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INSTITUTO FEDERAL DE EUDUÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO SERTÃO PERNAMBUCANO CAMPUS FLORESTA RESUMO DO LIVRO MULTIMÍDIA: CONCEITOS E APLICAÇÕES 2º EDIÇÃO Aluno: Clécio Doroteu Professora: Sylvia Augusta Disciplina: Multimídia

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    INSTITUTO FEDERAL DE EUDUO, CINCIA E TECNOLOGIA DO

    SERTO PERNAMBUCANO

    CAMPUS FLORESTA

    RESUMO DO LIVRO MULTIMDIA: CONCEITOS E APLICAES 2 EDIO

    Aluno: Clcio Doroteu

    Professora: Sylvia Augusta

    Disciplina: Multimdia

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    O livro Multimdia: conceitos e aplicaes 2 edio do autor Wilson de PduaPaula Filho (Engenheiro Mecnico pelo ITA(1975), doutor em engenharia eltrica pelaEscola Politcnica da USP(1975), professor do Departamento de Cincia daComputao da Universidade Federal de Minas Gerais (DCC-UFMG) de 1972 a2002(professor titulas desde 1981) e consultor em Engenharia de software desde 1981,tendo trabalhado com sistemas para centrais de telecomunicaes, CAD emmicroeletrnica, automao industrial, engenharia de telecomunicaes, fluxo detrabalho e governo eletrnico. Atualmente responsvel pela rea de Processos doSynergia Laboratrio de Engenharia de software e Sistemas do DCC-UFMG)

    publicado em 2011 no Rio de Janeiro procura apresentar de forma resumida, osprincipais conceitos utilizados em aplicaes recentes de multimdia digital, contendo12 captulos, sendo abordados os principais conceitos da tecnologia multimdia.

    Capitulo I

    O que multimdia discutem-se os modos da comunicao entre homem ecomputador, mostrando-se as razes dos ambientes multimdia, e apresentando-se umaclassificao destes.

    OBJETIVOS DESTE TEXTO

    Por multimdia entenderemos todos os programas e sistemas que se d acomunicao entre HOMEM e MQUINA atravs de mltiplos meios de representaoda informao. A multimdia requer especificamente o computador como meio derepresentao devido as suas caractersticas nicas que so: O acesso no linear onde

    o usurio no fica preso a uma sequencia de tempo; A interatividade onde o usurio

    no apenas um mero espectador; e A integrao com programas aplicativos onde ocomputador faz todas as funes que alguns aplicativos fazem. O consumidor quemdecidir se ir usufruir de um computador ou um aplicativo especfico.

    No mundo da criao profissional de material de multimdia os estdiosadotaram inteiramente a tecnologia digital, que facilita a criao digital e possibilita acriao de mais material e em menos tempo.

    EVOLUO DA COMUNICAO ENTRE HOMEM E MAQUINA

    Digitalizao da Informao

    O computador um sistema de processamento e comunicao de informao,como so tambm o telefone, a televiso, o cinema e todos os mecanismos queexploram a riqueza de percepo dos sentidos humanos, principalmente a viso e aaudio. Assim os computadores se tornaram capazes de suprir seus usurios de fluxoscada vez maiores de informao representada por imagem e som, graas a evoluo datecnologia digital. A tecnologia de processamento digital da informao baseada nosmesmos conceitos, em qualquer desses sistemas, o que diferencia os recursos de

    tratamento da informao em sistemas como os computadores multimdia e os

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    equipamentos mais modernos de consumo, dos telefones celulares ao home theaters, somais a especializao das funes do que as tecnologias usadas.

    Ambientes Textuais

    Os computadores primitivos eram limitados porque usavam teletipos oumaquinas de escrever como terminais. Atualmente ainda so utilizados programasorientados para linhas como interpretadores de comando Windows (as janelas CMD) edo Unix. Os terminais alfanumricos vieram a seguir. Eles possibilitaram os aplicativosorientados para tela, assim textos passaram a ser manipulados diretamente, de formamais parecida com o trabalho com lpis e papel diminuindo o esforo de memorizao eaprendizado dos editores orientados por linhas.

    Ambientes Grficos

    Os dispositivos orientados para telas eram endereveis por caracteres:programas e usurios podiam atingir caracteres situados em qualquer posio na tela,sem obedecer ao fluxo das linhas. Ambientes grficos requerem dispositivos grficosendereveis por ponto: deve ser possvel atingir os pontos individuais que formam asimagens.

    Atualmente, o baixo custo dos dispositivos grficos praticamente eliminou ossistemas exclusivamente textuais. Os ambientes grficos, como Windows, setransformaram nos ambientes normais de trabalho com microcomputadores. Ocrescimento da unidade de informao teve impacto direto na facilidade de uso e na

    atratividade do computador, e, portanto, em sua divulgao.

    AMBIENTES MULTIMIDIA

    Emprego da Animao

    Os ambientes baseados na imagem animada representam um passo seguinte norelacionamento entre homem e computador. Um ingrediente essencial dos sistemasanimados a introduo do movimento em tempo real. A iluso da continuidade conseguida com taxas maiores de apresentao de imagens, como os 24 quadros por

    segundo usados no cinema, ou os 30 quadros por segundo usados na televisoconvencional brasileira ou americana. Os preos dos dispositivos com capacidade dereproduo a taxas superiores as da televiso chegaram ao nvel aceitvel para oscomputadores pessoais. Com isso a utilizao do vdeo em aplicaes de multimdiatornou-se comum.

    Emprego do Som

    O outro ingrediente adicional da tecnologia multimdia a utilizao do ouvidohumano com via de comunicao. Por volta dos anos 1980, a digitalizao do somtornou-se difundida, com os canais de telefonia, os CDs e os sintetizadores usados em

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    instrumentos musicais digitais. O ouvido humano extremamente sensvel a pequenasdeformaes temporais do som, e mais ainda a descontinuidades.

    Substituio de Mdia Analgica

    A tecnologia multimdia substitui mtodos manuais ou analgicos de tratamentoda imagem e som. Tcnicas de processamento digital do som e de animao porcomputador no apenas conseguem melhores resultados que os de ferramentasanalgicas, com menor custo ou esforo, como tambm so rotineiramente usados paraconseguir resultados e efeitos que no podem ser obtidos com mtodos analgicos.

    Produtos Multimdia

    Os produtos multimdia podem ser usados para permitir ao usurio diferentesgraus de interao, tais como:

    Percorrer material audiovisual da forma mais conveniente para o usurio;

    Consultar, pesquisar e atualizar material armazenado em bases de dadosindividuais;

    Gerar o material audiovisual em tempo real, possivelmente respondendoa decises e aes dos usurios, como nos jogos;

    Efetuar simulaes de sistemas fsicos, com menor ou maior grau derealismo, como tambm feito em muitos jogos.

    Tipos de Produtos Multimdia

    Viso Geral

    A enorme gama de possibilidades de produtos multimdia requer umaclassificao mnima, para que possam ser estudados. Com base no grau deinteratividade, podem-se classificar os produtos multimdia em ttulos, em que aapresentao de informao previamente armazenada, predomina sobre o

    processamento, e aplicativos, em que ocorre o contrrio.

    A internet, rede mundial de computadores, trouxe a possibilidade de acessar emanipular informao situada em locais de todo o mundo utilizando-se todos os tipos decomputadores, e mesmo outros tipos de equipamentos, como os telefones celulares. AWorld Wide Web tornou-se o recurso mais popular desta.

    Ttulos

    A palavra ttulo usada para indicar um grau de comportamento mais rgido;esses produtos se comportam mais como documentos de que como programas. Aflexibilidades est embutida nos seus programas visualizadores ou navegadores, que soos meios de consulta e pesquisa desse documentos digitais.

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    Existem ttulos lineares(Exemplos apresentaes, demonstrao e tutoriais nointerativos) e os ttulos hipermdia(Exemplos ttulos de referencia, ajuda on-line,quiosques informativos e catlogos interativos).

    Aplicativos

    Chamamos de aplicativos multimdia aqueles aplicativos em cujodesenvolvimento e funcionamento a utilizao de recursos de multimdia desempenha

    papel significativo. Nos aplicativos com interface multimdia(Exemplos jogos,aplicativos educacionais, aplicativos de produtividade pessoal), o uso de recursos demultimdia ocorre principalmente na implementao das interfaces de usurio, com oobjetivo de aumentar a usabilidades dessas, ou porque a informao apresentar denatureza multimdia. J nos aplicativos com processamento multimdia(Ferramentasmultimdia, sistemas de visualizao tcnica e cientifica, simuladores de tempo real,sistemas de informao geogrfica, sistemas avanados de computao musical,sistemas avanados de entretenimento), o material de multimdia objeto de

    processamento significativo, envolvendo transformaes, filtragem, gerao e execuode algoritmos relativos a multimdia.

    Multimdia na Internet

    Limitaes

    Os navegadores dos diversos fabricantes suportam dialetos diferentes de HTML,e por isso as pginas podem ter aspectos diferentes conforme o navegador em que so

    visualizadas. Um segundo problema decorre da limitao dos fluxos de dados noscanais utilizados para acesso a internet. Essa limitao faz com que o material grfico ede multimdia includo em um sitio deva ser produzido com cuidado especial paramanter pequenos arquivos. As tcnicas de compresso de udio e vdeo so

    particularmente importantes para isso. Essas tcnicas dependem da maquina do clientepara gerao final de imagem e som e para execuo dos scripts no navegador.

    Tecnologias de fluxo contnuo

    Tecnologias de fluxo contnuo so utilizadas para transmisso de rdio e

    televiso pela Internet. Os fluxos podem resultar de arquivos pr-gravados e convertidospara os formatos requeridos pelo fluxo contnuo, ou podem ser captados em tempo realde transmisses de estaes de radio e TV. O maior problema das tecnologias de fluxocontnuo a manuteno do fluxo em tempo real.

    Web 2.0

    O YouTube e outros servios de partilha de vdeo permitem alto grau departicipao dos usurios, por meio de postagens de comentrios e dos prprios vdeos,assim como o Orkut, Facebook, Twitter e LinkedIn, esse conjunto de stios, aplicativos

    e tecnologia de alta interatividade recebeu a denominao informal, mas bastantedifundida, de Web 2.0. Essas tecnologias tambm levaram ao desenvolvimento dos

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    Portais Web, stios que disponibilizam de maneira unificada informao de diversasorigens, atravs de diversas tecnologias, com um tema ou interface comum.

