Regras-Craques da prevenção

9
REGRA 01 - QUADRA DE JOGO 1. Dimensões: a quadra de jogo será um retângulo de comprimento máximo de 42 m e o mínimo de 25 m e a largura de máximo de 22 m e mínimo de 15 m. 2. As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 1 (um) metro de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede). 3. Para partidas oficiais nacionais aa quadra deverá ter um comprimento mínimo de 30 metros e uma largura mínima de 17 metros. 4. Para partidas oficiais internacionais aa quadra deverá ter um comprimento entre 38 e 42 metros e uma largura entre 18 e 22 metros. 5. Marcação da quadra: Todas as linhas deverão ser bem visíveis, com 08 cm de espessura; o centro da quadra será marcado com pequeno círculo de 10 cm de diâmetro e ao redor dele, um outro círculo de 03 m de raio. 6. Área de meta: em quadra de 17 m de largura a área de meta será de 06 m e menor de 17 m será de 04 m. 7. Penalidade máxima: A uma distância de 06 m do ponto central da meta será marcado um pequeno círculo de 10 cm de raio. 8. Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta serão demarcadas ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha. A distância de 5 (cinco) metros do ponto central da meta em ângulo reto com a linha de meta deverá ser marcado uma linha tracejada de 60 (sessenta) centímetros, paralela a linha de meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres sem barreira. 9. Tiro livre sem barreiras: À distância de 10 m do ponto central da meta será marcado um sinal de onde serão cobrados os tiros livres sem barreiras. 10. Zona de substituições: É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de anotações e cronometragem iniciando a uma distância de 05 m para cada lado partindo da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 05 m. Por entre as linhas de 80 cm os atletas deverão entrar e sair da quadra por motivo das substituições. 11. Meta: As metas formadas por dois postes verticais separados em 03 metros entre eles e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 02 m do solo. A largura e espessura dos postes serão de 8 cm e quando roliços terão o diâmetro de 8 cm. Sua confecção poderá ser de madeira, plástico, ferro ou material similar.

description

mutirao saude

Transcript of Regras-Craques da prevenção

Page 1: Regras-Craques da prevenção

REGRA 01 - QUADRA DE JOGO

1. Dimensões: a quadra de jogo será um retângulo de comprimento máximo de 42 m e o

mínimo de 25 m e a largura de máximo de 22 m e mínimo de 15 m.

2. As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 1

(um) metro de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede).

3. Para partidas oficiais nacionais aa quadra deverá ter um comprimento mínimo de 30

metros e uma largura mínima de 17 metros.

4. Para partidas oficiais internacionais aa quadra deverá ter um comprimento entre 38 e

42 metros e uma largura entre 18 e 22 metros.

5. Marcação da quadra: Todas as linhas deverão ser bem visíveis, com 08 cm de

espessura; o centro da quadra será marcado com pequeno círculo de 10 cm de diâmetro e ao

redor dele, um outro círculo de 03 m de raio.

6. Área de meta: em quadra de 17 m de largura a área de meta será de 06 m e menor de

17 m será de 04 m.

7. Penalidade máxima: A uma distância de 06 m do ponto central da meta será marcado

um pequeno círculo de 10 cm de raio.

8. Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta

serão demarcadas ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão

cobrados os arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do

ângulo formado pelas linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha. A distância

de 5 (cinco) metros do ponto central da meta em ângulo reto com a linha de meta deverá ser

marcado uma linha tracejada de 60 (sessenta) centímetros, paralela a linha de meta, para

demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres sem

barreira.

9. Tiro livre sem barreiras: À distância de 10 m do ponto central da meta será marcado

um sinal de onde serão cobrados os tiros livres sem barreiras.

10. Zona de substituições: É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se

encontra a mesa de anotações e cronometragem iniciando a uma distância de 05 m para cada

lado partindo da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 05 m.

Por entre as linhas de 80 cm os atletas deverão entrar e sair da quadra por motivo das

substituições.

11. Meta: As metas formadas por dois postes verticais separados em 03 metros entre eles

e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 02 m do solo. A

largura e espessura dos postes serão de 8 cm e quando roliços terão o diâmetro de 8 cm. Sua

confecção poderá ser de madeira, plástico, ferro ou material similar.

