Revista Alexandre

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Info DESIGN GAMES Como utilizar imagens de games aplicadas em produtos do dia-a-dia direcionado para o público adulto? ALÉM DOS CONSOLES GÊNERO Games de ação são os mais populares PÚBLICO O público feminino representa 43% dos jogadores PAIXÃO “...essa paixão pelos games fica somente dentro dos jogos eletronicos?...” Curso: Bacharel em Design Aluno: Alexandre Osório Jardim Professor: Cid Domingues D’Avila

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InfoDES

IGN

GAMESComo utilizar imagens de games aplicadas em produtos

do dia-a-dia direcionado para o público adulto?

ALÉM DOS CONSOLES

GÊNEROGames de ação

são os mais populares

PÚBLICOO público feminino representa 43%

dos jogadores

PAIXÃO“...essa paixão pelos games fica somente dentro dos jogos eletronicos?...”

Curso: Bacharel em DesignAluno: Alexandre Osório Jardim

Professor: Cid Domingues D’Avila

SuMRo

INRdução2

Objetivos24

Just�icativa6

MtodoLgia5

PRbLMtização4

Os J�os MisCoMRiaLzados do MRado

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DesenvolviMNo7

Obtenção de DiRitosa utiLzação de IMgem

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IdeN�icação do PubLco aduLo coNuMdor de gaMs

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PRdutos Mis utiLzados peL pubLcoaduLo

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CoNideRções fiNis14GAMES

INRdução / TCC

A partir do surgimento do videogame como plataforma essencial de diversão, a geração que se seguiu cresceu e se desenvolveu junto aos jogos, desde o mais antigo e precário console até os seus parentes modernos, é inegável afirmar que o videogame fazem parte não só da infância, como também do desenvolvi-mento da vida adulta. Mas a duvida em questão é: essa paixão pelos games fica somente dentro dos jogos eletrônicos? Cada vez mais eles são encarados os games como uma forma de arte, similar ao cinema e na questão de arrecadamento acaba superando o mesmo, o mundo dos games ultrapassou a linha dos consoles, estão em grandes eventos, em cifras milionárias no mercado, no cinema, em objetos e produtos do dia-a-dia de quem consome essa linha. Com o amplo desenvolvimento da tecnologia dos jogos e o realismo utilizado para sua criação, atual-mente a indústria de videogames realiza projetos milionárias, lidando com grandes somas e criando uma verdadeira legião de fãs para alguns jogos consagrados. Essa verdadeira legião de fãs não fica contente em somente em jogar e depois guardar o seu jogo favorito em uma estante, ele quer ter mais desses produtos, ele quer consumir de outras formas esse produto, ele quer que game faça parte do seu dia-a-dia, ele quer produtos identificados com esse game.

O mercado hoje trabalha em projetos de utilização de imagem de games em produtos infantis, pois se trata de mundo mais lúdico, mais fácil de trabalhar, para a criança o universo lúdico é o mais importante. Então, buscar um personagem, historia ou game com o qual ela se identifique acaba sendo uma ação simples. Os personagens de games infantis ainda são o melhor resultado de quem investe nesses projetos de utilização de imagem. Hoje o publico adulto é o maior consumidor no mercado dos games e o mais fanático, mas não existe um mercado que trabalhe além dos consoles, o publico adulto tem um poder aquisitivo maior e da mais importância na sua vida para os games, existe a necessidade de trabalhar com projetos que supra a necessidade desses publico.

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1

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1. A nova geração de games: PlayStation 4, XBox One e Wii U.

2. A Brasil Game Show (ou BGS) é uma feira anual de videogames organizada pelo empresário Marcelo Tavares, atualmente realizada em São Paulo, Brasil. A feira é considerada a maior conferência do gênero em toda a América Latina.

