Revista GEMInIS | ano 4 | n. 2 | v. 1 • jul./dez. 2013

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Está nas nuvens a sétima edição da Revista GEMInIS, uma publicação do Grupo de Estudos sobre Mídias Interativas em Imagem e Som – PPGIS/UFSCar. Excepcionalmente, este número é composto por dois volumes de trabalho. O volume I o aborda as atuais mudanças culturais, políticas, comunicacionais e econômicas provocadas pela emergência das redes digitais ubíquas, nas quais os dados são armazenados nas nuvens e acessados de qualquer dispositivo.

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A Comissão Organizadora da I Jornada Internacional GEMInIS

(JIG2014), convida estudantes, pesquisadores, profissionais

do mercado e demais interessados a submeterem trabalhos

científicos para publicação e apresentação oral durante a I

Jornada Internacional GEMInIS, a ser realizada entre 13 a 15 de

Maio de 2014.

www.jig2014.com.br [email protected]

Ch a m a da de Tr a b a lhos

Início da Submissão de Resumos 15/12/2013

Prazo final para Submissão de Resumos 05/03/2014

Comunicado de Aceite dos Resumos 17/03/2014

Prazo final para envio dos artigos completos e pôsteres 28/04/2014

Datas impor tantes

Download do edital de chamada de trabalhos

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ExpEdiEntE

Revista GEMInIS | ano 4 | n. 2 | v. 1 • jul./dez. 2013Universidade Federal de São Carlos

ISSN: 2179-1465www.revistageminis.ufscar.br

[email protected]

Poítica Editorial

Editor ResponsávelJoão Carlos Massarolo

Universidade Federal de São Carlos - UFSCarEditor ExecutivoDario Mesquita

Universidade Federal de São Carlos - UFSCar

Conselho Editorial (Copo de Pareceristas):André Lemos

Universidade Federal da Bahia – UFBAAntônio Carlos Amâncio

Universidade Federal Fluminense – UFFArthur Autran

Universidade Federal de São Carlos - UFSCarCarlos A. Scolari

Universitat Pompeu Fabra – EspanhaBruno Campanella

Universidade Federal Fluminense – UFFDerek Johnson

University of North Texas – Estados UnidosErick Felinto

Universidade Estadual do Rio de Janeiro - UERJFrancisco Belda

Universidade Estadual Paulista - UNESPGilberto Alexandre Sobrinho

Universidade Estadual de Campinas - UNICAMPHéctor Navarro Güere

Universidade de Vic – EspanhaHermes Renato Hildebrand

Universidade Estadual de Campinas - UNICAMPJoão de Lima Gomes

Universidade Federal da Paraíba - UFPBMarcos “Tuca” Américo

Universidade Estadual Paulista - UNESPMaria Immacolata Vassalo Lopes

Universidade de São Paulo - USPMaria Dora Mourão

Universidade de São Paulo - USPPedro Nunes Filhos

Universidade Federal da Paraíba - UFPBPedro Varoni de Carvalho

Laboratório de Estudos do Discurso (Labor) - UFSCarRuth S. Contreras Espinosa

Universidade de Vic – EspanhaSheron Neves

Escola Superior de Publicidade e Marketing - ESPM

Capa OriginalGi Milanetto

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Su m á rio

Apresentação.................................................................................................................................................. 4

SEparata - i Jornada intErnacional GEminiS .............................................................................. 7

doSSiê - intErnEt póS-WEb: a intErnEt daS coiSaS

Desvelando a Internet das CoisasLucia Santaella • Adelino Gala • Clayton Policarpo • Ricardo Gazoni ........... 19

Do homo sapiens ao homo convergente. É tempo de coisas e pessoas integradas.Deisy Fernanda Feitosa • Sérgio Bairon .......................................................................... 33

Interatividade: um conceito além da internetMaria Cristina Gobbi • Gleice Bernardini ................................................................... 42

Casas, Carros e Cidades Inteligentes: um estudo do enquadramento midiático da internet das coisas

Talyta Singer ............................................................................................................................... 57

From ‘Gads’ to ‘Apps’: the key challenges of post-web internet eraAlan César Belo Angeluci ...................................................................................................... 75

Consumo no ciberespaço: a explosão de aplicativos de dispositivos móveis que ajudam a controlar a vida na palma da mão

Arlete Eni Granero • Tatiane Cione Couto .................................................................... 89

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Social TV: a sinergia entre as hashtags e os índices de audiênciaDaiana Maria Veiga Sigiliano • Gabriela Borges ........................................................ 106

abord aGEnS multiplataformaS

Estratégias de Comunicação na Cultura Digital: publicidade e entretenimento aliados

Beatriz Braga Bezerra • Rogério Covaleski ................................................................... 120

Justin Bieber, do doc ao Instagram: a estetização da vidaDenise Tavares • Raphael Pinto ........................................................................................ 134

A socialização e a comunicação incentivam o movimento digital de conteúdos e plataformas

Pedro Álvaro Pereira Correia .............................................................................................. 152

Perspectivas em Redes Sociais: a inteligência coletiva como ferramenta de análise de métricas e indicadores de desempenho

Paula Toledo Palomino • Leonardo Antonio de Andrade ..................................... 164

Dronalismo: notas sobre o uso de drones na produção de conteúdo jornalísticoAndré Fagundes Pase • Bruna Marcon Goss .............................................................. 176

Publicação Eletrônica: a linguagem do e-book na hipermídiaDaniela Carvalho Monteiro Ferreira ............................................................................... 190

ESpa ço convErGEntE

EnSaio

Narrativas da arte no meio digital Beatriz Lagoa ............................................................................................................................ 204

EnSaio

A Internet das Coisas Vistas: medianeras, flâneur, zappeur Émile Cardoso Andrade • Émile Cardoso Andrade ................................................ 217

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ap rESE nta çã o

Está nas nuvens a sétima edição da Revista GEMInIS, uma publicação do Grupo de Estudos sobre Mídias Interativas em Imagem e Som – PPGIS/UFSCar. Excep-cionalmente, este número é composto por dois volumes de trabalho. O volume

I, dedicado ao tema Internet pós-web: a internet das coisas, dialoga com o atual mo-mento e as tendências para o campo da Comunicação enquanto o volume II, aborda as Manifestações de Rua, que tiveram lugar em junho/2013 no Brasil, compartilhando experiências geradas pelas novas redes e canais de mobilização e resistência social.

Os artigos reunidos para o dossiê sobre a Internet pós-web dialogam com a ‘comunicação das coisas’: a pesquisadora Lucia Santaella (PUC-SP), Adelino Gala, dou-torando em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP), Clayton Policarpo e Ricardo Gazoni, mestrandos em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP), discutem a origem da internet das coisas; Deisy Fernanda Feitosa, doutoranda da ECA--USP e Sérgio Bairon (ECA-USP), analisam as mudanças no estilo de vida decorrentes da ubiquidade do mundo digital; Maria Cristina Gobbi (Unesp-Bauru) e Gleice Bernar-dini, mestranda do Programa Pós-Graduação Televisão Digital da Unesp-Bauru, focam o estudo na interatividade e uso dos recursos geolocativos; Talyta Singer, Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBA, revela o enquadramento midiático do termo na imprensa nacional e estrangeira; Alan César Belo Angeluci, da The University of Texas at Austin (USA), analisa o aplicativo para ‘segunda tela’ utilizado na série Hannibal; Arlete Eni Granero (UFF) e Tatiane Cione Couto, mestranda em Mídia e Cotidiano pela Universidade Federal Fluminense (UFF), descrevem a crescente onda de aplicativos para dispositivos móveis, enquanto Gabriela Borges (UFJF) e Daiana Maria Veiga Sigiliano, discutem em seu artigo a emergência da ‘nova’ TV Social.

Por outro lado, os artigos do volume II analisam as Manifestações de Rua no mês de junho/2013 no Brasil: Erik Felinto (UERJ) e Ramon Bezerra Costa, doutorando do Programa de Pós-Graduação em Comunicação (UERJ), refletem sobre a experiência do Anonymous, problematizando seu funcionamento, a criação de vínculos e a forma de atuação; Cezar Migliorin, pesquisador do Programa de Pós-graduação em Comunica-ção da Universidade Federal Fluminense (UFF), analisa na perspectiva dos aconteci-

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mentos de junho/2013, o recente cinema político feito no Brasil (Doméstica, 2012), de Gabriel Mascaro, O som ao Redor (2013), de Kleber Mendonça e a Febre do Rato (2012), de Cláudio Assis. Gerson de Souza (UFU) e Leandro Grôppo, mestrando do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Sociedade (UFU), analisam no seu artigo a educação política: das redes para as ruas; Luciana Panke, pós-doutoranda na Universidad Autó-noma Metropolitana-Unidad Cuajimalpa (UMA-México) e Edgar Esquivel (UMA-México), discutem o papel da internet nas democracias modernas, e Ademir Luiz da Silva, da Universidade Estadual de Goiás (UEG), faz um estudo de caso do vlogueiro Felipe Neto.

Além dos temas centrais que fazem parte dos dois volumes deste número, gos-taríamos de destacar os artigos que foram reunidos especialmente para cada uma das seções da revista: “Abordagens Multiplataformas” e “Espaço Convergente”.

A Revista GEMInIS apresenta uma Separata especial de pré-lançamento da I Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2014), que irá ocorrer entre 13 a 15 de Maio de 2014, na Universidade Federal de São Carlos - UFSCar.

A I Jornada Internacional GEMInIS pretende reunir pesquisadores oriundos da academia, assim como profissionais do mercado, a fim estimular um amplo diálogo sobre as novas formas de entretenimento para o audiovisual brasileiro no campo da comunicação, cultura midiática, marketing, design e artes.

Para saber mais sobre a I Jornada Internacional GEMInIS, acesse seu website, curta a página de facebook e siga o twitter do evento.

Esta edição está nas nuvens graças ao trabalho generoso e árduo realizado pela Equipe de Editores. O agradecimento é extensivo a todos os autores que participaram deste número e também aos pareceristas e colaboradores pela leitura atenta e minucio-sa, ajudando-nos na seleção dos artigos a serem publicados.

A equipe editorial deseja a todos uma boa leitura!

João Massarolo – Editor Responsável

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Apresentação - 9 -

Comitê Científico - 10 -

Chamada de Trabalhos- 11 -

Inscrições- 14 -

Programação Resumida- 15 -

Expediente e Contato- 18 -

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Apresentação

A I Jornada Internacional GEMInIS (JIG/2014) terá como tema central os processos da convergência midiática que transformam o “entretenimento transmídia” na base da economia criativa. O

‘entretenimento transmídia’ ocupa um lugar central na esfera da produção e consumo, porém, é uma noção que permanece relativamente inédita no campo acadêmico. Historicamente, entretenimento é um conceito que aparece associado ao que é ‘alegre, divertido, emocionante e prazeroso’. Na I Jornada Internacional GEMInIS, pretende-se debater os processos de compartilhamento da propriedade intelectual e comercial das marcas, visando um maior entendimento sobre o modo como o conteúdo audiovisual é concebido e distribuído nas redes culturais e comunicacionais.

A partir da discussão dessa temática, busca-se promover intercâmbios entre os produtores de ‘entretenimento transmídia’ e os pesquisadores oriundos da academia, visando estimular um amplo diálogo no campo da cultura midiática, marketing, design e artes. Configurando um ambiente de análise sobre os atuais desdobramentos desse tema nas plataformas de mídias audiovisuais (Cinema, TV, Internet, HQs, Videogames, Smartphones, entre outras), com o objetivo de estimular novas formas de produção de conteúdo para o audiovisual brasileiro.

Deste modo, a I Jornada Internacional GEMInIS (JIG/2014) procura debater as relações entre o mainstream e as culturas periféricas; as novas plataformas da produção audiovisual seriada e o caráter lúdico do conteúdo das TVs públicas, na busca de aglutinar e sistematizar os estudos acadêmicos nesta área; estabelecer um amplo diálogo sobre os novos paradigmas do entretenimento; estimular o desenvolvimento de novos formatos de entretenimento para o audiovisual brasileiro, envolvendo alunos dos cursos de graduação e pós-graduação em cinema e audiovisual, publicidade, design e marketing, além de proporcionar o intercâmbio entre pesquisadores e empresas de conteúdo, tanto no âmbito nacional quanto internacional.

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Comitê Científico

Alessandra MeleiroUniversidade Federal Fluminense - UFF

André LemosUniversidade Federal da Bahia - UFBA

Andre Piero GattiFundação Armando Álvares Penteado - FAAP

Arthur Autran Universidade Federal de São Carlos - UFSCar

Antônio Carlos Amâncio da Silva Universidade Federal Fluminense - UFF

Bruno Roberto Campanella Universidade Federal Fluminense - UFF

Carlos Alberto Scolari Universitat Pompeu Fabra (Espanha)

Dario de Souza Mesquita Júnior Universidade Federal de São Carlos – UFSCar

Derek Ronald Johnson University of Wisconsin (Estados Unidos)

Eduardo Campos Pellanda PontifíciaUniversidade Católica do Rio Grande do Sul - PUC-RS

Erick Felinto de Oliveira Universidade do Estado do Rio De Janeiro - UERJ

Flavia Cesarino Costa Universidade Federal de São Carlos - UFSCar

Francisco Rolfsen Belda Universidade Est. Paulista Júlio de Mesquita Filho – UNESP

Gilberto Alexandre Sobrinho Universidade Estadual de Campinas – Unicamp

Héctor Ivan Navarro GüereUniversitat de Vic (Espanha)

Hermes Renato Hildebrand Universidade Estadual de Campinas - Unicamp

Ivana Bentes OliveiraUniversidade Federal do Rio De Janeiro - UFRJ

João Carlos MassaroloUniversidade Federal De São Carlos - UFSCar

João de Lima Gomes Universidade Federal da Paraíba - UFPB

João Luiz VieiraUniversidade Federal Fluminense - UFF

Marcos Américo Universidade Est. Paulista Júlio de Mesquita Filho – UNESP

Maria Dora Genis MourãoUniversidade de São Paulo - USP

Maria Immacolata Vassallo de Lopes Universidade de São Paulo - USP

Maria Lucia Santaella Braga PontifíciaUniversidade Católica de São Paulo – PUC-SP

Paulo Fernando de Carvalho Lopes Universidade Federal do Piauí - UFPI

Ruth S. Contreras EspinosaUniversitat de Vic (Espanha)

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Chamada de Trabalhos

A Comissão Organizadora da I Jornada Internacional GEMInIS (JIG2014), convida estudantes de graduação e pós-graduação, docentes, pesquisadores, profissionais do mercado e demais interessados a submeterem trabalhos científicos para publicação e

apresentação oral durante a I Jornada Internacional GEMInIS, a ser realizada entre 13 a 15 de Maio de 2014.

Baixe o PDF com o Edital aqui

Datas Importantes

15/12/2013 - Início da Submissão de Resumos05/03/2014 - Prazo final para Submissão de Resumos17/03/2014 - Comunicado de Aceite dos Resumos28/04/2014 - Prazo final para envio dos artigos completos e pôsteres

Envio de Trabalhos

Serão aceitos trabalhos científicos cuja temática esteja relacionada ao tema do evento: ‘entretenimento transmídia’, dentro das seguintes linhas de estudos:

1) Mercado Audiovisual e Indústrias CriativasFranquias de entretenimento; a indústria audiovisual e os novos modelos de negócios; indústrias criativas e plataformas colaborativas; plataformas de distribuição de conteúdos audiovisuais; fomento de políticas públicas para produção audiovisual multiplataforma. 2) Narrativa transmídia e a Cultura ParticipativaCanais de reassistência; recepção transmidiática; mídias colaborativas; construção de mundos de histórias; processos sinérgicos entre mídias; cultura da convergência; jogos de realidade alternada; produção de fãs; comunidades online; redes sociais; ativismo digital.3) Ficção seriada audiovisual para multiplataformas Complexidade narrativa: serialidades, estrutura episódica e novelesca; TV de Qualidade; hibridação de gêneros; telenovelas; web séries; novos formatos de ficção seriada para multiplataformas; aplicativos para Segunda Tela: plataformas de reassistência. 4) Ecossistema midiático contemporâneoCinema expandido; motion graphics; design audiovisual; narrativas locativas; territórios informacionais; arte mídia; serviços de geolocalização; cartografias afetivas; espaços urbanos híbridos; cibercidades; realidade aumentada; internet das coisas; cibercultura.

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5) Entretenimento e a EducaçãoLetramento midiático; edutainment; ‘gamificação’ do campo educacional; ensino-aprendizagem em ambientes digitais; conteúdo de entretenimento e as TVs Públicas; habilidades de storytellers nos processos de compartilhamento e interação de fan fiction.6) Marketing transmídia Estratégias do marketing digital; crossmídia; propaganda e comunicação interativa; construção de lovemark; publicidade viral; marketing transmídia e a cultura em rede; recontextualização das marcas como universos narrativos expandidos.

Categorias de Trabalhos

Os trabalhos são classificados em duas categorias:- Painel: voltado para estudantes de Graduação, com apresentação de pôster;- Grupo de Trabalho (GT): voltado para pesquisadores com apresentação oral da pesquisa e envio do artigo completo para publicação em anais. As propostas de pesquisa para Grupo de Trabalho e Painel deverão ser submetidas

mediante o envio de resumo através do sistema de submissões, disponível neste endereço: inscricoes.jig2014.com.br.

A apresentação oral em Grupo de Trabalho estará sujeita ao envio do artigo completo, que deve ser encaminhado após o comunicado de aceite da proposta e pagamento da taxa de inscrição. Os trabalhos que forem efetivamente expostos nas sessões serão publicados nos anais eletrônicos da Jornada.

Trabalhos aceitos para Painel terão seus resumos publicados em anais eletrônicos do evento. A apresentação da pesquisa estará sujeita ao envio do pôster em formato digital, após comunicação de aceite, e pagamento da inscrição.

Critérios de Seleção

Os resumos submetidos serão avaliados de forma anônima, por no mínimo dois avaliadores. Os critérios para aceitação dos resumos serão:

- Qualidade e relevância social/acadêmica da temática; - Adequação do trabalho ao tema da I Jornada Internacional GEMInIS; - Consistência na abordagem teórico-metodológica da pesquisa;- Originalidade do trabalho; - Redação e ortografia adequada. Serão automaticamente excluídos os trabalhos que não obedecerem às normas de

formatação previamente estabelecidas. Os autores que tiverem seus trabalhos aceitos serão notificados através do e-mail fornecido no ato da submissão. Após a confirmação do aceite, o interessado deverá enviar artigo completo ou pôster, dentro do prazo estabelecido, e providenciar a inscrição e o pagamento da respectiva taxa.

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Normas de Formatação

Formatação do ResumoO resumo deverá conter no máximo 2.000 caracteres com espaço, apresentar informações

essenciais acerca do trabalho (objetivos, metodologia, resultados, conclusões), acompanhado de 3 a 5 palavras-chaves. A proposta deverá ser enviada através sistema de submissão do evento, disponível no endereço: inscrições.jig2014.com.br.

O texto da proposta não poderá apresentar identificação de autoria. Os autores devem preencher seus dados pessoais e minicurrículo ao efetuar o cadastro no sistema de submissão. O minicurrículo deve possuir até 5 linhas, indicando formação acadêmica, instituição à qual é filiado, e e-mail para contato.

Formatação do Artigo CompletoO material deverá ser entregue em arquivo digital no formato .DOC ou RTF, contendo,

no mínimo 07 páginas, e no máximo 15 páginas, em tamanho A4, com margens superior e à esquerda de 3 cm, e inferior e à direita de 2 cm.

Corpo do texto: deverá está em fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5, recuo de 1,5cm na 1ª linha de cada parágrafo.

Resumo: abaixo do nome do(s) autor(es), entre 300 e 500 palavras em Times New Roman, corpo 12, com alinhamento justificado e espaço entrelinhas simples (1,0);

Palavras-chave: de três a cinco, separadas por ponto, abaixo do resumo, em Times New Roman, corpo 12, alinhado à esquerda;

Nota de rodapé: na primeira página, com um breve currículo de, no máximo, cinco linhas por autor ou co-autor, em Times New Roman, corpo 10, entrelinhas simples (1,0), justificado;

Subtítulos (ou títulos de capítulos e seções): Times New Roman, corpo 12, em negrito, alinhados junto à margem esquerda, com uma linha de espaço antes e depois;

Referências Bibliográficas: Times New Roman, corpo 12, entrelinhas simples (1,0), espaço antes do parágrafo de 10 pontos, seguindo as normas da ABNT.

Formatação do Pôster1. O pôster deverá ser confeccionado com cordão para pendurar.2. Dimensões do pôster:

- largura: mínima 50cm e máxima 75cm;- altura: mínima 80cm e máxima 100cm;

3. Conteúdo:título idêntico ao do resumo aceito; nome do autor/autores e instituição vinculada; sugestão de estrutura: introdução; métodos; resultados e discussão; conclusões; referências principais; informar a instituição de fomento, se houver; identificar “Trabalho de Iniciação Científica” ou “Trabalho de Conclusão de Curso”, se for o caso.

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• Inscrições para modalidade “com apresentação de trabalho”Início: 18 de março de 2014

• Inscrições para modalidade “sem apresentação de trabalho” Início: 15 de dezembro de 2013

Confira abaixo as taxas de inscrição para participação na I Jornada Internacional GEMInIS:

1) Efetuar o pagamento da taxa de inscrição através de depósito no Banco do Brasil, agência 4780-5, conta 5570-0, em nome de João Carlos Massarolo, CPF 578.533.399-68.

2) Preencha o formulário de inscrição presente no link: http://www.jig2014.com.br/formulario-de-inscricao, e anexe o comprovante de inscrição.

Inscrições

Níveis ModalidadesAté

06/05/2014Após

06/05/2014

Professores, Pesquisadores e Profissionais Com apresentação de trabalho R$ 100,00 R$ 130,00

Professores, Pesquisadores e Profissionais Sem apresentação de trabalho R$ 85,00 R$ 110,00

Estudantes de Pós-Graduação Com apresentação de trabalho R$ 70,00 R$ 90,00

Estudantes de Pós-Graduação Sem apresentação de trabalho R$ 45,00 R$ 60,00

Graduados e Estudantes de Graduação Com apresentação de trabalho R$ 55,00 R$ 70,00

Graduados e Estudantes de Graduação Sem apresentação de trabalho R$ 30,00 R$ 50,00

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III Colóquio de Imagem e Som

O III Colóquio de Imagem e Som ocorrerá juntamente com a I Jornada Internacional GEMInIS.

O Colóquio tem como objetivo fomentar as pesquisas e o diálogo entre pesquisadores e estudantes da área do audiovisual. Sobretudo, o Colóquio contará com a apresentação das pesquisas em desenvolvimento do Programa de Pós-graduação de Imagem e Som da UFSCar.

Apresentação das pesquisas em desenvolvimento – alunos ingressantes dos anos 2012/2013. Total: 25 alunos.

Inscrição: http://www.jig2014.com.br/formulario-de-inscricao

Programação do III Colóquio de Imagem e Som

Grupos de Trabalho

Destinados para apresentação oral de trabalhos inéditos de pesquisadores de Pós-Graduação (mestrado, doutorado e pós-doutorado) que investiguem assuntos relacionados ao tema do evento: ‘entretenimento transmídia’, provenientes das seguintes linhas de pesquisa: Novos arranjos do Mercado Audiovisual na era da Economia Digital; Narrativa transmídia e a Cultura Participativa; Ficção seriada audiovisual para multiplataformas; Ecossistema midiático contemporâneo; Processos tecnológicos e artísticos em Imagem e Som; e Marketing transmídia.

Painéis

Voltados para apresentação de pôsteres de trabalhos inéditos de pesquisadores de Graduação que investiguem assuntos relacionados ao tema do evento: “Entretenimento Transmídia”, provenientes das seguintes linhas de pesquisa: Novos arranjos do Mercado

Programação Resumida

Dia 13/05/2014 (ter.)

9h - 10h30 Mesa Discente 1 Mesa Discente 2

10h30 - 10h50 Intervalo

11h - 12h30 Mesa Discente 3 Mesa Discente 4

14h - 15h30 Mesa Discente 5 14h-16h30 Apresentação

Discente Banners

15h30 - 16h Intervalo

16h - 18h Mesa Discente 6 16h30-18h Exposição Banners

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Audiovisual na era da Economia Digital; Narrativa transmídia e a Cultura Participativa; Ficção seriada audiovisual para multiplataformas; Ecossistema midiático contemporâneo; Processos tecnológicos e artísticos em Imagem e Som; e Marketing transmídia.

Mesas Redondas

Debates temáticos em torno de questões pertinentes ao atual contexto do “Entretenimento Transmídia”, contando a presença de pesquisadores nacionais e estrangeiros, além de profissionais do mercado brasileiro de entretenimento.

14/05/2014 - Mesa Redonda 1 “Arte, Mídia e Entretenimento: o dragão do mainstream contra a produção alternativa”

Nesta mesa pretende-se discutir a produção midiática alternativa e popular e os produtos midiáticos gerados pelo mercado hegemônico das indústrias criativas do entretenimento.

15/05/2014 - Mesa Redonda 2 “Entretenimento inteligente: produção seriada para multiplataformas”

Nesta mesa busca-se debater o potencial criativo das produções seriadas; a complexidade narrativa e a interação com o público através de estratégias de multiplataformas; conteúdos que migram entre diversas telas (televisão, internet, redes sociais, dispositivos móveis, etc.).

16/05/2014 - Mesa Redonda 3“Entretenimento e Educação: O caso da TV pública brasileira”

Nesta mesa serão abordadas as estratégicas utilizadas pela televisão brasileira na realização de projetos que aliem criativamente a educação e o entretenimento na produção de conteúdos, tendo como foco os processos de convergências midiáticas utilizados entre diversas plataformas de comunicação.

Conferências

13/05/2014 - Conferência de Abertura´Meu Herói? As Franquias de Mídia e a Negociação do Compartilhamento do Mundo Ficcional da Marvel Entertainment´ Ministrante: Ph.D. Derek R. Johnson (University of Wisconsin-Madison – Estados Unidos)

A partir da análise do mundo ficcional de super-heróis da Marvel Entertainment nos cinemas, busca-se o entendimento das franquias de mídia não somente a partir de uma lógica economicista que governa a produção colaborativa nas indústrias de mídia contemporâneas, mas também os embates culturais que as instituições de mídia e seus funcionários têm de negociar, reenquadrar e até mesmo ir contra a ideia de uma colaboração compartilhada.

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14/05/2014 – ConferênciaO presente e o futuro das narrativas interativasMinistrante: Eduardo Hulsof (Lead Event Scripter na Ubisoft Toronto)

O desenvolvimento tecnológico e a convergência midiática oferecem novas formas de imersão e participação em mundos ficcionais interativos - através de ambientes virtuais ou multiplataformas de comunicação. As narrativas interativas contemporâneas reconfiguram novos formatos de entretenimento que viabilizam experiências estéticas, cognitivas e imersivas para um público participativo na construção de mundos ficcionais complexos.

15/05/2014 – Conferência de Encerramento Audiovisual Latino-Americano nas MultiplataformasMinistrantes: Manoel Rangel (Diretor-Presidente da ANCINE); Eva Piwowarski (Coordenadora do Programa Polos Audiviovisuales - Argentina)

Com as leis de incentivo a produção audiovisual e o crescente número de produções televisivas do Mercosul, é preciso encontrar possibilidades para a circulação dos conteúdos educativos produzidos na região entre os vários países, fenômeno ainda quase inexistente no país. Inclusive é necessário fomentar essa circulação para as emissoras de televisão brasileira de televisão pública, abrindo possibilidades para um maior intercâmbio cultural entre os países do grupo Mercosul.

Minicursos

Cursos de curta duração voltados para alunos de graduação e pós-graduação, pesquisadores, profissionais do mercado e interessados, abordando questões práticas e teóricas de diferentes campos das indústrias criativas do audiovisual. Os minicursos serão realizados entre os dias 14 e 15 de maio de 2014, no período da manhã e da tarde, com carga horária de 12hs.

GEMInIS Game Jam, do conceito ao protótipoMinistrante: Eduardo Hulsof (Ubsoft Toronto)

Construindo a Franquia: Estratégias e Desafios da ColaboraçãoMinistrante: Ph.D. Derek R. Johnson (University of Wisconsin-Madison)

Desenvolvimento e formatação de projetos e negócios criativos (abordagem instrumental) Ministrante: Profa. Dra. Alessandra Meleiro (UFSCar)

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Oficinas

Espaço para atividades práticas que proporcionam novos conhecimentos técnicos sobre campos específicos da indústria criativa. As oficinas serão realizadas durante os dias 14 e 15 de maio de 2014, às 17h, com carga horária de 2h. Maiores informações em breve.

Oficina 01: Jogos de Representação (RPG)Oficina 02: Narrativa Transmídia Oficina 03: Jogos para dispositivos móveisOficina 04: Criação e Desenvolvimento de HQs para multiplataformas

Expediente e Contato

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Realização

Apoio

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rEviSta GEminiS ano 4 - n. 2 - v. 1 | p. 19 - 32

dESvElando a intErnEt daS coiSaS

lucia SantaElla Pesquisadora 1 A do CNPq, professora titular na pós-graduação em Comunicação e Semiótica e na pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP). Doutora em Teoria Literária pela PUC-SP e Livre-docente em Ciências da Comunicação pela USP. Publicou 39 livros, entre os quais: Matrizes da linguagem e pensamento. Sonora, visual, verbal (Iluminuras/Fapesp, Prêmio Jabuti 2002), Mapa do jogo. A diversidade cultural dos games (org., Ed. Cengage Learning, Prêmio Jabuti 2009), e A ecologia pluralista da comunicação (Paulus, prêmio Jabuti 2011). Recebeu ainda os prêmios Sergio Motta em Arte e Tecnologia (2005) e Luis Beltrão, maturidade acadêmica (2010).E-mail: [email protected]

adElino GalaDoutorando e mestre (2012) em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, PUC-SP. Possui graduação em Administração de Empresas pela FAAP (2003) e fez MBA Executivo da Construção Civil na FGV-SP (2006). Atual pesquisa acadêmica está concentrada em internet das coisas, ciências da computação, redes, semiótica e realismo especulativo. Atuou como professor convidado das Faculdades Integradas Rio Branco de 2009 a 2012. É consultor de empresas desde 2008 nas áreas de inovação, tecnologias digitais e desenvolvimento de lideranças.E-mail: [email protected]

clayton policarpoMestrando em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, PUC-SP e especialista em Estéticas Tecnológicas, pela mesma instituição. Graduado em Arquitetura e Urbanismo, PUC-MG, atua na concepção e desenvolvimento de sistemas hipermidiáticos e material de comunicação visual. As principais áreas de interesse são estéticas tecnológicas, hipermídia, comunicação ubíqua, mapas colaborativos, internet das coisas.E-mail: [email protected]

ricardo Gazoni Mestrando em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. Possui graduação em Engenharia Química pela Escola Politécnica – USP (1989). Atual pesquisa acadêmica está concentrada na aplicação da Semiótica Peirceana à Informática. Atua desde 1990 como consultor em informática.E-mail: [email protected]

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rESumo

O presente artigo pretende relatar as origens da Internet das Coisas, seu estado de arte e evidenciar seus principais vetores. Para tal, o estudo percorrerá as eras midiáticas de Santaella (2007, p. 179-189), a par da discussão das máquinas de Turing, da arquitetura Von Neumann até chegar à Internet e seu estado atual, implementada nas coisas.

Palavras-Chave: Internet das Coisas; máquinas de Turing; arquitetura de Von Neumann

abStract

This article aims to describe the origins of the Internet of Things, its state of the art and highlight its main vectors. To this end, the study will travel Santaella’s eras of media (2007, p. 179-189), along with the discussion of Turing machines, the Von Neumann’s architecture to reach the Internet and its current state, implemented on things.

Keywords: Internet of Things; Turing’s machines; Von Neumann’s architecture

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As eras midiáticas

Santaella destaca cinco eras tecnológicas e seus dispositivos de mediação: • os meios de comunicação de massa eletromecânicos; • os eletroeletrônicos; • o surgimento de aparelhos, dispositivos e processos de comunicação narrow-casting e pessoais;• o surgimento dos computadores pessoais ligados a redes teleinformáticas;• e os dispositivos de comunicação móveis. Três momentos serão explorados na análise: suportes tecnológicos, programas

e conteúdo, com o intuito de situar paralelamente o aparecimento gradativo da máqui-na de Turing, da arquitetura Von Neumann e da Internet.

As tecnologias eletromecânicas trouxeram os suportes da era da reprodutibili-dade técnica. Exemplos desses suportes encontram-se nas linhas de produção dos jor-nais, nas câmeras fotográficas analógicas, nas filmadoras das primeiras gerações do cinema, telégrafos, telefones analógicos, entre outros. Suportes mecânicos não são pro-gramáveis, pois sua alteração implica a alteração de sua estrutura física.

O passo seguinte nos levou à era da difusão, na qual o rádio e a televisão torna-ram-se os principais meios. O gigantismo da difusão foi possibilitado pelas tecnologias de transmissão e baixo custo para o público, o que acabou por desencadear a ascensão da cultura de massas. Os conteúdos do radio e televisão deixaram de ser fixos: cada instante traz um novo conteúdo. Por isso, esses meios apresentam maior variedade, podendo, inclusive, transmitir texto falado, música, sons e, no caso da televisão, ima-gens diversas, enriquecendo o poder expressivo do que era transmitido. Investimentos, profissionais se multiplicaram na área.

Mais um passo e chegamos às tecnologias do disponível: controle remoto e as modificações que trouxe para a recepção televisiva, máquinas de Xerox e a possibilida-de de quebrar e se apossar de partes da informação impressa, o walkman e a antecipa-ção embrionária das mídias móveis atuais, televisão a cabo e vídeo cassete, tudo isso dando ao receptor a chance de buscar conteúdos de sua escolha.

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- v. 1O quarto período é caracterizado, então, pelo surgimento dos computadores

pessoais, ligados a redes teleinformáticas. Computadores pessoais e telefones já esta-vam aí se hibridizando em uma mesma arquitetura de hardware. Aos desktops seguiram--se os laptops que se miniaturizaram ainda mais nos i-pads e i-phones, dando início, em curto espaço de tempo, a uma quinta era tecnológica . Além de permitir a comunicação online, esses aparelhos permitem a conexão contínua à internet, sem limites de espaço e de tempo.

A escalada do computador e das redes

Enquanto evoluíam as mídias na superfície da cultura, nos subterrâneos, o computador realizava sua escalada. Na década de 1930, deu-se o aparecimento teórico da máquina de Turing na sua busca por mecanizar o potencial do pensamento humano para o cálculo. Porém o processo de maturação dessa tecnologia foi longo, emergindo primeiro em máquinas pré-programadas, como calculadoras para tomar forma mais definida em um suporte midiático programável, graças ao trabalho de Von Neumann na década de 1950. Essa nova arquitetura de hardware permitiu a implementação da máquina universal programável, na qual os programas – que, em última análise, via-bilizam a comunicação -- podem ser transmitidos e alterados com a mesma facilidade com que se alteram os conteúdos que apresentam.

De fato, a evolução das técnicas de programação pode ser vista pela ótica da evolução dos programas cujos resultados são outros programas. A tecnologia de redes, responsável pela integração e conexão de máquinas e sistemas computacionais, tam-bém advém da era eletromecânica, presente nos telefones e telégrafos, mas com vida restrita apenas a esses tipos de dispositivos. A hibridização da máquina de Turing, ou máquina programável, arquitetura Von Neumann, ou arquitetura de hardwares progra-máveis e regidos por seus dados (que agora também podem ser programas), e redes, como a Internet, tiveram seu ponto central no quarto período midiático proposto por Santaella. É esse período que se coloca como um possível marco para o nascimento da discussão que hoje é encampada por pesquisadores sob a égide da Internet das Coisas e seus vetores constituintes têm seus fundamentos na máquina de Turing, arquitetura de Von Neumann e Internet.

A Ciência da Computação estuda os modos como um computador está fun-damentado como máquina, além de diversos tipos de problemas cuja resolução pode utilizar a computação. Esses sistemas de processamento possibilitaram um avanço sig-nificativo no poder de pesquisa e pensamento principalmente nos aspectos lógicos re-dutíveis ao cálculo e passíveis de serem traduzidos em linguagem computacional. A

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velocidade, a capacidade de processar gigantescas bases de dados e a economia em lo-gística são uma das grandes contribuições que este campo trouxe para os experimentos.

A história predominante que relata seu nascimento, segundo Teixeira (1998), discorre sobre o surgimento da máquina de Turing em 1935. Em sua iniciativa para resolver “o problema da decisão” formulado por Hilbert -- que consistia em tentar en-contrar um procedimento mecânico eficaz para provar se todas as afirmações que os enunciados matemáticos traziam como verdades poderiam ser de fato provadas --, Tu-ring (1936) emergiu com uma ideia de máquina abstrata de cálculo universal, que tinha em sua base a formulação de uma lei geral simbólica como procedimento descritivo e sistemático para a resolução de problemas matemáticos.

Esse procedimento efetivo proposto por Turing transformou-se em um avanço no campo teórico da matemática e se tornou a base conceitual de todo campo da Ciên-cia da Computação até os dias de hoje. Um olhar mais focado nas noções de algoritmo, máquina de Turing e nos problemas da parada da máquina podem lançar mais luz à questão.

Na busca por uma forma de cálculo lógico que oferecesse base matemática à ideia de realizar uma computação, foi necessário criar um conceito formal matemático que modelasse a maneira como o ser humano procede quando faz cálculos. O nome desse procedimento é algoritmo. O algoritmo, segundo Teixeira (1998, p. 20) é “um pro-cesso ordenado por regras, que diz como se deve proceder para resolver um determina-do problema. Um algoritmo é, pois, uma receita para se fazer alguma coisa”.

A máquina de Turing é uma máquina hipotética capaz de realizar poucas ope-rações simples, mas que serviu para criar a modelagem matemática dos algoritmos. Mais detalhadamente, a máquina de Turing se resume a uma máquina que possui uma fita de tamanho infinito, subdividido em pequenos quadrantes. Cada quadrante pode conter um conjunto finito de símbolos e um dispositivo mecânico (“scanner”) que pode ler, escrever e apagar os símbolos impressos na fita.

A forma de funcionamento da máquina de Turing é controlada por um algorit-mo. Originalmente esse algoritmo era representado por um conjunto de estados e um conjunto de instruções, além da definição do estado inicial e do(s) estado(s) final(is). Para cada símbolo lido na fita, deveria haver uma instrução correspondente no estado em que a máquina se encontrava. Essa instrução definia o que a máquina deveria fazer (escrever algo, avançar ou recuar o “scanner”) e definir qual o novo estado da máquina. Nesse novo estado, seria feita a leitura do símbolo da fita, executada a instrução corres-pondente no novo estado, e assim sucessivamente. Essa representação foi substituída pelo que se denomina “programa” na ciência da computação. Esse algoritmo no forma-

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- v. 1to de um programa é mais parecido com uma receita composta por “um número finito de instruções” (ibid., p. 23), em que as possibilidades estão dentro de um determinado conjunto:

Imprima 0 no quadrado que passa pelo scannerImprima 1 no quadrado que passa pelo scannerVá um quadro para esquerdaVá um quadro para direitaVá para o passo i se o quadrado que passa pelo scanner contém 0Vá para o passo j se o quadrado que passa pelo scanner contém 1Pare.Esse alfabeto computacional é composto por símbolos (nos modernos compu-

tadores, os símbolos são os algarismos 0 e 1). Não são os números naturais da matemá-tica, mas números de um alfabeto que os representam, ou seja, códigos. Poderiam ser trocados por quaisquer outros algarismos, letras, funções matemáticas ou outros sinais simbólicos que não perderiam sua função codificadora.

A receita geral descrita acima constitui-se na base de toda construção linguís-tica dos programas que são desenvolvidos na máquina de Turing, “um dispositivo vir-tual que reflete o que significa seguir os passos de um algoritmo e efetuar uma compu-tação.” (ibid., p. 22)

Turing ainda demonstrou que há máquinas de Turing que podem simular a ação de qualquer máquina de Turing, bastando que essa segunda máquina funcionasse como um input da primeira. Como os caracteres de leitura (0 e 1) não eram necessaria-mente números matemáticos, mas sim inputs do scanner na fita, estes 0s e 1s poderiam ser interpretados como programas inteiros, num movimento no qual programas “ro-dam” programas. Essa maturação dos princípios de Turing permitiu a criação de com-putadores capazes de implementar essa máquina universal, permitindo à computação evoluir em capacidade de resolução de problemas.

A possibilidade de construir máquinas de Turing que simulam quaisquer ou-tras máquinas de Turing levantou a questão de qual seria o limite do que poderia ser simulado em tal equipamento. O próprio Alan Turing sugeriu que talvez fosse possível implementar um mecanismo semelhante ao da inteligência humana numa máquina, propondo inclusive o famoso teste que leva seu nome para verificar o sucesso da em-preitada (Turing, 1964). Os limites dos programas de computador, baseados em receitas finitas para que funcionem, não são muito bem conhecidos. Sabe-se que alguns proble-mas não têm solução computável, mas não há uma delimitação clara entre o que é e o que não é computável. Além disso, mesmo problemas cuja solução é reconhecidamente

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computável não são solucionados porque a solução não é viável com a tecnologia dis-ponível atualmente. Isso não é necessariamente ruim. Um exemplo é o da fatoração de grandes números: essa dificuldade é aproveitada para os algoritmos de criptografia em comunicações confidenciais via internet, como o internet banking.

Quando avançamos também para a questão das relações da máquina com o ambiente externo, encontramos problemas cuja solução tem se mostrado de difícil im-plantação. Por exemplo, na construção de algoritmos visuais, pequenas variações de formas no contexto podem levar os algoritmos conhecidos hoje a situações difíceis de resolver na tecnologia atual. O elevado custo dessa solução parece ser a razão pela qual o reconhecimento dos objetos na Internet das Coisas não é simplesmente visual. Movimentos artísticos como The New Aesthetic vêm explorando a ideia da saturação da realidade com padrões facilmente reconhecíveis por dispositivos computacionais, com o intuito de que isto simplifique e torne mais econômica a construção de algoritmos visuais. É muito mais fácil um drone reconhecer uma tag em uma ou várias árvores do que carregar um software altamente complexo que tente reconhecer a árvore em si.

