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SEED –SECRETARIA DO ESTADO DA

EDUCAÇÃO DO PARANÁ

PDE – PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

UNESPAR – UNIVERSIDADE ESTADUAL

DO PARANÁ

A INFLUÊNCIA DA PRÁTICA DO XADREZ NA CAPACIDADE DE

RACIOCÍNIO DE ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL

PROFESSOR PDE: SILVIA BRITO DE FARIAS

ÁREA DO PDE: EDUCAÇÃO FÍSICA

NRE: LOANDA

LOANDA

2012

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SEED - SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO DO PARANÁ

PDE - PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

UNESPAR – UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ - CAMPUS PARANAVAI

SILVIA BRITO DE FARIAS

A INFLUÊNCIA DA PRÁTICA DO XADREZ NA CAPACIDADE DE

RACIOCÍNIO DE ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL

LOANDA

2012

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SILVIA BRITO DE FARIAS

A INFLUÊNCIA DA PRÁTICA DO XADREZ NA CAPACIDADE DE

RACIOCÍNIO DE ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL

Artigo final apresentado como requisito de conclusão ao curso de aperfeiçoamento profissional do PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional, através da Secretaria Estadual de Educação do Estado do Paraná, na UNESPAR - Universidade Estadual do Paraná, Campus Paranavaí.

Orientador: Prof. Dr. Carlos Alexandre Molena Fernandes.

LOANDA

2012

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Aprender é um ato contínuo. O desenvolvimento de um exímio pianista exige muita dedicação, quanto mais ele tocar, melhor será seu desempenho. É fundamental

desenvolvermos estratégias de aprendizagem que melhorem a nossa memorização e apropriação dos conteúdos que desejamos construir.

Há um provérbio chinês que aponta para uma máxima que considero importante: “o que eu ouço, esqueço; o que eu vejo, lembro; o que eu faço, aprendo”.

Aprender, dessa forma, significa traduzir as informações em um “fazer prático”. As relações entre o “saber” e o “fazer” são fundamentais para a aprendizagem,

principalmente de crianças que ainda não estão em fase de desenvolvimento de abstrações.

(Como exercitar o cérebro, 1/4/11, de Carlos Augusto Andrade, Blog da Universidade Cruzeiro do Sul, SP)

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AGRADECIMENTOS

Agradeço ao Governo do Estado do Paraná, que através de sua Secretaria Estadual

de Educação, proporcionou a nós professores a oportunidade de aprimorarmos

nossos conhecimentos, enriquecendo nosso currículo com o curso do PDE-

Programa de Desenvolvimento Educacional.

Agradeço à UNESPAR – Universidade Estadual do Paraná, coordenadores e

professores que ministraram o curso, nos recebendo e acolhendo de maneira que

pudéssemos nos sentir amparados e à vontade nessa nova etapa.

Agradeço ao diretor, supervisores, alunos e colegas professores da escola de

realização da pesquisa, que colaboraram para o bom andamento da mesma.

Agradeço à minha família, que teve compreensão pelos momentos de ausência,

sem deixar de me apoiar.

Por fim, agradecimentos especiais ao meu orientador Dr. Carlos Alexandre Molena

Fernandes, cujos préstimos foram além da função de orientar, como também de

compreender minhas dificuldades, tranquilizando-me e incentivando a conclusão

deste estudo.

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A INFLUÊNCIA DA PRÁTICA DO XADREZ NA CAPACIDADE DE RACIOCINIO

DE ESCOLARES DO ENSINO FUNDAMENTAL

Silvia Brito de Farias

RESUMO

O jogo de xadrez é uma atividade que desenvolve habilidades em seus praticantes, como raciocínio, capacidade de concentração, memorização, etc. Tais habilidades podem ser utilizadas pedagogicamente no intuito de contribuir para o desenvolvimento cognitivo do aluno, e consequentemente pode beneficiar a melhoria do desempenho deste nas atividades escolares. Este estudo teve como objetivo principal investigar a influência que as habilidades do jogo de xadrez podem ter no desempenho em resolver problemas de raciocínio lógico de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. Foram comparados os resultados dos desempenhos de alunos antes e depois de uma intervenção pedagógica, na qual foi trabalhado o aprendizado do xadrez, como também foram comparados os desempenhos entre alunos que jogam xadrez com outros alunos que não jogam. O presente estudo caracterizou-se como descritivo, de delineamento quase-experimental. Foi aplicado um pré e pós-teste contendo dez problemas de raciocínio lógico e matemático, baseados nos conteúdos e metodologias utilizadas na Provinha Brasil, de 2010, sendo estes adaptados aos conteúdos vistos no decorrer do ano em sala de aula, com a ajuda dos demais professores da turma pesquisada. Paralelamente ao ensino do xadrez, em todas as etapas da pesquisa, os alunos foram estimulados a fazer uma reflexão sobre a importância do raciocínio nas atividades diárias e principalmente nas atividades escolares, para se ter um melhor desempenho. Os resultados obtidos foram satisfatórios já que foi constatado ao final da intervenção um aumento significativo de 10,59% no total de acertos nas questões, no grupo experimental, e uma diferença de 9,16% entre o grupo experimental em relação ao grupo de controle.

Palavras-chave: Educação física, jogo, xadrez, raciocínio.

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INTRODUÇÃO

A Educação tem enfrentado um grande problema na atualidade que é a

dificuldade e o desinteresse dos alunos para realizarem as atividades escolares.

Sabe-se que as famílias têm passado por profundas transformações sociais, e que

têm ocorrido modificações em suas estruturas. Essas mudanças, inclusive nos

aspectos sócio econômicos acabam acarretando muitas vezes baixa auto-estima e

comportamentos anti-sociais das crianças. Esses fatores sociais e emocionais tem

influenciado negativamente o rendimento escolar.

Bandeira et al.(2006) abordaram esse assunto e observaram em seus estudos

que fatores de ordem sócio-econômicos influenciam de forma negativa no processo

de aprendizagem, pois essa condição aumentaria a incidência de comportamentos

problemáticos na escola, como indisciplina e desinteresse pelas atividades

escolares. Ao final da pesquisa, ficou constatado que quanto mais baixo era o nível

sócio-econômico da criança, maior era a incidência de comportamentos indevidos,

que dificultavam o desenvolvimento e a aprendizagem.

Além desses fatores citados, estamos diante de uma geração muito

influenciada pela mídia e tecnologias avançadas, sendo assim, a maioria dos alunos

consideram maçantes as tradicionais metodologias utilizadas pela escola para o

repasse dos conteúdos.

Ribeiro (2005) baseando-se em Rego (1996), alerta que a escola assume

relevante papel nessa interação entre família, utilização dos conteúdos escolares e

sociedade, não para necessariamente compensar carências culturais, afetivas,

sociais, mas sim oportunizar o acesso a informações e experiências que possam

provocar transformações e desencadear novos processos de desenvolvimento e

comportamento.

