Regina Grando - Educacional de... · São jogos que dependem apenas da sorte para ser o vencedor....

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Regina Grando

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São jogos que dependem apenas

da sorte para ser o vencedor.

Regina Grando

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JOGO: MAIS OU MENOS

NÚMERO DE JOGADORES: Quatro.

MATERIAL NECESSÁRIO:

• Um dado vermelho .

• Um dado azul.

• Uma tabela conforme modelo.

OBJETIVO DO JOGO:

Obter o maior número de pontos.

Anexo 1

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REGRAS:

• Ganha o jogo quem obtiver o maior saldo de pontos ao

final das 5 rodadas.

• A cada rodada, registra-se os pontos de todos os

jogadores em uma mesma tabela.

• Conta-se os pontos, sabendo que a quantidade de

pontos da face superior do dado azul representa pontos

ganhos e do vermelho, pontos perdidos.

• O primeiro jogador lança os dois dados ao mesmo

tempo.

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Nome dos

jogadores

Pontos do

dado azul

Pontos do

dado

vermelho

Pontos

ganhos

Pontos

perdidos

Saldo de

pontos

Jogador 1 3 6 3 6 -3

1ª RODADA

Anexo 1

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São jogos de soluções, a princípio

desconhecido para o jogador, em que, na

maioria das vezes, joga sozinho.

Regina Grando

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JOGO: SUDOKU

NÚMERO DE JOGADORES: Um.

MATERIAL NECESSÁRIO:

• Um lápis.

• Uma borracha.

• Uma cartela, conforme modelo.

OBJETIVO DO JOGO:

Preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9 (apenas

um numero em cada quadrado.

Anexo 2

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REGRAS:

• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada

linha:

• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada

coluna:

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• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada

quadrante:

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Anexo 2

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São jogos que dependem exclusivamente

da elaboração de estratégia do jogador.

Regina Grando

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JOGO: YAM

NÚMERO DE JOGADORES: No mínimo dois.

MATERIAL NECESSÁRIO:

• Um lápis para cada jogador.

• Uma borracha para cada jogador.

• 5 dados.

• Um cartela, conforme modelo, para cada jogador.

OBJETIVO DO JOGO:

Obter o maior número de pontos, após completar toda a cartela.

Anexo 3

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Anexo 3

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REGRAS:

• Se em algum momento não for possível fazer a

anotação, risca-se um dos retângulos da tabela.

• Soma-se os pontos dos dados e anota na tabela.

• Analisa os resultados e verifica se é necessário jogar

novamente um ou mais dados. O máximo de jogadas é

3.

• O primeiro jogador lança os cinco dados ao mesmo

tempo.

Obs.: As regras detalhadas estão disponibilizadas em um arquivo à parte no

Blog, no mesmo local onde se encontra esse arquivo de apoio!

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Para fazer as anotações, o

jogador deverá seguir este

sentido da tabela, sem

“pular” casas.

Sem ordem. O jogador

poderá fazer suas anotações

aleatoriamente.

De mão. O jogador só

poderá fazer as

anotações, se ele jogar

apenas uma vez os 5

dados.

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Q = Quadra (4 dados iguais)

F = Fula (2 dados iguais e 3 dados iguais)

S- = Sequencia mínima (1,2,3,4,5)

S+ = Sequencia máxima (2,3,4,5,6)

Xmin = Pontos mínimos (soma dos dados)

Xmax = Pontos máximos (soma dos dados maior que a

mínima)

YAM = yam (5 dados iguais)

Para fazer a anotação na tabela, soma-se os valores dos

dados com a pontuação que está na coluna esquerda da

tabela.

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São jogos utilizados após a exposição

dos conceitos, como substituição das

listas de exercícios para “fixar conceitos”.

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JOGO: DOS NÚMEROS INTEIROS

NÚMERO DE JOGADORES: Três

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano

OBJETIVO DO JOGO: Descobrir o número escolhido pelo

adversário.

MATERIAL NECESSÁRIO:

• Tabuleiro conforme modelo.

• Lápis ou caneta.