Entre os problemas que são reconhecidamente não-computáveis, há o prosaico caso de não haver um programa capaz de verificar se qualquer programa está proceden-do de maneira finita (ou seja, “corretamente”). Tal teorema foi demonstrado por Turing 1936 em sua “demonstração sobre o teorema da parada da máquina” (Teixeira, ibid., p. 153), e deixa-nos com o fardo de estarmos sempre sujeitos a “erros de programação”.

O algoritmo, portanto, é um ato descritivo que contempla todas as ações que devem ser tomadas, de maneira não ambígua. O algoritmo, por ser uma tradução de uma regra de cálculo formal e geral para produzir determinada coisa, apenas computa o que foi programado e o repete indefinidamente.

Computadores eletrônicos são, portanto, implementações de máquinas de Tu-ring universais: máquinas reais que executam os mesmos procedimentos simples de uma máquina de Turing universal, capaz de simular qualquer máquina de Turing. Nes-se contexto, a importância da arquitetura introduzida por Von Neumann é que esta permitiu que o algoritmo (programa) a ser executado seja tratado da mesma forma que os dados lidos e escritos pelos próprios programas.

O alcance dessa mudança vai além da flexibilidade, pois facilitou a adoção de uma arquitetura de software em camadas (Trossen, 2012, p 48). Nessa arquitetura, o con-trole do equipamento não precisa ser efetuado por um único algoritmo. Vários algorit-mos (camadas de software) convivem na memória do sistema, cada um com sua função segregada: controle de vídeo, teclado, disco rígido, acesso à rede. A cada momento, um algoritmo controlador comanda a execução do algoritmo especializado necessário. Isso

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- v. 1facilitou imensamente a evolução da indústria da computação, na medida em que per-mitiu o surgimento de fornecedores especializados em componentes do equipamento. Para implantar um novo componente não é mais necessário construir um novo compu-tador, basta acoplar o novo equipamento e disponibilizar o algoritmo necessário para acioná-lo. A flexibilidade decorrente da arquitetutra de Von Neumann então se estende, aumentando a flexibilidade do próprio equipamento.

Adicionalmente, a arquitetura em camadas facilitou a implantação de soluções que facilitaram a programação dos sistemas. Isso foi importante porque as primeiras linguagens (conjuntos de símbolos válidos) para programação eram fortemente deter-minadas pelo equipamento eletrônico a que se destinavam, exigindo conhecimento dos microprocessadores. Mas a arquitetura em camadas facilitou a implantação de camadas sucessivas de algoritmos cujo produto são outros algoritmos. O resultado é que hoje em dia há linguagens de programação (ditas de alto nível) cujo conjunto de símbolos váli-dos é semelhante aos símbolos das linguagens naturais. O programador então não pre-cisa mais conhecer detalhes de eletrônica: basta criar o programa em uma linguagem que é próxima à sua linguagem natural e encarregar outro(s) programa(s), existentes em outra(s) camada(s), de traduzir(em) esse programa em linguagem “quase-natural” nos códigos necessários para execução pela máquina.

A união dessas facilidades -- de modificar o equipamento e de criar programas -- levou à proliferação de soluções de software e hardware; em particular, soluções estas que facilitam o projeto e construção de novos computadores, componentes e progra-mas, mais poderosos que seus antecessores. Esse círculo virtuoso aparentemente foi decisivo para a criação do conhecimento necessário para manter acelerado o desenvol-vimento tecnológico de nosso tempo, e é graças a esse conhecimento que hoje é possível oferecer componentes economicamente viáveis para a Internet das Coisas.

O desenvolvimento da comunicação entre computadores, apesar de dispor das facilidades que o próprio desenvolvimento de computadores dispõe, possui um entra-ve adicional, um requisito ambiental, que é a necessidade de se padronizar a forma de comunicação entre os diferentes equipamentos. Não obstante, a WWW também é formada por diferentes camadas de software e equipamentos. Curiosamente, “internet” é o nome de um dos componentes que permite a comunicação entre computadores. Trata-se do “protocolo entre redes” (“internet protocol”, o IP do TCP/IP), criado no final dos anos 60 sob os auspícios do governo norte-americano para permitir a troca de in-formações entre computadores (Trossen, 2012).

As comunicações entre computadores são possíveis não só graças a protocolos de comunicação entre máquinas (entre os quais está o TCP/IP), mas também a compo-nentes como:

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• um modo de atribuir nomes a endereços numéricos através de servidores de nomes de domínio (Domain Name Servers, ou DNS);• uma linguagem para formatar e ligar diferentes documentos (HTML, ou Hypertext Markup Language);• um protocolo para transferência de informação em hipertexto (HTTP, ou Hy-pertext Transfer Protocol);• diversos protocolos para transferência de infromações não hypertextuais (por exmeplo, FTP, ou File Transfer Protocol); e• inúmeras adições que permitiram que o acesso ubiquo à rede seja economi-camente viável não só para pessoas, mas também para objetos.Esse desenvolvimento, entretanto, não se deu sem dor: o interesse das inúme-

ras empresas diretamente afetadas pelos padrões adotados terminaram atrasando a criação de um padrão técnico aceito pela maioria.

Interativo e colaborativo, mais do que qualidades comumente utilizadas para definição da chamada web 2.0, tornaram-se conceitos incorporados ao modo de vida do homem contemporâneo. A história relativamente recente desta fase da rede de conexão mundial de computadores remonta ao ano de 2004, com pesquisas desenvolvidas pelas empresas O’Reillys Media e MediaLive International. O termo cunhado por Tim O’Reilly em 2005, desde então, se tornou sinônimo da geração web focada em explorar o poten-cial comunicativo da rede, gerando um novo momento para desenvolvedores e o públi-co de softwares e sites. A partir de então, os esforços direcionam a internet para um meio de produção, e não mais somente para uma plataforma de consumo informacional.

Todavia, embora o termo seja elucidativo para a compreensão do momento co-municacional via rede, é necessário cautela. Incorporar os recursos desta tendência ob-servada não pressupõe a necessidade de atualizar versões de programas ou substituir algum componente. A atualização do termo figura em um campo metafórico, e sua relevância enquanto linguagem reside em promover o surgimento de novos processos cognitivos.

Em seus primórdios, o hipertexto -- e de maneira mais enfática a hipermídia -- já traziam o potencial colaborativo observado recentemente na rede. Por meio de digitalização, quaisquer fontes de informação podem ser homogeneizadas em cadeias sequenciais de 0 e 1 e disponibilizadas em seu formato de raiz (Santaella, 2007, p. 301), passando desta forma a integrar um ambiente aberto à interação. São abolidos padrões rígidos conforme os caminhos se assumem diversos, e estes, mesmo que definidos ar-bitrariamente, agora obedecem a processos cognitivos do internauta.

Ao retomarmos Turing em um contexto teórico para sistemas distribuídos, fi-

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- v. 1cam claros os paralelos entre a internet como um todo e a máquina universal de Turing. Equiparar tais sistemas sugere uma generalidade em relação aos serviços e aplicações, no entanto, são diversos os mecanismos interessados em cercear tal generalidade, por vezes resultantes de interesses econômicos (como a diferenciação de serviços) ou inter-venções regulatórias (como censura de conteúdo de acordo com alguma politica regio-nal) (Trossen, 2012).

Há que se considera neste ponto, que a incessante evolução dos dispositivos tecnológicos possibilita que paulatinamente os computadores, como estamos acostu-mados a conhecê-los, desapareçam de nossas vistas e cedam espaço a tecnologias per-vasivas intercomunicantes, instaurando uma nova ecologia comunicativa em que obje-tos deixam sua posição de suporte para a ação do homem e se fazem notar como seres sensientes capazes de estabelecer diálogos com o humano e entre si. As consequências da possibilidade de comunicação ubíqua entre computadores ainda não podem ser ava-liadas em sua totalidade. Do ponto de vista estrutural, a comunicação entre máquinas possibilitou a expansão do conhecimento técnico, barateando a criação de tecnologias que hoje são utilizadas para impulsionar o desenvolvimento da Internet das Coisas.

Coisas intercomunicantes

Como consequência da fusão entre as indústrias da computação e telecomuni-cações e a emergência das tecnologias microeletrônicas e wireless, a ciência da compu-tação, aliada às interfaces de comunicação fixas ou móveis, está hoje formando redes de computação ubíqua. A computação, cada vez mais invisível, salta para objetos do cotidiano, é neles implantada, dando-lhes identidade através, por exemplo, de etiquetas RFID (Radio Frequency Identification Tags), mas mantendo a capacidade de comunicação entre si.

Essas redes pervasivas têm a característica de conectar não apenas humanos a humanos, mas também humanos a objetos e objetos a objetos. A Internet das Coisas corresponde à fase atual da internet em que os objetos se relacionam com objetos hu-manos e animais os quais passam a ser objetos portadores de dispositivos computacio-nais capazes de conexão e comunicação. Nesse sentido, os objetos tendem a assumir o controle de uma série de ações do dia a dia, sem necessidade de que as pessoas estejam atentas e no comando.

Assim, a ideia de ubiquidade está presente na Internet das Coisas. Conforme Santaella (2013), a ubiquidade se refere à noção de algo que está presente em todos os lugares e em todos os momentos, persistente, sempre disponível e atuante. Em muitos

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aspectos, supera as noções tradicionais de espaço e tempo físico, como no caso do espa-ço e tempo do digital em rede, em que muitos eventos ocorrem de modo simultâneo e em muitos lugares diferentes.

A questão atual da computação ubíqua teve como estopim a convergência ex-plosiva entre computadores e telecomunicações, associados à microeletrônica, tecnolo-gias wireless (redes wi-fi, a tecnologia bluetooth, dado o baixo consumo de energia ou o ZigBee, uma tecnologia de custo e alcance reduzidos) e o desenvolvimento de interfaces móveis, que se somaram às fixas já existentes. A evolução de tais indústrias e pesquisas produziu uma sociedade com potência conectiva aumentada, em que a construção de memória e sua velocidade de processamento informacional adquiram um estado iné-dito. A situação atual de armazenagem, recuperação e compartilhamento de informa-ções implica também uma revolução nos modos das pessoas acessarem conhecimento e resolver problemas do dia a dia. Hoje podemos falar em alguns bilhões de interfaces conectadas.

Para que os dispositivos e as coisas do dia a dia pudessem ter acesso a bases de dados e estar conectados em rede e também à Internet, algumas questões precisavam ser resolvidas: uma forma de identificação eficiente em custos. Apenas assim informa-ções sobre objetos com identidade poderiam ser coletadas e processadas automatica-mente. As tags, enquanto elementos que inseridos em objetos cotidianos corporificam uma comunicação ubíqua e estabelecem um senso de ordem, atribuem informações, sendo facilmente reconhecíveis e reprodutíveis, e dentro do caráter temporário que apresentam, podem ser reprogramadas a qualquer momento. A solução RFID foi uma das que emergiram e possibilitou identificar os objetos por rádio frequência. Outra foi o QRCode (Quick Response Code), que permite que aparelhos celulares, através de seus algoritmos visuais, escaneiem informação digital impressa em mídias analógicas.

Em segundo lugar o sensoriamento precisou evoluir. Com isso, a base de dados poderia ser abastecida com a detecção do estado físico dos objetos e de seu ambien-te real. Isso permitiu aumentar a autonomia e o alcance do processamento das redes, ao adicionar capacidade de processamento aos seus pontos extremos. Em terceiro, os avanços em miniaturização e nanotecnologia estão levando a um cenário onde coisas cada vez menores têm capacidade de se conectar e interagir longe de nossos olhos.

Com isso, “uma nova dimensão foi adicionada ao mundo das tecnologias da informação e da comunicação: a qualquer hora, em qualquer lugar, a conexão para todas as pessoas será também a conexão para todas as coisas” (ITU, 2005: p. 8). Assim, a Internet das Coisas torna-se cada vez mais pervasiva, inteligente e interativa. Atual-mente, além das usuais interfaces utilizadas pelos humanos em seu dia a dia, como

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- v. 1smartphones, tablets, desktops, milhares de outras aplicações têm sido desenvolvidas: por exemplo, pombos com RFID implantados e sensores enviam informações sobre a po-luição do ar via internet; médicos podem monitorar o estado de saúde dos pacientes à distância; a indústria farmacêutica pode combater largamente a falsificação; governos visualizam o movimento das pessoas nos pedágios e alfândegas; lojas controlam remo-tamente e em tempo real entradas e saídas de mercadorias assim como sua localização em trânsito; sensores percebem a umidade da terra e informam quando as plantas pre-cisam ser regadas.

Expandindo os exemplos, conforme nos informa Buckley (2006), casas passam a ter sistemas inteligentes que regulam o funcionamento de seus aparelhos eletrônicos, elétricos, alarmes, climatização, janelas, portas etc; veículos passam a ter direção inte-ligente, com capacidade de autocontrole em suas rotas, além de escolher os melhores caminhos possíveis; roupas inteligentes podem registar as mudanças de temperatura no exterior e ajustar-se de acordo com elas; fábricas passam a ter inteligência e grande autonomia em seus processos; e cidades passam a ser concebidas de modo inteligente. Para além das perspectivas incitadas por grandes empresas e corporações, o consumi-dor da tecnologia de Internet das Coisas vê a possibilidade de integrar uma rede de produção de aparatos e softwares capazes de controlar e criar diálogos entre objetos de seu dia a dia. Placas com processadores open-source de baixo custo, a exemplo do Arduí-no, plataformas como o SmartThings e a possibilidade de contribuir e arrecadar recursos para desenvolvimento de projetos através de financiamento colaborativo (crowdfunding), incentivam as pessoas a criarem seus próprios dispositivos e automatizarem suas casas.

Empresas de telecomunicações têm investido pesadamente em infraestrutu-ra, dispositivos e interfaces para seus novos celulares. Mas os investimentos avançam também em outras formas de arquiteturas de hardware e programas computacionais. Lousas inteligentes para escolas, mesas que disponibilizam informação para disposi-tivos que se relacionam com elas, geladeiras que gerenciam o próprio estoque e fazem pedidos online em supermercados. Outra iniciativa atual muito interessante, na área da robótica, está sendo desenvolvida pela Roboearth. Trata-se de uma gigantesca base de dados e rede mundial online para robôs, em que os mesmos podem trocar informação e aprender com as informações dos demais sobre comportamentos possíveis e o meio ambiente.

Objetos computacionais implementados em objetos com hardwares em sua ar-quitetura, como sensores, controladores e atuadores, e conectados em redes centraliza-das, descentralizadas ou distribuídas poderão ter também comportamento sistêmico e coletivo. Podem atuar como enxames, por exemplo, seguindo padrões em seus modos

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de agir coletivo e se assemelhar a comportamentos de animais que vivem em grupos. Ou possibilitarão a observação da dinâmica comportamental de si mesmos e de seus agentes cooperativos, dinâmica que usualmente não teria como ser monitorada e, a par-tir dessa observação, extrair novos padrões coletivos dos modos de agir desses sistemas.

Iniciativas no desenvolvimento de cidades inteligentes propõem equipar a in-fraestrutura urbana com tecnologia capaz de otimizar a recepção de dados pelos seto-res responsáveis na administração das cidades e fornecer informações em tempo real sobre questões urbanas e dados de gestão na esfera pública. A análise de informações contextuais compartilhadas entre setores específicos permite potencializar iniciativas sustentáveis e proporcionar melhorias nas condições de vida dos cidadãos e canais para que estes possam melhor usufruir da cidade, o que inclui saúde, segurança e transpor-te. Como exemplos, sensores em postes possibilitam a redução nos custos de energia; o monitoramento remoto na distribuição de água, energia elétrica e equipamentos de serviços tais como caminhões de lixo, veículos de manutenção, asseguram a entrega de recursos e serviços, fornecendo relatórios de frequências que permitem uma reformula-ção de planos de distribuição otimizados; informações sobre transito e disponibilidade de estacionamento em vias públicas geram dados recebidos diretamente pelos veículos que, equipados para fornecer rotas alternativas, reduzirão congestionamentos.

Em suma, a inteligência computacional está em franca expansão, ocupando to-das as partes do real que estejam ao seu alcance e cujo potencial fica ampliado quando conectado de maneira móvel à internet. Trata-se de uma racionalidade computacional que opera em nosso dia a dia, nas entranhas das instituições, das pessoas, dos animais, das plantas, dos oceanos, dos objetos. Uma expansão que cada vez menos percebemos visualmente e que cada vez mais se incorpora aos nossos hábitos.

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do homo SapiEnS ao homo convErGEntE.É tEmpo dE coiSaS E pESSoaS intEGradaS.

dEiSy fErnanda fEitoSaGraduada em Comunicação Social – Radialismo(2007) e Jornalismo (2009), pela Universidade Federal da Paraíba, e mestre (2010) pelo programa de TV Digital: Informação e Conhecimento, da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho. É doutoranda da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo e bolsista Fapesp. Estuda temas como: TV digital interativa, colaboração, inclusão digital, convergência digital e hipermídia. É membro do CEDIPP – Centro de Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada.E-mail: [email protected]

SÉrGio baironÉ livre-docente pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, onde exerce atividades docentes e de pesquisa na temática do Audiovisual, da Hipermídia e da Produção Partilhada do Conhecimento. Possui doutorado em Ciências pela Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo e pós-doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP e em Comunicação e Humanidades pela Freie Universität Berlin, Alemanha. Tem experiência nas áreas de Ciências Humanas e Ciências Sociais Aplicadas, com ênfase em Comunicação, Semiótica, História da Cultura, Psicanálise da Cultura, Antropologia Visual e Hipermídia. É líder do CEDIPP – Centro de Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada.E-mail: [email protected]

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rESumo

A ubiquidade do mundo digital fornece a nós a possibilidade de uma transformação do estilo de vida, extensível à vida do consumo. Entendemos que esse processo já está consolidado, embora não esteja implantado, pois esse estilo de vida será exercido pela geração que já incorporou a computação ubíqua com parte integrante das suas vidas. Porém, uma tecnologia em fase de desenvolvimento promete in-tegrar e digitalizar o planeta e muito do que há nele, construindo cidades inteligentes, espaços e coisas que dialogam continuamente para o câmbio de informações. Tudo indica que esta será a era pós-digital, dominada pela “Internet das Coisas”, mas sempre manipulada pelas habilidades e inteligência ineren-tes ao homem.

Palavras-Chave: Internet das Coisas; Cidades Inteligentes; WEB 3.0; Tempo-Espaço

abStract

The digital world’s ubiquity provides us with the possibility of transforming our lifestyles, which then extends over to our consumer habits. It is understood that this process has already been consolidated, thought it has yet to be implemented, for this lifestyle will be adopted by the generation that has already incorporated computer technology ubiquitous to the integral part of their lives. However, technology that finds itself in its development stage promises to integrate and digitalize the planet and much that can be found therein by building smart cities, spaces and objects that continually dialogue so as to exchange information. Everything indicates that this shall be the post-digital era, dominated by the “Internet of Things”, though always manipulated by man’s skill and inherent intelligence.

Keywords: Internet of Things; Smart Cities; WEB 3.0; Space and Time.

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1 Introdução

O Homo sapiens evolui ininterruptamente. O aperfeiçoamento da sua capacida-de linguística e da sua inteligência para vencer obstáculos o fez transcender no tempo e no espaço 1. E fez-se um mundo paralelo! Antes, a sabedoria se

limitava à busca extintiva pela sobrevivência e às relações de subsistência, hoje as téc-nicas aperfeiçoadas são utilizadas em prol do controle, da busca pelo poder, do monito-ramento, do acúmulo de riquezas, do aumento da qualidade de vida e da longevidade. O resultado é algo que os nossos primeiros ancestrais, há quase 200 mil anos atrás, nem sequer eram capazes de imaginar.

A Física, a Astronomia, a Matemática, a Engenharia e tantas outras ciências têm dado uma importante parcela de contribuição para a evolução deste “admirável” - e con-traditório – “mundo novo”, controlado e manipulado pelo sapiens, com o auxílio de suas técnicas, antes analógicas, agora digitais. Ele passou a controlar e monitorar o entorno territorial – incluindo outros homens e a natureza –, as coisas que produz, o próprio cor-po que habita, a órbita terrestre e até o sistema planetário circunvizinho. Atualmente, uma tecnologia em fase de desenvolvimento promete integrar e digitalizar o planeta e muito do que há nele, construindo cidades inteligentes, espaços e coisas que dialogam continuamente para o câmbio de informações. Sendo assim, tudo indica que esta será a era pós-digital, dominada pela “Internet das Coisas” (Internet of Things – IoT) 2.

Num artigo escrito para a revista Select, Giselle Bieguelman (2011) já anuncia o “fim do virtual” por entender que está sendo construída uma “cultura híbrida” na era digital, que rompe com a divisão de mundos real e virtual. Ela entende que passamos a

1 “Assim, o homem é um animal cívico, mais social do que as abelhas e os outros animais que vivem juntos. A natureza, que nada faz em vão, concedeu apenas a ele o dom da palavra, que não devemos confundir com os sons da voz... Este comércio da palavra é o laço de toda sociedade doméstica e civil”. (ARISTÓTELES, p.11, 1998)2 Termo cunhado, em 1999, pelo pesquisador Kevin Ashton, do Instituto de Tecnologia de Massachu-setts (MIT).

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- v. 1ocupar um lugar formado pela coexistência de ambos. “Somos ciborguizados3 por apa-relhos que nos transformam em um híbrido de carne e conexão e os objetos convertem--se em instâncias materiais dos fluxos de dados”. (BIELGEMAN, 2011) Essa condição refletiria na “próxima natureza” 4 do homem, configurada por novos modos de estar e existir num mundo composto por homens e coisas animadas e inanimadas. Isso signi-fica dizer que dentro dessa complexidade espacial, habitariam o homem, as coisas, as máquinas e a internet num sistema hiperconectado, hibridizado e interconectado.

Então a importância de se analisar as causas e efeitos da internet na sociedade atual e como acontecem os processos digitais num cenário coletivo de produção e com-partilhamento de conteúdos e dados. Utilizando-nos de um conceito da Física como metáfora para o nosso raciocínio, refletimos sobre a “termodinâmica” das mediações pós-modernas, identificando como os movimentos da sociedade conectada são gera-dores de uma energia bit-atômica social, também em movimento, e como essa energia alimenta esse ciclo e é capaz de recriar um movimento social participativo.

2 A Reestruturação do Espaço e do Tempo: manifestações cronotópicas

Na medida em que o processo de digitalização alcança o patamar conhecido como Web 2.0, com a fusão dos conceitos de redes digitais e redes sociais, o papel de centralidade da mídia na sociedade se perde, emergindo com força uma sociedade mi-diatizada, na qual os velhos receptores assumem voz, poder de escolha e opinião e, também, de produção própria de conteúdos por meio de plataformas digitais gratuitas. Por manifestações cronotópicas nos referimos à sobreposição entre tempo e espaço que tem sido possibilitada pela expansão da comunicação digital. Lemos (2013), por exem-plo, faz uma análise do conceito de tempo a partir de leituras em Latour (2011).

3 Se pensarmos no sentido real da palavra, teríamos nos ciborgues exemplos de como o homem é capaz de agregar ao seu corpo e à sua rotina tecnologias e soluções por ele desenvolvidas, para ocupar de maneira mais efetiva o seu lugar físico em uma sociedade, como afirmam Feitosa et al. (2013), no artigo “Entre músculos e bits: tecnolo-gia e comunicação sob a ótica da interação homem-máquina”: “O ciborgue é a própria fronteira, é o limite que se dissolveu nas mãos biônicas, em sua busca de amplificar seu corpo moldado pelo ambiente, inadequado para seus propósitos. A evolução humana se distanciou da evolução natural, criou-se um atalho.” 4 Termo relacionado à realidade aumentada e ao processo híbrido por que passa a humanidade, cunha-do pela artista e holandês , no ensaio “Explorando a Próxima Natureza”. Mensvoort é autor do blog Next Nature: http://www.nextnature.net/

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O tempo, como uma dimensão do espaço, nada mais é do que aqui-lo que é produzido pela relação entre as coisas, pela sua dinâmica de constituição. As associações criam o tempo e o espaço, diz Latour. Eles aparecem nas montagens e nas composições. Com o achatamento on-tológico do espaço, não se trata nem de globalizar o lugar, nem de lo-calizar o global, mas de pensar em suas redistribuições, gerando uma nova cartografia, mais dinâmica, menos generalista (espacial) e mais locativa. Essa cartografia teria o papel de mostrar os rastros deixados pelos actantes. (LEMOS, p.62, 2013)

Os conceitos tradicionais de tempo (cronológico-linear) e espaço (associado ao mundo físico-atômico) têm sofrido uma enorme transformação, sobretudo, pela tecno-logia mobile e pela expansão de banda promovida pelo caminho à direção da WEB 3.0. Foram percorridas várias etapas no processo de desenvolvimento da Web, embora a sua trajetória aparentemente tenha sido contínua, mas podemos verificar que há pontos de inflexão bastante claros que dividem os caminhos percorridos em estágios distintos.

Sucintamente, podemos enumerar o primeiro estágio Web 1.0, que é caracteri-zado pela popularização de e-mails, sites organizacionais, portais e alguns buscadores de informações. O segundo estágio, Web 2.0, teve como precursores os Wiki s, mecanis-mos de busca mais robustos e os blogs pessoais. Esse estágio fica claramente caracteri-zado pelo aparecimento de plataformas de Redes Sociais. A Web 3.0 é a Web Semântica, que nos entende melhor, ela é mais “humana”, mais articulada e mais prestativa.

A riqueza das informações e, como consequência, o potencial de prestação de servi-

ços gerado pela nova etapa do desenvolvimento do mundo digital alteraram profundamente

as perspectivas do mundo de consumo. No nosso entender, a Web 3.0 já é um fato consumado.

Embora a sua terminologia ainda não esteja sendo empregada oficialmente no nosso cotidiano,

o nosso olhar se volta para as perspectivas futuras do encaminhamento do seu desenvolvimen-

to. Consideremos provisoriamente de Web 4.0 o próximo estágio da Web, sendo assim, prospec-

temos sobre as possibilidades que o mundo digital poderá nos fornecer.

3 O Potencial do Desenvolvimento da Web para Além da Web 3.0

A Web 3.0 é a Web Semântica, que nos entende melhor, ela é mais “humana”, mais articulada e mais prestativa. A riqueza das informações e como consequência, o potencial de prestação de serviços gerado pela nova etapa do desenvolvimento do mundo digital alterou profundamente as perspectivas do mundo de consumo. Junta-mente com a Web 3.0 surgiu a tecnologia de Mobile Computing por meio da introdução dos smartphones e tablets, somando o ecossistema da cloud computing, que dispensa a necessidade de se ter armazenamento de dados nos artefatos móveis, permite portanto,

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- v. 1a computação ubíqua dos usuários comuns com um custo aceitável para maioria da população, gerando uma nova forma de viver conectada ao mundo digital.

Descrevemos aqui que o consumo no mundo digital se diferencia não apenas da mudança do átomo para bit, como também nos conceitos do lócus e do tempo. A ubiquidade do mundo digital fornece a nós a possibilidade de uma transformação do estilo de vida, extensível à vida do consumo. Entendemos que esse processo já está consolidado, embora não esteja implantado, pois esse estilo de vida será exercido pela geração que já incorporou a computação ubíqua com parte integrante das suas vidas.

A incorporação permanente das tecnologias descritas nos parágrafos anterio-res pelos usuários da rede gera um resultado natural da expectativa que já apoderamos dos recursos que estão no mundo digital, não nos preocupamos em acumular muitas das coisas que temos de armazenar nos nossos arquivos e artefatos particulares. Enten-demos que fazemos parte dos nós da rede e, que mesmo com algumas restrições, há o consenso que temos a rede à nossa disposição.

Queremos deixar claro que cada nó da rede pode ser uma pessoa ou um ar-tefato de software que antigamente chamaríamos de robô, ou ainda uma plataforma. Queremos pontuar aqui que a nossa capacidade, a nossa inteligência é estendida por meio da nossa conexão permanente à rede. Esse fato é transformador no nosso viver não apenas nos nossos hábitos como também no nosso ser. Somos mais inteligentes com o desenvolvimento da Web, em outras palavras, a nossa inteligência é aumentada. A consequência desse encaminhamento nos indica que a nossa vida cognitiva mudou e continuará a mudar.

4 Cidades Conectadas por um Diálogo Partilhado entre Cidadadãos

Para Bauman (2009, p.35), “As cidades contemporâneas são os campos de ba-talha nos quais os poderes globais e os sentidos e identidades tenazmente locais se encontram, se confrontam e lutam, tentando chegar a uma solução satisfatória ou pelo menos aceitável para esse conflito”. Ele percebe que todas consequências de problemas de ordem política, econômica, social e até cultural do mundo “recaem” sobre a estrutu-ra das cidades e de sua população. Por isso, Martín-Barbero e Rey (2004, p. 18), no livro Os Exercícios do Ver trazem para o centro das discussões o papel decisivo do cidadão no processo de transformação social.

O ver dos cidadãos se faz concreto na possibilidade de levar a cabo um controle político efetivo dos atos dos governantes, no acompanha-mento documentado das decisões políticas, sociais e econômicas que

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afetam suas vidas, ou numa tarefa de fiscalização que não se entrega somente aos organismos institucionais. (MARTÍN-BARBERO E REY, 2004, p. 88).

Algo já defendido por Aristóteles, ao afirmar na obra A política que: “As so-ciedades domésticas e os indivíduos não são senão as partes integrantes da Cidade, todas subordinadas ao corpo inteiro, todas distintas por seus poderes e suas funções, e todas inúteis quando desarticuladas...” (ARISTÓTELES, p.11, 1998) Argumentos esses que corroboram a ideia de Lemos (2013) sobre os desafios para a edificação das Cidades Inteligentes em detrimento do uso limitado das tecnologias.

São grandes os desafios para encarar os projetos de cidades inteligen-tes, ainda mais se entendemos como “inteligência” os processos que es-timulam a criatividade, o criticismo, a democratização e não somente a adoção de tecnologias digitais. As iniciativas não vão, necessariamen-te, criar uma metrópole mais sensível e promissora apenas por oferecer objetos com sensores interligados a redes digitais. Sem uma discussão política em relação às novas ferramentas informacionais, nada garan-te que teremos, no futuro, cidades de fato mais inteligentes. (LEMOS, p.49, 2013)

Isso somente reforça a necessidade de ocorrência de um movimento participativo entre

setores políticos, instituições privadas e sociedade civil para que as informações colhidas através

das conexões estabelecidas entre as coisas e o homem possam ir além de alimentar o sistema

econômico, mas que sejam válidas para a construção de um espaço de infraestrutura social co-

laborativo, melhor organizado e sensível às necessidades de cada território e de seus cidadãos.

Considerações Finais

A evolução silenciosa da rede ficou para os desenvolvedores que implementa-ram, sem alarde, agentes inteligentes nas plataformas das redes sociais e nos mecanis-mos de busca, que entram em ação quando os usuários da Web solicitam uma infor-mação ou um serviço, sem que cada um de nós pudesse notar, por trás dos monitores (mais recentemente, as touchscreens dos smartphones). O papel principal da tecnologia que está sendo introduzida é a conexão dinâmica dos dados, das informações por meio dos robôs para fornecer serviços e as facilidades que outrora eram somente fornecidas pelos humanos e de forma presencial.

Sendo assim, atravessamos um momento de extremas mudanças no tocante à relação comunicação/tecnologias/redes e atores sociais, a partir do contexto que in-tegra internet, tecnologia digital e cultura de redes digitais. E a atuação do homem é

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- v. 1fundamental nesse processo, como ressalta Bruno Latour (2005), em sua Teoria Ator Rede, ao defender que em nosso contexto existe mais do que máquinas, mas uma rede de protagonismo, um conjunto de relações entre pessoas e coisas, e as consequências ou reações geradas por essa relação, que se dão por meio de “associações”, capazes de originar novas redes dinâmicas, móveis, indo além de estruturas tecnológicas exis-tentes. Algo colocado de uma forma similar por Dominique Wolton, no livro Pensar a comunicação (2004), ao afirmar que os efeitos da técnica estão condicionados às ações do homem sobre ela, às escolhas que faz para a utilização das ferramentas que domina. A técnica estaria, assim, submetida aos efeitos da inércia. A partir dessas declarações, entendemos aqui também que a técnica está em nossas mãos e cabe a cada um de nós nos apropriarmos do seu new lócus e status e utilizá-la a fim de redefinir o espaço social analógico e digital a ser “coabitado” dignamente.

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intEratividadE: um concEito alÉm da intErnEt

maria criStina GobbiPós-Doutora pelo Prolam-USP (Universidade de São Paulo – Brasil), Doutora em Comunicação pela Universidade Metodista de São Paulo (Umesp). Vice-coordenadora e Professora do Programa Pós-Graduação Televisão Digital da Unesp de Bauru. Professora do Programa de Pós-Graduação da mesma instituição. Coordenadora do Grupo de Pesquisa Pensamento Comunicacional Latino-Americano do CNPq. Diretora Administrativa da Socicom. Orientadora da Dissertação. Email: [email protected]

GlEicE bErnardiniJornalista e Mestranda do Programa de Pós Comunicação – Mestrado Acadêmico em Comunicação Midiática, da Universidade Estadual Paulista – UNESP, Campus Bauru. Bolsista Capes.Email: [email protected]

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rESumo

Entender os conceitos de interatividade, em seus níveis e utilizações, bem como a forma que ele vem sendo utilizado por diversos autores é a mola propulsora deste artigo. Além das trocas de informações, a interatividade proporciona aos interagentes, pessoas envolvidas no processo comunicacional, uma nova possibilidade: a saída de sua zona de conforto, ou apenas ponto de recepção de conteúdo, abrindo as portas para o processo de produção. Assim, os chamados receptores, através da interatividade, deixam seu papel passivo na produção e no consumo de informações, passando também a produtores. Os diversos níveis de interatividade, de maior ou menor grau, dependendo do tipo de ação, serão aqui analisados em sua área de aplicação, seja ela na internet ou na TV digital. Através de uma revisão bibliográfica, buscamos configurar essa interatividade no cenário da comunicação.

Palavras-Chave: Interatividade; internet; TV digital; comunicação.

abStract

Understand the concepts of interactivity in their levels and uses, as well as how it has been used by many authors is the mainspring of this article. Besides the exchange of information, interactivity pro-vides interacting, people involved in the communication process, a new possibility: the output of your comfort zone, or just the receiving of content, opening the door to the production process. So-called receptors, through interactivity, leave their passive role in the production and consumption of informa-tion, by also producing. The different levels of interactivity, of greater or lesser degree, depending on the type of action will be reviewed here in its area of application, whether on the internet or digital TV. Through a literature review, we seek to set this interactivity in communication scenario.

Keywords: Interactivity; internet; digital TV; communication.

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Introdução

O artigo busca realizar uma reflexão sobre as definições atribuídas ao conceito de interatividade, a ser realizada por meio da revisão bibliográfica. Desta forma, evidenciaremos as diversas formas que esse conceito é aplicado à Co-

municação e ao próprio Jornalismo, partindo da utilização dos meios tradicionais até as novas mídias digitais e suas vertentes colaborativas.

Vale ressaltar que o próprio ato de se comunicar é uma interação, assim, intera-gir é inerente à comunicação interpessoal. Portanto, propor estudar a interatividade en-quanto ferramenta ou canal de comunicação deve-se ter em mente a relação do conceito com os primórdios da fala, e o surgimento da própria comunicação. Porém, para este artigo o foco recairá na vertente da relação do público com o meio, não nos estendendo para as peculiaridades comunicacionais de cada meio ou formato existente, que podem ser ampliadas em outros estudos.

Definindo o conceito

O conceito de interatividade muitas vezes é proclamado por muitos estudiosos e autores como sendo um conceito recente, que surgiu conjuntamente com o advento dos meios digitais, estando assim interligado ao conceito de convergência citado por Jenkins em seu livro A cultura da convergência (2008). Porém, tal termo é debatido nos es-tudos acadêmicos há décadas, sendo tratado nas mais variadas discussões, em diversas áreas do conhecimento, inclusive com abordagens interdisciplinares.

Na verdade, encontramos referências a interatividade já na primeira metade do século XX, citando o rádio como um canal aberto para a participação direta do público. Porém, há muitas divergências quanto à origem oficial do termo. Inicialmente alguns autores destacam que o termo surgiu nos anos de 1960, derivado do neologismo inglês interactivity, que descreve uma interatividade simples, mediada entre humanos e o com-putador. Assim, a relação estabelecida entre humano-computador descreve a interação

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- v. 1do homem com a máquina, e computador – humano, o computador cria a interativida-de com o homem, instituindo assim a troca de experiências entre homem e máquina, supondo as relações de contato entre ambos. Outros autores defendem a ideia de que o conceito nasceu de uma derivação do termo interação, sendo um desdobramento da ação de interagir.

Ao se pensar em interatividade, imediatamente se faz uma associação a partici-pação, ou seja, pensa-se em alguma situação onde se pode participar, interagir. O autor Marco Silva (1995) discorre sobre a interatividade em seu artigo “O que é interativida-de” e traz exemplos dos mais diversos usos da palavra, como por exemplo, o cinema in-terativo, ou o livro interativo. Mas, devemos primeiramente diferenciar a interatividade da interação, pois muitas vezes tais usos incorretos nos fazem crer que tudo é interativo quando é apenas uma interação.

A interação não necessariamente precisa de um meio para acontecer, enquanto que a interatividade sim. Desta forma, a interação pode ocorrer em um conversa infor-mal, pessoal e presencial, mas utiliza-se da interatividade para se trocar mensagens em uma rede social, por exemplo. Nicoletta Vittadini destaca que a interatividade seria “[...] un tipo de comunicación posible gracias a las potencialidades específicas de unas particulares configuraciones tecnológicas1” (Vittadini, 1995, p.154). Assim, fica evidente que a interatividade simula a interação entre as pessoas através de um meio, seja ele, eletrônico, virtual, ou mídia tradicional.

Arlindo Machado (1997) afirma que, na década de 1930, Bertold Brecht já en-tendia o rádio como uma mídia interativa devido a participação ativa dos ouvintes no meio. Nota-se assim que mesmo no início do século XX já se debatia a existência de um ouvinte que poderia participar do processo de criação radiofônico, mesmo que de forma simples, mas muito válida.

Outros autores no decorrer do século também estudaram e debateram as ques-tões ligadas a comunicação, retorno e interatividade:

Nos anos setenta, Enzensberger (1979) apontava a distância existen-te entre emissor e receptor, dizendo que o feedback, do ponto de vista técnico, estava reduzido ao mínimo possível. No mesmo período, em seus estudos sobre televisão, Williams (1992) chamava a atenção para a diferenciação entre reatividade e interatividade. O primeiro conceito estaria ligado à ideia de registrar a reação da audiência através de um menu de opções, já a interatividade implicaria em uma resposta genuí-na dos membros da audiência. (MIELNICZUK, 2000, web)

1 Tradução livre: “[...] comunicação tornada possível pelo potencial específico de uma determinada configuração tecnológica”.

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Enzensberger (1979) debate o feedback para salientar que este canal de retorno era quase que nulo e que as mídias atuavam apenas emitindo informação e não rece-bendo. Neste sentido podemos verificar os vários momentos de transição da comuni-cação, sendo mais aberta ou mais fechada ou mesmo mantendo um canal de retorno, porém apenas para uma confirmação ou reafirmação do conteúdo emitido, como cita Willians (1992) em seu estudo que destaca as diferenças da interatividade quanto comu-nicação público – mídia e reatividade, que pode ser entendida como uma resposta do público ao estímulo dado pela mídia.

Já McLuhan (1964), no início dos anos de 1960, descreveu as formas de intera-ção através dos meios, dividindo-os em meios quentes e meios frios. Os quentes seriam aqueles que não permitiam ou possibilitavam pouca interação do usuário. Já os meios frios são os que o usuário teria que ter um interesse e querer participar. Assim, o meio frio além de abrir um canal para a interação, tem que criar uma vontade no público de participar. Como exemplo, McLuhan cita que “[...] o telefone é um meio frio, ou de baixa

definição, porque ao ouvido é fornecida uma magra quantidade de informação [...]. Enquanto,

os meios quentes não deixam muita coisa a ser preenchida ou completada pela audiência”.

(MCLUHAN, 1964, p. 38).

Desta forma, podemos citar que os meios quentes seriam as mídias tradicionais com seu canal de feedback restrito ou nulo, e as novas mídias ou mídias tecnológicas como meios frios, pois além de terem um canal amplo para a participação do público também, muitas vezes, necessitam dessa interatividade para existir.

Eduardo Barrére (2013) em seu estudo sobre o conceito de interatividade revisa criticamente diversos autores e apresenta diferentes categorizações para o uso e a signi-ficação do termo. No que se refere ao contexto da comunicação e mais especificamente do Jornalismo, Barrére (2013) traz o modelo de interatividade contextual proposto por Jan van Dijk, sendo dividido em quatro níveis: comunicação multilateral, sincronismo, controle e o entendimento. O primeiro fala da dimensão espacial, considerando índices importantes do processo comunicativo como número de atores que participam do pro-cesso, quantidade de ações desenvolvidas e o número de alternâncias da comunicação – ação - reação, feedback. Também são analisadas a distribuição das ações, o tamanho e a qualidade delas.

No que se refere ao segundo nível, sincronismo, o autor descreve a dimensão temporal. O próximo, Controle, é determinado a partir da dimensão do comportamento comunicativo. Assim, para que a interatividade possa ocorrer devem ser considerados os números de,

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[...] unidades de tempo entre ação e reação; distribuição do tamanho das ações em unidades de tempo; níveis de igualdade na alternância de escolha da comunicação; níveis de igualdade na escolha do tempo, velocidade e continuidade da comunicação; níveis de igualdade na es-colha da forma e conteúdo da comunicação e os níveis de igualdade na escolha da mudança da forma e conteúdo da comunicação”. (BARRÉ-RE, 2013, web)

Finalmente, ainda no modelo proposto por van Dijk e analisado por Barrére (2013, web) a dimensão do ‘Entendimento’ é a mental e vai buscar as amplitudes “[...] do entendimento do significado das ações dos outros atores; [...] do entendimento do con-texto das ações dos outros atores” e para completar o sentido do conceito de interativi-dade ele ainda observa a “[...] velocidade de adaptação do entendimento com mudança no significado e contexto”. (BARRÉRE, 2013, web). É forçoso mencionar que na tese do autor outros cenários são discutidos, bem como diversos referenciais são apresentados. Mas para efeitos deste texto, trataremos apenas destas dimensões aludidas.