Embora o professor não seja psiquiatra nem psicólogo clínico, ele precisa considerar cada aluno como uma pessoa que tem características ajustamentos típicos, caso contrário, ele perderá grande parte do controle da situação do ensino. Sua influência orientadora é muito grande. Seu entusiasmo pela matéria, suas atitudes e sentimentos em relação aos eventos do cotidiano escolar são tão importantes quanto a transmissão de um conteúdo. (CÓRIA-SABINI, 2000, p.120)

As instituições educacionais procuram se inovar constantemente para

despertar o interesse dos alunos e favorecer a aprendizagem. Com esse objetivo

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proporcionam atividades que desenvolvam as capacidades e habilidades

intelectuais, em contraposição à tradicional memorização mecânica dos conteúdos.

Pensando nisso o valor pedagógico do jogo tem sido amplamente utilizado por todas

as disciplinas.

Kfouri (2008) concorda com essa necessidade de dinamismo na educação na

atualidade, e afirma que adotar formas de ensino mais dinâmicas e menos formais

pode permitir atingir objetivos mais adequados à nossa realidade, já que, o que

interessa à criança, jovem ou aprendiz em geral, é aquilo que tem apelo às suas

percepções materiais e intelectuais mais imediatas.

Dentre os vários tipos de jogos, o xadrez pode ser indicado para promover a

educação crítica e ativa da criança e do jovem, um aspecto tão valorizado na

educação moderna.

Angélico e Porfírio (2010), em seus estudos afirmam que o xadrez é capaz de

transformar a escola, pois contribui para o desenvolvimento cooperativo e emocional

de seus praticantes no exercício da sociabilidade, do raciocínio analítico e sintético,

da memória, da autoconfiança e da organização metódica e estratégica do estudo.

Além de aprimorar a capacidade de raciocínio e contribuir para o aprendizado das

matérias de cunho cientifico e cultural. O xadrez estimula as crianças a solucionar

problemas e a passar maior parte do seu tempo jogando tranquilamente. Sendo que,

crianças que não conseguiriam ficar por muito tempo quietas em uma sala de aula,

conseguem, de modo impressionante, permanecer durante horas envolvidas por

esse jogo.

Friedmann (1996) ressalta que o jogo é a uma atividade essencial das

crianças e seria interessante que constituísse um dos enfoques básicos para o

desenvolvimento da aprendizagem, enquanto meio para atingir os objetivos de

ensino, e que o professor deve e pode utilizá-lo nas suas atividades cotidianas de

ensino através do lúdico.

Assim, como um dos grandes desafios da escola hoje é tentar fazer o aluno

pensar mais, ser mais participativo, fazer uso de sua inteligência na aprendizagem,

considera-se o xadrez uma excelente ferramenta para tal. O aspecto cognitivo é

amplamente trabalhado na prática do xadrez. Ao jogar xadrez o aluno exercita o

raciocínio constantemente. Ele tem que pensar em que jogadas fazer para ganhar o

jogo, ao mesmo tempo, tem que se defender do adversário. O jogo apresenta

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problemas a cada jogada para serem resolvidos. O raciocínio é constante pois o

aluno tem que imaginar as melhores estratégias para atacar, e prever as jogadas

que o adversário poderá fazer também. O exercício do raciocínio através da prática

do xadrez pode beneficiar a aprendizagem do aluno, e melhorar o seu desempenho

em todas as disciplinas.

A implementação desse projeto teve como objetivo verificar se o ensino do

xadrez é capaz de influenciar na melhoria da capacidade de raciocinar de escolares

do ensino fundamental.

REVISÃO TEÓRICA

CAPÍTULO 1

A EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE – A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO

DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA

No ato de brincar aprendemos a nos mover com liberdade, mas também com

limites, os nossos e do grupo ao qual pertencemos. Assim, o ato de brincar promove

interações sociais. Na escola a brincadeira pode contribuir imensamente na

transmissão de conhecimento pois esta é feita de forma prazerosa e agradável,

favorecendo sua receptividade.

Na visão de Kishimoto (1993), a criança encontra na brincadeira, no jogo, um

espaço em que tudo é possível. Ela interpreta papéis, brinca de ser adulto. Enfim,

projeta na brincadeira toda visão de mundo que possue. Assim acaba se encaixando

no contexto de sociedade que está inserida. Ao mesmo tempo em que atua no

imaginário, acaba trazendo essa ação para a vida real.

O poder do jogo, de criar situações imaginárias permite à criança ir além do real, o que colabora para o seu desenvolvimento. No jogo a criança não é mais do que é na realidade, permitindo-lhe aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criança toma iniciativa, planeja, executa, avalia. Enfim, ela aprende a tomar decisões, a introjetar o seu contexto social na temática do faz de conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simbólico do jogo do faz-de-conta abre um espaço para a apreensão de significados de seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginário. (KISHIMOTO, 1993, p. 26)

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Santos e Alves (2000) afirmam que vários autores reconhecem a importância

de jogar com regras para o desenvolvimento infantil e recomendam sua utilização na

escola. Como Brenelli,1996; Elkonim,1998; Kamii & DeVries,1991;

Macedo,1993,1995; Wajskop,1995, entre outros. E alguns desses autores defendem

que, mais do que introduzir os jogos na sala de aula, é preciso dar às atividades

escolares um caráter lúdico.

....o brincar numa perspectiva sociocultural, define-se por uma maneira que as crianças têm para interpretar e assimilar o mundo, os objetos, a cultura, as relações e os afetos das pessoas. ... o brincar é, ao mesmo tempo, espaço de constituição infantil e lugar de superação da infância, pela relação que estabelece com a representação e o trabalho adultos. (WAJSKOP. 1995 p. 66, apud SANTOS;ALVES,2000p.384)

Com base nessas reflexões sobre a importância do brincar que os

pesquisadores Santos e Alves (2000) fizeram um abordagem à matemática através

do jogo do dominó. Observaram que a escola em que iriam realizar a pesquisa, para

ensinar numerais, estava se utilizando da contagem dos dias do mês no calendário

ou através de desenho de objetos correspondentes em folhas mimeografadas.

Assim, através do jogo de dominó ofereceram um contexto alternativo para trabalhar

os mesmos conteúdos de uma forma prazerosa e melhor aceita pelos alunos,

facilitando a aquisição do conhecimento.

O jogo, sendo conteúdo estruturante da Educação Física, consta em todos os

documentos norteadores da educação. De acordo com Paraná (1992) Currículo

Básico Para a Escola Pública do Estado do Paraná, através dos jogos a criança

aprende a se conhecer, conhecer a natureza, os eventos sociais, a dinâmica interna

e a estrutura de seu grupo, as relações entre as pessoas e os papéis que estas

assumem. Aprende também a se relacionar com os objetos e explorar suas

características físicas. A criança repete no jogo as impressões que vivencia no

cotidiano e necessita do jogo para atuar sobre tudo que a rodeia, desenvolvendo

assim o seu conhecimento.