CONTEÚDO: Adição de números inteiros

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REGRAS:

• Um dos participantes escreve em um papel, um

número entre -50 e +50. Este número não pode ser

mostrado aos outros dois participantes que irão tentar

descobrir o número escrito.

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Anexo 4

Jogador 1 Jogador 2

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REGRAS:

• O jogador 1 escolhe dois números da tabela e

multiplica-os (risque os números escolhidos).

Jogador 1

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REGRAS:

• Em seguida, pergunta ao jogador 2 se o produto destes

números é maior, menor ou igual ao número escrito no

papel.

• O adversário somente poderá responder uma das

palavras: menor, igual ou maior. Não pode informar

nenhum detalhe a mais.

Menor!

Jogador 1

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REGRAS:

• O jogador 2 escolhe outro número da tabela, risca-o e

soma ao produto obtido pelo jogador 1. Em seguida, faz

a mesma pergunta ao participante que tem o número a

ser descoberto.

Jogador 2

Menor!

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• O jogo continua, a partir de agora, cada jogador

escolhe um número da tabela e adiciona ao resultado

obtido anteriormente pelo adversário.

REGRAS:

Jogador 1

Maior!

O jogador que primeiro acertar o número que está escrito

no papel, ganha o jogo.

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São jogos em ascensão no momento

que são executados em ambiente

computacional.

Regina Grando

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JOGO: DA SIMETRIA

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.

CONTEÚDO: Simetria.

MATERIAL NECESSÁRIO: Folha branca e caneta.

OBJETIVO DO JOGO: Atingir, por primeiro, os 5 aviões do

adversário.

OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a conceito de simetria.

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Indique os pares ordenados dos aviões simétricos aos

aviões dados.

eixo de simetria

A

B

C

0 1 2 3 4

y

-5 -4 -3 -2 -1

x

5

1

2

3

4

5

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Após o jogo

• Explorar coordenadas cartesianas.

• Relacionar coordenadas simétricas com “módulo”.

• Investigar outras posições para o eixo de simetria.

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JOGO: DOS EMPILHAMENTOS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro.

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano até 8ª série/9º ano.

CONTEÚDO: Diferentes vistas de um objeto.

Anexo 05

MATERIAIS: 20 fichas por grupo, 2 dados e 1 tabuleiro, conforme

anexo.

OBJETIVO DO JOGO: Encontrar o maior número de

empilhamentos.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

• Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento.

• Estabelecer relações entre a bidimensionalidade e

tridimensionalidade.

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Anexo 05

Pode ser utilizado para:

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A

B

C

D

F E

1

2

3

4

65

E 6

Anotar as combinações. Anexo 05

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E

6

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A

B

C

D

F E

1

2

3

4

65

Anexo 05

Vista Lateral Vista Frontal

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A

B

C

F E

D

2

3

4

65

1

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Construa um empilhamento que apresente as seguintes

vistas:

lateral frontal superior

• Quantos cubos formam esse empilhamento?

• Considerando o volume de cada cubo igual a 1 cm³, qual o

volume desse empilhamento?

• Quantos cubos faltam para que o empilhamento forme um

cubo maior de 4 cm de lado?

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Após o jogo

• Explorar vistas de outros empilhamentos, sejam elas

frontal, lateral, superior ou inferior.

• Construir empilhamentos, dadas algumas vistas.

• Reproduzir empilhamentos em malhas quadriculadas.

• Explorar os conceitos de: perímetro, área e volume.

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JOGO: BATALHA DE ÂNGULOS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano.

CONTEÚDO: Ângulos.

MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo.

Anexo 06

OBJETIVO DO JOGO: Afundar, por primeiro, toda a tropa do

adversário.

OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar medidas de ângulos e

coordenadas.

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REGRAS:

• O jogador deve informar o seu adversário dizendo

afundou se o tiro acertou a embarcação e água se o tiro

não acertou.

• Cada jogador, alternadamente, dá um tiro

(circunferência e ângulo) com o objetivo de afundar a

embarcação do adversário.

• O tabuleiro com as marcações não pode ser visto pelo

adversário.