Internet como espaço de interação e de interatividade

Com o início da utilização de computadores pessoais nos processos de comu-nicação, através do surgimento da internet e dos recursos de troca de mensagens, como e-mails e chats, a interatividade se converteu em uma ferramenta chave deste meio, tornando-o o mais atrativo dos meios de comunicação. Até o surgimento dos computa-dores com sistemas multimídias, a interatividade era um processo visto de forma mais contida, sendo até que alguns autores agregam o conceito de interatividade ao surgi-mento da rede mundial de computadores, esquecendo-se das formas de interatividades existentes anteriormente. Embora esse fato não seja real, concordamos que a maior inte-ratividade, incluindo aí as interações entre público-mídia e vice-versa, realmente se deu com a utilização global da internet e de sua world wide web em meados dos anos 2000. A partir do novo século a possibilidade aglutinadora tornou-se convergente, estabele-cendo as primeiras alterações e caracterizando as diferentes dinâmicas entre as pessoas envolvidas nos processos de comunicação. O autor e o leitor, produtor e o consumidor, a fonte e o receptor, entre muitos outros sujeitos integrados no processo comunicativo co-meçaram a trocar de papéis e lugares de forma efetiva, assim como os sistemas e as mí-dias se alteraram, agregando novas possibilidades e diferentes graus de interatividade.

Toda essa evolução tecnológica iniciada com o computador e a internet viabili-zaram formas diferenciadas de contato e trocas, comumente encontradas apenas entre conversas reais. As novas estruturas de simulações de ambientes, redes sociais, entre

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outras possibilitaram um avanço no campo comunicacional, alterando as bases de co-municação existente. Os resultados dessas mudanças trouxeram um aperfeiçoamento das situações interativas, como por exemplo, os diálogos entre os autores de notícias e seus públicos, agora denominados de usuários, que por sua vez, se transformam tam-bém em autores ao interagirem com outros usuários que consomem o que foi produzi-do por eles.

As interfaces virtuais, modelos de uso dos recursos de inserção e retorno de in-formações em ambientes gráficos e sonoros, possibilitaram o contato, ainda que virtual, a compreensão e a exploração dos processos de comunicação. Desta forma foi valori-zada a relação usuário – máquina – usuário, onde a máquina fez às vezes do meio e do canal, outrora ocupada pela televisão e demais mídias. Nos ambientes digitais, pode--se extrair o maior sentido de retorno deste canal, testando estímulos e estimulando o feedback da comunicação efetuada. Do mesmo modo, a interação passa a ser um objeto de estudo no processo de comunicação. Seja pela análise da compreensão, seja para o entendimento de como se dá essa interação, ou ainda, para estudar as formas possíveis de interação. Assim, concordamos que a interatividade é uma das possibilidades mais concretas para efetivar o estudo do processo de comunicação na web.

Hipermídia

Esta interatividade pode ser discriminada e estudada sob diversos aspectos, seja ele da linguagem hipermidiática utilizada no meio, seja nos processos comuni-cacionais, ou ainda nas interações restritas aos mais variados níveis, como nas redes sociais, nos fóruns, chats, grupos de discussão, nos blogs, através dos comentários e nas postagens, nos sites de jornalismo participativo, entre outros.

Se nos ativermos que a interatividade mediada por computador exigiu mudan-ças nas formas de comunicação, devemos verificar também que houve alteração na linguagem empregada neste meio, como por exemplo, dos padrões linguísticos em-pregados, com a incorporação de novos termos e palavras, na forma da escrita rápida utilizada na internet, com abreviações e uso de símbolos, os próprios links e hiperlinks que trouxeram a possibilidade da escrita não linear e sequencial, a incorporação de outras formas de comunicação que não somente a escrita, como vídeos, fotos, entre muitas outras. Deste modo, podemos salientar que a linguagem hipermidiática permi-tiu uma multiplicação de formatos inseridos em si, como destaca Gosciola (2003), a “[...] linguagem hipermídia agrega um conjunto de linguagens como a fotográfica, a sonora, a visual, a audiovisual e a própria cinematográfica” (p. 35). Como afirma o pesquisa-

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dor, o interagente, neste sentido, se utiliza não apenas da comunicação para estabelecer contato com o meio, mas amplia seu conhecimento através das experiências de contato com novas formas comunicacionais inseridas no meio virtual.

O usuário estabelece conexões com o meio onde navega através das identifica-ções do mundo exterior nesta nova mídia, interagindo com o meio e muitas vezes, mo-dificando-o. Neste sentido, a interatividade é uma forma de o usuário estabelecer um contato com o já conhecido, aprofundando-se e modificando-se, assim como trocando experiências com os demais interagentes do processo podendo, inclusive, modificar o próprio processo comunicativo e os múltiplos canais utilizados para a comunicação efe-tiva. Um exemplo dessa interatividade mútua se dá se compararmos uma pessoa lendo um livro e interagindo com ele, através da leitura, da agregação do conhecimento ou mesmo da manipulação do material. Tal indivíduo irá se modificar, porém, na internet esse processo se dá de forma mais acelerada, pois o contato com o meio proporciona novos conhecimentos visuais, intelectuais, comunicacionais. Essa mesma interativida-de pode ser vista na TV digital, onde o público pode “conversar” com a programação, pois há um canal de retorno estabelecido.

TV digital e a interatividade

Podemos afirmar que a televisão alcança razoáveis níveis de interatividade, com programas que permitem a participação por telefone, também oferece uma “[...] experiência coletiva, na medida em que você se senta com outras pessoas na frente do aparelho eletrônico” (TAPSCOTT, 1999, p. 25). Mas, como afirma o ex-presidente da Viacom, Frank Biondi, “[...] a televisão é, no fundo, uma experiência passiva, e essa é sua beleza”. Tapscott (1999, p. 19), reforça isso dizendo que “[...] o bom da televisão é que, após um longo dia na escola ou no trabalho, você pode vegetar na frente dela”.

Por outro lado Gobbi (2010) afiança que o processo de mudanças, com o adven-to das novas tecnologias, trouxe transformações significativas para o ato de “assistir televisão” ou ainda de estabelecer o processo de comunicação, no qual as gerações an-teriores estavam acostumadas com uma aparente passividade. O lazer, muitas vezes, considerado como o momento de não fazer nada, de não pensar, de não reagir, mas de simplesmente “vegetar”, descansar o cérebro está mudando para espaços de interagir, de trocar, de produzir, de participar, entre outras coisas possíveis. E isto não ocorreu/ocorre somente com a televisão, mas com todas as mídias.

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- v. 1Em 1997 era moda falar sobre a push technology (tecnologia da imposi-ção), ou web casting. Ou seja, em vez de você ir buscar o conteúdo, este é empurrado para a sua tela. Em vez de navegar em busca de informa-ções, os provedores de conteúdo lhe enviam novas informações dentre as categorias que você havia escolhido anteriormente, como por exem-plo, resultado dos jogos dos seus times favoritos, as cotações das ações, a previsão do tempo, etc. (TAPSCOTT, 1999, p. 26).

Isto, de fato, é o que acontece hoje, não só na web, com programas como o Google, que completa suas opções de busca mesmo antes de você dizer o que quer pesquisar; ou mesmo em vários momentos na programação da televisão, onde os con-teúdos daquilo que “[...] é melhor para você” estão lá, disponíveis. Mas este cenário está mudando. A Geração Tecnológica-Digital não entende de forma separada os conceitos de acesso de conteúdo armazenado, acesso em tempo real, participação, interação, inte-ratividade. E acreditamos que o conceito de Televisão Digital irá possibilitar essa fusão. Ou seja, poderemos acessar as informações de forma assíncrona, como o capítulo da novela que não conseguimos assistir no horário em que foi transmitido, mas também será possível acompanhar a copa do mundo em tempo real. Em outra medida, pode-mos simplesmente assistir televisão, mas será possível produzir conteúdos, interagir na programação e até mesmo construir sua própria televisão. A escolha será nossa. É parte daquilo que chamamos de interatividade. (GOBBI, 2010, p. 32)

[...] a interatividade nos permite programar melhor nossa vida e inte-grar o conteúdo que queremos de acordo com as pautas que realmente importam, não aquelas arbitrariamente determinadas por uma rede de televisão (TAPSCOTT, 1999, p. 26).

Como bem definiu Tapscott (1999, p. 26), somos nós que mudaremos esses cená-rios. Você poderá vegetar diante da tela da sua televisão, mas também poderá partici-par de um debate público, consultar seu médico, explorar a Amazônia, visitar seu filho na faculdade etc. É uma nova forma de narrar o presente, mediado pelas tecnologias digitais. Sairemos da imposição para aquilo que os especialistas chamam de escolha. E isso se constitui em um dos grandes desafios da Televisão Digital e todas as suas possibilidades.

Os estudos, testes e definições sobre os conceitos e a utilização da Televisão Digital no Brasil são muito recentes. Podemos dizer que eles começaram em 1994, com as primeiras incursões nos três padrões disponíveis: Europeu, com o sistema Digital Vídeo Broadcasting (DVB), adotado em mais de cinquenta países (toda a Europa e mais Austrália, Nova zelândia, Índia, Cingapura e Taiwan); Norte-Americano, com o Ad-vanced Television Systems Committee (ATSC), adotado pelos Estados Unidos, Canadá,

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México e Coréia do Sul e, finalmente o Japonês, com o padrão Integrated System Digital Broadcasting (ISDB). Embora a academia tenha iniciado seus testes em 1996, no padrão MPEG-22 em alta definição, é possível afirmar que foi realizado um trabalho conjunto entre a acadêmica e o mercado. (GOBBI, 2010, p. 33)

Bazanini e Donato (2008, p. 40) trazem um relato muito interessante dos vários discursos proferidos nesse primeiro período de estudos, como do Presidente da Socie-dade Brasileira de Engenharia de Televisão (SET) e Diretor de Tecnologia do Sistema Brasileiro de Televisão (SBT), Roberto Franco. Segundo ele,

Fizemos os testes, que até hoje são considerados como os mais profun-dos e foram base para as propostas que nós fizemos ao ITU sobre me-todologia de testes comparativos de sistemas internacionais, que hoje é a recomendação ao ITU sobre comparação, ela nasce com a proposta brasileira. Eu vejo que esse processo de implantação da TV digital é de grande orgulho para a radiodifusão no Brasil e não só a radiodifusão, mas todos os setores envolvidos. Eu falo radiodifusão porque o proces-so iniciou na radiodifusão e talvez o radiodifusor tenha sido o agente mais envolvido durante toda a história (FRANCO (2008) apud BAzA-NINI e DONATO (2008, p. 41)).

A partir destes resultados, como afirmam Bazanini e Donato (2008, p. 41), os focos de interesses mudaram, principalmente para as indústrias de telecomunicações, que passaram a priorizar o consumidor. Como garante o representante da Telecom, “[...] então a discussão foi muito difícil porque nós já tínhamos uma coisa implantada, mas prevaleceu o bom senso naquela época, porque a discussão era aberta, era pública e era centrada na vantagem para o consumidor. Esse era o ponto central” (apud BAzANINI e DONATO (2008, p. 41)).

Na verdade o que assistimos em todo cenário de discussões entre a sociedade civil, governo, academia, indústria e radiodifusores podemos comparar com o que Mi-chel de Foucault chamou de Teia do Poder. (GOBBI, 2010, p. 33)

[...] ele acreditava que o ‘estímulo ao debate’, ou o início da discussão sobre determinado assunto, leva ao maior conhecimento daquele as-sunto, o que leva a um poder maior. O poder vem de qualquer pessoa que inicie um debate. O debate forma uma teia que se estende ao grupo de debate, tece seu caminho para fora desse grupo em direção a outras conversações e, às vezes, retorna pelo mesmo caminho, ou por novos, ao ponto de partida. Os fios da teia se ramificam em todas as direções. (TAPSCOTT, 1999, p. 76).

2 Nota da autora. Este decodificador MPEG-2 permite reproduzir arquivos MPG com compressão MPEG-2 em reprodutores baseados em DirectShow como BSplayer ou o Windows Media Player, entre outros. Este tipo de com-pressão está sendo usada em filmes de DVD, assim como nos formatos MPG tipo SVCD, CVD e DVD.

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- v. 1Em outras palavras, conseguiu-se que, mesmo sem unanimidade ou igualdade,

os principais atores interessados participassem do diálogo, criando disputas, acordos e que novos focos de análise entraram em cena. Tanto assim que em 2003, foi assinado o Decreto 49013. Pode-se afirmar que foi a partir de então que as bases gerais e o enten-dimento do que é Televisão Digital, incluía muito mais que meras questões técnicas, passaram a ser consideradas. Na verdade esse Decreto incluiu os aspectos: político, estratégico e social; ampliando a participação de diversos setores da sociedade civil organizada, abrangendo nesse mote os parceiros, os agentes fomentadores, o governo e a sociedade como um todo.

Porém isso não significou o fim dos entraves, ao contrário. Embora centrados nas mesmas palavras-chave (democratização, integração, desenvolvimento, inclusão di-gital e cidadania) governo, indústrias de telecomunicações, sociedade civil e a academia não se entendiam. Uns priorizavam os temas, outros defendiam que a tecnologia deve-ria ser nacional, outros que o foco deveria centrar-se na alta-definição, na robustez do sinal, na abrangência, no custo e assim por diante.

Em 2006, com a queda do Chefe da Casa Civil, José Dirceu, e a entrada do Ministro Hélio Costa4, houve uma mudança significativa no cenário comunicativo-tec-nológico do País. Como afirmam Bazanini e Donato (2008, p. 45), foi nessa época que o Decreto 5820/06 (em substituição ao Decreto 4901/03), estabeleceu o sistema japonês como o escolhido para ser o padrão definitivo da Televisão Digital no Brasil.

O padrão japonês pode-se afirmar, atendeu “os interesses comerciais dos ra-diodifusores”, uma vez que não prioriza a convergência das mídias e a multi-pro-gramação, mas por outro lado traz substancial adequação a alta e a mono-definição. (GOBBI, 2010, p. 34)

Mas toda essa preocupação das indústrias, governo e teles não pode ser - in-genuamente -encarada somente como a possibilidade de colocar o Brasil na era digital. Existe uma mudança de cenários, onde novos desafios estão sendo lançados, não só em termos de tecnologias, mas na produção de conteúdos e na participação social.

Já faz algum tempo que as audiências televisivas estão caindo entre os jovens. Um dos grandes vilões foi o próprio advento da internet, que possibilitou um mundo sem fronteiras. Em uma pesquisa realizada em 1999, quando perguntando ao jovem quais atividades ele deixaria de fazer para acessar a internet, 30% responderam que deixariam de assistir televisão. Esses jovens afirmam que “[...] a internet é um elo de co-

3 Nota da autora. Embora, conforme afirmam (BAZANINI e DONATO (2008, p. 41)) o Decreto 4901/03 privilegiava o modelo europeu, mas direcionava o foco “no sentido da democratização da informação. (...) O referido Decreto privilegiava a pulverização da mídia, possibilitando, dessa maneira, a inserção de novos players.”4 Nota da autora. Hélio Costa é jornalista e ex-funcionário da Rede Globo de Televisão.

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municação entre você e o mundo, enquanto a televisão é apenas uma fonte de comuni-cação entre você e o meio de comunicação” (TAPSCOTT, 1999, p. 29). Hoje, os resultados de diversas pesquisas disponibilizadas na web permitem afirmar que esses índices se ampliaram de forma expressiva.

Neste mote era necessário e urgente começar a pensar em mudanças signifi-cativas para o meio televisivo. Não bastava mais discutir audiências, inventar novos formatos, priorizar o entretenimento (sem entrar no mérito se de boa ou má qualidade), colocar uma linha discada para participar em votação, permitir que o público escolhes-se o final da telenovela. A geração jovem queria e quer mais do que isso (GOBBI, 2010, p. 34). Acreditamos, como afirma Gobbi (2010), que o principal desafio da Televisão Digital no Brasil será o de enxergar que na outra ponta do processo não há simplesmen-te tecnologia, mas pessoas. Assim, como aconteceu com a Internet, a televisão deverá possibilitar a conectividade, a ampliação de conteúdos, aplicações em tempo real e au-mento de populações de usuários e altos índices de interatividade e de interação. Será necessário definir um novo tipo de transparência, onde no outro extremo da tecnologia e da qualidade estarão as pessoas, a informação, os jogos, as aplicações, os serviços, os amigos e, principalmente os protagonistas. Como bem afirmou Tapscott (1999, p. 37) essa nova geração não verá uma tela, “[...] mas as mensagens de seus amigos, seus zines, seus fãs-clube, grupos de bate-papo”, a informação, a interatividade, a conectividade, a resposta imediata, a rede participante etc. É um novo repto, um novo cenário, com atores nascidos digitais e crescendo tecnológicos. (GOBBI, 2010, p. 35)

Não será mais possível trazer somente informação, como “gritam” muitas emis-soras em seus slogans para manter as audiências. A Televisão Digital deverá converter informação em conhecimento.

Dados em estado bruto são fatos empíricos desorganizados. Quando organizados e definidos de forma inteligível, transformam-se em in-formação. A informação que foi interpretada e sintetizada, refletindo alguns valores implícitos, torna-se conhecimento. É o conhecimento que transmite reflexões profundas, trans-históricas, pode transformar--se em sabedoria. A nova tecnologia permite que galguemos a ‘cadeia alimentar’ do conhecimento, se quisermos (TAPSCOTT, 1999, p. 31).

Esta Geração Tecnológica-Digital está se libertando da mídia unidirecional e centralizada. São nascidos na web, positivos e moldam seu próprio destino. E os adultos, donos das verdades e da sabedoria deverão aprender com essa nova geração. “Jamais a sociedade experimentou esse fenômeno de ter a hierarquia do conhecimento invertida” (TAPSCOTT, 1999, p. 34). Na atualidade, para a juventude, a tecnologia está integrada em suas vidas, faz parte de seu ambiente e a assimilam, juntamente com as outras

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- v. 1coisas. Desta forma a interatividade é parte integrante de todo o processo, não é consi-derada por eles como apenas mais uma tecnologia ou possibilidade, mas integra todo o processo comunicativo. (GOBBI, 2010, p. 35)

Será que este é o desafio da Televisão Digital, a personalização da televisão? Ou simplesmente devemos assimilar novas maneiras de transformar a informação em conhecimento, de fazer entretenimento, de aprender?

O que percebemos, de modo geral, é que um grande abismo está se formando entre as gerações. Se por um lado os N-Geners buscavam na televisão as maneiras de por em prática, de ampliar a comunicação, por outro a Geração Tecnológica-Digital já nasceu sob o signo de uma mudança do processo comunicativo e estão crescendo sob o signo da tecnológica digital, onde a fronteira do conhecimento é determinada pelo ser humano e não mais pela tecnologia e para atender esse quesito a interatividade é parte fundamental de todo o processo.

Considerações Finais

Pode-se afirmar que fazer uma breve retomada histórica, seguida de reflexões acerca do atual modo de se entender o conceito de interatividade é importante para que se possa construir um panorama real das relações entre essa terminologia e a área da Comunicação midiática.

Consideramos relevante tal estudo pelo fato de acadêmicos e práticos da área de Comunicação, em vários momentos, utilizarem o termo debatido traçando paralelos equivocados, ignorando a existência de reflexões anteriores e utilizando o termo em aplicações errôneas. Portanto, acreditamos que buscando conhecer a origem do termo, suas transformações, especificidades e níveis, é de extrema importância para que pos-teriormente possamos realizar debates específicos referentes as áreas de comunicação que se utilizam dessa ferramenta.

Acreditamos ter dado um primeiro e pequeno, passo rumo a um caminhar, que espera-se ser longínquo, na busca do clareamento da informação, para que, um dia, possamos ter conceitos comunicacionais tão concretos como as definições matemáticas.

Na verdade, como afirma Gobbi (2010), podemos assegurar que não há somen-te uma revolução tecnológica, as tecnologias digitais de comunicação estão mudando a própria cultura e as formas de encarar o mundo. As relações individuais assumem patamares ampliados nas comunidades virtuais, onde as inter-relações de confiança e colaboração permitem a sobrevivência de inúmeros grupos em rede, experimentando de forma “virtual” o conceito de sociabilidade, num aparente antagonismo conceitual.

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De fato, é uma nova forma de rever antigos conceitos. Ou nos adaptamos e aprendemos a utilizá-las ou estaremos fadados ao esquecimento.

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rEviSta GEminiS ano 4 - n. 2 - v. 1 | p. 57 - 74

caSaS, carroS E cidadES intEliGEntES: um EStudo do EnquadramEnto midiático da intErnEt daS coiSaS

talyta SinGErMestranda do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBA na linha de Cibercultura e participa do Lab404 – Laboratório de Pesquisa em Mídia Digital, Espaço e Redes. Desenvolve pesquisa a partir da cartografia de controvérsias na internet das coisas.Email: [email protected]

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rESumo

Desde a segunda metade dos anos 2000, notícias sobre sensores, etiquetas inteligentes e grandes redes de troca de informação entre objetos passaram a ser pauta da imprensa. Conhecida como Internet das Coisas, esse tipo de tecnologia envolve coleta e transmissão de informação com ou sem participação humana. Nosso estudo procura pelo enquadramento midiático do termo na imprensa nacional e estrangeira e se preocupa em avaliar quais os tipos de aplicações noti-ciadas, fontes consultadas e recursos visuais utilizados. Os resultados apontam para uma visão caricata e futurista da tecnologia.

Palavras-Chave: Internet das Coisas; Enquadramento Midiático; Estudos em Ciência e Tecnologia.

abStract

Since 2003 sensors, smart tags and networks formed by objects become news subjects. Named Internet of Things, this technology requires collections and transmission of information with or without human participation. Our study seeks for the media framing used both by Brazilian and international news or-ganizations by evaluating the applications that were mentioned, sources and visuals used. The results point to a vison caricatured and futuristic of the Internet of Things.

Keywords: Internet of Things; media framing; science and technology studies.

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Introdução

Desde a popularização dos computadores nos anos 80/90, especula-se que eles deveriam desaparecer, se diluir no tecido da vida cotidiana (Weiser, 1991). Com a diminuição dos processadores, novos materiais e fontes de energia

alternativas, aos poucos, os mais diversos objetos passam comunicar-se entre si, con-trolarem e serem controlados a distância, produzir e emitir informação no fenômeno que ganhou o nome de Internet das Coisas ou IoT, abreviação de Internet of Things. O termo, usado como sinônimo de ambientes conectados, computação ubíqua, machine--to-machine, web das coisas, internet do futuro e cidades inteligentes (Atzori et al, 2010; Kranenburg et al, 2011; Uckelmann et al, 2011), começou a ganhar importância na se-gunda metade dos anos 2000 e foi relacionado aos carros, casas e cidades inteligentes, etiquetas de radiofrequência, geolocalização e problemas de privacidade.

Ainda que a ideia de uma Internet das Coisas tenha ares futuristas, convém lembrar que é este tipo de tecnologia de interconexão entre objetos que permite que o Centro de Operações da Prefeitura do Rio de Janeiro, espécie de sala de controle da cidade, reúna dados em camadas sobre um mapa e possibilita que os agentes públicos visualizem indicadores em tempo real1. A IoT também usada no metrô de Londres para mostrar a localização e a velocidade de cada trem2, para monitorar as áreas de mata atlântica3 e para documentar as áreas de coleta de material reciclável pelos catadores em São Paulo4, entre muitas outras aplicações.

O termo costuma ser usado de forma abrangente, tal como é a própria defini-ção da Internet das Coisas: uma rede dinâmica e global, autoconfigurável, na qual as coisas físicas e virtuais têm identidades, usam interfaces inteligentes e se tornam par-ticipantes ativas em processos informacionais e sociais por sua capacidade de reagir a eventos e desencadeiam ações com ou sem intervenção humana direta (CERP IoT, 2009).

1 Disponível em: <http://www.rio.rj.gov.br/web/corio>. Acesso em 28 jul. 2012. 2 O mapa está disponível em: <http://traintimes.org.uk/map/tube/>. Acesso em: 25 jul. 2012. 3 Projeto da Microsoft Research em parceria com a USP e a Hopkins University, mais informações em: <http://research.microsoft.com/en-us/collaboration/focus/e3/rainforest.aspx>. Acesso em 25 jul. 2012.4 O projeto Forage Tracking rastreia o trajeto percorrido pelos catadores para organizar as rotas e facilitar o tra-balho de coleta dos recicláveis. Informações em: <http://senseable.mit.edu/foragetracking/.> Acesso em25 jul. 2012.

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- v. 1A crescente utilização de objetos conectados aumenta o debate público sobre

a adoção dessas tecnologias, como pode ser observado na consulta pública realizada pela União Europeia para determinar diretrizes sobre a Internet das Coisas5, na Open IoT Assembly6, assembleia que publicou uma carta de princípios para a utilização de tecnologia abertas e transparência no manejo dos dados, e no Fórum Brasileiro de Com-petitividade em IoT7, que reúne empresas e pesquisadores para a criação de padrões nacionais.

Neste contexto, importa perceber como as tecnologias são apresentadas e, em especial, observar a imprensa que, enquanto fórum de grupos sociais e instituições que lutam pela construção das questões, aumenta o conhecimento, amplifica a atenção de determinados assuntos e contribui para a imagem pública e legitimação das questões (Weingart, 2005; Ricci, 2010; Koteyko, Thewall & Nerlich, 2010; Schäfer, 2010)

Nosso objetivo, portanto, é analisar como a Internet das Coisas é noticiada e para tal, utilizaremos o instrumental analítico do enquadramento midiático, que nos permite observar sob quais fatos e com quais argumentos a imprensa trata do fenômeno.

Enquadramentos da Tecnologia

Olhar para o noticiário em busca da percepção pública de um determinado assunto é uma constante nos estudos de ciência e tecnologia. Enquanto parte das pes-quisas procura avaliar as reações e checar os dispositivos de legitimação para adoção de novas descobertas científicas ou processos tecnológicos (Schütz e Wiedmann, 2008; Durfee, 2006; Koteyko, Thewall & Nerlich, 2010), outros pesquisadores avaliam a pre-sença dos temas de C&T no noticiário (Weaver, Lively & Bimber, 2008; Schafer, 2010; Medeiros, Ramalho & Massarani, 2010). As análises de enquadramento aparecem tanto no estudo de assuntos específicos como política internacional ou mudanças climáticas, (Van Gorp, 2004; Koteyko, Thewall & Nerlich, 2010) quanto na cobertura que um país ou veículo apresenta (Dutt e Garg, 200; Ricci, 2010) .

Os estudos que apostam no enquadramento midiático tomam como pressu-posto a função social do jornalismo e sua participação nas discussões da esfera pública. Assim, os modos com que algum assunto é tratado merecem atenção e precisam ser entendidos, de acordo com Reese (2007, p. 150), como os enquadramentos que “draw

5 A consulta pública é realizada em: <http://ec.europa.eu/information_society/digital-agenda/actions/oit-consulta-tion/index_en.htm.> Acesso em 25 jul. 2012.6 O site da Open IoT Assembly com carta de princípios está disponível em: <http://openiotassembly.com/>. Acesso em: 25 jul. 20127 O site do Fórum Brasileiro de Competitividade IoT está disponível em: <http://www.iotbrasil.com.br/>. Acesso em 25 jul. 2012.

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boundaries, set up categories, define some ideas as out and others in, and generally operate to snag related ideas in their net in an active process.”.

A definição de enquadramento que guia nosso trabalho é a de Entman (1993) que aponta que enquadrar envolve seleção e relevância:

“to select some aspects of aperceived reality and make them more sa-lient in a communicating text, in such a way as to promote a particu-lar problem definition, causal interpretation, moral evaluation, and/or treatment recommendation for the item described. [...] Frames highlight some bits of information about an item that is the subject of a communi-cation, thereby elevating them in salience. The word salience itself needs to be defined: It means making a piece of information more noticeable, meaningful, or memorable to audiences. (ENTMAN, 1993, p. 52)

O autor também afirma que os comunicadores fazem julgamentos, conscientes ou não, ao decidir o que é importante e como deve ser noticiado. Essas escolhas são ma-nifestadas nas notícias com a presença ou ausência de certas palavras, frases de efeito, imagens estereotipadas e fontes de informação (Entman, 1993) ou ainda pelo contexto que os jornalistas fornecem para explicar ou sugerir atenção à um assunto (Durfee, 2006).

É importante realçar que mesmo, na recepção, todos estes enquadramentos podem ser ressignificados e atingir ou não os objetivos previstos pelo produtor. Nos-sa pesquisa, entretanto, aposta que a cobertura noticiosa valoriza, legitima e funciona como parâmetro que aponta para a aceitação de determinados discursos. Ainda que a pesquisa de enquadramento possa ser realizada com os emissores e receptores, nosso trabalho se restringe aos documentos - as notícias publicadas - e não à recepção, nem às intenções dos jornalistas (Entman, 1993; Durfee 2006).

Amostra

A fim de examinar os enquadramentos adotados pelo jornalismo na cobertura sobre a Internet das Coisas, nossa amostra foi formada por cinco sites de notícias interna-cionais e cinco nacionais. Os sites foram selecionados através do ranking disponibilizado pela Alexa.com, empresa que fornece listas organizadas por categoria para páginas mais visitados, classificados de acordo com o alcance, tráfego e quantidade de pageviews que cada endereço recebe. Para as notícias internacionais optamos pela lista de sites de notí-cias mais visitados na categoria tecnologia8. Para as notícias nacionais, foi usada a lista de

8 Disponível em: <http://www.alexa.com/topsites/category/Top/Science/Technology/News_and_Media>. Acesso em 20 jul. 2012

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- v. 1páginas mais visitados no Brasil9, única lista que incluía endereços nacionais.

Para coleta das notícias a serem analisadas, realizamos o mesmo procedimento nos dois conjuntos de sites. Visitamos os endereços na ordem em que eles apareciam na lista e usamos o motor de busca dos próprios veículos com os termos “internet of things” nas páginas internacionais e “internet das coisas” nas páginas nacionais. Foram coletadas todas as notícias correspondentes a este termo de busca, publicadas até o dia 20 de julho de 2012.

Foram excluídos da amostra os sites que não apresentaram nenhum resultado para o termo buscado ou que não possibilitavam usar recursos de busca avançadas. A falta de ferramentas de busca avançada fez com que alguns sites mostrassem como re-sultados todas as notícias que usavam as palavras internet e things, não sendo possível coletar a amostra. Também foram excluídos veículos de conteúdo pago. No caso da lista de páginas mais visitados no Brasil, foram excluídos da amostra os sites de rede social, páginas de empresa e portais que não apresentavam conteúdo noticioso. Deste modo, nossa amostra foi composta da seguinte forma:

Tabela 1: Formação da amostra.

Fonte: elaboração própria

9 Disponível em: <http://www.alexa.com/topsites/countries/BR.> Acesso em 20 jul. 2012

Sites de Notícia mais acessados / Tecnologia

Site URL Intervalo de Tempo Notícias Coletadas

CNET News www.cnet.com 13/11/2002 - 10/07/2012 31

The Guardian www.guardian.co.uk 17/04/2003 - 21/06/2012 27

Fox News www.foxnews.com 04/01/2011 - 20/03/2012 3

BBC www.bbc.co.uk 17/11/2005 - 09/07/2012 22

Smart Planet www.smartplanet.com 18/09/2009 - 13/07/2012 37

Total 120

Sites mais acessados no Brasil / Notícias

Site URL Intervalo de Tempo Notícias Coletadas

G1 www.g1.com 14/05/2010 - 21/05/2012 6

Terra www.terra.com.br 10/09/2008 - 04/07/2012 12

IG www.ig.com.br 20/09/2010 - 30/05/2012 8

Folha de S. Paulo www.folha.com 23/11/2005 - 02/09/2012 15

Estadão www.estadao.com.br 22/09/2010 - 27/05/2012 10

Total 51

Total Geral 171

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A amostra é bastante heterogênea, formada por sites de notícia, especializados ou não que fazem ou não parte de um conglomerado de mídia maior, mas cumpre nos-so objetivo. Estamos buscando pelo enquadramento nas notícias e a grande visibilidade desses veículos faz pensar que eles fornecem um bom panorama dos temas que mais chamam a atenção da imprensa.

Categorias de Análise e Resultados

Nosso estudo não traçou hipóteses em relação às categorias de enquadramento e partiu da análise das notícias para identificar os enquadramentos usados pela im-prensa. Nosso olhar se deteve a identificar metáforas, tipos de notícia, frases de efeito, recursos visuais, fontes de informação e menções à tipos de tecnologia, dispositivos, aplicações e empresas que funcionassem como indicadores que permitissem identificar os enquadramentos usados nas notícias. A análise destes dispositivos foi usada para relacionar as notícias com as quatro principais funções do enquadramento (Entman, 1993): definir um problema, designar responsabilidade, avaliar moralmente ou buscar possíveis soluções.

As funções do enquadramento aqui ganham importância por funcionarem como rastros do entendimento que a imprensa tem do fenômeno e da mensagem que querem endereçar aos receptores, conforme afirma Van Gorp (2005, p. 486-487):

The frame itself is a specification of the idea that connects the different framing and reasoning devices in a news article. Within the scope of the news, this construct can be considered as a latent message from the journalist oriented towards the receiver, representing a suggestion or a stimulus to understand the news message in accordance with the idea expressed through the frame. As such, a frame is meta-communicative: it ‘gives the receiver instructions or aids in his [or her] attempt to un-derstand the message included within the frame’ (Bateson, 1972: 188).

Reafirmamos que nosso trabalho tem como unidade de análise a notícia e não uma visão geral dos veículos ou do jornalismo sobre tecnologia. Do mesmo modo, nos-sas categorias de análise apenas relacionam informações presentes na notícia em si e não nos sites que as hospedam. Como nossa amostra foi recuperada não temos maneira de estimar o destaque que cada uma delas recebeu na data de publicação. Do mesmo modo, pela própria heterogeneidade da amostra e mudanças que veículos sofreram ao longo tempo, não incluímos indicadores que façam menção à participação do leitor nos sites, seja nos comentários ou compartilhamentos da notícia.

Antes da análise dos enquadramentos em si, organizamos as notícias por data

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de publicação para melhor visualizar o crescimento que a temática obteve. Enquanto que nos anos 2000 a cobertura era ocasional, os anos de 2010, 2011 e 2012 apresentam um crescimento exponencial do número de menções, como mostra o gráfico 1:

Gráfico 1: Quantidade de notícias publicadas por ano

Fonte: elaboração própria

É compreensível que o assunto ganhou visibilidade apenas nos últimos anos, o que coincide não apenas com o aumento do lançamento de tecnologias relacionadas à IoT, mas também de grandes eventos e discussões públicas, como o lançamento do pro-tocolo IPV610, por exemplo. Nossos resultados confirmam aqueles do PostScapes.com11, que mantém atualizada uma linha do tempo com os eventos mais marcantes sobre a temática e destaca que a imprensa começa a cobrir o assunto entre 2003 e 2005, com interesse crescente apenas nos últimos três anos da análise. É importante notar que em nossa amostra, as notícias começaram a aparecer em 2002, entretanto, a primeira publi-cação da amostra nacional ocorreu em 2005.

Depois da organização por data, classificamos as notícias em episódicas ou temáticas.

Nosso objetivo aqui era entender que tipo de pauta chamava mais a atenção dos veículos e se

existia alguma diferença entre o tratamento dos assuntos pela imprensa nacional e internacio-

nal. A divisão segue o modelo proposto por Iyengar (2005) e separa as notícias temáticas, aque-

las que abordam um contexto geral e tendem a ser mais profundas, das episódicas que falam

sobre eventos específicos ou fatos isolados. A distribuição das notícias pode ser observada na

tabela 2:

10 O IPV6 é a versão mais atual do protocolo que permita a conexão Internet e substitui o IPV4 A mudança aumen-tou o número de endereços na rede, essencial para o aumento de objetos que podem se conectar a ela. 11 Disponível em: <http://postscapes.com/internet-of-things-history.> Acesso em 15 jul. 2012.

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- v. 1Tabela 2: Notícias temáticas e notícias episódicas

Fonte: elaboração própria

A classificação pelo tipo de notícia permitiu visualizar que conforme crescia a especialização do veículo, crescia também o número de notícias episódicas. O fenô-meno é visível no CNET News, Smart Planet e Estadão, os cadernos que contam com subseções nas editorias de tecnologia e noticiam mais amplamente o lançamento de produtos e eventos, sem criar grandes reportagens sobre os temas envolvidos. De modo geral, existe equilíbrio entre a quantidade de episódios e temas retratados.

Organizamos também as notícias por assunto e neste momento separamos as notícias

que efetivamente falavam sobre Internet das Coisas daquelas que entraram na amostra porque

a palavras “internet of things” ou “internet das coisas” apareciam em algum momento do texto,

mesmo que esse não fosse o assunto principal. No total, 36 reportagens apenas citavam o termo,

destas, 11 notícias falavam sobre o IPV6 e citavam a IoT com uma das principais vantagens do

novo protocolo, cinco eram entrevistas com empresários que mostravam a IoT como uma das

áreas de atuação de sua empresa e outras cinco sobre eventos que continham alguma palestra ou

oficina sobre a IoT. Convergência, web 3.0, wifi, sustentabilidade, telefonia móvel entre outros

temas também foram relacionados à IoT, conforme a tabela 2. Aqui, o único destaque necessário

é em relação a Folha de S. Paulo, veículo no qual 6 de suas 15 notícias apenas citavam o termo

internet das coisas, sem que este fosse o principal assunto da notícia.

Site Qtade MatériasTipo de Notícia

Episódica Temática

CNET News 31 18 13

The Guardian 27 8 19

Fox News 3 2 1

BBC 22 7 15

Smart Planet 37 18 19

Total Internacional 120 53 67

G1 6 4 2

Terra 12 7 5

IG 8 3 5

Folha de S. Paulo 15 2 13

Estadão 10 6 4

Total Brasil 51 22 29

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Tabela 3: Assuntos nas notícias que apenas citavam a IoT

Fonte: elaboração própria

As notícias sobre a IoT foram agrupadas de acordo com o tema principal de cada notícia, ainda que outras temáticas pudessem ser citadas. O objetivo aqui foi ca-racterizar o foco da cobertura e os resultados são apresentados na tabela 3. Fica visível a importância do hardware, tema presente em 18 notícias todas falando sobre o lança-mento de novos chips e processadores, com destaque para o processador Cortex M0+40, também chamado de Flycatcher, lançado pela ARM que foi o assunto principal de nove notícias dessas 18 notícias e pauta de todos os veículos brasileiros. Outro assunto de destaque foram as notícias temáticas sobre a chegada da IoT, presente em quase todos os veículos, com exceção do CNET News e Fox News. As notícias agrupadas nesta ca-tegoria tinham em comum as manchetes que anunciavam a chegada de um novo con-junto de tecnologias que mudaria a vida das pessoas e estabeleceria outro paradigma tecnológico.

As notícias sobre rede elétrica inteligente ganharam importância na análise geral, mas é preciso relevar sua importância, uma vez que nove das doze notícias dessa categoria foram publicadas no Smart Planet, site com uma preocupação maior em evi-denciar o uso de medidores inteligentes para economia e melhor funcionamento das redes de distribuição de eletricidade.

Chama atenção a presença de notícias sobre tecnologias que facilitam o dia-a-dia,

como carros, eletrodomésticos e casas inteligentes e também o destaque da Internet das Coi-

sas nas notícias sobre previsões de tecnologias emergentes. Questões sobre legislação, ética

Assuntos Quantidade

IPV6 11Eventos 5

Entrevista com Empresário 5Centros de Pesquisa e Inovação 3

Convergência 2WiFi 2

Sustentabilidade 2Telefonia Móvel 2

Web 3.0 1Pagamento Eletrônico 1

Games 1Economia Criativa 1

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- v. 1empresarial, projetos artísticos e interoperabilidade, tão pautados pela pesquisa na área (ITU,

2005; Albrecht e McIntyre, 2006; Kranenburg et al, 2011), ganharam destaque muito menor na

imprensa, concentrando o menor número de notícias.

Tabela 4: Assuntos nas notícias sobre a IoT

Fonte: elaboração própria

Definidos os assuntos mais importantes nas notícias, passamos a categorizar as fontes citadas e os recursos visuais utilizados. As fontes foram identificadas pela atribuição de discursos, entrevistas e origem dos dados utilizados. No caso de ensaios e textos de colunistas, não foram apontadas fontes e as notícias desse grupo foram mar-cadas como textos de opinião.

O gráfico 2 apresenta com valores em porcentagem o total de fontes encon-tradas. É nítido que as principais fontes usadas foram as empresas, tanto nas notícias

Assunto Quantidade

Hardware (chips, processadores) 18

Chegada da IoT 14

Rede Elétrica Inteligente 12

Eletrodomésticos Inteligentes 11

Cidades Inteligentes 11

RFID, Smart Tags, GeoTags 9

Objetos Inteligen-

tes Customizáveis

9

Previsões 9

IoT Industrial 7

Dados, Big Data 6

Casa Inteligente 6

Carro Inteligente 5

Arte / Autoria 3

Legislação 3

Adoção de tecnologias 2

Construções Inteligentes 2

Saúde 2

Interoperabilidade 2

Mobilidade 2

Tecnologias Antifurto 1

Ética empresarial 1

Total 135

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nacionais quanto internacionais, seguida pelos desenvolvedores e pesquisadores. No caso das notícias nacionais, desenvolvedores, pesquisadores e relatórios foram usados como fontes em maior proporção do que nas notícias internacionais. Sobre a presença das empresas, é necessário destacar que dentre as 95 companhias citadas, a ARM apa-rece nove vezes, seguida pela IBM. Enquanto a fabricante de processadores aparece relacionada ao Flycatcher, a IBM aparece relacionada com seus projetos de cidades inte-ligentes. Usuários, governos e representantes da sociedade civil apareceram em menor proporção, dado que é condizente tanto com o teor episódico de grande parte da amos-tra, quanto com a pequena quantidade de notícias sobre legislação, interoperabilidade ou apropriação tecnológica.

