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REGRAS PRINCIPAIS DO WARHAMMER 40.000 O Warhammer 40.000 põe-no no comando de um exército de poderosos guerreiros e máquinas de guerra enquanto luta pela supremacia na sombria escuridão do futuro longínquo. Estas páginas contêm as regras principais para jogar com as miniaturas da sua Cidadela e foram criadas para que possam ser utilizadas com as regras essenciais que são fornecidas com os seus modelos Warhammer 40.000. ÍNDICE Legenda para as regras ����������������������������������������������2 Regras básicas �����������������������������������3 Folhas de dados����������������������������������������������������������7 A Ronda de Batalha���������������������������������������������������9 Fase de comando �����������������������������������������������������9 Fase de movimentação �����������������������������������������10 Movimentar unidades ����������������������������������������10 Reforços ���������������������������������������������������������������11 Transportes ������������������������������������������������������������12 Aeronave ����������������������������������������������������������������13 Fase Psíquica ����������������������������������������������������������14 Fase de Disparo �����������������������������������������������������15 Tipos de armas existentes ����������������������������������17 Criar ataques����������������������������������������������������������18 Fase de Carga ���������������������������������������������������������19 Cargas�������������������������������������������������������������������19 Intervenções Heroicas����������������������������������������20 Fase de Luta �����������������������������������������������������������21 Fase de Moral���������������������������������������������������������23 Testes de Moral ���������������������������������������������������23 Verificações de Coerência da Unidade ������������23 Missões��������������������������������������������24 Apenas guerra ����������������������������������������������������������25 1

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Page 1: REGRAS PRINCIPAIS DO WARHAMMER 40€¦ · Quando todas as suas unidades se tiverem movimentado, avance para a etapa de Reforços (pg 11). alcance das respetivas unidades e ambos os

REGRAS PRINCIPAIS DO WARHAMMER 40.000O Warhammer 40.000 põe-no no comando de um exército de poderosos guerreiros e máquinas de guerra enquanto luta pela supremacia na sombria escuridão do futuro longínquo. Estas páginas contêm as regras principais para jogar com as miniaturas da sua Cidadela e foram criadas para que possam ser utilizadas com as regras essenciais que são fornecidas com os seus modelos Warhammer 40.000.

ÍNDICELegenda para as regras ����������������������������������������������2

Regras básicas �����������������������������������3Folhas de dados ����������������������������������������������������������7A Ronda de Batalha ���������������������������������������������������9

Fase de comando �����������������������������������������������������9Fase de movimentação �����������������������������������������10

Movimentar unidades ����������������������������������������10Reforços ���������������������������������������������������������������11

Transportes ������������������������������������������������������������12Aeronave ����������������������������������������������������������������13Fase Psíquica ����������������������������������������������������������14Fase de Disparo �����������������������������������������������������15

Tipos de armas existentes ����������������������������������17Criar ataques ����������������������������������������������������������18Fase de Carga ���������������������������������������������������������19

Cargas �������������������������������������������������������������������19Intervenções Heroicas ����������������������������������������20

Fase de Luta �����������������������������������������������������������21Fase de Moral ���������������������������������������������������������23

Testes de Moral ���������������������������������������������������23Verificações de Coerência da Unidade ������������23

Missões��������������������������������������������24Apenas guerra ����������������������������������������������������������25

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MOVIMENTAÇÃO NORMALQuando uma unidade cria uma Movimentação normal, cada modelo nessa unidade pode movimentar-se uma distância em polegadas igual a ou inferior à característica de Movimentação (M) exibida na respetiva folha de dados, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos (pg 4)�

AVANÇOQuando uma unidade efetua um Avanço, faça um lançamento de Avanço para a unidade, lançando um D6� Adicione o resultado em polegadas à característica Movimentação (M) de cada modelo nessa unidade até ao final da fase atual� Cada modelo nessa unidade pode, então, movimentar-se uma distância em polegadas igual ou inferior a este total, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos� Uma unidade não pode disparar ou declarar uma carga na mesma ronda em que fez um Avanço�

PERMANECER ESTACIONÁRIOSe uma unidade Permanecer Estacionária, nenhum dos seus modelo pode ser movimentado durante o resto da fase� Qualquer unidade no seu exército que esteja no campo de batalha e não tenha sido selecionada para ser movimentada na etapa de Movimentação das Unidades da fase de Movimentação é assumida como tendo Permanecido Estacionária nessa fase�

RECUARQuando uma unidade opta por Recuar, cada modelo nessa unidade pode movimentar-se uma distância em polegadas igual ou inferior à característica de Movimentação (M) apresentada na respetiva folha de dados e ao fazê-lo pode movimentá-la no Alcance de ataque dos modelos inimigos, mas não pode terminar a sua movimentação dentro do Alcance de ataque de qualquer modelo inimigo – se isto não for possível, não será possível Recuar� Uma unidade não pode declarar uma carga na mesma ronda em que optou por Recuar� Uma unidade não pode disparar ou tentar manifestar um poder psíquico na mesma ronda em que Recuou, a não ser que seja Titanic�

FASE DE MOVIMENTAÇÃOO solo treme ao ritmo dos pés marchantes e do rugido dos motores à medida que os exércitos avançam pelo campo de batalha e competem pelas posições mais vantajosas.

1. MOVER UNIDADESComece a sua fase de Movimentação selecionando uma unidade do seu exército para se movimentar; essa unidade pode efetuar uma Movimentação normal, pode Avançar, ou pode Permanecer Estacionária (ver à direita)� Se uma unidade estiver dentro do Alcance de ataque (pg 4) de qualquer modelo inimigo quando é selecionado para se movimentar, não poderá efetuar uma Movimentação Normal ou Avançar; poderá Permanecer Estacionário ou Recuar (ver à direita)� Após ter terminado a movimentação dessa unidade, poderá selecionar outra unidade do seu exército para movimentar da mesma forma, e assim por diante, até tê-lo feito com as suas unidades que entender�

Ao movimentar uma unidade, pode movimentar qualquer um dos seus modelos (se preferir, também pode optar por não movimentar alguns dos modelos nessa unidade)� Sempre que movimentar um modelo, pode rodá-lo e/ou alterar a sua posição no campo de batalha juntamente com qualquer percurso, mas nenhuma parte da base (ou casco) do modelo pode ser movida pelas bases (ou cascos) ou outros modelos, nem nenhuma parte desse modelo (incluindo a respetiva base) pode atravessar a extremidade do campo de batalha� Também pode rodar qualquer parte móvel do modelo (como torres e anexos) quando este é movimentado� A distância que um modelo percorre é medida utilizando a parte da base (ou casco) do modelo que se movimente mais ao longo do seu percurso (incluindo partes que rodem ou virem)�

Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em coerência de unidades (pg 4)� Se for impossível, essa movimentação não pode ser feita� Nenhuma unidade pode ser selecionada para se movimentar mais do que uma vez em cada fase de Movimentação� Quando um tiver movimentado todas as suas unidades que pretender, continue para a etapa de Reforço da fase de Movimentação�

A fase de Movimentação é dividida em duas etapas� Primeiro movimenta as suas unidades� Em seguida, pode confi gurar Reforços que ainda não tenham chegado�

1. MOVER UNIDADES2. REFORÇOS

Movimentação normal: Os modelos movimentam-se até M”. Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque de

qualquer um dos modelos inimigos.

Avançar: Os modelos movimentam-se até M+D6”. Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque dos

modelos inimigos. As unidades que optem por Avançar, não podem disparar ou

carregar nesta ronda.

Permanecer Estacionário: Os modelos não podem movimentar-se nesta fase.

Selecione uma unidade no seu exército para movimentar. Quando uma unidade se movimentar, pode efetuar uma

Movimentação normal, Avançar ou Permanecer Estacionária. Unidades que se encontrem dentro do Alcance de

ataque de modelos inimigos apenas podem Recuar ou Permanecer Estacionárias.

Selecione outra unidade no seu exército para movimentar. Quando todas as suas unidades se tiverem movimentado,

avance para a etapa de Reforços (pg 11).

Recuar: Os modelos movimentam-se até M”. As unidades que optem por Recuar não podem carregar nesta ronda. As unidades que optem por Recuar, não podem disparar ou

manifestar poderes psíquicos nesta ronda a não ser que sejam Titanic.

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unidade alvo, mesmo se nenhum modelo na unidade alvo estiver visível ou ao seu alcance quando os for resolver (esta situação ocorre porque primeiro os modelos são destruídos e removidos do campo de batalha como resultado da resolução de disparos com outras armas na unidade do modelo que dispara)�

PRESO EM COMBATEOs modelos não podem efetuar ataques com armas de distância quando a sua unidade estiver no Alcance de ataque de modelos inimigos (pg 4)� Os modelos também não podem apontar para unidades inimigas dentro do Alcance de ataque de qualquer outra unidade do seu exército – o risco de atingir os seus próprios soldados é demasiado elevado�

NÚMERO DE ATAQUESQuando um modelo dispara uma arma de distância, vai fazer vários ataques� Deverá fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver Criar Ataques, página 18)�

O número de ataques que um modelo efetua com uma arma de distância é igual ao número escrito no perfi l dessa arma de acordo com o seu tipo� Por exemplo, um modelo que dispare uma arma “Assalto 1” pode efetuar um ataque com essa arma, um modelo que dispare uma arma “Pesado 3” pode efetuar três ataques, etc�

Selecione alvos para todas as armas antes da resolução de qualquer ataque.

Pelo menos um modelo na unidade alvo deverá estar visível para o modelo que ataca e dentro do alcance da arma de distância.

Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataques contra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de resolver os ataques contra a unidade seguinte.

Se uma unidade disparar com várias armas, todos os ataques realizados com armas que tenham o mesmo perfi l deverão ser resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.

As unidades não podem disparar enquanto estiverem dentro do Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga.

As unidades não podem disparar contra alvos que estejam dentro do Alcance de ataque de quaisquer unidades amigas.

Todos os ataques das armas de distância devem ser feitos contra a mesma unidade alvo.

Número de ataques = número consoante o tipo da arma.

Por exemplo: James seleciona um esquadrão de Chaos Space Marines para utilizar para disparar. A unidade tem dez modelos: um está

equipado com uma lascannon, outro com uma meltagun e oito com boltguns. Quando a unidade é selecionada para disparar, James divide os seus ataques da seguinte forma: a lascannon aponta para a unidade

de veículo do inimigo, enquanto a meltagun e todas as boltguns apontam para uma unidade de infantaria do inimigo. Todas as armas estão ao

alcance das respetivas unidades e ambos os alvos estão visíveis para todos os modelos que disparam. James resolve primeiro os ataques contra a

unidade de infantaria, começando por disparar com as boltguns. Após todos os ataques das boltguns serem resolvidos, James resolve o ataque da meltagun. Após ter resolvido todos os ataques contra a unidade de

infantaria, James pode resolver o ataque da lascannon contra a unidade de veículo.

AS GRANDES ARMAS NUNCA SE CANSAM Um modelo de Veículo ou Monstro podem criar ataques com armas de distância, mesmo quando a respetiva unidade estiver dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas, mas apenas pode efetuar esses ataques contra unidades inimigas em que se encontrem dentro do seu Alcance de ataque� Nessas circunstâncias, os modelos de Veículo e Monstro podem apontar para uma unidade inimiga mesmo se existirem outras unidades amigas dentro do Alcance de ataque da mesma unidade inimiga� Tenha em atenção que se uma unidade de Veículo ou Monstro tiver mais do que uma arma de distância, poderá continuar a escolher apontar para unidades que não se encontrem dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara, mas apenas conseguirão criar os ataques com essa arma se todas as unidades inimigas dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara tiverem sido destruídas quando for resolver esses ataques� Para além disso, quando um modelo de Veículo ou Monstro disparar uma arma Pesada, subtraia 1 dos lançamentos de dados ao resolver os ataques dessa arma quando qualquer uma das unidades inimigas se encontrar dentro do Alcance de ataque da unidade desse modelo�

CUIDADO, SENHOROs modelos não podem apontar para uma unidade que contenha qualquer modelo de Personagem com uma característica de Ferimentos de 9 ou inferior com uma arma de distância quando essa unidade estiver a 3” de distância de qualquer outra unidade de Veículo ou Monstro amiga ou quando estiver a uma distância de 3” de qualquer outra unidade amiga que possua 3 ou mais modelos, a não ser que a unidade Personagem esteja visível para o modelo que dispara e for a unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara – o turbilhão da batalha faz com que seja difícil selecionar esses indivíduos� Ignore outros modelos Personagem inimigos com uma característica de Ferimentos de 9 ou inferior ao determinar se o alvo é a unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara�

Monstros e Veículos podem disparar armas de distância mesmo se estiverem dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas.

Monstros e Veículos podem apontar para outras unidades, mas não podem resolver esses ataques quando existirem modelos inimigos dentro do seu Alcance de ataque.

Subtraia 1 dos lançamentos de dados quando Monstros e Veículos dispararem armas Pesadas quando qualquer unidade inimiga permanecer dentro do seu Alcance de ataque.

Não é possível disparar contra um Personagem inimigo com 9 ou menos ferimentos quando estiver a uma distância de 3” de uma unidade amiga (Monstro, Veículo ou unidade de modelos 3+) a não ser que seja o alvo mais próximo.

REGRAS AVANÇADAS

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GOLPE Golpe tem um valor de carga de distorção de 5� Adicione 1 ao valor de carga da distorção deste poder psíquico para cada uma das outras tentativas que foram feitas para manifestar este poder por uma unidade do seu exército nesta fase, quer a tentativa tenha sido bem-sucedida ou não� Se manifestado, a unidade inimiga mais próxima dentro de 18” e visível para o psíquico, sofre ferimentos mortais D3 (pg 19)� Se o resultado do teste Psíquico for 11 ou superior, essa unidade passa a sofrer ferimentos mortais D6�

Carga de Distorção 5: É necessário um teste Psíquico de 5+ para manifestar Golpe.

A carga de distorção aumenta em 1 para cada outra tentativa de manifestar o Golpe feita nesta fase.

Se manifestado, a unidade inimiga visível mais próxima em 18” sofre ferimentos mortais D3.

Se manifestado com um resultado do teste Psíquico de 11+, é o inimigo que passa a sofrer ferimentos mortais D6.

PERIGOS DA DISTORÇÃO Quando uma unidade Psíquica sofre Riscos da Distorção, sofre ferimentos mortais D3� Se uma unidade Psíquica for destruída por Perigos da Distorção enquanto tenta manifestar um poder psíquico, a manifestação desse poder falha automaticamente� Se uma unidade Psíquica for destruída pelos Perigos da Distorção, então, imediatamente antes de remover o último modelo dessa unidade, cada unidade a uma distância de 6” sofre imediatamente ferimentos mortais D3�

Perigos da Distorção: A unidade Psíquica que manifesta o poder sofre ferimentos mortais D3.

Se a unidade Psíquica for destruída, a manifestação do poder psíquico falha.

Se a unidade Psíquica for destruída, todas as outras unidades a uma distância de 6” sofrem ferimentos mortais D3.

FASE DE DISPARORaios de armas e estilhaços caem do céu. A explosão de luz brilha através da escuridão em rajadas, feixes de fogo iluminam a neblina de guerra e os cartuchos de munições usados são deixados por todo o campo de batalha.

Inicie a sua fase de Disparo selecionando uma unidade elegível no seu exército para disparar� É considerada elegível uma unidade que tenha um ou mais modelos equipados com armas de distância� As unidades que optaram por Avançar ou Recuar (que não sejam unidades Titanic ) nesta ronda não são elegíveis� Se não tiver unidades elegíveis, a sua fase de Disparo termina� Após ter disparado com uma das suas unidades elegíveis, poderá, em seguida, selecionar outra das suas unidades elegíveis para disparar, e assim continuamente, até ter disparado todas as unidades que pretender�

Quando selecionar uma unidade para disparar, seleciona os alvos e resolve os ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos nessa unidade estejam equipados (cada arma de distância apenas pode ser utilizada uma vez por fase)� As armas de distância equipadas nos modelos de uma unidade são apresentados em pormenor na respetiva folha de dados�

Nenhuma unidade pode ser selecionada para disparar mais do que uma vez em cada fase de Disparo� Quando todas as unidades elegíveis com que pretender disparar forem utilizadas, a sua fase de Disparo termina e continua para a fase de Carga�

SELECIONAR ALVOSQuando uma unidade disparar, deverá selecionar a(s) unidade(s) do alvo para todas as armas de distância cujos modelos estejam a criar ataques antes da resolução de qualquer ataque� Se um modelo possuir mais do que uma arma de distância, pode disparar todas para o mesmo alvo ou pode dividir as armas entre diferentes unidades inimigas� Da mesma forma, se uma unidade possuir mais do que um modelo, estes podem disparar para o mesmo alvo ou para alvos diferentes� Em qualquer um dos casos, quando selecionar uma unidade alvo deverá declarar que armas vão apontar para essa unidade antes da resolução de qualquer ataque� Se alguma dessas armas tiver mais do que um perfi l entre os quais terá de escolher, também deverá declarar que perfi l será utilizado�

Apenas unidades inimigas podem ser selecionadas como alvo para um ataque� Para apontar para uma unidade inimiga, pelo menos um modelo nessa unidade deverá estar dentro do alcance (ex: dentro da distância da característica de Alcance) da arma a utilizar e estar visível para o modelo que vai disparar� Se não tiver a certeza, verifi que por trás do modelo que vai disparar para confi rmar se alguma parte do alvo está visível� Para determinar a visibilidade, um modelo pode ver através de outros modelos na sua unidade� Se não existirem alvos elegíveis para uma arma, então essa arma não pode disparar� Se for este o caso para todas as armas de distância de uma unidade, então essa unidade não será elegível para disparar�

Se tiver selecionado mais do que um alvo para a sua unidade, deverá resolver todos os ataques contra um alvo antes de passar para o alvo seguinte� Se a sua unidade estiver a disparar mais do que uma arma de distância para um alvo e essas armas tiverem perfi s de características diferentes, então, após ter resolvido os ataques com uma dessas armas, deverá, se alguma das outras armas com o mesmo perfi l de características também estiver a disparar contra essa unidade, resolver esses ataques antes de resolver qualquer ataque contra a unidade alvo com uma arma que possua um perfi l de características diferente�

Tenha em atenção que, assim que pelo menos um modelo na unidade alvo estiver visível para o modelo que dispara e ao alcance da sua arma quando essa unidade tiver sido selecionada como alvo, os ataques dessa arma são sempre feitos contra a

Selecione uma unidade do seu exército para utilizar para disparar. Quando a unidade dispara, selecione os alvos e, em seguida,

resolva os ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos dessa unidade estejam equipados.

Selecione outra unidade no seu exército para utilizar para disparar. Quando tiver disparado com todas as suas unidades, continue

para a fase de Carga (pg 19).

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LEGENDA PARA AS REGRASAs regras presentes nas páginas seguintes são apresentadas através de uma variedade de estilos e formatos diferentes. Nesta página poderá encontrar uma legenda para esses estilos e formatos e a forma como cada um deles é utilizado.

1. Muitas secções nas Regras básicas começam com o título a negrito e uma breve introdução. Em conjunto, estas vão atribuir um contexto às regras que está prestes a ler.

2. Estas caixas vermelhas são habitualmente encontradas nas páginas onde uma ronda ou fase é dividida numa sequência de etapas que têm de ser seguidas por uma ordem específica.

