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Regina Grando
São jogos que dependem apenas
da sorte para ser o vencedor.
Regina Grando
JOGO: MAIS OU MENOS
NÚMERO DE JOGADORES: Quatro.
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um dado vermelho .
• Um dado azul.
• Uma tabela conforme modelo.
OBJETIVO DO JOGO:
Obter o maior número de pontos.
Anexo 1
REGRAS:
• Ganha o jogo quem obtiver o maior saldo de pontos ao
final das 5 rodadas.
• A cada rodada, registra-se os pontos de todos os
jogadores em uma mesma tabela.
• Conta-se os pontos, sabendo que a quantidade de
pontos da face superior do dado azul representa pontos
ganhos e do vermelho, pontos perdidos.
• O primeiro jogador lança os dois dados ao mesmo
tempo.
Nome dos
jogadores
Pontos do
dado azul
Pontos do
dado
vermelho
Pontos
ganhos
Pontos
perdidos
Saldo de
pontos
Jogador 1 3 6 3 6 -3
1ª RODADA
Anexo 1
São jogos de soluções, a princípio
desconhecido para o jogador, em que, na
maioria das vezes, joga sozinho.
Regina Grando
JOGO: SUDOKU
NÚMERO DE JOGADORES: Um.
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um lápis.
• Uma borracha.
• Uma cartela, conforme modelo.
OBJETIVO DO JOGO:
Preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9 (apenas
um numero em cada quadrado.
Anexo 2
REGRAS:
• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada
linha:
• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada
coluna:
• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada
quadrante:
Anexo 2
São jogos que dependem exclusivamente
da elaboração de estratégia do jogador.
Regina Grando
JOGO: YAM
NÚMERO DE JOGADORES: No mínimo dois.
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um lápis para cada jogador.
• Uma borracha para cada jogador.
• 5 dados.
• Um cartela, conforme modelo, para cada jogador.
OBJETIVO DO JOGO:
Obter o maior número de pontos, após completar toda a cartela.
Anexo 3
Anexo 3
REGRAS:
• Se em algum momento não for possível fazer a
anotação, risca-se um dos retângulos da tabela.
• Soma-se os pontos dos dados e anota na tabela.
• Analisa os resultados e verifica se é necessário jogar
novamente um ou mais dados. O máximo de jogadas é
3.
• O primeiro jogador lança os cinco dados ao mesmo
tempo.
Obs.: As regras detalhadas estão disponibilizadas em um arquivo à parte no
Blog, no mesmo local onde se encontra esse arquivo de apoio!
Para fazer as anotações, o
jogador deverá seguir este
sentido da tabela, sem
“pular” casas.
Sem ordem. O jogador
poderá fazer suas anotações
aleatoriamente.
De mão. O jogador só
poderá fazer as
anotações, se ele jogar
apenas uma vez os 5
dados.
Q = Quadra (4 dados iguais)
F = Fula (2 dados iguais e 3 dados iguais)
S- = Sequencia mínima (1,2,3,4,5)
S+ = Sequencia máxima (2,3,4,5,6)
Xmin = Pontos mínimos (soma dos dados)
Xmax = Pontos máximos (soma dos dados maior que a
mínima)
YAM = yam (5 dados iguais)
Para fazer a anotação na tabela, soma-se os valores dos
dados com a pontuação que está na coluna esquerda da
tabela.
São jogos utilizados após a exposição
dos conceitos, como substituição das
listas de exercícios para “fixar conceitos”.
Regina Grando
JOGO: DOS NÚMEROS INTEIROS
NÚMERO DE JOGADORES: Três
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano
OBJETIVO DO JOGO: Descobrir o número escolhido pelo
adversário.
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Tabuleiro conforme modelo.
• Lápis ou caneta.
CONTEÚDO: Adição de números inteiros
REGRAS:
• Um dos participantes escreve em um papel, um
número entre -50 e +50. Este número não pode ser
mostrado aos outros dois participantes que irão tentar
descobrir o número escrito.