Gráfico 2: Fontes citadas

Fonte: elaboração própria

Ainda como dispositivo de enquadramento, analisamos os recursos visuais que acompanhavam os textos, conforme mostra o gráfico 3. Mais uma vez, os resulta-dos apontam fortes semelhanças entre a cobertura nacional e internacional. A maior discrepância fica pela falta de utilização de recursos visuais, registrado na maior parte das notícias nacionais e em menor escala nas notícias internacionais. É importante no-tar que as imagens de produtos aparecem com destaque, resultado que novamente ecoa os das categorias anteriores. Registra-se presença de imagens genéricas, principalmente nas notícias internacionais, usadas apenas para ilustrar a notícia. Foi curioso encontrar duas menções visuais à ficção: uma reportagem sobre carros inteligentes usou imagens da animação ‘Carros’ da Pixar, que conta a história de carros falantes, e a publicidade em realidade aumentada do filme futurista ‘Minority Report’ foi invocada para anun-ciar possíveis tecnologias a serem implementadas através da IoT.

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- v. 1Gráfico 3: Recursos visuais utilizados nas notícias

Fonte: elaboração própria

Por fim, a leitura das notícias nos permitiu criar ainda duas classificações, a dos custos e benefícios atribuídos às tecnologias e da avaliação moral que as notícias fizeram da IoT. Para isso analisamos os argumentos usados e o tom geral da avaliação feita nos textos, levando em consideração afirmações e frases de efeito.

Com exceção dos textos de opinião, as notícias não são analíticas e em sua grande

maioria apresentam visões essencialmente positivas da IoT enquanto tecnologia que traz bene-

fícios e não gera preocupações ou pontos sensíveis de discussão. Ainda que 15% das notícias

internacionais e 8% levante prós e contras e chame a atenção para o fato de que há pontos que

merecem atenção antes da adoção desse tipo de tecnologia, o gráfico 4 mostra o grande dese-

quilíbrio das avaliações:

Gráfico 4: Avaliação da IoT nas notícias internacionais (esquerda) e nacionais (direita)

Fonte: elaboração própria

A visão extremamente positiva também poderia ser observada nos custos e benefícios elencados pelas notícias, conforme relacionamos abaixo:

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Custos: vigilância, falta de privacidade, falta de anonimato e completa exigên-cia de identificação, alto grau de dependência tecnológica, pouco controle do usuário, propensão a bugs, mesmo em atividades cotidianas.

Benefícios: Segurança, produtividade, melhor gerenciamento dos dados, con-forto, tecnologias flexíveis e customizáveis, melhoria da vida urbana, melhoria nos transportes, informações em tempo real sobre todos os aspectos de um processo/pro-duto/cidade/casa ou pessoa, diminuição da emissão de gás carbônico, melhoria na rede de distribuição elétrica (menos desperdício, menos ‘apagões’), economia de água e re-cursos não-renováveis, abertura de nova possibilidades artísticas, facilidade na recu-peração de dados, novas formas de entretenimento, tecnologia no cuidado de crianças, animais, plantas, idosos e qualquer tipo de pessoa que precisa de auxílio.

Ao listarmos o que cada notícia postulava como sendo uma vantagem ou pro-blema da IoT, percebemos que não apenas são citadas maior número vantagens, em mais áreas que tem maior impacto, enquanto que os pontos negativos foram explorados de forma mais superficial.

Enquadramentos da Internet das Coisas

A partir da análise dos assuntos noticiados, fontes citadas, recursos visuais, avaliação moral e da atribuição de custos e benefícios, propomos que seja possível clas-sificar a cobertura jornalística atual sobre a Internet das Coisas em dois principais en-quadramentos: IoT como tecnologia do futuro e IoT como tecnologia do presente. A criação destas duas categorias não tem como objetivo diminuir a complexidade pela qual a imprensa aborda os assuntos, mas ajuda a visualizar como os temas e argu-mentos se combinam, formam padrões que se repetem e auxiliam no entendimento do fenômeno de forma geral.

No enquadramento de tecnologia do futuro cabem todas as notícias que ti-veram a chegada da IoT como assunto principal, bem como aquelas que tratavam de previsões para a tecnologia nos próximos anos. É aqui que também se encaixam casas, eletrodomésticos e carros inteligentes quando estes são apresentados como um novo tipo de tecnologia que vai alterar profundamente a maneira com que interagimos com computadores. Esse enquadramento reúne tanto prognósticos de utopia – de coisas cui-dando das tarefas cotidianas e maçantes, acesso universal as tecnologias - e de distopia – completa dependência tecnológica, questões de privacidade, segurança e da possibili-dade de empresas ou governos controlarem toda a rede.

Este tipo de enquadramento nos parece bastante comum e coincide com o re-

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a rhetoric that puts technology on show and illustrates “magnificent” and “marvelous” new technological devices for us. This practice is ac-tually not so surprising when one considers that technology as well as technological innovation has always been linked to the “weird” or incredible: something odd which is in contrast with our daily lives. (RICCI, 2009, p. 587)

Ao contrário, o enquadramento da IoT como tecnologia do presente enfatiza a cotidianidade. Nesta categoria estão as notícias que falam do lançamento de produtos, de como configurar ou porque usar objetos inteligentes, projetos em execução de cida-des e de rede elétrica inteligente. Aqui ganham espaço as notícias mais realistas sobre o que é a Internet das Coisas e como ela funciona, majoritariamente pela ótica das empresas. Embora esta categoria concentre as notícias sobre produtos, é por este en-quadramento que aparecem as discussões sobre regulamentação e criação de padrões para a IoT.

Conclusões

Ainda no decorrer do levantamento de bibliografia para nossa pesquisa, ficou claro que lidávamos com uma temática pouco explorada. Mesmo que muitos pesquisa-dores se debrucem a olhar a mídia enquanto produtora de discursos e tentem classificar os enquadramentos sob os quais algum tema é noticiado, os assuntos de tecnologia da informação quase não aparecem na literatura. A imprensa lida diariamente com redes sociais, dispositivos móveis e segurança de rede, mas parece que pouco se questiona a postura assumida no momento de noticiar o último eletrônico lançado ou os novos padrões técnicos.

Sabemos que nossos resultados são limitados à nossa amostra, que é bastante heterogênea e reduzida. Ainda assim, chama atenção a homogeneização dos discursos na imprensa nacional e internacional, que se mostra na seleção das pautas e escolha das fontes. É preocupante ver que o noticiário da IoT, uma tecnologia de comunicação tão personalizável quanto invisível, é pautado pelas empresas, principalmente as grandes desenvolvedoras de software e hardware.

Questões sobre privacidade, segurança e direito sobre as informações são le-vantadas ocasionalmente, mas sem a mesma robustez das afirmações sobre a econo-mia de energia ou o aumento da produtividade possibilitado pela utilização de objetos

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conectados. As reportagens sobre a Internet das Coisas em nenhum momento foram relacionadas à questões políticas, econômicas ou jurídicas que o tema levanta. Existem menções pontuais à necessidade de regulamentação para o setor, mas não existe dis-cussão relacionada à quem pertence a informação produzida pelos objetos, quais são as responsabilidades de quem produz essas tecnologias ou se elas precisam ser usadas apenas em contextos produtivos.

A maior preocupação, entretanto, fica por conta dos discursos futuristas e idea-lizados de uma tecnologia ‘pura’, que parece não interferir na grande rede de atores humanos e questões técnicas que a gerou. Como Greenfield (2006), entendemos que Internet das Coisas é resultado do investimento das grandes instituições que viram possibilidades de mercado nas tecnologias ubíquas, dos designers, desenvolvedores e artistas que se sentiram desafiados a criar objetos cotidianos que processassem infor-mação e da digitalização das ferramentas, produtos e mercados. Deste modo, não se pode falar da IoT sem considerar que seus custos e benefícios são condicionados e con-dicionantes dos contextos nos quais ela se insere, que ela não só altera, mas também é alterada pelas situações de uso e discursos que provoca.

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from ‘GadS’ to ‘appS’: thE kEy challEnGES of poSt-WEb intErnEt Era

alan cÉSar bElo anGEluciBrazilian lecturer and researcher attending his post-doctoral research at The University of Texas at Austin (USA), Department of Radio-Television-Film. He is Ph.D. in Science at Polytechnic School of University of São Paulo (USP), with a sandwich period at University of Brighton, England, UK. He is Master in Digital TV and graduated in Communication at University of State of São Paulo (UNESP).E-mail: [email protected]

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abStract

This paper aims to discuss the main changes that device’s applications have faced along the past de-cades in order to show how internet connection has deeply influenced the way people communicate and interact with this media. From the Internet of Things (IoT) perspective, the Hannibal serie and its second screen app case is briefly presented for supporting the key challenges of this post-web internet era: (1) protection of sensitive and private user data in a ubiquitous environment, (2) interoperability, (3) communication and (4) proper language.

Keywords: applications; internet of things; post-web internet era; second screen.

rESumo

Este artigo tem como objetivo discutir as principais mudanças que aplicações para dispositivos têm enfrentado ao longo das últimas décadas, de forma a mostrar como a conexão de internet tem influen-ciado profundamente na forma que os indivíduos se comunicam e interagem com estas mídias. A par-tir da perspectiva da Internet das Coisas (IoT), o caso da aplicação de segunda tela da série Hannibal será brevemente apresentado de forma a ilustrar os desafios-chaves desta era de internet pós-web: (1) proteção de dados sensíveis e privados dos usuários em ambientes ubíquos, (2) interoperabilidade, (3) comunicação e (4) linguagem adequada.

Palavras-Chave: aplicações; internet das coisas; era da internet pós-web; segunda tela.

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1 Introduction

It is not a new idea that human being has its evolution related to abilities to build new and more advanced tools for enhancing experience in daily activities. In prehistory age, this capability had made them distinguish animals. But it was in the industrial age that this skill started to blast off. This episode was so remarkable to the society that became a recurring theme in the literature, arts and later in others art expressions that were made possible through the advance of technologies and languages, such as film and television.

From this point of view, in 1839, the writer Edgar Allan Poe had already described a man with mechanical prostheses in his book “The man that was used up”. The reference of objects assuming part of bodies’ functions continued a hundred year later, with the science fiction movies from fifties, sixties and seventies also exploring this kind of script with plenty of success. In “The Six Million Dollar Man”, an American TV serie from seventies, the captain Steve Austin had his arms, legs and eyes substituted by bionic implants in an experimental surgery. With this “upgrade”, he became an unusual man with an impressive body resistance. In the eighties, an animation television serie known as Inspector Gadget can be considered as another good example. Its main character, Inspector Gadget, was a clumsy cyborg detective with several instruments and tools coupled in his human body. With them, he was able to solve mysteries that were used to appear during his missions.

These periodic characters’ profile can be a good representation of the society living a dramatic shift in its relation with devices in the end of the last century: electronic devices’ industry was starting to open the way for a convergent, mobile and miniaturized consumption market based on the main man growing daily need: communicate with each others remotely. And more than that: promote interactive tools as close as possible to human bodies so they would feel like belonging to the body itself, as an extension of it.

However, if the emergence and popularization of internet connection in the

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In this paper, the glance will be taken to the effort of clarifying what is considered here the presumable key challenges of this post-web internet era: (1) protection of sensitive and private user data in a ubiquitous environment, (2) interoperability and communication and (3) proper language. These challenges will be presented taking back the evolution of device’s applications from heavy and clumsy hardware gadgets to their most last prominent technologic stage, the second screen (SS) aplications, thus structuring the idea of gad-to-app metaphor. In this paper, the ”second screen” expression will be used as it has been propagated by industry and broadcasting market – an innovation of interactive technology submited to a main screen, the television1. This is due to the Hannibal serie and its SS app case, which is to be briefly presented as an illustration of a technology immerged in the IoT context and influenced by the domestication process.

2 The ‘gad-to-app’ metaphor and the objects of desire

Interactive applications are wrongly seen as recent innovations arising from the advance of Internet and web. They are part of a historical shift on how individuals interact, feel, attribute value/functions and use interactive tools. In order to situate the interactive applications in a more proper position in history and their currently role in society, the gad-to-app metaphor is here proposed. Although observing the evolution of applications from a narrow perspective, this metaphor can be a good representation of the shifts faced in human and machine relations.

The first electronic gadgets could be described as a symbol on how individuals position themselves in front of a capitalist society. They could be used as an instrument

1 Nonetheless, the term “multiple screens” seems to fit much better in an environment where convergence and horizontal relationship are stronger than any rigid and hierarchical relationship between interaction devices, as the expression “second screen” might be supposed to infer.

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of power, as also could be a representation of one’s belonging to certain society class. This had an important impact on the role of these technologies in defining a social status, making them a recognizable and authentic object of desire. It makes sense when a look back is taken to the pagers and huge-heavy cell phones that businessmen used to proudly hold up in eighties and nineties. In that period, the electronic gadgets could be described as a small tool, hardware or machine with a not-so-good graphical user interface (GUI) having a singular and particular function. The idea of gadgets as object of desire found a wider and growing market to be explored in game systems’ area. “Tamagotchis” and “game boys” can be considered the two leading most desired gadgets by kids and teenagers from nineties.

Later, the personal computer (PC) desktop interface gained a significant graphical development congregating loads of tools. The picture of “Inspector Gadget” was so replaced by the modern man of the new century, now able to unite his alarm clock, beeps, chat and games tools in a single screen: the Widgets. The term is formed by the agglutination of the words “windows” and “gadget”, meaning “the gadgets for PC screens”. Widgets were very popular in computer screens for a couple of years, as tools in “software version” that congregated a number of various gadgets with specific functions in a unique place.

The popularization of internet connection in the beginning of Two Thousands Years and its fast evolution in quality has introduced a number of innovations that foster even more the relation between man and the machine. If in its first years the web was just for accessing data and later sharing multimedia contents, nowadays the age of IoT has taken from PC desktops the main internet access point and has transferred it to mobile and smart devices, enhancing the SS experience. It started with smartphones and smart TVs, but Internet is rapidly reaching refrigerators, tables, mirrors and many in and out house objects. The objects of desire are not anymore a specific electronic machine – but all of them, with Internet embedded.

The applications assumed an important role as a bridge between the physical world and the virtual world, as the human interface for accessing, controlling and sharing interactive experiences. As interactive tools fully explored through internet-connected objects and mobile devices, thousands of ‘apps’ are currently available through on-line marketplaces to be downloaded or uploaded. Although they cover many entertainments, learning and working human needs, there is still a long way to be explored, as the IoT era is just in its early years.

Thus, the idea of object the desire is still valuable for the recent device’s applications, though its association to a social status have faced a big shift since the

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- v. 1first gadgets. Even in countries in development, smart devices capable to embed applications of several operational systems (OS) are getting even cheaper and accessible for working and lower class people. They are not object of desire because represent how much one’s can pay for a technology; they evidence what kind of skills one’s is able to express, share and expose in a world where the Internet has provided the possibility of broadcasting yourself. Applications are now moving forward to the next generation of networks, where individuals and objects can interact with each others through a wireless non-contact technology which enables a more pervasive, immersive and interactive experience: the IoT.

3 IoT and its convergence perspective

Although the IoT is still not clear and full of different concepts, the first mention of this expression is market-driven. The idea of IoT appeared in 1999, when Kevin Ashton used it in a presentation at the Procter & Gamble company: “Adding radio-frequency identification and other sensors to everyday objects will create an Internet of Things, and lay the foundations of a new age of machine perception” (ASHTON, 2009). In that period, the radio-frequency identification (known by the acronym RFID) was growing in innovation and use.

The RFID allows electromagnetic fields to transfer data through wireless non-contact objects, by automatically identifying and tracking attached tags in these objects. It has a wide range of use in different industries and areas of application, from health to security, fashion to electronic devices, and so on. The origin of IoT’s term is linked to the evolution of RFID, but it does not mean the next-generation RFID only, since it encompasses various others technological solutions nowadays. Sensor networks, actuators, TCP/IP, mobile technologies, software enable to identify objects and collect, store, process and transfer information not only in physical environments but also between the physical and virtual worlds.

From the concept of “ubiquitous network society”, the International Telecommunication Union (ITU) has been seem the key role of widespread mobile devices in this “in ‘always on’ communications, in which new technologies like RFID and smart computing promise a world of networked and interconnected devices that provide relevant content and information whatever the location of the user” (ITU, 2005). Mihovska (2010) attempted for others expressions that may be used similarly with IoT concepts. The researcher recalls the term “ambient intelligence”, firstly used by IST Advisory Group (ISTAG) from Community Research and Development Information

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Service from European Comission (CORDIS); it describes a similar vision of IoT where “people will be surrounded by intelligent and intuitive interfaces embedded in everyday objects around us”.

In a preliminary analysis, IoT seems to be a customizable bridge between the physical world and cyber world by ubiquitous sensing, connection and content with definite social attributes: “a dynamic global network infrastructure with self-configuring capabilities based on standard and interoperable communication protocol” (NING, 2013). Since internet revolution, IoT can be considered as a natural evolution of networks and the next generation of internet convergence. Although linked to the idea of internet, the IoT environment do not necessarily requires objects with Internet addresses. As a framework that overcomes the web-base address, it focuses more on extending the internet to real-world objects that can communicate with their “homepage” and will have a digital presence in the virtual world. The IoT’ things are recognizable, readable, localizable, addressable and controllable via the Internet.

3.1 Human factors and emerging trends

Traditionally seem from the technological perspective, IoT has strong social and economic impacts though. Those impacts are strictly related to the future scenario of infrastructure and integration of information processing, computer science, social sciences and communication technologies, where smart infrastructures are assuming the leading role in managing daily activities for working, entertainment and learning. The dissemination of smart devices, such as connected TVs, smartphones and tablets, is a good example of how content production is being challenged to reinvent new formats of delivering contents to those multiple platforms. The audience-users are even more digital natives, requesting more practical, immersive and interactive contents, with dynamic and flexible service composition, based in pervasive, embedded and cloud systems.

Mihovska (2010) presented a representative picture based on two spheres of relation in general IoT environment. The first one is Thing-to-Person sphere: “a number of technologies and applications wherein people interact with things and vice versa including remote access to objects by humans and objects that continuously report their status”. The second one is the Thing-to-Thing sphere: “technologies and applications wherein everyday objects and infrastructure interact with no human originator, recipient and intermediary. Objects can monitor other objects, take corrective actions, and notify humans”.

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Figure 1 – Second Screen environment (Angeluci, 2013)

This paradigm of “Person” and “Thing” and its cross-relations has also occurred in literature with some similar approach but from different background areas. When Angeluci (2013) describes a second screen environment from a Human-Computer Interaction (HCI) point of view (Figure 1), a complex scenario considering users and devices are considered in different contexts of relationships. Previously, Scolari (2004) analysis the relation between user and objects by the idea of four specific contemporary interface metaphors: instrumental, conversational, superficial and spatial.

From these perspectives, three different contexts can be considered as potential IoT’s area of operation: (1) things-on-the move, (2) ubiquitous intelligent devices and (3) ambient and assisted living. The first aspect – things-on-the move – is related to the use of IoT in contexts of retail or logistics of goods, such as pharmaceutical or food ones. The “ubiquitous intelligent devices” is more linked to the thing-to-thing sphere and consider an environment where any objects can virtually exchange information and run behaviors according to a predetermined set of actions. The last one – which is more related to the focus of this paper – describes a scenario of collaborative operation of functions embedded in many objects of the living spaces. As an example of this topic, the possibility of electronic media devices synchronize and exchange contents and information, both locally and remotely – as can be seem in Google Chromecast2 or others second screens application for TV series.

New capabilities have been created by IoT recently. Handheld devices, such as smartphones and tablet have widely expanded their functions as they can be used for

2 Google Chromecast follows the “drag-and-drop” perspective when allows users to plug its modem “into any HDTV, connect it to WiFi, then send videos and more from a smartphone, tablet or laptop to a TV with the press of a button”. With the device, Netflix, Youtube, Hulu and others several OS applications can be run into a larger TV screen.

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- v. 1tagging of objects, for controlling equipments, commodizations of sensors and networks for surveillance, environment monitoring and consumer surveys, and also for locating things and reporting their location to owners. Some of these emerging trends are due to new user requirements and perception of new functions that these devices can assume in daily life when embedded with such kind of IoT systems. Trying to summarize these trends, Table 1 shows a number of aspects that can be related to the expansion of IoT technologies and perception of innovative application from users.

Table 1 – IoT’s emerging trends

4 The case of hannibal serie second screen app

Backing to the point where this paper has been through – the gad-to-app me-taphor as a synthesis of shifting transformations by, through and beyond the Internet connection toward IoT era – it is worthy pointing out that some emerging trends in digital content production are being perceived in the last recent years. Driven both by IoT scenario and changes between generations in education, cultural capital and media use, the screen’s convergence has become an evident mark. If domestic technologies had already a defined role in people’s access and use of information in past decades, it seems to be clear that the “domestication” process (LIVINGSTONE, 1992) is leading users to use media technologies to locate themselves in the world, in even more com-plex conditions of mixed and combined use of multiple screens in home. Although go-vernment policies or industry could have an important influence on these technology’s uses, Silverstone and Haddon (1996, p. 60) highlight the role and power of individuals’ choice:

domestication is fundamentally a conservative process, as consumers look to incorporate new technologies into the patterns of their everyday life in such way as to maintain both the structure of their lives and their control of that structure.

Emerging trends User requirements

Minituarization Portability

Innovative design Use cases

Integration with evolving Internet Stay connected “anytime, anywhere”

Adaptivity and interactivity Capturing various data with mobile device

Transparency User-friendliness

Heterogeneity Mobility and connectivity

Pervasiveness User interactivity with the environment

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Thus, full availability and robustness of a technology, government or industry’s incentive do not guarantee the reception and use of media technologies in home envi-ronment. Individuals must to identify the function and relevance of these new devices in their daily’s life improvement; otherwise the innovation will not be incorporated3.

A proper example of this ongoing process is the second screen app pheno-menon. It started with the use of social media in different internet-connected devi-ces by commenting broadcast TV content. Recently, new synchronization technologies have allowed sharing and participating with content both in TV and mobile devices in a combined way, with a relatively success and positive audience impact and engage-ment. Whether using timeline (ANGELUCI, 2013) or audio fingerprint synchronization (DUONG et al, 2012) techniques, these interactive trends are expected to be more ex-panded through the motivation of industry and broadcast market in creating a busi-ness model for it.

The idea of transmedia as a concept widely explored by several authors in com-munication studies, such as Jenkins (2006), become more well-located in context and time when considering its contemporaneity with IoT framework. Transmedia strategies seemed to be a response to the ubiquity and pervasiveness of post-web internet era, a proper “escape route” for worn and obsolete audiovisual production formats and structures. Taking advantages of innovative use of combined media, also new business models would emerge as an outcome of these new content scripts.

The “Hannibal Second Screen App”4 follows these trends. It is presented as an experience that serves up a whole new way to watch the TV content using two screens in a single enhanced experience, taking advantage of transmedia strategies. Figure 2 shows the official Hannibal SS web site with further information about the app, which is based in four specific features:

(a) “Sync”: based in the audio fingerprint synchronization technique, the user is able to open the Hannibal application in his own mobile device, click “sync” while watching the TV serie and go deeper into the story, with episode specific facts, production notes and trivia while watching the TV content.(b) “Get social”: the user is also allowed to join a live conversation with others Hannibal fans using social media such as Facebook or Twitter. The production

3 This thought can help to better understand the still slow penetration of interactive applications from open-to-air digital television (ISDB-Tb middleware applications) in Brazil, although can not be listed as the only one factor. Some other factor were considered in Angeluci (2011).4 Hannibal is an American thriller television serie premiered on NBC in 2013. Critical reviews for Hannibal have been generally positive, and the serie has been seen as a good example of a classy horror that succeeds due to the good alternation of suspense and surprises, well-constructed short and long-term mysteries, and an appropriately action mood.

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- v. 1offers trivial, photos and excerpts in the sync stream. (c) “Case explorer”: The application offers a deeper experience with the audio-visual narrative. It conducts the audience into a closer look at the crime scenes and criminals, also tracking details uncovered across multiple episodes, con-necting the dots.(d) “Character tracker”: this feature helps the audience to see how the characters con-

nect and watch as relationships unfold from week to week. Some exclusive photos from

each episode are put to be available.

Figure 2 – Hannibal’ second screen web site

The application was put available for free for the majority of OS. The Hannibal project

was the first one to bring to Brazil a SS app related to a television serie. Taking advantage of

internet-connected devices and the transmedia storytelling perspective, the horror serie is an

example on how users can benefit from IoT development and enhance their experience with

their electronic devices in an expressive domestication process.

5 The three key challenges

The experience with Hannibal SS app seems to be a promising trial on how the audiovisual production field can invest on innovation in the IoT age. Although

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is a good example, that is an experience still restricted to a small number of people – usually those ones with the proper devices and internet connection quality enough for a full engaged experience.

As the three main key challenges that IoT era might face in the next years in terms of

interactive applications, and considering all the topics discussed in the previous lines, it would

be considered those ones listed in the Table 2.

Table 2 – The IoT’s three key challenges

This discussion would go further if we consider others aspects. There is a need to enhance service relevance to user’s needs to minimize digital pollution for the net-work and the consumers, contributing to a more “green” Internet at the service level via quality rather than quantity. It would be also relevant to develop service persisten-ce to optimize a user’s service experience by adaptation to the varying availability of networking resources and offline service continuation; enabling services to build upon objects, allowing objects to become available, searchable, accessible and usable online for service creation; and also provide comprehensive and support of privacy and trust, allowing proper user perception thereof to explore full potential of online services.

6 Final Remarks

Interactive applications are now moving toward a dynamic global network infrastructure with self configuring capabilities based on standard and interoperable

Key Challenges Description

Protection of sensitive

and private user data in a

ubiquitous environment

- standardization of evolving new mechanisms;

- study and specifications for exchange and interpret

information;

Interoperability and

Communication

- use of more comprehensive systems covering regional

standards, the legacy and establishing global protocols;

- new business models to avoid the practice of consoli-

dation of niche markets for specific devices and content

developers;

Proper languages

- form more multidisciplinary professionals;

- create innovative scripts for multiplatform contents ex-

ploring transmedia perspective in some cases.

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- v. 1communication protocols, where physical and virtual “things” have identities, attribu-tes and intelligent interface, seamlessly integrated into the information network. The IoT era has indeed begun and its potential benefits for the economy and society are real, but still unclear. There are numbers of issues still uncovered by the dynamically changing environments, such as security, privacy, interoperability, communication and languages process. As a recent innovation, IoT is likely to drive further to a profitable market growth and meet the needs of stakeholders.

However, the gad-to-app metaphor has led to an important reflection on how the applications development has great influence from user’s feelings and perceptions about technology. The domestication concept helped to consolidate this idea when em-phasize the individuals’ power in integrating technologies to life. This shows how hu-man factors must to be even more considered when discussing about the post-web internet era and the relevance of specific applications: beyond all technology-driven discussions, there is a very important role of human’s feelings affecting on what will be an enjoyable and interesting content to be consumed, not mattering the technical innovation.

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conSumo no cibErESpaço: a ExploSão dE aplicativoS dE diSpoSitivoS móvEiS quE aJudam a controlar a vida na palma da mão

arlEtE Eni GranEroDoutora em Comunicação (ECA/USP) Doutora em Administração (UEX/Badajós/España). Professora do Departamento de Comunicação da Graduação e do Programa de Pós-graduação Mídia e Cotidiano da Universidade Federal Fluminense.Email: [email protected]

tatianE cionE coutoMestranda em Mídia e Cotidiano pela Universidade Federal Fluminense. Pós-graduada em Marketing (2008) e Jornalismo Digital (2003). Professora da Faculdade Pinheiro Guimarães.E-mail: [email protected]

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rESumo

A valorização da troca de informações está na espontaneidade e no tempo real. As pessoas criam textos, vídeos, músicas e divulgam através de seus telefones celulares, pela internet etc. 13% dos usuários de smarthphones no Brasil realizaram compras por celular no Brasil, de acordo com Ibope Media (2013). Entre os itens mais comprados estão os jogos e aplicativos (37%). Este trabalho tem como objetivo anal-isar a mudança das ferramentas que viabilizam o consumo via mobile e como as ‘coisas’ estão ganhando movimento pelos dispositivos eletrônicos. Neste contexto, as coisas na pós web tomam vida ao serem integradas ao cotidiano das pessoas. A metodologia utilizada apresenta a revisão bibliográfica traçan-do um panorama que aborda os conceitos de consumo, a evolução do marketing, o perfil psicográfico das gerações, geração digital (DOVER; MOFFIT, 2012) e portabilidade cultural (CANCLINI, 2008). O corpus do estudo provoca uma reflexão acerca da aplicabilidade dos conceitos de rede de dispositivos inteligentes presentes nos smartphones, aqui exemplificados pelos aplicativos Nike Running, AliveCor e Tinder e os benefícios dos mesmos entregues à sociedade. Os resultados apresentam uma indústria de “coisas” que atendem especificamente um público jovem que busca a experiência da participação e do engajamento na internet. Concluímos que diante das inovações criadas a cada mês, percebe-se uma in-dústria de “coisas” que possam atender especificamente um público jovem que busca a experiência da participação e do engajamento na internet. Para atender a “geração digital” (DOVER; MOFFIT, 2012), são necessários cada vez mais dispositivos que possam oferecer diversas mídias. Neste sentido, percebe-se um consumo tecnológico, onde máquinas e programas configuram-se como mercadorias (BRETA, 2007), mas que também pessoas tornem-se produtos, ao propagar suas subjetividades na internet.

Palavras-Chave: consumo; smartfones; comunidatização; gerações; marketing.

abStract

The appreciation of the exchange of information is in spontaneity and in real time . People create texts , videos , songs and disseminate through their mobile phones , the internet etc. . 13 % of users of smar-tphones in Brazil made purchases by phone in Brazil , according to IBOPE Media (2013). Among the most popular items purchased are games and applications (37 % ). This paper aims to analyze the chan-ge of tools that enable the consumer via mobile and how ‘ things ‘ are gaining movement for electronic devices . In this context , post things on web take life by being integrated into the daily lives of people . The methodology presents a literature review outlining an overview that discusses the concepts of consumption, the evolution of marketing , the psychographic profile of the generations , the digital generation (DOVER , Moffit , 2012) and cultural portability (CANCLINI , 2008) . The corpus of the study provokes a reflection on the applicability of the concepts of intelligent network devices present in smartphones , here exemplified by Nike Running applications , AliveCor and Tinder and benefits thereof delivered to society . The results show an industry of “ things “ that cater specifically a young audience that seeks the experience of participation and engagement on the Internet . We conclude that given the innovations created every month , we find an industry of “ things “ that can specifically address a young audience that seeks the experience of participation and engagement on the Internet . To meet the “ digital generation “ (DOVER , Moffit , 2012) , are increasingly required devices that can provide different media . Thus, if a consumer perceives technology , where machines and programs are characterized as goods (BRETA , 2007) , but also people become products , to propagate their subjecti-vities on the internet .

Keywords: consumption; smartphones; comunidatização; generations; marketing.

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Introdução

A sociedade moderna apresenta uma cultura de consumo, que se torna funda-mental na vida social e adquire valores extensivos a outros domínios sociais. A internet das coisas já está acontecendo. Podemos presenciar no cotidiano

tecnológico, cada dia mais integrado, compartilhado e conectado na internet onde o grande diferencial é a inteligência. Percebemos nos lançamentos dos carros mais com-pletos que apresentam um sistema que monitora suas funções e alerta para as manu-tenções; nos sistemas de segurança dos prédios inteligentes e nas indústrias.

O projeto CASAGRAS (Coordination and Support Action for Global RFID--related Activities and Standardisation), traduzido pelo Prof. José Roberto de Almeida Amazonas, define a internet das coisas como (DIAS, 2013):

Uma infraestrutura de rede global, interligando objetos físicos e vir-tuais por meio da exploração de captura de dados e capacidades de comunicação. Essa infraestrutura inclui a internet existente e em evo-lução, bem como os desenvolvimentos de rede. Ela oferecerá identifi-cação de objetos específica, capacidade de sensoriamento e de conexão como base para o desenvolvimento de aplicações e serviços indepen-dentes cooperativos. Estes serão caracterizados por um elevado grau de captura autônoma de dados, transferência de eventos, conectivida-de e interoperabilidade de rede.

A valorização dessa troca de informações está na espontaneidade e no tempo real. As pessoas criam textos, vídeos, músicas e divulgam através de seus telefones ce-lulares, pela internet etc. Existem canais específicos para conteúdo audiovisual, blogs, músicas, filmes etc (VASCONCELOS, 2009). Os Y são os maiores geradores de conteúdo da Internet. A Web é um dos seus meios preferidos porque é lá que ele pode deixar de ser o espectador e tornar-se o protagonista por alguns instantes. Estima-se que 96% dos Y possuem pelo menos um perfil em redes sociais que exercem a função básica de socia-lização e principalmente de troca de informações. A mídia social hoje é um importante hub de divulgação e compartilhamento de informações.

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Este trabalho tem como objetivo analisar a mudança das ferramentas que via-bilizam o consumo via mobile e como as ‘coisas’ estão ganhando movimento pelos dispositivos eletrônicos. Neste contexto, as coisas na pós web tomam vida ao serem integradas ao cotidiano das pessoas.

A cultura do consumo (...) está ligada a valores, práticas e instituições fundamentais que definem a modernidade ocidental, como a opção, o individualismo e as relações de mercado (SLATER, 2002, p.17). A cultu-ra do consumo é uma análise social onde o entendimento das formas pelas quais os significados das coisas fazem parte da constituição das relações sociais e da ordem social (Idem, 2001, p. 13).

A metodologia utilizada apresenta a revisão bibliográfica traçando um panora-ma que aborda os conceitos de consumo, a evolução do marketing, o perfil psicográfico das gerações, geração digital (DOVER; MOFFIT, 2012) e portabilidade cultural (CAN-CLINI, 2008). O corpus do estudo provoca uma reflexão acerca da aplicabilidade dos conceitos de rede de dispositivos inteligentes presentes nos smartphones, aqui exem-plificados pelos aplicativos Nike Running, AliveCor e Tinder e os benefícios dos mesmos entregues à sociedade. Nesta perspectiva o consumo nunca se esgota, está sempre em movimento, pode ser carregado juntamente com o corpo. Ao escolher as “coisas”, deci-dem-se gostos, estilos, em um consumo cultural, onde a mercadoria toma forma.

O Consumo Cultural

Consumo significa o ato ou efeito de consumir; consumação, gasto, dispên-dio. Venda de mercadorias. Função da vida econômica que consiste na utilização direta das riquezas produzidas. De posse do bem ele se esgota ou se transforma. O consumo é inerente à sociedade humana.

As organizações surgiram há 150 anos e não tinham poder. Hoje são onipre-sentes e dominantes. O seu surgimento deu-se na revolução industrial, com o objetivo de servir o bem público e criar riquezas. A conquista da economia de escala e a proxi-midade e facilidade de acesso devido à urbanização potencializou o ato do consumo, historicamente marcado com a ascensão da burguesia.

A cultura do consumo (...) está ligada a valores, práticas e instituições fundamentais que definem a modernidade ocidental, como a opção, o individualismo e as relações de mercado (SLATER, 2002, p.17). A cultu-ra do consumo é uma análise social onde o entendimento das formas pelas quais os significados das coisas fazem parte da constituição das relações sociais e da ordem social (Idem, 2001, p. 13).

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A partir daí novas áreas são criadas e as perspectivas para o lazer e o consumo passam a ocupar espaço na sociedade. No consumo cultural exercemos e exibimos nos-so gosto e nosso estilo.

A cultura do consumo explora duplamente a crise de identidade em massa ao propagar que seus bens, seus serviços e suas experiências são a panaceia para os problemas de identidade, ao mesmo tempo em que dissemina a incerteza, por meio do sistema de moda e da obsoles-cência social planejada, do que pode ser, hoje, a “escolha correta”, “ in”, “fashion”, em contraste à da semana passada ou à da próxima (Slater, 2002, 88-89).

Da relação entre o consumo cultural e o social, surge o termo necessidades, que é inerente ao homem. Trata-se de um estado de privação do indivíduo que inclui as necessidades físicas básicas para a sobrevivência, as sociais e individuais, de conhe-cimento e de auto-realização. Quando falamos de consumo, de necessidades estamos falando também de marketing e dos seus conceitos centrais (necessidades, desejos, de-mandas, produto, troca, transações e mercado) que estão interligados e constituem a base da fundamentação teórica de marketing, que consiste em um processo social e administrativo pelo qual indivíduos e grupos obtêm o que necessitam e o que desejam através da criação e troca de produtos e valor com outras pessoas (KOTLER, 1991, p.32); ou ainda, o processo social voltado para satisfazer as necessidades e desejos de pessoas e organizações, por meio da criação de troca livre e competitiva de produtos e serviços que geram valor para as partes envolvidas no processo (LAMBIN, 2000).

Segundo Baudrillard, o que é necessário não é uma teoria das necessi-dades, mas uma teoria da ideologia das necessidades na modernidade capitalista, uma teoria sobre a forma como a arbitrariedade cultural do consumismo alicerçou-se no sistema dos objetos através do conceito de necessidade (SLATER, 2001, p.13).

As necessidades não são apenas os processos de socialização onde a sociedade molda o indivíduo. É muito mais, são ligadas a pressupostos de como as pessoas vão viver em sua sociedade. Não são apenas sociais, mas também políticas, pois envolvem projetos sociais.

O dicionário descreve consumismo como a situação própria de países altamen-te industrializados, caracterizada pela produção e consumo ilimitados de bens durá-veis, sobretudo artigos supérfluos.

Entendem-se como novos e também como frutos da modernidade a cultura do

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consumo, que auxilia na leitura e no pensamento característico do ocidente calcado no desenvolvimento do capitalismo e no crescimento do consumo. A década de 70 foi mui-to promissora e por essa razão foi intitulada como milagre econômico. Os anos 80 foi um período de estagnação da economia na América latina um período de crise, sofren-do retração na produção industrial, baixo crescimento do PIB. Essa década foi chamada de década perdida. Nesse contexto, a expressão estilo de vida volta à tona na década de 80 (primeiramente surgiu no inicio do século XX) na redescoberta do consumismo.

Foi a era de ouro da ideologia do auto-interesse, do culto à frivolidade, da adoração do poder e do status, da crueldade e da rudeza na condução dos negócios, da criação de estonteantes fortunas e de novas hierarquias sociais (SLATER, 2002, p.19).

Slater afirma que a sociedade moderna apresenta uma cultura de consumo, que se torna fundamental na vida social e adquire valores extensivos a outros domí-nios sociais.

O termo “cultura” inclui o conhecimento, a arte, a crença, a lei, a moral, os há-bitos e costumes adquiridos pelo homem e passados adiante para as futuras gerações. A cultura está sempre em desenvolvimento, pois ela é influenciada por novos compor-tamentos inerentes ao homem. A significação de cultura abrange a cultura popular, que consiste em uma manifestação espontânea e simples com características regionais cria-do por um determinado segmento, sofrendo a influencia das crenças e é proveniente do contato entre esse segmento populacional, como o samba, transmitida de gerações para gerações. A cultura erudita é o oposto. É aquela para pessoas com alto nível de instrução, com uma formação específica e conhecimento sobre algum tema como his-tória, arte, música etc.

A relação da Cultura com a Economia, ganha força na década de 80, tanto nas instituições governamentais como nos grupos culturais comunitários. Nesse contexto surgem as denominações: Economia da Cultura, Cultura como fator de desenvolvimen-to, Indústria Criativa e Consumo cultural, entre outros. A expressão ‘cultura de massa’, posteriormente chamada de indústria cultura foi criada com o objetivo de alcançar uma maioria de uma população sem distinção de classe social, étnica, faixa etária, sexo; disseminado pelos veículos de comunicação de massa como a TV, o rádio, o jornal, e a revista. Cada vez mais, o limite entre cultura popular e erudita fica mais tênue, perce-bemos a aproximação entre os dois, como por exemplo, uma orquestra se apresentando em um programa de auditório na TV. No fim da década de 80, Canclini, (2008) já falava da desterritorialização e do descolecionamento como sintomas da destruição dessas fronteiras canonizadas.

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- v. 1Ainda assim existe uma distinção entre os produtos culturais oferecidos de

acordo com o valor percebido pelos públicos. O consumo cultural é uma forma de seg-mentação do público, compreendido como forma de diferenciação. O reconhecimento e a aceitação social dependem cada vez mais do consumo ou daquilo que se possua, ou seja, capaz de possuir (CANCLINI, 1995). O consumo ainda tem a capacidade de inte-grar ou excluir as pessoas, de acordo com o fluxo de informações, formando interações inteligíveis. De acordo com Slater (2001, p. 149):

O indivíduo usa o consumo para dizer algo a respeito de si mesmo, de sua família, do lugar onde vive... os tipos de afirmações que ele faz diz respeito ao tipo de universo que ele está. A pobreza não é tanto a falta de posse, e sim da exclusão da participação no fluxo das informa-ções, ao consumir menos, somos excluídos de eventos e conhecimentos sociais fundamentais. Os dois tipos de pobreza andam juntas, pois a exclusão do fluxo de informações de consumo tem consequências ma-teriais diretas.

Sendo assim, uma pessoa que não possui uma rede de amizades não terá aces-

so às oportunidades de emprego, interação social e privilégios. O acesso a essas redes depende da interpretação dos códigos e de rituais estabelecidos entre esses segmentos que determinam a projeção e a aceitação social. O conhecimento contribui para a acei-tação, como: informação, cultura, bom gosto e a atualização constante na rede para manter-se como membro.

Em busca de aceitação social, as pessoas consomem na maioria das vezes, produtos e serviços que proporcionam prestígio e status. As empresas, de posse do conhecimento do perfil de cada segmento, elaboram estratégias de marketing para persuadir o público a consumir o que está ofertando, gerando demanda e desejo. Vi-vendo em um mercado de grande competitividade onde as pessoas vivem sob pressão e estresse com alta ansiedade; espaço onde o que é consumido pelas pessoas expressa o seu gosto, a sua visão de mundo, os seus valores, a sua identidade. As pessoas que buscam inserção social ou projeção social e que possuem recursos para investir re-correm às consultorias de moda, de marketing pessoal, aos editoriais de revistas, jor-nais, blogs, sites etc. Essas publicações oferecem informações sobre relacionamentos, personalidade, postura profissional, vestuário, saúde etc. A rede de informações di-vulgada na mídia dita o que precisamos vestir, comer, ler, ouvir, aprender, falar, para fazer parte de um segmento almejado e constituir-se como pessoas bem sucedidas, populares, atraentes, descoladas e antenadas. Os editoriais oferecem recursos para a construção e reconstrução do eu na sociedade contemporânea. Por exemplo, a classe média se espelha na classe A, e consome dentro das suas posses, produtos e serviços

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ditados pelas redes de informação como tendências, cool, status, para obter o estilo de vida que reconhece como valoroso.