3. Este é um exemplo de texto das regras principais. Este texto vai abranger os principais conceitos e instruções de que vai necessitar para jogar, como movimentar e criar ataques com os seus modelos.

5. Por vezes poderá encontrar exemplos em caixas, para ilustrar as regras em causa. Ocasionalmente, poderá também encontrar uma secção de Truques e Dicas numa caixa – apesar de não serem propriamente regras, podem ajudá-lo a fazer com que os seus jogos decorram mais facilmente.

6. As regras avançadas estão separadas do texto das regras principais e são apresentadas após a fase do jogo em que apareceriam. Estas regras não são necessárias em todos os jogos, sendo apenas necessárias se o seu exército incluir determinadas unidades que interajam com estas regras.

7. Por vezes poderá verificar texto impresso numa Palavra-chave especial. Este é utilizado para assinalar regras específicas de modelos ou unidades específicos. Poderá saber mais sobre palavras-chave na página 3.

8. Algumas regras são escritas no interior de uma caixa branca. Esta característica ajuda-o a encontrar mais facilmente a regra em questão quando necessitar de consultá-la durante as suas batalhas.

4. Após cada grupo de regras, existe um resumo com pontos vermelhos sobre o conteúdo das regras. Na maior parte dos jogos, poderá concluir que a consulta deste resumo é suficiente para resolver a sua regra, mas, caso contrário, leia todas as regras impressas acima dele.

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GOLPE Golpe tem um valor de carga de distorção de 5� Adicione 1 ao valor de carga da distorção deste poder psíquico para cada uma das outras tentativas que foram feitas para manifestar este poder por uma unidade do seu exército nesta fase, quer a tentativa tenha sido bem-sucedida ou não� Se manifestado, a unidade inimiga mais próxima dentro de 18” e visível para o psíquico, sofre ferimentos mortais D3 (pg 19)� Se o resultado do teste Psíquico for 11 ou superior, essa unidade passa a sofrer ferimentos mortais D6�

Carga de Distorção 5: É necessário um teste Psíquico de 5+ para manifestar Golpe.

A carga de distorção aumenta em 1 para cada outra tentativa de manifestar o Golpe feita nesta fase.

Se manifestado, a unidade inimiga visível mais próxima em 18” sofre ferimentos mortais D3.

Se manifestado com um resultado do teste Psíquico de 11+, é o inimigo que passa a sofrer ferimentos mortais D6.

PERIGOS DA DISTORÇÃO Quando uma unidade Psíquica sofre Riscos da Distorção, sofre ferimentos mortais D3� Se uma unidade Psíquica for destruída por Perigos da Distorção enquanto tenta manifestar um poder psíquico, a manifestação desse poder falha automaticamente� Se uma unidade Psíquica for destruída pelos Perigos da Distorção, então, imediatamente antes de remover o último modelo dessa unidade, cada unidade a uma distância de 6” sofre imediatamente ferimentos mortais D3�

Perigos da Distorção: A unidade Psíquica que manifesta o poder sofre ferimentos mortais D3.

Se a unidade Psíquica for destruída, a manifestação do poder psíquico falha.

Se a unidade Psíquica for destruída, todas as outras unidades a uma distância de 6” sofrem ferimentos mortais D3.

FASE DE DISPARORaios de armas e estilhaços caem do céu. A explosão de luz brilha através da escuridão em rajadas, feixes de fogo iluminam a neblina de guerra e os cartuchos de munições usados são deixados por todo o campo de batalha.

Inicie a sua fase de Disparo selecionando uma unidade elegível no seu exército para disparar� É considerada elegível uma unidade que tenha um ou mais modelos equipados com armas de distância� As unidades que optaram por Avançar ou Recuar (que não sejam unidades Titanic ) nesta ronda não são elegíveis� Se não tiver unidades elegíveis, a sua fase de Disparo termina� Após ter disparado com uma das suas unidades elegíveis, poderá, em seguida, selecionar outra das suas unidades elegíveis para disparar, e assim continuamente, até ter disparado todas as unidades que pretender�

Quando selecionar uma unidade para disparar, seleciona os alvos e resolve os ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos nessa unidade estejam equipados (cada arma de distância apenas pode ser utilizada uma vez por fase)� As armas de distância equipadas nos modelos de uma unidade são apresentados em pormenor na respetiva folha de dados�

Nenhuma unidade pode ser selecionada para disparar mais do que uma vez em cada fase de Disparo� Quando todas as unidades elegíveis com que pretender disparar forem utilizadas, a sua fase de Disparo termina e continua para a fase de Carga�

SELECIONAR ALVOSQuando uma unidade disparar, deverá selecionar a(s) unidade(s) do alvo para todas as armas de distância cujos modelos estejam a criar ataques antes da resolução de qualquer ataque� Se um modelo possuir mais do que uma arma de distância, pode disparar todas para o mesmo alvo ou pode dividir as armas entre diferentes unidades inimigas� Da mesma forma, se uma unidade possuir mais do que um modelo, estes podem disparar para o mesmo alvo ou para alvos diferentes� Em qualquer um dos casos, quando selecionar uma unidade alvo deverá declarar que armas vão apontar para essa unidade antes da resolução de qualquer ataque� Se alguma dessas armas tiver mais do que um perfi l entre os quais terá de escolher, também deverá declarar que perfi l será utilizado�

Apenas unidades inimigas podem ser selecionadas como alvo para um ataque� Para apontar para uma unidade inimiga, pelo menos um modelo nessa unidade deverá estar dentro do alcance (ex: dentro da distância da característica de Alcance) da arma a utilizar e estar visível para o modelo que vai disparar� Se não tiver a certeza, verifi que por trás do modelo que vai disparar para confi rmar se alguma parte do alvo está visível� Para determinar a visibilidade, um modelo pode ver através de outros modelos na sua unidade� Se não existirem alvos elegíveis para uma arma, então essa arma não pode disparar� Se for este o caso para todas as armas de distância de uma unidade, então essa unidade não será elegível para disparar�

Se tiver selecionado mais do que um alvo para a sua unidade, deverá resolver todos os ataques contra um alvo antes de passar para o alvo seguinte� Se a sua unidade estiver a disparar mais do que uma arma de distância para um alvo e essas armas tiverem perfi s de características diferentes, então, após ter resolvido os ataques com uma dessas armas, deverá, se alguma das outras armas com o mesmo perfi l de características também estiver a disparar contra essa unidade, resolver esses ataques antes de resolver qualquer ataque contra a unidade alvo com uma arma que possua um perfi l de características diferente�

Tenha em atenção que, assim que pelo menos um modelo na unidade alvo estiver visível para o modelo que dispara e ao alcance da sua arma quando essa unidade tiver sido selecionada como alvo, os ataques dessa arma são sempre feitos contra a

Selecione uma unidade do seu exército para utilizar para disparar. Quando a unidade dispara, selecione os alvos e, em seguida,

resolva os ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos dessa unidade estejam equipados.

Selecione outra unidade no seu exército para utilizar para disparar. Quando tiver disparado com todas as suas unidades, continue

para a fase de Carga (pg 19).

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unidade alvo, mesmo se nenhum modelo na unidade alvo estiver visível ou ao seu alcance quando os for resolver (esta situação ocorre porque primeiro os modelos são destruídos e removidos do campo de batalha como resultado da resolução de disparos com outras armas na unidade do modelo que dispara)�

PRESO EM COMBATEOs modelos não podem efetuar ataques com armas de distância quando a sua unidade estiver no Alcance de ataque de modelos inimigos (pg 4)� Os modelos também não podem apontar para unidades inimigas dentro do Alcance de ataque de qualquer outra unidade do seu exército – o risco de atingir os seus próprios soldados é demasiado elevado�

NÚMERO DE ATAQUESQuando um modelo dispara uma arma de distância, vai fazer vários ataques� Deverá fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver Criar Ataques, página 18)�

O número de ataques que um modelo efetua com uma arma de distância é igual ao número escrito no perfi l dessa arma de acordo com o seu tipo� Por exemplo, um modelo que dispare uma arma “Assalto 1” pode efetuar um ataque com essa arma, um modelo que dispare uma arma “Pesado 3” pode efetuar três ataques, etc�

Selecione alvos para todas as armas antes da resolução de qualquer ataque.

Pelo menos um modelo na unidade alvo deverá estar visível para o modelo que ataca e dentro do alcance da arma de distância.

Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataques contra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de resolver os ataques contra a unidade seguinte.

Se uma unidade disparar com várias armas, todos os ataques realizados com armas que tenham o mesmo perfi l deverão ser resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.

As unidades não podem disparar enquanto estiverem dentro do Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga.

As unidades não podem disparar contra alvos que estejam dentro do Alcance de ataque de quaisquer unidades amigas.

Todos os ataques das armas de distância devem ser feitos contra a mesma unidade alvo.

Número de ataques = número consoante o tipo da arma.

Por exemplo: James seleciona um esquadrão de Chaos Space Marines para utilizar para disparar. A unidade tem dez modelos: um está

equipado com uma lascannon, outro com uma meltagun e oito com boltguns. Quando a unidade é selecionada para disparar, James divide os seus ataques da seguinte forma: a lascannon aponta para a unidade

de veículo do inimigo, enquanto a meltagun e todas as boltguns apontam para uma unidade de infantaria do inimigo. Todas as armas estão ao

alcance das respetivas unidades e ambos os alvos estão visíveis para todos os modelos que disparam. James resolve primeiro os ataques contra a

unidade de infantaria, começando por disparar com as boltguns. Após todos os ataques das boltguns serem resolvidos, James resolve o ataque da meltagun. Após ter resolvido todos os ataques contra a unidade de

infantaria, James pode resolver o ataque da lascannon contra a unidade de veículo.

AS GRANDES ARMAS NUNCA SE CANSAM Um modelo de Veículo ou Monstro podem criar ataques com armas de distância, mesmo quando a respetiva unidade estiver dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas, mas apenas pode efetuar esses ataques contra unidades inimigas em que se encontrem dentro do seu Alcance de ataque� Nessas circunstâncias, os modelos de Veículo e Monstro podem apontar para uma unidade inimiga mesmo se existirem outras unidades amigas dentro do Alcance de ataque da mesma unidade inimiga� Tenha em atenção que se uma unidade de Veículo ou Monstro tiver mais do que uma arma de distância, poderá continuar a escolher apontar para unidades que não se encontrem dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara, mas apenas conseguirão criar os ataques com essa arma se todas as unidades inimigas dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara tiverem sido destruídas quando for resolver esses ataques� Para além disso, quando um modelo de Veículo ou Monstro disparar uma arma Pesada, subtraia 1 dos lançamentos de dados ao resolver os ataques dessa arma quando qualquer uma das unidades inimigas se encontrar dentro do Alcance de ataque da unidade desse modelo�

CUIDADO, SENHOROs modelos não podem apontar para uma unidade que contenha qualquer modelo de Personagem com uma característica de Ferimentos de 9 ou inferior com uma arma de distância quando essa unidade estiver a 3” de distância de qualquer outra unidade de Veículo ou Monstro amiga ou quando estiver a uma distância de 3” de qualquer outra unidade amiga que possua 3 ou mais modelos, a não ser que a unidade Personagem esteja visível para o modelo que dispara e for a unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara – o turbilhão da batalha faz com que seja difícil selecionar esses indivíduos� Ignore outros modelos Personagem inimigos com uma característica de Ferimentos de 9 ou inferior ao determinar se o alvo é a unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara�

Monstros e Veículos podem disparar armas de distância mesmo se estiverem dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas.

Monstros e Veículos podem apontar para outras unidades, mas não podem resolver esses ataques quando existirem modelos inimigos dentro do seu Alcance de ataque.

Subtraia 1 dos lançamentos de dados quando Monstros e Veículos dispararem armas Pesadas quando qualquer unidade inimiga permanecer dentro do seu Alcance de ataque.

Não é possível disparar contra um Personagem inimigo com 9 ou menos ferimentos quando estiver a uma distância de 3” de uma unidade amiga (Monstro, Veículo ou unidade de modelos 3+) a não ser que seja o alvo mais próximo.

REGRAS AVANÇADAS

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As regras apresentadas em seguida explicam como jogar um jogo de Warhammer 40�000� Em primeiro lugar, selecione a missão Apenas Guerra (pg 25) ou um pacote de missões� Poderá encontrar pacotes de missões para jogo aberto, jogo combinado e jogo narrativo no Livro Base Warhammer 40�000� Em seguida, terá de reunir um exército de miniaturas de Cidadela, criar um campo de batalha e preparar-se para a guerra� A batalha é feita numa série de rondas de batalha, onde cada jogador joga à vez até um ser declarado vencedor�

DEFINIÇÕES E CONCEITOS DAS REGRAS PRINCIPAIS Esta página contém vários termos de regras que dizem respeito a outro local neste livro de regras e apresenta um panorama global de alguns conceitos-chave que formam a base das regras em geral�

MISSÕESPara jogar um jogo de Warhammer 40�000, terá, em primeiro lugar, de selecionar uma missão� A missão vai dizer-lhe como reunir o seu exército, criar o seu campo de batalha e deslocar os seus exércitos� Também vai indicar-lhe as regras especiais aplicáveis à batalha e (ainda mais importante!) o que terá de fazer para ganhar� Poderá saber mais sobre missões na página 24�

EXÉRCITOCada jogador num jogo de Warhammer 40�000 comanda um exército de miniaturas de Cidadela, adiante designados de “modelos”� A missão que selecionou vai orientá-lo relativamente ao tamanho que o seu exército deve ter�

Uma boa medição do tamanho de um exército é o seu Nível de Potência – este é determinado pela soma da Classificação de Potência de cada unidade (oposto definido) no seu exército� A Classificação de Potência pode ser encontrada na respetiva folha de dados – pode saber mais sobre as Classificações de Potência no Livro Base Warhammer 40�000 e mais sobre as folhas de dados abaixo�

O Warhammer 40�000 foi criado para ser jogado com exércitos de um determinado tamanho� Se a Classificação de Potência combinada de todos os modelos utilizados por si e pelo seu adversário na batalha for inferior a 15 ou superior a 300, poderá constatar que Kill Team ou Apocalypse, respetivamente, é melhor adequado à escala do jogo� Pode saber mais sobre estes jogos em warhammer-community�com�

FOLHAS DE DADOSAs regras necessárias para utilizar os modelos existentes no seu exército num jogo são apresentadas nas folhas de dados� Cada unidade apresenta uma folha de dados; irá necessitar das folhas de dados para todas as unidades no seu exército� Poderá saber mais sobre folhas de dados na página 7-8�

PALAVRAS-CHAVE Todas as folhas de dados têm uma lista de palavras-chave, separadas em palavras-chave Fação e outras palavras-chave� A primeira pode ser utilizada como guia para ajudar a decidir que modelos deve incluir no seu exército, mas, caso contrário, ambos os conjuntos de palavras-chave apresentam funcionalmente o mesmo� Em qualquer um dos casos, as palavras-chave são apresentadas em Palavra-chave a Negrito nas regras� As palavras-chave estão, por vezes, associadas a ou “etiquetadas” por) uma regra� Por exemplo, uma regra poderá dizer que é aplicável a “unidades de Infantaria”� Isto significa que é aplicável apenas a unidades que tenham a palavra-chave Infantaria na sua folha de dados� A pluralização (ou não) das palavras-chave não afeta as unidades a que a regra em causa diz respeito�

Algumas folhas de dados têm palavras-chave que são apresentadas entre parênteses angulares, como <Capítulo>, <Legião> e <Marca de Caos>� Isto é uma abreviatura para palavras-chave que pode selecionar por si próprio (com algumas restrições, conforme descrito na publicação que contém essa folha de dados)� Deverá decidir quais serão estas palavras-chave no momento em que a unidade é adicionada ao seu exército (quer seja antes ou durante a batalha)� Se alguma outra regra utilizar palavras-chave em parênteses angulares, essa palavra-chave corresponde à palavra-chave que selecionou da unidade que utiliza essa regra�

Algumas unidades podem incluir modelos que apresentem diferentes palavras-chave� Enquanto uma unidade apresenta modelos com palavras-chave diferentes, é considerado que tenha todas as palavras-chave de todos os seus modelos e, assim, é atribuído por qualquer regra aplicável às unidades com qualquer uma dessas palavras-chave� Se uma regra for aplicável apenas a modelos com uma palavra-chave específica, apenas é aplicável a modelos nessa unidade que tenham a palavra-chave correta�

REGRAS BÁSICASAs regras nestas páginas contêm tudo aquilo que tem de saber para utilizar a sua coleção de miniaturas da Cidadela para ganhar a batalha gloriosa nesta galáxia devastada pela guerra.

Palavras-chave: São apresentadas nas regras no tipo de letra Palavra-chave Negrito.

As regras com palavras-chave são aplicáveis a unidades e modelos com essa palavra-chave.

<Palavras-chave> são escolhidas por si quando a unidade é adicionada ao seu exército. Exército: Coleção de modelos ao seu comando.

Por exemplo: Nick adiciona um Bibliotecário Space Marine ao seu exército. Esta unidade tem a palavra-chave <Capítulo> na sua folha

de dados, que o Nick seleciona como Ultramarines. Se o Bibliotecário tentar manifestar um poder psíquico que também utilize a palavra-chave <Capítulo> , ao ler essa regra, Nick poderia substituir essa palavra-chave

em qualquer instância por Ultramarines.

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Alcance de ataque: 1” na horizontal + 5” na vertical. Os modelos não podem ser configurados para o alcance de

ataque de modelos inimigos.

Coerência de unidades: 2” na horizontal + 5” na vertical. Cada modelo deve estar em coerência de unidades com um

outro modelo da sua unidade. Uma vez que a unidade tem 6+ modelos, cada modelo deverá

encontrar-se em coerência de unidade com 2 outros modelos da sua própria unidade.

Unidade: Um grupo de modelos da mesma folha de dados. Modelos amigos = todos os modelos do mesmo exército. Modelos inimigos = todos os modelos do exército do

seu adversário. Unidades amigas = todas as unidades do mesmo exército. Unidades inimigas = todas as unidades do exército

do adversário.

