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    RPG (Jogo de Interpretao) a arte de contar e participar de histrias.O que diferencia um jogo de interpretao de uma brincadeira de faz-de-conta so as regras do

    RPG.Para que as aes de um personagem tenham o resultado esperado (atingir um alvo, saltar um

    obstculo), um jogador precisa ter um pouco de sorte e uma boa estratgia.Para montar uma boa estratgia, o jogador precisa conhecer bem os detalhes de seu personagem.E para compreender o seu personagem, o jogador precisa de uma ficha de personagem

    preenchida de acordo com as regras do RPG.

    ReOpsno o resultado do trabalho rduo de dois estudiosos do RPG para criar umsistema de regras genrico e eficiente.

    O ReOps, assim como o OPERA, surgiu com muitas sesses de jogo, muita diverso e muitos

    jogadores participando desta criao.Desta vez, contamos com crticas e sugestes de jogadores de todo o pas para ajustar e evoluir

    as regras do OPERA, incluindo novas regras, resumindo outras, e agilizando ainda mais o jogo.Agradecemos a todos os participantes de nossas mesas de jogo e aos internautas participantes

    dos Fruns da SpellBrasil, SpellRPG, FaleRPG e RedeRPG e da Lista de Discusso do OPERA.

    ndice

    Atributos: 2Caractersticas: 4 Habilidades: 22 Metamorfose: 35Testes: 47Combates: 49 Evoluo: 56

    Arsenal: 57 Listas: 60

    A compatibilidade com as regras do OPERA continua. A mudana est em alguns procedimentosque foram resumidos e algumas regras especficas, caractersticas e habilidades includas.

    Todo o material feito para o OPERA pode ser utilizado com o ReOps.

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    Personagem

    AtributosPara serem comparados com os nmeros dos dados, os principais atributos de um personagem

    so transformados em nmeros.Um humano adulto padro tem 18 Pontos de Atributo para serem divididos entre seus3

    Atributos Principais. Com pontuao limitada entre 3 e 10, quanto maior o nmero, melhor ofuncionamento do atributo.

    Atributos PrincipaisFsico:- Funciona como base para os testes de atividades que envolvam fora ou resistncia fsica,

    - Determina a capacidade de levantamento de peso do personagem,- Modifica o valor do dano causado pelo personagem,- Indica quantos pontos o personagem suporta antes de ficar agonizando no cho, o que ocorre quandoo Fsico Atual do personagem reduzido a 0, e indica tambm quando o personagem morre ao atingir olimite negativo de seu Fsico (Exemplo: O limite mortal de um personagem com Fsico Original = 7 -7).

    Destreza:- a base para grande parte dos testes envolvendo habilidades fsicas, como acrobacia, esquiva,iniciativa, furtividade, danar, golpe, etc.- Quando uma habilidade que envolve Destreza exigida em um teste, mas o personagem no tem talhabilidade em sua ficha, ele pode fazer o teste utilizando apenas o Atributo Destreza. Ele pode at teralguma penalidade se esta atividade necessitar de algum conhecimento prvio que o personagem notem.

    Inteligncia:- a base para quase todos os testes que envolvam habilidades mentais normais, como um teste sobreconhecimentos agronmicos, administrao, resistncia lbia, etc.- Mais uma vez, no ter uma determinada habilidade Psquica no impede o personagem de tentar umteste dessa habilidade utilizando apenas o Atributo Inteligncia, porm, algumas atividades intelectuaisnecessitam de muito conhecimento prvio para serem realizadas, o que pode aumentar em muito aspenalidades ou at impedir a realizao do teste, como no caso de um teste de cirurgia cardaca ouhackeamento de computadores, por exemplo.- Os Pontos de Criao e a compra de novas habilidades com Pontos de Experincia esto relacionadascom a Inteligncia do personagem, ou seja, quanto mais inteligente o personagem for, maiores seroseus Pontos de Criao e menores sero seus gastos com Pontos de Experincia.

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    Alm desses Atributos Principais, o personagem conta com Atributos Secundrios.Seus valores so fixos, dependendo da raa do personagem e do tipo de cenrio em que ocorre a

    aventura, e, ainda dependendo do tipo de cenrio, alguns destes atributos podem at ficar ausentes,como Mente, Mana ou Sorte.

    Os valores abaixo representam o padro para um humano adulto padro, podendo sermodificados por algumas Caractersticas.

    Atributos SecundriosPercepo = 6- Esse valor so as chances do personagem perceber algum elemento do cenrio com seus 5 sentidos(viso, audio, olfato, tato ou paladar).- Testes de Percepo geralmente servem para indicar se um personagem percebeu algo e o quanto elepercebeu desse elemento, portanto, quanto maior o sucesso no teste, mais detalhes sobre tal elementodevem ser apresentados.- Se um elemento no estiver escondido ou disfarado, como acontece na maioria das vezes, opersonagem ter bnus em seus Testes de Percepo, e se o jogador disser que seu personagem estprocurando algo que no est escondido no cenrio, o Teste de Percepo pode at ser dispensado, pois

    o personagem encontra tal elemento automaticamente.Vontade = 6- Geralmente, esse atributo funciona em disputas que tentam obrigar o personagem a desistir de algumobjetivo seu, como quando algum tenta intimidar ou seduzir o personagem. Quanto maior a obrigaodo personagem ou quanto mais oposta ao interesse for a ao que est sendo proposta pela seduo oupela intimidao, maiores sero os bnus do personagem para resistir com sua Vontade (ou aspenalidades para a Intimidao ou Seduo de seu adversrio).- Pode tambm ser utilizada em testes para o personagem resistir a situaes de pnico, comoatravessar um corredor em chamas, no fugir diante de uma cena aterrorizante ou para um personagemcom medo de altura conseguir olhar pela janela no 20 andar de um prdio.

    Mente = 8- Esse Atributo indica a capacidade de dano mental que o personagem pode sofrer. Tais danos podemser resultado de Ataques Mentais (Fantasmas, Adagas Psquicas), utilizao forada de Poderes Mentaisou at mesmo alguma doena. Seus efeitos so descritos de acordo com o cenrio, mas quando esseatributo chega no 0, geralmente, significa estado de coma para o personagem.

    Mana = 15- a energia mgica acumulada em um corpo que um personagem pode canalizar para a realizao demagias.- Esse atributo varia muito entre os cenrios mgicos, no s na sua quantidade como tambm na suacapacidade de regenerao, que geralmente de 24 horas para a recarga total.

    Sorte = ?- No existe um padro para esse Atributo, que apresenta os pontos que podem ser declarados pelojogador, antes da rolagem dos dados, para modificar os resultados dos dados.

    - Os Pontos de Sorte declarados pelo jogador nunca podem ser superiores ao Atributo envolvido noteste, e depois da rolagem dos dados, esses pontos sero somados ou subtrados do resultado dosdados (dependendo do tipo de teste) e reduzidos dos Pontos de Sorte atuais do personagem.- Depender do cenrio a recuperao desses pontos.

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    Caractersticas e HabilidadesUma vez distribudos os Pontos de Atributos, so calculados os Pontos de Criao para a compra

    de Caractersticas e Habilidades.Um humano adulto padro tem (3 x Inteligncia + 10) Pontos de Criao (Exemplo: Umpersonagem com Inteligncia = 6 ter 28 Pontos de Criao (3x6+10)).

    10 Pontos de Criao podem ser trocados por 1 Ponto de Atributo, e vice-versa.

    CaractersticasSo aquelas modificaes que fazem parte do personagem naturalmente, geralmente so

    modificaes em seu corpo ou em sua mente.Caractersticas podem ser compradas por um preo fixo que acompanha o nome da

    caracterstica, e apenas aquelas marcadas com um + podero ser compradas cumulativamente parasomar seus bnus ou penalidades. A quantidade mxima de acmulo de caracterstica 4.

    Caractersticas com custo negativo so prejudiciais ao personagem (e responsveis por grande

    parte da diverso no jogo) e portanto, do os pontos indicados quando so compradas (Exemplo: Com12 Pontos de Criao, um jogador compra para seu personagem uma Caracterstica que custa -4, e ficacom 16 Pontos de Criao).

    recomendvel que se tome cuidado para no colocar Caractersticas opostas em umpersoangem para no deix-lo incoerente (Exemplo: Cegueira e Viso Aguada), e para que os jogadoresno exagerem em Caractersticas Negativas apenas para ganhar pontos, pode-se considerarnormalmente a pontuao at -10; os pontos que ultrapassarem esse limite sero contados apenas pelametade arredondada para cima, por exemplo, -17 pontos (-10 -7) sero contados como -14 (-10 -4).

    Caractersticas FsicasDesfavorveis

    Custo

    Ageusia (Paladar inativo) -2Albinismo -4Alergia varivelAlta Sensibilidade Dor -4Caracterstica bvia -1,-2,-4Cegueira -12Daltonismo -1, -3Disopia -2 , -4Disosmia (olfato) -2Doena Crnica varivelEpilepsia -4

    Estatura Diferenciada -2Eunuco -4Feio + -2Gagueira -3Hemofilia -3Mudez -4Mutilado -1 8Paraplgico -8Peso Anormal -2Reflexos Lentos + -3Surdez -2, -6

    Caractersticas FsicasFavorveis

    Custo

    Ambidestria 3

    Atraente + 2Contorcionismo + 2

    Imunidade a Doenas + 2

    Imunidade a Dor 4

    Longevidade + 3Recuperao Rpida 3

    Reflexos em Emergncias 8

    Reflexos Rpidos 5

    Resistncia + 2

    Resistncia ao Frio/Calor 3Segurar Flego 2

    Sentidos Ampliados + 2 , 8

    Surto de Adrenalina 8Voz Melodiosa 2

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    Caractersticas Fsicas Favorveis

    Ambidestria (3 PC)O personagem tem boa coordenao motora tanto com a mo direita como com a esquerda, mas

    isso no significa que ele possa atacar duas vezes ao mesmo tempo. (Observao: personagens sem

    Ambidestria usando sua mo no destra para atividades difceis como atacar com arma ou escrever tempenalidade de 3, exceo feita a utilizao de escudo ou arma para aparo).

    Atraente + (2 PC)O personagem tem uma aparncia fsica que agrada aqueles que apreciam os membros de sua

    raa. Quando escolhendo esta Caracterstica especifique a exata natureza do "dom" que o faz especial:uma face angelical, um fsico ideal, ou um certo porte; que no fim das contas contribui para a atraoque o personagem exerce sobre outros. Cada nvel desta Caracterstica acrescenta +1 em testes deinterao com membros do sexo oposto e (nvel 1) com indivduos do mesmo sexo. Assim, umpersonagem homem, com Atraente +2 tem um bnus, em testes de interao social, de +2 com mulherese de apenas +1 com homens.

    Contorcionismo + (2 PC)

    A flexibilidade desse personagem d +1 de bnus/nvel em Testes de Destreza que envolva seesticar, se encolher ou se dobrar.

    Imunidade a Doenas + (2 PC)O personagem tem +1 de bnus/nvel em um Teste de Fsico para um de chance de destruir uma

    doena que o contaminou antes que ela se manifeste.

    Imunidade a Dor (4 PC)Nesse caso o personagem at sente o toque e a fratura, mas no sente dor pelo ferimento. Com

    essa Caracterstica o personagem no ceder a torturas nem desmaiar por causa de danos, sendoexceo os casos de dano no crebro; o nico problema dessa Caracterstica que o personagem noter noo de seus limites e dificilmente se lembrar de se curar.

    Longevidade + (3 PC)O personagem ter uma dcada adicional por nvel de atraso para sofrer as penalidades de idade.

    Recuperao Rpida (3 PC)O personagem leva metade do tempo padro de sua raa para recupera 1 ponto de Fsico. No

    caso de humanos, cujo padro so 48 horas, ele levar apenas 12 horas, lembrando que descanso oudesgaste podem interferir nessa recuperao em qualquer caso.