Consumimos a mídia. Consumimos pela mídia. Aprendemos como e o que consumir pela mídia. Somos persuadidos a consumir pela mídia. A mídia, não é exagero dizer, nos consome. O consumo é ele mesmo, uma forma de mediação, visto que os valores e significados de objetos e serviços premeditados pelos grandes agentes econômicos e pelos pu-blicitários são interpretados e assimilados de acordo com as experiên-cias, os sentimentos e a posição social dos usuários ou das audiências (SILVERSTONE, 2002, p. 150).

Para compreender a abordagem mercadológica utilizada pelas empresas, como forma de persuasão do consumidor no momento de decisão de compra, apresentare-mos a evolução do marketing.

Evolução do Marketing

O marketing evoluiu ao longo do tempo, passando por três fases: marketing 1.0, 2.0 e 3.0, a fase que estamos vivendo chamado marketing colaborativo (KOTLER, 2010). Algumas marcas ainda estão na fase do marketing 1.0 com orientação ao produto, com objetivos de venda de produtos no mercado de massa; mantendo como suas forças competitivas a economia de escala proporcionada pela revolução industrial; a visão do mercado evidencia clientes de massa com necessidades físicas; o conceito principal de mercado é o desenvolvimento de produto; as regras são as especificações desses produ-tos; a proposta de valor é funcional – dedicada a fabricar o produto - e a interação com clientes, entendidos como racionais e desprovidos de emoções apresenta venda de um para vários, utilizando a mídia de massa para se comunicar com a maior quantidade de pessoas possível.

Outras empresas e marcas utilizam o marketing 2.0 que compreende a orien-tação para o consumidor, tem como objetivos satisfazer e reter os consumidores; con-sideram os consumidores espertos com mente e coração, as suas forças competitivas são calcadas na tecnologia da informação, buscam a diferenciação em relação aos seus concorrentes posicionando o seu produto junto ao seu target, a proposta de valor é fun-cional e emocional e a interação com o cliente utiliza o marketing de relacionamento one-to-one.

As características do marketing 3.0 são direcionadas aos valores, tem como ob-jetivos fazer do mundo um lugar melhor; as suas forças competitivas são provenientes da nova onda tecnológica; a visão do mercado considera o consumidor um ser humano

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- v. 1completo com mente, coração e espírito com vontade e com perfil cultural; o conceito principal de mercado são os valores; as regras são empresa, visão e valores; a proposta de valor é funcional, emocional espiritual e a interação com clientes apresenta colabo-ração de vários para vários, ou seja, o consumidor contribui para a construção da marca junto com a empresa. O futuro do marketing está em conceber produtos, serviços e em-presas que inspirem, incluam e reflitam os valores de seus consumidores-alvo.

O conceito atual de marketing utiliza na sua administração de produto, im-puts chamados de 4 Ps; utilizam as estratégias de segmentação, foco e posicionamento na administração do cliente e a criação da marca na gestão do branding. Os conceitos futuros de marketing compreendem a co-criação para a administração de produto; a comunidatização para a administração do cliente e a criação do personagem na admi-nistração da marca.

Em síntese, o marketing 1.0 compreende a mente, é centrado no produto, pos-sui valor econômico e visa a lucratividade. O marketing 2.0, compreende a mente, é orientado ao cliente, possui valor pessoal e visa o progresso social. Já o marketing 3.0 compreende o espírito, é direcionado aos valores, possui valor ambiental e busca a sustentabilidade.

Para aplicar de forma coerente a missão e valores da empresa seguindo as es-tratégias do marketing 3.0, é fundamental conhecer o perfil das gerações de consumi-dores, principalmente a geração Y, considerada a geração que responde de forma efetiva à interação de co-autoria e de colaboração, que produz o conteúdo e está presente na web e nas redes sociais.

Comportamento e hábitos da Geração Y

Antigamente uma geração era definida em períodos de 25 em 25 anos. Atual-mente esse período foi reduzido para 10 anos. As principais classificações das gerações são: Baby Boomer, X, Y e Alpha.

A geração Baby Boomer são as pessoas com idade acima de 45 anos, que tem como valores a estabilidade, o emprego fixo, a experiência e o tempo de serviço. Essa geração é contemporânea ao surgimento da tecnologia e inventora da era “paz e amor”, devido a vivencia e sofrimento na guerra. Tinham como premência as formas da cultu-ra como a música, as artes em geral como desenvolvimento humano, sempre de forma harmônica.

A Geração X compreende a população nascida entre as décadas de 1960 e 1970. Faz uso da tecnologia criada pelos Baby Boomers. Essa geração participou ativamente

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de um período político muito importante como as “Diretas Já” e o fim da ditadura. Profissionalmente, possuem resistência às mudanças e medo de perder o emprego para pessoas mais jovens, querem a tranquilidade, prefere a estabilidade e o equilíbrio.

A Geração Y, que compreende os nascidos entre 1980 e 1990, em sua pouca vivência participou dos maiores avanços da tecnologia, da globalização, das quebras de paradigmas, das diversas mudanças comportamentais. Possui como características mais marcantes: são individualistas, conseguem fazer várias coisas ao mesmo tempo, procuram novas experiências, buscam crescimento rápido no trabalho, querem movi-mento, dinamismo e inovação, focam no presente.

Os nascidos na década de 1990 fazem parte da Geração Z. Possuem compor-tamento individualista e antissocial. Essa geração é contemporânea à internet e seus valores são diferentes das gerações passadas. É a geração touchscreen. Preferem os con-tatos virtuais (são mais extrovertidos e nesse ambiente sentem-se mais à vontade em se expressar) a sentar-se à mesa e conversar com seus pais. São impacientes, intoleran-tes, excêntricos, imediatistas e intolerantes. Essas características são preocupantes, pois quando esses jovens começarem a trabalhar terá muita dificuldade por não possuírem respeito e tolerância, fundamental para o trabalho em equipe.

A geração Alpha, compreende os nascidos a partir de 2010, filhos da geração X ou Y, fazem parte de mundo conectado em rede, ainda sem características definidas.

Todas as gerações têm a ensinar umas às outras. O profissional mais velho precisa incorporar a importância da inovação e de se renovar frente às demandas do mercado. Assim as gerações mais antigas dependem dessas características alheias para se renovarem diante de um novo cenário dos negócios. Os mais novos independentes das suas habilidades precisam adquirir o equilíbrio que pode ser aprendido com os mais velhos que possuem a capacidade de pensar estrategicamente, o que minimiza os erros. Hoje, Baby Bommers e X estão se aprimorando, aprendendo e se reinventando e devido ao grande volume de informações conseguem tornar-se Y. Neste estudo, o foco de interesse é a geração Y.

A Geração Y, também chamados de Millennial Generation, ou geração Mobile por ser a última geração antes do novo milênio cresceu em um momento de mudanças ra-dicais e intensas, e com isso, o comportamento e a cultura foi alterada gerando novos estilos de vida. Essa geração acredita na igualdade de oportunidades no mercado de trabalho para homens e mulheres, respeitam a diversidade étnica, gostam de trabalhar em casa, estão sempre conectados, principalmente com o telefone celular (WILLIAMS; PAGE, 2011).

O que mais influencia o comportamento da geração Y é a tecnologia. São ca-

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- v. 1racterísticas de essa geração pesquisar, comparar e depois comprar produtos utilizando as diversas formas físicas ou virtuais com muita facilidade. Como destaques de com-portamento têm o imediatismo, a capacidade de fazer diversas coisas ao mesmo tempo (multitasking), e a crença de que os produtos devem ser feitos de acordo com as suas necessidades específicas. Essa geração é capaz de interpretar, ler, ouvir e gravar cinco vezes mais rápido do que a geração anterior. São otimistas, confiantes, individualistas e informados. Ao mesmo tempo tem necessidades de estarem inseridos em um grupo so-cial maior e faz isso através da comunicação pela internet. Faz parte dos valores cultua-dos por essa geração: transparência; liberdade de expressão; valorização do que é ge-nuíno; repulsa pelo que é falso; otimismo; tolerância; éticos; socialmente conscientes e exigentes; senso de coletividade; valoriza o trabalho como parte da vida e não a própria vida e valorizam o tempo livre, a saúde e a busca por qualidade de vida. (HUGHES, 2008). Entretanto esses jovens têm dificuldades em lidar com limitações, fracassos e são inábeis para enfrentar desafios. Valorização do jovem e influencia da cultura do hedo-nismo estão presentes nas características da Geração Y. Na grande maioria, são autores de blogs e de redes sociais.

A partir da popularização da Internet, a geração Y se destacou em relação às outras gerações influenciando tanto a Geração Y quanto a internet. Estabeleceram-se nessa relação de aprendizado, onde ambos influenciam e são influenciados entre si.

O maior legado da Geração Y foi a conquista da troca digital gratuita, da forma de geração de conteúdo democratizada, da interação social, dos relacionamentos e do e-commerce. Assim, podemos afirmar que o consumidor ganhou voz e saiu da posição de passivo para ativo. Na internet qualquer pessoa pode produzir e distribuir conteúdo publicando em diversos canais de comunicação disponíveis.

São consideradas as três forças de Anderson (2006): o domínio das ferramentas de produção, a forma de distribuição e a filtragem dos conteúdos desenvolvidos na internet. A teoria da cauda longa foi um entendimento da demanda após a revolução das tecnologias da informação. A geração Y, que nasceu em um mundo digitalizado, é muito mais suscetível à interação social. São consumidores formadores de opiniões que influenciam nichos de mercado, que são facilmente acessados pelo advento da revolu-ção da comunicação.

Na lista de consumo da Classe A: baladas, roupas e acessórios, higiene pessoal e novidades. Na B, idas à praia ou interior; lazer em geral; carro, moto e acessórios; cosméticos e beleza. A C gasta com higiene pessoal; contribuição no orçamento familiar; estudo; diversão; transporte; rou-pas e acessórios – o menor gasto é com viagens. As mulheres gastam em roupas e acessórios, cosméticos e beleza, higiene pessoal, diversão e baladas; os homens em carro, moto e acessórios; novidades; baladas;

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e diversão. Fazendo um breve ranking dos principais gastos mensais, a alimentação (supermercado e restaurantes) aparece em primeiro lu-gar e é responsável por a maior parte dos gastos; roupas e acessórios vem em segundo lugar; telefonia móvel e fixa, internet e tevê o terceiro lugar em um ranking de prioridades; seguidos de contas de luz, gás e água , baladas , estudos , transporte e locomoção e viagens na menor parte. Isso pode variar um pouco de acordo com cada região do país. Apesar de se mostrarem abertos a novas experiências e sensações de consumo relacionadas às marcas na construção da interação com as empresas, são conservadores no aspecto social. Valorizam as empre-sas comprometidas com a realidade da comunidade, do país e com a sustentabilidade do planeta (ASSUNÇÃO, s/a; GERAÇAO Y, 21/6/2011).

Conforme dito anteriormente, a geração Y cresceu frente à tecnologia digital: games, internet, smartfones, redes sociais. A democratização que a internet oferece apresenta a essa geração um gama enorme de informação, interação e educação. Por outro lado as empresas, a fim de alcançar esse público, estão reaprendendo a elaborar planejamentos que incluam estratégias de marketing digital, campos possíveis de inte-ração, feedback, agilidade e ações pró-ativas que agregam valor aos seus produtos.

As reflexões de Jenkins sobre a Cultura da Convergência demonstram como as audiências passaram a se envolver ativamente com produção e circulação dos próprios produtos culturais que consomem.....Contudo, produção e consumo acabam por se miscigenar na indústria do entre-tenimento contemporânea (PRIMO, 2013, p.21).

Pesquisa mostra que os consumidores jovens até 34 anos são os que mais cur-tem ou seguem marcas nas redes sociais, chegando a 77% de participação on-line. Nes-tes números aponta-se uma importante evidência da voz do consumidor: 84% levam em consideração a opinião de outras pessoas nas redes sociais durante a decisão de compra e 54% já compartilharam críticas e sugestões de um amigo sobre algum produ-to mesmo sem nunca tê-lo utilizado. A mesma pesquisa mostra que quanto mais jovem, mais críticas existem das marcas, sendo o campeão de reclamações a faixa entre 18 a 24 anos. Enquanto a faixa etária mais velha (acima de 50 anos) faz mais elogios, a mais nova cita menos a marca, no entanto adotam postura ativa nas redes sociais (IBOPE MANY TO MANY, 2012).

O jovem quer ser co-autor, quer produzir e distribuir seu conteúdo. Não im-porta a qualidade da produção, mas a agilidade de colocar on line conteúdos em tem-po real. Interpretando esse comportamento as estratégias de marketing estão voltadas para o público interagir, comentar, compartilhar, curtir, criticar, reelaborar etc. Muitos jovens criam vídeos testemunhais sobre produtos e postam na rede. Outros criam blogs

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- v. 1e comentam sobre custo-benefício de produtos. Alguns conseguem tantas visualiza-ções e fazem tanto buzz, que são contratadas pelas próprias empresas para continua-rem a escrever sobre o produto/marca, pois, o que forma a opinião da geração Y é a espontaneidade da mensagem.

A participação do público na própria criação de mensagens publicitárias para os produtos que consome (vide os diversos exemplos de crowdsourcing em campanhas promocionais) e na distribuição (marketing viral) revelam que mesmo que algumas grandes instituições midiáticas e certos meios....o capital segue seu caminho (PRIMO, 2013, p. 20).

Celulares, aplicativos e portabilidade de informações

Antes de começar sua rotina saudável, uma pessoa pode olhar para o celular e conferir se está se cuidando bem. Sem precisar ir a nenhum médico, é possível saber exatamente o que pode comer, que atividade física praticar e como sair da vida seden-tária, ver a frequência cardíaca, controlar o peso e alterações de glicose, se certificar o nível de estresse, checar se está hidratado e controlar a performance da atividade física, além de compartilhar os momentos com os amigos pelas redes sociais com textos e fo-tos. Tudo isto, apenas, usando um celular e colocando aplicativos, alguns grátis outros pagos. Com os avanços tecnológicos, a vida pode ser controlada e definida na palma da mão. A saúde, por exemplo, antes assunto entre médico-paciente, virou pessoa-tecnolo-gia. O dispositivo eletrônico irá informar o que pode ser feito e o que não deve ser feito e os resultados podem ser monitorados, controlados e até compartilhados:

É importante ressaltar que, nessa busca por uma vida mais saudável, os dispositivos e móveis de comunicação, em especial os smarthpho-nes, ganham importância cada vez maior por possibilitar a produção e o consumo de informações em ‘tempo real’. Assim por meio de aplica-tivos como o My Fitness Pall – um contador de calorias que oferece um programa de emagrecimento personalizado, baseado em dados com sexo, idade, grau de sedentarismo e o GAIN Fitness – que disponibi-liza um programa de treinos baseados nos dados físicos do usuário e de acordo com o objetivo pretendido, seja de perda de peso, ganho de massa muscular, etc – os sujeitos têm a possibilidade de controlar seus desempenhos e compartilhá-los com outras pessoas, já que estes aplicativos também oferecem recursos para a publicação dos dados em sites de redes sociais como o Facebook (OIKAWA, 2013, p.93).

Guardados nas bolsas ou mesmo na própria roupa (como chapéu, bolso, ca-misa, short), os celulares são cada vez mais usados conectados à internet. De acordo com o estudo global da AdReaction 2012, parceira do Ibope no Brasil, 60% das pessoas consideram os smartphones ou tablets indispensáveis para o dia a dia. Ainda segun-

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do o levantamento, dois terços dos usuários se consideram mais eficientes usando os aparelhos móveis (IBOPE.COM.BR, 2/11/2013). Os dispositivos móveis trazem a possib-lidade de circular todo tipo informação e também de compartilhar as experiências com outros amigos, através das redes sociais. Deste modo, o desenvolvimento de celulares e potencializou a “portabilidade corporal”:

O corpo sempre foi portador de cultura: posições e atitudes, vestuá-rio e formas de pintá-lo identificavam a etnia ou o grupo a que se per-tencia, mesmo que viajássemos a outras paragens. Mas as tecnologias da comunicação aumentaram a portabilidade cultural (CANCLINI, 2008, p.43).

Além de monitorar a própria saúde, outros aplicativos permitem buscar in-formações (como mapas de lugares), monitoram segurança (conhecendo lugares com maior furto e roubo) e passeios de bicicleta, pedem serviços (como de táxi), rastreiam compras e entregas, realizam conversas on-line, tiram e editam fotos, baixam filmes e seriados, realizam um serviço de cupido virtual, permitem jogos virtuais e até trazem o humor. São através dos celulares e aplicativos que uma pessoa pode monitorar a pró-pria saúde e tomar decisões diversas. Somente no setor de bem-estar, os dispositivos móveis tendem a crescer 61% no mundo todo, segundo relatório do Research and Mar-kets (ESTADAO.COM.BR, 01/11/2013). De acordo com a reportagem, um dos dispositi-vos mais utilizados é Nike Running. O aplicativo mostra para o corredor, a distância treinada, o tempo total e pode ser compartilhado tanto no Facebook, como Twitter e Pinterest, como afirma Oikawa:

Muitos aplicativos para corrida, como os da Nike, monitoram as corri-das, armazenam dados do treino, oferecem feedback auditivos sobre o desempenho do corredor, além, é claro a possibilidade de compartilhar os dados nas redes sociais on-line (2003, p.101).

De acordo com o site Terra, o AliveCor, que ainda está sendo criado, promete ajudar a monitorar o coração, colocando o celular perto do peito. O programa, que só funciona no Iphone, faz a leitura por trinta segundos e depois manda diretamente para as nuvens os dados que podem ser analisados por um médico por meio de download (TERRA.COM.BR, 01/11/2013).

A mesma pessoa ainda pode checar se encontra pessoas com gostos similares por esportes ou por dietas, em outro aplicativo o Tinder, que funciona como um serviço de encontros: ele se conecta ao Facebook, encontra pessoas próximas com os amigos em comum e ao marcar a pessoa, a outra ponta da rede (a pessoa interessada) pode tam-

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- v. 1bém marcar o usuário e dos dois podem marcar encontro. De acordo com a revista Veja on-line, o serviço é usado onze vezes por dia e e os usuários fazem mais de 3 bilhões de avaliações de parceiros por mês. Os três aplicativos mostram como é rápido acoplar a internet à pessoa. Basta ter um celular que seja smartphone, para se ter um pequeno “domínio da vida”.

Considerações Finais

De acordo com a pesquisa americana, a Internet das Coisas atinge hoje 1,9 bilhões de aparelhos e chegará a 9 bilhões em 2018 (BUSSINESSINDER.COM.BR, aces-sado em 03/11/2013). Celulares, televisões, laptops, computadores são algumas das “coisas” mais utilizadas para se conectar à internet, mas também percebe-se a criação uma série de aparelhos que sejam “inteligentes” e estabeleçam conexões com a web, tais relógios e pulseiras que podem através de sinais auxiliar na portabilidade cultural (CANCLINI, 2008).

Outros fabricantes também apostam nos aparelhos como extensão do homem, tais como fábrica de automóveis e rádios, que também possam usar tecnologias sem fio, ligando a pessoa à internet. Neste âmbito percebe-se o uso crescente de dispositivos que possam exercer múltiplas funções, tais como adquirir informações e compartilhar em redes sociais, sem precisar estar diante de um computador.

A internet pós web está evoluindo para não depender de uma pessoa parada em frente a um PC e que possa estar em movimento, mas ao mesmo tempo sempre conectada. Diante das inovações criadas a cada mês, percebe-se uma indústria de “coi-sas” que possam atender especificamente um público jovem que busca a experiência da participação e do engajamento na internet. Para atender a “geração digital” (DO-VER; MOFFIT, 2012), são necessários cada vez mais dispositivos que possam oferecer diversas mídias. Neste sentido, percebe-se um consumo tecnológico, onde máquinas e programas configuram-se como mercadorias (BRETA, 2007), mas que também pessoas tornem-se produtos, ao propagar suas subjetividades na internet.

Na era da entrada da Web 3.0 (KOTLER, 2010), usuários adaptam os dispositi-vos existentes ao estilo de vida. Ao procurar experiências através dos celulares e aplica-tivos existentes criam valor para si e produz conteúdos que migram de uma plataforma a outra, controlando a vida na palma da mão.

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Social tv: a SinErGia EntrE aS haShtaGS E oS índicES dE audiência

daiana maria vEiGa SiGilianoFormada em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo pela Faculdade de Minas (2011), e pós graduanda em Jornalismo Multiplataforma pela Universidade Federal de Juiz de Fora (2013). Dedica-se à pesquisa em fenômenos da Cultura da Convergência, Social TV e Second Screen, também é membro do grupo de estudos e projetos EraTransmídia dos Inovadores da Escola Superior de Propaganda e Marketing (2012) e do Grupo de Pesquisa em Tecnologia, Comunicação e Ciência Cognitiva da Universidade Metodista de São Paulo (2013).Email: [email protected]

GabriEla borGESGraduada em Publicidade e Propaganda pela Universidade Federal de Minas Gerais (1993), mestre (1997) e doutora em Comunicação e Semiótica (2004) pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Realizou estágios de pesquisa na Universidade Autónoma de Barcelona (1996) e na University of Dublin Trinity College (2000-2002). Realizou pós-doutoramento sobre a televisão pública de qualidade no CIAC da Universidade do Algarve em Portugal (2005-2008), onde atuou como pesquisadora e professora do Mestrado e Doutorado em Comunicação Cultura e Artes e do Doutorado em Media Arte Digital (2005-2012). Atualmente é professora adjunta na Universidade Federal de Juiz de Fora. Publicou o livro A poética televisual de Samuel Beckett (2009) e as coletâneas Discursos e Práticas de Qualidade na TV (2008), Nas margens. Ensaios sobre teatro, cinema e meios digitais (2010), Estudos Televisivos: Diálogos Brasil_Portugal (2011), Televisão: formas audiovisuais de ficção e de documentário Vol I (2011) e Vol II (2012).E-mail: [email protected]

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rESumo

O artigo tem o objetivo de discutir o recente fenômeno chamado Social TV e analisar como o mesmo tem contribuído para a divulgação da série Pretty Little Liars. Fruto do novo ecossis-tema de conectividade que vivemos, a Social TV modifica as métricas da audiência, o nível de participação do público, as narrativas, a recepção do espectador e traz de volta o appointment television. A produção norte-americana Pretty Little Liars representa o encontro de três pontos fundamentais para o engajamento dos sujeitos midiáticos e a sinergia entre o backchannel e a TV.

Palavras-Chave: Convergência; Social TV; Televisão. Segunda Tela; Engajamento; Comportamento da Audiência.

abStract

The article aims to discuss the recent phenomenon called Social TV and analyze how it has contributed to the dissemination of the series Pretty Little Liars. Fruit of the new ecosystem connectivity which we live, the Social TV metrics modifies the hearing, the level of public participation, the narratives, viewers´ reception and brings back the appointment television. The analysis of U.S. production Pretty Little Liars calls the attention to three key points that lead to media engagement and synergy between TV and the backchannel.

Keywords: Convergence; Social TV; Television; Second Screen; Engagement; Audience Behavior.

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Introdução

A convergência midiática modificou o mercado, a indústria e o público. Discuti--la passou a ser fundamental para qualquer âmbito da comunicação. O fenô-meno dissolveu os limites – antes tão nítidos e firmados – entre produtores e

consumidores, conteúdo e marketing, ficção e realidade, entretenimento e publicidade. Estamos vivenciando um novo ecossistema de conectividade, onde o sujeito midiático compartilha, opina e modifica o produto. Discutir o fenômeno é se referir ao cenário atual da comunicação, por mais tradicional que ele seja há ali, mesmo que encoberto a cultura da convergência. Em 1983, Marshall McLuhan no livro Technologies of Freedom introduziu a expressão ‘convergência de modos’.

Um único meio físico pode transportar serviços que no passado eram oferecidos separadamente. De modo inverso, um serviço que no passa-do era oferecido por um único meio, agora pode ser oferecido de várias formas físicas diferentes. Assim a relação um a um que existia entre um meio de comunicação e seu uso está se corroendo (MCLUHAN apud JENKINS, 1983, p.23).

Porém, neste conceito, para McLuhan a convergência era a união de todos os aparelhos num único aparelho central que faria tudo para o espectador. Já Henry Jenkins em Cultura da convergência define esse fenômeno como a ‘Falácia da Caixa Preta’, pois, não há uma caixa preta, mas várias. “(...) na minha sala de estar estou vendo cada vez mais caixas pretas. Há meu videocassete, meus dois sistemas de vídeo games, sem falar nos montes de fitas de vídeo, DVDs e CDs (...)” (JENKINS, 2009, p.42). Todos esses itens listados por Henry são caixas pretas empilhadas que a cada dia são apresentadas e que se unem a diversas funções, e, isso é um sintoma de um momento de convergência. Deve-se entender que a caixa preta a qual Jenkins se refere é uma metáfora da materialização do desejo humano de se expressar de múltiplas formas que se apresen-tam em diversos dispositivos potencializados pelas novas tecnologias. Em suma, temos que partir do princípio que não há uma caixa preta, mas várias, de acordo com a vonta-

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de do sujeito midiático. O sujeito é peça transformadora nesse processo, é dele que parte as grandes modificações que veremos a seguir.

Segundo Jenkins estamos na rota de colisão, diante de um fenômeno que não é apenas uma mudança tecnológica, a convergência modifica indústria, público, mercado e os meios existentes. Estamos sendo transformados a cada minuto independente da nossa relação com a mídia. Neste exato instante plataformas estão sendo multiplicadas e conteúdos estão sendo reinventados. O público passou a produzir e compartilhar conteúdo de uma maneira nunca antes vista.

Graças a proliferação de canais e à portabilidade das novas tecnologias de informática e telecomunicações, estamos entrando numa era em que haverá mídias em todos os lugares. A convergência não é algo que vai acontecer um dia, quando tivermos banda larga suficiente ou quando descobrirmos a configuração correta dos aparelhos. Prontos ou não, já estamos vivendo numa cultura da convergência (2008, p.43).

Apesar de alguns céticos divergirem sobre isso, a convergência não matou ne-

nhuma mídia, pelo contrário, ela fez com que o mass media ficasse mais dinâmico e interativo. Ele não deixou de existir, diante desse processo de convergência midiática, internet, rádio e TV passaram a coexistir. Há 10 anos acreditava-se que a internet ‘mata-ria’ a TV, mas hoje elas trabalham juntas. Segundo o Think TV (LENSMAN, 2011) – um grupo de pesquisa australiano que tem como objetivo estudar como será a evolução da TV nos próximos dez anos – nunca se assistiu tanta televisão como hoje. Porém, as pessoas estão assistindo TV de uma maneira diferente, e é nesse momento que entra a convergência. Esse fenômeno resgatou o sujeito do marasmo das programações pré--definidas e da passividade, e o colocou para produzir conteúdo e participar ativamente do processo.

A convergência está ocorrendo dentro dos mesmos aparelhos, dentro das mesmas franquias, dentro das mesmas empresas, dentro do cére-bro do consumidor e dos mesmos grupos de fãs. A convergência envol-ve uma transformação tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação (JENKINS, 2008, p.44).

Deve-se considerar que essas transformações midiáticas são cíclicas, pois, sem-pre aconteceram ao longo da história. E cada mídia ou meio de comunicação sobrevive e se diferencia naquilo que tem de melhor. A TV não matou o rádio, assim como a con-vergência não é uma sentença de morte para o mass media, e sim uma oportunidade de se atualizar e de melhorar a sua relação com o espectador. Afinal, cada meio de comu-nicação tem sua vertente, seu diferencial.

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O novo espectador na era da imersão A convergência midiática nos apresenta novos caminhos a se seguir, sem nos

dar fórmulas prontas, e sim, indagações que devem ser consideradas, principalmente, se refletirmos sobre o nosso papel como sujeito desse processo comunicativo. Já que o ethos não é mais o mesmo, integramos uma geração com novas características, mais in-terativa, composta de sujeitos midiáticos que desejam compartilhar opiniões e colabo-rar para a construção de produtos e serviços que irá consumir. Assim, temos um novo ethos que se forma e se transforma num átimo.

Frank Rose afirma que:

Not long ago we were spectators, passive consumers of mass media. Now, on YouTube, blogs, Facebook and Twitter, we are media. While we watch more television than ever before, how we watch it is chan-ging in ways we have barely slowed down to register. No longer con-tent in our traditional role as couch potatoes, we approach television shows, films, even advertising as invitations to participate-as experien-ces to immerse ourselves in at will (2011, p.15).1

A convergência nos apresenta um novo estágio da evolução na comunicação, pois ela passa de interativa a participativa. As novas maneiras de contar estórias e de criar programas de TV estão nos modificando. Conforme Jenkins “A convergência representa uma transformação cultural, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meios de mídia dispersos” (2008, p. 30). Os limites entre produtores e espectadores se confundem, não sabemos mais qual é o lugar de cada um desses sujeitos dentro do processo comunicativo. Rose (2011) defende que diante desse cenário da convergência midiática os indivíduos não podem mais ser chamados de espectadores, ou de audiência, e, sim de participantes, pois, a convergência não envolve apenas máquinas, meios e veículos de comunicação, mas o sujeito. Afinal, o “ethos está ligado a uma evolução das condições do exercício da pala-vra publicamente proferida, particularmente com a pressão das mídias audiovisuais e da publicidade.” (MAINGUENEAU, 2008, p. 11). Essa mudança de paradigma tem em seu cerne a participação ativa do indivíduo que por um lado sofre essa pressão midiáti-ca, mas, em contrapartida, influencia e modifica a maneira de se produzir séries, filmes e qualquer conteúdo midiático contemporâneo, por atuar como coautor nos processos de criação e execução desses produtos.Jenkins afirma que:

1 Há pouco tempo éramos espectadores, consumidores passivos da mídia em massa. Agora, no YouTube, nos blo-gs, no Facebook e no Twitter, nós somos a mídia. E numa época em que assistimos mais televisão do que nunca, a forma como assistimos está mudando. Filmes, séries e comerciais de TV são hoje convites para participar – são experiências para imergir (livre tradução da autora).

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A convergência não envolve apenas materiais e serviços produzidos comercialmente, circulando por circuitos regulados e previsíveis. Não envolve apenas as reuniões entre empresas de telefonia celular e pro-dutoras de cinema para decidirem quando e onde vamos assistir à es-treia de um filme. A convergência também ocorre quando as pessoas assumem o controle das mídias. Entretenimento não é a única coisa que flui pelas múltiplas plataformas de mídia. Nossa vida, nossos re-lacionamentos, memórias, fantasias e desejos também fluem pelos ca-nais de mídia (2008, p.45).

Assim, pode-se afirmar que a convergência também acontece, depende e parte das pessoas. Nosso ethos vem sendo transformado e fragmentado diante dessas multi-plicidades midiáticas presentes na convergência.

Social TV: A TV em duas telas

Ao contrário dos prognósticos e previsões que diziam que as novas mídias e os hábitos do participante representavam o fim do mass media, o que se observa atualmen-te é uma adaptação dos meios de comunicação de massa ao cenário da convergência. Ao aglutinar algumas características da internet ao seu formato a TV se atualiza dian-te da cultura da convergência e potencializa suas principais características. Conforme Newton Cannito aponta:

(...) a evolução tecnológica torna a televisão mais televisão. Em vez de tornar essa mídia obsoleta, contribuíram para o seu amadurecimen-to como linguagem fundada no jogo o aparecimento do vídeo cassete, do controle remoto e da televisão a cabo, a incorporação do telefone, a transmissão ao vivo, o diálogo com a internet, etc (2010, p. 42).

Na era do sujeito multitarefa - aquele que consegue interagir com várias te-

las ao mesmo tempo - a televisão reinventa uma de suas características mais ge-nuínas: a experiência coletiva. O watercooler2 que sempre fez parte do formato televisivo é transportado para as redes sociais e altera as métricas de audiência, a re-lação do público com o conteúdo, e principalmente, o appointment television3. Na convergência os comentários feitos pelo público durante a exibição da grade ganham novas plataformas e novos sujeitos. Vivenciamos atualmente um encontro iné-dito da TV que incorpora a convergência com o ethos múltiplo e fragmentado que tem a necessidade não só de compartilhar suas opiniões sobre o que assiste com a pessoa ao lado, mas com seus seguidores, amigos e demais usuários nas redes sociais. Não satis-

2 Comentários feitos durante ou depois da programação televisiva. 3 “Assistir em tempo real”, ou popularmente chamado “televisão com hora marcada".

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feito com ‘simples’ watercooler e ao lean-back4 do meio, o participante compartilha suas impressões, faz check-in no GetGlue, interage com os atores da trama, posta no Facebook e incorpora o posto de co-criador ao adaptar a narrativa para outros formatos (memes, sátiras, edições especiais no You Tube, etc.)

Tem sido apontada pelo MIT Technology Review (BULKELEY, 2010) como uma das principais promessas em 2011, a Social TV vem sendo foco de pesquisas, ações de marketing e indica um nível inédito de participação do público. A Social TV se refere ao comportamento do novo especta-dor e o próximo estágio da evolução da televisão. Como define Proulx e Shepatin a Social TV é: (…) was coined to depict the convergence of television and social media. However, social TV has often been used in recent years as a catchall expression when referring the modern era of television (2012, p. ix).5

Na Social TV os sujeitos midiáticos compartilham suas impressões so-bre os programas em tempo real pelo o Twitter, Facebook e aplicativos de segunda tela como GetGlue, TV Showtime, IntoNow, entre outros. Segundo pesquisa pu-blicada no site Hollywood Reporter, 76% dos espectadores americanos entre 13 e 49 anos fazem uso da segunda tela para postar comentários durante a exibição de um conteúdo televisivo – seja ele série, talk show, comercial, etc. Dentro deste novo ce-nário, a social media funciona como um tecido conjuntivo que reúne várias carac-terísticas não só do ambiente digital, mas dos novos hábitos do participante. Entre as plataformas mais usadas pelos sujeitos midiáticos para comentar a pro-gramação televisiva está o Twitter. De acordo com estudo apresentado no TV Next Con-ference, 50% os usuários do Twitter discutem sobre os programas que estão assistindo, versus 35% dos usuários do Facebook. A rede social dos 140 caracteres além de intuiti-va, se adequa perfeitamente às características da Social TV. Nela os participantes podem usar hashtags6, postar vários comentários em tempo real, se comunicar com outros sujei-tos – sem precisar necessariamente ‘segui-los’ para trocar informações - e interagir com o perfil oficial do canal ou programa que está acompanhando.

4 Passivo, relaxado, jogado para trás.5 (...) designada para descrever a união da TV com a social media. No entanto, a Social TV tem sido frequentemente utilizada nos últimos anos como uma expressão genérica ao referir a era moderna da televisão (livre tradução da autora).6 Palavra-chave usada no Twitter para contextualizar a conversa.

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Twitter’s simplicity and easy access to its data tends to garner it more attention than any other platform within the social TV space. It’s com-pletely open and public nature make any barriers to participation es-sentially nonexistent. One does not even need to have a Twitter account to view a given tweet stream. (PROULX e SHEPATIN, 2012, p. 13).7

Mesmo com a potencialização da TV Everywhere8e com da fragmentação da au-diência, a Social TV representa um espectro de possibilidades de interação com o públi-co. Entre elas, está à volta do appointment television - já que a troca de impressões só é possível para aqueles que estão acompanhando em tempo real - ao assistir o programa em outras plataformas o sujeito pode até ficar livre dos intervalos comerciais, porém irá perder a experiência de comentar nas redes sociais. Assim, o fenômeno estimula a ‘TV com hora marcada’- tão ameaçada com o atual ecossistema de conectividade - e aumenta a chance do público ser atingido pelos comerciais dos anunciantes. O Twitter também tem servido, cada vez mais, como termômetro de popularidade de um produto. As marcas passaram a ter dimensão de que forma o público tem recebi-do suas mensagens. Sem intermediários e em tempo real, a Social TV nos apresenta um novo tipo de métrica, aquela que mostra a impressão do participante e não o restringe somente aos índices de audiência. Diante da oportunidade de poder acompanhar de perto a eficácia de suas séries e de trazer de volta o sujeito midiático para frente da TV, muito canais americanos (Fox, CBS, A&E, HBO, AMC, ABC, CW) criaram hashtags oficiais de suas produções e as veicularam durante a sua exibição. Além de unificar o buzz9gerado, a palavra-chave também estimula os comentários e facilita a medição dos tweets.

Pretty Little Liars: um fenômeno multitasking

Veiculada pela emissora norte-americana ABC Family – braço da American Broadcasting Company (ABC) - Pretty Little Liars estreou em 2010. Baseada na série de livros homônima de Sara Shepard, a trama conta a história de quatro amigas Spencer Hastings, Aria Montgomery, Hanna Marin e Emily Fields que depois do desapareci-mento da líder do grupo - Alison DiLaurentis - começam a receber mensagens anôni-mas assinadas por ‘-A’ que ameaça revelar todos os segredos mais obscuros e perversos delas (IMDB, 2011).

7 A simplicidade do Twitter e o seu fácil acesso - e linguagem - tendem a atrair mais a atenção dos usuários do qualquer outra plataforma no ecossistema da Social TV. Seu formato e essência quebram quaisquer barreiras que limitem a comunicação. Assim, uma pessoa que não tem conta na rede social também pode ter acesso às mensa-gens que estão sendo postadas (livre tradução da autora).8 Serviço de conteúdo on demand. O conteúdo pode ser acessado em qualquer lugar e hora determinada pelo usuário. 9 ‘Burburinho’, vários sujeitos falando sobre o mesmo tema.

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Permeada por cliffhangers10, a atração tem como fio condutor os mis-térios que amarram todos os arcos narrativos. Desde a estreia da tercei-ra temporada, no dia 5 de junho de 2012, a emissora passou a incluir hashags no canto da tela a fim de unificar e estimular os comentários no Twitter. Brozek descreve:

Recently, Pretty Little Liars has started using hashtags featured during the show’s episodes in order to engage users to chat about events oc-curring in the show. ABC Family suggests these hashtags to start con-versations between users about a particular scene or event that is oc-curring in the show. User-generated hashtags concerning the show are also used on Twitter by fans and by actors’ Twitter accounts (2013). 11

Porém, durante a exibição do episódio The Lady Killer, o décimo segundo ca-pítulo da terceira temporada que foi ao ar no dia 28 de agosto de 2012, a trama do canal ABC Family atingiu um feito até então inédito. Durante os seus 44 minutos e 8 segundos a série gerou 1,701,125 milhões de comentários no Twitter (Social Guide Intel-ligence, 2012), e segundo dados do TV By The Numbers o capítulo foi assistido por 2,98 milhões de espectadores. Marcas estas superiores as do episódio que foi exibido na se-mana anterior, no dia 21 de agosto de 2012. Single Fright Female gerou 242,145 mil tweets (Social Guide Intelligence, 2012) e foi assistido por 2,39 milhões espectadores (TV By The Numbers, 2012). Em ambos os episódios os internautas usaram as hasgtags oficiais divulgadas pela ABC Family #prettylittleliars e #thebetrAyal , já no capítulo que foi ao ar no dia 28 #TobyIsBack e #LadyKiller também apareceram no backchannel12.

Se comparadas as marcas – tanto na Social TV quanto no número de espectado-res – de The Lady Killer e Single Fright Female apontam para uma correlação entre as pla-taformas, já que temos um aumento na audiência e no backchannel. Porém, não se sabe ao certo de onde partiu a retroalimentação. Ou seja, se foram os comentários no Twitter que motivaram o público a mudar de canal ou se o oposto. Mas fica claro que Social TV e a audiência são grandezas diretamente proporcionais.

De acordo com a matéria publicada na revista norte-americana Entertain-ment Weekly, em 1º de março de 2013, o sucesso de Pretty Little Liars na Social TV se deve a três fatores: (1) as ações ligadas ao plot13da personagem - As lançadas pelo ca-

10 Terminar o episódio ou temporada com uma situação em aberto, dilema, mistério. 11 Recentemente, Pretty Little Liarscomeçou a usar hashtags durante a exibição dos episódios, o objetivo é estimular o bate-papo entre os usuários sobre os acontecimentos da série. O canal cria essas palavras-chaves para dar início à conversa entre os espectadores sobre uma determinada cena ou plotdo que está acontecendo na trama. As hashtags apresentadas pela ABC são usadas tanto pelos fãs quanto pelos atores da série (livre tradução da autora).12 Comentários gerados nas redes sociais a partir de um evento televisivo.13 História da série ou da temporada ligada ao principal arco narrativo.

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nal ao longo da temporada (estas incluem webséries, perfis no Twitter, conteúdo ex-clusivo no Facebook e jogos de realidade), (2) a estrutura narrativa da atração e (3) o perfil do público da série - que são mulheres entre 14 e 34 anos. O investimento da emissora na social media busca não só a aproximação com o público e o estímulo a So-cial TV, mas a fidelidade afetiva do participante. Conforme a presidente de marketing, Danielle Mullin, da ABC afirma em entrevista a EW, “Money can’t buy this. It’s creat-ing lasting loyalty, which comes back to [the network]. We love social media”.14 Podemos afirmar que Pretty Little Liars representa a junção de três pontos fundamentais na era da imersão. Seu público jovem e multitasking já está habituado a assistir TV em duas telas e a compartilhar suas impressões sobre a programação enquanto assiste, o que aumenta a eficácia e a aceitação da ações da ABC Family no âmbito da Social TV. Outro ponto que deve ser considerado é o investimento da emissora, que além de criar hashtags oficiais e divulgá-las ao longo do episódio, também estimula os atores da tra-ma comentem sobre as cenas e troquem tweets com os fãs, criando assim uma relação de proximidade. Por fim, as características narrativas de Pretty Little Liarstais como: o uso de cliffhangers , suspense e mistério. Afinal, o principal arco da série parte de um plot em aberto: o assassino da personagem Alison DiLaurentis. O que estimula não só os comentários nas redes sociais, mas também a busca dos espectadores por conteúdos complementares que vão além da trama apresentada na TV.