Anexo 4
Jogador 1 Jogador 2
REGRAS:
• O jogador 1 escolhe dois números da tabela e
multiplica-os (risque os números escolhidos).
Jogador 1
REGRAS:
• Em seguida, pergunta ao jogador 2 se o produto destes
números é maior, menor ou igual ao número escrito no
papel.
• O adversário somente poderá responder uma das
palavras: menor, igual ou maior. Não pode informar
nenhum detalhe a mais.
Menor!
Jogador 1
REGRAS:
• O jogador 2 escolhe outro número da tabela, risca-o e
soma ao produto obtido pelo jogador 1. Em seguida, faz
a mesma pergunta ao participante que tem o número a
ser descoberto.
Jogador 2
Menor!
• O jogo continua, a partir de agora, cada jogador
escolhe um número da tabela e adiciona ao resultado
obtido anteriormente pelo adversário.
REGRAS:
Jogador 1
Maior!
O jogador que primeiro acertar o número que está escrito
no papel, ganha o jogo.
São jogos em ascensão no momento
que são executados em ambiente
computacional.
Regina Grando
JOGO: DA SIMETRIA
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.
CONTEÚDO: Simetria.
MATERIAL NECESSÁRIO: Folha branca e caneta.
OBJETIVO DO JOGO: Atingir, por primeiro, os 5 aviões do
adversário.
OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a conceito de simetria.
Indique os pares ordenados dos aviões simétricos aos
aviões dados.
eixo de simetria
A
B
C
0 1 2 3 4
y
-5 -4 -3 -2 -1
x
5
1
2
3
4
5
Após o jogo
• Explorar coordenadas cartesianas.
• Relacionar coordenadas simétricas com “módulo”.
• Investigar outras posições para o eixo de simetria.
JOGO: DOS EMPILHAMENTOS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro.
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano até 8ª série/9º ano.
CONTEÚDO: Diferentes vistas de um objeto.
Anexo 05
MATERIAIS: 20 fichas por grupo, 2 dados e 1 tabuleiro, conforme
anexo.
OBJETIVO DO JOGO: Encontrar o maior número de
empilhamentos.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento.
• Estabelecer relações entre a bidimensionalidade e
tridimensionalidade.
Anexo 05
Pode ser utilizado para:
A
B
C
D
F E
1
2
3
4
65
E 6
Anotar as combinações. Anexo 05
E
6
A
B
C
D
F E
1
2
3
4
65
Anexo 05
Vista Lateral Vista Frontal
A
B
C
F E
D
2
3
4
65
1
Construa um empilhamento que apresente as seguintes
vistas:
lateral frontal superior
• Quantos cubos formam esse empilhamento?
• Considerando o volume de cada cubo igual a 1 cm³, qual o
volume desse empilhamento?
• Quantos cubos faltam para que o empilhamento forme um
cubo maior de 4 cm de lado?
Após o jogo
• Explorar vistas de outros empilhamentos, sejam elas
frontal, lateral, superior ou inferior.
• Construir empilhamentos, dadas algumas vistas.
• Reproduzir empilhamentos em malhas quadriculadas.
• Explorar os conceitos de: perímetro, área e volume.
JOGO: BATALHA DE ÂNGULOS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano.
CONTEÚDO: Ângulos.
MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo.
Anexo 06
OBJETIVO DO JOGO: Afundar, por primeiro, toda a tropa do
adversário.
OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar medidas de ângulos e
coordenadas.
REGRAS:
• O jogador deve informar o seu adversário dizendo
afundou se o tiro acertou a embarcação e água se o tiro
não acertou.
• Cada jogador, alternadamente, dá um tiro
(circunferência e ângulo) com o objetivo de afundar a
embarcação do adversário.
• O tabuleiro com as marcações não pode ser visto pelo
adversário.
• Cada jogador deve marcar 12 embarcações que
correspondem a 12 pontos (3 de cada tipo).