3. A Disney é uma das marcar que mais fatura com direitos de imagem.

A partir do surgimento do videogame como plataforma essencial de diversão, a geração que se seguiu cresceu e se desenvolveu junto aos jogos, desde o mais antigo e precário console até os seus parentes modernos, é inegável afirmar que o videogame fazem parte não só da infância, como também do desenvolvi-mento da vida adulta. Mas a duvida em questão é: essa paixão pelos games fica somente dentro dos jogos eletrônicos? Cada vez mais eles são encarados os games como uma forma de arte, similar ao cinema e na questão de arrecadamento acaba superando o mesmo, o mundo dos games ultrapassou a linha dos consoles, estão em grandes eventos, em cifras milionárias no mercado, no cinema, em objetos e produtos do dia-a-dia de quem consome essa linha. Com o amplo desenvolvimento da tecnologia dos jogos e o realismo utilizado para sua criação, atual-mente a indústria de videogames realiza projetos milionárias, lidando com grandes somas e criando uma verdadeira legião de fãs para alguns jogos consagrados. Essa verdadeira legião de fãs não fica contente em somente em jogar e depois guardar o seu jogo favorito em uma estante, ele quer ter mais desses produtos, ele quer consumir de outras formas esse produto, ele quer que game faça parte do seu dia-a-dia, ele quer produtos identificados com esse game.

O mercado hoje trabalha em projetos de utilização de imagem de games em produtos infantis, pois se trata de mundo mais lúdico, mais fácil de trabalhar, para a criança o universo lúdico é o mais importante. Então, buscar um personagem, historia ou game com o qual ela se identifique acaba sendo uma ação simples. Os personagens de games infantis ainda são o melhor resultado de quem investe nesses projetos de utilização de imagem. Hoje o publico adulto é o maior consumidor no mercado dos games e o mais fanático, mas não existe um mercado que trabalhe além dos consoles, o publico adulto tem um poder aquisitivo maior e da mais importância na sua vida para os games, existe a necessidade de trabalhar com projetos que supra a necessidade desses publico.

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PRbLMtizaçãoObjetivosMtodoLgia

Problematização:

Definição do problema de pesquisa;

Como utilizar imagens de games aplicadas em produtos do dia-a-dia direcionado para o público adulto?

Objetivo Direto:

Desenvolver um projeto para utilizar imagens de games em um produto do dia-a-dia.

Objetivos Específicos:

1- Avaliar quais são os games mais comercial-izados que possa ter sua imagem utilizada em um produto.

2- Identificar esse público adulto consumidor de games.

3- Pesquisar os produtos mais utilizados no dia-a-dia pelo público.

4- Analisar os processos no qual são utiliza-dos para obter os diretos de utilizar a imagem dos games em outro produto.

5- Desenvolver um projeto para um produto do dia-a-dia do público adulto, utilizando a imagem dos games.

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Metodologia:

Os métodos de pesquisa a serem utilizados no decorrer do trabalho.

1- A- Será realizada uma pesquisa de mercado sobre os jogos mais comercializados e populares entre o público adulto. B – Analise e identificação dos dados recolhi-dos dessa pesquisa. 2- A- Pesquisa de público alvo. B- Identificação de público adulto consumidor de games. C- Entrevistas com esse público. D- Analise e identificação dos dados recolhidos dessa pesquisa.

3- A- Pesquisa sobre os produtos mais utilizados pelo público adulto. B- Entrevistas com esse público. C- Analise e identificação dos dados recolhidos dessa pesquisa.

4- A- Pesquisar os tipos de procedimentos para obtenção de direitos a utilização de imagem. B- Escolha do melhor processo para obter os direitos de imagem. C- Analise e identificação dos dados recolhidos dessa pesquisa.