• Cada jogador deve marcar 12 embarcações que

correspondem a 12 pontos (3 de cada tipo).

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REGRAS:

• O vencedor é o primeiro que afundar toda a tropa do

adversário.

• Todos os tiros dados pelo adversário devem ser

registrados no tabuleiro menor.

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43210º 4321 0º

3 Submarinos

3 Destroyers

3 Cruzadores

3 Porta-aviões

JOGADOR ADVERSÁRIO

Anexo 06

anti-horário

Kátia Smole

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43210º 4321 0º

Submarino

Destroyer

Cruzador

Porta-aviões

JOGADOR ADVERSÁRIO

Anexo 06

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a) A maior quantidade de embarcações da frota inimiga está

localizada entre quais ângulos: 0 e 90º, 90º e 180º, 180º e

270º ou 270º e 360º?

b) Indique a medida do menor ângulo onde se encontra um

submarino de sua frota.

c) Há algum par de embarcações em posições simétricas ao:

• eixo x?

• eixo y?

Caso haja, dê as coordenadas das embarcações.

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Após o jogo

• Explorar a construção deste tabuleiro com instrumentos

como transferidor ou compasso.

• Explorar outras medidas de ângulos, bem como a

construção de outros ângulos.

• Relacionar a malha com o perímetro da circunferência

e/ou a área d círculo, bem como, com o fracionamento

das medidas.

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JOGO: JOGO DAS PIZZAS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.

CONTEÚDO: Frações equivalentes e adição de frações.

MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo.

Anexo 07

OBJETIVO: 14 cartas com frações e 1 cartela por jogador.

OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a adição e a subtração de

números fracionários e frações equivalentes.

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REGRAS:

• Junte as partes dos círculos (“pedaços de pizza”) que

você possui com as seu colega e coloque-as em um

canto da mesa.

• Em seguida, embaralhe suas cartas com as de seu

colega e, sem olhar, divida-as entre vocês de modo que

cada um fique com 14 cartas.

• As 14 cartas recebidas pelos jogadores deverão ficar

voltadas para baixo, formando um monte.

• Para iniciar o jogo, cada participante deverá virar a

carta que está no alto do monte.

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REGRAS:

• Os jogadores devem pegar as peças (“pedaços de

pizza”) que correspondem a parte do todo descrita na

carta. Comparam as peças e quem tiver a maior parte do

todo, fica com as duas cartas e todas as partes do todo.

Essas partes servem para formar os círculos (“pizzas”).

• Caso as frações escritas em ambas as cartas sejam

iguais, ou seja, representem a mesma parte do todo,

estas ficarão sobre a mesa, e o jogador que ganhar a

próxima jogada levará todas as cartas e peças que estão

sobre a mesa.

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• Após as 14 jogadas, quem tiver mais círculos inteiros

(“pizza”) ganha o jogo. Em caso de empate, elimine os

círculos inteiros e verifique as frações restantes de cada

jogador. Ganha quem tiver a maior fração do todo.

REGRAS:

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4

8

quatro

oitavos

6

8

seis

oitavos

Anvimar Gasparello e Isabel Lombardi

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3/4

6/84/8 <

6/8

OU

Anexo 07

Pintar a fração que

corresponde a maior

parte da pizza.

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3/4

6/8

Vence o jogo quem tiver

mais círculos (“pizzas”)

inteiras completas.

Caso haja empate,

elimina-se os círculos

inteiros e verifique as

frações restantes de

cada jogador. Ganha

quem tiver a maior

fração do todo.

Juntar as

partes no

final do jogo.

Page 62: Regina Grando - Educacional de... · São jogos que dependem apenas da sorte para ser o vencedor. Regina Grando

1

4

Um quarto

6

8

seis oitavos

+ 8

8

oito oitavos

=

Dos 3/4 de pizza,

podemos juntar 1/4

da pizza aos 6/8 da

outra pizza.

1/4 = 2/8

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Utilizando as ideias envolvidas no jogo, calcule a quantidade

de pizza consumida em cada caso.

• ¼ de pizza e 3/8 de pizza.