    Capitulo II

    As plataformasso examinadas as alternativas de plataformas para multimdia,cobrindo-se os principais aspectos de hardware e software.

    AMBIENTES PARA MULTIMDIA

    Tipos de Plataformas

    Chamamos de plataformas os computadores utilizados para a criao ereproduo de ttulos em multimdia. Existem diferentes tipos de plataforma:

    plataforma de Entrega e plataforma de desenvolvimento(Que divide-se em plataformasde autoria e de criao do material).

    Famlias de Plataformas

    As plataformas para aplicaes multimdia podem ser agrupadas em famlias, deacordo com seu ambiente operacional. Grosso modo, podem-se considerar as seguintesfamlias:

    Microcomputadores baseados em Windows;

    Estaes de trabalho baseadas em Unix e sistemas similares; Outras arquiteturas de microcomputadores, como a famlia Macintosh.

    O ambiente Windows

    A famlia Windows de grande difuso no Brasil e no mundo, sendo usada porgrande numero de fabricantes de computadores.

    As primeiras verses do Windows de larga utilizao foram as verses 3.0 e 3.1.Seguiram-se as verses 95, 98, Me e NT. Na poca em que esta edio est sendoescrita a verso mais usada parece ser a XP, embora o Vista e a Verso 7 sejam mais

    recentes. As verses mais recentes suportam computadores de 32 e 64 bits. A versoServer utilizada em servidores, e a verso CE, em sistemas embutidos, como em

    jogos, telefones celulares e computadores de bolso.

    Dai pra frente o Windows vem trazendo aperfeioamentos de cada verso.

    Ambiente Unix e Similares

    O sistema operacional Unix foi originalmente desenvolvido em 1969, noslaboratrios da AT&T, por um grupo que inclua nomes que se tornaram muito

    conhecidos na Cincia da Computao, como Ken Thompson e Dennis Ritchie. Asplataformas Unix no tem o mesmo grau de padronizao que as plataformas Windows,

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    e normalmente no possvel transportar cdigo binrio entre maquinas de fabricantesdiferentes, ou at entre modelos do mesmo fabricante.

    As funes e recursos do Unix foram imitados por vrios sistemas similares,conhecidos como Unix-like. Mas os similares mais difundidos surgiram a partir do

    movimento de software livre; isto , software cujo cdigo-fonte acessvelgratuitamente a quem queira estuda-lo, modifica-lo e redistribui-lo.

    Ambientes Macintosh

    A arquitetura Apple Macintosh tem sido, desde seu lanamento, bastante popularentre os criadores de multimdia, embora menos no Brasil do que no resto do mundo.Muitas ferramentas disponveis para Windows existem tambm em verses Macintosh.

    A verso mais recente, quando este livro foi escrito, do sistema operacional,

    tambm similar ao Unix, era o Mac OS X.ARQUITETURAS DO WINDOWS

    Servios de Multimdia

    No ambiente Windows, existem vrias camadas de software entre os ttulos ouaplicativos multimdia e os dispositivos multimdia. Os aplicativos multimdias sonormalmente construdos usando-se bibliotecas de funes que fazem parte de seuambiente de desenvolvimento. As bibliotecas e ambientes de execuo invocam osservios de multimdia do Windows. Os servios de multimdia so um exemplo de

    Interface de Programao de Aplicativos ou APIs.

    Os dispositivos de multimdia reconhecidos so apresentados no Windows, talcomo os demais dispositivos, dentro de um quadro do gerenciador de dispositivos,acessveis atravs das propriedades do computador.

    DirectX e OpenGL

    Nos ambientes Windows de 32 bits, o modo preferencial de tratamentomultimdia passou a ser tecnologia DirectX, que suporta exibio de imagens e

    desenhos bidimensionais e tridimensionais, assim como a reproduo de som e msica.A arquitetura DirectX compreende os seguintes grupos de servios: Direct2D;Direct3D; DirectSound; DirectSound3D.

    Diversos outros servios foram posteriormente menosprezados, isto , de usono recomendado, e substitudo por outros, embora ainda suportados durante algumtempo para compatibilidade.

    COMPONENTES

    COM e NET

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    A arquitetura ou tecnologia COM (Component Object Model) um padro deinterface para componentes de software, adotado pela Microsoft como base para muitosservios da arquitetura Windows. Para muitos usos a tecnologia COM foi substituda

    pela plataforma .NET (.NET framework). Ela inclui o suporte da CLI, uma linguagemintermediria usada para gerao de cdigo pelos compiladores das varias linguagens daMicrosoft, como Visual Basic, C++ e C#.

    OLE e ActiveX

    A tecnologia OLE permite que objetos produzidos por um aplicativo sejaminseridos em outros aplicativos, mantendo a identificao com o aplicativo original.Esse pode ser um miniaplicativo destinado a ser usado dentro de aplicativos para ousurio final.

    Por outro lado, se ela for inserida como um objeto Microsoft Visio, usando a

    tecnologia OLE, um clique duplo nela invoca a ferramenta original, se ela estiver nocomputador usado. A tecnologia OLE permite tambm a inscrio de objetos demultimdia em qualquer aplicativo para receber objetos OLE.

    Uma variante da tecnologia COM consiste nos componentes ActiveX, quepodem ser programados nas diversas linguagens de programao usadas na Microsoft.

    SISTEMAS DISTRIBUDOS

    Redes

    Quando se trabalha com varias mquinas, importante dispor de interligao emrede, tambm praticamente indispensvel a conexo com a internet. Ela feita atravsde uma placa de modem, em locais onde apenas linhas telefnicas convencionais sodisponveis; mas um uso satisfatrio exige conexo de banda larga, geralmente feitaatravs de uma rede local a cabo ou sem fio, onde por sua vez, um servidor se liga internet por meio de modem de banda larga. particularmente importante o acesso WWW, o servio de hipermdia da Internet.

    Arquiteturas cliente-servidor

    Muitos aplicativos podem ser desdobrados em partes que executam emmquinas diferentes, ligadas atravs de redes locais ou outros tipos de comunicao. Osaplicativos cliente-servidor normalmente usam o protocolo TCP-IP de comunicao,que, por ser o protocolo bsico da internet, facilita a comunicao transparente entre omodulo cliente e o modulo servidor, mesmo que estejam executando em mquinasgeograficamente distantes.

    PLATAFORMAS PARA MULTIMDIA

    Viso Geral

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    Configuraes de plataformas de desenvolvimento requerem tipicamente maisrecursos que as plataformas de entrega. De preferencia devem-se usar processadoresrpidos, perto dos limites da tecnologia na ocasio da aquisio. Nas plataformas demultimdia tem as seguintes: Discos Rgidos, Armazenamento Off-line,Armazenamento tico (O CD, O DVD e Discos Blue-Ray). Onde so abordados vriostipos de tecnologias e tipos de gravao.

    Capitulo III

    A autoria so indicadas alternativas para a autoria dos produtos multimdia,examinando-se diversos grupos de ferramentas e tcnicas.

    FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE MULTIMDIA

    Aplicativos Fechados

    Para os profissionais das reas de aplicao de tecnologia multimdia, asferramentas requerem menor curva de aprendizado, so os aplicativos fechados. Esses

    programas normalmente apresentam interfaces grficas fceis de usar atravs das quaiso usurio trabalha por meio de manipulao direta de representaes grficas doselementos da aplicao, auxiliado por recursos como cardpios, caixas de dilogos emensagens de ajuda. Embora ferramentas mais simples sejam operveis exclusivamenteatravs de interfaces grficas, ferramentas profissionais podem dispor de algum tipo de

    linguagem de script.Linguagens de Programao

    As linguagens de programao usadas na grande maioria das aplicaes soprocedimentais ou algortmicas, isto , os programas so escritos de forma de receitasque descrevem passo a passo a realizao de procedimentos ou algoritmos. A principalferramenta o compilador, que traduz da linguagem de programao para a linguagemde maquina. As linguagens mais conhecidas so as seguintes.

    Linguagens mais antigas como Cobol,Fortran e Lisp; Linguagens simplificadas

    como Pascal e Basic; A linguagem C; C++; Java; C#; Linguagens de script como PHP,Python e Ruby; cada uma com sua caracterstica.

    Ferramentas de Autoria

    A produo profissional de multimdia no se presta utilizao de ferramentaspuramente visuais. Por outro lado, o aprendizado de ambientes baseados em linguagensalgortmicas longo e difcil, s sendo justificvel no caso do desenvolvimento deaplicativos complexos com requisitos pesados de desempenho.

    Uma soluo intermediaria fornecida pelas ferramentas de autoria, nas quaisparte da interface de usurio pode ser gerada por manipulao direta.

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    Ferramentas de autoria geralmente partem de uma metfora bsica: o titulo emproduo encarado como um conjunto de slides, um documento, um livro ou algumoutro modelo conceitual familiar para a maioria das pessoas. A distino entreferramentas de autoria e ambientes de programao no absoluta.

    AUTORIA DE TITULOS

    Autoria de Ttulos Lineares

    Caracterizao

    Ferramentas para a autoria de ttulos lineares permitem, geralmente,apresentaes com avanos manuais, como as usadas em palestras, ou avanosautomticos, como nas demonstraes em feiras. As ferramentas que suportam atecnologia OLE permitem a incluso, nas apresentaes, de objetos criados por grande

    nmero de aplicativos. Isso inclui no s objetos de imagem, som e animao, comoobjetos de estrutura complexa, tais como texto com formato, planilhas ou diagramas decontrole de projetos.

    So exemplos de ferramentas para autoria de ttulos lineares:

    PowerPoint, da Microsoft, orientado para slides;

    Acrobat, da Adobe, orientado para documentao on-line.

    Formatos padronizados

    As ferramentas descritas anteriormente usam formatos proprietrios, embora setenham tornado padres de fato do mercado. A Microsoft desenvolveu o formatoASF, outro formato independente do fabricante o formato SMIL, outro formato

    padronizado o MPEG-7.