Foi apostando no aspecto lúdico e cognitivo presentes no jogo, que, Zanon,

Guerreiro e Oliveira (2008) fizeram uma pesquisa utilizando o jogo didático ludo

químico para ensinar compostos orgânicos em sala de aula. Puderam verificar que

os jogos se revelaram importantes estratégias para ensinar, pois favorecem a

motivação, o raciocínio, a argumentação e a interação entre alunos e professor.

Enfim, uma excelente forma de aquisição de conhecimento, pois é feita em clima de

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alegria e prazer. Ainda mais em se tratando de conteúdos considerados difíceis e

maçantes para os alunos. Especialmente nesse caso é que, segundo os autores, a

utilização do jogo é muito vantajosa, pois possibilita introduzir e desenvolver

conceitos de difícil compreensão, desenvolver estratégias de resolução de

problemas, que é o grande desafio dos jogos, e também favorecer a tomada de

decisões e saber avaliá-las.

Portanto diante dessas reflexões e considerando a própria contemplação dos

jogos nos documentos norteadores da Educação Física, pode-se reconhecer a

importância do jogo no desenvolvimento da criança. Sua utilização tem sido

defendida por muitos pesquisadores como um excelente meio de se trabalhar

questões de ordem social que como foi visto tem interferido no desempenho escolar

dos alunos. Além de que professores de todas as áreas tem se utilizado do jogo

como ferramenta para abordar conteúdos, principalmente na área de ciências exatas

como matemática, física, e química, que solicitam o uso do raciocínio para seu

entendimento.

CAPÍTULO 2

O RACIOCÍNIO E SUA ESTIMULAÇÃO ATRAVÉS DE ATIVIDADES COGNITIVAS

O desenvolvimento cognitivo sempre foi estudado por muitos pesquisadores

que procuravam comprovar através de experimentos como funciona o seu

mecanismo e suas implicações nas ações do ser humano. Entre eles podem-se

citar dois grandes pensadores: Lev Semenovitch Vygotsky, famoso psicólogo russo,

e também Jean William Fritz Piaget, importante psicólogo suíço. Através de suas

obras literárias, muitos pesquisadores puderam nortear seus estudos.

Gardner (1995, p.14) considera que a inteligência possui várias facetas, que

na verdade são talentos, capacidades e habilidades mentais. Na sua teoria das

Inteligências Múltiplas, estas são chamadas de inteligências: lógico-matemática,

lingüística, musical, corporal-cinestésica, espacial, interpessoal e intrapessoal. Ao

trabalhar com inteligência, o educador ou qualquer outro profissional precisaria

conhecer melhor cada indivíduo para perceber nele a capacidade que se sobressai.

O autor acredita que ao se desenvolver melhor uma capacidade, as outras

consequentemente seriam afetadas de forma positiva.

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Filho (2008) pesquisou sobre o desenvolvimento cognitivo e aprendizagem na

visão de dois grandes escritores: Piaget e Vygotsky. Para Vygotsky (1998), o

desenvolvimento cognitivo ocorre ao longo da vida e as funções psicológicas

superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o

desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é

interativo. Segundo ele, a criança usa as interações sociais como formas

privilegiadas de acesso a informações. Já Piaget (1975) divide o desenvolvimento

cognitivo em 4 períodos ou estágios : - Sensório-motor (0 a 2 anos) desenvolvimento

da inteligência , consciência do próprio corpo, a criança não representa mentalmente

os objetos, sua ação é direta sobre eles; - Pré-operatório (2 a 6 anos)

desenvolvimento da linguagem é mais rápida, distingue imagem, palavra e símbolo; -

Operatório- concreto (7 aos 11 anos) desenvolvimento do pensamento lógico sobre

coisas concretas, classificação de objetos; – Operatório-formal ( dos 12 anos em

diante) desenvolvimento das operações de raciocínio abstrato, hipotético-dedutivo

isto é, capacidade de chegar a conclusões a partir de hipóteses. Entende conceitos

abstratos, como amor, justiça, democracia, etc. Para Piaget, a criança deve construir

conhecimento por si mesma, e cabe à escola propiciar condições para tal.

Através das considerações desses grandes estudiosos do desenvolvimento

cognitivo pode se verificar que os mecanismos do pensamento sempre foram objeto

de pesquisa, na busca constante de um melhor entendimento do ser humano, e o

que pode se fazer para melhorar seu desenvolvimento.

Santos e Primi (2005) investigaram em seus estudos o raciocínio e a memória

de curto prazo auditiva e visual. Chegaram à conclusão que crianças com dificuldade

de raciocínio tenderam a apresentar mais frequentemente problemas de escrita e

dificuldades em cálculo. Esses aspectos cognitivos estudados pelos pesquisadores,

de raciocínio e memória podem ser trabalhados através de estímulos com atividades

práticas, assim, consequentemente as crianças teriam melhor desempenho em

atividades que exigissem a escrita e o cálculo, que por sua vez são fundamentais

nas atividades escolares. Basearam seus estudos em conceitos como:

1) Inteligência fluida (Gf): pode ser definida como a habilidade para raciocinar em situações novas ou inesperadas, sendo manifestada na reorganização, transformação e generalização da informação. As deficiências nesse fator se caracterizam pela dificuldade em generalizar regras, formas, conceitos e observar implicações. No nível mais específico (estrato III) é composta por (a) raciocínio seqüencial geral: habilidade para

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iniciar com regras definidas , premissas ou condições e desenvolver um ou mais passos para alcançar a solução de um problema; (b) indução: habilidade para descobrir regras, conceitos, associação de classe que governa um problema; (c)raciocínio quantitativo: habilidade de raciocínio indutivo e dedutivo, com conceitos envolvendo relações matemáticas e quantitativas e (d) raciocínio piagetiano: conservação, seriação, classificação e outras habilidades cognitivas definidas por Piaget. (SHELINI, 2002; MCGREW, & FLANAGAN, 1999,apud SANTOS e PRIMI,2005,p.243)

Andriola e Cavalcante (1999) definem o raciocínio como um mecanismo

cognitivo utilizado para solucionar problemas em diferentes formas de conteúdo

(numérico, verbal, espacial, abstrato e mecânico). Para os autores a avaliação das

capacidades cognitivas está ligada às necessidades sociais, de explicação do

comportamento humano, e educacionais, que objetivam a melhoria do rendimento

escolar dos alunos. Em sua pesquisa o objetivo era avaliar a capacidade cognitiva

denominada de raciocínio abstrato em estudantes do ensino médio, e constataram

que alunos mais novos e de escola particulares tiveram melhor desempenho nos

testes de raciocínio.