• 1/2 pizza , 1/4 de pizza e 1/8 de pizza.

• 3/4 pizza e 3/8 de pizza.

Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias

para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.

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Responda as seguintes situações:

a) Luana comeu 3/8 da pizza de lombinho. Que fração da

pizza sobrou?

b) Pedro comprou 2 pizzas de 8 pedaços, comeu 1/4 de uma

pizza e 5/8 da outra. Quantas fatias sobraram?

Escreva a expressão numérica que representa o raciocínio

desenvolvido nesta situação.

Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias

para calcular a quantidade de pizza que sobrou em cada item.

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Após o jogo

• Explorar algumas adições realizadas ao juntar as partes das

pizzas. Não há necessidade de trabalhar com regras, utilize

apenas desenhos.

• Explorar algumas frações equivalentes como: 1/4 = 2/8 ; 1/2

= 2/4 = 4/8, etc.

• Registrar no caderno as frações equivalentes encontradas

durante o jogo.

• Definir frações equivalentes.

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JOGO: QUEBRA-CABEÇA PITAGÓRICO

NÚMERO DE JOGADORES: Um.

SUGESTÃO: 8ª série/ 9º ano.

CONTEÚDO: Teorema de Pitágoras.

MATERIAIS: Quebra-cabeça, conforme modelo.

Anexo 08

OBJETIVO: Montar o quebra-cabeça.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

• Explorar a relação entre as medidas dos catetos e da hipotenusa

de um triângulo retângulo.

• Explorar o Teorema de Pitágoras.

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Anexo 08Ana Maria Kaleff

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1) O desafio pitagórico, propõe 5 estratégias resolutivas.

Todas as estratégias aceitam triângulos retângulos com

medidas quaisquer? Caso haja alguma que não aceite,

indique-a.

2) Considerando o exemplo 2:

• existe alguma relação entre o cateto maior e a hipotenusa?

• elabore uma expressão algébrica que permita obter a

medida da hipotenusa dada a medida do cateto maior..

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JOGO: CINCO EM LINHA ALGÉBRICO

NÚMERO DE JOGADORES: De dois a quatro.

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano e 7ª série/ 8º ano.

CONTEÚDO: Expressões algébricas.

MATERIAL NECESSÁRIO: Um dado, fichas coloridas e tabuleiro

numerado de 0 a 99.

Anexo 09

OBJETIVO: Colocar no tabuleiro, por primeiro, 5 fichas de mesma

cor alinhadas na horizontal, vertical ou diagonal.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

• Explorar o valor numérico de expressões algébricas.

• Explorar o cálculo mental.

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REGRAS:

• Espalhe as cartas que contém as expressões

algébricas e o tabuleiro sobre a mesa.

• Cada jogador deve ficar com 15 fichas de uma mesma

cor.

• O primeiro jogador lança o dado. O número de pontos

do dado representará o valor a ser atribuído a variável

em uma das expressões algébricas escolhidas pelo

jogador. O jogador deve então calcular o valor numérico

da expressão escolhida e colocar uma ficha da cor

escolhida no valor correspondente a uma das casas do

tabuleiro.

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REGRAS:

• O jogador adversário pode contestar a resposta e caso

esta esteja errada, o jogador devolve uma de suas fichas

que está no tabuleiro.

• Os demais jogadores repetem o procedimento do

primeiro jogador.

• O jogo termina quando um dos jogadores conseguir

cinco fichas alinhadas (horizontal, diagonal ou vertical)

no tabuleiro.

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0 1

10 11

20 21

30 31

40 41

50 51

60 61

70 71

80 81

90 91

2

12

22

32

42

52

62

72

82

92

3

13

23

33

43

53

63

73

83

93

4

14

24

34

44

54

64

74

84

94

5

15

25

35

45

55

65

75

85

95

6

16

26

36

46

56

66

76

86

96

7

17

27

37

47

57

67

77

87

97

8

18

28

38

48

58

68

78

88

98

9

19

29

39

49

59

69

79

89

99

Anexo 09

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0 1

10 11

20 21

30 31

40 41

50 51

60 61

70 71

80 81

90 91

2

12

22

32

42

52

62

72

82

92

3

13

23

33

43

53

63

73

83

93

4

14

24

34

44

54

64

74

84

94

5

15

25

35

45

55

65

75

85

95

6

16

26

36

46

56

66

76

86

96

7

17

27

37

47

57

67

77

87

97

8

18

28

38

48

58

68

78

88

98

9

19

29

39

49

59

69

79

89

99

2n + 5

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Após o jogo

• O professor deve solicitar aos alunos que substituam um

dos números do dado em algumas ou todas as expressões

algébricas do jogo.