A correlação entre a Social TV e os índices de audiência

Em meio a uma constante metamorfose, a Social TV vai se firmando como o pró-ximo estágio na evolução da televisão. E um dos efeitos colaterais do fenômeno no mass media é a correção dos comentários feitos no Twitter com os índices de audiência. Segundo estudo divulgado pela Nielsen em 20 de março de 2013, o aumento de fluxo do Twitter de 8,5%, na faixa etária de 18 a 34 anos corresponde a um crescimento de 1% na audiência em episódios de estreia e início de temporada, já entre os adultos de 35 a 49 anos um fluxo com aumento de 4,2% indica crescimento de 1% na audiência. Apesar dos números caírem ao longo da temporada, a Social TV ainda exerce um poder sobre audiência, de acordo com o Nielsen um aumento de 14% no fluxo de postagem indica um crescimento de 1% na audiência das séries no grupo etário entre 35 a 49 anos. Já entre o grupo de 18 a 34 anos um aumento de 18,4% no fluxo de tweets indica crescimento de 1% na audiência. A partir de estudos como o da Nielsen, canais americanos estão adotando, cada vez mais, hashtags oficiais, estimulando o backchannel e criando aplicativos próprios de segunda tela para unificar os comentários dos participantes.

14 "O dinheiro não pode comprar esse tipo de exposição. É construção de uma lealdade duradoura, tanto da emissora quanto dos espectadores, é uma troca. Nós amamos as mídias sociais" (2013). (Livre tradução da autora).

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We’re hearing more frequently that producers have changed the live television event layout to actually drive more tweeting early on to help compel the highest possible rating. You used to hold your biggest acts until later in the show. (...)Producers now want to get the Twitter ripple going early and the it out (SLADDEN apud PROULX e SHEPATIN, 2012, p.118).15

Por se tratar de um fenômeno recente e em plena rota de colisão, as empresas especializadas em métricas (Trendrr, Social Guide e BlueFinLabs) da Social TV ainda não conseguem afirmar de forma detalhada, e com precisão, como se dá esta sinergia entre as telas. Porém, já se pode constatar que de fato existe uma correlação entre as plataformas e a migração de sujeitos entre elas. Conforme pesquisa publicada no dia 6 de agosto de 2013 - que analisou 221episódios de diferentes programas americanos que vão ao ar no horário nobre - a correlação entre as mídias aponta uma clara influência entre o buzz gerado no Twitter sobre a audiência dos programas e vice-versa. O au-mento da audiência produziu 48% de buzz a mais nos episódios analisados e o aumen-to no número de tweets fez a audiência subir em 29% das atrações analisadas. Ao esboçar uma nova configuração no ambiente das indústrias de entreteni-mento e dos meios de comunicação, a Social TV modifica não só as métricas de audiên-cia, mas a relação entre produtores e participantes.

Just as television is changing, so is its advertising. The blending of me-dia channels has created new opportunities for marketers to reach and engage with their target audiences. And this shifting television lands-cape is not just affecting advertising creative, but also how agencies plan and buy media (PROULX e SHEPATIN, 2012, p. 13).16

Mesmo sendo um fenômeno recente, a Social TV apresenta uma oportunidade de a TV

se reinventar diante dos novos hábitos dos sujeitos midiáticos e trazer de voltar o appointment

television. Afinal, a cada dia inúmeros Diagramas de Venn17 se interceptam criando, assim,

novas possibilidades e plataformas. A convergência não é um o ponto final, nem o futuro, é o

presente da comunicação e nós sujeitos contemporâneos estamos inteiramente ligados e frag-

mentados como ela.

15 Estamos vendo com mais frequência produtores de TV mudando o layout de seus produtos ao longo da exibição dos programas para estimular o buzz nas redes sociais. Assim, os espectadores tweetam até o fim das atrações. (...) Os produtores querem agora obter um backchannel no Twitter durante toda a exibição (livre tradução da autora).16 Não é apenas a TV que está mudando, mas também a publicidade. A mistura de canais e plataformas criou novas oportunidades para as indústrias desenvolverem ações mais eficientes capazes de alcançar e interagir com o seu público. E esta mudança no cenário televisivo não reconfigura somente indústria, mas as produções e a dis-tribuição de conteúdo. 17 Criado pelo matemático inglês John Venn, o diagrama tem o objetivo de representar a relação de união e inter-secção entre conjuntos.

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Conclusão

Discutir a Social TV em plena era da TV em duas telas é algo complexo, pois, por ser um processo, os conceitos estão se modificando rapidamente. Em contrapartida analisá-la se torna algo mais dinâmico quando se está vivenciando-a. Por isso, é tão relevante estudarmos um fenômeno do qual somos participantes ativos e que, de uma maneira tão inédita o integramos. Porém, entre tantas possibilidades e caminhos para a Social TV, o que mais se materializa é a correlação entre os comentários gerados no Twitter com os índices de audiência.

Em entrevista concedida por email em agosto de 2013, Anderson Fér, sócio--fundador do QualCanal (Empresa brasileira pioneira na análise da viralidade dos pro-gramas de TV no Twitter que trabalha em parceria com o IBOPE Media) afirma: Não é cedo para afirmar que exista uma relação entre audiência e buzz. Ela existe, de fato. Porém, é cedo para compreender todos os seus meandros, mesmo porque emissoras e anunciantes não esgotaram as alternativas de interação e ainda estão longe de haver explorado o real potencial da Social TV.

O futuro da TV e do participante é permeado por prognósticos, para discutir os novos caminhos é preciso cautela, pois a comunicação reflete e altera vários âmbi-tos. É tudo muito recente, cheio de questões que precisam ser discutidas neste exato momento. A Social TV vem modicando a clássica pergunta ‘você viu ontem à noite?’ e trazendo as impressões para o agora, fazendo da sala de estar um enorme watercooler com milhares de pessoas. Toda essa troca de informação vem reativando a indústria do entretenimento, a forma de distribuição de conteúdo e, acima de tudo configurando uma nova etapa na evolução do formato televisivo. A Social TV abre um gama de possi-bilidades e questionamentos, e só estamos no início deste processo. Ainda não sabemos quais serão suas consequências culturais e cognitivas; se o participante terá sua atenção fragmentada ou se a introdução da second screen nas histórias irá alterar a estrutura da narrativa seriada. Só temos a constatação que estamos vivenciando uma transformação inédita na maneira como as pessoas estão se relacionando com a TV e vice versa.

Referências

BROZEK, Melanie, #PrettyLittleLiars: How Hashtags Drive The Social TV Phenomenon, Salve Regina University. Disponível em <http://digitalcommons.salve.edu/pell_theses/93/>. Acesso em: jul. 2013.

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rEviSta GEminiS ano 4 - n. 2 - v. 1 | p. 120 - 133

EStratÉGiaS dE comunicação na cultura diGital: publicidadE E EntrEtEnimEnto aliadoS

bEatriz braGa bEzErraMestranda em Comunicação (PPGCOM/UFPE), Pós-graduada em Gestão da Comunicação Empresarial (FAFIRE-PE).E-mail: [email protected]

roGÉrio covalESkiProfessor adjunto (DCOM e PPGCOM/UFPE), Doutor em Comunicação e Semiótica (PUC-SP).E-mail: [email protected]

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rESumo

O consumidor contemporâneo – em sua maioria – não é passivo, deixou para trás a identidade da submissão; é agora, sim, ativo, projeta-se à participação e à colaboração. A evolução tecno-lógica contribui para essa emancipação do consumidor: as perspectivas interacionais da tevê digital, as redes sociais digitais e o desenvolvimento de, cada vez mais, dispositivos portáteis de comunicação dão ao público o poder de escolha e a possibilidade de criar bloqueios às mensa-gens publicitárias. Pretende-se investigar a evolução da linguagem publicitária tendo em vista as mudanças no perfil do consumidor e a necessidade de estratégias mais eficazes na transmis-são de mensagens persuasivas.

Palavras-chave: Publicidade; Entretenimento; Consumidor.

abStract

The contemporary consumer - mostly - is not passive, left behind the identity of submission, it is now, yes, active, it is projected to participation and collaboration. Technological evolution adds to this eman-cipation of the consumer: the interactional perspectives of digital TV, digital social networks and the development of, more and more, portable communication devices give the public the power of choice and the possibility of creating blockages to advertising messages. It is intend to investigate the evolu-tion of advertising language in view of the changes in the profile of the consumer and the need for more effective persuasive messages transmission.

Keywords: Advertising; Entertainment; Consumer.

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Introdução

O consumidor contemporâneo – em sua maioria – não é passivo, deixou para trás a identidade da submissão; é agora, sim, ativo, projeta-se à participação e à colaboração. Domina e faz questão de usar os mecanismos de interação;

produz e dissemina seu próprio conteúdo; é o dono da sua liberdade para o consumo e influencia o de seus pares.

A evolução tecnológica só contribui para essa emancipação do consumidor: as perspectivas interacionais da tevê digital, as redes sociais digitais em multiplicação e o desenvolvimento de, cada vez mais, dispositivos portáteis e móveis de comunicação personalizados dão ao público o poder de escolha e, consequentemente, a possibilidade de criar bloqueios e propor intervenções às mensagens publicitárias. E para o consumi-dor contemporâneo e tecnologizado, novos papéis lhe são atribuídos, de coautoria, de partícipe de processos produtivos, de portador de atitudes pró-ativas: o prosumer, como cunhou Alvin Toffler (1980).

Diante do mito da revolução digital, de que as novas tecnologias midiáticas da-rão conta de sobrepujar o sistema de mídias anterior, revela-se, sim, como afirma Henry Jenkins (2009, p.387), que estamos transitando midiaticamente, em uma “fase durante a qual os entendimentos sociais, culturais, econômicos, tecnológicos, legais e políticos dos meios de comunicação se reajustam em face de uma mudança que produz ruptura”. Transitoriedades cuja avaliação é positiva ou negativa conforme o olhar de observação. Pela compreensão de Lucia Santaella (2010, p.17), “há uma espécie de discurso consen-sual sobre o caráter revolucionário e sem precedentes das transformações tecnológicas e culturais que a era digital está trazendo para o mundo. Esse consenso vem tanto dos que celebram quanto dos que lamentam essas transformações”.

Diante dessa perspectiva, pretende-se investigar a evolução da linguagem pu-blicitária tendo em vista as mudanças no perfil do consumidor e a necessidade do de-senvolvimento de estratégias com alcance mais eficaz na transmissão de mensagens persuasivas, que de fato sejam recebidas pelo público. Justifica-se a escolha dessa te-mática em função do crescente número de publicidades nas redes sociais digitais se

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- v. 1utilizando de táticas massivas de difusão como o marketing viral e de publicidades inseridas em conteúdos de entretenimento como novelas, séries e filmes.

Fundamentam teoricamente a reflexão diversos autores que tratam da hibridi-zação das mensagens comunicacionais persuasivas aliadas aos produtos de entreteni-mento. Lucia Santaella (2007) aponta que as tecnologias, equipamentos e as linguagens disponíveis ao consumidor contemporâneo têm como principal característica propiciar a escolha e consumo individualizados, em oposição ao consumo massivo.

Sobre o novo cenário da publicidade traremos, como um dos pressupostos da produção atual, as reflexões propostas em Covaleski (2010), nas quais se defende, para atender em parte às novas demandas comunicacionais, uma publicidade híbrida, composta por quatro dimensões constituintes: persuasão; entretenimento; interação e compartilhamento. Tendo em vista as dimensões da publicidade híbrida, envolvendo em sua composição persuasão, entretenimento e tecnologias de interação, seguiremos à prática do product placement, que observará a inserção de produtos em conteúdos de entretenimento nas plataformas digitais. Para essa abordagem serão considerados os argumentos propostos por Patrícia Burrowes (2008) e Raul Santa Helena & Antonio Pinheiro (2012), que indicarão as características e possibilidades do product placement.

Os anunciantes, atentos a estas novas práticas comunicacionais, encontram-se em processo de aprendizagem sobre sua presença e atuação diante da cultura digital e ao papel que podem desempenhar nas redes sociais virtuais, onde precisam conquis-tar e manter não mais meros consumidores, mas followers, friends e fans. O hábito dos usuários das mídias digitais – sobretudo nas redes de relacionamento – de comparti-lharem conteúdos que julgam interessantes contribui para a disseminação, ampliação e perpetuamento de campanhas publicitárias disponíveis na web, e suscetíveis, portanto, ao efeito viral.

1 Consumidores-produtores

Traçando um paralelo entre as obras de arte e as mensagens dadas pelos meios de comunicação é possível refletir sobre a mudança no comportamento do consumi-dor atual. Umberto Eco (2003) descreve as obras como “mecanismos preguiçosos” que precisam da interpretação do leitor/espectador para produzirem sentido. Essas obras dariam indícios ao leitor sobre quais pensamentos extrair delas, mas a capacidade in-terpretativa de cada espectador em contato com a obra é ímpar, o que faz desse contato uma experiência particular e distinta para cada novo indivíduo. A informação contida na obra de arte unida aos aspectos estéticos entra em contato com o espectador de for-

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ma singular; é individual o processo de decodificação e compreensão de cada mensa-gem e de cada obra como um todo.

Portanto, a partir da ideia de Eco (2003), a necessidade da interação do indiví-duo com a obra de arte se assemelha à interatividade exercida hoje na comunicação nos meios digitais. Os consumidores, destinatários da mídia, não são passivos às mensa-gens que recebem e não absorvem produtos ou ideias sem uma recepção crítica. John Thompson (1998) afirma que a comunicação de massa1 justifica seu rótulo em função das transmissões da mídia de grande difusão, mas que esse termo não se aplica ao pen-samento antes adequado de que essa “massa” de consumidores não reage aos estímulos dados pela comunicação.

A reconfiguração das tecnologias, passando dos dispositivos analógicos para os digitais, que sustentam a comunicação mediada aliada aos novos sistemas de trans-missão cria um ambiente de comunicação mais flexível. Os receptores não são mais pas-sivos e submissos aos conteúdos emitidos pelas grandes mídias (THOMPSON, 1998).

Esses indivíduos passam a produzir conteúdo e a compartilhar com os seus pares. Alvin Toffler (1980) descreveu em três grandes fases a economia. Ele chamou de Primeira Onda a fase agrícola, onde os indivíduos produziam seus próprios alimen-tos: a produção era “para uso”, e cunhou o termo prosumer2. A Segunda Onda seria a fase da produção “para troca” e, com a Revolução Industrial, a produção para venda e negociação de bens. Já a Terceira Onda situou os indivíduos na sociedade da informa-ção, onde os receptores são também produtores de conteúdo midiático e utilizam esses conteúdos como moeda de negociação. Nessa fase não há mais o limite estabelecido na Segunda Onda entre produtores e consumidores: agora todos podem ser novamente “prossumidores”.

Esse conceito de prosumers cunhado por Toffler (1980) se aplica com pertinência ao perfil dos consumidores atuais; são internautas ativos e conectados com grupos de amigos que se impactam com as mensagens que recebem; divulgam e defendem suas ideias nas redes sociais; contestam informações dadas pela mídia; interagem com os veículos de comunicação e criticam e elogiam empresas e marcas. Os prosumers for-mam um segmento composto basicamente por público jovem, em boa parte ainda na adolescência. Dentre suas maiores habilidades estão o domínio e o relacionamento com os aparelhos celulares e com a internet, e diante de um crescimento exponencial que a mídia e os negócios via e-commerce e m-commerce devem gerar nos próximos anos, daí a importância que estes jovens conquistam junto às indústrias de bens de consumo, do entretenimento e da publicidade.

1 Comunicação realizada por veículos de grande difusão como jornal, rádio e televisão, que emitem mensagens para o grande público visando ampla divulgação sem destinatário específico.2 Fusão de producer e consumer, do inglês produtor e consumidor.

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- v. 1A flexibilidade gerada pelas novas tecnologias proporcionando suporte para

interação em ambientes digitais descrita por Thompson (1998) e o retorno ao status de “prossumidor”, indivíduo receptor e produtor de conteúdo, esclarecido por Toffler (1980) culminam em um novo estilo de vida com diferentes relações de trabalho e um pensamento econômico aberto a novas possibilidades.

Nos ambientes digitais, os indivíduos se tornam mais livres ao agirem de for-ma concreta em prol de ações com que se identificam. Além de atuarem na promoção dessas ações, de amigos ou de empresas, são capazes de gerar conteúdo sobre elas am-pliando o alcance das mensagens contidas em cada projeto ou causa e diversificando os perfis de público contatados. Essa nova geração de produtores de conteúdo – prosumers – cria nos ambientes digitais uma maior diversidade de informações desmassificando a comunicação emitida pelos meios tradicionais.

A desmassificação dos meios de comunicação de massa desmassifica igualmente as nossas mentes. Hoje, em vez de massas de pessoas rece-bendo todas as mensagens, grupos desmassificados menores recebem e enviam grandes quantidades de suas próprias imagens de uns para os outros (TOFFLER, 1980, p.171).

Com a desmassificação dos meios de comunicação de massa, apontada por Tof-fler já há mais de 30 anos, na atualidade, torna-se mais perceptível o crescimento de in-formações personalizadas. Depoimentos, comentários e registros pessoais do cotidiano e da cultura ganham visibilidade; os indivíduos comentam e discutem sobre pontos de vista do mundo que eles mesmos produziram, o que transforma o modo como se consome, sejam produtos, informação ou cultura. Lucia Santaella (2007) afirma que as novas tecnologias contribuem para que o consumidor tenha mais opções e que suas escolhas sejam cada vez mais individualizadas, em oposição ao modelo padronizado da cultura de massa.

Entretanto, Philip Kotler (2006) explica que dentro de cada cultura existem sub-culturas, e quando essas se tornam influentes o bastante se faz necessário direcionar uma estratégia de marketing para cada determinado grupo, pois os planos de marke-ting de massa não o atingirão. Ou seja, faz-se necessário que os profissionais de co-municação se aprofundem no conhecimento de cada público a ser trabalhado conside-rando suas características culturais específicas de modo que se produzam mensagens adequadas para cada grupo. E essa heterogeneidade do público faz com que o mercado produza cada vez mais produtos e conteúdos diferenciados, tendo em vista a existência e a importância econômica dos nichos de consumo3.

3 Chris Anderson (2006) explica a ideia de nichos de mercado com sua teoria da Cauda Longa: não há mais a massificação do consumo nivelado, cada usuário pode demandar o conteúdo que prefere e daí surgem diversos segmentos de consumos específicos.

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[...] a indústria do entretenimento investe no consumo cultural.

Entre as estratégias elaboradas para atingir esse alvo, destaca-se a constituição da de-manda através da hipersegmentação do público. Deste modo percebe-se estruturação de grupos afinitários atrelados pelo consumo coletivo de certas produções culturais e/ou celebridades midiáticas, por exemplo (CASTRO, 2008, p.142).

2 A comunicação publicitária em processo de hibridização

Diante desse novo perfil de consumidor-produtor e da necessidade de um di-recionamento da comunicação publicitária aos diversos grupos de consumo criados, sobretudo nos ambientes digitais, em Covaleski (2010) se propõe uma nova formatação para a comunicação persuasiva: uma publicidade híbrida. Composta por quatro di-mensões constituintes a publicidade híbrida abarca: persuasão – o discurso persuasivo está diluído em uma narrativa, mas não perde sua carga suasória; entretenimento – o produto midiático tem a função de entreter o público, recobrindo de ação, humor, ro-mance a mensagem comercial; interação – o conteúdo deve ter capacidade de mediação; e compartilhamento – a mensagem deve ter alta probabilidade de recomendação.

Ou seja, a publicidade híbrida pretende, com um conteúdo único em cada men-sagem, interagir com o público e persuadi-lo de maneira singular e envolvente, incen-tivando a partilha desse momento com os demais conectados. Com essa constituição a publicidade reconfigurada se assume mais próxima do consumidor que – indivíduo em uma sociedade em transformação – demanda conteúdos também permeados de hibridismos.

Seguindo a proposta de uma publicidade híbrida, observa-se a utilização da es-tratégia publicitária do product placement em narrativas audiovisuais como uma prática reincidente no cenário comunicativo internacional e, também, no brasileiro. O product placement, popularmente conhecido, no Brasil, como merchandising é conceituado como a colocação tática de produtos e marcas em filmes, programas de televisão, noticiários e outros conteúdos de entretenimento ou informação (BURROWES, 2008).

Entretanto, Raul Santa Helena & Antonio Pinheiro (2012) pontua uma distin-ção das nomenclaturas, o que, para a reflexão aqui proposta se faz pertinente: o termo merchandising é usado para se referir à presença de produtos em conteúdos de entrete-nimento, como acontecia nos programas de tevê ao vivo, em que o apresentador inter-rompia o roteiro para falar de uma marca. O product placement não tem esse objetivo.

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- v. 1Enquanto no merchandising há de certa forma, a mesma mentalidade da publicidade convencional, de interromper o fluxo natural do conteú-do de entretenimento, no product placement a ideia é que essa presença ocorra de forma fluida, mais sutil e gerando menos repulsa por parte dos telespectadores (SANTA HELENA; PINHEIRO 2012, p.157).

Conceituação feita, entende-se que o product placement se alinha ao pensamento híbrido descrito em Covaleski (2010) anteriormente e ao contexto atual de cultivo à não ruptura do laço espectador-entretenimento.

Marcela Chacel e Karla Patriota (2010) afirmam que os produtos e marcas po-dem ser aplicados dentro de uma narrativa de três formas: screen placement – apenas uma aparição do produto na tela; script placement – o produto ou marca faz parte do ro-teiro de um certo personagem; e plot placement – quando a marca integra de forma mais profunda o roteiro. Fernando Pallacios (2010) acrescenta uma quarta categoria chamada de story placement – quando o produto é indispensável à trama, desfalcando o enredo caso seja removido.

Observadas as características de uma das estratégias publicitárias adequadas ao momento de transformação – de comportamento de consumo e, principalmente, em relação às mensagens persuasivas − iremos analisar um pouco do ambiente digital in-terativo onde os internautas se manifestam e os profissionais de comunicação atuam com frequência.

3 Em busca do público

A internet se aliou aos profissionais de comunicação na luta pela atenção do consumidor diante das possibilidades inúmeras de entretenimento e informações per-sonalizadas (BARICHELLO, 2010). A proliferação de canais de tevê específicos e de comunidades online que disponibilizam conteúdo para públicos pequenos dificulta o alcance dos veículos de comunicação e dos anunciantes que querem exibir seus produ-tos e enviar suas mensagens em grande escala.

A publicidade visava, em seu início, atingir o consumidor e motivá-lo à efeti-vação da compra. Hoje isso não é o bastante. Busca-se conquistar o consumidor de tal forma que ele se torne um defensor, um advogado e vendedor da marca, detalhando seus benefícios e atrelando sua imagem à da empresa ou serviço. O marketing viral funciona, então, como suporte para esse novo interesse da publicidade. Que, na ver-dade, não é tão novo assim, mas ganhou outra roupagem: “em relação ao boca a boca, podemos afirmar que o marketing viral é o seu correspondente no ciberespaço” (SILVA, 2008, p.95). Ou seja, o hábito de comentar em rodas de amigos sobre determinadas mar-

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cas defendendo-as ou denegrindo-as, chamado publicidade boca a boca, foi transposto para o ambiente digital na forma do marketing viral, sintetizado em:

Modelo de comunicação com públicos da internet, que pressupõe que a mensagem irá se disseminar por contágio de pessoas próximas ao público inicialmente alcançado, num espiral de crescimento constante (SILVA, 2008, p.93).

Não há como prever as possibilidades de aliança entre a publicidade e o entre-tenimento, mas a sedução e o envolvimento são peças chaves na conquista desse novo consumidor (mais independente e reativo) evitando interromper seu lazer para exi-bir mensagens publicitárias − como se estabelece também o product placement − pontua Scott Donaton (2003). E a estratégia do marketing viral parte justamente do princípio do envolvimento, ou seja, se o internauta está envolto pelo conteúdo e realmente encan-tado, irá disseminá-lo.

Nelito Silva (2008) diferencia o marketing viral do efeito viral: o primeiro trata de ações feitas propositalmente – geralmente publicidades, mesmo que fortemente per-meadas de entretenimento – para envolver o internauta e motivar o compartilhamento; já o efeito viral é espontâneo e pode ocorrer até com vídeos caseiros que, por alguma razão ou temática – comicidade, lição de moral, declaração de amor – motivaram a dis-seminação rápida na internet.

Para que uma mensagem seja utilizada nessa prática de marketing visando atingir o efeito viral ela deve conter entretenimento, humor e conteúdos relevantes ou curiosos com informações úteis, motivando, assim, o internauta a compartilhá-la com os amigos. O envolvimento, como dito antes, é fundamental para o sucesso do viral (BARICHELLO, 2010). Além disso, a mensagem deve indicar ferramentas acessíveis para o compartilhamento. Quanto mais fácil for o reenvio, maior a oportunidade de aumentar a disseminação (ROSEN, 2001).

A estratégia do marketing viral no ambiente digital alia-se, então, ao composto da publicidade híbrida − persuasão, entretenimento, interação e compartilhamento – tendo destaque no quesito compartilhamento, base de sua lógica.

4 Entreter é conquistar – o case “Adivinhe o filme”

Para observarmos de forma prática a aplicação da publicidade híbrida, em suas quatro dimensões, detalharemos a seguir a campanha realizada pelo Bradesco, inti-tulada “Adivinhe o Filme”, para divulgar um serviço dos cartões de crédito do banco. A empresa queria reforçar a difusão do benefício concedido aos usuários dos cartões

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- v. 1Bradesco: meia-entrada nos cinemas da rede Cinemark todos os dias e inclusive em ses-sões 3D, e também o desconto no combo de pipoca e refrigerante. Escalou o comediante Marcelo Adnet para comandar o jogo na internet.

Em um primeiro vídeo explicativo o ator esclarecia como funcionava a brincadeira

e dava instruções para iniciar o jogo. Os internautas deveriam adivinhar a mímica feita pelo

comediante e escolher entre as três opções dadas, o nome do filme representado. Após o fim

das mímicas o jogador visualizava sua pontuação final na pipoqueira ao lado do vídeo como

ilustrado na Figura 1. Os internautas eram incentivados ao compartilhamento da pontuação

nas redes sociais − Facebook, Twitter e Orkut − com links de fácil acesso, a partir dos ícones

disponíveis na barra “compartilhe”.

Figura 1 – Marcelo Adnet comanda o jogo “Adivinhe o filme” para o banco Bradesco.

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=-uWA52ikRzo. Acesso em: 23/08/12.

Concebido pela agência One Digital, o jogo recebeu a medalha de prata na ca-tegoria Cyber do Wave Festival Latino-americano de Comunicação4, realizado em Abril de 2012, no Rio de Janeiro. O jogo foi o primeiro brasileiro registrado no brand channel do YouTube, área reservada aos anunciantes que visam manter vínculo com o público através de vídeos institucionais e campanhas publicitárias. Foram 30 mil compartilha-mentos nas redes sociais em apenas um dia de ação e um total de 75 milhões de pessoas alcançadas ao fim da campanha5.

4 Informações sobre a premiação disponíveis em: http://www.wavefestival.com.br/wavefestival/premiados/cyber.html. Acesso em: 23/08/12.5 Video case explicativo disponível em: http://vimeo.com/47178948. Acesso em: 23/08/12.

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O jogo se mostra, portanto, aliado aos quatro pilares necessários ao conceito da publicidade híbrida, pois possui entretenimento, firma-se na interação dos jogadores e estimula o compartilhamento nas redes sociais. O resultado em números de comparti-lhamentos só comprova a existência do quarto elemento constituinte da comunicação híbrida, a persuasão. Nessa campanha os jogadores puderam se divertir; interagir com a marca; divulgar o conteúdo para os amigos – o que mobilizava um novo acesso ao vídeo diante da competição – e, ainda, foram impactados pela mensagem do benefício.

A proposta da publicidade híbrida defendida em Covaleski (2010) alia-se ao marketing viral esclarecido por Silva (2008) como comprovação das ideias defendidas por Donaton (2003) sobre as alianças entre a publicidade e o entretenimento. A im-provisação e o erro serão presentes até que os modelos de sucesso sejam consolidados efetivamente; e o ambiente digital se mostra um suporte ideal às inovações e ao experi-mentalismo, mas as áreas em questão – entretenimento e publicidade − já provam, aos poucos, ter mais afinidades do que divergências.

Há clareza, portanto, que estamos diante de uma era comunicacional estimula-da pelo hibridismo digital. Como reitera Santaella (2010, p.146) “as mídias digitais com suas formas de multimídia interativa estão sendo celebradas por sua capacidade de gerar sentidos voláteis e polissêmicos que envolvem a participação ativa do usuário”.

Uma forma de entender o funcionamento desse ambiente digital é através da metáfora do caleidoscópio. Como proposto por Janet Murray (2003), conteúdos que se apresentam simultaneamente, que não seguem uma narrativa estritamente linear, que combinam esses mosaicos e ainda permitem controlar o que acessar e como acessar, e dão meios de classificar e etiquetar esses fragmentos. Essa estrutura caleidoscópica amplia as possibilidades narrativas, por exemplo, permitindo apresentar ações simul-tâneas de várias formas. Ainda segundo Murray, pode-se compreender que a mídia digital dispõe de uma “capacidade enciclopédica” que conduz a novas modalidades narrativas, a partir do estímulo que concede ao público para que siga a história além dos limites estanques de um único meio. Tal reflexão subsidia, em parte, os argumentos propostos por Henry Jenkins sobre as narrativas transmidiáticas:

Histórias que se desenrolam em múltiplas plataformas de mídia, cada uma delas contribuindo de forma distinta para nossa compreensão do universo; uma abordagem mais integrada do desenvolvimento de uma franquia do que os modelos baseados em textos originais e produtos acessórios (JENKINS, 2009, p.384).

Enfim, entretenimento multiplataforma à disposição de um público ávido pelo consumo dos produtos midiáticos.

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- v. 1Considerações

A recorrência de agências e anunciantes à internet se justifica pelos recursos in-terativos desta mídia, que, desde sua gênese, é digital e apta às interações entre emisso-res e receptores. Assim, ampliaram-se as possibilidades para o ato comunicativo, muito além do que suportariam os meios não interativos ou com baixa propensão à interativi-dade. Além disso, observa-se que este meio possui maior liberdade quanto a formatos de veiculação e flexibilidade para a exibição de conteúdos multimidiáticos – e, como se nota no comportamento convergente de outros meios comunicativos, como rádio, tele-visão e meios impressos, a adoção do suporte digital também se aplica à publicidade, que igualmente recorre à convergência midiática.

Frise-se observar, também, que a legitimação da publicidade híbrida, por ve-zes, estará mais evidenciada no meio que a suporta e veicula do que, propriamente, em seu discurso enunciativo. Na internet, a partir dos recursos interativos e das práticas de compartilhamento de conteúdos, a mensagem está mais sujeita às interferências e apropriações dos receptores, embora isso esteja propenso a gerar comprometimento na percepção do público e na construção de sentido do enunciado. Assim, a tecnologia do suporte de veiculação deste novo produto midiático implica uma maior preservação da autenticidade da mensagem emitida. Isso reforça, também, a ideia de que, para poder se constituir, o processo de hibridização da publicidade tem, em seu nascimento e con-solidação, forte dependência dos aparatos e das funcionalidades tecnológicas de meios interativos; requisita, ainda, estar imbricada às características narrativas e estéticas do entretenimento, a tal ponto que será sorvida e compartilhada como um produto midiá-tico cuja função precípua pareça a de entreter.

Através da campanha detalhada, evidenciou-se o potencial interativo da ação, sobretudo no que tange ao processo de engajamento do público junto à marca. O foco no entretenimento utilizado pelo anunciante desvinculou o conteúdo suasório dos as-pectos corriqueiros de recorrência dos profissionais de criação, como palavras de ordem e excesso de informações técnicas sobre os produtos e serviços. O jogo proposto aos in-ternautas cumpriu o papel de difusor do novo benefício oferecido nos cinemas através do cartão bancário em concomitância com a fruição interativa de entretenimento.

Após a análise, sugere-se aqui uma continuidade do mapeamento de ações que venham a se destacar por seu caráter híbrido, visando, assim, a construção de um re-pertório de casos que indiquem e orientem de que modo se estrutura a aplicação prática dessa estratégia publicitária.

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- v. 1THOMPSON, John B. A mídia e a modernidade: uma teoria social da mídia. 12.ª Ed. Petrópolis: Vozes, 2011.

TOFFLER, Alvin. A Terceira Onda. Rio de Janeiro: Record, 1980.

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rEviSta GEminiS ano 4 - n. 2 - v. 1 | p. 134 - 151

JuStin biEbEr, do doc ao inStaGram: a EStEtização da vida

dEniSE tavarESProfessora do Departamento de Comunicação Social e do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano da Universidade Federal Fluminense. Doutora em Integração Latino-Americana (PROLAM/USP) e Mestre em Multimeios (IA/Unicamp).E-mail: [email protected]

raphaEl pintoMestrando no Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano, PPGMC-UFF.E-mail: [email protected]

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rESumo

Alguns documentários biográficos de celebridades reafirmam um modelo de produção audiovisual que encerra a história de vida no show e na fama, articulando o tensionamento entre biografia, tec-nologia, experiência estética e afeto. Tais imbricamentos são ainda mais visíveis quando considerada a fruição desta celebridade, “consumida” em outras possibilidades biográficas que remixa webvideos postados no Youtube e/ou fotos no Instagram. Para discutir estas questões, o artigo destaca Justin Bieber, tendo como ponto de partida o documentário Justin Bieber – Never Say Never (2011), de Jon M. Chu e o Instagram, em um recorte que privilegia a experiência dos desejos dos fãs.

Palavras-chave: Biografia; Documentário; Experiência estética; Instagram.

abStract

Some biographical documentaries celebrity reaffirm a model of audiovisual terminating the life history of the show and fame, articulating the tension between biography, technology, aesthetic experience and affection. These imbrications are even more pronounced when considering the enjoyment of this cele-brity, “consumed” in other biographical possibilities that remixes webvideos posted on Youtube and / or photos on Instagram. To discuss these issues, the article highlights Justin Bieber, taking as its starting point the documentary Justin Bieber - Never Say Never (2011), Jon M. Chu and Instagram in a cut that emphasizes the experience of the wishes of the fans.

Keywords: Biography; Documentary; Aesthetics experience; Instagram

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Introdução

Um dos processos de subjetivação cultivados fecundamente hoje, neste cenário de mídia compartilhada ou de mídia que alimenta mídia, é desenhado por uma relação cada vez mais direta - ao ponto do imbricamento - entre ima-

gens da vida da celebridade e a dos fãs, cultivada e cultuada por ambos. Nesta rota, destacam-se as possibilidades abertas pela tecnologia direcionada a uma relação que, virtual, tem exigido mobilidade real ao acionar gestos que envolvem sensorialidades e expressividades objetivas. Por exemplo, a definição de molduras redesenhadas no Instagram, que permitem a materialidade dos desejos - como, por exemplo, a recons-trução de um instante onde é possível estar “fisicamente” ao lado do ídolo. Trata-se de um processo que, pela voracidade com que se recicla ou se reinventa (quem se lembra hoje do Orkut?), traz à tona a necessidade de acionarmos ou arriscarmos novas frestas às leituras que costumam alocar muitas destas situações na abordagem desqualificante do comportamento de massa ou da manipulação midiática. O que não significa, por sua vez, a construção de uma margem totalmente oposta, o que resultaria, talvez, em uma ideia que repete, com menos frênesi, a clássica discussão proposta por Eco, sintetizada na expressão “apocalípticos ou integrados” (ECO, 1979).

Assim, a proposta deste artigo é integrar-se às discussões deste cenário pós--web tendo como objeto referencial a construção do fenômeno Justin Bieber. A estraté-gia é discutir a relação do documentário Justin Bieber - Never Say Never (2011), dirigido por Jon M. Chu e produzido pela MTV films, com as imagens deste documentário no Instagram. Sustentam este recorte um propósito de evocar as problematizações críti-cas, culturais e afetivas considerando o lugar da experiência narrativa biográfica na atualidade, em uma perspectiva que observa o quanto este lugar pode configurar um caminho sinuoso que tensiona o cotidiano, a arte e o os processos tecnológicos inter-cambiantes. Além de, como um desdobramento ou situação intrínseca, apontar como uníssona, a relação entre experiências estéticas e dispositivos técnicos.

Apesar de se reconhecer algum ar especulativo nas considerações colocadas, o fato é que a construção de Justin Bieber, apesar dos indicadores objetivos de contro-

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le - como, por exemplo, a profissionalização do seu ingresso no YouTube -, incorpora elementos que se tornam referências interessantes para a compreensão deste cenário pós-web. Mais do que os diagnósticos das marcas comerciais da trajetória do cantor, mobilizam este texto uma urgência de debate que abrace - para assumir aqui, também, a ideia do afeto - um gesto pautado por um culto que já não se contenta em cultivar o seu ídolo nos moldes clássicos da adoração distante e (relativamente) vice-versa. Re-sultante (e, ao mesmo tempo, estimulante) das novas tecnologias, a “relação” do (a) fã com o ídolo apresenta-se, agora, também atravessada por práticas midiáticas cotidianas que, à luz da conceituação da estética como experiência, traz fissuras, mesmo que ain-da incertas, às abordagens pautadas, por exemplo, pela Teoria Crítica - sem o cúmulo do esvaziamento, é claro. Neste sentido, os fundamentos metodológicos do trabalho, referenciam-se, especialmente, em Deleuze (1992) e Benjamin (2012) nas questões rela-cionadas diretamente à problematização da experiência estética, enquanto recorre a Ri-coeur (2007) e Bahktin (2011) nas discussões em torno da biografia, tendo como foco as questões em torno da participação da imaginação na composição do ato de relembrar, proposta pelo primeiro e da trajetória vital, conforme o segundo.

Para melhor sistematização dos objetivos do texto, localiza-se, inicialmente, al-guns pontos em torno da construção do fenômeno Justin Bieber e, logo depois, foca-se as situações de vida expostas nas imagens biográficas do filme e seus desdobramentos temáticos no Instagram, quando se debaterá os contrapontos considerados relevantes em torno das narrativas compartilhadas.

O fenômeno Justin Bieber

Até agosto de 2013, Justin Bieber apareceu como o cidadão mais seguido do planeta no Twitter, contabilizando 44 milhões de seguidores1. O cantor canadense, no período citado, tinha mais seguidores que o presidente dos Estados Unidos, Barack Obama, que ocupava “apenas” o quarto lugar, com 34 milhões. No topo da lista das celebridades mais vigiadas do mundo, junto com Bieber, estão as cantoras Lady Gaga (38 milhões) e Katy Perry (37,5 milhões), 2º e 3º lugar, respectivamente.

Bieber e os biliebers, apelido dado aos fãs do cantor, enacabeçam todas as listas de usuários nos espaços mais acessados da internet, o Facebook (mais 57 milhões de seguidores), o Twitter, o YouTube e o Instagram (mais 11 milhões de seguidores)2. No You-Tube, somente no canal JustinBieberVEVO, os 87 vídeos postados contabilizam mais de quatro bilhões de visualizações.3 Tudo que envolve Justin Bieber e a comercialização de

1 Conforme dados recolhidos no Twitter.com2 Números aproximados, recolhidos em novembro de 2013 nas citadas plataformas.3 http://vidstatsx.com/youtube-top-200-most-subscribed-channels

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- v. 1produtos ligados à marca do canadense aloca cifras exorbitantes. O cantor foi matéria de capa da revista norte-americana Forbes. Levantamentos apontaram Justin como uma das figuras mais bem sucedidas do show business. Ele acumulou em sua conta bancária cerca de 57 milhões de doláres em apenas um ano4. O fato curioso é que apesar de não está em primeiro lugar na lista geral, quando a estimativa leva em consideração somen-te os ganhos obtidos nas redes sociais, Bieber é absoluto. Tais números fazem do cana-dense a celebridade mais bem sucedida, em termos comerciais, da história da internet.

One Time foi o primeiro single de Bieber. Em 2009, ano do lançamento da can-ção, o clipe musical foi visualizado 80 milhões de vezes no canal YouTube. Justin foi promovido pela empresa canadense RDM (Rapid Discovery Media), especializada em agenciar pessoas cujo interesse é disseminar conteúdos de forma viral na Internet. Com o suporte da empresa de Toronto, que administrou a carreira do artista nos canais You-Tube e Myspace, o cantor alcançou 10 milhões de acessos no canal de vídeos só no Cana-dá, e logo chamou a atenção de artistas estadunidenses como o cantor Chris Brown que se declarou impressionado com o desempenho artístico de Bieber nos vídeos postados (NEWKEY-BURDEN, 2010).

O produtor norte-americano Scooter Braun, influente entre executivos da mú-sica, se interessou em agenciar o jovem artista. Braun realizava pesquisas de mercado para encontrar um rapper branco que pudesse ser tão eficiente no mundo pop quanto Michael Jackson. Braun lançou o álbum My World, de Justin Bieber, em 2009. Em en-trevista à MTV News, o cantor definiu seu mundo como um “mundo de amor entre adolescentes” e no single First dance, Bieber ressalta como é “sentir o sabor do gloss nos lábios de uma garota” (idem n.a., p.80).

Os fãs do astro Justin Bieber travam uma batalha diária nas redes sociais para manter seu ídolo com o maior número seguidores no Twitter, no Facebook e no Instagram. Eles movimentam comunidades on-line e estabelecem laços sensíveis a partir de intera-ções catárticas. Tais interações são caracterizadas por postagem de vídeos, criação de endereços de e-mail conhecidos como contas fakes, onde os usuários geram diversos per-fis com as imagens dos astros que cultuam. O intuito vai além da promoção dos ídolos na rede. Em suas páginas pessoais, os fãs declaram amor, desejo, afinidades e passam longas horas postando fotos nas redes descritas.

Os seguidores agem na internet e, muitas vezes fora dela, como se fossem os próprios astros, tomando a identidade da celebridade para si. Eis um exército aficcio-nado, sedentos por uma existência célebre e, podemos dizer, um exército de imagens que precisam de corpos e instantes. A partir das contas fakes, eles se comunicam com e como os seus ídolos, repetem as idiossincrasias e simulam relacionamentos amorosos e familiares. O objetivo destes fakes, parece ser o de se comportar como a própria celebri-

4 Dados recolhidos de junho de 2012 até junho de 2013. http://www.forbes.com/pictures/eeel45iihf/justin-bieber-photos-from-the-forbes-cover-shoot/

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dade, como se o célebre o dotasse de sentido. Nos reportando ao caso de Justin Bieber, as meninas são as “namoradas” do cantor e os meninos são o próprio. Assim, as ima-gens de Bieber se materializam na perfomance cotidiana de milhões de adolescentes espalhados pelo mundo, aparentemente sem distinção de classes sociais.