Se o conceito de inteligência abrange todos os processos cognitivos que vão desde a recepção da informação até a elaboração da resposta, passando pelos processos de codificação, memorização, aprendizagem, evocação e relacionamento da informação, o raciocínio é responsável pelos componentes de tratamento e relacionamento da informação. Enfatiza que o raciocínio é um dos elementos mais importantes da resolução de problemas, principalmente quando as tarefas a serem resolvidas exigirem descobertas de relações, comparação de elementos e a escolha de uma entre várias alternativas propostas como resposta.(ALMEIDA,1988b, apud ANDRIOLA,CAVALCANTE,1999 p.25)

Com base nesses pesquisadores, pode-se afirmar que a capacidade de

raciocínio pode ser melhorada se forem trabalhadas através do recebimento de

estímulos e esses podem ser aplicados por meio de atividades práticas como, por

exemplo, os jogos. Pode-se fazer uma comparação ao que acontece na prática do

xadrez. No jogo o aluno tem que criar possibilidades de jogadas, ou seja, criar novos

raciocínios a todo instante, testando hipóteses constantemente. Logo o xadrez pode

representar uma ótima forma de estímulo para o desenvolvimento do raciocínio. O

jogador se obriga a pensar quase que ininterruptamente, pois mesmo quando é a

vez do adversário jogar, ele estará analisando e já planejando a sua próxima jogada.

Seguindo essa linha de pensamento, de desenvolvimento do raciocínio por

meio dos jogos, é que Silva e Kodama (2004), recomendam a sua utilização no

ensino da matemática. Mas em sua pesquisa, os autores alertam que os jogos

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devem ser escolhidos e utilizados de forma que o aluno ultrapasse a fase da mera

tentativa e erro, ou o jogar apenas para se divertir. É importante explorar o potencial

dos jogos no desenvolvimento de habilidades do raciocínio lógico e intuitivo, o que

pode ser feito através de resolução de problemas. Pois cada jogada desencadeia

uma série de questionamentos como qual jogada é possível, qual é mais viável, se

existiriam alternativas, qual escolher e por que. O aluno se sente desafiado e tem

que observar e analisar bem para buscar sempre as melhores soluções. Segundo os

autores da pesquisa, a curiosidade em resolver problemas estimula e enriquece o

desenvolvimento cognitivo do aluno, o que vai colaborar para sua formação. E

quando os problemas são colocados vinculados a fatos do dia a dia do aluno,

usando materiais concretos, como jornais, revistas e outros, fica mais interessante e

consequentemente a assimilação do conhecimento é mais facilitada.

Uma grande descoberta resolve um grande problema, mas há sempre uma pitada de descoberta na resolução de qualquer problema. O problema pode ser modesto, mas se ele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas, quem o resolver por seus próprios meios, experimentará a tensão e gozará o triunfo da descoberta. Experiências tais, numa idade suscetível, poderão gerar o gosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a sua marca na mente e no caráter. (G.Polya,.s.d., SILVA,KODAMA,2004p.4)

Segundo Dante (2000) ao tentar resolver problemas exige-se que o indivíduo

pense de que maneiras ele pode solucioná-los. No ensino, ao se ver diante desse

tipo de situação, faz-se com que o aluno pense produtivamente, ou seja, se utilize do

raciocínio para produzir conhecimento. Esse método prepara o aluno para lidar com

situações novas, e desenvolve nele iniciativa, espírito explorador, criatividade e

independência.

“É preciso desenvolver no aluno a habilidade de elaborar um raciocínio lógico e fazer uso inteligente e eficaz dos recursos disponíveis, para que ele possa propor boas soluções às questões que surgem no seu dia-a-dia, na escola ou fora dela.”(DANTE,2000.p.11 e 12)

As características marcantes dos desafios aguçam a curiosidade, e dessa

maneira permite-se aos estudantes construir ou adquirir conceitos, princípios e

procedimentos para vencer os obstáculos.

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Baseando-se em Vygotsky (1997) exercitamos o cérebro ao buscar soluções

para os problemas apresentados nos jogos, pois temos que usar o raciocínio e

buscar novas normas de pensamento, não só as já adquiridas.

O autor ainda alerta que, o ideal é exigir a reflexão da criança, e não fazer da

proposta de solução de problemas apenas a repetição de um único modelo, senão

se transformaria em um simples exercício mecânico. Se a capacidade de raciocinar

e a capacidade de resolver problemas forem trabalhadas desde a infância, pode

ser que quando adultos, enfrentem situações problemáticas da vida de forma mais

racional e natural.

“(...) uma situação somente pode ser concebida como um problema na medida em que exista um reconhecimento dela como tal, e na medida em que não disponhamos de procedimentos automáticos que nos permitam solucioná-los de forma mais ou menos imediata, sem exigir, de alguma forma, um processo de reflexão ou uma tomada de decisões sobre a sequência de passos a serem seguidos. (...) um problema é, de certa forma, uma situação nova ou diferente do que já foi aprendido, que requer a utilização estratégica de técnicas já conhecidas.” (ECHEVERRIA e POZO,1998:16,apud JUNIOR;FERREIRA ;RODNEY,2008 p.83)

CAPÍTULO 3

XADREZ E DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO

O desenvolvimento do raciocínio através da prática do xadrez também já foi

amplamente estudado por pesquisadores, que puderam comprovar através de seus

experimentos sua eficácia, considerando o xadrez como uma excelente ferramenta

pedagógica.

Silva (2010) pesquisou sobre a relação que existe entre o desempenho no

xadrez e o desenvolvimento do raciocínio lógico, em grupos de conhecimento em

xadrez básico, intermediário e avançado. Os participantes jogavam com computador

e entre eles, e eram avaliados pela Escala de Desenvolvimento do Pensamento

Lógico – EDPL. Os dados colhidos e verificados neste estudo permitem afirmar que

existe uma correlação positiva entre desempenho enxadrístico e desempenho na

EDPL. O autor se baseou em autores como Piaget (1976) que dizia que os jogos

não são apenas uma forma entretenimento para gastar energias das crianças, mas

meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para este autor a

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atividade intelectual, a inteligência não inicia pelo conhecimento do eu nem pelo

conhecimento das coisas, mas pela interação dos dois.

Durante uma partida, o jogador deve estabelecer um plano estratégico e operações táticas ao longo da mesma. Isto requer do mesmo não apenas a verificação de conhecimento anterior (recuperação de informações da memória) como a realização de uma verificação sistemática de possíveis combinações de lances, com o julgamento contínuo de cada situação resultante, em termos dos vários elementos do jogo (material e posicional) Deve, então tomar decisões, escolhendo alternativas que levem ao sucesso, dentro das finalidades do jogo.(SUNYE,2004,p.2,apud SILVA,2010,p. 220)

E foi acreditando no grande potencial do jogo de xadrez, que as

pesquisadoras Angélico e Porfírio (2010) defenderam e aconselharam a sua

utilização na escola, em sua pesquisa. Lembrando que o artigo 32 da Lei das

Diretrizes e Bases da Educação Nacional, de nº 9.394, de 20 de Dezembro de 1996,

objetiva no ensino fundamental o desenvolvimento da capacidade de aprender.