UNIDADESModelos movem-se e lutam em unidades� Uma unidade pode ter um ou mais modelos escolhidos a partir de uma única folha de dados� Todas as unidades no mesmo exército são unidades amigas e todos os modelos no mesmo exército são modelos amigos� Todas as unidades no exército do seu adversário são unidades inimigas e todos os modelos no exército do seu adversário são modelos inimigos� Se uma regra disser respeito a “unidades” ou “modelos” sem especificar se são amigos ou inimigos, então destina-se a “todas as unidades” ou a “todos os modelos”, independentemente do exército em que se encontram�

COERÊNCIA DE UNIDADESUma unidade que tenha mais do que um modelo deverá ser configurada e terminal qualquer movimentação como um único grupo, com todos os modelos numa posição de 2” na horizontal e 5” na vertical de pelo menos outro modelo da sua unidade� Quando uma unidade tiver seis ou mais modelos, todos os modelos deverão, por outro lado, estar na posição de 2” na horizontal e 5” na vertical de, pelo menos, dois outros modelos da sua unidade� Este posicionamento é denominado de coerência de unidades� Se uma unidade não conseguir terminar qualquer tipo de movimentação de acordo com a coerência de unidades, essa movimentação não pode ser feita� Primeiro as unidades são movidas na fase Movimento (pg 10), mas também podem ser movidas na fase Carga (pg 19) e na fase Luta (pg 21)�

Algumas regras permitem-lhe adicionar modelos a uma unidade durante a batalha, esses modelos deverão ser configurados de acordo com a coerência de unidades com a unidade a que foram adicionados� Por vezes haverá espaço insuficiente para configurar todos os modelos de uma unidade ou não será possível configurar todos os modelos de maneira a que fiquem em coerência de unidades� Quando for este o caso, qualquer modelo que não possa ser configurado é considerado como tendo sido destruído�

ALCANCE DE ATAQUEO alcance de ataque representa a zona de ameaça que os modelos apresentam aos seus inimigos� Quando um modelo está na posição 1” na horizontal e 5” na vertical relativamente a um modelo inimigo, esses modelos estão dentro do alcance de ataque do outro� Quando dois modelos inimigos estiverem dentro do alcance de ataque do outro, essas unidades também estão dentro do alcance de ataque do outro� Os modelos não podem ser configurados para o alcance de ataque de modelos inimigos�

CAMPO DE BATALHATodas as batalhas do Warhammer 40�000 são feitas em campos de batalha retangulares� Isto pode ser em qualquer superfície onde os modelos permaneçam de pé – uma mesa, por exemplo, ou o solo� A sua missão vai orientá-lo relativamente ao tamanho do campo de batalha necessário, mas será proporcional ao tamanho dos exércitos que utilizar� Os campos de batalha serão preenchidos com características do terreno�

CARACTERÍSTICAS DO TERRENOO cenário de um campo de batalha pode ser representado por modelos da gama Warhammer 40�000� Estes modelos são denominados de características do terreno para que possam ser diferenciados dos modelos que constituem um exército� As características do terreno são configuradas no campo de batalha antes de a batalha começar� Poderá saber mais sobre as características do terreno no Livro Base Warhammer 40�000�

A não ser que a missão que está a planear lhe indique o contrário, poderá criar livremente um campo de batalha entusiasmante utilizando as características do terreno da sua coleção que preferir� De uma maneira geral, recomendamos que tenha uma característica no campo de batalha a cada espaço de 12” por 12” (arredondado)� Não se preocupe se o seu campo de batalha não corresponder a estes requisitos, mas lembre-se que jogar num campo de batalha pode ser um deserto árido ou cheio de características do terreno que podem dar vantagem a cada uma das partes�

A Regra Mais ImportanteNum jogo tão detalhado e abrangente como o Warhammer 40�000, surgem muitas ocasiões em que não tem a certeza sobre como resolver uma situação que tenha ocorrido durante o jogo� Quando isto acontece, fale rapidamente com o seu adversário e aplique a solução que faça mais sentido para ambos (ou que pareça ser a mais divertida!)� Se não surgir nenhuma solução, juntamente com o seu adversário, podem realizar um lançamento de desempate e quem obtiver a pontuação mais elevada decide o que acontece� Desta forma poderão continuar a batalha!

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MEDIÇÃO DE DISTÂNCIASAs distâncias são medidas em polegadas (“) entre os pontos mais próximos das bases dos modelos para os quais e a partir dos quais está a fazer a medição� Se um modelo não tiver uma base, como é o caso de vários veículos, meça o ponto mais próximo de qualquer parte desse modelo, isto é denominado de medir o casco do modelo� Pode medir as distâncias sempre que quiser�

Se uma regra for relativa à unidade ou modelo mais próximos e duas ou mais estiverem equidistantes, o jogador que controla a unidade que está a utilizar a regra em questão seleciona a unidade mais próxima de maneira a solucionar essa regra�

DENTRO DE E TOTALMENTE DENTRO DESe uma regra for aplicável a “dentro de” uma certa distância, é aplicável a qualquer distância que não seja superior à distância especificada� Por exemplo, dentro de 1” significa qualquer distância que seja superior a 1”�

Se uma regra indicar que diz respeito a modelos que estejam “dentro de”, isto é aplicável desde que qualquer parte da base do modelo (ou casco) esteja dentro da distância especificada� Se uma regra indicar que diz respeito a modelos que estejam “totalmente dentro de”, isto é aplicável apenas se todas as partes da base do modelo (ou casco) estiverem dentro da distância especificada�

Se uma regra indicar que diz respeito a unidades que estejam “dentro de”, isto é aplicável desde que qualquer parte da base do modelo (ou casco) dessa unidade esteja dentro da distância especificada� Se uma regra indicar que diz respeito a unidades se “todos os modelos dessa unidade estiverem dentro de”, esta regra é aplicável desde que qualquer parte da base do modelo (ou casco) esteja dentro da distância especificada� Se uma regra indicar que diz respeito a unidades que estejam “totalmente dentro de”, isto é aplicável apenas se todas as partes da base de todos os modelos (ou casco) dessa unidade estiverem dentro da distância especificada�

DADOSPara participar na batalha, irá necessitar de alguns dados de seis lados (frequentemente abreviados como D6)� Algumas regras indicam 2D6, 3D6, etc�– nesses casos, lance o número correspondente de D6s e some os resultados� Se uma regra exigir que seja lançado um dado D3, lance um D6 e divida o valor apresentado no dado ao meio para obter o resultado correto do dado (arredondando os decimais para cima)� Se uma regra exigir o lançamento de, por exemplo, 3 ou mais D6, isto é normalmente abreviado por 3+�

Todos os modificadores (se existentes) do lançamento de um dado podem ser acumulados; deverá aplicar todos os modificadores de divisão antes de aplicar todos os modificadores de multiplicação e antes de aplicar todos os de adição e, em seguida, todos os modificadores de substração� Arredonde todos os resultados decimais para cima após aplicar todos os modificadores� O lançamento de um dado pode ser modificado para acima do seu valor máximo possível (por exemplo, um lançamento de D6 pode ser modificado para acima de 6) mas nunca pode ser modificado para abaixo de 1� Se, após aplicação de todos os modificadores, o resultado do lançamento de um dado ser inferior a 1, conta como resultado final 1�

REPETIÇÃO DE LANÇAMENTOSAlgumas regras permitem-lhe repetir o lançamento de um dado, o que significa que poderá lançar alguns ou todos os dados novamente� Se uma regra lhe permitir repetir o lançamento de um dado que foi feito adicionando vários dados em conjunto (2D6, 3D6, etc�) então, salvo indicação contrária, deverá repetir o lançamento de todos esses dados� Se uma regra permitir repetir o lançamento dos resultados de dados específicos, apenas esses dados podem ser lançados novamente� Se uma regra permitir repetir o lançamento do resultado de um dado específico, mas o resultado for obtido dividindo um D6 (como quando lança um D3), utiliza o valor do lançamento dividido a meio para determinar se pode ser lançado novamente, não o valor do D6 original� Por exemplo, se uma regra indicar que seja repetido o lançamento dos resultados de 1, e lançar um D3, teria de repetir o lançamento se o D6 apresentasse um 1 ou 2 (que, em seguida, é dividido ao meio para obter um valor D3 de 1)�

Nunca poderá repetir o lançamento de um dado mais do que uma vez e as repetições de lançamentos são feitas antes de os modificadores (se presentes) serem aplicados� Regras que digam respeito ao valor de um lançamento de dado “não alterado” são relativas ao resultado do dado após eventuais repetições de lançamentos, mas antes da aplicação dos modificadores�Dicas e Truques – Modelos Wobbly

Por vezes poderá descobrir que uma característica do terreno específica faz com que seja difícil para si colocar um modelo exatamente onde quer. Se equilibrar delicadamente um modelo no local, é muito provável que este caia assim que alguém empurrar na mesa, deixando o seu modelo pintado danificado ou mesmo partido. Neste tipo de casos, tendo em conta que ainda é fisicamente possível colocar o modelo no local pretendido, poderá descobrir que ajuda deixar um modelo numa posição mais segura, desde que ambos os jogadores concordem com o local “real”. Se, posteriormente, um modelo inimigo atacar o modelo, terá de colocá-lo novamente no local correto para que seja possível verificar a visibilidade.

Modelo dentro de = qualquer parte da base do modelo (ou casco). Modelo totalmente dentro de = todas as partes da base do

modelo (ou casco). Unidade dentro de = qualquer modelo dentro. Unidade totalmente dentro de = todos os modelos

totalmente dentro.

Distâncias medidas em polegadas (“). Meça sempre a distância mais próxima entre as bases (ou cascos). Casco = Qualquer parte de um modelo não tenha uma base. Pode medir as distâncias sempre que quiser. Se várias unidades tiverem a mesma distância mais próxima, o

jogador que resolve a regra seleciona qual está mais próxima.

D6 = Dado de seis lados. D3 = D6 dividido por 2 (arredondado). Todos os modificadores são acumuláveis. Aplique os modificadores pela ordem seguinte: divisão,

multiplicação, adição e, em seguida, subtração. Arredonde os valores com decimais para cima após todos os

modificadores terem sido aplicados. O lançamento do dado não pode ser modificado para um valor

inferior a 1.

Repetição de lançamentos: Lance o dado novamente. As repetições de lançamentos são aplicadas antes dos

modificadores (se existentes). Não é possível repetir o lançamento de um dado mais do que

uma vez. Dado sem modificação: Resultado de um lançamento após

repetição de lançamentos, mas antes dos modificadores (se existentes).

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LANÇAMENTOS DE DESEMPATEAlgumas regras indicam que os jogadores têm de fazer lançamentos de desempate� Para tal, ambos os jogadores lançam um D6 e quem obtiver a pontuação mais elevada ganha o desempate� Se existir um empate no lançamento mais elevado, faça o lançamentos de desempate novamente� Nenhum jogador poderá repetir um lançamento ou modificar algum dos D6 ao efetuar um lançamento de desempate�

SEQUÊNCIAAo jogar Warhammer 40�000, poderá descobrir ocasionalmente que tem de resolver duas ou mais regras em simultâneo – ex: “no início da ronda de batalha” ou “no final da fase de Luta”� Quando isto acontece durante a batalha, o jogador que tem a vez de jogar escolhe a ordem� Se estas situações ocorrerem antes ou após a batalha ou no início ou final da ronda de batalha, os jogadores fazem um lançamento de desempate e o vencedor decide a ordem de resolução das regras�

Lançamento de desempate: Ambos os jogadores lançam um D6 – a pontuação mais alta ganha.

Lance novamente se verificar um empate.

Se for necessário resolver várias regras ao mesmo tempo, o jogador que estiver a jogar escolhe a ordem de resolução das regras.

Dicas e Truques – Lançamento dos dadosNum jogo de Warhammer 40.000 ambos os jogadores vão lançar, e em alguns casos repetir os lançamentos, de muitos dados. É uma boa prática assegurar-se de que o seu adversário sabe o motivo pelo qual está a lançar os dados e quais são as habilidades e regras em vigor que lhe permitem repetir os lançamentos.

Muitos jogadores lançam o dados em qualquer local no campo de batalha, mas outros lançam os dados noutros locais, como num tabuleiro para dados. Sempre que lançar o seu dado, assegure-se de que o lança para um local onde o seu adversário também consiga ver o resultado. Se um dado for lançado para “fora de campo” (ex: sair do campo de batalha, do tabuleiro de dados ou cair para o chão), é muito comum ignorar o resultado desse dado e lançá-lo novamente. Lançar novamente um dado que tenha ficado “fora de campo” não conta como ter feito uma “repetição de lançamento” do dado.

Se um dado não ficar sobre um dos lados no seu campo de batalha após ter sido lançado, é denominado de dado quinado. Alguns jogadores utilizam uma regra que, a não ser que um dado fique apoiado sobre um dos lados após ser lançado ou for possível equilibrar outro dado sobre um dado quinado sem que este escorregue, o dado deverá ser lançado novamente. É mais comum que os jogadores lancem os dados novamente apenas se não tiverem a certeza do resultado. Em qualquer caso, lançar um dado quinado novamente não conta comoter feito uma “repetição de lançamentos” do dado.

FORÇA INICIAL, METADE DA FORÇA E UNIDADES DESTRUÍDASO número de modelos que uma unidade tem quando é adicionada ao seu exército é denominado de Força Inicial� Durante uma batalha, os modelos vão sofrer danos e ser destruídos� Quando um modelo é destruído, é removido do jogo� Quando o número de modelos numa unidade for inferior a metade da sua Força Inicial, essa unidade é denominada como abaixo de Metade da Força� Quando todos os modelos numa unidade tiverem sido destruídos, a unidade é considerada destruída�

Se for utilizada uma regra para dividir uma unidade em várias unidades durante a batalha, a Força Inicial de cada unidade individual é alterada para ficar igual ao número de modelos nessa unidade� Se várias unidades forem fundidas para formar uma única unidade combinada durante a batalha, reúna as Forças Iniciais de todas as unidades individuais para determinar a nova Força Inicial da unidade combinada e utilize este valor para determinar se a unidade combinada está abaixo de Metade da Força�

Algumas regras apenas serão ativadas se uma unidade inimiga tiver sido destruída por si ou por um modelo ou unidade do seu exército – isto significa que o último modelo na unidade inimiga foi destruído por um ataque (pg 18) feito por um modelo no seu exército ou foi destruído porque fugiu do campo de batalha (pg 23) ou foi destruído por um ferimento mortal (pg 19) feito por uma regra que um modelo noutra unidade esteja a utilizar ou foi destruído como resultado de qualquer outra regra que um modelo no seu exército esteja a utilizar que indique explicitamente que o modelo inimigo está totalmente destruído� As unidades inimigas que forem destruídas por qualquer outro meio não são destruídas por si ou por uma unidade ou modelo do seu exército�

Força Inicial: Número de modelos na unidade quando esta é adicionada ao seu exército.

Quando um modelo é destruído, remova-o do campo de batalha.

Abaixo de Metade da Força: O número de modelos na unidade é inferior a metade da sua Força Inicial.

Quando o último modelo numa unidade é destruído, a unidade é considerada como destruída.

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FOLHAS DE DADOSCada unidade apresenta uma folha de dados que lista as características, equipamento de guerra e habilidades dos seus modelos – aqui explicamos o que alguns deles significam, enquanto as regras encontradas noutros locais desta secção explicam como é utilizada no jogo. Uma versão resumida da folha de dados de um modelo pode ser encontrada no guia de construção – este contém menos informação que a versão completa, mas permitirá na mesma que coloque a sua unidade no campo imediatamente.

1. NOME DA UNIDADEAqui poderá encontrar o nome da unidade�

2. FUNÇÃO DO CAMPO DE BATALHAÉ principalmente utilizada ao criar um exército forjado em batalha  (ver Livro Base Warhammer 40�000)�

3. CLASSIFICAÇÃO DE POTÊNCIAQuanto mais elevada for, mais potente é a unidade!

4. PERFISEstes contêm as seguintes características que lhe indicam o poder dos modelos existentes na unidade�

Nº.: Indica-lhe que modelos estão na unidade e quantos deve ter (o tamanho mínimo e máximo da unidade)�

Movimentação (M): Esta é a velocidade a que um modelo se movimenta pelo campo de batalha� Se um modelo tiver uma Movimentação de “-” não poderá mover-se de todo�

Capacidade da Arma (WS): Indica-lhe a capacidade de um modelo em combate corpo a corpo� Se um modelo tiver uma Capacidade de Arma de “-” não poderá lutar na batalha de todo�

Capacidade Balística (BS): Apresenta a exatidão de um modelo ao disparar com armas de distância� Se um modelo tiver uma Capacidade Balística de “-” não tem experiência com armas de distância e não pode efetuar ataques com armas de distância de todo�

Força (S): Indica a força física de um modelo a probabilidade que tem de causar dano num combate corpo a corpo�

Resistência (T): Reflete a resiliência do modelo contra danos físicos�

Ferimentos (W): Os ferimentos mostram os danos que um modelo pode suportar antes de sucumbir às lesões�

Ataques (A): Indica-lhe quantas vezes um modelo pode atacar num combate corpo a corpo� Se um modelo tiver um Ataque de “-” não poderá lutar na batalha de todo�

Liderança (Ld): Revela a coragem, determinação ou autocontrolo de um modelo�

Salvar (Sv): Indica a proteção que a armadura de um modelo lhe proporciona�

As características de alguns modelos grandes mudam à medida que o modelo perde ferimentos – olhe para os ferimentos restantes desse modelo e consulte a fila adequada no seu perfil na respetiva folha de dados para determinar as suas características atuais�

5. COMPOSIÇÃO E EQUIPAMENTO DE GUERRASe o perfil da unidade não o fizer, esta parte da folha de dados vai dizer-lhe que modelos estão na unidade e quantos deles deve possuir� Também lhe indica as armas predefinidas e equipamento de guerra com que os modelos estão equipados�

Unidades de força inferiorSe não dispuser de modelos suficientes para completar uma unidade de tamanho mínimo, poderá incluir uma unidade desse tipo no seu exército com o máximo de modelos que tiver disponíveis� Isto é conhecido como unidade de força inferior�

6. HABILIDADESMuitas unidades têm uma ou mais habilidades especiais; estas serão descritas aqui�

Habilidades de AuraAlgumas habilidades afetam modelos ou unidades num determinado alcance – estas são habilidades de aura� Um modelo com habilidade de aura está sempre dentro do alcance do seu efeito� Os efeitos de habilidades de aura múltiplas e com um nome idêntico não são acumuláveis (ex: se uma unidade estiver dentro de alcance de dois modelos com a mesma habilidades de aura, essa habilidade de aura apenas é aplicável à unidade uma vez)�

7. ARMASNas folhas de dados condensadas, as armas recebem um número que corresponde a imagens anotadas da miniatura, em vez de serem nomeadas� As armas são descritas com as seguintes características:

Alcance: Distância a que a arma pode disparar� As armas dentro do alcance de “Contacto” são armas de contacto e apenas podem ser utilizadas em combate corpo a corpo� Todas as outras armas são armas de distância� Algumas armas têm um alcance mínimo e máximo, por exemplo 6”-48”; essas armas não podem atacar unidades que estejam totalmente dentro de um alcance mais curto�

Tipo: São explicadas nas fases de Disparar e Luta das regras básicas� Estes tipos são assinalados por símbolos na folha de dados condensada�

Força (S): Qual é a probabilidade de uma arma ferir um inimigo� Se a Força da arma indicar “Utilizador” é igual à característica de Força do portador� Se uma arma indicar um modificador (ex: “+1” ou “x2”), modifique a característica de Força do portador conforme indicado (ex: se a Força de uma arma for “x2” e o portador tiver a Força de 6, essa arma terá uma Força de 12)�

Penetração da Amadura (AP): Quão bons são os ataques da arma ao passar através de uma armadura�

Danos (D): A quantidade de danos provocada por um ferimento bem-sucedido�

Habilidades: Se alguma habilidade for aplicável a ataques feitos com este perfil de arma, é listada aqui�

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ASSAULT INTERCESSOR SQUAD 5 poWerNo. Name M WS BS S T W A Ld Sv4-9 Assault Intercessor 6" 3+ 3+ 4 4 2 2 7 3+

1 Assault Intercessor Sergeant 6" 3+ 3+ 4 4 2 3 8 3+

If this unit contains 6 or more models, its Power Rating is increased to 10. Every model is equipped with: heavy bolt pistol; Astartes chainsword; frag grenades; krak grenades.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIESHeavy bolt pistol 18" Pistol 1 4 -1 1 -

Plasma pistol Before selecting targets, select one of the profi les below to make attacks with.