    Reflexos em Emergncias (8 PC)Em situaes de tenso o

    personagem consegue apurar seus reflexos esua destreza a nveis sobre-humanos. Em

    situaes de combate ou emergncias, opersonagem fica com 1 ao fsica extra por5 minutos, e aps o efeito passar, opersonagem ficar esgotado ter umapenalidade de 1 em todos os testesenvolvendo Fsico ou Destreza at que tenhaa chance de descansar (pelo menos 1 hora).

    Se o personagem tiver alguma falhacrtica enquanto estiver sob o efeito destaCaracterstica, ele sofre 1 ponto de dano(decorrente de alguma distenso muscularou algo parecido).

    Caso o personagem possua aCaracterstica Psquica Desfavorvel Fria,ele pode comprar esta Caracterstica por apenas 6 pontos, mas s poder utiliz-la se estiver em fria.

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    Reflexos Rpidos (5 PC)A resposta do corpo rpida e o personagem tem +1 para a esquiva e iniciativa de um combate

    ou demais situaes que envolvam reflexos, como interceptar algo ou jogar video-game.

    Resistncia + (2 PC)Confere ao personagem +1 de bnus/nvel para Testes de aes que envolvem longos ou

    repetitivos trabalhos fsicos, tais como marchar, carregar tijolos, cavar, subir escadas, etc...

    Resistncia ao Frio/Calor (3 PC)O personagem tem naturalmente +2 para Testes de Fsico que envolvam resistncia ao frio ou ao

    calor, e por 2 Pontos de Criao o personagem tem +2 de resistncia apenas para frio ou apenas paracalor.

    Segurar Flego (2 PC)O personagempode segurar o flego por at 5 minutos.

    Sentidos Ampliados (audio, viso, paladar, tato ou olfato , todos) + (2 PC, 8PC)O personagem sempre ter +1 de bnus/nvel em testes de percepo que envolva um sentido

    ampliado, sendo o custo de 2 PC/nvel. Se o personagem preferir comprar ampliao em todos ossentidos, o custo dessa Caracterstica passa a ser 8 PC por nvel. Para seres humanos normais, apenas 2nveis de ampliao so permitidos.

    Surto de Adrenalina (8 PC)Em situaes de tenso o personagem consegue elevar sua fora para nveis sobre-humanos.Durante 5 minutos, o Fsico Original do personagem ser dobrado para clculos de levantamento

    de peso ou de aumento nos danos (mas no para pontos de vida).Aps o efeito passar, o personagem ficar tremendo, com penalidade de 1 em todos os testes

    envolvendo Fsico ou Destreza at que tenha a chance de descansar (pelo menos 1 hora).Se o personagem tiver alguma falha crtica enquanto estiver sob o efeito desta caracterstica ele

    sofre 1 ponto de dano (decorrente de alguma distenso muscular ou algo parecido).Caso o personagem possua a Caracterstica Psquica Desfavorvel Fria, ele pode comprar esta

    Caracterstica por apenas 6 pontos, mas s poder utiliz-la se estiver em fria.

    Voz Melodiosa (2 PC)Esse personagem tem uma voz muito agradvel de se ouvir. Para testes que envolvam lbia,

    canto ou atuao, esse personagem tem +1 de bnus.

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    Caractersticas Fsicas Desfavorveis

    Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)Esse personagem no tem paladar, para ele, tudo tem gosto de nada.

    Albinismo (-4 PC)Esse personagemtem a pele e os cabelos brancos; ele pode at ser bonito, mas ser reconhecidoem qualquer situao; se exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma proteo por cada hora deexposio ele sofre um ponto de dano.

    Alergia (varivel)O personagem possui algum tipo de alergia, normalmente incurvel, que atrapalha sua vida e at

    mesmo pode resultar na sua morte. como se o prprio corpo do personagem tentasse envenen-lo. O custo bsico depende dos

    efeitos que a alergia causa no personagem (calcule o valor segundo as regras da Metamorfose Venenoedivida o valor por -2).

    O valor desta Caracterstica tambm depende do quo comum a substncia a que opersonagem alrgico no mundo que ele vive. A tabela abaixo mostra os multiplicadores para diversas

    classes de freqncia de substancias em nosso mundo (os Observadores devem utiliz-la comoreferncia alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo).

    Multiplicador Freqncia Exemplosx 3 Muito Comum plsticos, metais, polem, grama, algodox 1 Comum lcool, leite, madeira, medicamentos comuns

    x 0,8 Incomuns couro, sabo comum, alimentos exticosx 0,4 Raro Medicamentos incomunsx 0,2 Rarssimo Kriptonita

    Alta Sensibilidade Dor (-4 PC)Todas as reas desse personagem so reas sensveis, ou seja, qualquer dano causado nesse

    personagem deve-se recorrer s regras de golpes em rea sensvel do Diagrama de Resistncia (rea D).

    Caracterstica bvia (-1, -2, -4 PC)O personagem tem um tipo de marca em sua face, ou no corpo que o faz facilmente reconhecvel.

    Esta marca deixa muito mais fcil do localizar (-Vocs viram um negro de cabelos verdes passar poraqui?). Esta Caracterstica no est ligada a feira, e o personagem apenas tm uma caracterstica muitonotvel. O custo est ligado a quo bvia (ou difcil de esconder) a Caracterstica: -1 para tatuagensfacilmente escondidas por uma camiseta, 4 para ter uma pele totalmente branca e cabelos verdes ouescamas ao invs de pele.

    Cegueira (-12 PC)O personagemter penalidades de at -8 ao utilizar seus outros sentidos e seus conhecimentos

    prvios para passar por situaes onde sua viso seria necessria, ficar simplesmente impossibilitadode passar por situaes onde a viso insubstituvel.Nveis ampliados de outros sentidos podero diminuir as penalidades se justificados na situao.

    Daltonismo (-1 PC, -3 PC)Ou o personagem v tudo preto e branco (-3 PC), ou ento v algumas cores trocadas (-1 PC).

    Disopia (viso) (-2 PC, -4 PC)O personagem tem algum problema leve de vista que precisa da correo com culos, como

    miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc...O custo vai para -4 PC se no existirem culos no cenrio.

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    Disosmia (olfato) (-2 PC)O personagem com disosmia no percebe cheiros, seu olfato inativo.

    Doena Crnica (varivel)Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o valor segundo as regras descritas na Metamorfose

    Venenoe divida o valor por 2. Possuindo o valor bsico deve-se determinar qual a freqncia com oque esta doena afeta o personagem. Para isso deve ser escolhido um ou mais nmeros de doena,sempre que a soma dos dados rolados pelo personagem for igual a este nmero o personagem atacadopela doena. Estes nmeros podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe. Se for esperto, ele escolher osnmeros mais extremos, pois quanto mais prximo de 7, maior a chance do nmero ser rolado.

    Quanto mais forem os nmeros de ataque maior o valor desta Caracterstica; para apenas 1nmero use o valor bsico, para 2 nmeros multiplique o valor bsico por 1,5, para 3 nmerosmultiplique por 4, para 4 multiplique por 6, para cinco por 10 e para 6 multiplique por 10.

    Outro fator que influencia esta caracterstica se a contagiosa, como ela se transmite, e o quocontagiosa esta doena . As duas tabelas abaixo cobrem estes fatores:

    Vetor de Contgio MultiplicadorSangue / fluidos corporais X 1,2

    Saliva x 2Toque / Transpirao x 4Respirao x 8OBS.: Cada nvel inclui o meio de contgio anterior

    Resistvel Por MultiplicadorTeste de Fsico +4 x 0,25Teste de Fsico +2 x 0,5

    Teste de Fsico x 1Teste de Fsico -2 x 2Teste de Fsico -4 x 3

    No Resistvel x 4

    Epilepsia (-4 PC)Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem com esta Caracterstica o forem obtidos dois

    nmeros 2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Observadortesta em segredo o Fsico atual do personagem, no casode falha, o epilptico ter uma crise e ficar incapacitado por minutos iguais a quantidade de pontosque faltaram no teste.

    Estatura Diferenciada (-2 PC)Ou o personagem alto demais, ou ento, baixo demais quando comparado com os padres

    normais de sua raa.

    Eunuco (-4 PC)O personagem masculino tem seus rgos genitais mutilados, apesar de todos os problemas

    psquicos e prticos que resultam dessa situao, golpes que atingem a rea D do Diagrama deResistncia s causam danos normais.

    Feio + (-2 PC)O personagem tem uma aparncia fsica que desagrada os que apreciam membros de sua raa.

    Quando esta Caracterstica for escolhida, especifique o motivo exato da sua aparncia desagradvel:rosto feio, fsico diferente do ideal, etc. Cada nvel desta Caracterstica acrescenta -1 em testes deinterao com membros do sexo oposto e (nvel-1) com indivduos do mesmo sexo. Assim umpersonagem, homem, com Feio 2 tem um penalidade, em testes de interao social, de -2 com mulherese de apenas -1 com homens.

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    Gagueira (-3 PC)No basta dizer que o personagem est gaguejando, o jogador que esta interpretando o

    personagem com esta Caracterstica tem que gaguejar tambm. Se essa interpretao estiver ruim, oObservador pode pedir um teste de Destreza atual quando quiser, e se falhar, o personagem noconseguir passar sua mensagem por 10 segundos multiplicados por X, sendo X, o nmero de pontosque faltaram no teste.

    Hemofilia (-8 PC)Esse personagemno se recupera normalmente a cada 48 horas, muito pelo contrrio, pelo fato

    de no fabricar glbulos brancos, ele no cicatriza, perdendo 1 ponto de Fsico a cada 1 hora se receberdano que envolva sangramento, e precisa tambm de uma transfuso de sangue por semana para evitara perda de 1 ponto de Fsico.

    Mudez (-4 PC)Existem casos onde o mudo pode tentar alguns grunhidos aleatrios, assim como o jogador, que

    estar proibido de conversar com os outros participantes durante o jogo sobre as intenes de seupersonagem.

    Mutilado (-1 -8 PC)Esse personagem pode no ter uma orelha (-1 PC), um olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um brao (-8 PC). Qualquer Teste de Atributo que envolva um membro ausente tem uma penalidade que pode variarde -3 -6.

    Paraplgico (-8 PC)O personagem no pode mover suas pernas, quase no pode se mover sem ajuda, precisa de um

    par de muletas (e mesmo assim doloroso e incmodo fazer) ou uma cadeira de rodas. Situaes comoescadas ou objetos colocados em lugares altos, etc; tornam-se complicadas e o Observadorpode exigirum teste de Destreza ou Fsico com quaisquer redutores que julgar adequado. Em termos de jogo isso semanifesta na forma de penalidades ou, at mesmo, impossibilidade de realizar certas aes.

    Peso Anormal (-2 PC)

    Ou o personagem gordo demais, ou ento magro demais quando comparado com os padresnormais de sua raa.

    Reflexos Lentos + (-3 PC)Em situaes que envolvam Reflexos (Iniciativa, Esquiva,...) o personagem ter -1 de penalidade

    no teste por nvel da caracterstica.

    Surdez (-2 PC, -6 PC)O personagem no tem o sentido da audio (-6 PC) (existem casos onde a surdez parcial, e o

    personagemescuta com dificuldade: -2 PC).