    Autoria de Ttulos Hipermdia

    Caracterizao

    As ferramentas para autoria de ttulos hipermdia adicionam aos recursos de

    integrao de material em multimdia os recursos de navegao no linearcaractersticos do hipertexto.

    Recursos de hipertexto incluem capacidade de especificar controles denavegao, atravs dos quais os usurios podem percorrer o titulo de forma nosequencial.

    Em uma ferramenta de autoria para hipermdia devem ser considerados osseguintes aspectos:

    Estilo de autoria: pode ser Visual ou Textual;

    Modos de operao: dispem de modo de autoria e modo de consulta;

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    Capacidades de intercambio de dados: desejvel que a ferramentadisponha de capacidade de importao de todos os padres mais comunsde texto, hipertexto, imagens, desenhos, som e animao.

    Hipermdia HTML

    Linguagem

    um tipo de linguagem de marcao, isto , formato de texto que contmpalavras-chave indicadoras de formato tipogrfico. A HTML no uma linguagem depropriedade particular, mas deriva as SGML, uma linguagem padronizada para ointercmbio de dados tipogrficos entre mltiplas plataformas.

    Os padres da linguagem tm sido mantidos pelo W3C, e o mais recente averso 4.01. A verso HTML 5 est j em uso atualmente.

    Localizao de Recursos

    O formato URL, tambm conhecido como endereo WEB, usado para localizarpaginas e outros tipos de recursos. Um URL um caso particular de um URI, um textoque identifica um recurso de forma nica. O prefixo mais utilizado da Web o http, mastambm so muitos usados https, mailto, file e ftp.

    Autoria

    Sendo a HTML uma linguagem em que todas as informaes esto em formato

    texto, os hiperdocumentos podem ser editados por um editor de textos qualquer. OMicrosoft Word, por exemplo pode ser usado como editor HTML, permitindo transiomais fcil de formatos de documentos prprios para edio, como o formato DOC, paraformatos de documentos visualizveis atravs de navegadores.

    Microsoft HTML Help

    Esta ferramenta serve para ajuda online e muitas ferramentas utilizam esse tipode ajuda. A ferramenta Microsoft HTML Help Workshop usada para a autoria dessede ajuda, a partir de um contedo em HTML, criado com outras ferramentas.

    A biblioteca JavaHelp prov servios para a escrita de ajuda para aplicativosnessa linguagem. Outros fabricantes a utilizam com base para prover ferramentas dedesenvolvimento de ajuda.

    Linguagens associadas a HTML

    Formatao

    Os formatos dos textos, inicialmente controlados apenas por meio de rtulos eatributos forma ganhando posteriormente meios mais sofisticados de controle. Por

    exemplo, o leiaute bidimensional das paginas, com a diviso do texto em colunas ou

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    quadros, exige recursos que no apenas o uso de pargrafos e cabealhos. Outrapossibilidade de diviso das paginas dada pelo uso de quadros (frames).

    Atualmente, a soluo mais adequada para a formatao provavelmente, oemprego da linguagem CSS para cria folhas de estilo que descrevem a apresentao de

    forma separada do contedo. A linguagem CSS composta por regras da forma seletor,o seletor normalmente o rotulo do HTML que se quer definir, e a propriedade oatributo a que se quer atribuir o valor. As propriedades CSS permitem especificaratributos que podem controlar o leiaute, como posicionamento, alinhamento, margens elargura.

    Padres XML

    A tendncia de separao entre apresentao e contedo continuou com osurgimento do formato XML e de vrias outras linguagens usadas em combinao com

    esse padro. XML usa rtulos como o HTML. Como os rtulos no so fixados pelalinguagem, para que um documento seja vlido eles tm que ser definidos em umesquema. Documentos XML mais antigos usam esquemas DTD. Entretanto, h umaserie de vantagens no uso dos esquemas XSD, definidos pelo W3C. Ao contrrio deDTD, um esquema XSD ele prprio um documento XML.

    Arquivos XML so prprios para serem processados por mquina; linguagenscomo Java dispem de vrias bibliotecas para analisar e recuperar os elementos de umdocumento XML. Para visualizao humana eles so usualmente transformados emHTML, pela aplicao das transformaes definidas com a linguagem XSL. As folhasXSL combinam trs linguagens distintas, XSLT, XSL-LO e XSL-FO.

    Hipermdia Genrica

    Padres

    Nas ferramentas vistas at agora, o papel da multimdia suplementar. Em umhiperdocumento HTML, por exemplo, o material de multimdia representado porarquivos separados em geral produzidos com ferramentas distintas de criao e ligadoss pginas HTML atravs de referencias. Ferramentas de hipermdia genrica aquela

    que no limitada ao uso do formato HTML e suas extenses. Vale citar algumastentativas de sucesso ate agora limitados: o formato MHEG-5 uma linguagem

    padronizada pela ISSO, da qual recebeu a denominao ISO/IEC 13522-5; e o formatoAAF um formato padronizado para representao de material de autoria.

    Adobe Director

    Uma ferramenta de formato proprietrio que chegou a ter grande aceitao entreos profissionais da rea ainda usada para ttulos mais complexos o Adobe Director.Ela uma ferramenta usada para o desenvolvimento de ttulos em hipermdia baseados

    em combinaes ricas de material multimdia sincronizado.

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    AUTORIA DE STIOS

    Viso Geral

    Material dos Stios

    Do ponto de vista do ambiente operacional, um stio WWW uma coleo dearquivos, organizados em uma estrutura de pastas, que contm pginas de hipertexto eoutros materiais vinculados a essas pginas. Possveis materiais constituintes de umsitio incluem:

    Paginas de hipertexto

    Material grfico e de multimdia, vinculado a essas pginas;

    Outros tipos de documentos, distribudos atravs de sitio;

    Arquivos de trabalho usados pelo software servidor do sitio;

    Vrios tipos de software que conferem interatividade a pginas do sitio,chamados de cdigo ativo;

    Stios Estticos e Dinmicos

    O sitio esttico esta no qual todas as pginas correspondem a arquivos existentesno sistema de arquivos do servidor. Em um sitio dinmico, pelo menos parte das

    pginas gerada em tempo de execuo, por aplicativos ou scripts executados noservidor.

    Servidores

    Um servidor Web um programa que solicitaes HTTP de um cliente, atravsde um agente do usurio e devolve a eles uma resposta HTTP que geralmente consisteem pginas Web. O nome usado tambm para o computador que hospeda esse

    programa. O servidor mais difundido atualmente o Apache HTTP Server, geralmenteconhecido como Apache, ele um software livre.

    Stios estticos

    Ferramentas de Autoria

    A autoria de stios estticos envolve as seguintes tarefas:

    Autoria de cada pgina de hipertexto;

    Autoria do material grfico e de multimdia includo nas paginas;

    Autoria da estrutura de hiperligaes;

    Publicao em um servidor;

    Teste de visualizao atravs dos navegadores escolhidos.

    Scripts do Lado Cliente

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    Os scripts so utilizados para fazer com que uma pgina responda com as aessimples a solicitaes do usurio. So usadas as seguinte linguagens:

    VBScript;

    JavaScript;

    Jscript; ActionScript;

    Cdigo Ativo

    Viso Geral

    Existem dois tipos principais de cdigo ativo:

    Scripts, que so pequenos programas em cdigo fonte embutidos dentrodo cdigo HTML;

    Componentes, que so arquivos de cdigo binrio.

    Alm disso, o cdigo ativo pode ser executvel:

    No lado cliente, quando o navegador responsvel pela invocao dele;

    No lado servidor, executados pelo servidor da Web.

    Ainda existe o componente ativos que so aplicativos executados pela maquinacliente, invocados pelo navegador quando este encontra a respectiva referencia. Osminiaplicativos que so pequenos aplicativos que tipicamente executam tarefas simples,funcionando dentro do contexto de um aplicativo maios. E aplicativos ricos da Interne,como o AJAX um nome usualmente dado a um conjunto de tcnicas usadas no ladodo cliente para o desenvolvimento de aplicativos ricos da internet, isto , aplicativos queexecutam no lado cliente parte significativas de seu processamento. Alm do AdobeFlex e do Microsoft Silverlight.

    Stios DinmicosConsiste na gerao de paginas dinmicas, consiste em trs etapas, o cliente

    envia uma solicitao, o aplicativo ou script gerador processa a solicitao e gera umapgina HTML e o servidor envia a pagina gerada para o cliente.

    Scripts de Servidor

    Existem dois tipos de scripts servidores o PHP que uma linguagem de scriptbastante difundida e suportada pela maioria dos servidores Web. E o ASP o nomedado pela Microsoft a sua tecnologia de scripts do servidor, baseada no IIS.

    AUTORIA DE APLICATIVOS

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    Aplicativos multimdia

    Caracterizao

    As ferramentas para autoria de aplicativos multimdia se distinguem pelas

    seguintes caractersticas:

    Construo visual da interface de usurio, criando-se os controles deusurio atravs de ferramentas de desenho e formulrios;

    Mecanismos para incluso de material multimdia na interface;

    Possibilidade de programao textual em uma linguagem deprogramao que permita a criao de procedimentos de resposta saes do usurio sobre a interface;

    Possivelmente bibliotecas de componentes para processamento demultimdia.

    Desenho de interfaces de usurio

    Consistem em duas caractersticas: papel das interfaces de usurio queconstituem um dos fatores mais importantes para o sucesso de produtos interativos, nosquais se incluem os aplicativos multimdia; estilos de interfaces de usurio, o uso deferramentas para a construo de interfaces baseadas em janelas facilita a tarefa do

    programador e viabiliza a criao de programas interativos a custos mais baixos;princpios de desenho de interfaces de usurios, consistncia, realimentao,

    minimizao dos erros, recuperao dos erros, mltiplos nveis de treinamento,minimizao da memorizao e leiaute adequado da telas.

    Conceitos da Tecnologia Orientada a Objetos

    Viso geral

    O entendimento das ferramentas e ambientes de desenvolvimento de multimdiaexige vrios dos conceitos de Tecnologia Orientada a Objetos (TOO). Os objetos soidentidades que combinam uma estrutura de dados, que define seus atributos ou

    propriedades , e um conjunto de procedimentos ou funes, chamados de operaes oumtodos que definem seu comportamento.

