos ter como oponente

outro aluno ou o computador. Ele visa que pratiquemos conceitos de geometria e é

voltada para crianças de 4ª a 5º série. Confesso que “tomei um pau bem feio” tentando

entender o joguinho. Até fiz alguns prints para que possam ver, logo abaixo, a dinâmica

do jogo.

Fato é, seria bem melhor ter um professor para auxiliar e orientar antes de utilizá-lo,

porque não entendi muito bem a dinâmica entre os dados e o que de fato fazer. Enfim...

Retirando isso, o jogo é bem amigável e qualquer escola poderia utilizar tendo ou não

recurso em sala de aula, pois poderia aplicá-lo como um “desafio para casa”.

Ele é disponibilizado na versão para celulares (GeoplanoMob) e outro para desktop

(GeoplanoPEC).

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Assista: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Lwgakh0-dFI

Outro jogo o Geoespaço foi criado para trabalhar conceitos de geometria espacial. Há

versão para telefone (GeoespaçoMob) e outra para desktop (GeoespaçoPEC). Nesta

última a proposta é um RPG com o objetivo de que o jogador deva ser rápido na

resolução de problemas para recuperar um livro raro.

Esse jogo é novamente voltado para o Ensino Fundamental (5º série). Mas devo dizer

que me arrisco a afirmar que esses jogos possuem atratividade, para qualquer série,

desde que os alunos tenham os pré-requisitos para iniciar o tema. O que vai diferenciar,

é que uma série mais madura, irá requerer, posteriormente, outra atividade para levar

a adiante o conteúdo.

O próximo jogo é o Caça ao Tesouro para Geografia. O objetivo aqui é que o jogador

explore o espaço do jogo e utilize-se de conceitos geográficos como: densidade, pontos

cardeais, intensidade, limiar e tipo de relevo.

O jogo irá considerar as ações do jogador para perceber se os conceitos estão sendo

entendidos de fato por ele, como menciona os responsáveis pelo jogo.

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E para completar esse projeto finalizam abordando mais dois jogos: SilvesterPEC e

SilvesterPEC 3D.

Nestes dois jogos, suas particularidades estão na interatividade com o grupo e o

professor, e no fato proporem a utilização de projeção e utilização de óculos, o que

permite uma “experiênciação”, além do aprendizado.

Considerações

Sabe aquele celular que incomoda a aula? Aquele aluno que almeja dinamismo durante

o processo de ensino-aprendizagem, e demonstra isso com um baita tédio ou fazendo

tudo menos o que a aula propõe? Seja na implementação de uma gamificação ou na

utilização destes games educacionais, fornecidos pelo LabTEVE, temos ferramentas

cada vez mais fáceis e amigáveis.

O celular pode ser utilizado e apresentado de outra maneira para os alunos, até mesmo

os instigando a buscarem games que facilitem suas aulas sobre diferentes temas.

E até mesmo para poder tecer um comentário pessoal sobre o projeto, baixei o

Geoplano e o experimentei. Não tive dificuldades para realizar o processo, abri-lo e usá-

lo.

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Esses jogos podem ser utilizados tanto em escolas públicas como privadas, em celulares

ou desktop, durante a aula ou fora dela. Seja como for, adaptações podem ser feitas e o

LabTeve tem uma história na produção de games educacionais desde 2003 para

demonstrar a todos nós, que podemos produzir propostas bem legais e ter resultados

ainda mais.

Projeto Educacional 2

Projeto Surdo Cidadão

Site: http://surdocidadao.org.br/portal/

O projeto é uma iniciativa do Instituto Consultor Social e objetiva proporcionar ações

voltadas a Educação, Cidadania e Mundo do Trabalho junto à comunidade de surdos no

Brasil, que, por sua vez, totalizam 5,7 milhões de pessoas.

O projeto atua em vários canais: Facebook, You Tube, Twitter e Flickr.

No Youtube há diversos vídeos educacionais, que serão objeto desta análise. Por fim, o

site do Projeto Surdo Cidadão também disponibiliza cursos de EAD sobre libras,

utilizando como AVA o Moodle.

Todos os vídeos possuem sempre uma história de fundo e legendas instruindo os

portadores de deficiência auditiva a como se portarem em situações do mundo do

trabalho, por exemplo.

Há vídeos que esclarecem sobre direitos trabalhistas, por exemplo, e inclusive sobre um

intérprete de libras para uma entrevista de trabalho.

São vídeos curtos e sempre com explicações sobre temas do cotidiano. Por exemplo, no

vídeo Projeto Surdo Cidadão - Salário – 09, é explanado sobre o cálculo de salário líquido

a receber.

O projeto tem como inovação utilizar as redes sociais e vídeos com animação para trazer

temas de relevância para esse público, que necessita de ações efetivas de inclusão na

sociedade.

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Proposta de Projeto Educacional

Contando histórias – Uma ferramenta eficiente no processo de ensino-

aprendizagem

Atualmente, o termo StoryTelling (contando histórias) ganha cada vez mais espaço no

palco da educação, inclusive na corporativa, como uma ferramenta eficiente para

facilitar o aprendizado, utilizando-se das emoções para captar a atenção do público, e

por consequência, potencializando o aprendizado.

Essa ferramenta atualmente em voga, faz parte da história da humanidade. Lembremos

de Gutemberg, com sua invenção da prensa de tipos móveis, nos possibilitou

disseminar em larga escala a informação. E antes dele já havia recursos para colocar em

um plano bidimensional as ideias, através dos papiros, precursor do papel, advindo de

uma planta.

