Regras Variantes

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  • As regras de Dano Massivo so um conceito interessante, entretanto deveria haver valores variados, no o arbitrrio 50 pontos de dano. Essa variante tambm reduz a sordidez dos efeitos, mas aumenta as chances disso acontecer.

    O Dano Massivo alcanado quando um personagem causa dano igual ao menos metade dos pontos de vida mximos do alvo. Esse alvo precisa ser suscetvel a ataques decisivos.

    Quando causando Dano Massivo, o alvo precisar realizar um teste de resistncia de Constituio (CD 10 + bnus de proficincia da arma do atacante + Modificador de Fora do atacante). Caso uma arma cause vrios tipos de dano, escolha qual tipo de dano causar. Compare o teste de Fortitude do alvo com a seguinte tabela:

    Costelas ou espinha quebradas: Imediatamente com -1 PV e

    mesmo quando curado para mais que 0 PV ainda ser considerado incapacitado at que mais da metade dos pontos de vida totais daquele personagem sejam restaurados.

    rgo perfurado: Sangrando 5PVs por turno. A taxa de sangramento pode ser reduzido em 1PV realizado um teste de Cura (CD 20) mais 1 PV adicional para cada 5 pontos a mais que 20 nesse teste de Cura.

    Perdeu um membro: Brao No pode usar armas ou escudos naquela mo, -15 em testes de percia Atletismo, habilidade de erguer objetos reduzida em 50%, -8 na CD para suas magias e nos modificadores de ataque para suas magias. Cumulativo. Perna deslocamento reduzido para 1,5m ou para o dobro disso caso o personagem tenha uma fonte de apoio, como uma muleta ou um ajudante, capacidade de carga reduzida em 50%, -15 em testes de Atletismo e Acrobacia. Cumulativo.

    Membro quebrado: Brao penalidade de -6 quando usando uma arma do tamanho normal com o brao afetado, -2 de penalidade quando usando uma arma leve ou menor com o brao afetado. Bnus de CA de escudos so reduzidos em 3, -10 em testes de Atletismo, habilidade de erguer objetos reduzida em 50%, -2 na CD para suas magias e nos modificadores de ataque para suas magias. Cumulativo. Perna Deslocamento reduzido pela metade, capacidade de carga

    reduzida em 33%, -10 em testes de Atletismo e Acrobacia. Cumulativo.

    Olho perfurado: -6 em ataques a distncia por 1d6 dias, depois -2 para ataques a distncia. Cegueira caso perca ambos os olhos.

    Tendo cortado: Mesmos efeitos que membros quebrados. Os efeitos causados por tendes cortados no se acumulam com os efeitos de membros quebrados.

    Caso um efeito possa causar dano a mltiplas reas diferentes, fica a cargo do mestre determinar aonde o efeito atingiu.

    Os talentos a seguir podem ser usados em conjuno com essa regra.

    O personagem pode aplicar seu modificador de Destreza ao teste de Resistncia ao Dano Massivo

    Pr-Requisitos: Acuidade com Arma, BBA +8. Efeito: Quando causando Dano Massivo a um alvo, o

    personagem poder aplicar seu modificador de Destreza ao invs do modificador de Fora para determinar a CD do teste de resistncia de Fortitude para resistir ao Dano Massivo. O personagem s poder usar esse talento com uma arma que ele tenha Acuidade com Arma.

    O personagem pode causar Dano Massivo em certos momentos que puder causar danos em sucessos decisivos.

    Pr-Requisitos: Sucesso Decisivo Aprimorado (com o tipo de arma escolhido), BBA +14

    Efeito: Quando fazendo um teste para confirmar um sucesso decisivo, se o personagem rolar dentro da margem de sucesso decisivo daquela arma, o acerto considerado Dano Massivo, mesmo que no tenha sido causado dano o suficiente para desencadear esse efeito normalmente.

    Especial: Voc pode escolher Sucesso Decisivo Maior diversas vezes, mas esses efeitos no se acumulam. Cada vez ser aplicado a um tipo de arma diferente.

    Adicione uma quantidade devastadora de fora nos quando causando Dano Massivo.