- Standard 12" Pistol 1 7 -3 1 -

- Supercharge 12" Pistol 1 8 -3 2 On an unmodifi ed hit roll of 1, the bearer is destroyed after shooting with this weapon.

Astartes chainsword Melee Melee User -1 1 When the bearer fi ghts, it makes 1 additional attack with this weapon.

Frag grenades 6" Grenade D6 3 0 1 Blast

Krak grenades 6" Grenade 1 6 -1 D3 -

WARGEAR OPTIONS• The Assault Intercessor Sergeant can be equipped with 1 plasma pistol instead of 1 heavy bolt pistol.

ABILITIES Angels of Death (see Codex: Space Marines)

Combat Squads: If this unit contains 10 models, then during deployment, before any units have been set up, it can be divided into two units of 5 models.

FACTION KEYWORDS: Imperium, Adeptus Astartes, <Chapter>KEYWORDS: InfantrY, Primaris, Assault Intercessor Squad

OUTRIDER SQUAD 6 poWerNo. Name M WS BS S T W A Ld Sv

2 Outrider 14" 3+ 3+ 4 5 4 2 7 3+

1 Outrider Sergeant 14" 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+

Every model is equipped with: heavy bolt pistol; twin bolt rifl e; Astartes chainsword, frag grenades; krak grenades.

WEAPON RANGE TYPE S AP D ABILITIESHeavy bolt pistol 18" Pistol 1 4 -1 1 -

Twin bolt rifl e 30" Rapid Fire 2 4 -1 1 -

Astartes chainsword Melee Melee User -1 1 When the bearer fi ghts, it makes 1 additional attack with this weapon.

Frag grenades 6" Grenade D6 3 0 1 Blast

Krak grenades 6" Grenade 1 6 -1 D3 -

ABILITIES Angels of Death (see Codex: Space Marines)

Devastating Charge: If this unit makes a charge move, add 2 to the Attacks characteristic of models in this unit until the end of the turn.

Turbo-boost: When this unit Advances, add 6" to the Move characteristic of its models until the end of the Movement phase instead of making an Advance roll.

FACTION KEYWORDS: Imperium, Adeptus Astartes, <Chapter>KEYWORDS: BiKer, Primaris, Outrider Squad

Assault Intercessors are amongst the most widespread close support units in a Chapter’s arsenal. Firing explosive salvoes from their heavy bolt pistols as they close upon the foe, Assault Intercessors then charge into the fray where they make short work of their enemies with brutal swings of their chainswords.

Outrider Squads rove in advance of the main Space Marine lines, guarding flanks of larger formations or hunting down enemy infiltrators. When battle is joined, they conduct lightning fast hit-and-run attacks on defended positions, and run down those who would try to escape the vengeance of their Chapter.

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MADE IN THE UK

warhammer.comGames Workshop Limited. Willow Road,

Nottingham, NG7 2WS, UK

© Copyright Games Workshop Limited 2020.

Used alongside the core rules found on warhammer40000.com, the essential rules below will get your new unit on the battlefield. For the full rules for this unit, see the Codex relevant to your army.

Utilisées avec les règles de base de warhammer 40000.com, les règles essentielles ci-dessous vous permettront de jouer votre nouvelle unité sur le champ de bataille. Pour les règles complètes de cette unité, référez-vous au Codex correspondant à votre armée.

Usadas junto a las reglas básicas que encontrarás en warhammer40000.com, las siguientes reglas esenciales pondrán tu nueva unidad en el campo de batalla. Para ver las reglas completas de esta unidad, consulta el Codex de tu ejército.

Wenn du die Regeln unten zusammen mit den Grundregeln auf warhammer40000.com verwendest, kannst du deine Einheit

direkt auf das Schlachtfeld führen. Die vollständigen Regeln für diese Einheit findest du im entsprechenden Codex für deine Armee.

Usate assieme alle regole base che puoi trovare su warhammer40000.com, le regole essenziali in basso ti aiuteranno a portare sul campo di battaglia la tua nuova unità. Per le regole complete di questa unità, consulta il Codex corrispondente alla tua armata.

warhammer40000.com に掲載されているコアルールとともに以下のユニット用基本ルールを使用することで、このユニットを戦場に配備することができます。このユニットの完全版ルールについては、このユニットが属するアーミーのコデックスを参照してください。

下方的基本规则需搭配 warhammer40000.com 上的《核心规则》使用,可助您将新单位部署到战场上。有关该单位的完整规则,请参见与您的军队相关的《圣典》。

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Outrider 14" 3+ 3+ 4 5 4 2 7 3+

Outrider Sergeant 14" 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

18"

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard1 4 -1 1

30"

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

2 4 -1 1

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

Movement LeadershipWeapon Skill Ballistic Skill Strength Toughness Wounds Attacks Armour Save

Range Type Strength AP Damage

Rapid Fire

Assault

Heavy

Pistol

Grenade

Melee

Supercharge

Standard

-1 1

OUTRIDERS OUTRIDERS | SPACE MARINES: INCURSORES | EXCURSOREN | SPACE MARINES: STAFFETTE スペースマリーン:プライマリス・アウトライダー | 星际战士重型摩托小队

ALTERAR AS CARACTERÍSTICAS Várias regras alteram as características dos modelos e das armas� Todos os modificadores de uma característica podem ser acumulados; deverá aplicar os modificadores de divisão antes de aplicar os modificadores de multiplicação e antes de aplicar os de adição e, em seguida, os modificadores de substração� Arredonde todos os resultados decimais para cima após aplicar todos os modificadores� Se uma regra indicar que deve substituir uma característica por um valor especificado, altere a características relevante para o novo valor antes de aplicar qualquer modificador aplicável devido a outras regras (se presentes) para o novo valor� Independentemente da fonte, as características de Força, Resistência, Ataques e Liderança de um modelo nunca podem ser alteradas para um valor abaixo de 1�

Poderá encontrar uma característica que seja um valor aleatório em vez de um número� Por exemplo, uma característica de Movimentação poderá ser 2D6” ou um valor de Ataques poderá ser D6� Quando uma unidade com uma característica de Movimentação aleatória for selecionada para se mover, determine toda a distância de movimentação da unidade lançando o número de dados indicado� Para todas as outras características, lance os dados para determinar o valor de forma individual – por modelo ou por arma – sempre que essa característica for necessária�

Características de “-” nunca podem ser modificadas� Se um modelo tiver a característica de Força ou Liderança de “-” e essa característica for necessária para resolver uma regra, substitua a característica de Resistência do modelo para essa característica para poder resolver essa regra (tenha em consideração que a característica substituída continua a não poder ser modificada)�

Todos os modificadores de características são acumuláveis. Aplique os modificadores pela ordem seguinte: divisão,

multiplicação, adição e, em seguida, subtração. Arredonde os resultados decimais para cima após aplicar

todos os modificadores. S, T, A e Ld nunca podem ser modificados para um valor abaixo de 1. Características de Movimentação aleatória determinadas

para toda a unidade até cada vez que se movimentar. Outras características aleatórias determinadas

individualmente quando a característica for necessária. Características de “-” nunca podem ser modificadas.

Exemplo: Um Sargento Space Marine (característica de Força de 4) está a atacar com um punho potente (característica Força x2) enquanto está sob o efeito de um poder psíquico que aumenta esta característica de Força em 1. Os dois modificadores (x2 e +1) podem ser acumulados e aplicados em simultâneo. O ataque fica, então, resolvido com a Força 9 ([4x2]+1=9).

8. OPÇÕES DE EQUIPAMENTO DE GUERRAAlgumas folhas de dados apresentam uma lista por tópicos das opções de equipamento de guerra� Quando inclui uma dessas unidades no seu exército, pode utilizar estas opções para alterar as armas e outros equipamentos de guerra dos modelos existentes na unidade� A ordem pela qual utilizar estas opções é indiferente, mas cada uma só pode ser utilizada uma vez�

9. PALAVRAS-CHAVEAs folhas de dados têm uma lista de palavras-chave, separadas em palavras-chave Fação e outras palavras-chave� A primeira pode ser utilizada para o orientar relativamente a que modelos deve incluir num exército, mas, caso contrário, ambos os conjuntos de palavras-chave apresentam funcionalmente o mesmo�

TABELAS DE DANOSAs características de alguns modelos são alteradas à medida que perdem ferimentos� Estes são indicados através de um “*” no perfil do modelo� Olhe para os ferimentos restantes desse modelo e consulte a linha adequada do seu gráfico de danos para determinar as suas características atuais�

Tabelas de danos: As características dos modelos são alteradas à medida que estes perdem ferimentos.

FOLHA DE DADOS COMPLETA FOLHA DE DADOS CONDENSADA

8

1 23

4

5

6

9

8

7

1

4

7

Page 9: REGRAS PRINCIPAIS DO WARHAMMER 40€¦ · Quando todas as suas unidades se tiverem movimentado, avance para a etapa de Reforços (pg 11). alcance das respetivas unidades e ambos os

A RONDA DE BATALHAMinuto a minuto a batalha começa, desde as rajadas de tiros de abertura passando por furiosas ofensivas e contra-ataques desesperados, até aos últimos momentos de morte, quando a vitória está por um fio.

Warhammer 40�000 é jogado em várias rondas de batalha� Em cada ronda de batalha, ambos os jogadores jogam à vez� O mesmo jogador é sempre o primeiro a joga em cada ronda de batalha – a missão que está a jogar vai indicar qual dos jogadores é� Cada ronda consiste numa série de fases, que têm de ser resolvidas pela seguinte ordem:

1. FASE DE COMANDOAmbos os jogadores reúnem recursos estratégicos e utilizam habilidades táticas�

2. FASE DE MOVIMENTAÇÃOAs suas unidades deslocam-se pelo campo de batalha�

3. FASE PSÍQUICAOs seus psíquicos utilizam habilidades mentais poderosas�

4. FASE DE DISPAROAs suas unidades disparam unidades inimigas�

5. FASE DE CARGAAs suas unidades podem movimentar-se para um combate de perto com unidades inimigas�

6. FASE DE LUTAAs unidades de ambos os jogadores acumulam-se e atacam com armas de contacto�

7. FASE MORALAmbos os jogadores testam a coragem das suas unidades em fuga�

Quando a vez de um jogador tiver terminado, começa a vez do seu adversário� Quando ambos os jogadores tiverem concluído as respetivas jogadas, a ronda de batalha está concluída e começa a seguinte e assim por diante até a batalha terminar�

REGRAS FORA DE FASEAlgumas regras permitem que um modelo ou unidade de movimente, dispare, carregue, lute ou tente manifestar um poder psíquico fora da sequência de rondas normais� Se essa regras mencionar explicitamente que isto seja feito, como se existisse uma fase diferente da atual (ex: essa unidade pode disparar como se estivesse na fase de Disparo), quaisquer regras que sejam habitualmente utilizadas nessa fase (no exemplo, seria na fase de Disparo) são aplicáveis quando essa unidade disparar�

A única exceção a esta situação são os Estratagemas; se um Estratagema especificar que deverá ser utilizado numa fase específica, apenas poderá ser utilizado nessa fase (ex: não pode utilizar um Estratagema que diga “utilize este Estratagema na fase de Disparo para “afetar uma unidade que esteja a disparar” como se estivesse na fase de Disparo”) Poderá saber mais sobre Estratagemas no Livro Base Warhammer 40�000�

Ao resolver uma regra fora da fase, todas as regras habitualmente aplicáveis nessa fase continuam aplicáveis.

Estratagemas específicos de uma fase não podem ser utilizados ao resolver regras fora da fase.

FASE DE COMANDOOs comandantes definem o fluxo da batalha, consolidando os seus objetivos antes de efetuar alterações aos seus planos de batalha e elaborando novas táticas e estratégias com as quais derrotam o inimigo.

Se o seu exército for forjado em batalha, no início da sua fase de Comando, antes de efetuar qualquer outra coisa, ganha 1 ponto de Comando (CP)� Isto é denominado de bónus CP forjado em batalha� Poderá saber mais sobre exércitos forjados em batalha e pontos de Comando no Livro Base Warhammer 40�000�

Algumas habilidades encontradas nas folhas de dados e alguns Estratagemas são utilizados na fase de Comando� Para além disso, algumas missões têm regras que ocorrem na fase de Comando� Quando os jogadores tiverem resolvido todas estas regras (se existentes), progrida para a fase de Movimentação� Poderá saber mais sobre Estratagemas no Livro Base Warhammer 40�000�

Bónus CP forjado em batalha: Ganhe 1 CP se o exército for forjado em batalha.

Resolva quaisquer regras que ocorram na fase de Comandante. Progrida para a fase de Movimentação (pg 10).

9

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MOVIMENTAÇÃO NORMALQuando uma unidade cria uma Movimentação normal, cada modelo nessa unidade pode movimentar-se uma distância em polegadas igual a ou inferior à característica de Movimentação (M) exibida na respetiva folha de dados, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos (pg 4)�

AVANÇOQuando uma unidade efetua um Avanço, faça um lançamento de Avanço para a unidade, lançando um D6� Adicione o resultado em polegadas à característica Movimentação (M) de cada modelo nessa unidade até ao final da fase atual� Cada modelo nessa unidade pode, então, movimentar-se uma distância em polegadas igual ou inferior a este total, mas nenhum modelo pode ser movimentado dentro do Alcance de ataque dos modelos inimigos� Uma unidade não pode disparar ou declarar uma carga na mesma ronda em que fez um Avanço�

PERMANECER ESTACIONÁRIOSe uma unidade Permanecer Estacionária, nenhum dos seus modelo pode ser movimentado durante o resto da fase� Qualquer unidade no seu exército que esteja no campo de batalha e não tenha sido selecionada para ser movimentada na etapa de Movimentação das Unidades da fase de Movimentação é assumida como tendo Permanecido Estacionária nessa fase�

RECUARQuando uma unidade opta por Recuar, cada modelo nessa unidade pode movimentar-se uma distância em polegadas igual ou inferior à característica de Movimentação (M) apresentada na respetiva folha de dados e ao fazê-lo pode movimentá-la no Alcance de ataque dos modelos inimigos, mas não pode terminar a sua movimentação dentro do Alcance de ataque de qualquer modelo inimigo – se isto não for possível, não será possível Recuar� Uma unidade não pode declarar uma carga na mesma ronda em que optou por Recuar� Uma unidade não pode disparar ou tentar manifestar um poder psíquico na mesma ronda em que Recuou, a não ser que seja Titanic�

FASE DE MOVIMENTAÇÃOO solo treme ao ritmo dos pés marchantes e do rugido dos motores à medida que os exércitos avançam pelo campo de batalha e competem pelas posições mais vantajosas.

1. MOVER UNIDADESComece a sua fase de Movimentação selecionando uma unidade do seu exército para se movimentar; essa unidade pode efetuar uma Movimentação normal, pode Avançar, ou pode Permanecer Estacionária (ver à direita)� Se uma unidade estiver dentro do Alcance de ataque (pg 4) de qualquer modelo inimigo quando é selecionado para se movimentar, não poderá efetuar uma Movimentação Normal ou Avançar; poderá Permanecer Estacionário ou Recuar (ver à direita)� Após ter terminado a movimentação dessa unidade, poderá selecionar outra unidade do seu exército para movimentar da mesma forma, e assim por diante, até tê-lo feito com as suas unidades que entender�

Ao movimentar uma unidade, pode movimentar qualquer um dos seus modelos (se preferir, também pode optar por não movimentar alguns dos modelos nessa unidade)� Sempre que movimentar um modelo, pode rodá-lo e/ou alterar a sua posição no campo de batalha juntamente com qualquer percurso, mas nenhuma parte da base (ou casco) do modelo pode ser movida pelas bases (ou cascos) ou outros modelos, nem nenhuma parte desse modelo (incluindo a respetiva base) pode atravessar a extremidade do campo de batalha� Também pode rodar qualquer parte móvel do modelo (como torres e anexos) quando este é movimentado� A distância que um modelo percorre é medida utilizando a parte da base (ou casco) do modelo que se movimente mais ao longo do seu percurso (incluindo partes que rodem ou virem)�

Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em coerência de unidades (pg 4)� Se for impossível, essa movimentação não pode ser feita� Nenhuma unidade pode ser selecionada para se movimentar mais do que uma vez em cada fase de Movimentação� Quando um tiver movimentado todas as suas unidades que pretender, continue para a etapa de Reforço da fase de Movimentação�

A fase de Movimentação é dividida em duas etapas� Primeiro movimenta as suas unidades� Em seguida, pode configurar Reforços que ainda não tenham chegado�

1. MOVER UNIDADES 2. REFORÇOS

Movimentação normal: Os modelos movimentam-se até M”. Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque de

qualquer um dos modelos inimigos.

Avançar: Os modelos movimentam-se até M+D6”. Impossível movimentar dentro do Alcance de ataque dos

modelos inimigos. As unidades que optem por Avançar, não podem disparar ou

carregar nesta ronda.

Permanecer Estacionário: Os modelos não podem movimentar-se nesta fase.

Selecione uma unidade no seu exército para movimentar. Quando uma unidade se movimentar, pode efetuar uma

Movimentação normal, Avançar ou Permanecer Estacionária. Unidades que se encontrem dentro do Alcance de

ataque de modelos inimigos apenas podem Recuar ou Permanecer Estacionárias.

Selecione outra unidade no seu exército para movimentar. Quando todas as suas unidades se tiverem movimentado,

avance para a etapa de Reforços (pg 11).

Recuar: Os modelos movimentam-se até M”. As unidades que optem por Recuar não podem carregar nesta ronda. As unidades que optem por Recuar, não podem disparar ou

manifestar poderes psíquicos nesta ronda a não ser que sejam Titanic.

10

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2. REFORÇOSAlgumas unidades têm uma regra que lhes permite iniciar a batalha num local diferente do campo de batalha; as unidades que utilizem essas regras são denominadas de Reforços e chegarão mais tarde à batalha, conforme descrito na respetiva regra� Quaisquer unidades de Reforço que não tenham sido configuradas no campo de batalha quando a batalha terminar, contam como tendo sido destruídas�

Se dispuser de algumas unidades de Reforço, nesta etapa da fase de Movimentação, poderá selecioná-las e configurá-las no campo de batalha, uma de cada vez� Quando todas as unidades de Reforço que pretender utilizar nesta ronda tiverem sido configuradas, a fase de Movimentação termina e progride para a fase Psíquica� Os detalhes sobre como configurar as unidades de Reforço são descritas nas mesmas regras que permitiram que a unidade fosse configurada numa localização diferente do campo de batalha�

As unidades de Reforço não podem efetuar uma Movimentação normal, Avançar, Recuar ou Permanecer Estacionárias na ronda em que chegam seja por que motivo for, mas, por outro lado, poderão agir normalmente (disparar, carregar, lutar, etc�)� Os modelos nas unidades que chegaram como Reforços contam como se se tivessem movimentado uma distância em polegadas igual à sua característica de Movimentação (M) na fase de Movimentação� Se os modelos na unidade apresentarem uma característica de Movimentação mínima, esses modelos contam se se tivessem movimentado uma distância em polegadas igual à sua característica de Movimentação máxima�

Unidade de reforço: Unidade que inicia a batalha num local diferente do campo de batalha.

Configure as suas unidades de Reforço, uma de cada vez, conforme descrito pelas regras e deixe-as iniciar a batalha em localizações diferentes do campo de batalha.

As unidades de reforço não podem efetuar uma Movimentação normal, Avançar, Recuar ou Permanecer Estacionárias nesta ronda.