• Seria interessante também, simular algumas resoluções

certas e erradas para os alunos analisarem.

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JOGO: DOMINÓ DA DIVISIBILIDADE

NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro.

SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.

CONTEÚDO: Múltiplos e divisores.

MATERIAL NECESSÁRIO: Jogo de dominó conforme modelo.

Anexo 10

OBJETIVO: Terminar, por primeiro, com as 7 peças da mão.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

• Identificar números divisíveis por 2, 3, 5 e 10.

.

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REGRAS:

• Embaralhe as peças do jogo de dominó, viradas para

baixo.

• Distribua 7 peças para cada jogador.

• Inicia o jogador que tiver a peça dupla D.2 (D=divisível).

Caso nenhum jogador possua esta peça, inicia com D3,

D5 ou D10, nessa ordem.

• O jogo discorre no sentido horário.

• O segundo jogador deverá verificar se possui uma peça

que contenha um número divisível por 2. Caso tenha, a

peça deve ser colocada na mesa. Caso seja necessário,

o aluno poderá realizar a operação em uma folha à parte.

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REGRAS:

• Caso o jogador, na sua vez, não tenha uma peça que

possa ser colocada na mesa, passa a vez para o jogador

seguinte.

• Ganha, o jogador que primeiro terminar com as 7 peças

na mão. Caso o jogo fique sem saída (tranque), ganha o

jogo quem tiver o menor número de pontos nas peças

das mãos.

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Eva Maria Siqueira Alves

D2 D2 358 358

D2

D10

10085316

Anexo 10

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a) Quais números das peças de dominó são divisíveis por: 2?

3? 5? e 10?

b) Que critério podemos utilizar para sabermos se um número

é divisível por: 2? 3? 5? e 10?

c) Agora, utilizando os critérios estabelecido por você, escreva

quais dos números a seguir são divisíveis por: 2? 3? 5? e 10?

188 254 250 435 213 455 540

Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias

para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.

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Após o jogo

• O professor deve solicitar que os alunos registrem no

caderno quais números são divisível por 2, 3, 5 e 10. Em

seguida, solicitar que os alunos tentem descobrir as regras

de divisibilidade para estes números.

• Jogue quantas vezes for necessário para que os alunos

descubram as regras.

• Após a descoberta, os alunos deverão jogar novamente

para verificarem se as regras estabelecidas por eles são

válidas.

• Após validar as regras, fazer o registro no caderno das

mesmas no caderno.

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JOGO: ADIÇÃO DE NÚMEROS INTEIROS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano.

CONTEÚDO: Adição de números inteiros.

MATERIAL NECESSÁRIO: 36 fichas numeradas: 3 fichas de cada

número, do -1 ao +5 e 1 ficha de cada, do +6 ao + 10.

Anexo 11

OBJETIVO: Obter o maior saldo de pontos, ao final da partidas.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

• Explorar a adição de números inteiros.

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Pode ser usado para:

Anexo 11

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Anexo 11

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+ 6

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+ 2

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Observe as fichas que Mariana possui em um determinado

momento do jogo.

-5 -3 +4 -1 +6 -4

• Quanto pontos ela possui até o momento?

• Para que, na próxima jogada, ela fique com pontos positivo,

que peça ela deverá retirar do tabuleiro?

• Caso Mariana retire uma peça com número negativo, ela

ficará com um saldo positivo ou negativo?

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Após o jogo

• O professor poderá simular jogadas para os alunos

calcularem o total de pontos de cada jogador.