Page 2: Regras-Craques da prevenção

12. Perpendiculares às linhas de meta e para fora da superfície de jogo, deverá ser

marcada uma linha de 40 cm, a uma distância de 5 (cinco) metros da união da parte externa

das linhas laterais com as linhas de meta, para regular a distância que os atletas devem

permanecer por ocasião da cobrança dos tiros de canto e laterais.

13. Construção: Seu piso será de madeira, material sintético ou cimento sem declives ou

depressões.

14. Local para representantes:

10. Local para atletas reservas e comissão técnica:

11. Placar ou mostrador e cronômetro eletrônico.

REGRA 02 – NÚMERO E SUBSTITUIÇÕES DE ATLETAS

1. A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por um máximo de

cinco atletas, um dos quais, obrigatoriamente o goleiro, sendo vetado o início de uma partida a

equipe com menos de 05 atletas ou prosseguimento com uma ou ambas as equipes ficar

reduzida a menos de 03 atletas.

2. O Número máximo de reservas é de 07 atletas.

3. O jogador só poderá executar o tiro lateral ou tiro de canto, após ter entrado na

quadra, pela zona de substituição.

4. Será permitido um número ilimitado de substituições a qualquer tempo de jogo sem a

paralisação do jogo, dentro da zona de substituição.

5. O atleta desclassificado da partida por praticar faltas poderá ser substituído

imediatamente devendo abandonar a quadra de jogo.

6. O atleta expulso pelo árbitro antes ou durante a partida poderá ser substituído sendo-

lhe vetado a permanecer na quadra de jogo.

7. A um dos atletas, de cada equipe, será atribuída a função de capitão.

8. No banco de reservas podem ficar: 07 atletas substitutos em condições de participar

da partida, 01 técnico, 01 auxiliar técnico.

9. Os jogadores e membros da comissão técnica, que forem relacionados em súmula,

antes do início da partida, podem chegar a qualquer momento e participar da mesma.

10. Se em uma substituição o jogador substituto entra em quadra de jogo antes que o

jogador substituído saia, um dos árbitros paralisará a partida e determinará a saída do jogador

substituto e, após adverti-lo obrigatoriamente com cartão amarelo, fará com que ele cumpra

os procedimentos corretamente e reiniciará o jogo com tiro livre indireto contra sua equipe no

Page 3: Regras-Craques da prevenção

local onde se encontrava a bola quando da interrupção. (o cartão amarelo é sempre

apresentado para o atleta que cometeu o erro).

11. O jogador que estiver lesionado poderá deixar a quadra por qualquer lugar, desde que

autorizado por um dos árbitros, mas o seu substituto deverá entrar pela zona de substituição.

12. Jogadores com ferimentos que esteja sangrando, não poderão permanecer na quadra

de jogo. Devem obrigatoriamente deixar a quadra para serem medicados, podendo retornar

após o atendimento e o estancamento do sangramento.

13. Os oficiais de Arbitragem devem permitir que os técnicos ou treinadores possam

orientar as suas equipes em pé e em frente à zona de substituição, desde que não atrapalhem

o deslocamento de árbitros e jogadores.

REGRA 04 – EQUIPAMENTOS

1. O equipamento dos atletas compõe de camisa de manga curta ou manga comprida,

calção, meias e tênis (não podem conter travas).

2. Os atletas não poderão usar piercing, brincos, pulseiras, cordões, colares, anéis etc...

Será permitido somente apenas o uso da aliança.

3. Nas costas e na frente das camisas obrigatoriamente serão colocadas numerações de

01 a 15, vedada à repetição de nº da mesma equipe.

4. O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe

permitido o uso de calça de agasalho.

REGRA 05 – DURAÇÃO DA PARTIDA

1. O tempo de duração de uma partida de Futsal será cronometrado dividido em dois

períodos iguais, tanto para o masculino como no feminino e com tempo de até 10 minutos

para descanso entre os períodos.

2. O jogo terá 20 minutos de duração, divididos em 2 tempos de 10 minutos com intervalo

de 05/10 minutos, salvo os jogos das semifinais e finais, que terão duração de 40 minutos,

divididos em 2 tempos de 20 minutos, com intervalos de 05/10 minutos.

3. A duração de qualquer partida deverá ser prorrogada para permitir a execução de uma

penalidade máxima e um tiro livre sem direito a formação de barreira, uma vez esgotado o

tempo regulamentar.