Nas timelines, espaço do Facebook onde as histórias de vida são ordenadas, par-tilhas audiovisuais e fotográficas se entrecruzam. Lançam-se características emergen-tes na ressemantização do celébre no imaginário cotidiano. Em torno das imagens do famoso, os fãs interagem com os usuários comuns (não-fakes) e com os próprios fakes. O intercâmbio compreende uma gama de assuntos, incluindo religião, moda, gastro-nomia e diversos. Configura-se a fenomenologia interativa do medium, sem medidas, talvez indizível.

Ser “imagem” (signo icônico) pública significa tornar-se interpretante vivo ou núcleo politópico de uma determinada conjuntura de valores, significa tornar-se “medium”. Mas significa também se realizar como forma acabada e abstrata da relação humana mediada pelo mercado, ou seja, existir como indivíduo “irreal”, mero suporte para signos que se dispõem a representar uma realidade instituída exclusivamente como mercadoria. (SODRÉ, 2002, p.38)

A “mercadoria” Bieber rendeu, em 2011, como já dito, o documentário Justin Bieber – Never Say Never, produzido pela MTV films e dirigido Jon M. Chu. A produção dos documentários que envolvem o perfil célebre5 é uma prática cada vez mais pre-sente no mercado do entretenimento, apesar desta construção de perfis não ser uma vertente exclusiva ao documentário. Afinal, muito antes do audiovisual, a biografia e a autobiografia de celebridades e/ou figuras referenciais da história e cultura, foram lan-çadas por editoras comerciais, que continuam investindo neste filão tão atraente para o público. No entanto, hoje, o espaço biográfico tem sido ocupado também para além da marca profissional: centenas de anônimos se autobiografam na internet, embaralhando uma das referências matriciais do gênero, cultivado desde a Grécia, que o justificava por seu potencial didático em relação à valorização do virtusoso como um exemplo a ser seguido (DOSSE, 2009).

No doc Justin Bieber – Never say never, a história contempla a trajetória de vida do cantor até o grande show no Madison Square Garden, tradicional complexo de en-tretenimento localizado na cidade de Nova Iorque, inaugurado em 1879. “Contamos

5 Entende-se nesta proposta como “biografia célebre” ou “perfil célebre” documentários biográficos e/ou auto-biográficos tais como os lançados pela MTV films, cuja linguagem abarca padrões de modalização e estilística documental, envolvidas por padrões de produção muitas vezes oriundos da reportagem ampliada, referenciados na vivência cotidiana.

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- v. 1a história do menino que busca um sonho.”, comentou o diretor Jon M. Chu6. O filme inicia focando a infância, com ênfase nas suas relações familiares mais próximas, es-pecialmente a mãe e os avós. Ao enaltecer o autodidatismo e a responsabilidade desde uma idade tão tenra, o documentário reforça a ideia de uma genialidade precoce que sustenta o reconhecimento do talento nato. Do ponto de vista biográfico, cria-se, deste modo, uma cadeia de situações que, além de destacar o cantor dentre a multidão de anônimos do Youtube justifica um dos argumentos que muitos fãs usam para explicitar seu vínculo com o cantor: o afeto por Justin, segundo fãs, pauta-se pela ideia de que eles o teriam descoberto antes da fama7. Ou seja, um discurso que situa tais fãs em uma situação de “vanguarda”, na comparação (simulada) à própria indústria.

Após a apresentação da infância, a narrativa segue exaltando as características físicas, em especial o cabelo e o sorriso, e acumula depoimentos de fãs apaixonados, de familiares e de produtores. Estas situações são entremeadas por fotografias, animações e webvideos, resgatados do YouTube, confirmando uma vida “biografada” pela internet e uma situação de compartilhamento de mídia. Vale destacar, que estes resgates confir-mam uma circularidade de imagens de vida que se iniciam no Youtube e, à despeito de lá também continuarem, desdobram-se em produtos midiáticos, como o documentário citado e, agora, no Instagram. Todas as vezes em que são feitas transições nos clipes mu-sicais, cenas da vida pessoal do cantor são sobrepostas. O material de arquivo é vasto. “Nunca podemos ver um superstar aprender a cantar, aprender a tocar bateria. Nunca antes assistimos um superstar aprender a tocar música. Essa é a história de alguém que está em casa, faz um vídeo e manda para os amigos.”, revelou Chu, nos citados comentários do filme. Assim, o doc Justin Bieber provoca reflexões quanto ao espaço ocupado hoje por possibilidades biográficas marginais à tradição narrativa do gênero. Neste caso, o começo, o meio e o fim da narração são deslocadas para uma estetização experimental da história de vida.

Justin Bieber – Never Say Never tem detalhes em 3D, vídeos em Super 8, com textura histórica para aproximar o telespectador da realidade. Todo o resto é filmado em 5D ou 7D, em linguagem documental. Os planos abertos são utilizados somente nas tomadas no Madison Square Garden. O material de arquivo é exibido em mosaicos fotográficos e webvideos. Os cortes são rápidos, como num típico trailer. A única tomada diferente é uma cena em slow motion. Neste take, Bieber balança os cabelos e joga pipo-cas para o alto. É um close com efeitos brilhantes, como numa propaganda de produtos para o cabelo.

6 Nos comentários do DVD.7 Conforme levantamento não-sistematizado ainda dos autores, junto a um grupo de adolescentes e em declara-ções expostas nas diversas redes sociais.

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O contexto midiático: questões sobre a biografia

Conforme Sodré, é possível entender a biografia célebre, precoce, como um ob-jeto, presente no tempo, que se configura discursivamente “em função de vetores mer-cadológicos e tecnológicos”, caracterizados pela “prevalência da forma sobre o conteú-do semântico” (2012, p.23). A tecnologia de sociabilidade rompe as barreiras materiais e cria um fluxo de rede unificado ao campo comunicacional. A partir deste mapeamento, o mundo virtual pode significar não somente um mecanismo de representação, mas um mecanismo de “representação-apresentativa” que se constitui a partir do midiático.

Neste sentido, a possibilidade biográfica é amplificada continuamente, em for-ma e conteúdo, pelos novos espaços da internet. As construções simbólicas do perfil célebre formatada pelas comunidades que compartilham as emoções possibilitam en-trelaçamentos que podem ser efêmeros (ou não - isto mereceria uma outra discussão), e que dão margem a se repensar outras possibilidades de pertencimento, fundamentada em uma ritualização praticamente cotidiana. Deste modo, questões implicadas no re-lato biográfico sugerem conjunções problemáticas diante de possibilidades de relatos ou situações de vidas características da realidade das novas tecnologias e das respecti-vas hibridizações da produção convergente. Aqui, o documentário biográfico é, então, apresentado e atracado no medium, este entendido como uma “impregnação de esferas particulares de ação da sociedade nacional e mundial por tecnologias da comunicação” (SODRÉ, 2002, p.37).

Os conflitos narratológicos do perfil célebre, os contextos e as técnicas de pro-dução biográfica, as perspectivas teóricas da comunicação, as possíveis hipóteses que conglomeram este estilo de história de vida baseados na imagem espetacular, se diri-gem para o compartilhamento sensível, em um novo tempo biográfico. Ao ressaltar uma análise de comunicação ampla da mídia, voltada para a tecnointeração, para a comunhão, Sodré (2002) direciona as subjetividades perpassadas por tecnologias para uma nova forma de vida, que se articula, depende e vive por meio da mídia, onde se formam comunidades sensíveis, solidificadas por práticas de consumo.

A partir do momento que o perfil construído se encerra, quando o sucesso midiático é alcançado, o objeto do relato de vida passa a se conformar no contexto da fama e, não mais, no que foi construído na trajetória vital. Aparentemente, a tradicional narratividade linear temporal deixa de ser o lugar comum das biografias. O relato em torno do momento, do instante, pode vir a ser entendido como um romance espetacu-lar, nascente em um novo tempo biográfico.

E o tempo biográfico não deixa de ser uma questão intrigante. As impossibili-

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- v. 1dades ou as valorações que o relato biográfico pode enformar (no sentido de dar a for-ma, estetizar), são discussões também evidenciadas nos estudos narrativos e na teoria literária. Em diálogo com Bakhtin (2011), definir o tempo biográfico como a descrição de uma vida (onde o sujeito é tomado como objeto), fornece um importante repertório para se entender os novos espaços biográficos. O tempo biográfico para o lingüista é o que mais se assemelha ao tempo real, pois os instantes, as horas e os dias estão imersos na realidade, ao contrário do tempo aventuresco e do tempo lendário da ficção.

Quando organiza os gêneros do discurso, Bakhtin remete o tempo biográfico à “trajetória vital”, “plenamente real”, pois é ancorada em fatos da vida, está envolvida em processos de referencialidade com o tempo. Tais relatos são descritos a partir de um enredo, “nascimento, infância, anos de aprendizagem, casamento, construção do destino, trabalho, afazeres, morte, etc.”, embasados em uma força de valores que objeti-vam a forma romanesca deste tipo de texto (2011, p.213). Esta perspectiva não encontra embasamento em Bourdieu (1998) que atenta para o que chama de “a ilusão biográfica”, pois para ele, a história de vida não é possível em um sentido total, em uma relação de causa e efeito, se pensada como um documento histórico.

Para além desta discussão, vale lembrar também que para Bakhtin o sentido biográfico está na coletividade, que admite um olhar total sobre a vida, pois o autor considera que o outro é capaz de dar a tão desejada forma plena constituída no exercí-cio narrativo. “A história dessa vida pode estar na boca das pessoas”, afirma Bakhtin, para quem a contemplação da vida “é apenas uma antecipação da recordação dessa vida pelos outros” e, “se o mundo dos outros goza de autoridade axiológica para mim, ele me assimila enquanto outro”. (2011, p.141)

Neste caminho, o problema das trajetórias vitais alocadas na internet, no fil-me e na cultura do compartilhamento se contextualiza nas múltiplas comunidades conformadas pelo afeto, pelo fetichismo do consumo. Isto remete, ainda pensando em Bakhtin, que a força valorativa que determina a celebridade dentro da comunidade regida pelos afetos, a partir do relato de si, da “história de vida”, promove pertinência investigativa do perfil célebre precoce e periódico. E aí, vale indagar: que tipo de força axiológica determina a celebridade dentro da comunidade envolvida pelos afetos, a tal ponto que o relato de si se estabeleça como uma “história de vida”, ainda que deslocada, da trajetória vital entendida por Bakhtin?

Identidade e memória

No início do Renascimento, o tom confessional, ligado à autobiografia, irrompe

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freqüentemente na auto-suficiência da vida e em sua expressão. Bakhtin observa que é o valor biográfico que acaba vencendo. Segundo o lingüista russo, os valores bio-gráficos são comuns na vida e na arte, isto é, podem determinar os atos práticos como objetivos das duas. São as formas e os valores da estética da vida.

O autor da biografia é aquele outro possível, pelo qual somos facilmen-te possuídos, que está conosco quando nos olhamos no espelho, quan-do sonhamos com a fama. [...]. A biografia é uma dádiva que recebo dos outros para os outros. A fronteira entre horizonte e ambiente não é estável nem tem importância essencial na biografia; o momento de empatia tem a máxima importância. Assim é a biografia. (BAKHTIN, 2011, pp.152-153).

A história de vida está no outro ou, poderíamos dizer, está na boca das pessoas, no compartilhamento. O outro que compartilha é o que permite a unidade axiológica, o valor da biografia e, o que hoje se enfatiza, garante a própria construção da identidade.

Sobre as questões identitárias na valoração biográfica, Hall afirma que “...psica-naliticamente, nós continuamos buscando a ‘identidade’ e construindo biografias que tecem as diferentes partes de nossos eus divididos numa unidade” (2006, p.39). A in-tenção, segundo o autor, é recapturar o prazer travestido de plenitude. Ele aponta uma falta de inteireza na busca da identidade plena: o que há hoje é um fluxo, um proces-so em andamento. Hall adverte para a insatisfação do sujeito partido, que unificou a personalidade numa ilusão, na fantasia de si durante a fase lacaniana do espelho. O processo psicanalítico busca a construção da biografia e tece as unidades descentradas. Tais “necessidades” biográficas circulam o sujeito e ganham vida na construção do re-lato testemunhal. O testemunho e a descrição, que tomam a memória como base, têm a função de verticalizar, de dar a forma, de estetizar a identidade.

Mas é preciso desconfiar do testemunho, alerta Sarlo (2007), para em seguida lembrar que “A atualidade é otimista e aceita a construção da experiência como relato em primeira pessoa, mesmo quando desconfia de que todos os outros relatos podem re-meter de modo mais ou menos pleno a seu referente” (op.cit, p. 38). Em outra chave, mas compartilhando, relativamente, desta confiança no testemunho, Ricoeur (2007) destaca que não se pode ignorar que a memória é ligada a uma ambição, a uma pretensão de ser fiel ao passado. Esta fidelidade contém, no entanto, para o autor, um enigma: o da presença do ausente pela imagem. Isto é, o enigma da representação do passado pela memória vem do que o sujeito se lembra, “sem as coisas” e “com o tempo”. O debate de Ricoeur, na verdade, está focado na tarefa que se colocou de construir uma fenomenolo-gia da memória em função desta ser um componente definidor da tarefa do historiador. Desta abordagem, é o debate que estabelece com Sartre que abre uma chave interes-

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- v. 1sante para repensarmos o papel da imaginação como um componente fundamental da memória: “O ato da imaginação [...] é um ato mágico. É um encantamento destinado a fazer aparecer o objeto em que estamos pensando, a coisa que desejamos, de modo a podermos tomar posse dela” (SARTRE, apud RICOEUR, 2007, p.69).

Expandindo o sentido do que Sartre traz, é possível dizer que a contrução da memória, como componente também fundante da identidade, pode encontrar outros caminhos que não só o do testemunho, que será sempre referente ao passado. No jogo estabelecido por um sistema que presentifica constantemente este passado, é preciso agora observar a interação, a experiência compartilhada e a imaginação, como estra-tégias que desestabilizam e embaralham a narração biográfica. Afinal, o resgate da lembrança está acessível não apenas no recurso testemunhal, produzido por um profis-sional da narração, mas está sendo constantemente alterada na web, no YouTube, no Fa-cebook e no Twitter. Publicado e acessível para qualquer pessoa. Segundo Castells (2003), quase 70% dos usuários de internet acessam menos de vinte (20) sites mas todos são ligados ao Google e ao Facebook. Diante deste panorama, qual é o lugar da identidade, da memória, do testemunho, da história e do esquecimento no documentário biográfico de Justin Bieber, legitimado pelo vídeo acessível e viral?

Sobre as definições que envolvem o gênero documental, a memória e o teste-munho Tavares ressalta:

Enquanto estrutura geral, um gênero pré-existe à realização efetiva de qualquer produto. Em biografias, a identificação do indivíduo im-plica na descrição, em algum momento, dos contornos físicos ou, no mínimo, possíveis indícios dos seus traços. Caso tal seja impossível, por ausência ou confiabilidade do registro histórico, a especulação fará parte da trajetória biográfica, garantindo, quase sempre, aura mística e misteriosa ao personagem em foco. (2011, p.4)

“Se biografar é vasculhar o já vivido, o que já está ausente no tempo e no espaço enquanto materialidade”, como definir as biografias compartilhadas, onde a presença do ausente, a busca pela construção de uma lembrança e a distância do vivido não são mais questões exclusivas do gênero? Arte, consumo, registro histórico, materialismo es-tético, identidades descentradas e experiência afetiva interatuam em intervalos de tons.

A pobreza narrativa e o afeto comum

No ensaio Experiência e Pobreza, de 1933, Walter Benjamin (2012) discute “a hon-radez confessional da pobreza humana” ao criticar o desenvolvimento da técnica. Para justificar a partida benjaminiana sobre a pobreza humana e a estetização rasa da vida

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que focados aqui, é plausível advertir que Benjamin disserta sobre a guerra como ápice do desenvolvimento incomensurável da técnica. Direcionar os estudos de Benjamin somente a partir do contexto da barbárie humana, no caso o fascismo, e não estender o panorama crítico em direção a uma problemática mixórdia de experiências, endurece as perspectivas de análise da produção dos produtos midiáticos na atualidade. O que é bárbaro para Benjamin? A guerra, a técnica, ou o que a técnica causou à experiência cotidiana narrativa? Precisamente, o que é bárbaro é o uso da técnica para condicionar a produção humana com a finalidade do lucro pelo lucro. A técnica, como ferramenta politizadora da estética direciona a arte, inútil em si, para formações ideológicas plu-rais, que se tornam empobrecedoras. Portanto, o ponto de partida é a técnica e não a sua potência máxima, a guerra. Perspectiva que sopra, ou que leva adiante, a filosofia benjaminiana para análise da produção e dos conteúdos artísticos na sociedade atual.

A representação é de uma maioria jovem que encerra a narração em si, na pró-pria juventude e, neste caso, nos jovens famosos. Afinal, como diz Benjamin (2012), “que moribundos dizem palavras tão duráveis que possam ser transmitidas como um anel, de geração para geração? [...] Quem tentará, sequer, lidar com a juventude invocando sua experiência?”. (2012, p.123)

No entanto, é possível direcionar um contraponto à crítica benjaminiana. O filosófo alemão restringe a estética aos empacotados de arte e informação circulares. Portanto, pensar a estética ampliada, as recentes relações com o tempo e as formações de novos espaços comunicacionais, entusiasmam um entendimento da estética como experiência.

Benjamin (2012) focou a experiência e o atravessamento da técnica industrial. No entanto, não apresentou, devido ao seu contexto histórico, um aspecto relacional das interações afetivas entre experiência e estética. O problema epistemológico se dá nessa adição. Em outras palavras, a recusa de pensar a estética como experiência, e se fixar na ideia da estética como doutrina politizadora, como ideologia, finda a experiên-cia em Benjamin, e banaliza a experiência na atualidade. O resultado é um mal-estar, um ranço, que reprime e aprisiona a capacidade sensível do agente, por exemplo, no gesto fotográfico postado no Instagram.

Evocar as problematizações críticas, culturais e afetivas para entender o lugar da experiência narrativa biográfica na atualidade configura um caminho sinuoso que tensiona a infra-estrutura cotidiana, a arte e o os processos tecnológicos intercambian-tes. Além de tornar uníssona a relação entre experiências estéticas e dispositivos téc-nicos. Os fãs imersos na experiência estética legitimam os novos lugares da história de vida a partir de relações afetivas partilhadas na rede social. O compartilhamento dos

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Qual é o lugar das elipses audiovisuais, dos mosaicos, das sobreposições de imagens e de sons, da cultura da mídia dominante, na fruição produtiva? A partilha, talvez, pode tornar possível a ressemantização da experiência estética cotidiana, a in-tervenção da arte comum e dos afetos identitários compartilhados na rede social. Ainda que verticalizado, no impacto técnico, na reprodutibilidade, na colonização do entre-tenimento pelo capital e nos processos alienantes do regime de propriedade, o fandom pode vir a constituir novas poéticas fruidoras de sentidos.

A partilha de afetos comuns e a identificação pelo sensível direcionam desloca-mentos narrativos a partir da aproximação afetiva. Ou até mesmo uma suspensão coti-diana da vivência estética pelo sensível, perpassada e experimentada por intervenções da “arte” e do “belo”, próspera no fluxo das partilhas virais.

As narrativas irrompidas no fandom, incomensuravelmente dialógicas, apesar de suportadas no consumo, talvez não descredibilizem por completo o sustento alter-nativo, criativo e fruído da estética do comum. Tal como objeto artístico, como medium de uma presentificação de experiências. Mesmo que ele esteja inserido em um contexto de vivências determinadas: “...são aqueles que se engajam na experiência estética que se servem desse medium para tomar consciência de suas próprias experiências”. (GUI-MARÃES, 2006, p.19).

Imagens intercambiantes

O relato de vida da celebridade, aparentemente congelado no documentário, fragmenta-se, novamente, em outras espacialidades biográficas que garantem atuali-zação contínua e partilhas até inesperadas. Na vida filtrada do Instagram, o cantor pop insere na sua biografia um fã cosplay8 (img.1), travestido de Bieber como no filme Never Say Never, em um processo que pode ser percebido como estimulante da proximidade iden-titária, facilitado pela expressividade do afeto. Avalizado pelo cantor, o fã reproduz a imagem de Bieber, sua ilustre franja, a jaqueta colorida e o estilo despojado, saudável e brincalhão, em um jogo que costura a identidade justamente por perdê-la. Não há, qualquer pudor ou temor em se sentir igual.

Dessa forma, incorporando o “momento Baby”9 (principal hit do cantor), narra-

8 Cosplay é a abreviação de costume play que pode ser traduzido por "representação de personagem fantasiado".9 Usa-se a expressão "momento Baby" como referência à imagem do cantor durante a turnê My World 2.0 (2010), que ficou marcada pelo hit Baby, que vendeu 6,4 milhões de downloads. O CD vendeu nove milhões de cópias em todo o mundo. Nesta época Justin Bieber era caracterizado como um jovem amoroso e talentoso. O filme Justin Bieber - Never Say Never aborda esse momento. (Dados recolhidos no site ifpi.org)

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do no filme, diversos fãs cosplay se multiplicam na internet em atravessamentos e arti-culações imagéticas que configuram perfomances de corpos e momentos de vida que se chocam, ainda que compartilhados. Fãs biografam Justin em seus próprios instantes, travestidos de Bieber como no documentário. Justin doce, o menino brincalhão, abra-ça Justin, o jovem rebelde10 no mesmo instante fotográfico, numa espécie de biografia composta em corpos forjados a partir de imagens sobrepostas. As fotografias ganham potência viral e alcançam milhões de fãs. O próprio cantor Justin Bieber postou em seu perfil oficial uma foto dele abraçado com um cosplay no “momento Baby”: o detalhe de tal instante biográfico é que Justin Bieber, o problemático milionário, é retratado ao lado de um cosplay travestido de Bieber ainda mais jovem (img.2). Diferentemente do cosplay “tradicional”, o “cosplay bilieber” se autobiografa em si, porque ele se emoldura no “mo-mento baby”. O que atenta para uma forma biográfica complexa na prática representa-tiva. Os corpos se entrecruzam nos instantes e são registrados na plataforma Instagram, curtidos incessantemente por outros biliebers, travestidos ou não. Cada menina bilieber pode encontrar “Justin Bieber” na internet e não precisa ser “o real”. Bieber em múlti-plos imaginados se reproduz no Instagram.

Assim como no filme, outros fragmentos biográficos são materializados em incontáveis gestos fotográficos, tanto no perfil oficial do cantor, quanto no perfil fake de usuários anônimos. Em um em desses perfis surge a imagem de Bieber ainda bebê (img.3) no colo do próprio cantor já adulto. Em sua conta no Instagram, Bieber posta além de fotos de sua turnê pelo mundo, instantes da sua infância, num gesto autobiográfico redundante, em um processo de auto-cultivo e também de “antropofagia” identitária. Os registros de memória, as fotografias antigas do cantor, são compartilhadas com fãs e marcadas sensorialmente com um coração simbólico. Paradigmas de corpos sensíveis se citam, se refletem e se curtem em um único e afamado instante fotográfico.

Uma amostragem, com cerca de 176 fotografias diferenciadas em contas fakes criadas por fãs e no perfil oficial do Justin Bieber no Instagram, indicam algumas chaves de preferências. Do total de fotos levantadas, 34 apresentam fãs que se travestem de Bieber no “momento Baby”, retratado no documentário, enquanto 93 buscam comparti-lhar a infância do cantor, valorizando as imagens do arquivo pessoal de Justin, sempre similares às utilizadas no filme. Já as outras imagens 49 fotos intercalam instantes do

10 Na passagem do cantor pelo Brasil, em novembro de 2013, Justin Bieber figurou o noticiário policial por grafi-tar de forma ilegal o muro de um hotel abandonado localizado na cidade do Rio de Janeiro. Após o episódio, um paparazzi mascarado cobriu com tinta branca a arte do cantor no muro o que fez uma fã entrar em desespero e chorar. Ela declarou: "Ele tinha deixado a marca dele na cidade". (http://oglobo.globo.com/rio/justin-bieber-picha--muro-em-sao-conrado-10696606). Outros momentos que rompem com a antiga imagem estiveram expressos nos tablóides sensacionalistas que exaltaram a presença de Bieber em casas de prostituição e em orgias organizadas no hotel onde ficou hospedado. Justin também se revoltou após ser atingido no rosto por um papelão durante uma apresentação em São Paulo. Ele saiu do palco sem cantar o hit Baby e os fãs choraram mais uma vez.

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- v. 1autodidatismo musical e da prática esportiva na infância do cantor e, ainda, sua relação com os familiares e amigos, todas, aparentemente, variações do material de arquivo utilizado pelo diretor Jon Chu.

Conclusão

Fãs que se curtem na forma simbólica e imaginária, em corações vermelhos, no humor do olho. No Instagram. Que condição dada determina esse afeto, composto e compartilhado, num jogo de sensações extremamente delicadas? Que tipo de vírus discursivo é capaz de tamanha proeza? Será que se mantivermos o olhar condiciona-dos pelo histórico de histerias, pelas convicção de que o sistema nada mais faz do que manipular regras e formas não estaremos correndo o risco de não perceber que talvez nem tudo possa se definir na propriedade de terra, no dono da sala de cinema, no dono do gosto?

No território da internet pós-web, discutir estas questões pensando-as para além dos vaticínios já dados historicamente, aciona a necessidade de perceber as fissu-ras de um processo que, de certo modo, convulsiona as reflexões ancoradas nos suportes conhecidos. Então, retoma-se a experiência. E retomá-la significa admitir, já no início, que a experiência estética vai além da arte: está no cotidiano, na escolha de uma roupa, na perfomance de um corpo, na disposição dos móveis em uma sala. Está no olhar, nas paisagens do mundo, nas sensações, na delicadeza da vida. É reconhecer que, se for fato que a experiência estética é condicionada integralmente pelo capital, pela infraes-trutura econômica datada e instituída pelas relações de poder vigentes, nada mais há a ser discutido. Talvez seja hora de pensar que a alienação, talvez seja abstrata demais para a vida cotidiana emergente, esta que já não se apresenta tão ordinária e que coloca na mesa do debate o imperativo de não se desconsiderar as afeições e sensibilidades do espectador. Neste viés, considera-se aqui que é essencial entender em qual potência se dá a imersão biográfica no mundo do entretenimento. As biografias, instantes vividos, são legitimados por uma comunidade de fãs que os valoram. Não se pode desprezar tal dado, incluindo os desmanches e rearranjos contínuos de um relato fragmentado que se apresenta como se estivesse fora do tempo.

Para Deleuze, a composição estética passa pelas sensações e é múltipla, compõe e não exclui a técnica. Apesar da técnica em si não ser caracterizada como composi-ção, portanto como arte, no contexto do filósofo. “Tudo se passa, inclusive a técnica, entre compostos de sensações”. (1991, p.252). Neste novo mundo do entretenimento, o espaço dado às possibilidade de criação, de acionamento do imaginário, poderiam

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dialogar, em alguma medida, com os perceptos e afectos deleuzianos? A ousadia de tal questão tem, na verdade, a pretensão de não se negar uma postura que incorpore outras possibiliades que a imersão no mundo da experiência tecnológica cotidiana tem, continuamente, colocado. Seguindo esta trilha, pode-se perguntar ainda, como estabe-lecer um elo ou um diálogo entre a pobreza das experiências humanas vivenciadas na era pós-industrial, tal como dissertou Benjamin (2012), com as possibilidades afetivas e perceptivas das sensações contemporâneas, do afeto compartilhado nas redes sociais? Deste outro que o dota de sentido, como em Bakhtin (2011), dentro de um esfera condi-cionada? Talvez, levantar taxonomias problematizadas por Deleuze (op.cit.) sobre arte, filosofia e ciência colaborem para o entendimento de tais experiências tecnológicas.

Um ideia é reconhecer que existe uma matriz do afeto, um pathos cartesiano que compreende e instrumentaliza esta relação pois, além da natureza, do útero, a em-patia se diz e se representa na estética, no composto artístico, que é em si, segundo Deleuze (op.cit.), um plano de afectos e perceptos. Na esteira desta lógica, pode-se pen-sar que é importante entender que a perfomance que vigora no Instagram, articulada à indústria do entretenimento, também pode ser observada como compostos de es-tratégias e planos estéticos recolhidos de fragmentos na história das artes plásticas e do cinema. São compostos de instantes audiovisuais do Youtube, de lugares comuns e ditos do olhar, de paisagens-matrizes (clichês) que se somam e se retocam no epicentro do ritmo acelerado. Assim, pronunciados em dicções da visão, gestos perfomativos de agenciamentos biográficos se materializam no Instagram e embaralham, ainda mais, as hierarquias ou as lógicas valorativas que atravessam o debate dos relatos de vida, cada vez mais sintonizados às fragmentações das subjetividades - uma das marcas inegáveis do contemporâneo.

Referências

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BENJAMIN, Walter. Obras escolhidas: magia e técnica, arte e política. São Paulo: Brasiliense, 2012.

BOURDIEU, Pierre. A Ilusão biográfica. Usos e abusos da história oral. 8ª edição. Rio de Janeiro: FGV, 1998.

CAUQUELIN, Anne. A invenção da paisagem. São Paulo: Marins Fontes, 2007.

DELEUzE, Gilles; GUATTARI, Félix. O que e filosofia? Rio de Janeiro: Editora 34, 1992.

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- v. 1DOSSE: François. O Desafio Biográfico - Escrever uma vida. São Paulo: EdUSP, 2009.

ECO, Umberto. Apocalípticos e Integrados. São Paulo: Perspectiva, 1979.

GUIMARÃES, César. A experiência estética e a vida ordinária. In: Comunicação e Experiência Estética. Organizadores: Guimarães, Leal e Mendonça. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2006.

HALL, Stuart. A identidade cultural na pós-modernidade. Trad. Tomaz Tadeu da Silva, Guaracira Lopes Louro. 10. ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2005.

LOPES, Denílson. Afetos Pictóricos ou em Direção a “Transeunte” de Eryk Rocha. Artigo apresentado no XXII Encontro Anual da Compós. Universidade Federal da Bahia, 04 a 07 de junho de 2013.

LOPES, Denílson. Da estética da comunicação a uma poética do cotidiano. In: Comunicação e Experiência Estética. Organizadores: Guimarães, Leal e Mendonça. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2006, p.117-153.

KELLNER, Douglas. A cultura da mídia. Bauru, SP:EDUSC, 2001.

NEWKEY-BURDEN, Chas. Justin Bieber, uma biografia não autorizada. São Paulo: Prumo, 2010.

RICOEUR, Paul. A memória, a história, o esquecimento. Campinas, SP: Editora da Unicamp, 2007

SODRÉ, Muniz. Antropológica do espelho: uma teoria da comunicação linear e em rede. 7ª ed., Rio de Janeiro: Vozes, 2012.

SANDVOSS, Cornel. Quando estrutura e agência se encontram: os fãs e o poder. Revista Ciberlegenda, UFF, 2013.

SARLO, Beatriz. Tempo Passado - Cultura da Memória e Guinada Subjetiva. São Paulo: Cia das Letras; Belo Horizonte: UFMG, 2007.

TAVARES, Denise. O documentário biográfico e sua oferenda de múltiplas identidades. In VALENTE, Antônio Costa & CAPUCHO, Rita. Avanca/Cinema 2011. Avanca, Portugal: Edições Cine-Clube de Avanca, 2011.

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Anexos

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a Socialização E a comunicação incEntivam o movimEnto diGital dE contEúdoS E plataformaS

pEdro álvaro pErEira corrEiaMembro do GRID (Universitat de Vic), Barcelona, Espanha. Doutoramento Europeu com a menção Cum Laude em Comunicação Digital Interativa na de área Marketing, UVIC (Universitat de Vic), Barcelona, Espanha. Gestor de Empresas/Consultor de Gestão/Coordenador de Projetos/Professor Ensino Superior. Madeira, Portugal.E-mail: [email protected]

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rESumo

Uma das principais razões da adesão às redes sociais é a socialização e a pertença à comunidade. A tecnologia surge como elemento de apoio a estas necessidades humanas, tornando-as mais dinâmicas e transparentes e influenciando a comunicação entre as pessoas e as organizações, pelo que a continui-dade das organizações aparece associada à socialização, à partilha de interesses e a interatividade com a sua audiência e é indissociável da incorporação das tecnologias digitais na sua atividade. A crescente importância das redes sociais como instrumento do marketing tem fomentado a expansão de tecnolo-gias relacionadas com as mesmas, novas e potentes plataformas eletrónicas estão a surgir sobretudo para os canais móveis, que serão a principal forma de acesso às redes sociais no futuro próximo, a mo-bilidade será impulsionada por dispositivos como os smartphone, e-readers e tables.

Palavras-chave: Redes sociais; Cultura Social; Tecnologia; Marketing e Estratégia.

rESumEn

Una de las principales razones para la adhesión a las redes sociales es la socialización y la pertenencia a la comunidad. La tecnología surge como elemento de apoyo a estas necesidades humanas, haciéndolas más dinámicas y transparentes e influenciando la comunicación entre personas y organizaciones, por lo que la continuidad de las organizaciones surge asociada a la socialización, al compartir de intereses y a la interactividad con su audiencia y es inseparable de la incorporación de la tecnología digital en su actividad. La creciente importancia de las redes sociales como herramienta de marketing ha fomentado la expansión de las tecnologías relacionadas con ellas, nuevas y potentes plataformas electrónicas están surgiendo, sobre todo para los canales móviles, que serán la principal forma de acceso a las redes socia-les en el futuro próximo, la movilidad será impulsada por dispositivos como los teléfonos inteligentes (Smartphone), lectores de libros electrónicos (e-readers) y tabletas.

Palabras clave: Redes sociales; Cultura social; Tecnología; Marketing; Estrategia.

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Reinvenção das sociedades

A reinvenção das sociedades e organizações aparece ligada à essência social dos seres humanos e à motivação evolutiva da espécie reflexo da aglomera-ção dos comportamentos individuais de uma sociedade.

A satisfação das necessidades de conexão social permitiu que as ferramentas tecnológicas associadas às redes sociais tivessem um grau de adesão tão elevado num curto espaço temporal.

A força destes milhões de pessoas combinados com a rápida evolução da tec-nologia, independentemente do sucesso, reforça a “onda” de catalisadores de alterações sociais, que no seu conjunto aumentam o grau de complexidade na gestão dos negócios tradicionais e diminui o controlo (base) nas estratégias de comunicação para as em-presas, pelo que LI e Bernoff (2011) destacam a necessidade de perceber como as novas relações são criadas nos media sociais e o impacto da mudança das tecnologias nas relações pessoais.

Num universo acelerado onde a autenticidade é importante, a comunicação de massas não funciona e dá lugar a uma comunicação instantânea, interativa e transpa-rente. Um novo paradigma de marketing está a impor-se através do diálogo eletrónico em tempo real que põe em contacto uma vasta audiência de consumidores e torna obsoletas muitas estratégias de marketing tradicionais. Os media sociais são uma revo-lução e não uma moda (Qualman, 2009).

A cultura participativa sublinha o contraste do conceito tradicional de observa-dor passivo numa altura em que produtores e consumidores não mostram diferenças claras, interagem com base em regras que não são ainda percetíveis e a inteligência coletiva é uma tendência em tornar o consumo num processo coletivo pela partilha do conhecimento para compreender a quantidade de informação disponível através do contributo de vários (Jenkins, 2008).

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- v. 1Mudança tecnológica e mudança cultural

Os media sociais têm revolucionado a forma como as pessoas comunicam e partilham informação entre elas, não puramente uma mudança tecnológica, mas sobre-tudo uma mudança cultural.

A era da informação nunca foi uma questão tecnológica, sempre foi uma ques-tão de transformação social. Um processo de transformação social, no qual a tecnolo-gia é um elemento inseparável das tendências sociais, económicas, culturais e politicas (Castells, 2009).

O fenómeno tem alterado comportamentos sociais e cativado novos utilizado-res, sobretudo no público feminino e sénior, que na época pré media sociais detinham uma expressividade comedida na utilização das tecnologias de informação, com uma representatividade maioritariamente masculina.

Com o aparecimento das redes sociais estas audiências desenvolveram uma maior afinidade com as tecnologias digitais, passando a ter uma convivência regular e dinâmica no mundo virtual, ocupando um lugar de destaque na interatividade social virtual.

A adesão massiva de milhares de pessoas em todo o mundo ao fenómeno dos media sociais contribuiu para o crescimento exponencial das várias redes sociais vir-tuais, permitindo atingir a massa crítica necessária para que os media sociais se tornas-sem num cobiçado canal de comunicação para muitas organizações.

Para Jenkins (2008), o termo “media” opera em dois níveis: no primeiro o meio é a tecnologia que permite a comunicação, no segundo é o meio associado ao “protocolo” ou às práticas sociais e culturais que cresceram à volta da tecnologia. A tecnologia vem e vai a todo o tempo, mas o meio cultural persiste.

As tecnologias de internet estão a alargar o seu campo de ação para os ativos da empresa e os itens de consumo, como automóveis e televisores. A questão que se coloca para a maioria das empresas e os fornecedores de tecnologia é a capacidade de explorarem as possibilidades de uma internet expandida para além das “coisas” para uma “internet de tudo” aplicada às pessoas, às coisas e aos lugares.

A inteligência social

A “alfabetização” digital congrega ferramentas, habilidades e aptidões que per-mitem manipular a estrutura e não apenas ser manipulada, é uma forma de projetar as intenções individuais para o mundo. Não se trata de ser formado pelo mundo mas de ser formado através do processo de agir sobre ele. Criar textos, estruturas, softwares

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ou comunidades, são formas através das quais pode-se criar a própria aprendizagem e moldar o próprio pensamento e conhecimento, (Adaime, I., et al 2010).

Milhões de fãs dos medias sociais utilizadores de blogs, wikies, redes sociais participam e discutem na “blogosfera”. Empregados orientam o seu desempenho cola-borando com colegas na organização o que poderemos chamar “Wiki workplace”, Os consumidores por sua vez tornam-se “prosumers” ao criarem bens e serviços em vez de apenas consumirem o produto final (Tapscott e Williams 2008).

São principalmente os desejos das pessoas em se fazerem ouvir e a sua insa-tisfação com os canais de comunicação tradicionais que proporcionam que procurem ouvir, ler e partilhar “vozes” alternativas sintonizadas com os seus gostos, ou mais especializadas, ou mais independentes (Fumero et al., 2007).

Devemos todos estar preparados para uma maior convergência de recursos, cuja viabilização engloba o trabalho conjunto de todos os participantes na nova revolu-ção digital. Nós estamos numa fase de transição dos media marcada por decisões táticas com consequências não intencionais, sem indicações claras e resultados imprevisíveis.

A Web tornou-se um sítio de participação dos consumidores que inclui varias formas não autorizadas e imprevistas relacionadas com o conteúdo dos medias. A web empurrou a atividade cultural escondida para o primeiro plano forçando os media a confrontar as implicações para os seus interesses comerciais.

Marcado também por uma inteligência coletiva referente à aptidão das comu-nidades virtuais de alavancar as competências combinadas dos seus membros, esta alterará gradualmente a forma como a cultura de consumo opera. É impossível um individuo reter todo conhecimento, apenas algumas coisas são conhecidas por todos, a inteligência coletiva assume que que cada pessoa tem algo para contribuir. O que man-tém a inteligência coletiva junta não é a posse do conhecimento, que é relativamente es-tático, mas o processo social de adquirir conhecimento, que é dinâmico e participativo, continuamente testando e reafirmando as ligações sociais do grupo. As comunidades de inteligência são o processo essencial da convergência.

Convergência representa um paradigma, uma alteração do conteúdo de meio especifico para o conteúdo que atravessa múltiplos canais em direção ao aumento da independência dos sistemas de comunicação, em direção a múltiplas formas de acesso ao conteúdo media, e em direção a relações mais complexas entre a top-down corpo-rate media e botton-up da cultura participativa, estamos num momento de transição, a questão que se coloca é se o público está pronto para participar ou permanecer nas antigas relações dos media de massas (Jenkins 2008).

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- v. 1Mudanças no marketing, relevância da comunicação e feedback

O marketing aparece muitas vezes associado à inovação. Se associarmos o mar-keting às plataformas digitais sociais poderá ser uma forma acessível de integrar am-bas. A comunicação como componente de marketing e a integração funcional dos meios digitais como inovação na gestão.

Não existe um consenso sobre a existência de um marketing direcionado para os media sociais. Argumenta-se que não houve uma mudança significativa no marke-ting praticado na Web social, pois as ações de marketing na colocação de anúncios e venda de publicidade na web continuam a ser as mesmas e conceitos como marketing viral ou “word of mouth” são anteriores ao fenómeno dos media sociais associado à Web 2.0, consequentemente, muitos consideram que os princípios base do marketing e da gestão continuam válidos nos media sociais, nas atividades de segmentação e corre-lação do marketing mix, na gestão do potencial económico dos meios sociais virtuais e na sua capacidade de reduzir a ineficiência e intermediários.

No entanto, a utilização destes conceitos associados a um cenário de maior interatividade entre pessoas e organizações e de comunicação multidirecional acentua uma mudança de valores (transparência, confiança) na gestão de marketing que abran-ge os recursos internos e da sua relação com o exterior.

Independentemente dos princípios base do marketing e da gestão continuarem válidos, novas práticas surgem para além da presença nas redes sociais. As recomenda-ções “word of mount” que alavancam os negócios offline, repetem também resultados no ambiente online da redes sociais, embora, de uma forma mais acelerada e interativa nomeadamente no Facebook Pages e com diferenças na gestão do potencial económico das meios sociais virtuais, na sua capacidade de reduzir a ineficiência e intermediários comparativamente aos meios tradicionais, (Dunay & Krueger, 2010).

Para muitas organizações os esforços de comunicação ainda se concentram apenas na preparação de campanhas publicitárias, relações públicas, marketing direto, etc. No entanto, comunicar abrange todas as atividades diárias desde a satisfação pro-porcionada pelos seus produtos/serviços, ao comportamento dos seus colaboradores. O público recebe informações da organização através de tudo o que ela faz e diz, pelo que a Internet tornou-se numa ferramenta de comunicação indispensável para as organi-zações por cobrir uma ampla gama de funções, como meio de publicidade persuasiva, como meio para educar ou informar, como forma de comunicar e interagir como meio para construir e manter relacionamentos ou simplesmente como fonte de entreteni-mento. (Peri, 2009).