• O professor poderá explorar números opostos, a

propriedade do elemento neutro, da comutativa.

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JOGO: BARALHO DAS FUNÇÕES

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano.

CONTEÚDO: Equações e Funções do 1º grau.

MATERIAIS: 30 cartas conforme modelo, lápis e papel.

Anexo 12

OBJETIVO: Se livrar, por primeiro, de todas as cartão da mão.

OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar relações entre as

representações: gráficas, algébricas (analítica) e pares ordenados

das funções.

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Pode ser utilizado para:

Anexo 13

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REGRAS:

• Todas as cartas do jogo devem ser embaralhadas

viradas para baixo e distribuídas entre os jogadores.

• Os jogadores decidem quem começa.

• O jogador escolhido deverá colocar na mesa uma carta

que possua a equação y = x + 1 na parte de cima da

carta.

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REGRAS:

• Os jogadores vão sequencialmente colocando uma

carta sobre a que está na mesa, desde que a mesma

apresente na parte debaixo da carta uma função

equivalente, uma tabela ou um gráfico que a represente.

• Caso o jogador não tenha uma carta correspondente,

este deve passar a vez.

• Vence o jogo, o primeiro que se livrar de todas as cartas

da mão.

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Escreva a representação algébrica da função linear indicada

pelo gráfico

x

y = f(x)

2

4

-2 4-4 2

-2

6

6

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2. Esboce o gráfico da função:

23

x2y

23

x2y

3. Determine as representações algébrica e gráfica para a

função cujos pares ordenados estão indicados a seguir.

x y(x)

-2 -7

-1 -5

0 -3

1 -1

2 1

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Após o jogo

• O professor poderá explorar a partir das cartas do jogo:

coordenadas cartesianas, domínio e imagem de uma função,

relação entre coeficiente, termo independente e

representação gráfica, intersecção do gráfico de uma função

do 1º grau com o eixo das abscissas, noção de função

crescente e descrescente e coeficiente linear e angular.

• O professor poderá solicitar que os alunos, em grupos,

criem um novo jogo. Deste modo o aluno irá escrever a

função, tabular, representar graficamente. Há também a

possibilidade de explorar equações do 2º grau, funções do 2º

grau.

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JOGO: CARA A CARA DOS POLIEDROS

NÚMERO DE JOGADORES: Dois.

SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano.

CONTEÚDO: Poliedros.

MATERIAIS: tabuleiro conforme modelo.

Anexo 13

OBJETIVO: Descobrir, por primeiro, a carta escolhida pelo adversário.

OBJETIVO PEDAGÓGICO:

• Identificar características planas e espaciais de alguns poliedros.

• Explorar nomenclaturas e classificações de poliedros.

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Pode ser utilizado para:

Anexo 13

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REGRAS:

• Cada jogador deverá arrumar seu tabuleiro, ou seja,

colocar em pé as cartas que contém os desenhos dos

poliedros. O tabuleiro deve ficar virado para o jogador.

• Na folha que contém os questionamentos, cada jogador

deverá escolher um poliedro do tabuleiro e escrever o

nome desse poliedro, na folha.

• O primeiro jogador deve escolher uma das 26 questões

e fazer a pergunta ao adversário.

•O adversário somente poderá responder “sim” ou “não”.

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REGRAS:

• O jogo procede dessa forma, onde cada jogador faz

apenas uma pergunta para o adversário em cada jogada.

• Anote as respostas dadas pelo adversário, para

descobrir o poliedro escolhido pelo adversário.

• O primeiro jogador que descobrir o poliedro escolhido

pelo adversário, ganha o jogo.

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Pirâmide pentagonal oblíqua

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Supondo que a medida dos lados dos polígonos que

compõem a face inferior dos poliedros, seja igual a 2 cm e

que a altura dos poliedros seja 6 cm, calcule o volume dos

seguintes poliedros: prisma hexagonal reto, pirâmide

pentagonal e prisma quadrangular oblíquo.

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Após o jogo

• O professor poderá relacionar com relação de Euler, soma

das medidas dos ângulos internos das faces de um poliedro e

poliedros regulares.