As unidades de Reforço contam sempre como se se tivessem movimentado nesta ronda.

Todas as unidades de Reforço que não estejam configuradas no campo de batalha no final da batalha contam como tendo sido destruídas.

Quando todas as suas unidades de Reforço tiverem sido configuradas, avance para a fase Psíquica (pg 14).

MOVIMENTAÇÃO PELO TERRENOQuando um modelo faz qualquer tipo de movimentação, pode ser movimentado por cima de uma característica de terreno, mas não através da mesma (portanto os modelos não podem atravessar uma parede, mas podem trepar por cima da mesma)�

Um modelo pode ser movimentado sobre características do terreno que tenham 1” ou menos de altura, como se não estivessem ali – qualquer distância vertical para cima e/ou para baixo que tenham de fazer para atravessar, como características do terreno, é ignorada� Um modelo pode ser movimentado na vertical para trepar para cima, baixo ou sobre qualquer característica do terreno que seja mais alta do que esta medida, contando a distância vertical para cima e/ou para baixo como parte da sua movimentação� Os modelos não podem terminar a movimentação a meio da subida – se não for possível terminar a movimentação como resultado, esta movimentação não pode ser efetuada�

VOARSe a folha de dados da unidade apresentar a palavra-chave Voo , quando efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar, os seus modelos podem ser movimentados através de outros modelos (e respetivas bases) como se não estivessem lá e podem ser movimentados dentro do alcance de ataque de modelos inimigos� Para além disso, qualquer distância vertical para cima e/ou para baixo que faça parte da movimentação é ignorada� No entanto, estes modelos não podem terminar a sua movimentação em cima de outro modelo (ou respetiva base) ou dentro do alcance de ataque de qualquer modelo inimigo�

Os modelos podem movimentar-se livremente sobre as características do terreno com 1” ou menos de altura.

Os modelos não podem deslocar-se através de características do terreno mais altas, mas podem trepá-las para subir e descer.

Voo diz respeito a modelos que podem deslocar-se por cima de outros modelos ao efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar.

Voo diz respeito a modelos que ignoram distâncias verticais ao efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar.

REGRAS AVANÇADAS

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TRANSPORTESAlguns modelos têm a palavra-chave Transporte � As regras seguintes descrevem de que forma as unidades podem embarcar e desembarcar desses modelos e a forma como são utilizados para movimentar os respetivos passageiros pelo campo de batalha�

Capacidade de transporte Todos os modelos de Transporte apresentam uma capacidade de transporte indicada na respetiva folha de dados� Isto determina quantos modelos amigos, e de que tipo, podem embarcar no modelo� A capacidade de transporte de um modelo nunca pode ser excedida�

As unidades podem iniciar a batalha embarcados num Transporte em vez de serem configurados em separado – declare que unidades estão embarcadas num modelo de Transporte antes de o configurar�

EMBARCARSe uma unidade efetuar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar e todos os modelos nessa unidade terminarem essa movimentação dentro de 3” de um modelo de Transporte amigável, podem embarcar nesse modelo� Uma unidade não pode embarcar num modelo de Transporte que esteja dentro do alcance de ataque de modelos inimigos e não pode embarcar se já tiver desembarcado de um modelo de Transporte na mesma fase� Remova a unidade do campo de batalha e coloque-a num dos lados – está agora embarcada dentro do modelo�

Habitualmente, as unidades não podem fazer nada ou ser afetadas de qualquer forma enquanto estiverem embarcadas� Salvo indicação específica em contrário, as habilidades não têm qualquer efeito nas unidades enquanto estas estiverem embarcadas e não é possível utilizar Estratagemas para afetar unidades enquanto estas estiverem embarcadas� Para todas as regras, as unidades que estejam embarcadas num modelo de Transporte que tenha efetuado uma Movimentação normal, Avançado, Recuado ou Permanecido Estacionárias também conta como tendo feito o mesmo tipo de movimentação nessa ronda�

DESEMBARCAR Se uma unidade iniciar a sua fase de Movimentação embarcada num modelo de Transporte , essa unidade pode desembarcar nessa fase desde que o próprio modelo não tenha efetuado uma Movimentação normal, Avançado ou Recuado nessa fase�

Quando uma unidade desembarca, coloque-a no campo de batalha de maneira a que fique totalmente dentro de 3” do modelo de Transporte e não dentro do alcance de ataque de modelos inimigos�

Unidades que desembarquem podem agir normalmente (movimentar, disparar, carregar, lutar, etc�) no restante da ronda, mas os seus modelos contam como se se tivessem movimentado nessa ronda, mesmo que não forem deslocados (ex: nunca conta como Permanecer Estacionário)�

TRANSPORTES DESTRUÍDOSSe um modelo de Transporte for destruído (pg 6) e esse modelo tiver a habilidade de Explosão (ou equivalente), lance o dado para ver se explode e resolva qualquer dano resultante nas unidades em redor antes de distribuir as unidades embarcadas no seu interior (se existentes) pelo campo de batalha� Se existirem unidades embarcadas no modelo de Transporte destruído, estas devem desembarcar imediatamente (ver acima) antes de o próprio modelo ser removido do campo de batalha; estas unidades não são afetadas pela habilidade de Explosão (ou equivalente) do modelo destruído – em vez disso, deverá lançar um D6 para cada modelo que colocou no campo de batalha� Para cada lançamento de 1, um modelo que está desembarcado (escolha sua) é destruído� As unidades não podem declarar uma carga (pg 19) ou efetuar uma Intervenção Heroica (pg 20) na mesma ronda em que desembarcaram de um modelo de Transporte destruído�

Capacidade de transporte: Número máximo de modelos que podem embarcar no Transporte.

As unidades podem começar a batalha embarcados num Transporte.

As unidades podem embarcar num Transporte amigo se cada modelo terminar uma Movimentação normal, Avançar ou Recuar a 3” dele.

Uma unidade não pode embarcar dentro de um Transporte que esteja dentro do Alcance de ataque de algum modelo inimigo.

Uma unidade não pode embarcar e desembarcar na mesma fase. As unidades não podem fazer nada ou ser afetadas

de qualquer forma enquanto estiverem embarcadas num Transporte.

As unidades que iniciem a sua fase de Movimentação embarcadas num Transporte podem desembarcar nesta fase.

Uma unidade deverá desembarcar antes de o seu Transporte de movimentar.

O desembarque das unidades deverá ser feito totalmente dentro de 3” do seu Transporte e não dentro do Alcance de ataque de qualquer modelo inimigo.

As unidades que desembarcaram como se se tivessem movimentado nesta ronda.

Se um Transporte for destruído, resolva a sua capacidade de Explosão (se a possuir).

Quaisquer unidades embarcadas no interior deverão, então, desembarcar.

Lance um D6 para cada modelo que tenha desembarcado; para cada 1, é destruído um modelo.

As unidades que tiverem desembarcado não podem carregar ou efetuar Intervenções Heroicas nesta ronda.

REGRAS AVANÇADAS

12

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AERONAVEAlguns modelos têm a palavra-chave Aeronave � Para além das regras de Voo (pg 11), as regras seguintes descrevem melhor de que forma estas unidades de movimentam pelo campo de batalha e de que forma as outras unidades podem movimentar-se por baixo delas�

MOVIMENTAÇÃO MÍNIMAAeronave são modelos que têm, habitualmente, uma característica de Movimentação que consiste em dois valores� O primeiro é a característica de Movimentação mínima do modelo – na sua fase de Movimentação, todas as partes da base do modelo deverão terminar a movimentação a, pelo menos, essa distância do local em que começaram� O segundo é a sua característica de Movimentação máxima – nenhuma parte da base do modelo pode ser movimentada para além desta distância� Se uma dessas características de Movimentação de um modelo for alterada, ambas as suas características mínimas e máximas de Movimentação são modificadas�

Se um modelo Aeronave não puder efetuar a sua movimentação mínima ou a sua movimentação mínima resultar em que qualquer parte desse modelo (incluindo a respetiva base) tenha de atravessar a extremidade do campo de batalha, então, a não ser que esteja a utilizar a regra de Reservas Estratégicas, esse modelo é removido do campo de batalha e contabilizado como destruído (se a Aeronave for um Transporte, quaisquer modelos embarcados nesse momento no seu interior serão, igualmente, contabilizados como destruídos)� A regra de Reservas Estratégicas é descrita no Livro Base Warhammer 40�000�

ALCANCE DE ATAQUE DA AERONAVEApesar de os modelos Aeronave terem um Alcance de ataque (pg 4) como qualquer outro modelo, são aplicáveis as seguintes regras e exceções – isto vai contar para o facto de, habitualmente, os modelos Aeronave estarem elevados e não no solo�

Sempre que um modelo efetuar qualquer tipo de movimentação, pode ser movimentado através dos modelos Aeronave (e respetivas bases) como se estes não estivessem lá, e, em seguida, podem ser movimentados para dentro do Alcance de ataque de um modelo Aeronave inimigo, mas não pode terminar a movimentação em cima de outro modelo (ou respetiva base) e não podem terminar a movimentação dentro do Alcance de ataque de quaisquer modelos Aeronave inimigos�

Se, quando for selecionada uma unidade Aeronave para se movimentar na fase de Movimentação, existir alguma unidade inimiga no seu Alcance de ataque, essa unidade Aeronave continua a poder efetuar uma Movimentação normal ou Avançar (ex: não tem de Recuar ou Permanecer Estacionária)�

Se, quando for selecionada uma unidade para se movimentar na fase de Movimentação, os únicos modelos inimigos que estão presentes no seu Alcance de ataque forem Aeronave, esta continua a poder efetuar uma Movimentação normal ou Avançar (ex: não tem de Recuar ou Permanecer Estacionária)�

INTERVENÇÕES HEROICAS, EMPILHAMENTOS, CONSOLIDAÇÕES E AERONAVESempre que uma unidade se movimentar quando efetuar uma Intervenção heroica (pg 20), Empilhamento (pg 21) o Consolidação (pg 22), deverá terminar essa movimentação mais perto do modelo inimigo mais próximo� Em qualquer caso, os modelos Aeronave são excluídos ao determinar que modelo está mais perto, a não ser que a unidade que vá efetuar essa movimentação consiga Voar�

Movimentação mínima: Os modelos deverão movimentar-se pelo menos de acordo com o respetivo M”.

Se um modelo não conseguir efetuar a sua movimentação mínima, é destruído (a não ser que esteja a utilizar Reservas Estratégicas).

Quando um modelo efetuar uma intervenção heroica, empilhamento ou consolidação, ignore a Aeronave (a não ser que o modelo em movimentação consiga Voar).

Os modelos podem movimentar-se dentro do alcance de ataque de uma Aeronave inimiga.

Os modelos podem movimentar-se por cima de uma Aeronave (e respetivas bases) quando efetuarem qualquer tipo de movimentação.

Aeronaves podem efetuar uma Movimentação normal ou Avançar mesmo quando se encontrarem dentro do Alcance de ataque de modelos inimigos.

Unidades podem efetuar uma Movimentação normal ou Avançar se estiverem apenas dentro do Alcance de ataque da Aeronaveinimiga.

REGRAS AVANÇADAS

13

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FASE PSÍQUICAGuerreiros místicos e feiticeiros exercem o estranho poder da distorção para ajudar os seus aliados e destruir os inimigos. No entanto, não é possível aproveitar esta força sem nenhum risco e, ao mais pequeno erro, o esforço pode arruinar todos os que se encontrarem por perto.

Alguns modelos têm a palavra-chave Psíquico � Na fase Psíquica, os Psíquicos podem tentar manifestar poderes psíquicos e negar os poderes psíquicos dos inimigos�

Inicie a sua fase Psíquica selecionando uma unidade Psíquica elegível no seu exército que esteja no campo de batalha� As unidadesPsíquicas que tenham optado por Recuar nesta ronda (para além das unidades Titanic ) não são elegíveis� Se não tiver nenhuma unidade Psíquica elegível do seu exército no campo de batalha e não existirem outras regras que tenham de ser resolvidas na fase Psíquica, a fase Psíquica termina�

Quando tiver selecionado uma unidade Psíquica elegível do seu exército, pode tentar manifestar um ou mais poderes psíquicos com a mesma� Após ter terminado a manifestação de todos os poderes psíquicos desta unidade, pode selecionar outra unidade Psíquica elegível do seu exército para tentar manifestar poderes psíquicos, etc, até tê-lo feito com todas as unidades Psíquicas elegíveis que entender�

Nenhuma unidade pode ser selecionada para manifestar poderes psíquicos mais do que uma vez em cada fase Psíquica� Quando não tiver unidades Psíquicas elegíveis no campo de batalha com as quais pretenda tentar manifestar poderes psíquicos, a sua fase Psíquica termina e continua para a fase de Disparo�

PODERES PSÍQUICOSTodos os Psíquicos conhecem o poder psíquico Golpe (pg 15)� Outros conhecem outros poderes em vez do, ou para além do, Golpe – as folhas de dados da unidade e outras regras suplementares que utilizar vão esclarecer que poderes conhece cada Psíquico� Cada poder psíquico tem um valor de carga de distorção – quanto mais elevado for, mais difícil é manifestar o poder psíquico� Uma unidade Psíquica gera os seus poderes antes da batalha�

MANIFESTAR PODERES PSÍQUICOSQuando selecionar uma unidade Psíquica para manifestar poderes psíquicos, seleciona um poder psíquico que a unidade conhece e tenta manifestá-lo� Com a exceção de Golpe, não pode tentar manifestar o mesmo poder psíquico mais do que uma vez na mesma ronda de batalha, mesmo com unidades Psíquicas diferentes�

Para manifestar o poder psíquico, deverá, primeiro, passar um teste Psíquico� O jogador adversário pode, em seguida, selecionar uma das suas unidades Psíquicas que esteja a uma distância de 24” da unidade Psíquica que está a tentar manifestar o poder e tentar negar esse poder antes de os seus efeitos estarem resolvidos, passando num teste Negar a Bruxa�

Desde que o teste Psíquico tenha sido bem sucedido e o poder psíquico não tenha sido negado por um teste Negar a Bruxa bem-sucedido, o poder psíquico é manifestado com êxito e os seus efeitos, que serão descritos no próprio poder, são, então, resolvidos� Se a unidade Psíquica puder tentar manifestar mais do que um poder psíquico na sua fase Psíquica, poderá, então, tentar manifestá-las, uma de cada vez, conforme descrito acima� O número de poderes psíquicos que cada unidade Psíquica pode tentar manifestar na sua fase Psíquica está listado na respetiva folha de dados�

TESTES PSÍQUICOSQuando uma unidade Psíquica tentar manifestar um poder psíquico, deverá efetuar um teste Psíquico para essa unidade, lançando 2D6� Se o total for igual ou superior ao valor de carga de distorção desse poder, passou no teste Psíquico� Se lançar um duplo 1 ou um duplo 6 durante o teste Psíquico, essa unidade sofre imediatamente Perigo da Distorção�

NEGAR A BRUXAQuando uma unidade Psíquica tentar negar um poder psíquico, deverá efetuar um teste Negar a Bruxa para essa unidade, lançando 2D6� Se o total for superior ao resultado do teste Psíquico, passou no teste Negar a Bruxa e o poder psíquico é negado� Apenas pode efetuar uma tentativa para negar um poder psíquico� Se uma unidade Psíquica puder tentar negar mais do que um poder psíquico na fase psíquica, esta informação será indicada na folha de dados�

Selecione um Psíquico no seu exército para manifestar os seus poderes psíquicos.

Selecione outro Psíquico no seu exército para manifestar os seus poderes psíquicos.

Quando todos os seus Psíquicos tiverem manifestado os poderes psíquicos, continue para a fase de Disparo (pg 15).

Todos os Psíquicos conhecem o Golpe. OsPsíquicos vão conhecer poderes psíquicos adicionais,

conforme descrito nas respetivas folhas de dados.

Selecione um poder psíquico. Não pode selecionar o mesmo poder psíquico mais do que uma

vez por ronda de batalha, a não ser que esse poder seja o Golpe. Tente manifestar o poder psíquico efetuando o teste Psíquico. O adversário pode tentar negar o poder psíquico realizando o

teste Negar a Bruxa. Se for manifestado com sucesso, resolve os efeitos os efeitos

dos poderes psíquicos. Selecione outro poder psíquico.

Teste psíquico: Passa de 2D6 for igual ou superior à carga de distorção do poder psíquico.

Se for lançado 1 duplo ou 6 duplo, o Psíquico sofre Perigo da Distorção.

Negar a Bruxa: Passa se 2D6 exceder o resultado do teste psíquico do Psíquicoadversário.

Apenas pode efetuar uma tentativa para negar cada poder psíquico.

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GOLPE Golpe tem um valor de carga de distorção de 5� Adicione 1 ao valor de carga da distorção deste poder psíquico para cada uma das outras tentativas que foram feitas para manifestar este poder por uma unidade do seu exército nesta fase, quer a tentativa tenha sido bem-sucedida ou não� Se manifestado, a unidade inimiga mais próxima dentro de 18” e visível para o psíquico, sofre ferimentos mortais D3 (pg 19)� Se o resultado do teste Psíquico for 11 ou superior, essa unidade passa a sofrer ferimentos mortais D6�

Carga de Distorção 5: É necessário um teste Psíquico de 5+ para manifestar Golpe.

A carga de distorção aumenta em 1 para cada outra tentativa de manifestar o Golpe feita nesta fase.

Se manifestado, a unidade inimiga visível mais próxima em 18” sofre ferimentos mortais D3.

Se manifestado com um resultado do teste Psíquico de 11+, é o inimigo que passa a sofrer ferimentos mortais D6.

PERIGOS DA DISTORÇÃO Quando uma unidade Psíquica sofre Riscos da Distorção, sofre ferimentos mortais D3� Se uma unidade Psíquica for destruída por Perigos da Distorção enquanto tenta manifestar um poder psíquico, a manifestação desse poder falha automaticamente� Se uma unidade Psíquica for destruída pelos Perigos da Distorção, então, imediatamente antes de remover o último modelo dessa unidade, cada unidade a uma distância de 6” sofre imediatamente ferimentos mortais D3�

Perigos da Distorção: A unidade Psíquica que manifesta o poder sofre ferimentos mortais D3.

Se a unidade Psíquica for destruída, a manifestação do poder psíquico falha.

Se a unidade Psíquica for destruída, todas as outras unidades a uma distância de 6” sofrem ferimentos mortais D3.

FASE DE DISPARORaios de armas e estilhaços caem do céu. A explosão de luz brilha através da escuridão em rajadas, feixes de fogo iluminam a neblina de guerra e os cartuchos de munições usados são deixados por todo o campo de batalha.