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Just�icativa

Com o crescimento cada vez maior do mercado dos games. Esse poder de mercado é visto principalmente em feiras, cada vez mais disputados pelo público e por profission-ais. O mercado dos games já é mais lucrativo que a indústria do cinema, e é normal a indústria buscar novos modos de comercializar o nome do game, um modo que não fique somente na área de jogos eletrônicos. Uma forma de isso acontecer é a utilização da imagem dos games em produtos do dia-a-dia, em produtos que o público utilize e consuma pelo fato de estar com uma nova imagem do seu game favorito. Mas o que é verificado no mercado é a grande existên-cia de produtos que utilizam a imagem de grandes marcas de games para a criação de uma linha de objetos para o público infantil. O público adulto é o maior consumidor na área dos games, os jogos mais vendidos e populares são para esse publi-co. A indústria quer acompanhar esse público, e uma forma é a utilização da imagem em outros produtos. Produtos estes que desvinculam a imagem de jogos do público infantil, criando uma imagem mais adulta e madura para itens até então disponibilizados para o público infantil.

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Os jogos mais comercializados no mercado.

O Brasil é o país onde o mercado de jogos eletrônicos mais cresceu no mundo no ano passado. De acordo com a pesquisa da GFK, Consumer Choices Brasil, divulgada no final de 2013, enquanto a maioria dos países europeus registrou nas vendas de games nos últimos anos 20%, o mercado brasileiro de jogos eletrônicos cresceu 43%, movi-mentando R$ 1 bi em comercialização. Marcelo Tavares, em entrevista a B2B Magazine, o Presidente da Game Show Brasil, maior feira de jogos eletrônicos da América Latina, que reúne as principais empresas e produtoras do setor. Fala sobre o crescimento expo-nencial do Brasil no mercado dos games:

O mercado brasileiro tem um público alvo formado por mais de 45 milhões de usuários. O Brasil é hoje o país que mais cresce no mundo no setor e São Paulo, sem dúvida, é o principal estado consumidor de games em nosso território. Superamos a marca de 2 bilhões de reais de fatura-mento quando falamos do mercado de console e também do mercado de games para PC/online. O Brasil é o único país do mundo, além da China, onde existe uma fábrica para produção do XBOX. Também temos uma fábrica da plataforma PlayStation que só possui similares no Japão e China. Isso demonstra a importância do nosso mercado para a indústria. Enfim, são empresas que geram empregos e facilidade de acesso para o consumidor final. (TAVARES, 2013).

Os games buscados para esse projeto são os com classificação AO (somente adultos) e M (adulto). A classifi-cação é feita pelo Entertainment Software Rating Board (ESRB) que é a organização que analisa, decide e coloca as classificações etárias indicativas para jogos eletrônicos comercializados na América do Norte. Na grande maioria dos jogos o sistema de classificação que veremos impresso na capa, é o americano, pelo simples motivo de a maioria dos jogos vendidos no Brasil serem importados.

DesenvolviMNo

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Segundo a ESRB (2013) a classificação AO significa que deve ser jogado somente por pessoas de 18 anos e mais. Os títulos nessa categoria podem incluir cenas prolongadas de extrema violência e/ou sexo explícito e nudez. E a classificação M significa que são recomendados para pessoas de 17 anos e mais. Os títulos nessa categoria contêm extrema violência, uso realista de sangue, conteúdo sexual e/ou linguagem forte. Para isso são utilizados os seguintes selos classificatórios:

Mas existem exceções na escolha de games para o público adulto, esse público não consome somente games com classificação Ao e M, como por exemplo, os jogos de esporte tipo: Futebol, Basquete, Corridas, Golf, Futebol americano e Hóquei que possuem classificação E (são recomendados para crianças de 6 anos ou mais. Os títulos nessa categoria podem conter mínima violência leve ou animada, e/ou uso ocasional de palavrões leves.) e a classificação E10+ (são recomendados para crianças de 10 anos e mais. Os títulos nessa categoria podem conter violência moderada ou animada, palavrões leves e/ou temas sugesti-vos). Por esse motivo deve ser incluídos games de esporte na busca no projeto. Para fazer a busca sobre os games mais comercializados, foi verificado junto à empresa VG Chartz. A VG Chartz é um website de monitoramento de vendas de jogos eletrônicos que fornecem tabelas semanais de vendas de softwares e hardwares de console por região. Fornecendo ferramentas para a análise e listagem de dados. Análises regulares por escrito dos dados referenciando notícias mais importantes na indústria de jogos eletrônicos também é fornecida. Organizações de notícias como BBC, Forbes, Fortune, The New York Post, Yahoo e The New York Times têm usado a VG Chartz como referência para dados de vendas em suas publicações. A VG Chartz libera uma lista semanalmente de games mais comercializados, verificando essa lista e filtrando pelo público adulto foi possível encontrar os games que poderão ser utilizados nesse projeto.Lista dos 15 Games com classificação Ao, M e esportes mais vendidos em 2014:

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POS Game Vendas no Ano (2014) Total já Vendido

1 Titanfall (XOne), Electronic Arts, Tiro em Primeira pessoa

1,693,211 1,693,211

2inFAMOUS: Second Son (PS4), Sony Computer Entertainment, Ação

1,219,726 1,219,726

3 Grand Theft Auto V (PS3), Take-Two Interactive, Ação

939,603 17,332,571

4Call of Duty: Ghosts (PS3), Activision, Tiro em Primeira pessoa

850,549 7,876,632

5Call of Duty: Ghosts (X360), Activision, Activision, Tiro em Primeira pessoa

817,64 8,585,190

6 Dark Souls II (PS3), Namco Bandai Games, Ação

815,33 815,33

7 FIFA Soccer 14 (PS4), Electronic Arts, Esporte

702,922 1,926,471

8 Titanfall (X360), Electronic Arts, Tiro em Primeira pessoa

678,961 678,961

9Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4), Konami Digital Entertainment, Ação

670,911 670,911

10 Grand Theft Auto V (X360), Take-Two Interactive, Ação

663,187 13,760,722

11 Call of Duty: Ghosts (PS4), Activision, Ação

611,487 2,184,989

12 FIFA Soccer 14 (PS3), Electronic Arts, Esportes

598,389 5,746,939

13 Diablo III (PC), Activision, RPG

595,847 3,922,155

14 Battlefield 4 (PS4), Electronic Arts, Tiro em Primeira pessoa

563,23 1,790,642

15Gran Turismo 6 (PS3), Sony Computer Entertainment America, Corrida

495,99 2,250,543

Mais vendidos jogos do ano no varejo classificados por vendas unitárias:

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Na lista dos 100 games mais comercializados no ano de 2014 pela própria VG Chartz, constam os seguintes dados:

*FPS = first-person shooter, que são jogos de tiro em primeira pessoa.

Com as informações que constam na tabela, podemos verificar que realmente existe um grande número de consumo de games pelo mundo, games como Titanfall e Call of Duty: Ghosts aparecem mais de uma vez na lista, com diferentes plataformas como Xbox e Playstation. No gráfico mostra a relação dos gêneros dos 100 games mais vendidos em 2014, mostran-do a grande preferencia do público por jogos de ação e RPG e FPS.

Obtenção de direitos a utilização de imagem.

As imagens, fotografias e os materiais escritos, estão sujeitos a direitos de autor. As imagens que dos produtos devem ser diretamente licenciadas pelo detentor do direito de autor ou alguém capaz de licenciar a obra em seu nome, ao menos que tenham sido claramente colocadas como domínio público ou qualquer outra licença previamente conhecida.