    Windows e tecnologia orientada a objetos

    No Windows a utilizao da tecnologia orientada a objetos nveis: como C++,Java, Delphi e Visual Basic, linguagens baseadas em JavaScript, entre outros.

    Ambientes de Desenvolvimento

    Os ambientes mais conhecidos so o Visual Basic que uma ferramenta muito

    difundida para a criao de aplicativos de pequeno porte, com interfaces de usurios

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    sofisticados, e o Java que forma ncleo de um conjunto de plataformas dedesenvolvimento de aplicativos.

    Aplicativos Web

    So aqueles aplicativos que utilizam os recursos da Web para sua operao. Elespodem ou no utilizar um navegador como cliente, o que faz com que a distino entrestios e aplicativos Web seja um tanto arbitraria.

    Desenho

    Nos aplicativos implementados com a tecnologia de objetos distribudos,existem componentes com plena funcionalidade do lado do cliente, e o desenho deinterfaces de usurio similar ao de outros aplicativos interativos. Os tempos deresposta tendem a ser maiores, pois mais processamento deve ser feito do lado do

    servidor, aumentando o numero de requisies e respostas envolvidas em cadatransao completa.

    ASP.NET

    o nome dado ao conjunto de tecnologias fornecido pela Microsoft paraconstruir aplicativos Web, alm de servios Web e da gerao mais recente de stiosdinmicos. O cdigo do lado do servidor pode ser escrito em qualquer uma daslinguagens suportadas pela tecnologia .NET. A ferramenta de autoria a Visual WebDeveloper.

    Capitulo IV

    Os projetos so apresentados os principais aspectos prticos da produo demultimdia.

    PRODUO DE MULTIMDIA

    Viso Geral

    A construo de um produto de multimdia se faz atravs de um projeto. Estecapitulo trata de alguns aspectos da gesto de projetos que so especficos desse tipo de

    produtos. Um livro que trata de forma abrangente dos muitos aspectos dos projetos emmultimdia (Vaughan06).

    Ciclo de Vida

    Um modelo de ciclo de vida permite dividir a vida til de um produto em fasesbem definidas, tornando possvel administrar eficazmente essas fases. O modelo deciclo de vida tem as seguintes fases:

    Ativao que a fase em que a equipe desenvolve ideias.

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    Especificao fase em que so feitos a definio precisa e detalhada do produto.Subdivididas em analise e planejamento.

    Desenvolvimento fase em que so feitos atividades que completam a construoe a colocao em operao do produto. Subdividindo-se em desenho, implementao,

    implantao e suporte ao desenvolvimento.

    Operao fase em que o grupo utilizado pelos seus usurios finais.

    Formao de Equipe

    A produo de multimdia raramente exequvel, como trabalho de nvelindividual, principalmente se o objetivo for um produto comercial.

    Para se formar uma equipe necessrio um gerente de projetos que responsvel pelo planejamento e controle do projeto, um designer de multimdiaresponsvel pela apresentao do produto aos usurios, um designer de interfacesresponsvel pelo desenho detalhado do projeto, um animador, um redator, umespecialista em vdeo e udio, um engenheiro de software , um gerente de produto, umadministrador de sistemas e um administrador de configuraes.

    Direitos Autorais

    Produtos multimdia muitas vezes utilizam contedo j existente de texto emateriais de imagens e som. Nesse caso, o projeto deve considerar as questes dedireitos autorais, para evitar futuros problemas e at pendencias judiciais.

    Alguns exemplos de restrio so:

    Limitaes da forma de distribuio;

    Limitao de prazo de utilizao;

    Limitaes quanto transferncia do material a terceiros;

    Limitaes quanto a regies onde o produto poder ser comercializado;

    Limitaes quanto a edio e ao processamento do material.

    O PROCESSO TCNICO

    Ativao

    A ativao de um projeto a fase em que so feitos os primeiros contatos comos clientes e as primeiras ideias so lanadas. Seu resultado uma proposta que seravaliada pelo cliente; caber a este decidir pela continuao do projeto ou solicitarnovas discusses sobre o assunto. A fase de ativao compreende tipicamente duastarefas. O projeto consiste na Definio do produto, A Redao da proposta e propostado projeto.

    Especificao

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    A fase da Especificao compreende duas atividades e termina com o marco daAceitao da especificao pelo cliente.

    Anlise, na qual so levantados, detalhados e analisados os requisitos tcnicosdo produto que se pretende desenvolver.

    Planejamento, na qual so definidos aspectos gerenciais da conduo do projeto,como equipe e outros recursos, riscos, mtodos de controle, custos e prazos.

    Desenvolvimento

    A fase de desenvolvimento compreende quatro atividades, sendo trs executadasem srie e a quarta em paralelo com as trs primeiras. A fase termina com o marco daAceitao do produto pelo cliente. As atividades so as seguintes:

    Desenho, na qual a equipe formula a arquitetura do produto. Tendo o desenhoExterno, Desenho Interno e o Desenho da Integrao.

    Implementao, na qual o desenho concretizado em termos de diversos tiposde componentes, de material e de documentao, conforme as tecnologias escolhidas.Consiste em Liberaes, Fechamento da Implementao.

    Implantao, na qual o produto instalado e testado em seu ambiente definitivode uso. Suas tarefas so Distribuio, Instalao, Testes Beta, Operao Piloto.

    Suporte ao desenvolvimento, na qual o gerente e profissionais de suporte

    fornecem o suporte necessrio execuo do desenvolvimento. Os papeis so Controledo Projeto, Gesto de Configuraes e Gesto de Recursos Computacionais.

    Operao

    Na fase de operao, o produto entra em utilizao normal, recebendo suporte aouso, quando contratado. Dificilmente um produto entregue completamente semdefeitos, e problemas mais srios detectados durante a operao so corrigidos atravsde procedimentos de manuteno. As principais tarefas so Uso do Produto quedescreve a utilizao normal do produto, Manuteno onde so feitas pequenas

    correes que podem ser distribudas de forma conveniente atravs de remendoscolocados na WWW e Retirada que consiste na Retirada de suporte a uma liberaoultrapassada, geralmente para dar lugar substituio por um novo sistema.

    Capitulo V

    As imagens trata-se da representao de processamento digital de imagensestticas, como nas aplicaes de pintura por computador e de processamento de fotos.

    REPRESENTAO DIGITAL DE IMAGENS

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    Pixels e Resoluo Espacial

    A resoluo espacial da viso o parmetro que mede quantos pontos diferenteso olho pode distinguir em uma imagem. A cada ponto chamamos pixel. O campo visualhumano corresponde a uma matriz de cerca de 3000 x 3000 pixels. Os filmes

    cinematogrficos apresentam resolues maiores do que isso, pois a iluso departicipao requer a incluso da viso perifrica e da viso devida a movimentos dacabea.

    A resoluo de monitores de TV e PC so menores, devido aos custos elevados.

    Modelos de cores

    A quantidade de bits requerida por um pixel depende principalmente darepresentao adotada para as cores, alm de outras propriedades da imagem. A viso

    humana enxerga a luz de comprimento de onda situado entre 400 e 700 nanmetros. Amaioria da luz que enxergamos no de luzes espectrais puras, mas composiesresultantes de processos de emisso, reflexo, refrao, difuso e absoro.

    O sistema aditivo

    Um dos modelos de cores mais utilizados baseado na existncia dos trs tiposde sensibilidade situados no vermelho, no verde e no azul. O vermelho e o azul marcamos extremos do espectro, e o verde, o meio. Essas cores so particularmenteconvenientes como base para a expresso de outras cores. Elas formam as primarias

    aditivas, usadas nos sistemas RGB, ou sistemas aditivo de cores.O sistema subtrativo

    A soma da luz de uma determinada cor com a luz de sua cor complementarproduz o branco. As complementares das cores primrias so as cores secundrias, ouseja, o ciano, o magenta e o amarelo. A s cores secundarias so tambm chamadas de

    primarias subtrativas, porque so as cores bsicas utilizadas na mistura de pigmentos,que a base dos processos coloridos de impresso e fotografia. Por isso o sistemasubtrativo chamado de sistema CMY.

    O sistema HLS

    Os sistemas RGB e CMY so baseados nas tcnicas fsicas de reproduo dacor, usadas em sistemas que funcionam respectivamente por emisso ou absoro deluz. O sistema HLS constituem-se de trs qualidades que so, Intensidade ouLuminncia, Matiz e Saturao.

    O sistema SIE

    Enquanto o sistema RGB e o sistema CMY so orientados, respectivamente,

    para os dispositivos que funcionam por emisso ou absoro de luz, o sistema HLS orientado para o usurio humano. A definio fisicamente rigorosa das cores exige o

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    emprego de um sistema baseado em propriedades fsicas, e no na percepo humana.Esse sistema baseado em trs cores imaginarias e invisveis, chamadas X, Y e Z.

    Gama

    O conjunto de cores que pode ser produzido a partir de determinadas primrias a gama do sistema. Quanto mais saturadas as primarias, maior a gama. No sistema CIE,a gama de duas cores representada pela reta que une seus pontos representativos, e agama de trs cores, pelo respectivo tringulo. Gamas que excluem algumas das misturasde cores primrias so representadas por polgonos mais complexos.

    Codificao das Cores

    Quantizao das cores

    Em sistemas baseados em cores primrias, preciso prever a possibilidade deimagens formadas por pontos que se distinguem apenas pela luminncia, quaisquer quesejam o matiz e a saturao. Esses sistemas so chamados de sistemas de corverdadeiras e podem reproduzir cerca de 16 milhes de cores.

    Paletas e Dithering

    Caso a capacidade de reproduo de cores do sistema seja menor do que a dossistemas de cor verdadeira, preciso empregar o conceito de paleta que uma tabelaque envia pixels, usando menos memoria para o armazenamento das imagens.

    O numero total de cores de um sistema continuar sendo determinado pelaresoluo dos conversores digitais-analgicos. As imagens produzidas em sistemas de

    pixels de 8 bits normalmente no sero realistas.

    Codificao de Transparncia

    Como o nmero de bits da unidade de endereamento do computadornormalmente uma potncia de dois, sistemas de 15 bits so acomodados em pixels de16 bits. O bit extra usado para codificar a transparncia da imagem; cada pixel sertransparente ou opaco.