Inicie a sua fase de Disparo selecionando uma unidade elegível no seu exército para disparar� É considerada elegível uma unidade que tenha um ou mais modelos equipados com armas de distância� As unidades que optaram por Avançar ou Recuar (que não sejam unidades Titanic ) nesta ronda não são elegíveis� Se não tiver unidades elegíveis, a sua fase de Disparo termina� Após ter disparado com uma das suas unidades elegíveis, poderá, em seguida, selecionar outra das suas unidades elegíveis para disparar, e assim continuamente, até ter disparado todas as unidades que pretender�

Quando selecionar uma unidade para disparar, seleciona os alvos e resolve os ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos nessa unidade estejam equipados (cada arma de distância apenas pode ser utilizada uma vez por fase)� As armas de distância equipadas nos modelos de uma unidade são apresentados em pormenor na respetiva folha de dados�

Nenhuma unidade pode ser selecionada para disparar mais do que uma vez em cada fase de Disparo� Quando todas as unidades elegíveis com que pretender disparar forem utilizadas, a sua fase de Disparo termina e continua para a fase de Carga�

SELECIONAR ALVOSQuando uma unidade disparar, deverá selecionar a(s) unidade(s) do alvo para todas as armas de distância cujos modelos estejam a criar ataques antes da resolução de qualquer ataque� Se um modelo possuir mais do que uma arma de distância, pode disparar todas para o mesmo alvo ou pode dividir as armas entre diferentes unidades inimigas� Da mesma forma, se uma unidade possuir mais do que um modelo, estes podem disparar para o mesmo alvo ou para alvos diferentes� Em qualquer um dos casos, quando selecionar uma unidade alvo deverá declarar que armas vão apontar para essa unidade antes da resolução de qualquer ataque� Se alguma dessas armas tiver mais do que um perfil entre os quais terá de escolher, também deverá declarar que perfil será utilizado�

Apenas unidades inimigas podem ser selecionadas como alvo para um ataque� Para apontar para uma unidade inimiga, pelo menos um modelo nessa unidade deverá estar dentro do alcance (ex: dentro da distância da característica de Alcance) da arma a utilizar e estar visível para o modelo que vai disparar� Se não tiver a certeza, verifique por trás do modelo que vai disparar para confirmar se alguma parte do alvo está visível� Para determinar a visibilidade, um modelo pode ver através de outros modelos na sua unidade� Se não existirem alvos elegíveis para uma arma, então essa arma não pode disparar� Se for este o caso para todas as armas de distância de uma unidade, então essa unidade não será elegível para disparar�

Se tiver selecionado mais do que um alvo para a sua unidade, deverá resolver todos os ataques contra um alvo antes de passar para o alvo seguinte� Se a sua unidade estiver a disparar mais do que uma arma de distância para um alvo e essas armas tiverem perfis de características diferentes, então, após ter resolvido os ataques com uma dessas armas, deverá, se alguma das outras armas com o mesmo perfil de características também estiver a disparar contra essa unidade, resolver esses ataques antes de resolver qualquer ataque contra a unidade alvo com uma arma que possua um perfil de características diferente�

Tenha em atenção que, assim que pelo menos um modelo na unidade alvo estiver visível para o modelo que dispara e ao alcance da sua arma quando essa unidade tiver sido selecionada como alvo, os ataques dessa arma são sempre feitos contra a

Selecione uma unidade do seu exército para utilizar para disparar. Quando a unidade dispara, selecione os alvos e, em seguida,

resolva os ataques com alguma ou todas as armas de distância com que os modelos dessa unidade estejam equipados.

Selecione outra unidade no seu exército para utilizar para disparar. Quando tiver disparado com todas as suas unidades, continue

para a fase de Carga (pg 19).

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unidade alvo, mesmo se nenhum modelo na unidade alvo estiver visível ou ao seu alcance quando os for resolver (esta situação ocorre porque primeiro os modelos são destruídos e removidos do campo de batalha como resultado da resolução de disparos com outras armas na unidade do modelo que dispara)�

PRESO EM COMBATEOs modelos não podem efetuar ataques com armas de distância quando a sua unidade estiver no Alcance de ataque de modelos inimigos (pg 4)� Os modelos também não podem apontar para unidades inimigas dentro do Alcance de ataque de qualquer outra unidade do seu exército – o risco de atingir os seus próprios soldados é demasiado elevado�

NÚMERO DE ATAQUESQuando um modelo dispara uma arma de distância, vai fazer vários ataques� Deverá fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver Criar Ataques, página 18)�

O número de ataques que um modelo efetua com uma arma de distância é igual ao número escrito no perfil dessa arma de acordo com o seu tipo� Por exemplo, um modelo que dispare uma arma “Assalto 1” pode efetuar um ataque com essa arma, um modelo que dispare uma arma “Pesado 3” pode efetuar três ataques, etc�

Selecione alvos para todas as armas antes da resolução de qualquer ataque.

Pelo menos um modelo na unidade alvo deverá estar visível para o modelo que ataca e dentro do alcance da arma de distância.

Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataques contra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de resolver os ataques contra a unidade seguinte.

Se uma unidade disparar com várias armas, todos os ataques realizados com armas que tenham o mesmo perfil deverão ser resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.

As unidades não podem disparar enquanto estiverem dentro do Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga.

As unidades não podem disparar contra alvos que estejam dentro do Alcance de ataque de quaisquer unidades amigas.

Todos os ataques das armas de distância devem ser feitos contra a mesma unidade alvo.

Número de ataques = número consoante o tipo da arma.

Por exemplo: James seleciona um esquadrão de Chaos Space Marines para utilizar para disparar. A unidade tem dez modelos: um está

equipado com uma lascannon, outro com uma meltagun e oito com boltguns. Quando a unidade é selecionada para disparar, James divide os seus ataques da seguinte forma: a lascannon aponta para a unidade

de veículo do inimigo, enquanto a meltagun e todas as boltguns apontam para uma unidade de infantaria do inimigo. Todas as armas estão ao

alcance das respetivas unidades e ambos os alvos estão visíveis para todos os modelos que disparam. James resolve primeiro os ataques contra a

unidade de infantaria, começando por disparar com as boltguns. Após todos os ataques das boltguns serem resolvidos, James resolve o ataque da meltagun. Após ter resolvido todos os ataques contra a unidade de

infantaria, James pode resolver o ataque da lascannon contra a unidade de veículo.

AS GRANDES ARMAS NUNCA SE CANSAM Um modelo de Veículo ou Monstro podem criar ataques com armas de distância, mesmo quando a respetiva unidade estiver dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas, mas apenas pode efetuar esses ataques contra unidades inimigas em que se encontrem dentro do seu Alcance de ataque� Nessas circunstâncias, os modelos de Veículo e Monstro podem apontar para uma unidade inimiga mesmo se existirem outras unidades amigas dentro do Alcance de ataque da mesma unidade inimiga� Tenha em atenção que se uma unidade de Veículo ou Monstro tiver mais do que uma arma de distância, poderá continuar a escolher apontar para unidades que não se encontrem dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara, mas apenas conseguirão criar os ataques com essa arma se todas as unidades inimigas dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara tiverem sido destruídas quando for resolver esses ataques� Para além disso, quando um modelo de Veículo ou Monstro disparar uma arma Pesada, subtraia 1 dos lançamentos de dados ao resolver os ataques dessa arma quando qualquer uma das unidades inimigas se encontrar dentro do Alcance de ataque da unidade desse modelo�

CUIDADO, SENHOROs modelos não podem apontar para uma unidade que contenha qualquer modelo de Personagem com uma característica de Ferimentos de 9 ou inferior com uma arma de distância quando essa unidade estiver a 3” de distância de qualquer outra unidade de Veículo ou Monstro amiga ou quando estiver a uma distância de 3” de qualquer outra unidade amiga que possua 3 ou mais modelos, a não ser que a unidade Personagem esteja visível para o modelo que dispara e for a unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara – o turbilhão da batalha faz com que seja difícil selecionar esses indivíduos� Ignore outros modelos Personagem inimigos com uma característica de Ferimentos de 9 ou inferior ao determinar se o alvo é a unidade inimiga mais próxima do modelo que dispara�

Monstros e Veículos podem disparar armas de distância mesmo se estiverem dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas.

Monstros e Veículos podem apontar para outras unidades, mas não podem resolver esses ataques quando existirem modelos inimigos dentro do seu Alcance de ataque.

Subtraia 1 dos lançamentos de dados quando Monstros e Veículos dispararem armas Pesadas quando qualquer unidade inimiga permanecer dentro do seu Alcance de ataque.

Não é possível disparar contra um Personagem inimigo com 9 ou menos ferimentos quando estiver a uma distância de 3” de uma unidade amiga (Monstro, Veículo ou unidade de modelos 3+) a não ser que seja o alvo mais próximo.

REGRAS AVANÇADAS

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TIPOS DE ARMAS DE DISTÂNCIAExistem cinto tipos de armas de distância: Assalto, Pesada, Fogo Rápido, Granada e Pistola� O tipo de uma arma pode ter impacto no número de ataques que esta pode fazer (ver página 17)� Para além disso, cada tipo de arma de distância tem também uma regra adicional que, consoante a situação, poderá afetar a exatidão da arma ou o momento em que pode ser disparada� Estas são as seguintes:

ASSALTOAs armas de assalto disparam tão rapida ou indiscriminadamente que podem ser disparadas aleatoriamente à medida que os guerreiros avançam no combate.

Se uma unidade incluir modelos equipados com armas de Assalto, essa unidade continua a ser elegível para disparar na sua fase de Disparo, mesmo se tiver optado por Avançar nesta ronda, mas apenas poderá resolver ataques utilizando essas armas de Assalto quando selecionar essa unidade para disparar� Se um modelo disparar uma arma de Assalto na mesma ronda em que esta unidade optou por Avançar, subtraia 1 dos lançamentos de dados ao resolver os ataques dessa arma�

PESADAAs armas Pesadas estão entre as maiores armas no campo de batalha, mas implicam um disparo com efeito total não são práticas para suportar nas zonas mais próximas.

Quando um modelo de Infantaria dispara uma arma Pesada, subtraia 1 dos lançamentos de dados quando resolver os ataques dessa arma se a unidade do modelo que dispara se tiver movimentado por qualquer motivo nesta ronda (ex: tiver feito uma Movimentação normal (pg 10) nesta ronda)�

FOGO RÁPIDOAs armas de Fogo Rápido são armamentos versáteis capazes de realizar disparos únicos certeiros de longo alcance ou rajadas de fogo controladas para zonas mais próximas.

Quando um modelo dispara uma arma de Fogo Rápido, duplique o número de ataques que esta cria se o alvo estiver dentro de metade do alcance da arma�

GRANADAAs granadas são dispositivos explosivos manuais que o guerreiro atira contra o inimigo enquanto os seus companheiros de esquadrão lhe fazem fogo de cobertura.

Quando uma unidade dispara, um modelo que esteja equipado com uma Granada nessa unidade pode resolver ataques em vez de disparar qualquer uma das outras armas�

PISTOLA Devido ao seu tamanho compacto, as pistolas também podem ser utilizadas em multidões para disparar diretamente.

Um modelo pode efetuar ataques com uma Pistola mesmo quando a sua unidade estiver dentro do Alcance de ataque de unidades inimigas, mas, ao fazê-lo, deverá apontar para uma unidade inimiga que se encontre dentro do Alcance de ataque da sua própria unidade� Nessas circunstâncias, o modelo pode apontar para uma unidade inimiga mesmo se existirem outras unidades amigas dentro do Alcance de ataque da mesma unidade inimiga�

Quando um modelo equipado tanto com uma Pistola como com outro tipo de arma de distância (ex: arma de Pistola e Fogo Rápido) disparar, pode utilizar a(s) sua(s) Pistola(s) ou as outras armas de distância� Selecione qual pretende utilizar para disparar (pistolas ou não Pistolas) antes de escolher os alvos�

Pode ser disparada mesmo se a unidade do modelo que dispara Avançar. Subtrair 1 dos lançamentos de dados se a unidade do modelo que

dispara Avançar.

Subtraia 1 dos lançamentos de dados se o modelo que dispara for Infantaria e a respetiva unidade se tiver movimentado nesta ronda.

Duplique o número de ataques feitos se o alvo estiver dentro de metade do alcance.

Apenas um modelo pode utilizar uma Granada quando a sua unidade disparar.

Pode ser disparado mesmo de a unidade do modelo que dispara estiver dentro do Alcance de ataque da unidade inimiga.

Impossível ser disparada juntamente com qualquer outro tipo de arma.

ARMAS DE EXPLOSÃO Algumas armas têm “Explosão” indicado nas habilidades no respetivo perfil� Estas são referidas como armas de Explosão� Para além das regras normais, as seguintes regras são aplicáveis às armas de Explosão:

1. Se uma arma de Explosão apontar para uma unidade que tenha entre 6 e 10 modelos, faz sempre um mínimo de 3 ataques� Assim, se, ao determinar quantos ataques são feitos com essa arma, os dados lançados apresentarem um resultado que indique a realização de menos de 3 ataques, realize 3 ataques em vez disso� Por exemplo, se uma arma de Granada D6 com a regra de Explosão apontar para uma unidade que tenha 6 ou mais modelos e o resultado do lançamento do dado for 2 para determinar quantos ataques são feitos, esse lançamento é considerado como tendo um resultado de 3 e essa arma faz três ataques contra essa unidade�

2. Quando uma arma de Explosão aponta para uma unidade que tenha 11 ou mais modelos, não lance os dados para determinar aleatoriamente quantos ataques são feitos – em vez disso, faça o número máximo de ataques possível� Por exemplo, se uma arma de Granada D6 com a regra de Explosão apontar para uma unidade que tenha 11 ou mais modelos, essa arma efetua seis ataques contra essa unidade�

As armas de Explosão nunca podem ser utilizadas para criar ataques contra uma unidade que esteja dentro do Alcance de ataque da unidade do modelo que dispara, mesmo se a arma for do tipo Pistola ou se o modelo que dispara for um Veículo ou um Monstro – disparar armas altamente explosivas num alcance direto é simplesmente imprudente�

Armas de Explosão: No mínimo três ataques contra unidades com modelos 6+. Efetue sempre o número máximo de ataques contra unidades com modelos 11+.

Nunca pode ser utilizada para atacar unidades dentro do Alcance de ataque da unidade que dispara.

REGRAS AVANÇADAS

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CRIAR ATAQUESOs ataques são criados utilizando armas de distância ou de contacto� Os ataques podem ser feitos um de cada vez ou , em alguns casos, pode lançar os dados para vários ataques ao mesmo tempo� A sequência seguinte é utilizada para criar ataques um de cada vez:

1. LANÇAMENTO DE TIROQuando um modelo efetua um ataque, faça um lançamento de tiro para esse ataque lançando um D6� Se o resultado do lançamento de tiro for igual ou superior à característica de Capacidade Balística (BS) do modelo que ataca (se o ataque for feito com uma arma de distância) ou respetiva característica de Capacidade da Arma (WS) (se o ataque for efetuado com uma arma de contacto), então esse ataque pontua um tiro contra a unidade alvo� Caso contrário, o ataque falha e a sequência de ataque termina�

Se um ataque for feito com uma arma que tenha uma capacidade que indique que “atinge automaticamente o alvo”, não deverá ser efetuado nenhum lançamento de tiro – esse ataque pontua simplesmente um tiro na unidade alvo� Um lançamento de tiro não modificado de 6 pontua sempre um tiro e um lançamento de tiro não modificado de 1 falha sempre� Um lançamento de tiro nunca pode ser modificado em mais do que -1 ou +1� Isto significa que, se após todos os modificadores acumuláveis a um lançamento de tiro terem sido calculados, o modificador total for -2 ou inferior, este seria alterado para -1� Da mesma forma, se após todos os modificadores acumuláveis a um lançamento de tiro terem sido calculados, o modificador total fosse +2 ou superior, este seria alterado para +1�

2. LANÇAMENTO DE FERIMENTOSempre que um ataque pontuar um tiro contra uma unidade alvo, faça um lançamento de ferimento para esse ataque lançando um D6 para verificar se esse ataque fere com êxito o alvo� O resultado necessário é determinado pela comparação da característica de Força (S) da arma atacante com a característica de Resistência (T) do alvo, conforme indicado na tabela seguinte:

LANÇAMENTO DE FERIMENTOFORÇA DO ATACANTE vs RESISTÊNCIA DO ALVO

RESULTADO D6 NECESSÁRIO

É a Força DUAS VEZES (ou mais) a Resistência 2+

É a Força SUPERIOR à Resistência 3+

É a Força IGUAL à Resistência 4+

É a Força INFERIOR à Resistência 5+

É a Força METADE da Resistência 6+

Se o resultado do lançamento de ferimento for inferior ao número necessário, o ataque falha e a sequência de ataque termina� Um lançamento de ferimento não modificado de 6 fere sempre com sucesso o alvo e um lançamento de ferimento não modificado de 1 falha sempre� Um lançamento de ferimento nunca pode ser modificado em mais do que -1 ou +1� Isto significa que, se após todos os modificadores acumuláveis a um lançamento de ferimento terem sido calculados, o modificador total fosse -2 ou inferior, este seria alterado para -1� Da mesma forma, se após todos os modificadores acumuláveis a um lançamento de ferimento terem sido calculados, o modificador total for +2 ou superior, este seria alterado para +1�

3. ATRIBUIR ATAQUESe um ataque ferir com sucesso a unidade alvo, o jogador que comanda a unidade alvo atribui esse ataque a um modelo na unidade alvo (pode ser a qualquer modelo na unidade e não tem de ser atribuído a um modelo que esteja dentro do alcance de, ou visível para, o modelo que ataca)� Se um modelo na unidade alvo já tiver perdido quaisquer ferimentos ou já lhe tiverem sido atribuídos ataques nesta fase, o ataque deverá ser atribuído a esse modelo�

4. LANÇAMENTO DE PROTEÇÃOEm seguida, o jogador ao comando da unidade alvo efetua um lançamento de proteção lançando um D6 e modificando o lançamento pela característica de Penetração da Amadura (AP) da arma com que o ataque foi feito� Por exemplo, se a arma apresentar uma AP de -1, então é subtraído 1 do lançamento de proteção� Se o resultado for igual ou superior à característica Salvar (Sv) do modelo a quem foi feito o ataque, então o lançamento de proteção é bem-sucedido e a sequência de ataque termina� Se o resultado for inferior à característica Salvar do modelo, então o lançamento de proteção falha e o modelo sofre danos� Um lançamento de 1 não modificado é sempre considerado falhado�

5. CAUSAR DANOSO dano causado é igual à característica de Danos (D) da arma que realiza o ataque� Um modelo perde um ferimento por cada ponto de dano que sofre� Se os ferimentos de um modelo forem reduzidos para 0 ou menos, este é destruído e removido do jogo� Se um modelo perder vários ferimentos com um ataque e for destruído, o excedente de danos causados pelo ataque é perdido e não tem qualquer efeito�

Lançamento de tiro (arma de distância): Lance um D6; o tiro pontuou se o resultado for igual ou superior à BS do modelo a atacar. Caso contrário o ataque falha.

Lançamento de tiro (arma de contacto): Lance um D6; o tiro pontuou se o resultado for igual ou superior à WS do modelo a atacar. Caso contrário o ataque falha.

Lançamento de ferimento: Lance um D6 e compare o S do ataque com o T do alvo na tabela do lado esquerdo. O alvo fica ferido se a pontuação for igual ou superior ao resultado necessário. Caso contrário o ataque falha.

Atribuir ataque: O jogador que comanda a unidade do alvo seleciona um modelo nessa unidade. Se um modelo na unidade já tiver perdido ferimentos ou já tiver tido ataques que lhe foram atribuídos nesta fase, deverá selecionar esse modelo.

Lançamento de proteção: Lance um D6 e modifique consoante o AP do ataque. Se o resultado for inferior a Sv do modelo selecionado, o lançamento de proteção falha e sofre danos. Caso contrário o ataque é salvo.

Causar danos: O modelo selecionado perde um número de ferimentos igual ao D do ataque.

Se um modelo for destruído por um ataque, qualquer dano em excesso causado pelo ataque é perdido.

