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1 Torneio de Cassino Clube Sport Juventude de Gaula 2015 TORNEIO CASSINO CS JUVENTUDE DE GAULA

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Torneio cassino CSJG

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Torneio de Cassino – Clube Sport Juventude de Gaula 2015

TORNEIO

CASSINO

CS JUVENTUDE

DE GAULA

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Torneio de Cassino – Clube Sport Juventude de Gaula 2015

Índice

1.Organização: ............................................................................................................. 3

2. Local: ........................................................................................................................ 3

3. Datas: ....................................................................................................................... 3

4. Modalidade: ............................................................................................................. 3

5. Inscrição: .................................................................................................................. 3

6. Regras: ..................................................................................................................... 4

6.1- Baralho .............................................................................................................. 4

6.2- Pontuação .......................................................................................................... 4

6.3- Início da partida ................................................................................................ 4

6.4- Começo do jogo – distribuição de cartas ........................................................... 4

6.5- Levantar cartas (em caso de cartas iguais) ...................................................... 5

6.6- Levantar cartas (em caso de soma de cartas) .................................................. 5

6.7- Levantar cartas (em caso de ser figuras) ......................................................... 5

6.8- Levantar cartas (método: “empalhar”) ............................................................. 5

6.8.1- Método “empalhar” (outras situações) ........................................................... 6

6.9- Clarezas ............................................................................................................ 6

6.10- Última distribuição de cartas ......................................................................... 7

6.11- Contagem de pontos ........................................................................................ 7

6.12- Fim da partida ................................................................................................ 7

6.13- Situações não previstas .................................................................................. 7

7- Modelo Competitivo: ................................................................................................ 8

8- Classificação e formas de desempate: ..................................................................... 8

9- Arbitragem: ............................................................................................................. 8

10- Casos omissos: ....................................................................................................... 9

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1.Organização:

A organização deste torneio está á responsabilidade do

Clube Sport Juventude de Gaula.

2. Local:

Sede do Clube Sport Juventude de Gaula.

Rua Manuel Freitas Meca, Nº9 - Gaula.

3. Datas:

O torneio irá decorrer ao longo dos meses de Maio e Junho,

de 2015.

O calendário será obtido após realização de um sorteio (data

a definir).

4. Modalidade:

Cassino.

5. Inscrição:

As inscrições estão abertas até ao dia 30 de Abril de 2015.

É possível inscrever-se na sede do Clube Sport Juventude

de Gaula ou ainda no SITE OFICIAL do clube

http://www.csjuventudegaula.com/.

Para a inscrição ser considerada válida, é necessário

proceder ao pagamento da inscrição até ao início do torneio.

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6. Regras:

6.1- Baralho

Na modalidade cassino, utiliza-se um baralho de cartas

comum, com 52 cartas.

6.2- Pontuação

No que diz respeito á obtenção de pontos, a contagem é feita

da seguinte maneira:

10 de ouros = 2 pontos;

2 de espadas = 1 ponto;

Às de qualquer naipe = 1 ponto;

Maioria das cartas = 3 pontos;

Maioria das cartas de espadas pretas = 1 ponto;

Clareza = 1 ponto

A soma total de pontos numa partida é de 11 pontos, exceto

quando numa partida ocorre uma ou mais clarezas.

6.3- Início da partida

Para definir quem começa, irá se utilizar o método “preta ou

vermelha”: um jogador opta pela cor preta ou vermelha,

sendo que de seguida, um elemento da equipa adversária

procede ao corte do baralho. Caso saia a cor de que o

jogador havia escolhido previamente, é esse próprio jogador

que irá começar o jogo a dar cartas. Caso contrário, quem

dá cartas é um elemento da equipa adversária.

Qualquer outro método também poderá ser utilizado, desde

que reúna consenso de todos os jogadores participantes na

partida em questão.

6.4- Começo do jogo – distribuição de cartas

Após estar definido qual o jogador que irá dar cartas, este

pega no baralho, baralhando-o á sua vontade. De seguida

coloca o baralho à disposição do seu adversário que se

encontrar à sua esquerda, para que esse proceda ao corte do

baralho.

As cartas serão distribuídas pelos jogadores, até que cada

um tenha 4 cartas, começando pela esquerda do jogador que

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está dar cartas. Após isso, são igualmente colocadas 4

cartas na mesa, para que se possa iniciar a partida.

Após as cartas estarem todas distribuídas pelos jogadores, o

primeiro jogador a jogar pode imediatamente começar a

levantar cartas, fazer pontos, empalhar ou simplesmente

deitar uma carta para a mesa.

Cada jogador só pode jogar uma carta de cada vez, tendo

que esperar pela sua vez para efetuar a sua próxima jogada.

Quando todos os jogadores tiverem finalizado a ronda,

jogando à sua vez, o jogador que está a dar cartas, repete o

processo de distribuir 4 cartas por cada jogador, dando

inicio a uma nova ronda, sem colocar novas cartas na mesa.

Este processo é repetido até não haver mais cartas no

baralho.

6.5- Levantar cartas (em caso de cartas iguais)

O jogador pode levantar cartas na seguinte situação: caso

tenha uma carta com número facial “7”, ele pode levantar o

“7” que estiver livre (não utilizada para empalhamento) na

mesa. Se existir na mesa duas cartas livres (ou seja, dois ou

mais“7”) o jogador pode levantar todos os “7” da mesa.

6.6- Levantar cartas (em caso de soma de cartas)

O jogador também pode levantar cartas, cuja soma seja

igual à sua carta, isto é: se o jogador tiver um “8” e na mesa

tiver como cartas abertas “4”, “4”, “5”, “3” o jogador poderá

levantar os dois “4” (4+4=8) e ainda “5” e “3” (5+3=8).