REGRAS:
• O vencedor é o primeiro que afundar toda a tropa do
adversário.
• Todos os tiros dados pelo adversário devem ser
registrados no tabuleiro menor.
43210º 4321 0º
3 Submarinos
3 Destroyers
3 Cruzadores
3 Porta-aviões
JOGADOR ADVERSÁRIO
Anexo 06
anti-horário
Kátia Smole
43210º 4321 0º
Submarino
Destroyer
Cruzador
Porta-aviões
JOGADOR ADVERSÁRIO
Anexo 06
a) A maior quantidade de embarcações da frota inimiga está
localizada entre quais ângulos: 0 e 90º, 90º e 180º, 180º e
270º ou 270º e 360º?
b) Indique a medida do menor ângulo onde se encontra um
submarino de sua frota.
c) Há algum par de embarcações em posições simétricas ao:
• eixo x?
• eixo y?
Caso haja, dê as coordenadas das embarcações.
Após o jogo
• Explorar a construção deste tabuleiro com instrumentos
como transferidor ou compasso.
• Explorar outras medidas de ângulos, bem como a
construção de outros ângulos.
• Relacionar a malha com o perímetro da circunferência
e/ou a área d círculo, bem como, com o fracionamento
das medidas.
JOGO: JOGO DAS PIZZAS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.
CONTEÚDO: Frações equivalentes e adição de frações.
MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo.
Anexo 07
OBJETIVO: 14 cartas com frações e 1 cartela por jogador.
OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a adição e a subtração de
números fracionários e frações equivalentes.
REGRAS:
• Junte as partes dos círculos (“pedaços de pizza”) que
você possui com as seu colega e coloque-as em um
canto da mesa.
• Em seguida, embaralhe suas cartas com as de seu
colega e, sem olhar, divida-as entre vocês de modo que
cada um fique com 14 cartas.
• As 14 cartas recebidas pelos jogadores deverão ficar
voltadas para baixo, formando um monte.
• Para iniciar o jogo, cada participante deverá virar a
carta que está no alto do monte.
REGRAS:
• Os jogadores devem pegar as peças (“pedaços de
pizza”) que correspondem a parte do todo descrita na
carta. Comparam as peças e quem tiver a maior parte do
todo, fica com as duas cartas e todas as partes do todo.
Essas partes servem para formar os círculos (“pizzas”).
• Caso as frações escritas em ambas as cartas sejam
iguais, ou seja, representem a mesma parte do todo,
estas ficarão sobre a mesa, e o jogador que ganhar a
próxima jogada levará todas as cartas e peças que estão
sobre a mesa.
• Após as 14 jogadas, quem tiver mais círculos inteiros
(“pizza”) ganha o jogo. Em caso de empate, elimine os
círculos inteiros e verifique as frações restantes de cada
jogador. Ganha quem tiver a maior fração do todo.
REGRAS:
4
8
quatro
oitavos
6
8
seis
oitavos
Anvimar Gasparello e Isabel Lombardi
3/4
6/84/8 <
6/8
OU
Anexo 07
Pintar a fração que
corresponde a maior
parte da pizza.
3/4
6/8
Vence o jogo quem tiver
mais círculos (“pizzas”)
inteiras completas.
Caso haja empate,
elimina-se os círculos
inteiros e verifique as
frações restantes de
cada jogador. Ganha
quem tiver a maior
fração do todo.
Juntar as
partes no
final do jogo.
1
4
Um quarto
6
8
seis oitavos
+ 8
8
oito oitavos
=
Dos 3/4 de pizza,
podemos juntar 1/4
da pizza aos 6/8 da
outra pizza.
1/4 = 2/8
Utilizando as ideias envolvidas no jogo, calcule a quantidade
de pizza consumida em cada caso.
• ¼ de pizza e 3/8 de pizza.
• 1/2 pizza , 1/4 de pizza e 1/8 de pizza.