O licenciamento

O licenciamento ou Licensing de uma marca é uma grande oportunidade tanto para as empresas detentoras que ganham royalties com sua licença, como para empresas que desenvolvem esses novos produtos ou serviços. Agregando assim, um grande valor aos mesmos por meio da aplicação de uma marca, imagem ou personagem licenciado. As partes envolvidas é um contrato que em geral envolve 3 partes, License (a dona da marca), Licensor (empresa ou agente responsável pela comercialização, suporte e gerenciamento da marca) e Licensee (licenciado, empresa que vai colocar a marca em seus produtos). Isso existe porque muitas vezes a comercialização da marca não é o core-business do Licensor, então ele nomeia uma empresa para atuar como seu agente, fazendo a venda, contratos e gerenciando o licenciamento de seu patrimônio. Em alguns casos, observando a grandiosidade desse mercado e visando melhoria no gerenciamento das operações, a própria dona da marca cria uma empresa ou departamento para atuar diretamente como Licensor. Segundo dados da Associação Brasileira de Licenciamento – ABRAL (2012) o Brasil tem hoje cerca de 1.500 empresas licenciadas e 700 licenças disponíveis, distribuídas entre 60 agências licenciadoras. No ano de 2012 estimou-se um aumento de 5% sobre o ano de 2011 – aproximada-mente R$ 4,9 bilhões –, com royalties de 6 a 14%.

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O licenciamento é um contrato por meio do qual um licenciado arrenda os direitos de parte de uma propriedade intelectual protegida (nome, imagem, logotipo, personagem, ou composição de mais de um destes elementos) de um licenciador, que é o dono ou detentor da propriedade, para usarem em um produto ou serviço. (SEBRAE, 2012)

O resultado de um programa de licenciamento aplicado a um produto depende das decisões estratégicas, como a escolha da melhor propriedade para seu público e canal, desenvolvimento de um bom produto, que explore bem o universo lúdico trabalhado pela licença, e o cenário onde você esta atuando.

Quando bem escolhida a licença e produto bem trabalhado, o resultado de um programa de licenciamento reflete de 20 a 50% em vendas a mais do que um produto de marca própria, o que significa muito, pois o produto licenciado permite uma faixa de lucratividade superior ao produto convencional. (LATINDESIGN, 2012)

Segundo levantamento da ABRAL (Associação Brasileira de Licenciamento) existem hoje cerca de 550 licenças sendo comercializadas por mais de 80 licenciadores. As licenças são as mais variadas possíveis e envolvem todos os públicos que se possa imaginar.

Segundo a ABRAL existem vários tipos de licenciamento de marcas:

- Personagens: Barbie, Princesas, Batman, Turma da Mônica, Ben 10, Homem de Ferro, Patati-Patata, Angry Birds.- Filmes/Séries: Carros, Toy Story, Shrek, Harry Potter, Crepúsculo, Homem Aranha, Dexter, Kung-Fu Panda.- Comportamento: Harley Davidson, Coca-Cola, UFC, Ferrari, TNG, Hang Lose, Bad Boy, Ecko.- Personalidades: Ana Hickmann, Luciana Gimenez, Ayrton Senna, Adriane Galisteu, Madonna, Maisa, Christina Aguilera.- Times esportivos: São Paulo, Corinthians, Palmeiras, Flamengo, Santos, Grêmio , Vasco, Barcelona.

Segundo Braun (2010), o licenciamento para o público adulto é mais complicado em relação ao público infantil. A grande razão para isto, é que os produtos infantis, de qualquer área, são maioria sobre os produtos adultos no mercado de licenciados no Brasil devido a grande facilidade de se trabalhar com este público.

Para a criança o universo lúdico é o mais importante. Então, buscar um personagem com o qual ela se identifique acaba sendo uma ação simples. Já com o público adulto, principal-mente nesse universo “[...]”, o trabalho é mais complicado, porque devido ao conhecimento que ele detém, os apelos se ampliam. (BRAUN, 2010)

Os personagens infantis ainda são o melhor resultado de quem investe em licenciamento no Brasil. Contudo, o interesse do público jovem e adulto por produtos que exploram marcas, celebridades e personagens abre oportuni-dades para os empresários utilizarem o licenciamento nessa área. O licenciamento ganha cada vez mais mercado entre os fabricantes de produtos voltados para o público adulto, que percebem nesse novo modelo de negócio uma excelente oportunidade de agregar o valor aos seus itens e aumentar a linha de produtos ao explorar marcas famosas e bem avaliadas pelos consumidores no Brasil.