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    CaractersticasPsquicas Desfavorveis

    Custo

    Alucinao -2,-4,-6Anseio de Justia -2,-4,-6

    Anseio de Poder -2,-4,-6Antipatia + -2Aquamania -2,-4,-6Benevolncia -2,-4,-6Catatonismo -2,-4,-6Ceticismo -2,-4,-6Cobia -2,-4,-6Covardia -2,-4,-6Cleptomania -2,-4,-6Credulidade -2,-4,-6Dependncia -1,-2,-3

    Dependente -2,-4,-6Desdobramento de Personalidade + -8Devoo [alvo] -2,-4,-6Distrao + -4Dislexia -4Egosmo -2,-4,-6Estigma Social -2,-4,-6Excesso de Confiana -2,-4,-6Fanatismo -2,-4,-6Fanfarronice -2,-4,-6Flashback -2,-4,-6Fobia [tipo] -2,-4,-6Fria -2,-4,-6Gula -2,-4,-6Hbitos Detestveis -2,-4,-6Honestidade -2,-4,-6Honra [cdigo] -2,-4,-6Identidade Secreta -4Impulsividade -2,-4,-6Intolerncia -2,-4,-6Intolerncia (tipo) -2,-4,-6Inveja -2,-4,-6Luxria -2,-4,-6

    Mau Humor -2,-4,-6Mentira -2,-4,-6Orgulho -2,-4,-6Pacifismo -2,-4,-6Pessimismo -2,-4,-6Piromania -2,-4,-6Preguia -2,-4,-6Psicopata -7Reputao M -1 -6Responsabilidade de Lder -2,-4,-6,

    -8,-10Sadismo -2,-4,-6Sanguinolncia -2,-4,-6Sem Iniciativa -2,-4,-6Teimosia -2,-4,-6

    Timidez -2,-4,-6Tutor -2,-4Vcio [tipo] -1,-2,-3Vontade Fraca -4Voto [tipo] -2,-4,-6

    CaractersticasPsquicas Favorveis

    Custo

    Bom Senso 3

    Cargo + 2Carisma + 4Controle Emocional + 3Conexes + 3+modEmpatia com (tipo) 6Instinto 4Inventividade 12Mente Matemtica 3Noo Exata do Tempo 2Prontido + 4Recursos varivel

    Reputao Boa 1 6Senso de Direo 2Sensualidade 2Vontade Forte + 6

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    Caractersticas Psquicas Favorveis

    Bom Senso (3 PC)O personagem tem uma quantia significante de sabedoria prtica, cotidiana comumente usada

    por sua raa ou sociedade. Sempre que voc est a ponto de fazer algo contrrio ao bom senso, o

    Observador pode, ou pelo menos deve alert-lo sobre como sua ao poderia ser perigosa ou noadequada. O jogador tambm pode perguntar para o Observador quais seriam os procedimentoshabituais em uma determinada situao comum.

    Essa Caracterstica uma excelente oportunidade para o Observador impedir o jogador de fazerbesteira informando que o Bom Senso dele o alerta.

    Cargo + (2 PC)O personagem est em uma

    posio de grau de autoridade eresponsabilidade em alguma organizaoinfluente na sua sociedade. O personagempode ser um oficial militar, um lderreligioso ou um funcionrio

    governamental de algum grau. Mesmo se opersonagem no queira, seu grau sempreexige respeito, mas tambm exige algunssacrifcios (o personagem tem deveres acumprir de acordo com o seu cargo). Umcargo nvel 1 significa pertencer a umaorganizao influente qualquer em umnvel baixo (policial de rua, soldado raso,escriturrio); com os nveis de 2 a 3 opersonagem ter um grau secundrio(sargento, burocrata, padre); o nvel 4representa uma posio influente (capito,

    administrador, chefe de polcia, agentefederal, bispo); para o nvel 5 pontos vocdefende uma alta posio entre sua raa(senador, conselheiro real, embaixador,general, governador de um estado); o nvel6 poderia representar que o personagemest entre um dos lderes de suaraa/pas. O jogador pode descrever seucargo, mas cabe ao Observador criar osmecanismos que regem seufuncionamento, e seu custo, como julgaradequado.

    Carisma + (4 PC)O personagem possui uma fora de

    personalidade to desenvolvida que afetaos outros com a sua simples presena. Some o nvel desta Caracterstica em TODAS as jogadas deinterao social do personagem (Lbia, Intimidao, Liderana, etc.).

    Controle Emocional + (3 PC)Embora seja capaz de sentir emoes, o personagem as mantm sob controle, no permitindo

    que elas interfiram no seu julgamento ou suas aes ou mesmo demonstrando-as. Calmo eimperturbvel sob quaisquer condies, o personagem quase inafetado pelo medo, reage de maneirareservada a qualquer situao ou personagem.

    Ao assumir esta Caracterstica o personagem no pode escolher qualquer outra Caractersticaemocional (como Fria por exemplo).

    Cada nvel acrescenta +2 em seus Testes de Vontade para resistir a medo, seduo ouintimidao.

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    Conexes + (3 PC + modificadores)O personagem possui contatos que so seus amigos, parceiros comerciais ou lhe devem favores;

    estes contatos fornecem a voc informaes e at mesmo ajuda. O nvel desta Caracterstica indica ocargo ou posio do seu contato, sendo o nvel mximo 8. A seguir encontram-se os nveis e as posiesou cargos do contato: Nvel 1: Informantes de rua, traficantes menores, reprter novato, etc. Nvel 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, Funcionrio da Prefeitura, Policiais, Reprteres,

    Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores da floresta, Sargento do exrcito, Operador daBolsa de Valores, etc.

    Nvel 3: Detetives de Polcia, Mdicos, Reprteres de Grandes Jornais, Empresrios, Padres, Tenentedo Exrcito, Capito da guarda, Lderes de Gangue, etc.

    Nvel 4: Chefes do crime, Deputados, Donos de Jornal/Televises, Comissrios de Polcia,Burgomestres, Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes Empresrios, Lderes Religiosos, guilda deladres, etc.

    Nvel 5: Governadores, Senhores feudais, Senadores,Organizaes como a C.I.A. e a KGB que operamde maneira eficiente em escala global, ou um indivduo realmente excepcional.

    Nvel 6: Presidente, Reis, Organizaes de escala global e que controlam tecnologia ou magia em umnvel bastante superior ao resto do mundo. Ou algum superser poderoso (nos dias de hoje um super

    heri, em fantasia um drago). Nvel 7: O quer que seja no pode ser classificado como humano: um grupo de super seres, o

    esquadro de defesa do sistema solar, etc. Nvel 8: Voc tem conexes com um semideus ou coisa parecida, ou uma organizao que opera em

    escala galctica (Federao dos Planetas Livres, por exemplo).

    Cada vez que um contato for ativado atravs de uma Conexo, rola-se 1D6; de acordo com oresultado, observa-se a tabela a seguir, que mostra a freqncia do auxlio do contato:

    D6+Bnus Efeito1 Informaes totalmente erradas, ou a conexo decidiu te prejudicar de propsito2 Nenhuma Informao, conexo indisponvel

    3 Poucas Informaes (quase sem efeito), conexo desinteressada ou temerosa4 Algumas Informaes, (metade do total de informaes disponvel)5 Todas as informaes disponveis6 Todas as informaes e alguma ajuda (nada que comprometa o informante)7 Todas as informaes e ajuda (funes de apoio/cobertura)8 Apoio total e irrestrito

    A freqncia do contato, pode ser modificada, gastando 2 PC para a obteno de um bnus de +1para o teste de freqncia. Estes bnus, so acrescentados ao D6 que rolado para determinar afreqncia do contato, sendo o bnus mximo de +7.

    Aps um contato ser efetuado, pode-se tentar uma conexo com os recursos do contato. O fatorpara ser testado o recurso, igual a soma do nvel da Caracterstica + 4. O Observador faz um teste

    contra este fator (nvel da Caracterstica + 4) e no caso de sucesso significa que sua conexo foi capaz deauxiliar o personagem.

    Empatia com (tipo) (6 PC)Pode ser com carros, motos, animais, relacionamentos sociais, lnguas ou qualquer outro grupo

    de atividades.Esta Caracterstica Psquica reduz em -2 pontos o custo das Habilidades ou Caractersticas

    relacionadas com o tipo escolhido, seja com Pontos de Experincia ou de Criao, porm, sempreexistir o custo mnimo de 1 ponto.

    As utilizaes e combinaes dessa Caracterstica so muitas, caber ao Observador julgar se aspropostas dos jogadores sero vlidas ou no (no d para aceitar um jogador com Empatia comEsportes exigindo descontos na Habilidade Briga).

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Instinto (4 PC)Em humanos, essa uma caracterstica que pode aumentar as chances de sucesso em um teste,

    pois quando o jogador disser que quer ouvir seus instintos para realizar algum teste, O Observadorpode fazer um teste escondido para determinar a possibilidade dos instintos ajudarem o personagem.

    No s em testes, mas em situaes de dvidas do personagem o Observador pode rolar 1D6, ecom 1 de resultado ele pode mentir para o jogador ou dar penalidade de -1 para o teste, com 2 ou 3 eleno dir nada, com 4 ou 5 ele dar algumas informaes e +1 de bnus para o teste, e com um 6 eledeve fornecer boas informaes e +2 para o teste. Alguns exemplos deste tipo de caracterstica so:Empatia: Qual o estado emocional de outra pessoa, Diagnstico: o mdico descobre que um pacientetem hepatite apenas olhando para ele (embora precise de um exame para confirmar), Mecnica: - Issoest com cara que carburador...,etc.

    Se o jogador ficar abusando muito dessa Caracterstica, o Observador pode impedir mais do que3 consultas aos instintos por dia, e se surgir uma situao em que o jogador nem desconfia da decisoerrada que est tomando, o Observador pode tentar salvar o jogo rolando um teste e dizendo para ojogador o que o instinto do personagem est recomendando.

    Inventividade (12 PC)O personagem possui

    uma habilidade natural paracriar e improvisar aparelhos(que funcionam) empouqussimo tempo. Para testesque envolvam a criao dealgum aparelho, dispositivo ousimilar, o personagem ganhabnus de +3.

    Mente Matemtica (3 PC)O personagem com esta

    Caracterstica pode resolver empouqussimo tempo problemas

    matemticos como: equaesdiferenciais no lineares,integrais trigonomtricas,divises de nmeros commuitos algarismos, etc. Umpersonagem com estaCaracterstica possui umamente capaz de rivalizar com amaioria dos computadores,podendo ela mesma ser umcomputador...

    Bnus de +3 para esses

    testes envolvendo matemtica.Noo Exata do Tempo (2 PC)

    Mesmo ao acordar nomeio da noite ou depois dealguns dias em uma caverna opersonagem saber em queperodo do dia ele est.

    Enquanto est acordado,ele sabe qual o horrio comuma margem de erro de apenasmeia-hora.

    Prontido* (4 PC)O personagem ter +1 bnus/nvel nos Testes de Percepo com perigo iminente, ou seja, apenaso Observador saber quando aplicar esse bnus.

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    Recursos (Varivel)Esta Caracterstica representa os seus recursos financeiros e bens materiais, quanto dinheiro seu

    personagem possui no momento de sua criao e quanto ele recebe por msEssa tabela apresenta a situao de um personagem no incio do sculo XXI, com valores em

    dlar.

    nvel/custo

    Mensal Disponvel

    Bens Total

    1/-4 0 $ 10 Poucas roupas (velhas),canivete $ 402/-2 $ 150 $ 50 Roupas (baratas), revolver (velho), Eletrodomsticos, $ 9003/0 $500 $ 400 Apartamento pequeno (alugado), Eletrodomsticos, carro

    usado$4000

    4/3 $1200 $ 2000 Apartamento alugado totalmente montado, carro novo $ 12 mil5/6 $3000 $ 4000 Casa em condomnio (completa, bem montada), dois carros

    (um deles novo), pequeno negcio$ 70 mil

    6/10 $9000 $ 12 mil Casa grande, carros ltimo tipo, talvez um pequeno avioou Iate

    $600 mil

    7/15 $ 40 mil $ 80 mil Manso, Empresa porte mdio, carros (uma Ferrari),Jatinho, Iate, talvez um Helicptero 7 Milhes

    8/20 $ 50 mil $ 150mil

    Manso, Empresa de porte mdio, tudo acima, mais algumacoisa

    20 Milhes

    9/30 $ 120mil

    $ 200mil

    Praticamente tudo o que ele quiser 80 Milhes

    10/45 $ 300mil

    $ 400mil

    Nem o prprio personagem sabe decor todos os seus bens 200 Milhes

    11/60 1 Milho 2Milhes

    O personagem um bilionrio 1 Bilho

    12/100 5Milhes

    3Milhes

    Dinheiro no problema 9 Bilhes

    13/150 10Milhes 12Milhes O personagem um dos homens mais ricos do mundo 30 Bilhes

    14/220 25Milhes

    30Milhes

    O personagem possui um imprio financeiro que seespalha pelo mundo todo

    90 Bilhes

    15/330 100Milhes

    80Milhes

    GODZILIONRIO 150 Bilhes

    16/500 200Milhes

    160Milhes

    O mais rico de todos 400Bilhes

    Reputao Boa (1 6 PC)O personagem tem uma boa reputao entre o pblico ou algum subconjunto de sociedade.