• 3/4 pizza e 3/8 de pizza.
Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias
para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.
Responda as seguintes situações:
a) Luana comeu 3/8 da pizza de lombinho. Que fração da
pizza sobrou?
b) Pedro comprou 2 pizzas de 8 pedaços, comeu 1/4 de uma
pizza e 5/8 da outra. Quantas fatias sobraram?
Escreva a expressão numérica que representa o raciocínio
desenvolvido nesta situação.
Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias
para calcular a quantidade de pizza que sobrou em cada item.
Após o jogo
• Explorar algumas adições realizadas ao juntar as partes das
pizzas. Não há necessidade de trabalhar com regras, utilize
apenas desenhos.
• Explorar algumas frações equivalentes como: 1/4 = 2/8 ; 1/2
= 2/4 = 4/8, etc.
• Registrar no caderno as frações equivalentes encontradas
durante o jogo.
• Definir frações equivalentes.
JOGO: QUEBRA-CABEÇA PITAGÓRICO
NÚMERO DE JOGADORES: Um.
SUGESTÃO: 8ª série/ 9º ano.
CONTEÚDO: Teorema de Pitágoras.
MATERIAIS: Quebra-cabeça, conforme modelo.
Anexo 08
OBJETIVO: Montar o quebra-cabeça.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar a relação entre as medidas dos catetos e da hipotenusa
de um triângulo retângulo.
• Explorar o Teorema de Pitágoras.
Anexo 08Ana Maria Kaleff
1) O desafio pitagórico, propõe 5 estratégias resolutivas.
Todas as estratégias aceitam triângulos retângulos com
medidas quaisquer? Caso haja alguma que não aceite,
indique-a.
2) Considerando o exemplo 2:
• existe alguma relação entre o cateto maior e a hipotenusa?
• elabore uma expressão algébrica que permita obter a
medida da hipotenusa dada a medida do cateto maior..
JOGO: CINCO EM LINHA ALGÉBRICO
NÚMERO DE JOGADORES: De dois a quatro.
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano e 7ª série/ 8º ano.
CONTEÚDO: Expressões algébricas.
MATERIAL NECESSÁRIO: Um dado, fichas coloridas e tabuleiro
numerado de 0 a 99.
Anexo 09
OBJETIVO: Colocar no tabuleiro, por primeiro, 5 fichas de mesma
cor alinhadas na horizontal, vertical ou diagonal.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar o valor numérico de expressões algébricas.
• Explorar o cálculo mental.
REGRAS:
• Espalhe as cartas que contém as expressões
algébricas e o tabuleiro sobre a mesa.
• Cada jogador deve ficar com 15 fichas de uma mesma
cor.
• O primeiro jogador lança o dado. O número de pontos
do dado representará o valor a ser atribuído a variável
em uma das expressões algébricas escolhidas pelo
jogador. O jogador deve então calcular o valor numérico
da expressão escolhida e colocar uma ficha da cor
escolhida no valor correspondente a uma das casas do
tabuleiro.
REGRAS:
• O jogador adversário pode contestar a resposta e caso
esta esteja errada, o jogador devolve uma de suas fichas
que está no tabuleiro.
• Os demais jogadores repetem o procedimento do
primeiro jogador.
• O jogo termina quando um dos jogadores conseguir
cinco fichas alinhadas (horizontal, diagonal ou vertical)
no tabuleiro.
0 1
10 11
20 21
30 31
40 41
50 51
60 61
70 71
80 81
90 91
2
12
22
32
42
52
62
72
82
92
3
13
23
33
43
53
63
73
83
93
4
14
24
34
44
54
64
74
84
94
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95
6
16
26
36
46
56
66
76
86
96
7
17
27
37
47
57
67
77
87
97
8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
9
19
29
39
49
59
69
79
89
99
Anexo 09
0 1
10 11
20 21
30 31
40 41
50 51
60 61
70 71
80 81
90 91
2
12
22
32
42
52
62
72
82
92
3
13
23
33
43
53
63
73
83
93
4
14
24
34
44
54
64
74
84
94
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95
6
16
26
36
46
56
66
76
86
96
7
17
27
37
47
57
67
77
87
97
8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
9
19
29
39
49
59
69
79
89
99
2n + 5
Após o jogo
• O professor deve solicitar aos alunos que substituam um
dos números do dado em algumas ou todas as expressões
algébricas do jogo.