    Pr-Requisito: Ataque Poderoso, BBA +6 Efeito: Quando causando Dano Massivo, adicione metade,

    arredondado para baixo, do total escolhido para o Ataque Poderoso na CD para o teste resistido de Fortitude realizado pelo alvo.

    Ataque de uma maneira especialmente vil. Pr-Requisito: Sujeira Sangrenta, BBA +9 Efeito: Quando causando Dano Massivo, +2 na CD para o

    teste resistido de Fortitude realizado pelo alvo.

    Teste de Fortitude Concusso Perfurante Cortante

    Falhado por 10 ou mais

    Morto Traumatismo Craniano.

    Morto O pescoo, corao ou artria principal perfurada.

    Morto Decapitado ou artria principal cortada.

    Falhado por 5 ou mais

    Costelas ou espinha quebradas.

    rgo perfurado.

    Perdeu um membro

    Falhado Membro quebrado Olho perfurado

    Tendo cortado

    Sucedido Sem efeito adicional Sem efeito adicional

    Sem efeito adicional

  • Quando um conjurado conjura uma magia, ele precisa canalizar uma poro da fora mgica que ele est usando atravs de seu prprio corpo. Isso exaustivo, ambos fisicamente quanto mentalmente, e o fator limitante bsico que determinar quantas magias o conjurador poder conjurar antes de precisar descansar.

    Fadiga de Mana: Um valor que representar quantas magias o personagem poder conjurar antes de precisar descansar. O valor de Fadiga de Mana igual ao modificador da habilidade principal de conjurador (geralmente a habilidade usada para determinar magias dirias adicionais), mais nvel do conjurador, mais o modificador de constituio.

    Conjurando Magias: Quando o conjurador conjurar mais magias, a Fadiga se acumular. Quando ele gastar tempo suficiente descansando, a Fadiga se reduzir. Enquanto a Fadiga total do conjurador acumulada for menor que a Tolerncia da Fadiga de Mana, o conjurador no sofrer nenhuma penalidade. Continuar conjurando magias aps a Fadiga superar a Tolerncia, contudo, extremamente exigente ao corpo e mente do conjurador. Imediatamente aps a o valor de Fadiga se tornar maior que o valor de Tolerncia, o conjurador se tornar Fadigado (mesmo que seja imune a esse efeito). Caso um conjurador Fadigado resolva conjurar uma nova magia, primeiro deve realizar um teste de Fortitude:

    CD = Nvel da Magia a ser conjurada + a quantidade de Fadiga previamente acumulada

    Caso obtenha sucesso, o conjurador consegue conjurar a magia normalmente. Entretanto, caso falhe no teste a magia no tem efeito e o conjurador ganha dois nveis de exausto.

    Descansando a Fadiga: O conjurador perder Fadiga de Mana, por hora, igual ao seu nvel de conjurador, mas nunca mais que sua habilidade principal de conjurador, enquanto relizar um descanso curto ou toda sua fadiga relizando um descanso longo. O conjurador fadigado deixar de estar nessa situao assim que seu valor de Fadiga for reduzido para menos que seu valor de Tolerncia.

    Nota: Quando o conjurador alcanar nveis altos de classe, algumas magias no tero custo de Fadiga de Mana, contudo no h problema um conjurador de nveis altos hbil o suficiente para conjurar magias bsicas o dia todo.

    Tabelas de custos de Fadiga: As tabelas a seguir mostram os custos de fadiga por classe e nvel e nvel da magia.

    *Alm da quantidade indicada de Fadiga de Mana entre o 1 e o 9 nvel, um clrigo recebe uma magia de cada nvel adicional de domnio, a partir do 1.