    Dependendo da natureza da sua reputao. Esta caracterstica d bnus em quase todos os testes

    sociais.Se ele conhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugarmenor), custa 1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, e respeita, o personagem isto vale 2 pontos. Sesua notoriedade atingiu todo o pas e at mesmo em escala internacional, esta reputao vale 3 pontos.

    Como uma regra geral, para calcular o valor desta caracterstica faz-se uma soma dos bnussociais e fator de popularidade; assim, um bnus +2 em seus testes sociais com o personagemconhecido por toda uma cidade (2) custar 4 pontos, um bnus de 3 em seus testes sociais com opersonagem sendo conhecido em escala nacional-mundial (3) valer 6 pontos.

    Senso de Direo (2 PC)O personagem tem como se fosse uma bssola em sua mente, o que garante saber sempre a

    direo a tomar ou de onde veio. Testes de orientao e navegao tem bnus de +3 para seremefetuados.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Sensualidade + (2 PC)Esse personagem atrai

    naturalmente o sexo opostocom seu rebolado e seustrejeitos. Testes Sociais com osexo oposto tem bnus de+(nvel+1), mas personagensdo mesmo sexo se sentiroincomodados com esseexibicionismo e trataro opersonagem com penalidadede -1 nos testes sociais.

    Vontade Forte + (6 PC)Essa Caracterstica

    aumenta em um ponto oatributo Vontade.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Caractersticas Psquicas DesfavorveisPodem ser compradas no nvel Leve (-2 PC), Grave (-4PC) ou Gravssimo (-6PC).Essas caractersticas determinam o comportamento do personagem, e sempre que o jogador

    decidir tomar uma atitude que contrarie esse comportamento, o Observador pode impor um Teste deVontade para confirmar essa mudana de conduta do personagem, com penalidade de -2 no caso de

    Caracterstica Grave e -4 quando Gravssimo.

    Alucinao (-2, -4, -6 PC)--Eles esto atrs de mim! --Olhem! Aquela mulher nua de novo! -- claro que eu tenho certeza,

    desenterrem esse caixo que eu escutei os pedidos de socorro! --No acenda esse cigarro! Este lugartambm tem cheiro de gs!

    Esses so apenas alguns casos de alucinaes, vrios outros casos envolvendo paranias,megalomanias e complexos podem ser aplicados.

    Quanto mais grave o nvel da Alucinao, maior ser a freqncia com que ela aparece e maisdifcil ser para o personagem distingu-la da realidade.

    Anseio de Justia (-2, -4, -6 PC)O personagem tem como motivao busca por justia, sendo que se necessrio, tenta faz-la

    com as prprias mos.

    Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC)A motivao neste caso o poder; o personagem no medir esforos para que possa ascender e

    sobrepujar quem quer que possa.

    Aquamania (-2, -4, -6 PC)Esse personagemadora se molhar e molhar os outros, sem se importar com a situao ou com as

    roupas.

    Benevolncia (-2, -4, -6 PC)Esse personagem bondoso com todos, at com quem no merece.

    Catatonismo (-2, -4, -6 PC)Em qualquer situao de tenso esse personagem deve superar um Teste de Vontade para no

    ficar imobilizado diante do perigo, com a possibilidade de um novo teste a cada minuto.

    Ceticismo (-2, -4, -6 PC)Precisa de muitas provas para acreditar em algo, tem tendncia a duvidar de tudo. Quanto maior

    a gravidade, maior a desconfiana.

    Cobia (-2, -4, -6 PC)Esse personagemquer tudo. Se existe, j o suficiente para ele querer.

    Covardia (-2, -4, -6 PC)

    Com essa Caracterstica, o personagem tem averso qualquer situao que possa vir a coloc-loem perigo fsico ou mental, como combates, saltos arriscados, situaes de estresse mental, entreoutras.

    Cleptomania (-2, -4, -6 PC)Esse personagem quer, de qualquer maneira, roubar qualquer objeto que ele cismar,

    independente do valor ou do proprietrio.

    Credulidade (-2, -4, -6 PC)O personagem acredita em tudo e em todos, ele pode tentar um Teste de Inteligncia se a

    mentira for muito absurda.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Dependncia (-1, -2, -3 PC)Deve ser utilizada junto com a Caracterstica Psquica Vcio.Os nveis Leve, Grave ou Gravssimo do Vcio (Custos de -1, -2 e -3, respectivamente), indicam o

    tempo que o personagem suporta sem uma dose de seu vcio; quanto mais grave, menor o intervalo.Dependncia Leve d uma semana de intervalo entre cada consumo.Dependncia Grave d 3 dias de intervalo entre cada consumo.Dependncia Gravssima d 24 horas de intervalo entre cada consumo.Quando extrapola esse limite de Dependncia sem seu vcio, o personagem comea a sofrer

    efeitos fsicos e psquicos da Abstinncia, que variam de acordo com o tipo de vcio, podendo ir deirritabilidade ou depresso intensas dores no corpo e delrios.

    Dependente (-2, -4, 6 PC)O personagem dedicado proteo de uma criatura, relativamente, incapaz de se cuidar

    sozinha. O jogador pode descrever seu dependente, mas cabe ao Observadorcri-lo, e determinar seuvalor em pontos, como julgar adequado. Este personagem pode ser qualquer um, de um amigo ouparente; at algum que voc realmente ama (filho, namorado). Dependentes tm uma queda por secolocar em perigo em histrias de ao (normalmente tentando ajudar seu amigo/protetor), e so alvofreqentes de seus inimigos.

    Quanto mais prximo e indefeso diante do perigo, maior a gravidade da Caracterstica.

    Desdobramento de Personalidade + (-8 PC)Algum tipo de situao, acontecimento ou horrio desencadeia um novo conjunto de

    Caractersticas Psquicas nesse Personagem, que geralmente no tem conscincia desta outrapersonalidade.

    Podem existir at mais do que 2 personalidades, e provavelmente, quando estiver com umapersonalidade, o personagem no se lembrar do que aconteceu com a outra. Cada nova personalidade, considerada como um nvel desta Caracterstica.

    Devoo [alvo] (-2, -4, -6 PC) a dedicao do personagem a um objeto, trabalho ou pessoa. Quanto maior a gravidade da

    Caracterstica, menos esforos o personagem medir para cuidar de seu alvo, e mais complicado ser a

    manuteno deste alvo, seja ele um aqurio, uma namorada ou sua atuao como pesquisador deavistamentos de ovnis.

    Distrao + (-4 PC)O personagem ter -1 penalidade/nvel nos Testes de Percepo quando no informar ao

    Observador que seu personagem est atento.E se o jogador apelar, dizendo o tempo todo que seu personagem est atento, o Observador pode

    desconsiderar os avisos do jogador e considerar o personagem como distrado naquele momento.

    Dislexia (-4 PC)O personagem ter dificuldades em aprender algo que tenha de ler. Para a compra de

    Habilidades que envolvam leitura (algumas lnguas, cincias, etc), aumente em +2 o custo em pontos da

    referida Habilidade.Egosmo (-2, -4, -6 PC)

    meu, meu e s meu, tira os olhos que eu vi primeiro. Dificilmente esse personagem dividirsuas posses.

    Estigma Social (-2, -4, -6 PC) o personagem cujas atitudes ou aparncia so vistas com preconceito ou rejeio pela

    sociedade em que vivem; na sociedade terrestre ocidental atual, so exemplos os ex-presidirios,cabeludos, etc...

    Excesso de Confiana (-2, -4, -6 PC)Quanto mais grave o nvel dessa caracterstica, menos o personagem leva em considerao os

    perigos das misses que aceita.Nenhum problema impossvel de ser resolvido para ele. Pelo menos, isso o que ele acha.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Fanatismo (-2, -4, -6 PC)Esse personagem acredita em algo, ou faz parte de um grupo, e realizar atos absurdos em

    defesa de suas idias.Ele no mede conseqncias para seguir os conceitos que essa fonte de seu fanatismo diz.

    Fanfarronice (-2, -4, -6 PC) aquele personagem chato que adora fazer alguma gracinha com quem est por perto, no que

    ele queira ser chato, mas um cara te perguntando toda hora se voc conhece o Mrio, chato! o tipo de pessoa que perde o amigo mas no perde a chance de fazer uma piada.

    Flashback (-2, -4, -6 PC)O personagem tem recordaes de um momento marcante em sua vida, que pode ser revivido

    sob determinada situao.Quanto mais grave a Caracterstica, maior ser a durao do Flashback e mais inoportuno ser o

    momento em que ele se manifesta.

    Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)O personagem tem um medo doente de alguma coisa ou situao, chegando a uma situao de

    covardia ou catatonia diante de seu objeto de terror, precisando superar teste de controle (dependendoda fobia) para enfrentar essa situao, situao essa que pode ser altura, lugares fechados, aranhas,televisores, carros, locais escuros, gua, multides, cadveres, lixo, sons altos, bichinhos de pelcia, etc...

    Fria (-2, -4, -6 PC) s algum levantar o tom de voz ou a situao ficar desesperadora que o Observadorj pode

    pedir um teste de Vontade, se falhar, esse personagem vai querer sair berrando e quebrando tudo.

    Gula (-2, -4, -6 PC)Esse personagem facilmente pescado com comidas apetitosas; ele no come para viver, ele vive

    para comer.

    Hbitos Detestveis (-2, -4, -6 PC)

    Esse personagem tem a mania de mastigar de boca aberta, ou ento arrotar, escarrar em pblico,cumprimentar os outros passando a mo na bunda, etc...

    Por falta de educao e falta de noo, o personagem comete inconscientemente esses atos. Casoo jogador esquea disso, o Observador pode lembr-lo, contando que o personagem o fez nos pioresmomentos.

    Honestidade (-2, -4, -6 PC)Esse personagemmantm sempre a sua palavra e no gosta de mentir.Em nveis graves, toda essa sinceridade pode atrapalhar sua vida social, pois nem aquelas

    mentirinhas educadas ele solta.

    Honra [cdigo] (-2, -4, -6 PC)

    Ter a obrigao de seguir algumas normas pr-determinadas pelo grupo que o personagem fazparta, como o cdigo de honra militar, o cdigo mercenrio ou o cdigo marginal. necessrioestabelecer quais as regras deste cdigo quando esta Caracterstica adquirida.

    Identidade Secreta (-4 PC)O personagem possui uma identidade pblica, herica ou criminosa, alm da sua identidade

    normal. A revelao desta identidade pblica ir arruinar a vida normal do personagem. Alm deoutras complicaes como priso, atentados contra familiares, etc.