4. Dois pedidos de tempo, sendo 1 tempo para cada período de jogo. Os pedidos de tempo só

serão concedidos quando a bola estiver fora de jogo e for a favo da equipe solicitante.

Page 4: Regras-Craques da prevenção

5. Não será permitido aos atletas sair da quadra de jogo nos pedidos de tempo, nem a

comissão técnica entrar na quadra.

8. Quando em uma partida houver prorrogação, as equipes não terão direito a solicitação de

tempo técnico nessa prorrogação. Mesmo que não tenham solicitado no segundo período de

jogo.

REGRA 06 – BOLA DE SAÍDA

1. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá iniciar a partida e a

equipe perdedora terá o direito de iniciar a partida.

2. Será válido o tento consignado de bola de saída, sendo que, não poderá demorar mais de

4 segundos para fazê-lo.

3. Caso o executor da bola de saída toque na bola pela segunda vez antes que outro atleta

toque será concedido um tiro livre indireto em favor da equipe adversária, com a bola sendo

colocada no local onde ocorreu o toque. Para qualquer outra incorreção será repetido à bola

de saída de posse da mesma equipe.

REGRA 07 – BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO

1. A bola estará fora de jogo quando:

2. Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de

fundo;

3. A partida for interrompida pelo árbitro.

4. Jogada em local coberto, a bola tocar no teto.

5. A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da

partida não tendo nenhuma infração no jogo.

REGRA 08 – CONTAGEM DE TENTOS (PONTOS)

1. O tento será válido quando ultrapassar inteiramente a linha de fundo por entre os

postes de metas e sob o travessão.

2. Será válido o tento resultante de chute de bola de saída.

3. Quando do sinal de encerramento da partida, se a bola estiver na trajetória da meta e

a bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer jogador, com exceção do goleiro defensor,

o tento será válido.

Page 5: Regras-Craques da prevenção

4. Não será válido o tento de tiro livre indireto, a menos que toque, em sua trajetória, em

algum atleta inclusive o goleiro.

5. Será nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou de

arremesso de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou

for tocada por qualquer jogador que não seja o goleiro. Se a bola penetrar diretamente ou

tocar no goleiro, dentro oi fora da área de meta, será executado arremesso de meta.

REGRA 09 – FALTAS E INCORREÇÕES

1. FALTAS TÉCNICAS – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das infrações:

dar ou tentar dar pontapé; calçar o adversário, trancar o adversário de maneira violenta ou

perigosa; bater ou tentar bater, lançar cusparada em adv. ou companheiro de equipe; trancar

o adv. por trás; empurrar o adv. com o auxílio das mãos segurar o adv. projetar-se no solo e

tentar tirar a bola de posse do adv., segurar ou desviar a bola intencionalmente... Punição: tiro

livre direto no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta será assinalada uma

penalidade máxima.

2. FALTAS PESSOAIS – Aquela que o atleta comete, intencionalmente, uma das infrações:

jogar perigosamente, sem posse de bola obstruir o adversário, trancar o goleiro, tocar na bola

o atleta não equipado, usar expressão verbal ou vocal para enganar o adversário, ficar parado

na frente do goleiro obstruindo sua visão, imobilizar a bola por mais de quatro segundos,

tentar bicicleta e sendo o goleiro: controla a bola com as mãos por mais de 4 segundos dentro

de sua área de meta; tocar ou controlar a bola com suas mãos, dentro da área de penal, depois

que um seu companheiro tenha passado deliberadamente com o pé; fica de posse da bola por

mais de 4 segundos, em sua meia quadra de jogo; Após haver tocado a bola ou arremessando-

a com as mãos ou movimentando a mesma com os pés volta a recebê-la de um companheiro

de equipe, dentro ou fora de sua área penal, mesmo involuntariamente, sem que a bola tenha

antes ultrapassado a linha demarcatória do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada,

pro um adversário... Punição: tiro livre indireto no local onde ocorreu a infração. Se dentro da

área penal do infrator, o tiro livre indireto deverá ser executado sobre a linha da área penal e o

mais próxima do local onde ocorreu a infração.