6.7- Levantar cartas (em caso de ser figuras)

No caso de as cartas a ser levantadas serem figuras

(Damas, Valetes e Reis) o jogador só pode levantar uma de

cada vez. Por exemplo, se o jogador tiver um rei, e na mesa

existir dois reis, o jogador só pode levantar um rei, estando

obrigado a deixar o outro rei na mesa.

6.8- Levantar cartas (método: “empalhar”)

Existe ainda outro método para se poder levantar cartas,

vulgarmente conhecido por “empalhar”. Por exemplo, se um

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jogador tem uma carta “7” e uma carta “5” na mão, e na

mesa está um “2”, o jogador pode colocar o “5” sobre o “2” e

dizer aos jogadores que está “empalhado para 7”, ou seja,

aquelas cartas só podem ser levantadas por um “7”.

O jogador não pode iniciar um empalhamento se não tiver a

carta para que está a empalhar na mão.

O jogador não pode levantar o empalhamento na mesma

jogada que o iniciou, só o pode levantar na sua próxima

jogada.

6.8.1- Método “empalhar” (outras situações)

Nenhum jogador pode desfazer um empalhamento só para

levantar uma carta. Por exemplo, na situação referida em

6.8, existe um empalhamento para “7”, com um “2” e “5”,

nenhum jogador pode levantar o “2” ou o “5” de forma

isolada. Porém, qualquer jogador que possua um “7” pode

levantar o empalhamento, mesmo que esse não tenha sido

construído por si.

O jogador, ou o seu parceiro, poderá continuar a aumentar o

empalho, caso tenha oportunidades para isso.

Qualquer jogador, pode também aumentar o valor do

empalhamento, isto é, se houver um empalho para “7”

(exemplo anterior), e o jogador tiver na mão um “2” e um

“9”, o jogador pode colocar o “2” sobre o empalho, estando

assim a empalhar agora para “9” (2+5+2).

6.9- Clarezas

É considerado clareza quando um jogador, ao levantar

cartas, não deixa nenhuma carta na mesa.

A clareza pode ser realizada em qualquer altura do jogo,

inclusive da última jogada da partida. Se o último jogador a

jogar tiver um “rei” na mão, e só existir um “rei” na mesa,

quando o jogador levantar esse “rei” efetua

automaticamente uma clareza.

Cada clareza vale 1 ponto.

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6.10- Última distribuição de cartas

Na última distribuição de cartas, o jogador que está a dar

cartas deve anunciar que são últimas.

Após a ronda estar completa, caso fiquem cartas abertas na

mesa, essas serão levantadas pelo último jogador que

realizou um levantamento de cartas.

6.11- Contagem de pontos

Para a contagem de pontos, aplica-se a pontuação referida

em 6.2.

Em caso de empate no número de cartas por parte das duas

equipas, fica com os 3 pontos referentes à maioria de cartas,

aquela equipa que tiver capturado o maior número de

cartas de espadas pretas.

6.12- Fim da partida

É considerado vencedora da partida aquela equipa que

alcançar primeiro os 31 pontos.

Se uma equipa estiver perto dos 31 pontos quando se iniciar

uma nova ronda (nova distribuição de cartas), e essa equipa

consiga os pontos necessários para a vitória, não é

necessário jogar a ronda até o fim, sendo automaticamente

atribuída a vitória à própria. Ex: se a equipa estiver a

vencer por 30-17, e na primeira ronda das novas cartas

distribuídas conseguir levantar um “Ás”, a partida chega

imediatamente ao fim, vencendo então essa equipa por 31-

17.

Quando estão as duas equipas perto dos 31 pontos, o

critério usado é diferente. As equipas têm que disputar a

ronda até ao fim. O vencedor da partida será aquela que

conseguir angariar a maioria das cartas.

6.13- Situações não previstas

Caso surja alguma situação não descrita neste regulamento,

essa será resolvida pela organização, tendo sempre em

conta o bom senso dos jogadores.

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7- Modelo Competitivo:

Este torneio será disputado em forma de campeonato, onde

todas as equipas irão se defrontar entre si, numa única

volta.

A primeira equipa que chegar aos 31 pontos vencerá a

partida.

Cada jogo será disputado à melhor de 3 partidas, ou seja,

será disputado no formato de “negra”.

Existirão prémios para os 3 primeiros classificados.

8- Classificação e formas de desempate:

Na fase de grupo e fase final:

a) Cada vitória valerá 1 ponto na tabela.

b) Para estabelecimento da classificação, as equipas que se

encontrem com igual número de pontos, serão aplicados,

para efeito de desempate, os seguintes critérios, segundo

a ordem de prioridade:

1- Considera-se em 1ºlugar quem tiver maior número de

pontos na tabela classificativa;

2- Em caso de igualdade pontual, considera-se em

1ºlugar o jogador que pontuou no confronto direto;

3- Maior diferença entre as partidas ganhas e partidas

perdidas;

4- Maior número de partidas ganhas;

5- Maior diferença de pontos ganhos e perdidos nas

partidas.

6- Maior quantidade de pontos realizados nas partidas.

7- Em caso de empate na classificação, as equipas irão

realizar novos jogos entre si, para determinar o vencedor

do campeonato.

9- Arbitragem:

Não haveram árbitros na partida, apenas será o bom senso

dos jogadores.

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Haverá sempre elementos da organização no decorrer dos

jogos.

10- Casos omissos:

Todos os casos omissos neste regulamente serão resolvidos

prontamente pela organização do torneio.