    Nos sistemas de 24 bits, quando usamos pixels de 32 bits, sobra um canal alfa de8 bits, que permite especificar 256 gradaes de transparncia.

    DISPOSITIVOS GRFICOS

    Dispositivos de Sada Grfica

    Tipos de dispositivos

    Os dispositivos de sada grfica so aqueles que fornecem ao usurio humano a

    apresentao das imagens geradas pelo computador. Os principais dispositivos usadosatualmente so os monitores baseados em tubos de raios catdicos. Outras tecnologias

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    de uso mais especializado incluem as seguintes: Monitores de cristal lquido (LCDs);Monitores eletroluminescentes (LEDs); Monitores de plasma.

    Os dispositivos de cpia permanente tm como exemplos: Os traadores degrficos; As impressoras; Os registradores de filme; Os gravadores de vdeo.

    Os monitores

    Os monitores atuais so dispositivos de refrescamento. Nesses dispositivos, asclulas que representam os pixels na telas s retm a luminosidade por um pequenotempo de persistncia.

    Arquitetura de Sistemas Grficos

    Os sistemas baseados em monitores tm arquiteturas complexas. Existemtambm vrias alternativas de conexo para diversos componentes que formam umsubsistema de sada grfica. Sincronismo, tambm chamados de dispositivo devarreduras, porque a sequencia horizontal e vertical com que os feixes de eltronsvarrem a tela fixa; os parmetros de varredura trabalham com uma frequncia verticalde 60 quadros por segundo; a Varredura Entrelaada um artificio para reduzir pelametade a faixa de passagem consiste em refrescar alternadamente os conjuntos daslinhas pares e das linhas impares, chamamos de campos dos quadros; a Escolha deMonitores continuam a ser usados os tubos de raios catdicos em PCs, mas cada vezmaior o uso de monitores de cristal liquido, que tm tela mais plana, produzem menoscintilao, mesmo com frequncias de varredura mais baixas, so mais leves, consomem

    menos energia, ocupam menos espao e, para a mesma resoluo, cansam menos avista; os adaptadores grficos so os dispositivos que servem de interface entre umsistema de computao e um monitor; os processadores so os processadores quecontrolam um adaptador grfico, descarregando o processador central de operaesrepetitivas mais comuns nos algoritmos de elaborao grfica.

    Dispositivos de Entrada Grfica

    Os sistemas grficos so completados pelos dispositivos de entrada grfica,atravs dos quais os usurios humanos comandam os ambientes e programas grficos.

    Eles podem ser agrupados nas seguintes classes: Dispositivos de Teclado; DispositivosPosicionadores; Dispositivos de Escolha; Dispositivos Avaliadores; Dispositivos deTraado e Dispositivos de Varredura.

    PROCESSAMENTO DA IMAGEM

    Formatos de Imagem

    Muitos formatos diferentes so usados para a representao de imagens emarquivos. As seguintes caractersticas de arquivos de imagens so particularmenteimportantes como o nmero de cores suportadas, resolues, popularidade e grau decompresso.

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    Alguns formatos comuns para imagens estticas so: PCX, GIF, BMP, TIFF,JPEG, PNG. Outros formatos de uso difundido do passado j se tornaram praticamenteobsoletos com o PCX,PCD ou Photo-CD e TGA.

    Operaes Sobre Imagens

    As operaes de processamento digital de imagens so uma etapa muitoimportante na preparao do material para multimdia. Podem-se distinguir dois grandesgrupos de operaes de processamento digital da imagem. So eles Processamento nodomnio espacial e processamento no domnio da frequncia.

    Compresso de Imagens

    Imagens de alta resoluo e cor verdadeira podem ocupar at vrios megabytesde espao. Na maioria dos casos, pode-se conseguir grande reduo do tamanho dos

    arquivos atravs das tcnicas de compresso de imagens estticas, que so CompressoSem Perdas onde esta mantem toda a informao contida na imagem original, j aCompresso Com Perda so usadas em casos que a perda de alguma informao tolervel, por corresponder a detalhes que a viso humana no percebe, ou percebeapenas com dificuldade. Ainda existem outras tcnicas como a compresso por waveletse a compresso fractal.

    Capitulo VI

    Os desenhos trata-se das figuras que so representadas por colees deentidades geomtricas, como as que so produzidas pelas ferramentas de desenho porcomputador.

    REPRESENTAO DE DESENHOS

    Trata das figuras que no so representadas internamente por matrizes de pixels,mas sim por entidades provenientes da geometria. Os desenhos so baseados nacombinao na combinao de construes geomtricas.

    Arquivos de Desenho

    No computador, os desenhos so armazenados na forma de arquivos geomtricosou metarquivos grficos. Eles permitem o armazenamento de figuras sintticas emformatos muito mais compactos que os arquivos de imagens. Os metarquivos soimportantes tambm porque so eles que contem a informao til para muitasaplicaes, como programas de editorao eletrnica, ilustrao grfica e animao.

    Vetorizao

    O processo de passagem do domnio de imagens para o domnio geomtrico chamado de vetorizao. Esse processo usado na digitalizao de mapas. Os

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    algoritmos de vetorizao so normalmente complexos, e seu tratamento foge ao nossoescopo.

    Converso de Varredura

    As imagens matriciais podem ser geradas por programas de computador, a partirde descries de uma cena em termos geomtricos. A passagem do modelo geomtrico,que se situa no escopo de objetos, para o modelo matricial, situado no espao deimagens, chamado de converso de varredura, rastelao, elaborao ou sntese.

    Formatos Vetoriais

    Os principais formatos vetoriais so o CGM, DFX, DWG, WMF, EMF, SVG.

    Outros formatos de arquivos so orientados para impresso de desenhos so oPS desenvolvido pela Adobe, EPS, PDF tambm desenvolvido pela Adobe, XPSdesenvolvido pela Microsoft e HPGL ou PLT.

    Comparao de arquivos vetoriais e matriciais

    O tamanho geralmente muito menor que o dos arquivos de imagem, j que ainformao geomtrica muito mais sinttica que a informao em nvel de pixels.Conserva-se a preciso nas ampliaes, j que, ao efetuar-se uma ampliao, aconverso de varredura refeita para resoluo de imagem que for disponvel.

    EDIO GRFICA BIDIMENSIONAL

    Funes de um Editor Grfico 2D

    Os editores grficos bidimensionais so as ferramentas utilizadas na criao defiguras em formato geomtrico. As funes bsicas de um editor de desenho so:Criao de primitivas grficas, alterao de atributos, construo de estruturas grficas,transformaes lineares e no lineares e visualizao.

    Primitivas Geomtricas

    So compostas por primitivas grficas, que so as entidades mais simples,

    fornecidas diretamente pelos programas grficos utilizados. As primitivas podem serdescritas em termos da lgebra, atravs de equaes.

    Primitivas Lineares

    So as entidades bsicas s quais as demais primitivas so reduzidas, na maioriados casos. So geralmente suportadas diretamente pelo hardware de aceleradores ecoprocessadores grficos. So usadas as seguintes primitivas lineares: Retas, poligonaise polgonos.

    Primitivas No Lineares

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    Outros tipos de primitivas, embora no sendo lineares, so comumenteencontrados nos editores grficos bidimensionais. Incluem as seguintes:

    Cnicas, curvas que podem ser descritas por equaes algbricas dosegundo grau;

    Curvas cbicas, que podem ser descritas por equaes algbricas deterceiro grau;

    Textos, que representam cadeias de caracteres impressos;

    reas, que permitem introduzir regies de formato arbitrrio.

    Estruturas Grficas

    Os metarquivos podem ser mais do que colees no estruturadas de entidadesgrficas. Os seguintes tipos de extenses permitem que os arquivos sejam maiscompactos e de uso mais flexvel.

    Smbolos entidades que podem ser repetidas em diferentes lugares do desenho.

    Hierarquias grficas nas quais existem entidades grficas compostas formadaa apartir de primitivas e de entidades mais simples.

    Linguagens grficas em que a flexibilidade ainda maior conseguida por meiode recursos semelhantes aos das linguagens de programao, como instruescondicionais e repetitivas, macros e procedimentos.

    Transformaes Grficas

    Transformaes Bidimensionais

    As transformaes lineares so as operaes sobre entidades geomtricas quepodem ser descritas por frmulas lineares, baseadas em polinmios do primeiro grau.As transformaes lineares tm as seguintes aplicaes importantes na construo dedesenhos:

    Modificao do aspecto;

    Duplicao de primitivas;

    Representao do movimento.

    As transformaes lineares incluem: translaes, rotaes, mudanas de escala,Cisalhamentos.

    Transformao de Visualizao

    Um caso particularmente importante de transformaes so as transformaes devisualizao, que transformam a figura definida de um espao de aplicao em umespao de exibio. Isso significa que o programa cuida das escalas para o desenhista. O

    recorte a operao que define qual a regio do espao bidimensional ser visvel naimagem final.

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    Transformao no Lineares

    Em desenho artstico bidimensional, algumas transformaes no lineares sousadas para efeitos especiais. Essas transformaes incluem:

    Operaes pseudotridimensionais, como extruso e falsa perspectiva; Deformaes no lineares, como envoltrias e metamorfoses.

    Capitulo VII

    A terceira dimenso discute-se criao e elaborao de modelos grficostridimensionais.

    COMPUTAO GRFICA TRIDIMENSIONAL

    A discusso de modelagem feita aqui comea com a apresentao de formatospara arquivos geomtricos tridimensionais. Soa estudados os modelos poligonais desuperfcies, que so de longe os mais usados em animao tridimensional.

    Formatos Tridimensionais

    A modelagem consiste na construo de uma base de dados que contm adescrio geomtrica da cena a ser usada na animao. So exemplos de formatos demetarquivos tridimensionais de larga difuso, DXF, IGES, 3DS, VRML, X3D,

    3DMLW, U3D e BLEND.Editores tridimensionais

    Um exemplo de editor o Blender, um editor grfico tridimensional de softwarelivre, disponvel para vrios sistemas operacionais, inclusive o Windows. Outroseditores grficos tridimensionais muito usados na rea de animao incluem trseditores atualmente distribudos pela Autodesk:

    3ds Max, o editor artstico original da Autodesk;

    Maya, desenvolvido inicialmente Alias/Wavefront e adquirido pela

    Autodesk; Softimage, desenvolvido inicialmente pela empresa de mesmo nome,

    disponvel atualmente para ambientes Windows e Linux.