Lançamento de tiro, lançamento de ferimento e lançamento de proteção não modificados de 1 falham sempre.

Lançamento de tiro não modificados e lançamento de ferimento de 6 são sempre bem-sucedidos.

Lançamentos de tiro e de ferimento não podem ser modificados em mais do que -1 ou +1.

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SALVAMENTO INVULNERÁVELAlguns modelos têm um salvamento invulnerável� Sempre que for atribuído um ataque a um modelo com um salvamento invulnerável, pode optar por utilizar a sua característica de Salvar (Sv) normal ou o seu salvamento invulnerável, mas não ambos� Se um modelo apresentar mais do que um salvamento invulnerável, apenas poderá utilizar um deles – escolha o que pretende utilizar� Se utilizar o salvamento invulnerável de um modelo, este nunca será modificado pelo valor de Penetração da Armadura de uma arma�

FERIMENTOS MORTAISAlguns ataques causam ferimentos mortais – estes são tão poderosos que nenhuma armadura ou campo de força pode suportar a sua fúria� Cada ferimento mortal causa 1 ponto de dano na unidade alvo e são sempre aplicados um de cada vez� Não efetue um lançamento de ferimento ou lançamento de proteção (incluindo salvamentos invulneráveis) contra um ferimento mortal – terá apenas de o atribuir como faria com qualquer outro ataque e causar dano num modelo na unidade alvo (pg 18)� Ao contrário dos danos causados por ataques normais, o excedente dos danos de ferimentos mortais não é perdido� Em vez disso, continue a atribuir dano a outro modelo na unidade alvo até todo o seu dano ter sido atribuído ou a unidade alvo ser destruída�

Se um ataque causar ferimentos mortais para além dos danos normais, resolva o dano normal em primeiro lugar� Se um ataque causar ferimentos mortais para além dos danos normais, mas os danos normais forem salvos

subsequentemente, a unidade alvo continua a sofrer os ferimentos mortais, conforme descrito� Se uma habilidade alterar os danos causados por uma arma e essa arma puder causar ferimentos mortais para além dos danos normais, o modificador não é aplicável aos ferimentos mortais que são causados (a não ser que a regra indique especificamente o contrário)�

IGNORAR FERIMENTOSAlguns modelos têm regras que lhes dão a oportunidade de ignorar ferimentos� Se um modelo possuir mais do que uma dessas regras, apenas poderá utilizar uma dessas regras cada vez que o modelo perder um ferimento (incluindo ferimentos perdidos durante os ferimentos mortais)�

Salvamento invulnerável: O lançamento de proteção nunca é modificado pelo AP da arma que ataca.

Um modelo com um salvamento invulnerável pode utilizá-lo em vez do seu Sv normal.

Cada ferimento mortal causado numa unidade faz com que um modelo na unidade perca um ferimento.

Não pode ser efetuado nenhum lançamento de proteção contra ferimentos mortais.

Os ferimentos mortais causados por ataques adicionalmente aos danos normais são sempre aplicáveis, mesmo se os danos normais forem protegidos.

Um modelo apenas pode utilizar uma regra para tentar ignorar cada ferimento sofrido.

REGRAS AVANÇADAS

FASE DE CARGAOs guerreiros lançam-se para a batalha para atacar com lâmina, martelo e gancho. Choros estridentes de guerra e gritos desesperados ecoam através do fumo envolvente à medida que a violência cataclísmica se aproxima.

A fase de Carga é dividida em duas etapas� Em primeiro carrega com as suas unidades� Em seguida, o seu adversário efetua Intervenções Heroicas�

1. CARGAS2. INTERVENÇÕES HEROICAS

1. CARGASInicie a sua fase de Carga selecionando a unidade elegível do seu exército que pretende carregar e declare uma carga com a mesma� É considerada unidade elegível uma que esteja a uma distância de 12” de quaisquer unidades inimigas no início da fase de Carga� As unidades que tenham optado por Avançar ou Recuar nesta ronda e as unidades que iniciam a fase de Carga dentro do Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga, não são unidades elegíveis� Se não possuir unidades elegíveis do seu exército que pretenda carregar no campo de batalha, continue para a etapa de Intervenções Heroicas da fase de Carga� Após ter terminado a carga com uma das suas unidades, poderá selecionar outra unidade do seu exército para tal e assim por diante, até tê-lo feito com as suas unidades que entender�

Nenhuma unidade pode ser selecionada para carregar mais do que uma vez em cada fase de Carga� Quando todas as unidades elegíveis com que pretende carregar (se existentes) tiverem declarado uma carga e assim o tiverem feito, continue para a etapa de Intervenções Heroicas da fase de Carga�

CARREGAR COM UMA UNIDADEQuando tiver selecionado uma unidade elegível para declarar uma carga, deverá selecionar uma ou mais unidades inimigas, que se encontrem a uma distância de 12” da mesma, como alvos para a sua carga� O(s) alvo(s) desta carga não tem(êm) de estar visível(eis) para a unidade de carga� Em seguida, poderá efetuar um lançamento de carga para a sua unidade lançando 2D6� Este é o número máximo de polegadas que cada modelo na unidade de carga pode ser movimentado se efetuarem uma movimentação de carga� Para efetuar uma movimentação de carga, o lançamento de carga da unidade deverá ser suficiente para que seja capaz

Selecione uma unidade do seu exército para utilizar para carregar. Efetue a carga com essa unidade (ver abaixo). Selecione outra unidade do seu exército para utilizar para carregar. Quando todas as suas unidades tiverem efetuado cargas, avance

para a etapa de Intervenções Heroicas (pg 20).

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de terminar essa movimentação em coerência de unidades (pg 4) e dentro do Alcance de ataque (pg 4) de todas as unidades que foram alvo desta carga, sem se movimentar para o Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga que não tenha sido alvo desta carga� Se esta operação for possível, a carga é bem-sucedida e os modelos na unidade efetuam a movimentação de carga desde que cumpram as condições acima� Se for impossível, a carga falha e nenhum modelo na unidade de carga se movimenta nesta fase�

2. INTERVENÇÕES HEROICASO seu adversário poderá agora selecionar uma unidade Personagem elegível a partir do seu exército para efetuar uma Intervenção Heroica (ver abaixo)� Uma unidade Personagem elegível não poderá estar dentro do Alcance de ataque de qualquer unidade inimiga, mas está dentro de 3” na horizontal e 5” na vertical de uma unidade inimiga� Após terem terminado uma Intervenção Heroica com uma unidade Personagem , podem selecionar outra unidade Personagem elegível do seu exército para efetuar a mesma operação, e assim continuamente, até terem utilizado todas as unidades que pretenderem� Se o seu adversário não possuir unidades Personagem elegíveis, a fase de Carga termina�

Nenhuma unidade pode efetuar mais do que uma Intervenção Heroica em cada fase de Carga do inimigo� Uma unidade nunca pode efetuar uma Intervenção Heroica na sua própria fase de Carga� Quando todas as unidades Personagem elegíveis do seu adversário tiverem efetuado as Intervenções Heroicas que entenderem, a sua fase de Carga termina e continua para a fase de Luta�

EFETUAR UMA INTERVENÇÃO HEROICAQuando uma unidade efetuar uma Intervenção Heroica, pode movimentar cada modelo nessa unidade até 3” – esta é uma movimentação de Intervenção Heroica� Cada modelo na unidade deverá concluir a sua movimentação de Intervenção Heroica mais perto do modelo inimigo mais próximo� Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em coerência de unidades (pg 4)�

Declare alvos da carga (deverão estar a uma distância de 12”). Lançamento de carga = 2D6”. Se for insuficiente para movimentar a unidade de carga para o

Alcance de ataque de todos os alvos, a carga falha. Se a carga for bem-sucedida, os modelos efetuam a sua

movimentação de carga. Não é possível efetuar uma movimentação de carga dentro do

Alcance de ataque de qualquer unidade que não tenha sido o alvo da carga.

Selecione uma unidade Personagem para efetuar uma Intervenção Heroica.

Impossível efetuar uma Intervenção Heroica se alguma das unidades inimigas se encontrar no Alcance de ataque.

Deverá existir uma unidade inimiga numa distância de 3” na horizontal e 5” na vertical para efetuar uma Intervenção Heroica.

Selecione outra unidade Personagem para efetuar uma Intervenção Heroica.

Quando todas as suas unidades Personagem tiverem efetuado Intervenções Heroicas, continue para a fase de Luta (pg 21).

Intervenção Heroica: Movimente-se até 3”. Deverá terminar mais perto do modelo inimigo mais próximo.

EFETUAR CARGAS PELO TERRENOSalvo indicação contrária, um modelo pode ser movimentado por cima de um a característica do terreno quando efetuar uma movimentação de carga, mas não através da mesma (portanto modelo não podem atravessas uma parede, ou passar através de uma árvore, mas podem trepar ou passar por cima destes elementos)�

Um modelo pode ser movimentado sobre características do terreno que tenham 1” ou menos de altura, como se não estivessem ali – qualquer distância vertical para cima e/ou para baixo que tenham de fazer para atravessar, como características do terreno, é ignorada� Um modelo pode ser movimentado na vertical para trepar para cima, baixo ou sobre qualquer característica do terreno que seja mais alta do que esta medida, contando a distância vertical para cima e/ou para baixo como parte da sua movimentação de carga� Os modelos não podem terminar uma movimentação de carga a meio da subida – se não for possível efetuar a movimentação de carga como resultado, a carga falha�

VOAR DURANTE A CARGASe a folha de dados da unidade apresentar a palavra-chave Voo, quando efetuar uma movimentação de Carga os seus modelos podem ser movimentados através de outros modelos (e respetivas bases) como se não estivessem lá, mas deverão movimentar-se por cima de características do terreno (incluindo unidades Edifício) como qualquer outro modelo� Um modelo que consiga Voar não pode terminar nenhuma movimentação em cima de outro modelo�

FOGO DE PROTEÇÃODeterminadas regras permitem que as unidades disparem Fogo de proteção contra uma unidade inimiga antes de esta poder carregar� Se uma unidade inimiga declarar uma carga destinada a uma ou mais unidades do seu exército que tenham essa regra, cada uma dessas unidades pode disparar Fogo de proteção antes de o lançamento de carga ser efetuado� Uma unidade não pode disparar Fogo de proteção se existirem unidades inimigas dentro do seu Alcance de ataque� O Fogo de proteção é resolvido como um ataque de disparo normal (apesar de um ser resolvido na fase de Carga) e utiliza todas as regras normais, à exceção de ser sempre necessário um lançamento de tiro de 6 para um lançamento de tiro bem-sucedido, independentemente da Capacidade Balística do modelo que dispara ou qualquer modificador do lançamento de tiro� Para além disso, quando um modelo dispara Fogo de proteção, fá-lo contra a unidade de carga� Qualquer regra que indique que a unidade não pode ser alvejada a não ser que seja o alvo mais próximo (ex: Cuidado, Senhor) não é aplicável quando efetuar Fogo de proteção�

Os modelos podem movimentar-se livremente sobre as características do terreno com 1” ou menos de altura.

Os modelos não podem deslocar-se através de características do terreno mais altas, mas podem trepá-las para subir e descer.

Os modelos de Voo podem movimentar-se por cima de outros modelos quando efetuam uma movimentação de carga.

Os modelos de Voo movimentam-se por cima do terreno (incluindo Edifícios) como qualquer outro modelo quando efetuam uma movimentação de carga.

REGRAS AVANÇADAS

Fogo de proteção: Antes de o lançamento de carga ser efetuado, todos os alvos de carga que possam disparar Fogo de proteção podem fazê-lo.

Nunca pode disparar Fogo de proteção enquanto as unidades inimigas se encontrarem no Alcance de ataque.

Ao disparar Fogo de proteção, dispare com a unidade, mas os ataques apenas atingem 6s não modificados.

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FASE DE LUTAA carnificina inunda o campo de batalha à medida que os exércitos guerreiros se encontram frente a frente. Lanças e ganchos atravessam até ao osso. As lâminas ecoam como martelos numa bigorna. Esguichos de sangue e rasgões na carne enquanto os odiosos inimigos se destroem entre si.

Começando pelo jogador que não tenha a vez de jogar, os jogadores deverão alternar a seleção de uma unidade elegível do seu exército e lutar com ela (ver abaixo)� Uma unidade elegível deverá encontrar-se dentro do Alcance de ataque de uma unidade inimiga e/ou efetuar uma movimentação de carga na mesma ronda� Se nenhum jogador tiver unidades elegíveis para lutar, a fase de Luta termina�

Nenhuma unidade pode lutar mais do que uma vez em cada fase de Luta� Se todas as unidades elegíveis de um jogador já tiverem lutado, o jogador adversário poderá, então, lutar com as suas unidades elegíveis restantes, uma de cada vez� Tenha em consideração que, após uma unidade inimiga ter lutado e terminado a sua movimentação de Consolidação, unidades anteriormente inelegíveis poderão agora qualificar-se como tal – estas unidades poderão, então, ser selecionadas para lutar� Quando todas as unidades elegíveis tiverem lutado, a fase de Luta termina e continua para a fase de Moral�

AS UNIDADES DE CARGA LUTAM PRIMEIROAs unidades que efetuam uma movimentação de carga nesta ronda lutam primeiro na fase de Luta� Isto significa que as unidades que não tenham efetuado uma movimentação de Carga nesta ronda não podem ser selecionadas para lutar até todas as unidades que tenham efetuado uma movimentação de carga terem lutado�

LUTAQuando selecionar uma unidade para lutar, primeiramente esta é empilhada, em seguida os modelos na unidade podem efetuar ataques de combate próximos e, em seguida, a unidade é consolidada�

EMPILHAMENTOQuando uma unidade é empilhada, pode movimentar cada modelo nessa unidade até 3” – esta é uma movimentação de empilhamento� Cada modelo na unidade deverá concluir a sua movimentação de empilhamento mais perto do modelo inimigo mais próximo� Um modelo que já esteja a tocar num modelo inimigo não pode movimentar-se, mas continua a contar como tendo sido empilhado� Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em coerência de unidades (pg 4)�

EFETUAR ATAQUES DE COMBATE PRÓXIMOSQuando uma unidade efetua ataques de combate próximos, antes de resolver esses ataques deverá, em primeiro lugar, determinar que modelos podem lutar e quantos ataques serão efetuados, em seguida seleciona a(s) unidade(s) alvo para todos os ataques que esses modelos vão efetuar e declara com que armas de contacto esses ataques serão feitos�

Que modelos lutamQuando uma unidade efetua ataques de combate próximos, apenas os modelos nessa unidade que se encontrem no Alcance de ataque (pg 4) de uma unidade inimiga, ou que se encontrem dentro de ½” de outro modelo da sua própria unidade que esteja, por sua vez, dentro de ½” de uma unidade inimiga, podem lutar�

Número de ataquesQuando um modelo luta, vai fazer um determinado número de ataques� Deverá fazer um lançamento de dados para cada ataque a realizar (ver Criar Ataques, página 18)�

O número de ataques que um modelo efetua é determinado pela sua característica de Ataques (A), que pode ser encontrada na respetiva folha de dados� Por exemplo, se um modelo tiver um A de 2, pode efetuar dois ataques�

Começando pelo seu adversário, alterne a seleção das unidades com as quais pretende lutar.

Quando uma unidade luta, efetua um empilhamento, efetua ataques de combate próximos e, em seguida, efetua a consolidação.

Se um jogador não tiver mais unidades para lutar, é a vez de o seu adversário lutar com as suas unidades restantes, uma de cada vez.

Quando todas as unidades tiverem lutado, avance para a fase Moral (pg 23).

As unidades que tenham efetuado uma movimentação de Carga nesta ronda lutam antes de todas as outras unidades.

Empilhamento: Movimente-se até 3”. Deverá terminar mais perto do modelo inimigo mais próximo.

Um modelo pode lutar se estiver no Alcance de ataque de uma unidade inimiga.

Um modelo pode lutar se estiver dentro de uma distância de ½” de outro modelo da sua própria unidade que esteja dentro de uma distância de ½” de uma unidade inimiga.

Número de ataques efetuados por cada modelo que pode lutar = A.

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Selecionar alvosAntes de resolver qualquer ataque, deverá selecionar a(s) unidade(s) alvo para todos os ataques� Os ataques feitos por modelos em unidades que tenham efetuado uma movimentação de carga nesta ronda apenas podem alvejar unidades inimigas contra as quais a sua unidade tenha declarado uma carga ou efetuado uma Intervenção Heroica nesta ronda� Para alvejar uma unidade inimiga, um modelo de ataque deverá estar dentro do Alcance de ataque dessa unidade ou dentro de uma distância de ½” de outro modelo na sua própria unidade que esteja, por sua vez, dentro de uma distância de ½” dessa unidade inimiga�

Se um modelo puder efetuar mais do que um ataque, pode efetuar todos contra o mesmo alvo ou pode dividi-los entre diferentes unidades inimigas� Da mesma forma, se uma unidade possuir mais do que um modelo, cada modelo pode destinar os seu ataques ao mesmo alvo ou a alvos diferentes� Em qualquer num dos casos, declare que ataques são destinados a que unidade(s) antes da resolução de qualquer ataque e resolva todos os ataques contra um alvo antes de passar para o seguinte�

Se não existirem alvos viáveis (porque todas as unidades inimigas estão fora do Alcance de ataque, etc�), então essa unidade não poderá efetuar ataques de combate próximos, mas ainda poderá efetuar a consolidação (ver informação ao lado)�

Selecionar ArmaQuando um modelo efetua um ataque de combate próximo, deverá fazê-lo utilizando uma arma de contacto (ex: uma arma que tenha o tipo “Contacto”)� As armas com as quais um modelo está equipado são descritas na respetiva folha de dados� Se um modelo não estiver equipado com nenhuma arma de contacto, ou se não puder efetuar um ataque com qualquer uma das armas de contacto com que se encontre equipado, então esse modelo efetua os seus ataques utilizando uma arma de combate próximo, que tem o seguinte perfil:

ARMA ALCANCE TIPO S AP D

Arma de combate próximo Contacto Contacto Utilizador 0 1

Se um modelo possuir mais do que uma arma de contacto, selecione qual será a utilizada antes de resolver qualquer ataque� Se um modelo possuir mais do que uma arma de contacto e puder efetuar vários ataques, pode dividi-los pelas diferentes armas, se o entender – declare que ataques são efetuados com que armas antes da resolução de qualquer ataque� Se a arma selecionada tiver mais do que um perfil entre os quais terá de escolher, também deverá declarar que perfil será utilizado em simultâneo� Ataques diferentes feitos com esse tipo de arma podem ser efetuados utilizando diferentes perfis, se assim o entender�

Se a sua unidade estiver a fazer ataques com mais do que uma arma de contacto contra uma unidade e essas armas tiverem perfis de características diferentes, então, após ter resolvido um ataque com uma dessas armas, deverá, se alguma das outras armas com o mesmo perfil de características também estiver a ser utilizada para criar ataques contra essa unidade, resolver esses

ataques antes de resolver qualquer ataque contra o alvo com uma arma que possua um perfil de características diferente� Tenha em consideração que todos os ataques que tiver declarado são sempre resolvidos contra a unidade alvo mesmo se, quando for resolver um ataque individual, nenhum modelo na unidade alvo tiver permanecido dentro do alcance (isto pode acontecer por os modelos serem destruídos e removidos do campo de batalha como resultado da resolução de outros ataques feitos primeiro pela unidade do modelo que ataca)�

CONSOLIDAÇÃOQuando uma unidade é consolidada, pode movimentar cada modelo na unidade até 3” – esta é uma movimentação de Consolidação� Cada modelo deverá concluir a sua movimentação de Consolidação mais perto do modelo inimigo mais próximo� Um modelo que já se encontre a tocar num modelo inimigo não pode movimentar-se, mas continua a contar como tendo efetuado uma Consolidação� Lembre-se que uma unidade deverá concluir qualquer tipo de movimentação em coerência de unidades (pg 4)�

Se a unidade que ataca tiver efetuado uma movimentação de Carga nesta ronda, os seus modelos apenas poderão alvejar unidades contra quem tenham declarado uma Carga nesta ronda ou unidades que tenham efetuado uma Intervenção Heroica nesta ronda.