3. FALTAS DISCIPLINARES – Consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança dos

jogadores titulares e reservas, qualquer das seguintes infrações: entrar em quadra antes de

decorridos 2 minutos (expulsão temporária) ou de sua equipe ter sofrido um tento;

demonstrar por palavras ou atos de divergência do árbitro, trocar de número sem avisar o

árbitro; entrar na quadra de jogo para atrapalhar ou impedir a tentativa ou a marcação de um

tento contra sua equipe; toda simulação na superfície do jogo, que tenha a finalidade de

ludibriar os árbitros deverá ser penalizada como conduta antidesportiva; retira-se da quadra

de jogo sem autorização dos árbitros; para comemorar um gol, colocar a camisa na cabeça ou

retirá-la do corpo ou ainda, faz gestos provocadores aos adversários ou torcedores... Punição:

Se a partida for interrompida para aplicação de pena disciplinar prevista nesta regra, o reinício

da mesma dar-se-á com a cobrança de um tiro livre indireto no local onde se encontrava a bola

no momento da paralisação, salvo se esta se encontrava dentro da área de penal da equipe

Page 6: Regras-Craques da prevenção

infratora, quando a bola deverá ser colocada sobre a linha da área penal e no local mais

próximo de onde ocorreu a paralisação. A interrupção da partida em hipótese alguma poderá

beneficiar a equipe infratora, devendo o árbitro deixar prosseguir a jogada e, na conclusão do

lance, adotar as medidas disciplinares necessárias, salvo se a bola, quando da infração, estiver

de posse do jogador da equipe infratora. Se na ocorrência da infração a partida estiver

paralisada, o árbitro aplicará, ao infrator, a pena disciplinar de advertência. O jogador que

cometer alguma destas infrações deverá ser punido com cartão amarelo.

4. DAS APENAÇÕES: Um jogador será expulso da quadra de jogo se, na opinião do

árbitro:

1. For culpado de conduta violenta;

2. For culpado de jogo brusco grave;

3. Empregar linguagem ofensiva, grosseira ou obscena, gesticular de maneira ofensiva;

4. Praticar pela segunda vez infração punível com cartão amarelo de advertência na

mesma partida;

5. Impedir a marcação de um gol contra sua equipe com meios ilegais;

6. Lançar uma cusparada em qualquer pessoa;

REGRA 10 – TIROS LIVRES

1. São chutes deferidos, quando da posição de bola em jogo, em razão da paralisação

partida por assinalação de alguma infração.

2. Tiros livres divididos em duas categorias: (a) tiro livre direto e (b) tiro livre indireto.

3. Antes da execução de um tiro livre nenhum jogador da equipe adversária poderá

aproximar-se a menos de 5 metros da bola até que a mesma esteja em jogo.

4. Se um jogador que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos para

movimentar a bola, sua equipe será punida com a marcação de um tiro indireto contra a

mesma.

REGRA 11 – FALTAS ACUMULATIVAS

1. Serão consideradas como Faltas Acumulativas todas as faltas sancionadas com um tiro

livre direto previsto na Regra 12.

2. As equipes poderão cometer até 5 faltas acumulativas em cada período de jogo, com

direito a formação de barreira.

Page 7: Regras-Craques da prevenção

3. A partir da sexta (6) falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo, é

vedada a formação de barreira de jogadores.

4. Quando os árbitros derem a lei da vantagem, logo após a paralisação devem mandar o

anotador registrar uma falta individual e uma coletiva.

5. Quando ocorrer à quinta (5) falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador

avisará um dos árbitros e colocará sobre a mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha

indicativa da situação.

6. Em caso de prorrogação, as faltas acumulativas das equipes, praticadas no segundo

período da partida, terão sequência na prorrogação.

REGRA 12 – PENALIDADE MÁXIMA

1. Será concedido um tiro de penalidade máxima contra a equipe que comete uma das

infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área penal quando a bola está

em jogo.

2. A penalidade máxima é um tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol

diretamente e cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os

jogadores, com exceção do goleiro e do jogador indicado para a cobrança, deverão estar

dentro da quadra de jogo, mas numa distância de 5 metros da bola e atrás da linha imaginária

da bola.

3. O goleiro deverá postar-se sobre a linha de meta e entre os postes de meta até que o

chute seja executado, podendo movimentar-se, exclusivamente sobre a linha de fundo.