Destacando-se os artigos 26 e 27 que incluem o xadrez nas escolas, na parte

diversificada dos currículos e também na parte consagrada à promoção do desporto.

Assim, as autoras acreditam que os objetivos citados na lei podem ser alcançados

por meio da inserção do jogo de xadrez como disciplina escolar, desde que

implantada no currículo desde as séries iniciais. E ainda citam pesquisas utilizadas

no campo das ciências cognitivas como no Canadá, por exemplo, onde

pesquisadores comprovaram que a utilização do xadrez no ensino da lógica

aumenta de 62% para 81% a capacidade de resolução de problemas. Na Califórnia,

em 1985, os estudos de George Stephenson, revelaram que o desempenho dos

estudantes melhora sensivelmente após vinte dias de jogos de xadrez. Na

Venezuela relacionam a melhoria dos scores de QI após quatro meses e meio de

estudo sistemático de xadrez. Mas destaca a pesquisadora também que tão

importante quanto o desenvolvimento do raciocínio lógico, é a melhoria da auto-

estima, através da prática do xadrez, pois auxilia no desenvolvimento de

autoconfiança, já que os alunos têm a oportunidade de aprender o jogo, avançando

gradativamente em suas habilidades e melhorando suas estratégias e raciocínios.

Assim, através das pesquisas de Angélico e Porfírio (2010), e Silva (2010),

comprova-se que o xadrez propicia o desenvolvimento do raciocínio lógico, através

da melhoria do desempenho nas avaliações realizadas. Logo, sua utilização na

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escola seria uma opção de melhorar o desempenho dos alunos nas atividades

escolares.

Oliveira (2005) baseou seus estudos em Piaget para observar a qualidade do

pensamento dos enxadristas nas diversas situações do jogo, desde a lógica da

criança no raciocínio por ela empregado, quanto as relações de cooperação

envolvidas, valores, interesses e prazeres. Utilizando essa relação entre aspectos

cognitivos e sociais envolvidos no jogo de xadrez como eixos de sua análise. A

autora incentiva o professor ou psicopedagogo que se propõe a usar o jogo xadrez

com seus alunos para melhor conhecê-los em sua trajetória construtiva. Afirmando

que o desenvolvimento dessa habilidade social-cognitiva é facilmente observável

através do jogo de xadrez. O que pode favorecer a interação do aluno no seu

contexto social, interferindo de forma positiva nas relações interpessoais, na

resolução de conflitos, raciocínio moral, habilidades de comunicação, dentre outras.

Este crescimento do eu e da compreensão social acontece por uma série de ‘estágios’, o primeiro dos quais é caracterizado como estágio de jogo. Aqui a criança pratica (jogos de papéis) e imita ações de pessoas familiares; primeiramente a criança é o pai, depois o filho; o dono da loja e depois o comprador, o menino bom e depois o mau. Esta fase é seguida pelos estágios de jogos mais organizados em sua coordenação social sem grande complexidade. (SELMAN apud MEAD 1980. p.24,OLIVEIRA,2005p.132)

Mas não só a Educação Física se utiliza do xadrez em suas atividades. Em

relação às disciplinas de ciências exatas, de acordo com Santos (2009), existe uma

falta de motivação por parte dos alunos na sua aprendizagem, pois consideram os

conteúdos maçantes. Por isso ressalta a importância da contextualização dos

conteúdos e interdisciplinaridade, para despertar mais interesse dos alunos

desenvolvendo habilidades cognitivas. O pesquisador afirma que o raciocínio é uma

capacidade cognitiva exigida na resolução de problemas, sendo eles simples ou

complexos. Principalmente quando as tarefas a serem resolvidas exigirem

descobertas de relações, comparação de elementos e a escolha de uma entre

várias alternativas propostas como reposta. E se referindo especificamente aos

benefícios da prática do xadrez, cita alguns experimentos realizados nos EUA:

-Robert Ferguson, do distrito escolar de Bradford (Pensylvania), realizou um estudo de 5 anos com estudantes. O estudo tinha como sistemática o acompanhamento de dois grupos de alunos, um grupo tinha como xadrez como atividade escolar e o outro grupo continham alunos que faziam

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diversas atividades escolares, exceto o xadrez. O resultado mostrou uma melhora no score de 17,3% para o grupo de xadrez contra 4,5% do outro grupo. Os testes eram feitos de problemas de raciocínio lógico e criatividade. A conclusão foi de que os alunos praticantes de xadrez adquiram mais habilidades de pensamento crítico -Durante os anos de 1987 a 1988, 14 estudantes da 6ª série foram requisitados a ter aulas de xadrez regularmente. Nenhum aluno tinha praticado até então. Os alunos realizaram antes e após as aulas de xadrez, o Teste de Habilidades Cognitivas (Test of Cognitive Skills - TCS) com as variáveis, memória e raciocínio verbal. Os resultados dos testes foram medidos estatisticamente, usando o teste t de significância. Os resultados mostraram uma melhora média de 32% após a prática regular do xadrez. O teste também demonstrou que o xadrez foi estatisticamente significativo para os resultados obtidos no teste . -Em um estudo de 1994-97 na cidade de Texas, os estudantes que participavam de um clube de xadrez da escola mostraram uma melhoria de duas vezes em comparação a estudantes que não praticavam xadrez na matemática e na leitura. Na escola de Roberto Clemente, em Nova Iorque, além dos alunos alcançarem melhoras no desempenho escolar, após a implementação do xadrez como atividade escolar, reduziram-se em 60% os problemas de comportamento dentro da escola. (McDONALD,2008, apud SANTOS,2009p.72)

Silva (2009), em sua pesquisa faz um alerta e uma crítica quanto às

abordagens didáticas do ensino do xadrez em algumas escolas por ela investigadas.

Constatando a utilização do xadrez apenas como uma simples prática.

Fundamentado apenas nos seus aspectos técnicos, sem acompanhamento

pedagógico adequado, sem professores comprometidos e envolvidos com o

ensinar e com estrutura física pouca adequada para o desenvolvimento das

múltiplas dimensões e potencialidades. Sendo que no contexto educacional o jogo

pode ter contribuições efetivas aos alunos. Em contraposição a pesquisadora faz

uma ressalva:

Este estudo também levanta muitos argumentos e indícios da utilidade do jogo do xadrez como subsídio pedagógico a ser inserido em meio escolar, visando uma educação em valores, por meio da vivência, reflexão e práxis inovadora desenvolvida. A pesquisa teve por assertiva que, através de uma atuação didática pedagógica comprometida, pode-se levar às escolas novos conceitos de relações humanas, resgatando valores por meio do jogo de xadrez que oportunizem o aprimoramento de aspectos cognitivos, afetivos e sociais, princípios importantes na busca de uma educação de qualidade. (SILVA, 2009 p.32)

Assim, como Silva (2009), essa preocupação também foi levada em

consideração nessa pesquisa e durante toda implementação do projeto. Portanto fez

parte dos objetivos desse estudo, além do acompanhamento do desenvolvimento do

raciocínio, também a realização de atividades que levassem os alunos a refletirem

19

sobre a importância do raciocínio nas atividades cognitivas diárias e principalmente

escolares.