    Impulsividade (-2, -4, -6 PC)Assim como personagens com Excesso de Confiana, um personagem com Impulsividade

    arranjar muitos problemas nas suas decises, mas enquanto o personagem com Excesso de Confianaacha que pode lidar com a encrenca em que est entrando, o personagem com impulsividade nem pensa

    que existe alguma encrenca para enfrentar e j entra em ao.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Intolerncia (-2, -4, -6 PC) um personagem que no tem pacincia com nada nem com ningum, qualquer contratempo ou

    mal entendido j o suficiente para enfez-lo.

    Intolerncia (tipo) (-2, -4, -6 PC)Por preconceito, dio racial ou ms experincias, o personagem no suporta a presena de certos

    elementos, pode ser por causa da raa, religio, time de futebol ou qualquer outro fator.

    Inveja (-2, -4, -6 PC)Esse personagem est sempre maldizendo ou prejudicando quem tem mais ou algo melhor do

    que ele.

    Luxria (-2, -4, -6 PC)Esse personagem est sempre pensando em sexo,

    e no desperdia oportunidades de se satisfazer emqualquer situao, alis, sempre tenta criaroportunidades de se satisfazer.

    Mau Humor (-2, -4, -6 PC)O personagem com esta Caracterstica estsempre pronto a reclamando, criticando, resmungandoou tratando mal outros (especialmente os que estoabaixo dele). Embora esta seja uma Caracterstica,relativamente inofensiva, ela costuma complicar a vidado mal-humorado, pois alm dos modificadores deinterao social, ele eventualmente vai precisar daquelesque tratou mal...

    Mentira (-2, -4, -6 PC) um personagem que tem mania de mentir

    mesmo sem precisar, desde assuntos menores at

    informaes importantes, nem sempre ele faz isso, masquando surge a chance ele cria alguma histria paracontar ao invs da verdade.

    Orgulho (-2, -4, -6 PC) aquele personagem que se acha o melhor de

    todos.No nvel Leve, pode ser aquele personagem que

    apenas no leva desaforo para casa, mas quanto maior agravidade, mais esnobe e arrogante fica o personagem.

    Pacifismo (-2, -4, -6 PC)

    Resolver tudo por meios pacficos, esse o lema dessepersonagem. muito difcil para ele pegarem armas ou entrar em combates pois ele rejeita a violncia.

    Pessimismo (-2, -4, -6 PC) aquele personagem que acha que tudo vai dar errado, est sempre achando problemas na

    felicidade dos outros.

    Piromania (-2, -4, -6 PC)A tentao de pr fogo em alguma coisa (no necessariamente viva) acompanha esse

    personagem, ele adora assistir incndios.

    Preguia (-2, -4, -6 PC)No nvel leve, o personagem s far algo que seja muito necessrio; no nvel grave, mesmo o que

    tiver que fazer deixar para depois e no nvel gravssimo, nem mesmo pensa em fazer suas obrigaes.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Psicopata (-7 PC)O personagem dominado por uma torrente de emoes negativas (como dio, inveja,

    arrogncia, etc.), que o compelem a um comportamento cruel e desumano; esta Caracterstica aconselhada para viles. O personagem est sujeito a mudanas sbitas de humor, acessos de fria(assuma esta Caracterstica, pois ela combina bem com Psicopata). Os sentimentos do personagem estoto distorcidos que o ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma centena) no incomoda o personagem.

    Reputao M (-1 a -6 PC)O personagem tem uma m reputao entre o pblico ou algum subconjunto de sociedade. Esta

    Caracterstica interfere em quase todos os testes sociais.Se o personagem conhecido em uma escala pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer

    lugar menor) custo -1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, isto vale -2 pontos. Se a notoriedadeatingiu todo o pas e at mesmo em escala internacional, esta reputao vale -3 pontos.

    Como uma regra geral para calcular o valor desta Caracterstica some os bnus sociais e o fatorde popularidade; assim uma penalidade -2 em seus testes sociais com o personagem conhecido por todauma cidade (2) custar -4 pontos, uma penalidade de -3 em testes sociais com o personagem sendoconhecido em escala nacional e/ou mundial (3) valer -6 PC.

    Responsabilidade de Lder (-2, -4, -6, -8, -10 PC)O personagem o lder, legtimo ou no, de um grupo de pessoas, pas, planeta ou at mesmo deuma galxia (para isso ele deve comprar o Cargo adequado).

    Um personagem muitas vezes obrigado a abandonar uma luta por no poder se arriscar, seusseguidores sofreriam com a sua morte/captura.

    Ou ento, por se importar realmente com seus seguidores, ele est disposto a sacrificar-se poreles, esta Caracterstica custar 8 PC; Se o lder est disposto a dar sua vida pelos seguidores (-10 PC).

    E alm desses fatores, existe o desgaste que o personagem estar disposto a sofrer tentando porordem no grupo e organizando suas aes. E no s o personagem que vai se desgastar tentando porordem na mesa, jogador de RPG sabe muito bem a baguna que vira quando todos tentam agir aomesmo tempo.

    Sadismo (-2, -4, -6 PC)

    Esse personagem sente prazer em agredir e machucar qualquer um, seja fisicamente oupsicologicamente.

    Sanguinolncia (-2, -4, -6 PC)O sanguinolento um assassino mais rpido que o sdico, pois enquanto o sdico aprecia a dor

    de sua vtima, o sanguinolento adora despedaar imediatamente o inimigo em seus nveis mais graves.Em alguns pontos, essa Caracterstica pode at parecer uma vantagem, pois o personagem no

    fica enjoado ou impressionado ao lidar com vsceras ou cadveres, mas, a reao dele diante da situaopode afetar a maneira como seus colegas o enxergam.

    Sem Iniciativa (-2, -4, -6 PC)O personagem no possui iniciativa prpria, dependo do que outros ordenam para ele fazer. O

    personagem no de maneira alguma idiota, e pode perfeitamente ter idias originais; ele apenas nopossui motivao para iniciar algo ou tomar alguma atitude.

    Teimosia (-2, -4, -6 PC) porque , e acabou, no se fala mais nisso e daqui eu no tiro o p!O personagem se recusa a tentar entender o ponto de vista dos outros envolvidos na conversa, e

    no admite que pode estar errado em sua deciso.

    Timidez (-2, -4, -6 PC)Ah... sabe n... Essa Caracterstica garante 1 por nvel para testes que envolvam interao social

    nos primeiros contatos com algum, e pode precisar de Testes de Vontade para iniciar conversas oufalar em pblico.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Tutor (-2 ou 4 PC)O personagem por algum motivo qualquer (normalmente por ser jovem demais ou ser

    considerado louco), est (legalmente inclusive) sob a responsabilidade de outra pessoa. Este responsvelprecisa autorizar aes como viagens, retiradas de bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc.

    Se o tutor for algum que se preocupa com o personagem ele provavelmente ir proibir tudoaquilo que julgar prejudicial ao seu protegido; se o tutor no tiver afeio pelo personagem as coisaspodem ser ainda piores. O Observador deve criar e interpretar o tutor, cabe ao personagem/jogadorconvenc-lo a permitir certas aes irresponsveis.

    Vcio (-1, -2, -3 PC)Deve ser utilizado junto com a Caracterstica Psquica Dependncia.Os nveis Leve, Grave ou Gravssimo do Vcio (Custos de -1, -2 e -3, respectivamente), serviro

    para designar o tipo de material no qual o personagem viciado.O Vcio Leve ocorre quando o personagem precisa ficar em contato com elementos fceis de

    serem conseguidos, e que no causam prejuzo algum, como Histrias em Quadrinhos, Vdeo-Games,Esttuas de Corujas, Programas de Televiso, Camisa de Time de Futebol, ...

    O Vcio Grave ocorre quando os elementos que satisfazem o vcio do personagem so difceis dese conseguir, seja pelo preo ou pela disponibilidade, ou ento, so elementos que podem causar algum

    prejuzo psquico ou fsico ao personagem. So exemplos: Drogas Legalizadas (Cigarros e Bebidas),Atividades que envolvam Adrenalina (Pra-Quedismo, Lutas, Rachas de Automveis, ...), Roupas deMarca, Sangue ...

    O Vcio Gravssimo aquele que envolve elementos muito caros ou muito raros, ou ento,causam danos graves ao corpo e mente do personagem. Exemplos: Drogas Ilegais (Maconha, LSD,Herona, ...), Sangue Fresco, Atividades que envolvam Adrenalina e Risco de Vida (Pra-Quedismo commaterial velho, Lutas Clandestinas, Rachas de Automveis dentro de cidades movimentadas, ...), Roupasde Pele Humana, Carros Novos, ...

    Vontade Fraca + (-4 PC)As dificuldades que surgem numa situao causam facilmente a desistncia desse personagem.

    Cada nvel desta Caracterstica, reduz em 1 ponto o atributo Vontade.

    Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC)O personagem fez em algum momento da sua vida um juramento para si mesmo ou para

    algum. Este juramento afeta a vida do personagem guiando suas aes. Talvez o personagem consigacumprir seu juramento algum dia (-Juro matar o maldito Pickard!!!) talvez seja uma promessa para todaa vida e alm (-Juro combater o mal e a pirataria enquanto viver; e quando eu me for meus descendentescontinuaro minha cruzada!!). O Observador decide o valor de acordo com o tipo do voto e de quograve ele .

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Habilidades

    So bnus que o personagem recebe para determinadas aes que ele aprendeu a realizar, econtinua aprendendo, pois novas habilidades podem ser compradas com futuros Pontos de Experincia.

    O nvel da Habilidade o bnus que ser somado ao Atributo correspondente para os testes.

    O custo em Pontos de Criao de uma Habilidade igual ao nvel da Habilidade, porm, paracomprar uma habilidade de nvel elevado, voc precisa comprar os nveis anteriores antes (Exemplo:Uma Habilidade 1 custa 1PC, uma Habilidade 3 custa 6 PC, pois para se chegar at a 3, foram compradasantes a 1 e a 2, ficando o custo total da Habilidade 3 = 1 + 2 + 3 = 6 PC).

    O nvel mximo que o valor de Teste de uma Habilidade pode alcanar 14, ou seja, a soma doAtributo + Habilidade no pode ultrapassar 14.

    Exemplo: um personagem com Atributo 6 pode ter sua Habilidade elevada at o nvel 8 (6+8=14).

    Habilidades Fsicas Atributo

    Acrobacia DesArremesso [tipo de objeto] DesCorrer Fis, Des

    Dana DesEscalar Fis, DesEscape DesEsporte [tipo] Fis, DesFurtar DesFurtividade DesInterceptar DesLevantamento de Peso FsMontar [tipo de animal] DesMov. em Gravidade Alterada DesMsica [tipo de instrumento] Des

    Natao FisPrestidigitao DesSaque Rpido [tipo de arma] DesVeculos [tipo] Des

    Acrobacia (Destreza)D bnus em atividades que envolvam saltos, equilbrio e giros. Se o personagem cair de uma

    altura de at 5 metros, ele pode testar esta Habilidade para no sofrer nenhum dano. Muitas ArtesMarciais necessitam dessa Habilidade para a realizao de determinadas manobras.

    Arremesso [tipo de objeto] (Destreza)Habilidade de arremessar algum tipo especfico de arma ou projtil, o qual deve ser escolhido na

    compra desta Habilidade. Para os objetos com alguma aerodinmica (dardos, machadinhas dearremesso, etc), os bnus iniciais (que so aumentados em +1 com os nveis desta Habilidade) so de+1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras, facas, tembnus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma aerodinmica (cadeiras, livros), tem bnus de 1/+0.

    Correr (Fsico, Destreza)

    Dana (Destreza)

    Escalar (Fsico, Destreza)O teste de Inteligncia s utilizado no caso de longas escaladas, para ser determinado o melhor

    caminho e o equipamento adequado, que podero dar mais bnus para o teste com Fsico e Destrezapara a escalada.