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Identificação do público adulto consumidor de games.

Com o grande crescimento de venda e popularidade da indústria de games, as empresas não poderiam ficar focadas em somente um tipo de público. Se nos anos 80 e 90 ela era uma indústria infanto-juvenil, a partir dos anos 2000 começou a acompanhar o amadurecimento de seus consumidores. O adulto possui um comportamento racional e consome esse produto em vista de melhorar os seus benefícios no que se refere a lazer e entretenimento. A escolha do jogo ou da plataforma do game pode ser influen-cia por ambiente externo. Alguns fatores que influenciam o individuo a consumir esses produtos podem ser a opin-ião da família, amigos, propagandas nas mais diversas mídias, e em pesquisas na internet realizadas pelo próprio consumidor. A ESPM em parceria com a desenvolvedora de jogos Sioux e com a Blend New Research entrevistou 823 pessoas de 14 a 84 anos residentes em 23 Estados do país, através de um questionário online. Para Pedro Waengert-ner, coordenador do núcleo de marketing digital da ESPM, hoje a distribuição de games é muito mais fácil e todos se tornaram potenciais consumidores de jogos: “Games deixaram de ser um mercadinho e se tornaram um mer-cadão bem debaixo do nosso nariz. Viraram coisa de gente grande”, afirma. A pesquisa da ESPM desmistifica a crença de que jogos são consumidos apenas pelo público masculino. Embora seja maioria, os homens não são os únicos jogadores, respondendo por 59% do total e tendo como média de idade 35 anos. O público feminino representa 43% dos jogadores e soma uma idade média mais jovem, de 30 anos. Quanto às plataformas, o computador, categoria onde estão incluídos os chamados sociais games, é o preferi-do - 85% dos jogadores o utilizam para jogar. Em segundo lugar vêm os smartphones, como plataforma de games para 73%. Destes, 71% jogam online, enquanto mais da metade joga em momentos em que estão aguardando, como em salas de espera ou no trajeto entre a casa e o trabalho. Para manter esse lazer o consumidor de games vai ter um gasto sobre os produtos adquiridos, desde a plataforma de jogos, como por exemplo, computador, Video games e ou plataformas portáteis ate os próprios jogos em si. Quando PS3 e Xbox 360 chegaram ao Brasil, os games em mídia física custavam cerca de 200 reais. Em promoções, ainda era possível obter os títulos com 20 ou 30 reais de desconto. Hoje, os jogos para consoles estão na média de 150 reais e podem ser encontrados por 120 quando com-prados em pré-venda ou em promoções. São valores elevados, que impedem a compra de muitos títulos por ano. Considerando um jogador com boas condições financeiras, talvez a compra de 12 games (1 por mês) seja uma média aceitável. Se levarmos em conta o preço de 150 reais (que é mais ou menos o preço dos títulos para Xbox 360) de cada jogo, o consumidor gastaria 1.800 reais por ano. Os jogos para computadores sempre foram mais baratos. As mídias físicas para PC quase sempre tiveram preço de lançamento estabelecido em torno de 100 reais. Atualmente, o preço oscila próximo disso, com pequenas variações para baixo. Usando 90 reais como referência, podemos concluir que, ao comprar 12 jogos em um ano, você gasta 1.080 reais. A InsideComm, grupo de mídia e marketing em parceria com a Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games divulgou no ano de 2012 um censo inédito que traçou o perfil e o comportamento dos brasileiros que jogam video games e chegou a conclusão que a média que o brasileiro passa em frente a jogos eletrônicos é de 2-3 horas por dia.Mesmo o público adulto tendo seu emprego e vida social ele guarda um tempo para desfrutar do uso dos jogos eletrônicos.