Finalmente, com base nas reflexões dos renomados autores e pesquisadores

citados pode-se verificar que a prática do xadrez desenvolve habilidades nos alunos,

como raciocínio, concentração, capacidade de resolução de problemas, entre outras.

E que essas habilidades podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Além

de que ao se trabalhar o respeito às regra do jogo e aos adversários, estará se

desenvolvendo a socialização, o que também vai beneficiar o convívio do aluno na

escola, com seus pares e educadores. Enfim pode-se concluir que o xadrez se

encaixa perfeitamente no atual contexto escolar. Abrange o aspecto lúdico, que

tanto agrada os alunos e possibilita elevar sua auto-estima. O aspecto social e

disciplinar através do respeito às regras do jogo e adversários. Mas principalmente

trabalha o aspecto cognitivo, o que pode beneficiar o desempenho dos alunos nas

atividades escolares.

MATERIAIS E MÉTODOS

Como o objetivo do presente estudo foi investigar se a prática do xadrez é

capaz de melhorar o raciocínio dos alunos, foram realizados testes de raciocínio

lógico antes (pré) e depois (pós) do ensino do xadrez, como medida de mensuração.

Através desses testes procurou-se verificar se houve variação na porcentagem de

acertos das respostas.

Delineamento do estudo: quase-experimental

PRÉ-TESTE INTERVENÇÃO PÓS-TESTE GRUPO => => => => EXPERIMENTAL PRÉ-TESTE PÓS-TESTE GRUPO => => => => => => => => => => CONTROLE

T 1 X T 2

T 1 T 2

20

A amostra pesquisada foi composta de alunos que cursavam o sexto ano do

Ensino Fundamental de uma escola estadual do Estado do Paraná, distribuídos da

seguinte forma: uma turma no período matutino com 34 alunos e uma turma no

período vespertino com 21 alunos. A turma do período matutino representou o grupo

experimental, que recebeu a intervenção (ensino do xadrez), composta por 18

alunos do sexo masculino e 16 do sexo feminino, a outra turma do período

vespertino representou o grupo de controle que, por sua vez, não recebeu o ensino

do xadrez, sendo composta por 21 alunos, sendo 10 do sexo masculino e 11 do

sexo feminino. Foi feita uma comparação entre esses dois grupos, o experimental e

o de controle.

Inicialmente foi feita a apresentação do projeto aos alunos, falando dos

objetivos da pesquisa, enfocando a importância do exercício das capacidades

intelectuais nas ações do cotidiano.

A abordagem ao ensino do xadrez foi realizada através de oito ações, que vão

desde a compreensão do que é o xadrez, falando de sua origem; passando pelos

jogos pré-enxadrísticos e depois pelas regras básicas do jogo, como também

exercícios dirigidos, práticos e teóricos, para estimular a capacidade de resolver

problemas, com simulações de jogadas. Também foi utilizado o xadrez de forma

digital. E para concluir o projeto foi exibido um filme, levantando reflexões a respeito

dos sentimentos que os jogos despertam nas pessoas.

Ao longo do projeto ficaram à disposição dos alunos, jogos de xadrez e

materiais audiovisuais disponibilizados por meio da internet, TV, pendrive e vídeos.

Tendo em vista que a prática virtual faz parte do contexto atual, os alunos foram

orientados a acessar sites educativos, entre eles o dia a dia educação, e através do

laboratório de informática do Paraná Digital puderam ingressar no site do Xadrez

Online para se socializarem com outras crianças.

1ª AÇÃO

O exercício das capacidades intelectuais

Nessa atividade expositiva através de slides o objetivo é levar o aluno a refletir

sobre a importância do exercício das capacidades intelectuais, principalmente do ato

de raciocinar. Através dessa reflexão busca-se mostrar que assim como o corpo

21

humano precisa de exercícios para se manter em forma, nosso cérebro também

pode e deve ser exercitado. Dessa forma mantemos nossas capacidades

intelectuais ativas, e podemos utilizá-las a nosso favor nas atividades diárias tanto

na escola como em casa e no trabalho.

Durante e após a apresentação dos slides, os alunos serão questionados se

concordam ou não com a afirmação colocada inicialmente quanto à necessidade de

exercícios para ativar o desenvolvimento intelectual, promovendo dessa forma uma

discussão no grupo a respeito do assunto.

2ª AÇÃO

Ativando conhecimentos prévios sobre o jogo

Nessa ação foram feitas questões de forma oral aos alunos sobre o que eles

conhecem sobre o xadrez, sendo que as perguntas foram apresentadas em forma

de slides. Simultaneamente às respostas orais dos alunos, foi-se construindo um

conceito do que é o xadrez, de forma escrita no quadro negro. O objetivo é

conhecer e valorizar os conhecimentos prévios que os alunos possuem sobre o jogo.

Depois de construir o conceito de xadrez de acordo com as respostas das

crianças no quadro negro, começa-se um questionamento com abordagens pessoais

de comportamento, em relação ao ato de pensar e sua importância na vida nos

aspectos intelectuais e sociais.

3ª AÇÃO

A história do xadrez

Depois dessa visão inicial, valorizando o conhecimento que o aluno tem a

respeito do xadrez, foi feita uma atividade expositiva através de slides e vídeos para

mostrar os registros que se tem na literatura a respeito da história do xadrez, sua

origem, disseminação e utilização pelos diversos países do mundo. Sendo

importante nesse momento citar as lendas que embasam o início do jogo, de forma

ilustrativa. Em destaque sugere-se trabalhar a lenda de Sessa, que enfoca o

aspecto do cálculo matemático.

Após essa abordagem a respeito da origem do xadrez, é muito importante

mostrar aos alunos que apesar de ser um jogo tão antigo, nunca foi esquecido e se

22

mantém sempre presente, sendo constantemente estudado e citado em obras

literárias, e principalmente no cinema, ilustrando com apresentação de recortes de

filmes onde o xadrez aparece no enredo.

4ª AÇÃO

Jogos pré-enxadrísticos

Para os iniciantes do xadrez, não é aconselhável trabalhar com todos os

elementos ao mesmo tempo. Pode se tornar confuso e prejudicar sua aprendizagem.

Os jogos pré-enxadrísticos são aqueles inventados ou adaptados dos jogos já

existentes, com finalidade de facilitar o processo ensino-aprendizagem do xadrez.

Sugere-se como jogos pré-enxadrísticos: o gato e o rato, duelo de monarcas, e jogo

da velha com peças de xadrez.

5ª AÇÃO

Tabuleiro, peças, e regras do xadrez.