    Nvel da Classe Nvel da Magia

    0 1 2 3 4 5 6 1 5 2 5 7 3 5 7 4 4 7 5 4 6 7 6 4 6 7 7 3 6 7 8 3 5 6 7 9 3 5 6 7 10 2 5 6 7 11 2 4 5 6 8 12 2 4 5 6 8 13 1 4 5 6 8 14 1 3 4 5 7 8 15 1 3 4 5 7 8 16 0 3 4 5 7 8 17 0 2 3 4 6 7 8 18 0 2 3 4 6 7 8 19 0 2 3 4 6 7 8 20 0 1 2 3 5 6 7

    Nvel da Classe

    Nvel da Magia 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 4 6 2 4 5 3 3 5 6 4 3 4 5 5 2 4 5 6 6 2 3 4 5 7 1 3 4 5 7 8 1 2 3 4 6 9 0 2 3 4 6 7 10 0 1 2 3 5 6 11 0 1 2 3 5 6 7 12 0 0 1 2 4 5 6 13 0 0 1 2 4 5 6 8 14 0 0 0 1 3 4 5 7 15 0 0 0 1 3 4 5 7 8 16 0 0 0 0 2 3 4 6 7 17 0 0 0 0 2 3 4 6 7 8 18 0 0 0 0 1 2 3 5 6 7 19 0 0 0 0 1 2 3 5 6 7 20 0 0 0 0 0 1 2 4 5 6

    Nvel da Classe Nvel da Magia

    1 2 3 4 1 2 3 4 9 5 9 6 8 7 8 8 8 9 9 8 9 10 8 8 11 7 8 12 7 8 9 13 7 8 8 14 7 8 8 15 7 7 8 16 6 7 8 9 17 6 7 8 8 18 6 7 7 8 19 6 7 7 8 20 6 6 7 8

    Nvel da

    Classe

    Nvel da Magia

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 8 2 7 3 7 8 4 4 6 7 5 4 6 7 8 6 3 5 6 7 7 3 5 6 7 9 8 2 4 5 6 8 9 2 4 5 6 8 9 10 1 3 4 5 7 8 11 1 3 4 5 7 8 9 12 0 2 3 4 6 7 8 13 0 2 3 4 6 7 8 10 14 0 1 2 3 5 6 7 9 15 0 1 2 3 5 6 7 9 10 16 0 0 1 2 4 5 6 8 9 17 0 0 1 2 4 5 6 8 9 10 18 0 0 0 1 3 4 5 7 8 9 19 0 0 0 1 3 4 5 7 8 9 20 0 0 0 0 0 1 2 4 5 6

  • Agora os jogadores podem escolher adicionar diversas armaduras em seus personagens. Adicionando uma nova camada de realidade e personalizao aos aventureiros e inimigos nas aventuras. Em geral os personagens no podem usar duas da mesma armadura, exceto os Guarda Brao e Greva, que os jogadores podem equipar duas delas.

    Tipo de Armadura: Quando combinando vrias armaduras, seus tipos variaro em relao a quantidade de cada tipo vestidas. A ttulo de classificao, considere armaduras leves como custo 1, mdias como custo 3 e pesadas como custo 6. Quando a soma desses pontos der 1 ou 2, voc ser considerado usando armadura leve. Quando a soma der 3, 4 ou 5, voc ser considerado usando armadura mdia. E por ltimo, quando a soma der 6 ou mais, voc ser considerado usando armadura pesada.

    Pontos de vida de armas e armaduras: Todas as armaduras tem uma quantidade de PVs igual a cinco vezes o seu bnus na CA e os PVs das armas seguem a tabela a seguir:

    Proficincia: A soma do seu bnus de proficncia

    aplicado apenas uma vez, apenas relativo ao tipo de armadura que voc estiver usando.

    Bnus na CA: Esse sistema de bnus na CA, considera uma base 10 somado aos valores indicados na tabela mais os seu modificador de destreza, tambm indicado na tabela acima.

    Penalidade de Destreza: O valor mximo do seu modificador de destreza pode variar dependendo da armadura que voc estiver usando. No h penalidade de destreza usando armaduras leves. Usando armaduras mdias, seu modificador de destreza igual a do seu modificador de fora. E usando armaduras pesadas, seu modificador de destreza mximo igual a ao seu modificador de fora.

    Penalidade de Deslocamento: O valor indicado na tabela a quantidade de fora que seu personagem precisa ter para no sofrer penalidade de deslocamento quando usando armaduras. O clculo deve ser feito, somando todos os valores indicados na tabela e comparando contra seu valor de fora. Caso a soma exceda seu valor de fora, seu deslocamento

    reduzido em para cada 5 pontos de penalidade excedentes ao seu valor de fora.