    MODELAGEM TRIDIMENSIONAL

    Superfcies Poligonais

    Os modelos tridimensionais mais utilizados so baseados nas malhas poligonais,contendo os seguintes elementos:

    Vrtices, que so pontos no espao tridimensional.

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    Arestas, que so segmentos de reta que unem vrtices.

    Faces, que so polgonos delimitados por arestas.

    Normais, que so direes perpendiculares s faces.

    Superfcies Curvas

    Em muitos casos, pode-se conseguir melhor fidelidade ou maior eficincia nasntese usando-se diretamente representaes matemticas de curvas e superfciescurvas. As superfcies curvas so preferidas, pelos seguintes aspectos. A converso para

    polgono s feita no instante de elaborao, o que permite adaptar a resoluopoligonal a resoluo da tela.

    Superfcies Cnicas

    So descritas por equaes do segundo grau, o que inclui esferas, elipsoides,

    cilindros, cones, paraboloides, hiperboloides e retalhos formados por pedaos dessassuperfcies. As superfcies cnicas so particularmente adequadas para algoritmos comoo rastreamento de raios, descritos adiante, em que o principal volume de computaes

    para a sntese representado pelo calculo de intersees das superfcies com raioslanados da posio do observador.

    Superfcies Cbicas

    Modelos mais flexveis de superfcies de formato arbitrrio so conseguidos,entretanto, atravs de superfcies cbicas. Estas so formadas pela combinao de

    retalhos definidos por equao do terceiro grau.

    As superfcies cbicas so amplamente utilizadas em sistemas avanados deCAD e em sistemas de animao tridimensional de topo de linha.

    Geometria Slida Construtiva

    Essa tcnica parte de slidos elementares, como prismas, pirmides, elipsoides,cones e cilindros. A geometria construtiva tambm de uso fcil, principalmente pormodeladores com bons conhecimentos geomtricos. Ela um recurso avanado deedio.

    Representaes de Varredura

    Superfcies complexas podem ser obtidas por meio de um movimento devarredura do espao, por parte de uma primitiva simples. As representaes devarredura permitem a criao de superfcies tridimensionais a partir de formas

    bidimensionais. Essas formas so criadas em um editor 2D interno ao modeladortridimensional, ou importadas de um editor externo.

    Representaes Procedimentais

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    Na representao procedimental, a superfcie definida pelos parmetros de umalgoritmo, em lugar de uma estrutura de dados passiva. No caso de formas muitocomplexas, com detalhes minsculos, a representao procedimental evita a construode modelos com enorme quantidade de polgonos.

    So exemplos de representaes procedimentais, fractais, graftais e sistemas departculas.

    Cmeras Virtuais

    A passagem da cena tridimensional para a figura bidimensional requer algumtipo de projeo. A relao entre a cena descrita pela base de dados criada atravs damodelagem e a figura que efetivamente vista na tela ou no papel pode ser entendida

    por um modelo de cmera virtual. Dois tipos de projees so usados: nas projeesparalelas, os projetores so retas paralelas a uma dada direo. Nas projees em

    perspectiva, os projetores so retas que emanam de um nico ponto.

    ELABORAO DE IMAGENS TRIDIMENSIONAIS

    Modalidade de elaborao

    Obtido o modelo, a gerao da imagem ou imagens representativas da cena,dadas as configuraes das cmeras e da iluminao, alm de outros parmetros,constitui o processo que chamaremos de elaborao. A elaborao o modelo quedescreve uma cena. Podemos ter a elaborao em fio de arame, que a forma mais

    simples e rpida de elaborao produz o modelo de fio de arame, no qual so visveistodas as arestas poligonais existentes no volume de visualizao. A elaborao comlinhas ocultas que so geralmente muito trabalhosas, por isso, esse tipo de elaborao,que pode ser importante em aplicaes CAD. A elaborao poligonal que produzimagens de qualidade suficiente para a maioria das aplicaes.

    Modelos de Iluminao

    Colorao que produz para cada pixel uma especificao de cor, chamadocolorao, Fontes de Luz que permitem ao projetista posicionar e determinar as

    caractersticas das fontes de luz, que podem ser dos seguintes tipos: Pontuais, Solares,Direcionais e Distribudas.

    O modelo de Phong

    Cada ponto de uma cena pode receber luz de vrias fontes, e a quantidade de luzrefletida na direo do observador determinar sua colorao. A intensidade de luzrefletida considerada a soma dos seguintes termos: Iluminao ambiente, iluminaodifusa e iluminao especular.

    Calculo da iluminao mesmo sendo uma aproximao, o modelo de Phong

    envolve o calculo de funes transcendentais, que so computacionalmente pesadas.Usam-se dois mtodos nesse calculo, o mtodo de chapada a normal a normal ao

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    plano de cada polgono e o mtodo de Gouraud que as iluminaes dos vrtices socalculadas atravs de suas normais.

    Tcnicas Fotorrealistas

    A elaborao poligonal pode ser completada por uma serie de efeitos que visama atingir um grau maior de fotorrealismo.

    Texturas so mapas de pixels bidimensionais que so aplicadas a uma superfciepara representar detalhes finos, projees de imagens reais ou simplesmente decoraes.Nos mapas de rugosidade os pixels so usados para perturbar as normais superfcie, demodo a transmitir a sensao de rugosidade tridimensional.

    Nas transparncias a colorao das superfcies mais prximas ao observador misturada com a colorao superfcies posterior, para transmitir a sensao de

    superfcies feitas de materiais transparentes. Os reflexos entre objetos podem sersimulados por mapas de reflexo. Para obterem-se esses mapas, a cena projetada,usando-se uma das tcnicas de colorao, na superfcie de uma esfera ou cubotransparentes que envolvem o objeto refletor.

    A criao de sombras geralmente aproximada por meio de mapas de sombra.

    Tcnicas de base fsica

    Os efeitos apresentados representam aproximaes satisfatrias na grandemaioria de aplicaes. Existem tcnicas mais avanadas de elaborao. Exemplo:

    Modelos fsicos de iluminao, modelos fsicos das cmeras, o rastreamento de raios, ea tcnica da radiosidade.

    Renderman uma especificao de interface de programas aplicativo, adquiridae difundida pela conhecida produtora de animaes tridimensionais Pixar.

    REALIDADE VIRTUAL

    Realidade virtual um ambiente artificial oferecido pelo computador,apresentado a um usurio de forma a que se assemelhe o mais possvel a um ambiente

    real. Os sistemas de realidade virtual mais avanados so imersos, isto , envolvemcompletamente a viso, a audio e, possivelmente, o tato do usurio.

    Linguagens

    VRML foi a primeira linguagem padronizada de grande difuso, utilizada pararepresentar modelos tridimensionais usados na realidade virtual.

    Capitulo VIII

    A animao apresenta-se o ciclo de criao da animao por computador,

    inclusive animaes bidimensional e tridimensional.

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    ANIMAO E COMPUTADORES

    A criao de animaes por computador representa um dos campos maisavanados da computao grfica atual. A vantagem do computador se mostra maisevidente na animao tridimensional, em que abre possibilidades inacessveis a mtodos

    manuais.

    Animao Convencional

    O uso do computador na animao tradicional provavelmente comeou com oemprego de microcomputadores apropriados para o controle de tempo real. Eles eramutilizados para controlar os movimentos dos mecanismos usados em animao emceluloide.

    Animao Convencional Assistida por Computador

    As produtoras de animao convencional atualmente contam com o auxilio decomputadores para grande nmero de tarefas. A base dessas animaes continua a ser odesenho manual feito por artistas, mas editores de animao bidimensional podefornecer os seguintes alguns tipos de recursos, por exemplo, a realizao de animaesteste.

    Animao bidimensional

    Os editores de animao bidimensional podem ser vistos como extenses deeditores de pintura, que permitem a criao e o tratamento de sequencias de imagens.

    Construo de imagens

    Existem vrias formas de construir uma imagem. Alguns exemplos sero ditos aseguir.

    Composio quadro a quadro, as cenas so construdas por objetos,representados por entidades grficas simples. Interpolao extremamente trabalhosa,mesmo considerando-se os recursos fornecidos pelos editores de desenhos e deimagens. Silhuetas so utilizadas para esconder determinados objetos em uma

    animao, embora elas mesmas no sejam visveis nos resultados finais.

    Animao 2D por Programas

    Scripts

    Na animao por scripts, as sucessivas imagens so geradas por algum script,tipicamente embutido em pginas HTML, como o JavaScript. Se os quadros foremformados por uma sequncia de imagens, o script pode pr-carreg-las e efetuar a trocadelas, como discutido na subseo sobre scripts do lado cliente.

    Miniaplicativos

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    So utilizados tambm para animao, tendo em relao aos scripts a vantagemde usar todos os recursos da linguagem Java e de suas plataformas multimdia, como as

    plataformas grficas, de imagem e som.

    Ferramentas de Animao 2D

    Ferramentas profissionais de animao 2D tambm disponibilizam linguagensde script, permitindo a construo de animaes interativas e o controle da animao emtempo real, por programa, tal como acontece com as animaes por scripts eminiaplicativos. As duas maiores ferramentas so Adobe Director que uma ferramentade autoria de animaes interativas que permite combinar recursos razoavelmenteavanados de animao bidimensional com a possibilidade de tratamento de eventosdisparados por aes do usurio e o Adobe Flash, foi herdada da Macromedia. umaferramenta mais leve, tanto para desenvolvimento quanto para execuo, o que contribui

    para que se tornasse muito mais popular do que a outra.

    Morfos

    So transformaes realizadas por interpolao bidimensional de imagens.