Primeiramente foi apresentado o tabuleiro, explicando que o mesmo possui 64

casas, sendo 32 brancas e 32 pretas, através de slides e proporcionar o manuseio

da peça pelos alunos.

Posteriormente procedeu-se a apresentação das peças do jogo de xadrez,

ensinando seus nomes, posições e movimentações no tabuleiro. Depois dessa

apresentação inicial através de slides, foi oportunizado o contato direto com as

peças para que os alunos pudessem manuseá-las. Depois dessa fase de manuseio

foi explicado aos alunos como as peças são colocadas no tabuleiro, através de

slides, com o tabuleiro demonstrador fixado no quadro negro, e com o próprio

tabuleiro em sala de aula.

– Regras básicas do xadrez.

Apresentação de algumas regras básicas do jogo de xadrez aos alunos, com

projeção de slides e explicação simultânea no tabuleiro demonstrador. Sendo elas:

- O tabuleiro deve ser posicionado de modo a ficar uma casa branca como sendo a

primeira ao alcance da mão direita dos jogadores;

- O jogador de peças brancas começa o jogo;

23

- Os peões tem a opção de andar até duas casas partindo da posição inicial, se for

do desejo do jogador;

-Ao tocar uma peça, o jogador deve movimentá-la, não podendo optar por mover

outra peça;

- Ao capturar uma peça, essa é retirada do tabuleiro para que a peça que a capturou

ocupe o seu lugar;

- A única peça que pode saltar sobre as outras é o cavalo;

- Quando o peão consegue chegar ao outro lado do tabuleiro, na última fileira de

casas, ele pode ser promovido a qualquer outra peça do jogo, com exceção do Rei;

- O objetivo do jogo é capturar o Rei do adversário. Quem o fizer vence o jogo.

Essas regras básicas foram fixadas em cartazes na sala de aula, para serem

consultadas pelos alunos, e também foram distribuídas de forma impressa para que

pudessem ter acesso mais rápido durante as primeiras jogadas, até que pudessem

memorizá-las.

6ª AÇÃO

Metodologia de resolução de problemas

Aplicação de atividades dirigidas para exercitar a capacidade de resolver

problemas, com simulação de jogadas, para testar hipóteses de resolução. Os

problemas foram expostos em slides, para serem resolvidos de forma oral, em

grupo. Como também foram realizadas atividades individuais, com simulações de

jogadas reproduzidas em folhas distribuídas para cada aluno analisar em sua

carteira, podendo assim visualizar o problema e propor hipóteses de resolução.

7ª AÇÃO

Xadrez online

Depois que os alunos dominaram bem as regras do jogo do xadrez e já

estavam fazendo disputas entre si, foram motivados e instruídos a ingressar no site

do Xadrez Online através do laboratório do Paraná Digital, onde realizaram seus

cadastros e puderam interagir inicialmente entre si e posteriormente com crianças

de todo o Paraná.

24

8ª AÇÃO

Exibição do filme – Lances Inocentes

Sinopse: a história de Josh, um típico garoto de sete anos de idade que apresenta

talento extraordinário, se revelando um gênio do xadrez. Seu pai, um cronista

esportivo, começa a inscrevê-lo em torneios, nos quais é tido como uma revelação.

Decidindo torná-lo um campeão. A busca pelo sucesso ameaça tornar-se obsessiva,

mas pai e filho têm uma rara oportunidade de reavaliar sua relação. E ambos

aprendem uma comovente lição: a única coisa que não podem perder é o amor que

sentem um pelo outro.

Depois de realizadas essas ações, que objetivaram o ensino do xadrez e a

reflexão sobre a importância do raciocínio, foi aplicado o pós-teste de raciocínio

lógico realizado anteriomente às ações, novamente nas turmas envolvidas, para

verificar se ocorreram mudanças no desempenho dos alunos, ou seja, se a prática

do xadrez pode melhorar a capacidade de raciocinar dos alunos, promovendo

aumento do percentual de acertos. Os dados foram apresentados de forma

descritiva, representados em frequência percentual.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

Como medida de mensuração do raciocínio dos alunos que fizeram parte dos

grupos pesquisados, foram realizados testes contendo dez problemas ou questões

de raciocínio lógico e matemático, sendo estes baseados nos conteúdos e

metodologias utilizadas na Provinha Brasil de 2010, adaptados aos conteúdos vistos

no decorrer de 2011 em sala de aula, elaborados com a ajuda dos demais

professores da turma pesquisada. Estes testes foram realizados antes e depois do

aprendizado do xadrez.

Foi considerado como resultado do desempenho total do grupo a somatória

dos desempenhos individuais dos alunos, sendo representado em forma de

porcentagem. Os resultados foram analisados de duas formas: primeiro a diferença

entre o desempenho dos alunos do grupo experimental que recebeu os

ensinamentos do xadrez, em relação ao grupo controle, que não recebeu a

25

intervenção, e posteriormente, a diferença do desempenho apenas dos alunos do

grupo experimental, em dois momentos, antes e depois da implementação do

projeto.

3.1 - Comparação de desempenho entre o grupo experimental e grupo controle no Pré-teste

GRUPO EXPERIMENTAL

GRUPO CONTROLE

26

Os gráficos individuais demonstram o desempenho do grupo experimental e

grupo de controle no pré-teste aplicado antes da implementação do projeto, onde o

grupo experimental teve um índice de acerto das questões de 58,52% e o grupo

controle obteve 59,04%, diferença esta bastante discreta, demonstrando que as

turmas escolhidas podem ser consideradas semelhantes em relação ao objeto de

estudo.

3.2 - Comparação de desempenho entre o grupo experimental e grupo controle no Pós-teste

O gráfico a seguir ilustra o desempenho das turmas experimental e controle, com

demonstrativo dos índices percentuais do pré e pós-teste.

Os dados mostram que o desempenho do grupo experimental foi de 58,52%

no pré-teste e de 69,11% no pós-teste, ou seja, houve um crescimento de 10,59%

no total de acertos, enquanto que o grupo controle obteve como resultado inicial de

59,04% e final de 60,47, praticamente mantendo o mesmo desempenho, com um

27

crescimento de apenas 1,43%. Sendo assim, a diferença de aproveitamento no

teste entre os dois grupos foi de 9,16%.

1- Grupo experimental 2 - Grupo controle

O gráfico acima ilustra o crescimento do grupo experimental e do grupo

controle, demonstrando que houve uma diferença considerável entre os grupos,

reforçando a concepção inicial dessa pesquisa de que realmente a prática do xadrez

pode influenciar de forma positiva no desenvolvimento do raciocínio dos alunos.

3 - Comparação de desempenho do grupo experimental antes e depois da implementação O grupo experimental que foi observado e pesquisado, recebendo a

implementação do projeto, obteve 58,52% na somatória de acertos do pré-teste.