    Desvantagens: Seu personagem recebe desvatagem quando realizando testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Destreza e Fora quando usando algumas armaduras, descritas na tabela. Algumas armaduras no oferecem desvantagens quando usadas sozinhas, mas passam a oferecer quando combinadas com outras (consulte na tabela acima quais oferecem desvatagens).

    Escudo Grande: Um escudo deve ser amarrado no antebrao e empunhado na mo inbil. Um escudo grande pesado e o personagem no consegue utilizar a mo do escudo para realizar qualquer tarefa.

    Ataques com Escudo: O personagem capaz de golpear um oponente com seu escudo grande, usando-o como uma arma na mo inbil, causando 1d3 dano. Quando utilizado dessa forma, um escudo grande ser uma arma comum de concusso. Em relao as penalidadesnas jogadas de ataque, considere um escudo grande como uma arma de uma nica mo. Quando utiliza seu escudo como arma, o personagem perde seu bnus de escudo na CA at a prxima ao (geralmente na rodada subseqente). O bnus de melhoria do escudo no afeta sua eficcia de ataque, embora seja possvel encant-lo como uma arma mgica.

    Escudo Pequeno: Um escudo deve ser amarrado no antebrao e empunhado na mo inbil. O escudo pequeno permite que o personagem carregue outro item na mo inbil, embora esse objeto no possa ser usado como arma.

    Ataques com Escudo: O personagem capaz de golpear um oponente com seu escudo pequeno, usando-o como uma arma na mo inbil, causando 1d2 de dano. Quando utilizado dessa forma, um escudo pequeno ser uma arma comum de concusso. Em relao as penalidades nas jogadas de ataque, considere um escudo pequeno como uma arma leve. Quando utiliza seu escudo como arma, o personagem perde seu bnus de escudo na CA at a prxima ao (geralmente na rodada subseqente). O bnus de melhoria do escudo no afeta sua eficcia de ataque, embora seja possvel encant-lo como uma arma mgica.

    Elmos, guarda-brao e grevas: Essas partes menores de armaduras so ideais para serem usados por personagens com indisposies para usar armaduras maiores, como conjuradores ou monges. Os elmos constituem-se de uma abboda de ao presa cabea, que pode proteger o rosto ou no. O guarda-brao a parte da armadura que protege os ombros, braos e antebraos de um personagem. E as grevas, so as armaduras que protegem as pernas.

    Algumas armas e armaduras podem ser feitos de uma diversidade de materiais. As armaduras que podem ser feitas de outros materiais so os elmos abertos e fechados, guarda-

    Armadura Custo Bnus na CA Penalidade de Deslocamento Desvatagens Peso [kg]

    Leves Acolchoada 5 po +0 +5 - 4 Corselete de Couro 10 po +0 +6 - 5 Elmo Aberto 40 po +0 +3 Parcial 1 Corselete de Couro Batido 45 po +1 +6 - 6,5 Guarda-Brao 60 po +1 +4 Parcial 6 Greva 60 po +1 +4 Parcial 7 Elmo Fechado 85 po +1 +4 Parcial 2

    Mdias

    Gibo de Peles 10 po +1 +6 - 6 Camiso de Cota de Malha 50 po +2 +7 Parcial 10 Brunea 50 po +3 +7 Sim 22,5 Peitoral 400 po +3 +8 Parcial 10 Meia Armadura 750 po +5 +9 Sim 20

    Pesadas Loriga 30 po +4 +11 Sim 20 Cota de Malha 75 po +5 +14 Sim 27,5 Cota de Talas 200 po +6 +16 Sim 30 Armadura de Batalha 1500 po +7 +17 Sim 32,5

    Escudos Escudo Mdio 10 po +1 - Parcial 3 Escudo Grande 25 po +2 +5 Sim 7,5

    Armas Dureza PV* Lmina leve 10 5 Lmina de uma mo 10 7 Lmina de duas mos 10 10 Haste 8 7 Concusso 10 10 Madeira 7 5

    *Esse valor de PV relativo a armas mdias. Divida por dois para cada categoria de tamanho inferior e multiplique por dois para cada categoria de tamanho maior.