4. Se o jogador executante do tiro livre de penalidade máxima tocar na bola uma segunda

vez antes que outro jogador o faça ou demorar mais de 4 segundos para executar o tiro,

conceder-se-á um tiro livre indireto a favor da equipe adversária. Se for cometido o bi-toque, a

bola será colocada no lugar onde o jogador tocou na bola e se for pela demora de mais de 4

segundos, a bola será colocada na marca da penalidade máxima.

REGRA 13 – TIRO LATERAL

1. O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas

laterais quer pelo solo, quer pelo alto.

2. O retorno da bola a quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os

pés no exato local onde saiu à bola.

3. O atleta que executa o arremesso deverá fazê-lo voltado de frente para a quadra de

jogo com uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha ou do lado de

fora da mesma.

Page 8: Regras-Craques da prevenção

4. A bola entrará em jogo assim que for movimentada.

5. Se um atleta executar o tiro lateral contra a sua própria meta ou a meta adversária e a

bola penetrar na mesma diretamente, o tento não será válido. O árbitro determinará que a

partida seja reiniciada com cobrança de tiro de canto a favor da equipe adversária se o jogador

cobrou contra sua própria meta e, arremesso de meta se cobrou contra a meta adversária.

6. Se um jogador executar o tiro lateral contra a sua própria meta, e o goleiro tentar

agarrar a bola tocando com suas mãos, e a mesma penetrar no gol, o tento será válido.

7. Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversária a bola penetrar na

mesma, tocando no goleiro ou em qualquer outro atleta, o tento será válido.

8. Quando da realização de tiro lateral, os jogadores adversários deverão respeitar a

distância mínima de 5 metros da bola.

9. Na execução do arremesso lateral a bola deverá ser apoiada no solo sobre a linha

demarcatória da lateral, podendo mover-se levemente.

10. O jogador que for executar o tiro lateral deverá fazê-lo nos 4 segundos posteriores ao

recebimento da bola.

REGRA 14 – ARREMESSO DE META

1. Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de

meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre as metas, após ter sido

tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante, executada exclusivamente

pelo goleiro com ouso das mãos, podendo ultrapassar a linha central de jogo.

2. A execução de um arremesso de meta será considerado efetivado quando a bola

ultrapassar a linha demarcatória da área penal

3. Quando da execução de um arremesso de meta os jogadores da equipe adversária

deverão estar colocados fora da área penal do goleiro executor.

4. Se o goleiro demora mais de 4 segundos para executar o arremesso de meta, um tiro

livre indireto será concedido em favor da equipe adversária, com a bola colocada sobre a linha

da área e no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração.

REGRA 15 – TIRO DE CANTO

1. O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar a linha de meta,

excluindo a meta de gol, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada pela última vez

por um atleta que estiver na defensiva. O tiro de canto deverá ser executado sempre do canto

mais próximo de onde saiu à bola pela linha de meta.

Page 9: Regras-Craques da prevenção

2. Será executado com os pés exclusivamente e dele diretamente poderá ser marcado

um tento. Um erro na cobrança do arremesso de canto será cobrado no mesmo local pela

equipe adversária (no ângulo/vértice formado pela linha lateral e de meta, no ponto em que se

juntam).

3. Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a meta da

equipe adversária.

4. Se um jogador chutar a bola contra sua própria meta e a bola penetrar na mesma

diretamente, ou tocar em seu goleiro, dentro ou fora de sua área penal, o tento não será

válido. O árbitro determinará que a partida seja reiniciada com a cobrança de arremesso de

canto a favor da equipe adversária.

5. Quando da cobrança de tiro de canto, os jogadores adversários deverão respeitar a

distância mínima de 5 metros da bola.

INSCRIÇÕES 1. Os interessados em participar deverão entregar a ficha de inscrição de suas equipes na

segunda feira que antecede o final de semana do Evento.

2. As fichas de inscrição ficarão sob responsabilidade do Vice diretor do Programa Escola

da Família e/ou professor de Educação Física da Unidade Escolar e deverão ser entregues ao

monitor educacional do Projeto APE na Unidade Escolar onde o campeonato será realizado.

3. O responsável pela equipe poderá ser um pai ou professor da Unidade Escolar e este

deverá estar presente no dia do Evento acompanhando a equipe durante os jogos.