Após o ensinamento do xadrez e realização das atividades propostas no

projeto, o mesmo grupo ao final da pesquisa, obteve 69,11% na somatória de

acertos na realização do pós-teste. Antes da implementação do projeto, o grupo

experimental foi submetido a um pré-teste e obteve um aproveitamento de 58,52%

na somatória de acertos das questões.

Após a implementação do projeto foi realizado um pós-teste, e o percentual

de acertos do grupo experimental subiu para 69,11%.

28

A diferença entre os dois testes que resultou em 10,59% mostra um

importante crescimento no total de acertos do grupo, de 199 para 235 questões, ou

seja, 36 questões a mais de acerto após a intervenção pedagógica proposta através

do aprendizado do xadrez..

1 - Desempenho no pré-teste 2 - Desempenho no pós-teste Discussão

Para Chateau (1997) é pelo jogo que a humanidade se faz presente por toda

à parte, e também se desenvolve. O autor diz que o jogo é uma atividade essencial

às crianças para seu desenvolvimento pessoal, onde elas podem expressar suas

idéias, sentimentos e conflitos, e que sua utilização na escola pode vir a auxiliar no

encaminhamento do processo ensino-aprendizagem.

Nesta pesquisa o xadrez foi utilizado como meio de desenvolver habilidades

importantes ao aprendizado do aluno, tendo como enfoque o desenvolvimento do

raciocínio, o que foi facilmente verificado e comprovado através dos dados

apresentados nos gráficos.

Silva e Kodama (2004) também defendem o desenvolvimento do raciocínio

por meio do xadrez, principalmente do raciocínio lógico e intuitivo, auxiliando no

ensino da matemática, pois o constante desafio aos alunos para resolver problemas

que o jogo de xadrez oferece, estimula o desenvolvimento cognitivo.

29

Angélico e Porfírio (2010), afimam que o xadrez ensinado metodicamente

constitui um sistema de estímulo intelectual capaz de aumentar o quociente de

inteligência das crianças, oferecendo um método de raciocínio e de organização das

relações abstratas e dos elementos simbólicos.

(...) O cérebro não se limita a ser um órgão capaz de conservar ou reproduzir nossas experiências passadas, é também um órgão combinador, criador, capaz de reelaborar e criar com elementos de experiências passadas, novas normas e colocações.(VYGOTSKY,1997p.9,apud LIMA;CARVALHO,p.208)

Sendo assim, de acordo com os pesquisadores citados, o estímulo ao

raciocínio beneficia o desenvolvimento cognitivo.

O aumento de 10,59% no índice de acertos do grupo experimental nos testes

realizados comprova a melhoria da capacidade de raciocinar dos alunos, que foi

objeto da pesquisa.

Os resultados obtidos foram considerados muito satisfatórios, pois se

apresentaram de forma positiva, apesar de que o tempo disponível para realização

do projeto foi relativamente curto. O que nos leva a crer que os índices de

aproveitamento podem ser melhorados e aperfeiçoados se o tema for explorado

através de futuros projetos com maior tempo de execução, e com a continuação da

prática do xadrez, nos anos subsequentes.

Além dos dados positivos obtidos através dos testes, a melhoria do

desempenho dos alunos foi detectado pelos demais professores da turma que

participou da pesquisa, que notaram a repercussão do desenvolvimento do

raciocínio nas demais atividades escolares, bem como no comportamento em sala

de aula, dizendo que os mesmos demonstravam maior organização e harmonia

entre eles.

Essa análise positiva pelos demais professores reforça também a concepção

inicial que o xadrez além de desenvolver importantes habilidades como o raciocínio

e concentração, contribui imensamente na socialização e comportamento de

maneira geral, favorecendo a melhoria do desempenho dos alunos nas atividades

escolares. Além de que pode ser explorada a interdisciplinaridade, trabalhando-se

conteúdos em conjunto com outras disciplinas, através do jogo de xadrez.

Assim, ao adotar os jogos de maneira geral e em especial o xadrez como

ferramenta pedagógica, busca-se promover não só o crescimento individual de cada

30

aluno, mas também promover a interação da comunidade escolar, já que o jogo

agrega os participantes, pois sua prática desenvolve importantes noções de ética e

socialização.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Tendo por base as obras dos autores e pesquisadores que nortearam esse

estudo através de seus experimentos, foi possível verificar que o xadrez além de ser

considerado uma agradável atividade lúdica e de lazer, pode ser utilizado pela

escola como uma eficaz ferramenta pedagógica.

A simples prática do xadrez em si, já possibilita o desenvolvimento de

habilidades intelectuais, como raciocínio, concentração, capacidade de resolver

problemas, socialização, etc. Contudo, o desenvolvimento deste projeto também

objetivou promover uma reflexão sobre a importância do raciocínio nas atividades

diárias das pessoas, na escola, em casa e no trabalho. Para tal, foram utilizadas

metodologias simples e claras, favorecessem seu entendimento pelos alunos.

Dando esse enfoque ao raciocínio buscou-se beneficiar o processo ensino

aprendizagem, através da ação-reflexão e ação. Esperando que essas reflexões

provoquem mudanças de atitude, na busca de uma melhoria de vida.

Os benefícios sociais advindos diretamente do projeto também devem ser

considerados, já que de acordo com o que foi colocado na parte inicial, o aspecto

social tem influenciado negativamente no rendimento escolar dos alunos.

Dentro desta perspectiva, espera-se que as propostas de intervenções

realizadas em séries iniciais tragam benefícios a curto e médio prazo. Seus efeitos

poderão ser melhor avaliados futuramente, muito embora tenha acontecido o

monitoramento de efeitos imediatos.

Destaca-se assim, a necessidade urgente de implementação de projetos nas

séries iniciais, que contribuam para conscientização de nossos alunos no sentido de

valorizar a educação. Só assim se conseguirá despertar no aluno o sentimento de

que ele é sujeito de suas ações, e que isso pode ajudá-lo imensamente, não apenas

a melhorar seu desempenho escolar, como também a construir seu futuro.

Apesar de o projeto ter sido executado em um período de tempo relativamente

curto, dois a três meses aproximadamente, os resultados obtidos foram positivos.

31

À primeira vista estes resultados podem ser considerados baixos, em termos

de porcentagem, mas tem que ser levado em consideração o pouco tempo para

implementação do projeto e fato de os alunos serem iniciantes. Se analisarmos por

esse prisma, num prazo maior, os resultados também poderiam ser melhores, já que

os alunos teriam mais tempo para exercitar o raciocínio, como também

amadureceriam mais a proposta de refletir sobre a importância do raciocínio nas

atividades do seu cotidiano, principalmente nas atividades escolares.

Além da verificação de resultados obtidos ter sido de forma positiva, outro

aspecto que merece destaque quanto à avaliação geral do projeto de pesquisa foi a

relevância com que foi visto pela direção, equipe pedagógica e professores da turma

experimental, que consideraram um projeto de grande importância, podendo

contribuir muito para o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem.

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