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Produtos mais utilizados pelo público adulto.

Muitas são as formas de se levar alegria e diversão aos espaços da casa. Colorir a parede é uma delas, porém, a solução pode ser bem mais abrangente. Uma boa alternativa é apostar em objetos com propostas inovadoras. Montar uma decoração descolada e do seu gosto ajuda a conferir novos ares a casa e a espalhar descontração pelos ambientes. Para saber aonde deve ser aplicada a imagem do um ou mais games em um produto, devem ser verificados quais são os produtos mais utilizados pelo público adulto, pois a partir dessa informação podemos saber a melhor utilização desse processo de aplicação de imagem. Os produtos que devem ser avaliados para o projeto são os que o público adulto utiliza no dia-a-dia. Produ-tos que constam na residência ou ate mesmo que são utilizados no trabalho ou em locais de lazer. Dentro da Residência do público adulto, produtos podem ser na parte da decoração dos cômodos da casa, como também os seus mobiliários. Na sala, objetos e mobiliários como, por exemplo, luminárias, mesas de centro, almofadas, vasos de flores, quadros, porta retratos, puffs e porta objetos.

Proposta de Pesquisa junto ao publico: Será realizada uma pesquisa direta com o público, para determinar de forma concreta quais são os objetos ou linhas de objetos que são mais utilizados no dia-a-dia e são verificados objetos de decoração e mobiliários presentes dentro da residência ou em locais de trabalho e lazer. Com essa pesquisa junto ao público que consome games, poderemos ver também quais são os itens que ele gostaria que tivesse uma nova identidade com uma utilização da imagem dos games. Depois de concluir essa pesquisa, serão analisados os resultados e verificando quais são os produtos mais utilizados no dia-a-dia pelo publico, com isso será escolhido o produto ou a linha de objetos que fara parte desse projeto aonde será aplicada a imagem dos games escolhidos.

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Considerações finais.

Esse estudo sobre como utilizar a imagem de um game aplicada em produtos do dia-a-dia direcionada para o publico adulto, mostra que os games são muito além de uma brincadeira de jovens, pode representar uma grande variedade de oportunidades de negócios. A escolha do publico adulto mostrou que eles dispõem muito mais recursos e importância aos games do que se imaginavam, assim como o mercado de games que cada vez mais investe no publico adulto. A utilização da imagem das marcas ainda é pouco conhecida pela maioria dos empresários, e ainda tem muito que se desenvolver em vários aspectos, porém é um mercado que movimenta um mon-tante de aproximadamente 4 bilhões e meio de reais por ano. Existe muita discussão sobre esse processo aliado às estratégias e planejamento de grandes empresas e o retorno que se pode ter. Uma empresa utiliza a imagem de seu produto quando precisa agregar valor ao mesmo, através dos valores explícitos por uma marca ou um personagem ou para estreitar seu relacionamento com determinado público. Além disso, a utilização desses produtos vincula a confiança que se tem à marca, acima da confiança que se tem no fabricante, aumentando seu valor agregado. Consta uma grande existência de produtos do dia-a-dia utilizando a imagem de games infantis em produtos que são utilizados pelo mesmo público. O mercado não esta trabalhando com o maior consumidor de games na atualidade que é o público adulto nessa área de produtos do dia-a-dia. No mercado de games, jogos para o público adulto são os mais comercializados e mais popu-lares, com isso, existem varias possibilidades de serem trabalhadas as imagens desses games. Deve ser trabalhado em um projeto para utilizar a imagem dos games em um produto do dia-a-dia do publico adulto, fazendo pesquisas diretamente com esse publico e identificando seus hábi-tos, sua ligação com os games e também quais são os produtos do dia-a-dia que ele mais utiliza.

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Curso: Bacharel em DesignAluno: Alexandre Osório Jardim

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