• Seria interessante também, simular algumas resoluções
certas e erradas para os alunos analisarem.
JOGO: DOMINÓ DA DIVISIBILIDADE
NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro.
SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.
CONTEÚDO: Múltiplos e divisores.
MATERIAL NECESSÁRIO: Jogo de dominó conforme modelo.
Anexo 10
OBJETIVO: Terminar, por primeiro, com as 7 peças da mão.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Identificar números divisíveis por 2, 3, 5 e 10.
.
REGRAS:
• Embaralhe as peças do jogo de dominó, viradas para
baixo.
• Distribua 7 peças para cada jogador.
• Inicia o jogador que tiver a peça dupla D.2 (D=divisível).
Caso nenhum jogador possua esta peça, inicia com D3,
D5 ou D10, nessa ordem.
• O jogo discorre no sentido horário.
• O segundo jogador deverá verificar se possui uma peça
que contenha um número divisível por 2. Caso tenha, a
peça deve ser colocada na mesa. Caso seja necessário,
o aluno poderá realizar a operação em uma folha à parte.
REGRAS:
• Caso o jogador, na sua vez, não tenha uma peça que
possa ser colocada na mesa, passa a vez para o jogador
seguinte.
• Ganha, o jogador que primeiro terminar com as 7 peças
na mão. Caso o jogo fique sem saída (tranque), ganha o
jogo quem tiver o menor número de pontos nas peças
das mãos.
Eva Maria Siqueira Alves
D2 D2 358 358
D2
D10
10085316
Anexo 10
a) Quais números das peças de dominó são divisíveis por: 2?
3? 5? e 10?
b) Que critério podemos utilizar para sabermos se um número
é divisível por: 2? 3? 5? e 10?
c) Agora, utilizando os critérios estabelecido por você, escreva
quais dos números a seguir são divisíveis por: 2? 3? 5? e 10?
188 254 250 435 213 455 540
Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias
para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.
Após o jogo
• O professor deve solicitar que os alunos registrem no
caderno quais números são divisível por 2, 3, 5 e 10. Em
seguida, solicitar que os alunos tentem descobrir as regras
de divisibilidade para estes números.
• Jogue quantas vezes for necessário para que os alunos
descubram as regras.
• Após a descoberta, os alunos deverão jogar novamente
para verificarem se as regras estabelecidas por eles são
válidas.
• Após validar as regras, fazer o registro no caderno das
mesmas no caderno.
JOGO: ADIÇÃO DE NÚMEROS INTEIROS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano.
CONTEÚDO: Adição de números inteiros.
MATERIAL NECESSÁRIO: 36 fichas numeradas: 3 fichas de cada
número, do -1 ao +5 e 1 ficha de cada, do +6 ao + 10.
Anexo 11
OBJETIVO: Obter o maior saldo de pontos, ao final da partidas.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar a adição de números inteiros.
Pode ser usado para:
Anexo 11
Anexo 11
+ 6
+ 2
Observe as fichas que Mariana possui em um determinado
momento do jogo.
-5 -3 +4 -1 +6 -4
• Quanto pontos ela possui até o momento?
• Para que, na próxima jogada, ela fique com pontos positivo,
que peça ela deverá retirar do tabuleiro?
• Caso Mariana retire uma peça com número negativo, ela
ficará com um saldo positivo ou negativo?
Após o jogo
• O professor poderá simular jogadas para os alunos
calcularem o total de pontos de cada jogador.
• O professor poderá explorar números opostos, a
propriedade do elemento neutro, da comutativa.