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    Escape (Destreza)Com penalidades ou bnus dependendo do tipo de amarra ou agarro em que se encontra.

    Esporte [tipo] (Fsico, Destreza)O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de esporte que esse personagem tenha Habilidade,

    como futebol, sinuca, golfe, natao, etc.

    Furtar (Destreza)No confundir com roubo, pois o furto no envolve intimidao da vtima, o furto ideal aquele

    ningum percebe, principalmente a vtima. O exemplo mais comum a batida de carteira.

    Furtividade (Destreza) a Habilidade de andar silenciosamente e o mais escondido possvel.

    Interceptar (Destreza)Esta a Habilidade de se agarrar objetos lanados na sua direo com um mnimo de dano a sua

    pessoa. Um mestre nesta Habilidade poderia, com uma boa dose de sorte, interceptar at mesmo balas(H H H!!! o tipo de coisa que se fala para jogadores se entusiasmarem e perderem seus

    personagens!!!). Utilizar esta Habilidade conta como uma defesa, em caso de falha o personagem recebeo dano normal que o objeto faria se o tivesse atingido, cada teste permite que o personagem agarre 1objeto. Esta jogada feita normalmente com redutores de acordo com o tamanho / velocidade dosobjetos. O Observadordeve utilizar a tabela abaixo como referncia:

    Objeto Penalidade

    Granada (lanada da maneira usual, em arco) -1Bola de basquete (arremessada por um profissional) -2

    Objetos do tamanho de uma bola de tnis(arremessados por um ser humano normal)

    -3

    Bola de futebol (chutada por um profissional) -5Bola de Baseball (lanada por um profissional) -7

    Flecha -7Shurikem (arremessada por um Ninja) -9

    Balas(mesmo se agarradas causam 1 ponto de dano na mo do personagem)

    -11

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    Levantamento de Peso (Fsico ou 7)A Carga Mxima que um personagem levanta 2xFxF, gerando a seguinte tabela:

    Fsico Carga Fsico Carga Fsico Carga

    2 8kg 9 162kg 32 2048kg

    3 18kg 10 200kg 36 2592kg4 32kg 12 288kg 40 3200kg5 50kg 16 512kg 48 4608kg6 72kg 20 800kg 56 6272kg7 98kg 24 1152kg 64 8192kg8 128kg 28 1568kg 72 10368kg

    Testes de levantamento de peso podem ser feitos para determinar se um personagem conseguiuerguer por um round sua carga mxima ou durante alguns minutos uma carga mdia.

    O teste pode ter bnus ou penalidades dependendo da variao do peso ou das possibilidades deapoio da carga, mas, geralmente, esses testes ficam restritos a 10% a mais ou a menos dessa cargamxima do personagem, pois acima desse limite o levantamento impossvel, e abaixo, o teste

    dispensado (podendo ser necessrio em casos em que algo dificulta o levantamento da carga, como faltade apoio ou cansao do personagem).O teste pode ser baseado em 7 (independente do Atributo do personagem), afinal, todos os

    personagens tem a mesma dificuldade para levantar a sua carga mxima correspondente.A Habilidade Levantamento de Fsico, alm do bnus para o teste, aumenta em +5% por nvel a

    carga mxima do personagem.

    Montar [tipo de animal] (Destreza) a Habilidade de se manter em cima de algum tipo de animal em movimento.

    Movimento em Gravidade Alterada (Destreza) a Habilidade de se locomover sem

    maiores dificuldades de adaptao emambientes com gravidade diferente da nossa,como no fundo do mar, em uma nave espacialem rbita, na lua, etc.

    Msica [tipo de instrumento] (Destreza) a Habilidade de produzir msica a

    partir de algum tipo de instrumento musical.

    Natao (Fsico)

    Prestidigitao (Destreza) a Habilidade de realizar pequenos

    movimentos rpidos e precisos com as mos,trocando ou escondendo objetos; essaHabilidade pode ser utilizada para trapacear em jogos, fazer pequenos truques, etc.

    Saque Rpido [tipo de arma] (Destreza)Essa Habilidade contada como bnus na iniciativa e deve ser especificado o tipo de arma.O bnus s vale quando as armas so sacadas (tanto a do personagem como a do seu rival),

    depois, a iniciativa normal.

    Veculos [tipo] (Destreza) a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo, de charretes e canoas avies e submarinos.

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    Habilidades Psquicas Atributo

    Administrao IntAgronomia IntArmadilhas IntArrombamento IntArte [tipo] IntAtuao IntAvaliar (tipo de item) IntBarganha IntCaa [tipo de animal] IntCamuflagem PerCerimnia IntCincia [tipo] IntCombate a Incndios IntComediante IntContrabando [tipo] IntConstruo [tipo] IntCozinhar IntCriminologia IntCriptografia IntDemolio IntDetectar Objetos Escondidos PerDetectar Mentiras IntDiplomacia IntDisfarce IntEletrnica IntEnigmas Int

    Escolaridade IntEspionagem IntEstratgias [tipo] IntEtiqueta IntExplosivos IntFalsificao [tipo de item] IntFinesse IntForencis IntHacker IntHerldica IntHerbalismo Int

    Imitar Sons IntImprovisar Objetos IntInterrogatrio IntIntimidao Fis / IntInvestigao IntJogo IntLbia IntLei IntLer Lbios IntLiderana IntLngua [tipo] Int

    Manha IntMapeamento IntMecnica Int

    Medicina IntMemria Treinada IntMergulho IntMisticismo IntOperao de Computadores Int

    Operao de [tipo de equipamento] IntOratria IntOrientao IntPassatempo IntPesquisa IntProcedimentos Policiais IntProfisso [tipo] IntProduzir Fogo IntProgramao de Computadores IntRastreamento IntSeduo Int

    Sinalizao IntSistemas de Segurana IntSobrevivncia IntTortura IntTreinar Animais [tipo de animal] IntVenefcio IntVeterinria Int

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Administrao (Inteligncia) a Habilidade de se administrar um negcio, empresa ou organizao de maneira satisfatria.

    Esta Habilidade tambm inclui noes de economia e contabilidade.

    Agronomia (Inteligncia)

    a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente possuda por fazendeiros e lavradores.

    Armadilhas (Inteligncia)Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e desarmar os tipos de armadilhas que esse

    personagem conhece.

    Arrombamento (Inteligncia) a Habilidade de destrancar algum tipo de fechadura, ou tranca, com a utilizao de materiais

    prprios (gazuas) ou improvisados quando necessrios.

    Arte [tipo] (Inteligncia) a capacidade de produzir algum tipo de arte, como pinturas, teatro, cinema, escultura,

    artesanato, etc...

    Atuao (Inteligncia) a Habilidade de representar emoes e dilogos que no se est realmente sentindo ou

    pensando. Pode ser usada para apresentar uma pea de teatro ou mentir descaradamente para outraspessoas.

    Avaliar (tipo de item) (Inteligncia) a Habilidade de reconhecer a autenticidade de algum tipo de item, como obras de arte, jias,

    dinheiro. Em alguns casos, necessrio algum instrumento para desempenhar a identificao.

    Barganha (Inteligncia)

    a Habilidade de valorizar o seu produto e desvalorizar o produto do outro.

    Caa [tipo de animal] (Inteligncia) o conhecimento dos costumes e tcnicas para a captura de algum tipo de animal. Ateno:

    devem ser determinados os tipos de animais e ambientes.

    Camuflagem (Percepo) a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura o mais invisvel possvel em algum tipo de

    ambiente.

    Cerimnia (tipo) (Inteligncia)So os conhecimentos e atuaes necessrias para algum tipo de cerimnia. Habilidade muito

    til para organizadores de eventos e participantes de rituais mgicos.Cincia [tipo] (Inteligncia)

    So os conhecimentos tericos eprticos de alguma cincia, como astrologia,qumica, biologia, matemtica, engenharia,etc...

    Qualquer atividade centrada noestudo e pesquisa de algum assunto pode serconsiderada nessa habilidade, inclusive as decenrios de fico, como exobiologia, biomecnica ou trautimologia (previso dotempo baseada nos movimentos das asas dos

    tractor timorianos durante a sua revoada dehibernao).

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    Combate a Incndios (Inteligncia)Esta Habilidade representa o conhecimento das tcnicas e aparelhos de combate a incndios

    empregados em uma sociedade. Da fila de baldes (empregadas no sculo XV) at recompresso porgranadas de imploso (utilizadas no sculo XXV), passando por cobertores molhados e extintores deCO

    2.

    Comediante (Inteligncia)O personagem sabe fazer piadas, e at se apresentar em um palco. Embora parea uma

    habilidade de menor importncia. um personagem pode no s ganhar a vida com ela como tambmalfinetar seus inimigos. Os bons comediantes podem incutir em uma piada uma crtica mordaz a umrei ou governante sem se comprometer diretamente.

    Contrabando [tipo] (Inteligncia) o conhecimento das tticas e tcnicas para a contrabandear mercadorias evitando as foras

    policiais e a alfndega. Ateno: devem ser determinados os meios e tipo de contrabando e em qualambiente o contrabandista opera.

    Construo [tipo] (Inteligncia)

    So os conhecimentos tericos e prticos que permitem projetar e supervisionar a construo deestruturas de grande porte. Exemplos dessa Habilidade podem incluir: Navios, Castelos, Construescivis, Espaonaves, etc...

    Cozinhar (Inteligncia)Pode at haver especializao em algum tipo de prato.

    Criminologia (Inteligncia) a anlise do comportamento do criminoso perante fatos, pistas, vtimas, ou seja, tudo o que

    compe a cena do crime, para traar um perfil do suspeito.

    Criptografia (Inteligncia)Esta a Habilidade de criar e decifrar cdigos secretos (normalmente escritos). Para se

    determinar se um criptgrafo conseguiu decifrar ou no um cdigo deve ser feita uma disputa entre ocriador do cdigo e aquele que esta tentando decifr-lo.

    Embora possa parecer uma habilidade exclusiva de espies, ela no , muitos arquelogos ehistoriadores tambm a possuem.

    Demolio (Inteligncia) o conhecimento das tcnicas para a destruio eficiente e segura de algum tipo de estrutura.

    Detectar Objetos Escondidos (Percepo) Habilidade de perceber a presena de algo estranho no ambiente, que no percebido em uma

    primeira olhada, como passagens secretas, armas escondidas, quadros fora do lugar ou uma bituca decigarro com marcas de batom atrs do cinzeiro.

    Detectar Mentiras (Inteligncia)Com um sucesso no teste, o personagem percebe algo de estranho na falsa histria que esto

    contando a ele.

    Diplomacia (Inteligncia) o conhecimento dos procedimentos corteses e termos polidos que devem ser tomados durante

    uma negociao de interesses rivais; tambm serve para xingar sem parecer que ofende.

    Disfarce (Inteligncia)Se as roupas e pinturas especficas para o disfarce estiverem acessveis, o teste poder ter bnus,

    essa Habilidade pode ser aplicada tambm em outro personagem ou equipamento.

    Eletrnica (Inteligncia) a capacidade de burlar, consertar e projetar circuitos eletrnicos.

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    Enigmas (Inteligncia) a capacidade de criar e decifrar enigmas das mais diversas formas: Adivinhaes, Diagramas,

    etc.

    Escolaridade (Inteligncia)Essa habilidade serve no s para determinar se o personagem se lembra de assuntos abordados

    em instituies de ensino (gramtica, histria, matemtica, etc), mas tambm para determinar o nvel deensino em que o personagem est.

    Um personagem com nvel 1 nessa habilidade completou o 1 Grau (at a 8 srie), com nvel 2, o2 Grau (Colegial) foi concludo, com o nvel 3, o personagem j se graduou em uma faculdade (marcarna frente da habilidade o tipo de curso), e um personagem com nvel 4 tem algum mestrado oudoutorado (que tambm devem ser marcados na frente da habilidade).