    ANIMAO TRIDIMENSIONAL

    Embora o uso de computadores na animao convencional seja hoje toessencial, quanto na editorao grfica, a animao tridimensional que permiteexplorar recursos e obter efeitos que no podem ser conseguidos de forma manual. A

    animao tridimensional permite a visualizao de objetos 3D por todos os ngulos,simulando filmagens no mundo real. A animao tridimensional desempenha um papelcada vez mais importante em visualizao tcnica e cientifica, em que permite mostrarde forma intuitiva fenmenos e conceitos cuja representao exige grandes volumes dedados.

    O Ciclo de Animao Tridimensional

    O ciclo de criao de uma animao tridimensional pode ser decomposto nosseguintes passos:

    Modelagem, que compreende a criao de objetos; Coreografia que compreende a criao dos movimentos;

    Elaborao que compreende a produo de sequncias de imagensbidimensionais;

    Ps-produo, semelhante edio de material de vdeo gravado;

    Animao em fio de arame em que os objetos so exibidos apenas porrepresentaes de seus arcabouos;

    Visualizao preliminar feita com sequncias de imagens estticas;

    Visualizao definitiva feita na resoluo e frequncia de quadros

    definidos pelos padres de mdia definitiva ser usada.

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    Coreografia

    A coreografia descreve os movimentos de objetos, cmeras e luzes, assim comodeformaes de objetos e alteraes de propriedades de superfcies e luzes.

    O mtodo mais comum de coreografia o da interpolao de quadros-chave.Nesse mtodo, os animadores fazem as alteraes da cena, de forma manual, nosquadros-chave.

    As hierarquias de modelagem tm na coreografia uma de suas principaisaplicaes. Os elementos de nvel inferior da hierarquia tm seus movimentos definidosem relao ao elemento imediatamente superior na hierarquia, e no em relao scoordenadas da cena.

    A interpolao tambm usada para realizar metamorfoses, ou seja,

    transformaes do aspecto de objetos. Para realizar a metamorfose, deva haver umaregra de correspondncias entre os pontos dos estgios inicial e final do objeto.

    A coreografia tem tcnicas avanadas que modelam as transformaes doselementos da cena por outros mtodos que permitem conseguir resultados melhores emais rpidos que as interpolaes. Limitamos as seguintes tcnicas, o uso de modeloscinemticos, o uso de modelos da dinmica dos corpos, captura de movimentos elinguagem de coreografia.

    Animao em tempo Real

    A elaborao 3D em tempo real deve ser utilizada em aplicaes comosimuladores e sistemas de realidade virtual, em que a posio da cmera virtual, e talveza posio de alguns objetos, estar sob controle de usurios finais.

    Alguns fatores minimizam o tempo de elaborao como a reduo da resoluo,a reduo da taxa de animao, os algoritmos simplificados de elaborao e a execuode hardware de operaes crticas.

    Capitulo IX

    O udio discutem-se a representao e o processamento digitais do materialsonoro de qualquer natureza, a partir da analise das propriedades fsicas do som.

    PROPRIEDADES FISICAS DO SOM

    Vibraes e Som

    A audio o resultado da percepo de flutuaes peridicas da presso em ummeio, que normalmente o ar. O ouvido no percebe valores estveis de presso, massim as vibraes do meio, desde que os parmetros fsicos destas se situem na faixa de

    percepo humana. O estudo de sinais peridicos utiliza resultados de trigonometria edo clculo, que procuramos apresentar a seguir de forma intuitiva e simplificada.

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    O sinal senoidal peridico mais simples que pode existir representado pelasenoide. A senoide gerada quando um ponto percorre uma circunferncia commovimento angular uniforme. Uma onda senoidal soa como uma nota musical muitosimples e de sonoridade pobre.

    Parmetros Percentuais

    Os parmetros perceptuais do som representam as propriedades sonoras, talcomo podem ser percebidas pelo sentido da audio. Os parmetros mais usados so:

    Intensidade, qualidade que distingue sons fortes de sons fracos.

    Altura, qualidade que distingue sons graves de agudos;

    Timbre qualidade que distingue sons da mesma intensidade e altura.

    O domnio do Tempo

    Essa representao foi usada nos diagramas anteriores: o tempo representadono horizontal, e a intensidade ou amplitude do sinal representada no eixo vertical,frequentemente medida em decibis em relao a um valor de refernciaconvencionado. Os editores de udio so programas que permitem realizar operaessimples de processamento no domnio do tempo sobre arquivos de udio.

    O domnio de Frequncias

    O matemtico francs Jean-Baptiste Joseph Fourier (1768-1830), provou quequalquer funo peridica pode ser representada como uma soma de senoides deamplitudes e fases adequadas. A lista de das amplitudes e fases das componentes atransformada de Fourier do sinal, muitas vezes tambm chamada de espectro do sinal.

    Componentes, Harmnicos e Rudos

    Nos sons que so percebidos como notas musicais de altura definida, ascomponentes normalmente so harmnicas, isto , tm frequncias que so mltiplosinteiros da frequncia da fundamental. No caso extremo, o rudo mais aleatrio o rudo

    branco, que teoricamente contm todas as frequncias possveis, em igual proporo, talcomo a luz branca ideal.

    Filtragens

    Muitas manipulaes teis dos sinais sonoros so feitas processando-se oespectro, atenuando-se ou realando-se determinadas componentes. Esse tipo demanipulao chamado de processamento no domnio de frequncia, assim sochamados filtros. Subdividem-se em filtros passa-baixa, filtros passa-alta, filtros passa-faixa e filtros rejeita-faixa.

    Espectros Dinmicos

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    Sinais puramente peridicos so apenas uma abstrao matemtica, j que sonsreais tm inicio e fim. Normalmente, a amplitude de uma nota musical cresce a partir dosilncio, mantem-se mais ou menos estvel durante certo tempo e decresce at voltar aosilncio. A rigor, a representao completa de um som musical exige dois grficostridimensionais, onde, respectivamente, a amplitude e a fase so grafadas contra afrequncia das componentes e contra o tempo.

    REPRESENTAO DIGITAL DO SOM

    Digitalizao do Som

    Os dispositivos e sistemas analgicos representam o sinal sonoro, que um sinalde presso mecnica, por um sinal magntico ou eltrico, de amplitude proporcional amplitude do sinal acstico original. So exemplos de sistemas digitais de som:

    As redes e sistemas telefnicos digitais; Os equipamentos de registro digital de som (CDs e DVDs);

    Os computadores dotados de interfaces de som.

    Ainda podem as seguintes etapas na digitalizao do som, a filtragem por meiode um filtro analgico de entrada, amostragem por meio de um amostrador, quantizaoque faz a converso dos pulsos para nmeros binrios e gravao dos arquivos de udioformados pelas sequncias de amostras de som.

    Processamento no Domnio de Frequncia

    Suas aplicaes incluem: A filtragem digital, que tem como aplicao recuperao de gravaes;

    Ajustes de durao e altura de amostras de som, usados tanto para fins desincronizao e correo de gravaes como para a produo de efeitosespeciais de udio.

    Vrias tcnicas de sntese musical;

    Identificao e reconhecimento de voz.

    PROCESSAMENTO DIGITAL DE SOM

    Um microcomputador configurado para multimdia suporta pelo menos trs tiposde som: som analgico, som produzido pela reproduo de arquivos de udio e somsintetizado a partir de arquivos de eventos musicais.

    So os seguintes os componentes bsicos das interfaces de udio utilizados emmicrocomputadores configurados para multimdia:

    Entrada e sada de udio analgico;

    Sintetizador interno;

    Entrada de udio de CD-ROM;

    Misturador analgico.

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    Editores de udio

    Os editores de udio profissionais, como o Audacity, permitem realizar grandevariedade de operaes de processamento nos domnios do tempo e de frequncia.

    Efeitos de udio

    Tanto o Audacity quanto o Sound Forge permitem realizar uma grandevariedade de efeitos sonoros, implementando os mais variados algoritmos de

    processamento de som, no domnio tanto de tempo quanto de frequncia. No audacityisso feito atravs de plug-ins.

    Os efeitos espaciais so efeitos que procuram simular, de forma digital, aspectosde percepo espacial.

    Compresso de udio

    Embora o fluxo de informao de udio sejam relativamente baixos secomparados aos de vdeo, h situaes em que existe necessidades de compresso dosinal de udio digital. A transmisso de material de som pela internet geralmente requero uso de formatos comprimidos, principalmente quando se transmite material musicalde alta qualidade.

    Capitulo X

    A msica e a voz so apresentadas as tcnicas de produo de msica por

    computador, assim com uma introduo s tcnicas de processamento de voz.

    TECNICAS DE SINTESE DIGITAL DE SOM

    Sintetizadores

    O processamento digital do som no limitado manipulao de sons gravados.Novos sons podem ser sintetizados de forma inteiramente artificial. Por exemplo,partindo-se de algum tipo de notao de notas musicais, podem-se gerar os sonsmusicais correspondentes s notas. Os equipamentos capazes de gerar sons sintticos a

    partir de notas musicais, em tempo real, so chamados de sintetizadores.

    Sntese em Tempo Real

    Os sintetizadores atuais quase sempre dispem de um tipo de interface chamadade conectores MIDI. Como ser visto mais adiante, isso permite que a gerao demsica nesses equipamentos seja controlada por computadores, desde que estes tambmestejam dotados de uma interface MIDI, seja como placa independente, seja como parteuma placa de som. So duas as principais tcnicas atuais de sntese em tempo real:

    Sntese FM: baseada nas propriedades da tcnica de modulao em

    frequncia, usada em sintetizadores de teclado mais antigos e nasplacas de som mais baratas;

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    Sntese PCM: baseada na reproduo de formas de onda gravadas deinstrumentos reais, usada em teclados sintetizadores mais modernos eem placas de som avanadas.

    Sintetizadores de software

    So programas para sntese digital de som inteiramente executados noprocessador central. No atual estado da tecnologia podem ter a capacidade similarqueles construdos com hardware dedicado. Um formato concorrente com o DLS oformato SoundFont, definido pela Creative Labs, fabricante da conhecida famlia de

    placas de som SounBlaster.

    Compiladores acsticos

    As tcnicas de sntese de tempo real podem ser realizadas com circuitosembutidos em placas de som, mas apresentam muitas limitaes quanto ao tipo de somque pode ser gerado. Consegue-se maior flexibilidade utilizando-se as tcnicas desntese em tempo no real. Os programas de sntese em tempo no real podem,naturalmente, ser escritos em linguagens normais de programao. Uma realizao maisconveniente, entretanto, pode ser feita empregando-se programas chamadoscompiladores acsticos.