Selecione alvos para todos os ataques antes da resolução de qualquer ataque.

Se uma unidade apontar para várias unidades, todos os ataques contra a mesma unidade devem ser resolvidos antes de resolver os ataques contra a unidade seguinte.

Cada ataque de combate próximo é feito com uma arma de contacto.

Um modelo efetua ataques utilizando o perfil de arma de combate próximo se não possuir outras armas de contacto.

Se uma unidade atacar com várias armas, todos os ataques realizados com armas que tenham o mesmo perfil deverão ser resolvidos antes de resolver os ataques com a arma seguinte.

Consolidação: Movimente-se até 3”. Deverá terminar mais perto do modelo inimigo mais próximo.

Por exemplo: James seleciona uma unidade de Exterminadores do Caos para lutar. Após os modelos terem efetuado o empilhamento, James ataca com a sua unidade. Esta unidade consiste em cinco modelos que se encontrem no Alcance de ataque de uma unidade inimiga. Um dos modelos de James apresenta uma característica de Ataque

de 3 e está equipada com um gancho de relâmpago. Os outros quatro modelos têm, cada um, uma característica de Ataque de 2 e dois estão equipados com punhos poderosos e dois estão equipados com ganchos de relâmpago. Os Exterminadores do Caos apenas estão no Alcance de ataque de uma unidade inimiga; assim, fazem sete ataques contra essa

unidade utilizando os ganchos de relâmpago e quatro utilizando os punhos poderosos. James resolve os ataques feitos utilizando os punhos

poderosos primeiro e quando todos estes estiverem resolvidos, James resolve os ataques feitos com os ganchos de relâmpago. Após os ataques de todas as unidades terem sido resolvidos, os Exterminadores efetuam

a consolidação.

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FASE MORALMesmo o coração mais corajoso poderá tremer perante os horrores da batalha. Com o perigo iminente por todos os lados e camaradas a cair um por um, apenas os heroicos, os monstruosos e os desesperadamente insanos conseguirão ficar de pé.

A fase de Moral é dividida em duas etapas� Em primeiro lugar, deverá efetuar os testes de Moral para as suas unidades� em seguida, deverá remover todos os modelos fora de coerência�

1. TESTES DE MORAL2. VERIFICAÇÕES DE COERÊNCIA DA UNIDADE

1. TESTES DE MORALComeçando pelo jogador que tem a vez para jogar, os jogadores deverão alternar a seleção de uma unidade do seu exército que tenha tido modelos destruídos nesta ronda e efetuar o teste de Moral para esses modelos� Se nenhuma unidade no campo de batalha necessitar de um teste de Moral, continue para a etapa de Verificações de coerência da unidade da fase de Moral�

Uma unidade apenas necessita de efetuar um testes de Moral em cada fase� Se um jogador tiver terminado os testes de Moral para todas as unidades do seu exército que tenham tido modelos destruídos nesta ronda, o jogador adversário efetua os restantes testes de Moral, um de cada vez� Quando todos os testes de Moral tiverem sido efetuados (se existentes), continue para as Verificações de coerência da unidade da fase de Moral�

TESTES DE MORALPara efetuar um testes de Moral, lance um D6 e adicione o número de modelos da unidade que foram destruídos nesta ronda� Se o resultado for igual ou inferior à característica de Liderança (Ld) mais elevada na unidade, passou no teste de Moral e não acontece mais nada� Um lançamento de 1 não modificado também permite sempre que passe no teste de Moral, independentemente do resultado total� Em qualquer outro caso, o teste de Moral falha, um modelo foge dessa unidade e, então, deverá efetuar testes de Desgaste de Combate para os restantes modelos na unidade (ver informação ao lado)� É o jogador que decide o modelo da sua unidade que foge – esse modelo é removido do jogo e conta como tendo sido destruído, mas nunca ativa nenhuma regra que seja utilizada quando um modelo é destruído�

TESTES DE DESGASTE DE COMBATESe uma unidade falhar no teste de Moral, então, após o primeiro modelo ter fugido da unidade, deverá efetuar testes de Desgaste de Combate� Para tal, lance um D6 para cada modelo restante nessa unidade, subtraindo 1 do resultado se a unidade estiver abaixo de metade da força (pg 6); para cada resultado de 1, um modelo adicional foge dessa unidade� É o jogador que decide os modelos da sua unidade que fogem – esses modelos são removidos do jogo e conta como tendo sido destruídos, mas nunca ativam nenhuma regra que seja utilizada quando um modelo é destruído�

2. VERIFICAÇÕES DE COERÊNCIA DA UNIDADECada jogador deverá, agora, remover os modelos, um de cada vez, de qualquer uma das unidades nos seus exércitos que já não estejam em coerência de unidades, conforme definido na página 4, até apenas um grupo de modelos da unidade permanecer em jogo e em coerência de unidades� Os modelos removidos contam como tendo sido destruídos, mas nunca acionam regras que sejam utilizadas quando um modelo é destruído� Os modelos removidos devido a esta situação não fazem com que a sua unidade tenha de efetuar outro teste de Moral�

Os jogadores devem alternar para efetuar os testes de Moral para unidades do seu exército que tenham sofrido mortes nesta ronda.

Se um jogador não tiver mais unidades para efetuar testes de Moral, é a vez de o seu adversário efetuar os testes de Moral para as suas unidades restantes, uma de cada vez.

Quando todas as unidades tiverem efetuado os testes de Moral, continue para a etapa de Verificações de Coerência da Unidade (ver informação ao lado).

Teste de Moral = D6 + número de modelos destruídos nesta ronda. Lançamento de 1 não modificado é sempre bem-sucedido

(nenhum modelo foge). Se o teste de Moral exceder a Ld da unidade, um modelo

foge e os outros modelos devem efetuar testes de Desgaste de Combate.

Por exemplo: Nafase de Moral, Stu tem de efetuar um teste de Moral para a sua unidade de Skitarii Rangers. Esta unidade começou a batalha com dez modelos e é liderado por um Ranger Alpha, com característica de Liderança de 7. Cinco modelos foram destruídos nesta unidade nesta

ronda, portanto Stu lança um D6, obtém 4 e adiciona 5 ao resultado. O resultado de 9 é superior à característica de Liderança da unidade, portanto o seu teste de Moral falhou e um modelo da unidade foge e é

removido. Agora Stu tem de efetuar testes de Desgaste de Combate para os quatro modelos restantes nesta unidade. Stu lança um 1, um 2, um 5 e um 6. Uma vez que agora a unidade está abaixo de metade da força, subtrai 1 a cada um desses lançamentos do dado. Os resultados finais significam que dois modelos adicionais fogem da unidade e também

são removidos.

Testes de Desgaste de Combate: Lance um D6 para cada modelo restante na unidade; para cada 1, um modelo adicional foge.

Subtraia 1 dos testes de Desgaste de Combate se a unidade estiver abaixo de metade da força.

Remova os modelos das unidades no seu exército que não estejam em coerência de unidades (pg 4).

Quando todos os modelos fora de coerência tiverem sido removidos (se existentes), a fase de Moral termina.

A vez do jogador termina e, a não ser que a batalha termine, começa a vez do jogador seguinte (pg 9).

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MISSÕESAntes de iniciar uma guerra num jogo de Warhammer 40.000, terá, em primeiro lugar, de selecionar uma missão. As regras básicas incluem uma missão simples – Apenas Guerra – que é ideal para passar rapidamente à ação. As outras podem ser encontradas em outros livros ou pode jogar uma missão por sua autocriação. Se, em conjunto com o seu adversário, não conseguirem chegar a acordo sobre a missão a jogar, os jogadores podem lançar os dados e o vencedor decide.

INSTRUÇÕES DA MISSÃOTodas as missões incluem um conjunto de instruções que descrevem de que forma decorre a batalha� Estas devem ser seguidas por ordem e, habitualmente, incluem as seguintes etapas:

1. Reunir exércitosCada missão vai orientar os jogadores sobre o tamanho de exércitos que o jogador deverá reunir e isto poderá incluir mais regras que podem afetar a forma como escolhe os seus exércitos�

2. Ler Explicação da MissãoCada missão tem uma descrição das circunstâncias da batalha e quais são os principais objetivos da missão (esta informação vai dizer-lhe como garantir a vitória)� Algumas missões poderão incluir também uma ou mais regras especiais� Estas abrangem situações ou habilidades únicas que podem ser utilizadas em batalha�

3. Criar o campo de batalhaCada missão vai incluir detalhes do tamanho do campo de batalha de que vai necessitar� Cada missão também vai indicar-lhe se é necessário configurar alguma característica do terreno ou marcador de objetivo e vai fornecer-lhe detalhes sobre onde estes devem ser configurados� Caso contrário, assume-se que está a seguir as diretrizes no Livro Base Warhammer 40�000 para criar o seu campo de batalha� Se estiver a utilizar um campo de batalha que tenha um tamanho ou forma diferente, terá de ajustar as distâncias e a localização das zonas de mobilização, marcadores de objetivo e características do terreno, de forma adequada�

4. Desenvolver forçasCada missão inclui um mapa de mobilização que mostra onde cada jogador pode configurar os modelos do seu exército (denominado de zona de mobilização do exército) e vai listar todas as restrições aplicáveis a esta configuração

5. Determinar o primeiro a jogarCada missão vai indicar-lhe como determinar que jogador é o primeiro a jogar�

6. Resolver regras pré-batalhaOs jogadores deverão, agora, resolver todas as regras pré-batalha que o seu exército tenha (se existentes)�

7. Começar a batalhaA primeira ronda da batalha começa� Os jogadores continuam a resolver rondas de batalha até a batalha terminar�

8. Terminar a batalhaCada missão vai indicar-lhe quando a batalha termina� Habitualmente, isso acontecerá após um determinado número de rondas de batalha ou quando um jogador tiver atingido uma determinada condição de vitória�

9. Determinar vitóriaCada missão vai indicar-lhe aquilo que tem de fazer para vencer o jogo� Se nenhum jogador pretender atingir a vitória, o jogo é considerado empatado�

MARCADORES DE OBJETIVO Muitas missões utilizam marcadores de objetivo – estes representam locais de importância tática ou estratégica cuja segurança ambos os lados estão a tentar garantir� Se uma batalha tiver algum marcador de objetivo, a missão indicará onde estar devem estar localizados no campo de batalha� Estes podem ser representados utilizando qualquer marcador adequado, mas recomendamos a utilização de marcadores redondos que tenham 40mm de diâmetro�

Ao instalar marcadores de objetivo no campo de batalha, coloque-os sempre de maneira a ficarem centrados no ponto especificado pela missão� Ao medir as distâncias de e para os marcadores de objetivo, meça sempre de e para a parte mais próxima desse marcador de objetivo�

Um modelo está ao alcance de um marcador de objetivo se estiver a uma distância de 3” na horizontal e 5” na vertical desse marcador de objetivo�

Salvo indicação contrária, um jogador controla um marcador de objetivo quando tiver mais modelos dentro do seu alcance do que o adversário� Um modelo apenas pode ser contado para o controlo de um marcador de objetivo por vez – se um dos seus modelos puder ser contado para o controlo de mais do que um marcador de objetivo, deverá selecionar quais são contados para essa vez� As unidades Aeronave e as unidades com a Função de Fortificações do Campo de Batalha nunca podem controlar marcadores de objetivo – exclua estas unidades ao determinar que jogador controla um marcador de objetivo�

REGRAS AVANÇADAS

Marcador de objetivo: Marcador redondo de 40mm Um modelo está ao alcance de um marcador de objetivo se estiver uma

distância de 3” na horizontal e 5” na vertical. O marcador de objetivo é controlado pelo jogador com mais modelos

dentro do alcance. Aeronave e Fortificações não podem controlar marcadores de objetivo.

Objetivo garantido: O jogador controla o marcador de objetivo se algum dos seus modelos dentro do alcance tiver esta capacidade.

As localizações dos marcadores de objetivo no campo de batalha são, habitualmente, exibidas no mapa de mobilização da missão a jogar e são representados pelo ícone indicado no lado esquerdo.

OBJETIVO GARANTIDOAlgumas unidades têm uma habilidade denominada de Objetivo garantido� Um jogador controla um marcador de objetivo se tiver alguns modelos com esta capacidade dentro do alcance do marcador de objetivo, mesmo se existirem mais modelos inimigos dentro do alcance do marcador de objetivo� Se um modelo inimigo dentro do alcance de um marcador de objetivo também tiver esta capacidade (ou semelhante), o marcador de objetivo é controlado pelo jogador que tiver mais modelos dentro do alcance desse marcador de objetivo�

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MISSÃOAPENAS GUERRA1. REUNIR EXÉRCITOSPara jogar esta missão, juntamente com o seu adversário terão de, cada um, reunir um exército com as miniaturas da sua coleção� Os seus exércitos podem utilizar qualquer modelo que quiser das suas coleções� São os jogadores que entram em acordo sobre o tamanho dos seus exércitos – não existe nenhum motivo para que os dois exércitos tenham de ter o mesmo tamanho, no entanto se for isso que os jogadores preferem, deverão entrar em acordo sobre essa situação neste momento� Se este for o seu primeiro jogo de Warhammer 40�000, recomendamos que cada jogador utilize poucas unidades� A tabela abaixo apresenta um guia sobre o tempo que as batalhas devem demorar com base no tamanho dos exércitos utilizados; tenha em consideração que este é o Nível de Potência combinada (ver Livro Base Warhammer 40�000) para o seu exército e para o do seu adversário�

BATALHAS

TAMANHO DA BATALHATAMANHO DOS

EXÉRCITOS (Níveis de potência

combinados)

DURAÇÃO DA BATALHA

Patrulha de combate 50 Até 1 hora

Incursão 100 Até 2 horas

Aplicar Força 200 Até 3 horas

Ofensiva 300 Até 4 horas

Quando tiver reunido o seu exército, selecione um dos seus modelos para que seja o seu Warlord� Esse modelo ganha a palavra-chave Warlord� Se o seu Warlord tiver a palavra-chave Personagem, terá um Traço Warlord, que deverá escolher agora� Qualquer Warlord pode ser o Traço Warlord de Líder Inspirador (ver abaixo)� Poderá encontrar Traços Warlord noutras publicações�

Líder Inspirador (Traço Warlord, Aura)Adicione 1 à característica de Liderança das unidades amigas enquanto estas estiverem a uma distância de 6” deste Warlord�

2. EXPLICAÇÃO DA MISSÃOChegou a altura de provar o seu valor como o grande comandante da galáxia! Tudo nisso está entre si e a glória final é uma força de oposição vergada perante a sua destruição� Destrua o exército inimigo e assegure locais estratégicos dispostos ao longo do campo de batalha enquanto impede que o sei inimigo faça o mesmo�

Objetivos da missão:Destruir o Warlord: Um jogador obtém 1 ponto de vitória se o Warlord inimigo for destruído no final da batalha�

Capturar e Controlar: No final de cada fase de Comando do jogador, o jogador que tiver a vez pontua 1 ponto de vitória por cada marcador de objetivo que controlar atualmente (ver informação ao lado para mais detalhes sobre como configurar os Marcadores de objetivo)� Os jogadores controlar marcadores de objetivo conforme descrito na página 24� Para além disso, se um jogador controlar mais marcadores de objetivo que o seu adversário no final da batalha, pontua 1 ponto de vitória de bónus�

3. CRIAR O CAMPO DE BATALHAAgora, é altura de os jogadores criarem o campo de batalha e configurarem as características do terreno utilizando as diretrizes no Livro Base Warhammer 40�000� O tamanho mínimo do seu campo de batalha depende do tamanho da batalha que tiver selecionado, conforme indicado na tabela abaixo:

CAMPOS DE BATALHA

TAMANHO DA BATALHATAMANHO DO CAMPO DE

BATALHA (Mínimo)

Patrulha/Incursão de combate 44" x 30"

Aplicar Força 44" x 60"

Ofensiva 44" x 90"

Os jogadores deverão, então, alternas a configuração dos marcadores de objetivo no campo de batalha, começando com o jogador que vencer o lançamento de desempate (pg 6), até terem sido instalados quatro no total� Os marcadores de objetivo não podem ser colocados a uma distância de 6” de qualquer extremidade do campo de batalha ou de 9” de qualquer marcador de objetivo�

4. DESENVOLVER FORÇASQuando o campo de batalha tiver sido criado, os jogadores deverão efetuar um lançamento de desempate novamente� O vencedor escolhe uma de duas zonas de mobilização para ser a sua� Em seguida, os jogadores alternam a mobilização das suas unidades, um de cada vez, começando com o jogador que não escolheu a zona de mobilização� Os modelos devem ser configurados totalmente dentro da sua zona de mobilização� Continue a configurar unidades até ambos os jogadores terem configurado todas as unidades do seu exército ou até ter ficado sem espaço para configurar mais unidades� Se um jogador tiver acabado de configurar o seu exército, o seu adversário continua a configurar as restantes unidades do seu exército�

Se ambos os jogadores tiverem unidades com capacidades que lhes permitam configurar após ambos os exércitos terem sido mobilizados, os jogadores deverão efetuar um lançamento de desempate após todas as outras unidades terem sido configuradas e alternar na configuração destas unidades, começando pelo vencedor�

5. DETERMINAR O PRIMEIRO A JOGAROs jogadores deverão efetuar novamente um lançamento de desempate e o vencedor pode escolher jogar em primeiro ou em segundo lugar�

6. RESOLVER REGRAS PRÉ-BATALHAOs jogadores deverão, agora, resolver todas as regras pré-batalha que o seu exército tenha (se existentes)�

7. COMEÇAR A BATALHAA primeira ronda da batalha começa� Os jogadores continuam a resolver rondas de batalha até a batalha terminar�

8. TERMINAR A BATALHAA batalha termina quando todos os modelos no exército de um jogador tiverem sido destruídos ou quando terminar a quinta ronda da batalha (o que acontecer primeiro)�

9. DETERMINAR VITÓRIASe, no final da batalha, um exército tiver sido destruído, o jogador que comanda o exército adversário é o vencedor� Caso contrário, o jogador com mais pontos de vitória é o vencedor (em caso de empate, a batalha é considerada um empate)�

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Page 26: REGRAS PRINCIPAIS DO WARHAMMER 40€¦ · Quando todas as suas unidades se tiverem movimentado, avance para a etapa de Reforços (pg 11). alcance das respetivas unidades e ambos os

Jogador B Extremidade do cam

po de batalhaJoga

dor A

Ext

rem

idad

e do

cam

po d

e ba

talh

a

Centro do campo de

batalha

Zona de Mobilização do Jogador A

Zona de Mobilização do Jogador B

12"12"

26