    Nem sempre a teoria corresponde com a prtica, portanto, para exercer as funes aprendidasem uma faculdade, o personagem precisa comprar a Habilidade correspondente para se basear nostestes. Testes de Escolaridade serviro apenas para checar conhecimentos tericos, mas sero inteispara a prtica.

    Espionagem (Inteligncia)

    Esta Habilidade cobre toda a gama de informaes usadas por espies em seu trabalho. Elainclui tcnicas de trocar mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de espio (sapato-fone,relgio magntico, caneta-pistola, etc), procedimentos padro em operaes de espionagem (quandomanter ou no contato com a base, como abortar uma misso, etc.), decifrar rapidamente mensagens emcdigo (conhecidos), origem e funcionamento de organizaes rivais, tticas de despistar adversrios,etc.

    Estratgias [tipo] (Inteligncia)Um teste bem sucedido nesta habilidade pode dar informaes sobre o melhor procedimento a

    ser adotado pelo personagem e seu grupo em determinada situao. Um personagem com EstratgiaMilitar pode saber qual o melhor momento para ataque, com Estratgia Vigilncia pode determinar quaisas melhores posies para os guardas. Cabe ao observador definir qual essa estratgia correta caso opersonagem tenha sucesso em seus testes, ou ento, corrigir o personagem caso o jogador diga uma

    estratgia mal-feita que esteja em desacordo com o conhecimento que o personagem tem.

    Etiqueta (Inteligncia) o conhecimento dos procedimentos e termos de comportamento em um determinado meio social,

    como por exemplo, diferenciar o garfo da salada, do garfo da sobremesa, arrotar (ou no) ao final darefeio, se inclinar a todos que lhe dirigirem a palavra, gritar durante o discurso do anfitrio, entreoutros; lembre-se que cada cultura tem um comportamento.

    Explosivos (Inteligncia)A montagem, instalao ou desativao de explosivos requerem conhecimento e tcnica, em um teste

    de montagem ou instalao, falhas significam apenas que a bomba no est funcional, mas um errocrtico pede um segundo teste, e se esse falhar, a bomba explode, esses testes s so necessrios no

    caso de explosivos fabricados precariamente; j no caso de desativao de explosivos, bnus oupenalidades podem ser aplicados de acordo com a complexidade do explosivo que o especialista temdiante dele, mas no caso de qualquer falha, outro teste deve ser feito imediatamente, no caso desucesso, a bomba foi desativada, no caso de outra falha, BUM.

    Falsificao [tipo de item] (Inteligncia)Deve se escolher o tipo de falsificao, sendo necessria tambm a Habilidade com essa arte;

    existem falsificaes de moedas, pinturas, esculturas, caligrafias, etc. Tambm necessrio oequipamento para o trabalho.

    Finesse (Inteligncia) a soma dos conhecimentos relacionados a vida social noJet-Set. Inclui informaes de como se

    vestir adequadamente, qual a melhor safra de Don Perrinhon, o quo bom o Chef do restaurante, se

    aquele vestido um Armani legtimo ou uma cpia, qual so os lugares, artistas e personalidades namoda, etc.

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    Forencis (Inteligncia)Trata-se de uma especializao da medicina voltada para autopsias em cadveres. Um teste bem

    sucedido pode fornecer informaes como: calibre aproximado da arma que baleou a vtima, tipo defaca empregado no crime (e se o atacante era canhoto ou destro), etc.

    Hacker (Inteligncia)

    a Habilidade utilizada para quebrar cdigos de segurana, adquirir dados de bases noautorizadas, etc, utilizando computadores. necessrio possuir a Habilidade Programao deComputadores(2).

    Herldica (Inteligncia) o reconhecimento de bandeiras, smbolos ou brases que identificam naes, famlias ou

    pessoas. Esta Habilidade tambm inclui o conhecimento do simbolismo contido nos brases, isto , opersonagem pode identificar um braso como pertencendo, provavelmente, a um cl guerreiro mesmoque no conhea o braso em questo.

    Herbalismo (Inteligncia) o conhecimento de ervas e razes para os mais variados fins; reconhecimento de ervas ou

    razes raras, so submetidos a penalidades (ervas comuns +0, ervas no muito comuns 2 e ervas raras 4).

    Imitar Sons (Inteligncia) a Habilidade de emitir sons e vozes que imitam algo que esse personagemj tenha escutado e

    treinado.

    Improvisar Objetos (Inteligncia)Quanto mais favorveis ao improviso os equipamentos e sucatas existentes, maiores os bnus

    para o teste, podendo at dispens-lo se a explicao do jogador for boa.

    Interrogatrio (Inteligncia) uma tcnica intimidatria e persuasiva de extrao de informaes de outra pessoa.

    Intimidao (Fsico ou Inteligncia)Esta Habilidade

    utilizada para ser convincentediante de uma situao emque seja necessria aimposio da vontade dopersonagem.

    Normalmente realizada uma disputa ente oFsico ou Inteligncia com bnus dessa Habilidade e a

    Vontade do adversrio, com bnus de acordo com agravidade do que est sendoexigido. AlgumasCaractersticas como Feio,Cargo, Reputao (Boa ou Mentre outras) podem tambmdar bnus nessa disputa.

    Investigao (Inteligncia) a Habilidade de perceber e associar fatos e objetos em situaes que esto sendo estudadas

    para a resoluo de um mistrio.

    Jogo (Inteligncia) a Habilidade com algum jogo mental, como xadrez, baralho, etc.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Lbia (Inteligncia) a Habilidade de fazer algum acreditar ou colaborar com voc por mais absurda que seja a sua

    histria, claro que quanto mais absurda, maiores as penalidades, sendo necessria uma disputa deAtributos entre os envolvidos na conversa.

    Ler Lbios (Inteligncia)

    O personagemcom essa Habilidade consegue entender o que uma pessoa est falando (em umalngua que conhea) mesmo sem escutar sua voz.

    Liderana (Inteligncia)O personagem possui

    uma voz de comando quefaz com outros personagenspossam aceitar com maiorfacilidade as sugestesdadas pelo lder. OObservador deve colaborarcom o funcionamento dessa

    habilidade exigindo que osdemais jogadores se calempara escutar o que o jogador,cujo personagem tevesucesso nesse teste, tempara falar.

    Lngua [tipo] (Inteligncia) a Habilidade de

    compreender e se expressarem uma determinada lngua.Esta Habilidade, de acordocom o nvel, define quanto o

    personagem tem fluncia: Nvel 1: conhecimento bsico da lngua; o personagem conhece vrias palavras e construes

    gramaticais simples; diante de dilogos, tradues e converses de textos, necessrio teste deInteligncia;

    Nvel 2: conhecimento parcial; o personagem consegue ler bem, contudo diante de dilogos econverses de textos necessrio teste de Inteligncia;

    Nvel 3: bom conhecimento; o personagem l e fala fluentemente; apenas para converses de textos necessrio o teste;

    Nvel 4: domnio total da lngua; nenhum teste precisa ser feito.Manha (Inteligncia)

    a capacidade de identificar o padres comportamentais de um meio e agir como se fizesse

    parte desse meio.Mapeamento (Inteligncia)

    a Habilidade de montar mapas precisos pela observao e clculos.

    Mecnica (Inteligncia) a Habilidade de entender e interferir em algum tipo de mecanismo, motor ou aparelho. A

    utilizao de aparelhos prprios para os consertos ou construo dar bnus nessas atividades.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Medicina (tipo de paciente) (Inteligncia) a Habilidade de entender e consertar organismos vivos, identificar e tratar suas doenas.Medicamentos e equipamentos podero dar bnus ao teste, ou penalidade na falta dos mesmos.Essa habilidade permite que o personagem faa 3 tipos de testes:Diagnstico: Identifica qual o problema de sade do paciente.Primeiros-Socorros: uma operao rpida (de 1 a 5 minutos) que serve para estabilizar o Fsico

    Atual do paciente em 0 pontos. Os pontos de sucesso no teste so os pontos de fsico negativo que soanulados no Fsico Atual do paciente. Esses testes s podem ser feitos uma vez aps cada ferimento(recuperando apenas os danos causados depois da ltima operao de Primeiros-Socorros) ou uma vezpor hora, caso o primeiro teste no tenha sido o suficiente.

    Tratamento Mdico: So cirurgias mais demoradas (de 1 a 5 horas) que, entre outras coisaspodem recuperar o Fsico Atualde um personagem at a metade do Fsico Original (dependendo dospontos de sucesso no teste).

    Memria Treinada (Inteligncia)O personagem tem facilidade para se lembrar de tudo o que aconteceu com ele, como conversas,

    cdigos, mapas, etc...Mergulho (Inteligncia)

    Representa o conhecimento de tcnicas e equipamentos empregados em excurses subaquticas(mergulhos). Esta Habilidade inclui noes sobre descompresso, limites de permanncia, tcnicas desegurana, etc.

    Misticismo (Inteligncia) o conhecimento e prtica de rituais msticos relacionados a magia.

    Operao de Computadores (Inteligncia) a Habilidade de manipular computadores para operaes bsicas, como planilhas eletrnicas,

    processadores de texto, etc.

    Operao de [tipo de equipamento] (Inteligncia) a Habilidade de controlar algum aparelho complexo, como mquinas de raio X, maquinrio de

    linha de montagem, guindaste, etc.

    Oratria (Inteligncia) a Habilidade de discursar e falar para platias.

    Orientao (Inteligncia) a Habilidade de se orientar atravs de sinais naturais (como posio do sol, dos atros) ou

    atravs de instrumentos (como bssolas, mapas), para manter-se em uma rota ou direo.

    Passatempo (Inteligncia) a Habilidade e conhecimento de algum tipo de atividade de diverso, como histrias em

    quadrinhos, vdeo-game, jardinagem, etc.

    Pesquisa (Inteligncia)Esta Habilidade serve para se desenvolver uma busca de maneira organizada. Pode ser uma

    pesquisa cientifica ou encontrar um gibi no meio de sua desorganizada coleo de gibis. Serve porexemplo para se localizar informaes sobre um determinado assunto em uma biblioteca, utilizar demaneira adequada sistemas de arquivos, checar lbuns de fotos de marginais na delegacia, procurarRPGs na Internet, etc. Quanto melhor for seu teste mais rpido voc ir encontrar o que procura ( claroque para ser encontrado o objeto/informao deve existir...).

    Procedimentos Policiais (Inteligncia)O personagem conhece as tcnicas procedimentos e at mesmo grias utilizadas pelas foras

    policiais da sociedade em que vive. Coisas como: necessidade (ou no) de mandado de busca, para ondevo as provas de crime, quem (e como) pode ter acesso a cena de um crime, -EU TENHO DIREITO UM

    ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Profisso [tipo] (Inteligncia) o conhecimento e prtica de algum tipo de profisso, como eletricista, pedreiro, ferreiro,

    padeiro, vendedor, policial, bancrio, professor, etc.

    Produzir Fogo (Inteligncia) a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e palhas corretos e a frico necessria para dar

    inicio ao fogo.

    Programao de Computadores (Inteligncia) a Habilidade de programar computadores, gerando softwares com funes especficas.

    necessrio possuir a Habilidade Operao de Computadores(1).

    Rastreamento (Inteligncia) a Habilidade de identificar e perseguir alvos por meio de pegadas, cheiros, restos e pistas em

    geral, em algum tipo de ambiente, a entrada em um novo ambiente (de floresta para deserto) podeanular essa Habilidade.

    Seduo (Inteligncia)

    Esta Habilidade envolve os mtodos e trejeitos para se conquistar emocionalmente alugum.

    Sinalizao (Inteligncia) a Habilidade de passar ou entender algum tipo de sinal, como montar pedras, fumaa,

    bandeiras, cdigo morse, movimentos das mos, etc.