Bom, até aqui temos ferramentas para documentar o pensamento humano, não

necessariamente interpretá-lo, muito menos, dar a ele emoção.

Podemos dizer que a primeira forma de contar histórias, foi através da arte rupestre. A

primeira encontrada foi na Espanha, há 150 anos, na caverna de Altamira.

Os desenhos retratados ora com pigmento, ora diretamente na rocha, demonstravam

não apenas objetos, animais ou plantas, como também contavam acontecimentos.

Portanto, podemos dizer que o homem, é um ser intrinsicamente cultural, grupal e em

sua essência um contador de história. Os “causos” permeiam nossa educação, seja

através dos ditos populares, das histórias da avó, das histórias de pescador até as

histórias que tornam-se produtos culturais (novelas, teatro, cinema, etc.).

Atualmente, contar histórias revelou-se ser uma técnica eficaz para prender a atenção,

ganhar o público e facilitar a aprendizagem, tornando o termo StoryTelling o

personagem central desse projeto que será apresentado, agora.

Atuo com treinamentos corporativos há 5 anos e sou formada em Geografia. Minha

atuação atualmente é voltada a treinamentos corporativos, cujo tema é voltado a

Prevenção e Segurança e Atendimento ao Cliente.

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Lido com público adulto, que tem como objetivo, ao entrar na sala de treinamento,

vivenciar seu trabalho, e poder desenvolver-se, para extrair disso, melhores resultados.

Portanto, é para o público adulto essa proposta, ambientes corporativos, e visando a

resultados. No entanto, é importante salientar que a ferramenta de StoryTelling pode e

deve ser usada em qualquer campo de aprendizagem, já que ela trabalha com as

emoções do ser humano, e portanto, consegue captar a atenção, hoje, tão disputada.

Cena 1

Ao iniciar um treinamento, me parece um tanto estratégico quebrar a temática de

“aula” para um “bate papo”, já que estamos lidando com profissionais que trazem

bagagem, e portanto, podem e devem participar ativamente de processo de seu

desenvolvimento.

Para iniciar sobre o tema de FRAUDE, podemos simplesmente CONTAR, isto é, descrever

brevemente como elas ocorrem, e, posteriormente, classificar em tipos. Isso significa

abordar as ações realizadas por vendedores ou compradores mal intencionados.

Cena 2

Neste momento, já identificamos o objeto, podemos partir para o MOSTRAR e, por meio

de uma história, demonstrar como a negociação ocorre, as motivações de comprador e

vendedor, para ali estarem. E, por fim, que tipo de engenharia social (técnica de

persuasão) o FRAUDADOR utiliza para obter vantagem sobre o outro.

”−Pedro, você não vai para faculdade, hoje?

−Não, mãe. Hoje, não tem aula. Vou ficar estudando.

−Bom, vejamos, se já recebi alguma oferta. Beleza, já tenho 2 na rede. Show, agora vou enviar uma

mensagem para eles, oferecer um belo de um desconto pra depositar na minha conta, e tá no papo.

−Caraca, quase ia esquecendo... preciso ligar para o mano véio e ver se ele me dá a conta dele, para o

depósito.... kkkkkk

*

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−Nossa, não tô acreditando que consegui essa oferta. −Oh...mulher, vê aí o cartão de crédito pra nóis

pagar aqui. O juninho até o fim de semana recebe o Xbox dele.

−Querido, você quer o Master ou o HiperCard?

− Peraí, que acho que não vai precisar não. O vendedor tá dizendo aqui, que me dá 15% de desconto,

depositando na conta dele. Osh... assim é bom demais. ”

Qual a diferença das duas cenas?

Antes de mais nada, vale a pena citar Confúcio: “Conte-me e esquecerei; Mostre-me e

lembrarei; Envolva-me e entenderei”.

Na primeira cena temos apenas uma descrição, na segunda estou mostrando, e incluo

personagens que fazem parte das nossas vidas, sonhos daqueles que estavam

comprando algo para presentear alguém querido. Neste momento, estou envolvendo-

os.

E por que faço isso? Porque o aprendizado não é apenas uma transmissão de

informações de um ponto para outro, mas também uma disseminação de valores, de

discernimento entre o certo e errado, de demonstração sobre as consequências frente

as ações que são realizadas. Este é o momento que disseminamos os valores da empresa

ou numa aula, por exemplo.

Cena 3

Nesta cena, vamos praticar, analisando o comportamento de vendedores e

compradores, com o intuito de transpor o aprendizado que foi “contado” para

realidade. Esse é o momento de testar, de realizar cruzamentos entre o que foi

aprendido e discutido versus o objeto in loco.

Considerações

Essa ferramenta pode ser utilizada para iniciar aulas tanto em escolas quanto em

Corporações.

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Quando o aprendizado faz sentido, tem contexto, as pessoas inclinam-se mais

facilmente para participar, ouvir, discutir, engajar-se, etc.

Agora, quando além de ter sentido, traz à tona emoções, você potencializa o que está

sendo ensinado.

O processo de ensino-aprendizagem que pretende-se envolver o seu público, é aquele

que convida-o para fazer parte dele, como um agente ativo, nunca de forma passiva.

Embora seja uma ferramenta muito antiga, nem sempre é praticada, e por isso,

treinamentos que incorporem essa chave, é inovador e certamente abrirá muitas portas.

Bibliografia

MSILL, J. Lições de Storytelling. Fatos, ficção e fantasia. Editora DVS.2013.