    O resultado do processamento pelo compilador acstico um arquivo de udio.Esses arquivos devem ser processados e gravados atravs dos recursos de estdio

    digital.

    Sntese aditiva e sntese por formas de onda

    O mtodo de sntese conceitualmente mais simples a sntese aditiva. Geram-sesinais senoidais correspondentes a todas as componentes do espectro desejado, comamplitudes e fases indicadas pelo espectro. A maior desvantagem desse mtodo est nacarga de processamento. Outro aspecto importante que, para que a sntese aditivafuncione corretamente, o espectro tem que estar correto.

    Sntese subtrativa e sntese por modelagem fsicaUma filosofia inversa em relao sntese aditiva usada na sntese subtrativa.

    Gera-se um sinal de som que tenha um espectro rico em harmnicos, e operaes defiltragem removem as componentes que no so desejados no espectro.

    Uma vantagem desse mtodo que possvel simular os modelos fsicos demuitos instrumentos acsticos, obtendo imitaes de alta qualidade atravs da sntese

    por modelagem fsica.

    SISTEMAS MIDI

    O protocolo MIDI

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    O protocolo MIDI consiste em um conjunto de convenes para comunicaodigital entre instrumentos musicais eletrnicos, como teclados, sintetizadores, mquinasde percusso e instrumentos convencionais adaptados. Esse protocolo serve tambm de

    base a uma forma de representao da musica dentro do computador. A rede MIDI usacabos e conectores padronizados, isolados opticamente dos instrumentos, para evitarinterferncias eltricas que possam ser audveis. As mensagens MIDI so sequenciascurtas de bytes que representam eventos musicais. As extenses dos protocolos MIDIso: MSC, MMC, MIDI Tuning, MTC, SP-MIDI, RTP-MIDI, HD, XML-MIDI.

    Os instrumentos MIDI

    Os instrumentos MIDI so componentes da rede MIDI. Eles possuemmicrocontroladores capazes de gerar e interpretar os cdigos MIDI, e, no caso dossintetizadores, de executar algoritmos de sntese musical. A rede MIDI formadaatravs da conexo serial dos instrumentos MIDI.

    Os instrumentos MIDI mais utilizados so provavelmente os tecladossintetizadores, controlados atravs de teclas semelhantes s do piano. Algunsinstrumentos so, teclados controladores, mdulos sintetizadores e sequenciadores,instrumentos acsticos, baterias eletrnicas entre outros.

    Os Programas MIDI

    Assim como formatos de udio, como o formato .WAV, servem de base para osprogramas de processamento de udio, no ambiente Windows, os arquivos de formato

    MIDI padro servem de base para o processamento de musica. Os sequenciadores so aprincipal ferramenta disponvel para o trabalho com os arquivos SMF. Eles fazem opapel de estdios digitais de gravao, edio e reproduo.

    Os mapas MIDI

    Devido ao problema de padronizao foi necessrio a criao de ferramentaspara fazer essa padronizao.

    Comparao entre MIDI e udio

    Em ttulos e aplicativos multimdia, os arquivos de udio devem ser usados paraa gravao de voz, rudos e efeitos de som. Editores de partitura tem a finalidade de

    produzir partituras impressas de qualidade profissional. Ferramentas de composioexige um domnio solido da notao musical; em troca, o Finale oferece os recursosnecessrios para a representao adequada de qualquer estilo musical. Existem asferramentas de treinamento musical.

    PROCESSAMENTO DE VOZ

    O sistema fonador humano um instrumento musical. Ele opera

    subtrativamente: as vibraes das cordas vocais so filtradas pela boca e nariz,produzindo sons de timbre varivel.

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    Sntese de voz um problema razoavelmente bem resolvido, por meio demtodos baseados na sntese subtrativa. O reconhecimento de voz talvez possa serconsiderado o tpico mais complexo de pesquisa em processamento digital de som. Eleainda muito mais difcil que a sntese.

    Capitulo XI

    O vdeo so apresentados princpios e tcnicas do processamento digital daimagem animada, e da integrao entre sistemas digitais analgicos de vdeo.

    SISTEMAS ANALOGICOS DE VDEO

    Tal como o caso do udio digital, o vdeo digital sucedeu a uma tecnologiaanalgica, herdando desta uma serie de tcnicas e sistemas. Na parte do mundo, osequipamentos de televiso de consumidor ainda usam vdeo analgico, usando mais

    comumente os canais de VHF.Sistemas de Televiso

    Na tecnologia analgica, dominante na televiso comercial desde seu inicio eatualmente em vias de substituio completa pela televiso digital, existe a preocupaodominante de economia de faixa de frequncias para radiodifuso. O padro de TV em

    preto e branco adotado em pases onde a rede eltrica tem 60hz, como EUA, Brasil eJapo, previa o uso da varredura entrelaada, que foi definida anteriormente. O padro

    NTSC ou RS-170 de televiso colorida, adotado nos EUA e Japo, aproveita a estrutura

    do sinal em preto e branco. Isso preserva a compatibilidade do sistema com osreceptores antigos em preto e branco.

    A existncia de vrias tcnicas de codificao de cores faz com que vriosmodelos diferentes de sinal sejam adotados em equipamentos de vdeo colorido. Osmodelos correspondem a diferentes tecnologias de vdeo, com diferena de custo equalidade.

    Sistemas de Gravao e Reproduo Analgicas de Vdeo

    Na era analgica, a maior parte da gravao e reproduo de vdeo era feita em

    sistemas de fita magntica. Os vdeos analgicos eram aparelhos de consumidor queutilizavam mdia tica de 12 polegadas. O sinal de vdeo era gravado em formaanalgica, enquanto o udio podia ser analgico ou digital.

    A edio linear consistia no processo de criao de uma fita mestra, a partir dejustaposio, intercalao e combinao de material de vdeo originalmente gravado ousintetizado.

    Interfaces com Vdeo Analgico

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    As interfaces com vdeo analgico faziam a ponte entre os sistemas de vdeodigital, principalmente computadores, e sistemas externos de vdeo analgico, paracompor esses sistemas, era preciso utilizar dois tipos de interfaces de vdeo:

    Interfaces de sinal de vdeo: capazes de realizar a captura e a reproduo

    de sinais de vdeo; Interfaces de controle de vdeo: capazes de realizar o controle de

    dispositivos externos de vdeo, normalmente de tecnologia analgica.

    TECNOLOGIA DIGITAL DE VDEO

    Armazenamento de Vdeo

    A enorme capacidade de processamento de dados da viso humana se reflete nosrequisitos para armazenamento e transmisso de imagens em movimento.

    Pseudonmia de Imagens

    O problema de pseudonimia aparece sob vrios aspectos no vdeo digital, umavez que, em algum estgio do processo de captura de sinais de vdeo, este vdeo, este

    passa da forma analgica para a digital. A pseudonimia de movimento ocorre na capturade movimentos velozes em relao taxa de amostragem da cmera. A pseudonimiaespacial acontece com digitalizao de uma imagem em uma matriz de pixels umaverso bidimensional do processo de amostragem.

    Princpios de Compresso de Vdeo

    As tcnicas de compresso de material de vdeo so, como seria de se esperar,extenses das tcnicas de compresso de imagens. As tcnicas de compresso espacialutilizadas no vdeo digital so basicamente as mesmas utilizadas para a compresso deimagens estticas. A compresso da crominncia particularmente importante no vdeodigital. A coerncia entre quadros normalmente, apenas uma parte limitada da imagemse altera de cada quadro de um vdeo para o seguinte.

    Arquiteturas para Vdeo Digital

    Os mtodos de compresso de vdeo permitem que seu usurio defina uma sriede parmetros de qualidade. Um sistema pode atrapalhar com vrios algoritmosdiferentes de compresso, dependendo da qualidade que se deseja, assim como daresoluo e do tipo de material. Algumas arquiteturas so JPEG em movimento, MPEG,Codecs antigos, e outras arquiteturas.

    SISTEMAS DIGITAIS DE VDEO

    Entre os primeiros equipamentos que utilizaram tecnologia digital de vdeoestavam os processadores de efeitos conhecidos como sistemas de tica digital, como,

    por exemplo, o ADO. O armazenamento de vdeo digital consiste nas seguintestecnologias: Tecnologia de fita digital, Tecnologia de disco digital.

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    Televiso de Alta DefinioHDTV

    A imagem da televiso bastante baixa, comparada, por exemplo, com o cinema ecom as imagens digitais estticas. A granulao bastante visvel, e a cintilao considervel. Tal como acontecer na TV convencional em cores, vrios padres

    terminaram sendo adotados: ATSC, DVB-T, DTMB, ISDB.

    Interfaces

    HDMI uma interface compacta de udio e vdeo para transmisso de sinaldigital no comprimido. Existem diversas formas ou termos de caracterizas o nvel desuporte HDTV dos muitos tipos de dispositivos envolvidos. A videoconferncia

    possibilitada pela compresso digital de vdeo.

    Outras aplicaes

    TV interativa;

    Vdeo sob demanda;

    Internet TV;

    Webcast;

    WEBTV;

    Televiso mvel;

    Servios de compartilhamento de vdeo;

    Sistemas de televiso de circuito fechado;

    Edio Digital de Vdeo

    A edio digital de vdeo realiza a ordenao e a composio de vdeo em formapuramente digital, inteiramente dentro do computador. Com as tcnicas de altacompresso e o aumento da velocidade dos computadores, ela tornou o lugar da edioanalgica e hibrida.

    Um aplicativo de edio digital de vdeo muito simples o Windows MovieMaker, que acompanha verses mais recentes do Windows.

    Capitulo XII

    Conclusesso indicados caminhos para aprofundamento no assunto. E dadasas devidas confirmaes que o contedo do livro apresenta em grande qualidade.Podendo ser usados esse livro para criao de slides para apresentar palestras, feiras detecnologia multimdia, documentao on-line entre outras formas de exposio.

    Referencias

    Livro Multimdia: Conceitos e aplicaes de Wilson de Pdua Paula Filho