JOGO: BARALHO DAS FUNÇÕES
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano.
CONTEÚDO: Equações e Funções do 1º grau.
MATERIAIS: 30 cartas conforme modelo, lápis e papel.
Anexo 12
OBJETIVO: Se livrar, por primeiro, de todas as cartão da mão.
OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar relações entre as
representações: gráficas, algébricas (analítica) e pares ordenados
das funções.
Pode ser utilizado para:
Anexo 13
REGRAS:
• Todas as cartas do jogo devem ser embaralhadas
viradas para baixo e distribuídas entre os jogadores.
• Os jogadores decidem quem começa.
• O jogador escolhido deverá colocar na mesa uma carta
que possua a equação y = x + 1 na parte de cima da
carta.
REGRAS:
• Os jogadores vão sequencialmente colocando uma
carta sobre a que está na mesa, desde que a mesma
apresente na parte debaixo da carta uma função
equivalente, uma tabela ou um gráfico que a represente.
• Caso o jogador não tenha uma carta correspondente,
este deve passar a vez.
• Vence o jogo, o primeiro que se livrar de todas as cartas
da mão.
www.tiopapel.com
Escreva a representação algébrica da função linear indicada
pelo gráfico
x
y = f(x)
2
4
-2 4-4 2
-2
6
6
2. Esboce o gráfico da função:
23
x2y
23
x2y
3. Determine as representações algébrica e gráfica para a
função cujos pares ordenados estão indicados a seguir.
x y(x)
-2 -7
-1 -5
0 -3
1 -1
2 1
Após o jogo
• O professor poderá explorar a partir das cartas do jogo:
coordenadas cartesianas, domínio e imagem de uma função,
relação entre coeficiente, termo independente e
representação gráfica, intersecção do gráfico de uma função
do 1º grau com o eixo das abscissas, noção de função
crescente e descrescente e coeficiente linear e angular.
• O professor poderá solicitar que os alunos, em grupos,
criem um novo jogo. Deste modo o aluno irá escrever a
função, tabular, representar graficamente. Há também a
possibilidade de explorar equações do 2º grau, funções do 2º
grau.
JOGO: CARA A CARA DOS POLIEDROS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano.
CONTEÚDO: Poliedros.
MATERIAIS: tabuleiro conforme modelo.
Anexo 13
OBJETIVO: Descobrir, por primeiro, a carta escolhida pelo adversário.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Identificar características planas e espaciais de alguns poliedros.
• Explorar nomenclaturas e classificações de poliedros.
Pode ser utilizado para:
Anexo 13
REGRAS:
• Cada jogador deverá arrumar seu tabuleiro, ou seja,
colocar em pé as cartas que contém os desenhos dos
poliedros. O tabuleiro deve ficar virado para o jogador.
• Na folha que contém os questionamentos, cada jogador
deverá escolher um poliedro do tabuleiro e escrever o
nome desse poliedro, na folha.
• O primeiro jogador deve escolher uma das 26 questões
e fazer a pergunta ao adversário.
•O adversário somente poderá responder “sim” ou “não”.
REGRAS:
• O jogo procede dessa forma, onde cada jogador faz
apenas uma pergunta para o adversário em cada jogada.
• Anote as respostas dadas pelo adversário, para
descobrir o poliedro escolhido pelo adversário.
• O primeiro jogador que descobrir o poliedro escolhido
pelo adversário, ganha o jogo.
Pirâmide pentagonal oblíqua
Supondo que a medida dos lados dos polígonos que
compõem a face inferior dos poliedros, seja igual a 2 cm e
que a altura dos poliedros seja 6 cm, calcule o volume dos
seguintes poliedros: prisma hexagonal reto, pirâmide
pentagonal e prisma quadrangular oblíquo.
Após o jogo
• O professor poderá relacionar com relação de Euler, soma
das medidas dos ângulos internos das faces de um poliedro e
poliedros regulares.