    Sistemas de Segurana (Inteligncia)Representa o conhecimento de modernos sistemas de segurana e alarmes, como funcionam,

    onde devem ser instalados, qual o melhor meio de neutraliz-los, etc. Alm de permitir ao personageminstalar estes sistemas, esta Habilidade tambm pode ajud-lo a passar por eles. Um teste bem sucedidonesta Habilidade acrescenta o seu resultado positivo nas jogadas posteriores de Arrombamento,Armadilhas e Eletrnica feitas para driblar o sistema.

    Sobrevivncia (Inteligncia) o conhecimento das fontes de alimentao e abrigo em determinado tipo de ambiente.

    Tortura (Inteligncia)O personagem sabe como causar dor e/ou presso psicolgica de maneira a quebrar outros

    personagens sem mat-los. Esta habilidade cobre os aspectos de causar dor extrema sem atingir rgosvitais ou mesmo desmaiar a vtima. Um teste bem sucedido nesta habilidade acrescenta o seu resultadopositivo nas jogadas posteriores de Interrogatrio.

    Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligncia)O tempo e a qualidade do treinamento dependem tambm da inteligncia e cooperao do animal.

    Venefcio (Inteligncia)So os conhecimentos sobre a fabricao e efeito de venenos e de antdotos. Habilidades comoHerbalismo (na antiguidade) ou Cincia [Qumica] (atualmente) podem auxiliar na identificao deprodutos para a obteno do veneno ou antdoto.

  • 8/9/2019 Re Ops

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    Habilidades Blicas

    Briga (Destreza)Habilidade de desferir golpes e defender-se deles pura e simplesmente, sem necessidade de um

    mestre como algumas artes marciais. O dano causado segue as regras de combate desarmado.

    Cada nvel da Habilidade d 2 pontos que podem ser divididos entre Golpe, Aparo e Esquiva,porm, a diferena entre eles no pode ser superior a 1.Por exemplo, Briga 2 pode deixar o personagem com Golpe 1, Aparo 1 e Esquiva 2, mas no com

    Golpe 2, Aparo 0 e Esquiva 2, pois a diferena de 2 pontos entre Aparo e as outras manobras no permitida.

    Arremesso (arma) (Destreza)Como visto na Habilidade Fsica Arremesso, os bnus das armas mudam quando arremessadas, e

    no toda arma que causa seus danos normais.Armas que no precisam atingir com uma ponta ou parte especfica para causar dano (escudos,

    varas, revlver sem munio, martelos), causam dano normal mesmo sem habilidade especfica (orevlver sem munio causaria 1 dano, como uma pedra).

    Armas que s causam dano se arremessadas corretamente (lanas, adagas, machadinhas) s

    causam dano normal com habilidade especfica 1. Armas que no tem boa aerodinmica para arremesso(espadas, machados, manguais) s causam dano normal em arremesso com habilidade especfica 3.

    Ateno: Nunca utilize o bnus de ataque dessas armas em arremesso, utilize apenas os bnusda habilidade arremesso.

    Se alguma arma for arremessada sem habilidade prpria, apenas a metade menor do dano sercausada.

    Habilidades Blicas BsicasPermitem que as

    armas sejam utilizadas combnus de ataque e defesa.

    A utilizao de armas

    simples sem a HabilidadeBsica at permite que seusdanos normais sejamcausados, porm, os bnusde golpe e aparo sozerados.

    Escudos utilizadossem Habilidade Bsica doapenas a metade de seusbnus de Aparo.

    Habilidades BlicasBsicas no so cumulativas,mas so pr-requisito para

    que o personagem compre aHabilidade Blica Especficada arma de sua preferncia.

    So HabilidadesBlicas Bsicas: Arcos,Artilharias Fixas, Balestras,Chifres, Escudos, Espadas, Espingardas, Fuzis/Rifles/Carabinas, Garras, Machados, Mandbulas,Manguais, Martelos, Metralhadoras, Mosquetes, Pistolas/Revlveres/SubMetralhadoras, Tentculos eVaras.

    Habilidades Blicas Especficas:Aumentam em 1 ponto os bnus para a utilizao de um tipo especfico de arma.Armas de Contato: causam +1 dano com habilidade especfica 2.Armas de Recarga: com o nvel 2 de habilidade especfica, o tempo, ou aes, para recarga cai pela

    metade.

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    Habilidade Blica pr-requisito

    Adaga FacasAdaga Sai FacasArco Grande ArcosArco Mdio ArcosArco Pequeno ArcosBalestra Grande BalestrasBalestra Mdia BalestrasBalestra Pequena BalestrasBoleadeira BoleadeirasCajado/Vara Pequena VarasCauda com protuberncia CaudasCauda normal CaudasChicote ManguaisChifre Grande ChifresChifre Mdio ChifresChifre Pequeno ChifresCimitarra EspadasEspingarda EspingardasEscudo (Espinhado) Grande EscudosEscudo (Espinhado) Pequeno EscudosEscudo (Espinhado) Mdio EscudosEspada Bastarda Grande EspadasEspada Bastarda Mdia EspadasEspada Bastarda Pequena EspadasEspada Grande EspadasEspada Mdia Espadas

    Espada Pequena EspadasEstilete FacasFaca FacasFaca Grande FacasFaca Pequena/Mdia FacasFuzil/Rifle/Carabina Fuzis/Rifles/CarFuzil Laser Fuzis/Rifles/CarGarra Grande GarrasGarra Mdia GarrasGarra Pequena GarrasGldio Espadas

    Katana Espadas

    Lana Grande LanasLana Mdia LanasLana Pequena LanasMaa (Espinhada) Grande MartelosMaa (Espinhada) Mdia Martelos

    Maa (Espinhada) Pequena MartelosMachado Grande MachadosMachado Mdio MachadosMachado Pequeno MachadosMandbula Grande MandbulasMandbula Mdia MandbulasMandbula Pequena MandbulasMangual (Espinhado) Grande ManguaisMangual (Espinhado) Mdio ManguaisMangual (Espinhado) Peq. ManguaisMartelo Grande Martelos

    Martelo Mdio MartelosMartelo Pequeno MartelosMetralhadora MetralhadorasMosquete MosquetesPistola Pistolas/Rev/SubsPistola Laser Pistolas/Rev/SubsPunhal FacasRevlver Pistolas/Rev/SubsSabre SabresSub-metralhadora Pistolas/Rev/SubsTentculo com ventosas Tentculos

    Tentculo normal TentculosTridente LanasVara Grande VarasVara Mdia VarasVara Pequena Varas

    Nvel 5Habilidades Blicas com nvel 5, alm do respectivo Bnus, do ao personagem 1 Ao Extra por

    round para utilizar esta habilidade em combate.

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    MetamorfosesComo seres humanos no so a nica opo de personagem em um RPG, sero apresentadas aqui

    alguma Caractersticas que so consideradas Metamorfoses, pois modificam um personagem humano

    bsico para qualquer outra raa.Metamorfoses acompanhadas de + podem ser acumuladas, e as acompanhadas de (h) precisam

    de habilidade com o mesmo nome para serem utilizadas.

    Absoro de Danos (+) (varivel)Faz com que o personagem absorva 1 dano em todo seu corpo. Determinados personagens

    possuem proteo contra apenas um tipo de ataque, s contra cido, s contra frio/gelo, s contraFogo/Calor, etc. O custo por nvel se encontra na tabela a seguir:

    Absoro Custo por nvelTotal 8

    Frio / Gelo 2

    Fogo / calor 2Eletricidade 2

    cido 1Laser 2

    Cintica/Snica (Vibratria) 2Golpes/ Armas de Fogo ou Brancas 5

    Aderncia (15 PC)Permite ao personagem se deslocar com 1 nvel a menos de sua velocidade normal (geralmente, a

    metade da velocidade) por qualquer superfcie slida e em qualquer inclinao, utilizando as mos, psou qualquer outro rgo de contato para se fixar.

    O personagem ganha automaticamente a Habilidade Fsica Escalar (4), podendo aument-la

    naturalmente (em mais 4 nveis) e no estar sujeito a grande parte das penalidades em uma escalada(inclinao, falta de ponto de apoio,...).

    Algum que for agarrado por um personagem com essa habilidade ter uma penalidade extra de-3 para se desvencilhar.

    Ampliao de Destreza (+) (14 PC)Cada nvel de ampliao d +1 ao fsica por round para o

    personagem.O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois envolve

    multiplicao.Fora de combate, as aes podem ser acumuladas para que um Teste de

    Destreza seja feita com mais concentrao e bnus de +1 por acmulo, oupodem permitir que ele tenha um feito extra no round (se tiver membros paratanto), como patinar e controlar um carrinho de controle remoto ao mesmotempo.

    Lembre-se que, mesmo com vrias aes extras, com apenas um par debraos impossvel jogar video-game e datilografar ao mesmo tempo, pois soaes que exigem as duas mos.

    Para utilizar essas aes fsicas extras, pelo menos uma das duas aes bsicas deve ser gasta com uma ao fsica. Um personagem com DestrezaAmpliada 2 e Inteligncia normal no pode realizar 1 ao fsica e 2 mentais,mas pode realizar 2 fsicas e 1 mental.

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    Ampliao de Fsico (+) (18 PC)O primeiro nvel desse poder marcado como 2 pois envolve a multiplicao do Atributo Fsico, e

    o resultado dessa multiplicao ser o Fsico Relativo, e a partir do Fsico Relativoque calculado obnus de dano e a capacidade de dano suportada pelo personagem.

    Um aumento de 50% 100% ocorre no peso do personagem em qualquer nvel deste poder.Eventualmente, o personagem pode conseguir alguma variao de poder onde sua Ampliao de

    Fsicopode aumentar e diminuir. O que fazer com os danos?Sempre que alguma Ampliao ou Reduo ocorrer, determine qual o Fsico Atual do

    personagem dividindo o Fsico Relativo Atualpela Ampliao atual do Fsico(sempre arredondando para baixo), s ento faa a Ampliao do Fsico, multiplicando este Fsico Atual pelo seu novo valor deAmpliao.

    Exemplo: Um personagem com Fsico:7 e Ampliao de Fsico:3 ter um Fsico Relativo:21. Apssofrer 4 danos, o seu Fsico Relativo Atualser 17.

    Uma Carga de Poder aumenta a Ampliao de Fsico de 3 para 4. Seu Fsico Atual 5(17/3=5,6=5). Multiplicando por sua nova Ampliao, seu Fsico Relativo Atualvai para 20.

    O personagem sofre mais 5 danos (Fsico Relativo Atual =15), e depois, com o final da Carga dePoder, sua Ampliaovolta de 4 para 3.

    O Fsico Atual 3 (14/4=3,75=3), e multiplicado por sua antiga Ampliao:3, seu Fsico Relativo

    Atualvai para 9.

    Ampliao de Inteligncia (+) (12 PC)Cada nvel de ampliao d +1 ao mental por round para o personagem.O primeiro nvel desse poder marcado como 2, pois envolve multiplicao.Em situaes fora de combate, o personagem pode acumular 1 ao para ganhar bnus de +1 em

    um Teste com Inteligncia ou Percepo.Para utilizar essas aes mentais extras, pelo menos uma das duas aes bsicas deve ser gasta

    com uma ao mental. Um personagem com Destreza normal e Inteligncia Ampliada 2 pode realizar 1ao fsica e 2 mentais, mas no pode realizar 2 fsicas e 1 mental.

    Asas (-4 PC)Podem ser de penas ou de pele (como um morcego).Por aumentarem a rea de acerto do personagem, essa mutao d penalidade de -1 para a sua

    esquiva quando as asas estiverem abertas ou aumentando muito a silhueta do personagem.

    Atividade Noturna (0 PC)Troca o ritmo de atividades do dia pela noite.

    Carapaa (varivel)Podem seu um casco que protege apenas o tronco e ba