  • brao, grevas, bruneas, meia armaduras, peitoral, cotas de malha, cota de talas, lorigas e as armaduras completas. E todas as armas feitas primariamente de ao tambm podem ter seu material alterado. A base do clculo dos matrias sobre o Ao, ento multiplique os valores nas armas e armaduras na tabela de Armaduras para chegar aos valores relativos a cada material. Os itens de diversos materiais reagem de forma diferente a ataques especiais (como torcer madeira ou eesquentar metal).

    Ao: um termo geral usado para diversas ligas de ferro e

    carbono. Bronze: uma liga de cobre e estanho, muito mais

    resistente que qualquer um dos dois sozinhos. Corda: Esse material feito de fibras vegetais densamente

    torcidos, amarrados e tecidos em um padro altamente rgido. Couro: Pele grossa de animais cozidas em leo. Madeira: Diversidade de madeiras rgidas e mondadas em

    armaduras. Alm da facilidade prpria que usar armaduras desse material em relao ao ao, em um ambiente florestal o PJ no recebe desvantagem quando realizando testes de Furtividade.

    Metais Moles: Prata, ouro, cobre ou ferro fundido, mesmo que mais fracas que ao e de mesma qualidade que a madeira, so usadas como ostentao e smbolo de diversas categorias.

    Mitril: um material metlico extremamente brilhante e raro, que to resistente quanto o ao mas muito mais leve.

    Vime: Esse material feito pelo tranamento de diversas

    razes e outros materiais vegetais. Alm da facilidade prpria que usar armaduras desse material em relao ao ao, em um ambiente florestal o PJ no recebe desvantagem quando realizando testes de Furtividade.

    Bronzepau: Um ultimo tipo especial de material o

    bronzepau. Essa exepcionalmente dura madeira, nativa de terras distntes, utilizada na manufatura de armas e armaduras. Diferente da maioria das madeiras, bronzepau pode ser moldada em armaduras pesadas e armas de alguma forma moldvel durante seu processamento e mantm suas arestas afiadas. Mesmo sendo muito pesada quando comparada a outras madeiras, ainda mais leve que ao: itens pesam 10% menos quando feitas de bronzepau ao invs de metal. Alm da facilidade prpria que usar armaduras desse material em relao ao ao, em um ambiente florestal o PJ no recebe desvantagem quando realizando testes de Furtividade. Alm de todas as armas e armaduras que podem ser feitas de outros materiais, todas as armas de madeira tambm podem ser feitas de bronzepau.

    Desvantagem: Altere essa caractersitica em relao armadura de ao. Trate armaduras feitas de materiais mais leves (madeira, vime, couro, corda e mitril) como se tivessem desvantagens parciais, ou seja, precisar de duas armaduras desvantajosas vestidas em um personagem para causar desvantagens com o novo material (ou quatro de um tipo marcado com parcial na tabela de armaduras).

    A controle do mestre, os ataques que acertarem os escudo e armaduras dos personagens ou criaturas poderam causar dano a esses itens.

    Quando uma arma causar dano a uma amadura, ambas recebero uma quantidade de dano relativa ao dano da arma, que ento deve ser comparada a dureza e aos PVs daqueles equipamentos para definir os resultados desse ataque.

    Material Custo Bnus

    na CA** Pen.de

    no Desl. Desv. Peso Dureza

    Vime x0.05 x0.1 x0.3 No x0.25 x0,2 Corda x0.05 x0.3 x0.5 No x0.5 x0,1 Couro x0.15 x0.4 x0.5 No x0.5 x0,3 Madeira x0.2 x0.4 x0.5 No x0.5 x0,7 Metais Moles x0.6* x0.4 x0.5 Sim x1 x0,5

    Bronze x0.7 x0.6 x1 Sim x1 x0,8 Ao x1 x1 x1 Sim x1 x1 Mitril x100 x1 x0.5 No x0.5 x1 Bronzepau x250 x1 x0.8 Sim x0.9 x1

    *Exceto por ouro que faz a armadura custar o dobro em relao ao Ao. **Exceto para escudos que oferecem o mesmo bnus na CA indicado na

    tabela de armaduras.