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Todavia, muitas organizações têm simplesmente criado versões eletrônicas de materiais impressos. Em muitos casos, as organizações sentem-se relutantes em usar todo o potencial das ferramentas colaborativas (como blogs ou fóruns de discussão), com receio de perder o controlo da informação acerca da organização e das suas rela-ções diretas com o público. (Peri, 2009), (Jenkins, 2011).

Consequentemente, tem havido duas velocidades sobre o fenômeno da Inter-net. Por um lado, os avanços tecnológicos, que introduzem novos recursos e ferramen-tas e por outro, de forma mais lenta e gradual, as mudanças sociológicas de aceitação e utilização destes progressos tecnológicos. Uma mudança radical no padrão de relações entre uma organização e seus públicos. (Peri, 2009).

Em marketing a comunicação continua a desempenhar um papel importante, no entanto, com maior dificuldade, a tecnologia e outros fatores têm alterado profunda-mente a forma como os consumidores processam a informação e onde escolhem para processá-la. A rápida difusão da internet de banda larga, os aparelhos de acesso e os media sociais têm levado os profissionais de marketing a repensar as práticas tradicio-nais (Kotler et. al., 2009).

A revolução das tecnologias da era Internet 2.0, provocou que o centro do poder da economia de atenção passasse dos emissores para os recetores que decidem como, quando, donde e a quem prestar o seu valioso tempo de atenção (Núñez 2009), (Brown, 2010), (Peri, 2009).

Para Núñez (2009), a Internet, os telemóveis, os PDAs, a televisão digital ter-restre e outras tecnologias interativas têm vindo a democratizar o mercado da comu-nicação. Qualquer que seja a mensagem que a empresa queira transmitir é necessário superar cada vez mais barreiras de acessibilidade, contexto, relevância e sedução da mensagem para conseguir ligar-se ao recetor.

As ações estratégicas nos media sociais.

Apesar da prática de gestão não ter evoluído muito nos últimos tempos, o am-biente encontrado pelas empresas no século 21 é o mais volátil de sempre. Este novo século, apesar de recente, tem sido fértil em novos desafios para a gestão. A nova reali-dade apela a novas capacidades organizacionais e de gestão. Para prosperar num mun-do cada vez mais disruptivo, as empresas devem tornar-se estrategicamente adaptáveis como operacionalmente eficientes (Hamel, 2007)

A vertente estratégica diz respeito ao conjunto de decisões e medidas de carác-ter estrutural, ou seja, que envolvem os aspetos fundamentais e genéricos da organi-

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- v. 1zação, como sejam, a área de atividade em que labora, o tipo genérico de tecnologia a adotar, os objetivos a médio e longo prazo em termos de quota de mercado, etc..

Para Li e Bernoff (2011), os objetivos para os media sociais ligam-se às funções empresarias, assim a função pesquisa passa por ouvir; a função marketing liga-se ao conversar, a função de vendas direciona-se para o estimular; a função suporte liga-se ao apoio aos clientes para se ajudarem mutuamente e a função desenvolvimento cor-responde ao englobar.

Os fatores inovadores poderão fortalecer, em termos competitivos, os modelos experimentais. Para Kim e Mauborgne (2005), a inovação de valor estratégico não é seguir o mercado, focando-se em bater a concorrência, é sobretudo em tornar a concor-rência irrelevante criando valor para os consumidores e para a empresa, abrindo um novo e pouco concorrido espaço de mercado.

Naturalmente, implementar na organização uma estratégia para os media so-ciais alterará drasticamente a forma como se gere o negócio (Brown, 2010). A adaptação a um novo mundo, onde a influência das relações e a estratégia de otimização nos motores de busca são importantes, onde as notícias serão difundidas para todo mundo muito depressa (Scott, 2010).

No projeto estratégico para os canais digitais sociais, os três fatores mais im-portantes na sua concretização são: comunidade, conteúdo e ligações (Brown, 2010).

Para Moffitt & Dover (2011) as marcas que aderem ao movimento dos medias sociais, as quais apelidam de “wikibrands”, tem por objetivo desenvolver plataformas mediáticas de conexão onde os utilizadores procuram ativamente conteúdo, entrete-nimento, informação e oportunidades. Um novo conjunto de tecnologias, de canais de comunicação e de táticas da marca que inclui desenvolvimento de comunidades online, blogs corporativos, aplicações online, mundos virtuais, base de dados da marca, aplica-ções móveis, plataformas, fóruns e grupos de discussão da marca, redes sociais.

Influência das ferramentas móveis no marketing

A utilização dos equipamentos móveis (telemóveis, smartphones, Pads) permi-te constituir uma plataforma de conectividade que viabiliza uma ligação constante em tempo real e ubíqua aos conteúdos sociais, a qual intensifica e facilita a utilização da tecnologia das redes sociais. No entanto, a grande transformação e, como referido, está nas alterações sociais e culturais dos consumidores e das empresas, na comunicação entre ambos e a experiência que estes equipamentos permitem ao utilizador.

As plataformas móveis acrescentam ao marketing comunicacional a ubiquida-

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de das tecnologias, característica inerente das novas ferramentas, a comunicação entre equipamentos, a conectividade (GSM/EDGE, WCDMA, GPS, WiFi, Bluethooth, HDMI, USB) e a convergência das tecnologias de informação associadas à localização georrefe-renciada ou Social Location Marketing (SLM) que reside na metodologia por trás da uti-lização da localização social partilhando aplicações dos médias sociais como o Twitter ou Facebook que contribuirão para uma experiência mais enriquecedora do utilizador.

Diferencia-se do resto de marketing dos media sociais pelo facto de ser espe-cífico de uma localização, acontece quando alguém é cliente ou esta no processo de tornar-se cliente, visitante ou utilizador. A localização social utiliza aplicações como Foursquare, Gowalla, Facebook Places, Yelp entre outras.

Todos os negócios pequenos ou grandes beneficiam das vendas de referência. Influenciar a rede de clientes pela localização ou marca como ícones de referência/pre-ferência, aumenta o potencial de vendas, a visibilidade e o conhecimento da marca. O “word of mouth” continua a ser o processo base deste tipo de ações, pela difusão da experiência do cliente no espaço da empresa, infelizmente o risco de relato de uma má experiência está sempre latente, cabe a organização saber gerir a situação de forma a não comprometê-la, tornando-a numa oportunidade de melhorar a sua prestação (Salt, 2011).

Os telemóveis com GPS transformam o aparelho num alvo, quando se aproxi-mam do local da empresa. Quando é utilizado com capacidades de georreferenciação a localização da pessoa é assinalada ao responsável de marketing da organização o que permite desenvolver ações que cativem o cliente a entrar na loja e efetuar uma compra.

A Foursquare por exemplo permite ao utilizador partilhar com amigos a sua localização em determinada altura, o que abre uma serie de oportunidades de marke-ting para as empresas. No caso dos restaurantes podem oferecer uma sobremesa caso o cliente alerte os seus amigos que esta a jantar nesse restaurante.

Existem cada vez mais consumidores a comprarem produtos e serviços por telemóvel, sem os constrangimentos geográficos e em tempo real. Usam os móveis para procurar produtos e serviços no momento em que precisam. Uma oportunidade que é negligenciada por várias empresas quando não otimizam o seu site para browser móvel com repercussões diretas na velocidade e na visualização nos pequenos ecrãs e pela falta dos códigos HTML que identifiquem o equipamento do visitante (PC ou móvel) para apresentar o site no melhor formato e adaptado para os pesquisadores móveis. (Scott, 2011).

O incremento da velocidade de acesso à Internet, através das redes móveis, abre um novo mundo para aplicações móveis, disponíveis em telemóveis ou dispo-

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- v. 1sitivos como os “tablets”, algumas divulgadas para a rede móvel de terceira geração, mas ainda não concretizadas. O próprio acesso à internet nas redes móveis, a partir de telemóveis, também só começou a crescer com o surgimento dos chamados “smartpho-nes” (telemóveis inteligentes). A rede móvel da quarta geração, pode ser uma tecnologia importante para o universo empresarial, já que permitirá a gestão de tarefas e acessos à Intranet mais fiáveis, rápidos e com custos mais baixos e a utilização de serviços ba-seados na nuvem.

Conclusão

As evidências continuam a suportar que as empresas passarão pela maior al-teração da sua curta história. Os modelos de colaboração e inovação em rede podem proporcionar aos gestores novas possibilidades de despertar o potencial humano, cujo sucesso esta em desafiar o conhecimento/experiência que as empresas acumularam em vinte séculos de pensamento (Tapscott e Williams 2008).

As organizações devem ponderar sobre a forma como comunicam com o seu público-alvo e considerar as redes sociais e as tecnologias móveis como nova forma de expandir o negócio adaptando-se a este novo público consumidor não contemplado pelos processos de marketing e comunicação dos meios tradicionais como a televisão, a rádio, os jornais, o correio, email ou mesmo os sites estáticos.

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pErSpEctivaS Em rEdES SociaiS: a intEliGência colEtiva como fErramEnta dE análiSE dE mÉtricaS E indicadorES dE dESEmpEnho

paula tolEdo palominoMestranda em Imagem e Som pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Membro do Grupo de Estudos sobre Mídias Interativas em Imagem e Som (GEMInIS).E-mail: [email protected]

lEonardo antonio dE andradEProfessor do Depto. de Artes e Comunicação (DAC) - UFSCar e projetista de jogos. Doutor em estereoscopia pela USP - São Carlos.E-mail: [email protected]

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rESumo

O presente artigo visa fazer uma análise do funcionamento das redes sociais enquanto repositório da inteligência coletiva do universo virtual. Pretende-se analisar a história e o conceito teórico das redes sociais, bem como alguns processos para a utilização de métricas para criação de indicadores de de-sempenho, de forma a possibilitar uma mineração de dados e análise estruturada dos mesmos, gerando relatórios gerenciais e estratégicos que possam ser utilizados para uma grande variedade de objetivos, desde como medidores de audiência para produtos audiovisuais, como indicadores em gestão de mar-cas corporativas. O presente trabalho abordará um estudo de caso, onde o twitter passou a ser utilizado como ferramenta para medição de audiência em novelas e séries de TV, a fim de exemplificar os con-ceitos abordados nos capítulos anteriores, culminando na conclusão demonstrando a importância que estas ferramentas e ambientes virtuais possuem na atualidade.

Palavras-chave: inteligência coletiva; métricas; mineração de dados; redes sociais; user generated content (UGC).

abStract

This paper aims to analyze the functioning of social networks as a collective intelligence repository in the virtual universe. The social network’s history and theoretical concept will be analyzed, as well as some of the processes that use metrics to create performances indicators, in order to enable the data mining and its structured analysis, generating strategic and management reports that can be used for a variety of purposes, from measuring the audience of audiovisual products to their use as indicators in the management of corporate brands. This paper will discuss a case study, where Twitter started to be used as a tool for audience measurement in novels and TV series, in order to illustrate the concepts covered in previous chapters, culminating in the conclusion of the paper, demonstrating the importan-ce that these tools and virtual environments have today.

Keywords: collective intelligence; metrics; data mining; social networks; user generated content (UGC).

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1 Introdução

O termo e o conceito da rede social existe desde muito antes do advento da in-ternet, sendo definido como uma estrutura social composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham

valores e objetivos comuns. Uma das definições de redes é sua abertura e porosidade, possibilitando relacionamentos horizontais e não hierárquicos entre os participantes. “Redes não são, portanto, apenas uma outra forma de estrutura, mas quase uma não estrutura, no sentido de que parte de sua força está na habilidade de se fazer e desfazer rapidamente” (DUARTE, 2008, p. 156).

Embora um de seus princípios seja esta abertura e porosidade, por ser uma ligação social, a conexão fundamental entre as pessoas se dá através da identidade. “Os limites das redes não são limites de separação, mas limites de identidade. (...). Não é um limite físico, mas um limite de expectativas, de confiança e lealdade, o qual é per-manentemente mantido e renegociado pela rede de comunicações” (DUARTE, 2008, p. 21/23).

A análise das redes sociais, antes mesmo de sua consolidação no universo vir-tual, surgiu como uma técnica chave na sociologia moderna. O conceito surgiu na So-ciologia e Antropologia Social e a partir do final do século XX, passou a ser visto como um novo paradigma das ciências sociais, vindo a ser aplicado e desenvolvido no âmbito de diversas outras disciplinas, como a antropologia, a biologia, estudos de comunica-ção, economia, geografia, ciências da informação, psicologia social e serviço social.

Atualmente, o termo rede social é aplicado em sua maioria, às redes sociais virtuais existentes no ambiente web, como o Facebook, o Twitter, Youtube, etc, a fim de descrever este emaranhado de informações aparentemente desestruturadas na era di-gital devido à sua definição conceitual original.

Na sociedade moderna, as redes sociais online têm adquirido importância cres-cente, sendo caracterizadas primariamente pela auto-geração de seu desenho e conteú-do, pela sua horizontalidade e sua descentralização.

O advento da internet trouxe a ruptura de um modelo de comunicação e de

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negócio que tinha de um lado as empresas (de notícias, entretenimento, etc) e de outro um conglomerado de pessoas agrupadas sob o conceito de massa.

Segundo Jenkins, a convergência midiática designa as transformações tecnoló-gicas, mercadológicas, culturais e sociais que os meios de comunicação passam atual-mente para se adaptar ao cenário contemporâneo. Todas as mídias estão, de alguma forma, convergindo para a internet, uma vez que ela hibridiza as fronteiras entre os meios, permitindo que usuários compartilhem experiências de seu cotidiano. Esta pro-posta não é essencialmente tecnológica, mas principalmente cultural. O processo de criação de novas plataformas existe devido à uma necessidade das pessoas e está rela-cionado ao fluxo de imagens, ideias, histórias, sons e relacionamentos. O viés tecnológi-co é então representado pelos aparelhos multifuncionais, como os smartphones e tablets, com diversas mídias convergindo para um só aparelho. Para Jenkins, a convergência midiática aborda também as novas relações de produção em relação às próprias indús-trias de mídia, interagindo entre si e com os consumidores. Ou seja, além da relação entre as mídias e os indivíduos serem modificadas com o aumento da complexidade do consumo, a própria produção midiática passa por um nova estruturação, uma vez que o acesso à resposta do público permite que os autores e produtores levem em conside-ração suas opiniões e, através delas, reúnam informações estratégicas para o posicio-namento da empresa a fim de engajar o público nas suas programações. Dentro deste conceito onde o público não quer apenas consumir a mídia, mas também interagir com ela, as redes sociais tornam-se um dos maiores ambientes capazes de proporcionar este fenômeno, onde a apropriação das tecnologias pelas pessoas lhes permitem modificar o conteúdo produzido e distribuído pelas empresas. (JENKINS, 2008).

As redes sociais ainda materializam os outros dois conceitos que fundamentam o argumento de Jenkins, a cultura participativa, que caracteriza o comportamento do consumidor midiático contemporâneo, cada vez mais distante da condição de receptor passivo, e interagindo com um sistema complexo de regras a serem dominadas de for-ma coletiva, e a própria inteligência coletiva, que refere-se à nova forma de consumo, como um processo conjunto, considerada uma nova fonte de poder por parte da antiga massa consumidora, agora gerida pelo conceito de economia afetiva, que procura pen-sar o comportamento dos consumidores e produtores na contemporaneidade. As redes sociais são o ambiente pelo qual a cultura participativa e a inteligência coletiva dos consumidores se fazem mais presentes e mais fortes.

Desta forma, analisar os processos de coleta de informações, criação de métri-cas e indicadores nas mídias sociais e entender os processos de mensuração de resulta-dos torna-se de suma importância para a gestão de marcas, produtos e relacionamento com estes consumidores. No capítulo a seguir, procurar-se-á mostrar algumas teorias e

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As redes sociais podem ser analisadas de acordo com a ótica da disciplina In-teligência de Negócios, ou Business Inteligence, que é “um conjunto de metodologias, processos, arquiteturas e tecnologias para transformar dados brutos em informação significante e útil que pode ser utilizada como insights e decisões estratégicas, técnicas e operacionais” (EVELSON, 2008), conforme mostra o fluxograma abaixo:

Fig 1. - Fluxograma do processo de mineração de dados com foco em inteligência de negócios (SILVA, 2010)

Dentro dos estudos de Inteligência de Negócios, dados são elementos coletados sobre coisas, eventos, atividades e processos, enquanto informações são dados com contexto e propósito e conhecimento é a compreensão desses dados e informações com propósitos de tomadas de decisão. A figura abaixo ilustra esta definição, mostrando a hierarquia das necessidades analíticas:

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Fig 2. - Gráfico ilustrando a pirâmide com a hierarquia das necessidades analíticas (FARRIS, 2010).1

Segundo Douglas Hubbard, “mensuração é uma redução quantitativamente expressa de incerteza, baseada em uma ou mais observações. (...) Não importa o quão difuso um sistema de mensuração é, ainda assim é uma mensuração se lhe diz mais do que você sabia antes. E todas estas coisas que parecem incomensuráveis são, quase sempre, resolvidas por métodos relativamente simples.” (HUBBARD, 2010).

Uma métrica por sua vez é um sistema de mensuração que quantifica uma tendência, dinâmica ou característica, sendo usada para explicar fenômenos, diagnosti-car causas, compartilhar descobertas e projetar resultados de eventos futuros (FARRIS, 2010).

No modelo das mídias tradicionais (como TV, jornal, revistas, etc), as organi-zações de mídia produzem conteúdo e vendem ou oferecem a consumidores, a fim de vender a atenção destes consumidores a empresas através de publicidade. Neste modelo tradicional, empresas de comunicação criam conteúdo popular gratuito, pago pelos anunciantes que recebem em troca espectadores. O mercado da audiência, que reúne diferentes tipos de meios, é composto por quatro tipos básicos de atores: as or-ganizações de mídia, as empresas de mensuração, os anunciantes e os consumidores, sendo que as organizações de mídia produzem o material, seja ele impresso, sonoro, audiovisual ou multimídia para obter a atenção destes consumidores. Os anunciantes e as agências criam os anúncios, ações e estratégias de comunicação. Os consumidores por fim compram e avaliam os produtos, serviços e marcas, enquanto as empresas de mensuração se certificam, através de diferentes métodos, da circulação, frequência e

1 Tradução livre dos autores.

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Um dos tipos de publicidade digital pioneiros, existente desde 1994, reprodu-ziu para o meio digital algumas práticas da comunicação em massa, utilizando como principais métricas os visitantes totais, impressões, custo por mil e custo por clique.

No entanto, nas últimas décadas, com a consolidação da internet e do ambiente web, as organizações de mídia são mais numerosas, segmentadas e competitivas, as em-presas possuem mais canais de comunicação direta com os consumidores, as próprias empresas e agências ganham capacidade de mensuração próprias, os consumidores se tornam mídia também e aprendem sobre o impacto que têm na audiência e imagem das empresas.

Desta forma, estabeleceu-se alguns âmbitos de métricas próprios para as mí-dias sociais:

Fig 3. - Principais métricas para mensuração de resultados em mídias sociais (SILVA, 2010)

A audiência é o grupo de pessoas que efetivamente ou potencialmente assis-tem, leem ou ouvem algo, sendo tradicionalmente a métrica mais utilizada pelos co-municadores. As métricas de Alcance e Impressões se referem à audiência real ou potencial de uma mensagem.

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Fig 4. - Exemplo de métrica para medição de alcance e impressões (LOVETT, 2011).2

O Engajamento permite compreender qual parcela da audiência interagiu de algum modo com o perfil e o conteúdo, sendo especialmente útil na otimização contí-nua dos textos, imagens, design, estilo e tom nas redes sociais. Exemplos de métricas de engajamento são os favoritamentos, comentários, respostas, compartilhamentos, etc.

Fig 5. - Exemplo de métrica para medição de engajamento (LOVETT, 2011).3

As métricas de Influência e Relevância permitem analisar o quanto a marca, produto e suas dimensões e aspectos são percebidas pelos consumidores e público, sendo também úteis para identificar hubs e influenciadores, que podem fazer parte de ações de relacionamento em mídias sociais. Pode-se mensurar índice de sentimento, compartilhamento de conversação, compartilhamento de menções positivas, tópicos relacionados, palavras associadas, impacto da crise e índices de repercussão através destas métricas.

Opinião e Advocacia são métricas que se referem à como os consumidores e

2 Tradução livre dos autores.3 Tradução livre dos autores.

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- v. 1potenciais consumidores falam de uma determinada marca, produto e seus aspectos. Geralmente envolvem análise qualitativa do conteúdo publicado pelos consumidores, aproximando a mensuração do monitoramento das mídias sociais em si.

O Impacto e Valor, enquanto métricas, buscam atribuir índices financeiros como retorno de investimento (ROI) em geração de receita, economia de processos ou custo de oportunidade.

O monitoramento das redes sociais consiste então na coleta, armazenamento, classificação categorização, adição de informações e análise de menções online públicas a determinado(s) termo(s) previamente definido(s) e seus emissores, com foco qualita-tivo (SILVA, 2010). Este monitoramento pode ser feito com o acompanhamento de soft-wares plenos de monitoramento, a fim de facilitar a geração de relatórios. Os objetivos deste monitoramento são: identificar e analisar reações, sentimentos e desejos relativos a produtos, entidades e campanhas, conhecer melhor os públicos pertinentes e realizar ações reativas e proativas para alcançar os objetivos de uma determinada organização ou pessoa.

3 Estudo De Caso: twitter como ferramenta para medição de audiência de programas de tv ao vivo

Nas redes sociais os consumidores possuem voz e força para expressar suas opiniões. Refinando os conceitos já abordados da Inteligência de Negócios, algumas empresas, como a Nielsen nos Estados Unidos (equivalente ao IBOPE brasileiro) passa-ram a pesquisar novos métodos e o desenvolvimento de ferramentas específicas para a utilização destes dados, existentes de forma tão ampla nas redes sociais. Anuncia-da em dezembro de 2012 e finalmente lançada comercialmente em outubro de 2013, numa parceria entre a rede social Twitter e a própria Nielsen, a ferramenta Nielsen Twit-ter TV Ratings4 propõe-se a ser o primeiro método capaz de mensurar a atividade total e alcance de conversações relacionadas à TV. É possível medir, não apenas os autores, ou seja, o número de pessoas tuítando sobre os programas de TV, mas também uma au-diência muito maior de pessoas que realmente leem estes Tweets. Uma análise inicial do Nielsen Twitter TV Ratings revela que a audiência de TV de um episódio é, em média, 50 vezes maior do que os autores gerando os Tweets propriamente ditos.5 O novo método deve apontar o alcance gerado por uma publicação no Twitter que envolva o programa

4 NIELSEN. Nielsen lauches 'Nielsen Twitter TV Ratings'. Disponível em: < http://www.nielsen.com/us/en/press--room/2013/nielsen-launches-nielsen-twitter-tv-ratings.html> e < http://www.socialguide.com/nielsen-twitter-tv--ratings/> . Acesso em 04 de Novembro de 2013.5 SocialGuide. Disponível em: < http://www.socialguide.com/product/nielsen-twitter-tv-ratings/ >. Acesso em 04 de Novembro de 2013.

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sendo exibido. O objetivo é que se tenha uma resposta mais rápida e um maior conhe-cimento sobre o público impactado com o conteúdo da TV.

A utilização do Twitter como ferramenta para expressar opiniões sobre a TV nos Estados Unidos cresceu dramaticamente nos últimos 2 anos - 19 milhões de pessoas nos Estados Unidos criaram 263 milhões de Tweets sobre a TV no segundo quadrimes-tre de 2013, um aumento de 24% em número de autores e de 38% em volume de Tweets, de acordo com o SocialGuide. 6

O sistema Nielsen Twitter TV Ratings foi baseado na prática bastante comum de diversos usuários de comentarem suas séries e programas de televisão favoritos na rede social. Para Chloe Sladden, vice-presidente de mídia do Twitter, a experiência de conver-sar pelo Twitter enquanto se vê televisão transformou a forma de consumo do conteúdo televisivo7, como se o público assistisse aos programas em conjunto, num claro exemplo de fenômeno do conceito da inteligência coletiva.

Um dos primeiros dados extraídos do dispositivo foi durante a última semana de setembro de 2013, quando a série Breaking Bad rendeu 1,2 milhões de tweets gerados por usuários americanos e esses tweets foram vistos por 129,6 milhões de contas. Além do impacto da audiência da televisão, ou seja das pessoas que efetivamente viram a sé-rie, a série ainda impactou espontaneamente muitas outras. O segundo programa mais tuítado foi o The Voice, com 273,500 tweets e alcance em 14 milhões de contas.8

Conforme este estudo de caso explicita, o Twitter é atualmente a rede social de maior relevância no que concerne à medição da audiência de programas de TV. No entanto, outras redes sociais também são utilizadas diariamente na mensuração de di-versos outros tipos de indicadores.

4 Conclusão

O advento e a popularização da internet possibilitou o movimento da conver-gência cultural, criando inúmeras comunidades online, bem como a consolidação da inteligência coletiva. Sem serem tolhidos pelas barreiras geográficas que os separavam, os consumidores da atualidade são muito mais ativos, organizados e ávidos por con-teúdo. Suas vozes podem agora serem ouvidas na internet pelas empresas e produtoras audiovisuais. No entanto, devido à rapidez com que estas mudanças veem ocorrendo,

6 SocialGuide. Disponível em: < http://www.socialguide.com/product/nielsen-twitter-tv-ratings/ >. Acesso em 04 de Novembro de 2013.7 CABLE Spotlight. Not-So-Odd Couple: Twitter and TV Reinforce Each Other. Disponível em: <http://cable.tmc-net.com/topics/cable/articles/2013/08/08/348943-not-so-odd-couple-twitter-tv-reinforce-each.htm>. Acesso em 04 de Novembro de 2013.8 TIME Entertainment. Why TV Networks Care What you say on Twitter. Disponível em: < http://entertainment.time.com/2013/10/07/why-tv-networks-care-what-you-say-on-twitter/> . Acesso em 04 de Novembro de 2013.

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- v. 1muitas empresas não sabem como lidar com este novo perfil consumidor, que não só é mais ativo, mais agressivo, quanto é também mais criativo, interferindo muitas vezes no processo autoral das obras, e gerando conteúdo próprio, os chamados User Generated Contents (UGC), através da cultura participativa. O entendimento do funcionamento das redes sociais e dos conceitos e técnicas de mineração de dados, bem como as for-mas de mensuração dos mesmos torna-se de extrema importância no dia a dia des-tas organizações, que muitas vezes são surpreendidas ao terem suas marcas viralizadas de forma aparentemente descontrolada na web, por exemplo. O domínio desta área chamada de Inteligência de Negócios é de extrema importância nas gestões corporati-vas na atualidade, podendo significar o avanço ou a falha de toda uma empresa e/ou produto. As redes sociais tornaram-se ambientes fortes, completamente dominados e regidos por seus usuários. Nelas, como um só organismo, os consumidores possuem um poder nunca antes visto, deixando de ser apenas massa consumidora para ser uma massa consumidora, criadora e modificadora.

5 Referências

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dronaliSmo: notaS SobrE o uSo dE dronES na produção dE contEúdo JornalíStico

andrÉ faGundES paSEJornalista, professor da Faculdade de Comunicação Social da PUCRS. Pós-Doutor em Jogos Eletrônicos pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Doutor em Comunicação Social pela Faculdade de Comunicação Social (Famecos) da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2008).E-mail: [email protected]

bruna marcon GoSSJornalista, mestranda em Comunicação Social pela Faculdade de Comunicação Social (Famecos) da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Bolsista CAPES-PROSUP.E-mail: [email protected]

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rESumo

Esse trabalho busca trazer algumas problematizações acerca do uso de Drones no jornalismo, apresen-tando as possíveis vantagens desse uso para a prática jornalística, principalmente em situações que oferecem risco ao jornalista e também apresentando considerações ponto de vista da ética jornalística, no que diz respeito à segurança e a preservação da privacidade das pessoas. Analisando casos de co-berturas realizadas com o auxílio de Drones no Brasil, conseguimos perceber duas questões centrais relativas à utilização das aeronaves: a falta de regulamentação do uso civil e ausência de definição de situações nas quais se justifica o uso dessas aeronaves.

Palavras-chave: drone; jornalismo; público; reportagens.

abStract

This paper aims to bring to light a few questions about the use of Drones, also known as unmanned aircrafts, in journalism., presenting the possible advantages to the journalism activity, and considerinf journalistic ethics, especially in security and privacy matters. We analysed cases in which Drones have been used in Brasil and were able to notice two central questions regarding the use of these aircrafts: the lack of policies and the absence of a clear definition as to when use this aircrafts.

Keywords: drones; journalism; public; reporting.

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Mobilidade, jornalismo, pressões para a produção de conteúdo

O jornalismo encontra-se em um momento de diversos questionamentos, sobre-tudo sobre as formas utilizadas para veicular informações e também sobre o uso de novas tecnologias. Se outrora um equipamento de alto desempenho

era item de luxo e pouco usado pelo público, atualmente as tecnologias tornaram-se baratas e vendidas em lojas comuns junto de discos e videogames. Os Drones, também conhecidos como veículos aéreos não tripulados (VANTs), que antes eram vistos como armas de vigilância e combate, seja em campo de batalha ou em filmes de ficção, são vendidos como brinquedos de luxo. Por exemplo, o Parrot AR Drone, modelo que grava vídeo em 720p através da conexão com smartphones, custa US$ 300 e não há um con-trole sobre a sua venda, como um aparelho qualquer1.

Além disso, a evolução das tecnologias móveis, marcada pelos smartphones e ta-blets, coloca nos bolsos a possibilidade de registrar o espaço ao redor, permite divulgar o material através das redes sociais, criando outro ambiente para discussão das matérias além dos controlados por empresas tradicionais. Diante dessa dificuldade de encontrar as expectativas do público, o momento do jornalismo atual também vive uma questão econômica de cortes de orçamento em muitas redações e uma luta para se reinventar através de modelos de negócios que sejam lucrativos e que ofereçam algum atrativo de conteúdo para justificar a compra ou o uso de paywalls em conteúdos online.

O jornalista já sai a campo com equipamento mobile - geralmente smartphones - para realizar coberturas que seriam impossíveis de serem feitas por equipes de televi-são ou nas quais o acesso à informação é difícil. A possibilidade de gravar vídeo sem a necessidade de colocar uma câmera no ombro, além da leveza do equipamento, contri-buem para isto. A prática tem consequências, porém, pois “tensões desse processo não devem ser ignoradas como o acúmulo de funções e a forma de como lidar com a multi-tarefa em meio ao processo de apuração, que pode ser comprometido em algum grau” (SILVA, 2013, p. 93). Se os smartphones já geraram uma série de questionamentos a cerca

1 Venda disponível em http://store.apple.com/us/product/H8859ZM/A/parrot-ardrone-20?fnode=39, entre outras lojas.

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- v. 1de sua utilização como instrumentos de jornalismo, a possibilidade de utilização dos Drones deve ser vista com ainda mais cautela, por uma série de novas questões acerca de privacidade, segurança e pertinência.

Drones: da guerra ao entretenimento

Os veículos aéreos não tripulados podem ser considerados os ícones dos confli-tos recentes - e não tão recentes - da chamada guerra ao terror dos Estados Unidos. Os Drones têm sido alvo de diversos questionamentos e críticas por parte de ONGs e pela própria ONU, uma vez que escondem o que seria o lado oculto das ofensivas militares lideradas pelo país. A aparente falta de transparência na utilização desses veículos para ataques militares gera preocupações na comunidade internacional, uma vez que, de acordo com relatório da ONG Humans Right Watch2 os ataques norte-americanos no Iêmen vitimaram mais civis do que militares, gerando muitas mortes colaterais. A au-sência de transparência nas políticas de utilização dessas aeronaves pode estar gerando precedentes para diversos outros países atuarem de forma similar aos Estados Unidos, piorando situações de violência a civis em diversos outros conflitos no mundo.

A utilização de Drones para outros fins, porém, pode ser vista com otimismo: os diferentes modelos das aeronaves podem ser utilizados pelo setor agrícola para a realização de acompanhamento de grandes áreas de plantação, na realização de gran-des obras, na topografia de terrenos. Segundo levantamento do site Link, empresas brasileiras que fazem o aluguel dos Drones têm como principais clientes construtoras, produtoras de vídeo e mineradoras (ROCHA, 2013).

Se o uso profissional movimenta fortemente o mercado de aluguel dos equipa-mentos, a comunidade amadora de Drones deve ser considerada como uma das prin-cipais responsáveis pelo desenvolvimento de novas aeronaves, criadas com sensores, baterias e outros elementos de produtos eletrônicos domésticos, e novas apropriações desses aparelhos. A comunidade DIY Drones3, fundada por Chris Anderson, que con-ta com cerca de 36.000 membros globalmente, é um dos melhores exemplos de “co-munidades de drones pessoais, dedicadas à pesquisa e desenvolvimento open-source” (GOLDBERG, MARK CORCORAN E PICARD, 2013, p.3, tradução livre), muitas das quais evoluiram para negócios legítimos “uma vez que o crowdsourcing acelera o já di-nâmico processo de inovação” (idem).

2 Informações sobre a pesquisa podem ser vistas em: http://www.estadao.com.br/noticias/impresso,com-drones--obama-molda-leis-da-guerra-,1090112,0.htm. Acesso em 28 de outubro de 20133 DYI é sigla para do it yourself, ou faça você mesmo. Disponível em: <http://diydrones.com/>. Acesso em 24 out 2013.

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Já é possível encontrar diversos projetos que utilizam as aeronaves com pro-pósitos não comerciais ou militares: o arqueológo Mark Willis4 utiliza um drone para mapear pirâmides de zuleta, nos Andes através da obtenção de imagens nunca antes possíveis, devido à localização e condição climática das pirâmides; no Quênia5, ecolo-gistas estão utilizando as aeronaves para “espantar” elefantes através do som, tirando, assim, os animais das rotas de caçadores; o Media Innovation Studio, da Universidade Central Lancashire está utilizando Drones para monitorar a área do lago de Ullswater no norte do Distrito de Lake e auxiliar o grupo de resgate Patterdale Mountain Rescue a encontrar e resgatar pessoas perdidas ou machucadas na região, que é cercada por montanhas. O projeto, chamado Aerosee6, aproveita as aeronaves para gerar imagens dos terreno, enquanto pessoas interessadas podem acessar o site e marcar as imagens em pontos onde possam existir pessoas, fazendo com que as equipes de resgate che-guem antes.

Além destes usos, o Drone também encontra uso na produção de entreteni-mento, seja para os meios de comunicação ou de maneira pessoal. O setor das produ-ções para casamentos, que nos últimos anos teve amplo desenvolvimento no país (ren-dendo até mesmo feiras dedicadas para noivas), utiliza os equipamentos para capturar imagens diferentes das celebrações. Os fotógrafos assumem também o papel de pilotos, porém cuidando o uso para que o aparelho não danifique uma pessoa ou a ornamenta-ção da festa ou de uma igreja. “Apesar das restrições, se tudo correr como o esperado, podem ser feitas imagens da fachada da igreja, do espaço decorado em que vai ocorrer a festa, dos convidados chegando, da noiva entrando na igreja e de tudo o que estiver ao alcance do aparelho.” (MAGGI, 2013).

O uso do material custa cerca de R$ 2 mil entre as produtoras. Como a própria repórter do Universo Online descreve, “Para quem está disposto a pagar, a escolha pelo quadricóptero vai proporcionar imagens românticas e inesquecíveis, bem diferentes das causadas pelo veículo em zonas de conflito.” (MAGGI, 2013)

Outro uso notório de um VANT no Brasil foi utilizado pela equipe do progra-ma de humor Pânico na Band. Durante edições do reality show A Fazenda, da emissora concorrente Record, helicópteros e ultraleves foram utilizados para sobrevoar a pro-priedade rural utilizada para a gravação da atração. Durante os vôos, notícias que os participantes da competição não sabiam porque estavam confinados eram transmitidas por megafones e outros sistemas de som.

4 Disponível em: <http://palentier.blogspot.com.br/2013/10/drone-mapping-pyramids-of-zuleta.html> Acesso em 28 out 2013.5 Disponível em: <http://www.theguardian.com/technology/2013/oct/10/google-earth-kenya-maasai-mara-ele-phants-drones-ipad>. Acesso em 27 out. 2013.6 Disponível em: <http://mediainnovationstudio.org/project/aerosee-drone-journalism>. Acesso em 25 out. 2013.

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- v. 1Em 2013, o programa utilizou um Drone para tal ação, poupando a equipe de

eventuais problemas com a segurança do local. O fato ganhou notoriedade pois foi ins-talado um sistema de som para avisar, entre outras notícias, sobre a traição do marido de uma participante do jogo, a dançarina Sheila Carvalho. “O problema é que o opera-dor do drone perdeu o controle e o aviãozinho caiu na propriedade da Record. Tratado como espólio de guerra, o drone foi enviado para o Departamento Jurídico da Record” (FELTRIN, 2013). A Bandeirantes entrou com ação judicial para reaver o equipamento, porém até outubro de 2013 não conseguiu reaver o aparelho.

O fato foi transformado em mote para uma série de vídeos no programa Pâni-co, chamada de “Resgate do Soldado Drone” em alusão ao filme “O Resgate do Soldado Ryan”. Durante cerca de um mês, funcionários da emissora rival foram abordados na tentativa de pressionar profissionais para devolver o material, com envio de equipe para eventos da Record e outras gravações na frente da sede desta emissora. Sem su-cesso, depois de alguns programas o assunto não foi mais veiculado, sem justificativas para isto.

Apesar disso, o uso para obtenção de imagens é visto de forma bastante oti-mista por produtoras e emissoras de televisão também para fins de entretenimento, tendo sido utilizado na produção do programa Top Gear para a gravação de imagens em um episódio especial.

Jornalismo Drone: questões centrais

A utilização das aeronaves remotamente pilotadas para fins em coberturas jornalísticas tem sido discutida tanto do ponto de vista dos veículos de comunicação quanto do jornalismo cidadão, uma vez que o público se encontra em uma posição de produção de conteúdos, podendo muitas vezes contestar o discurso da mídia tradicio-nal. Modelos de veículos menores, como o Phanton, da empresa chinesa Dji, já estão sendo comercializado para portar câmeras como a Go Pro. Com preços mais acessíveis - alguns modelos mais simples podem ser adquiridos no Brasil por cerca de três mil reais.

A primeira questão que precisa ser feita nessa situação é a da regulamentação desses veículos. Ainda não existe, por parte da Agência Nacional de Aviação Civil, uma legislação específica para o uso dos Drones e, segundo levantamento do site G1, exis-tem cerca de 200 drones estão voando no Brasil sem autorização, o que caracteriza um risco para outras aeronaves. Prevendo-se a utilização de diversos veículos em grandes eventos, pode-se criar um problema de segurança, já que “controlados de uma cabine, os drones circulam sem garantia de que os operadores tenham total conhecimento da situação no ar” (STOCHERO, 2013).

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Essa situação exige cuidado de empresas jornalísticas, principalmente de seus setores jurídicos que até então não precisavam se posicionar quanto a este assunto:

Advogados, quando confrontados com o tópico de uso de VANTS, geralmente costumam ter como principal preocupação legal a priva-cidade. No entanto, do ponto de vista regulatório, a principal questão é a segurança - não simplesmente porque o veículo não é tripulado, mas porque o uso deve ser enquadrado na perspectiva da segurança aviatória geral (GOLDBERG, CORCORAN E PICARD, 2013, p.14, tra-dução livre).

A utilização de imagens aéreas para coberturas jornalísticas já é bastante co-

mum, desde fotografias aéreas às coberturas ao vivo em helicópteros, largamente uti-lizadas pelos telejornais para cobertura de trânsito e de grandes eventos. Essa técnica de reportagem, embora feita por um jornalista, exigia aspectos técnicos- pilotos e aero-naves - que nada tinham a ver com a atividade jornalística. A partir do momento em que o próprio jornalista pode passar a controlar um veículo, as empresas jornalísticas precisam, também, passar a se preocupar com questões de tecnologia e possibilidades de uso dos veículos, uma vez que o tipo de cobertura pode influenciar a escolha do equipamento.

As imagens obtidas através dos VANTs podem auxiliar a dar profundidade para matérias as quais os jornalistas não conseguem fisicamente cobrir e podem tam-bém ser aproveitados em casos nos quais a vida do profissional pode estar em jogo, tais como conflitos, guerras, incêndios ou desastres naturais como enchentes ou tornados; a possibilidade de ter “olhos” em diferentes posições de um fato pode contribuir para a qualidade do conteúdo jornalístico produzido. É necessário entender, porém, que utili-zar os Drones “não substitui as informações e imagens jornalísticas obtidas tradicional-mente, mas as complementa ou apresenta possibilidades mais flexíveis de fazer isso” (GOLDBERG, CORCORAN E PICARD, 2013, p.21, tradução livre).

Uma questão que consideramos central no jornalismo drone é: quando utilizar esse recurso? O baixo custo da operação e a possibilidade de se obter informa-ções de diferentes ângulos é um grande atrativo, ainda mais em uma época em que di-versos veículos encontram dificuldades em engajar uma audiência dispersa e relutante a pagar pelo conteúdo disponível na web. Para Goldberg, Corcoran e Picard (2013), a utilização de areonaves não tripuladas se justifica perante os chamados 3 D’s: dangerous, dull, dirty em tradução livre: perigoso, entediante ou sujo.

É importante ter-se em mente que, apesar das características extremamente favoráveis ao uso de Drones no jornalismo existe uma preocupação bastante séria com a privacidade das pessoas, e a possibilidade de se confundir reportagem com invasão e

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- v. 1coberturas informativas com vigilância, inquietações reveladas com o surgimento das primeiras reportagens que utilizaram o recurso das aeronaves não tripuladas.

Para Goldberg, Corcoran e Picard (2013), um dos riscos é que o trabalho do jornalista se aproxime da investigação privativa, uma vez que “plataformas aéreas, por exemplo, tornariam mais fácil seguir de perto políticos ou outras pessoas em reuniões clandestinas ou escutá-las” (p.24 tradução livre). Além disso, teme-se o uso que possa vir a ser feito por Paparazzis, que poderiam ter aeronaves específicas para seguir e ob-ter imagens e celebridades.

Em um caso recente, Raphael Pirker foi processado pela FAA (Federal Aviation Administration) por fazer uso comercial de imagens obtidas com Drones. As imagens, feitas em uma Universidade norte-americana, foram utilizadas por uma agência de pro-paganda após Pirker disponibilizá-las no seu site The Black Sheep Team7, que vende equipamentos e produz vídeos com as aeronaves; o caso é considerado crítico para deci-dir o futuro do uso civil ds Drones nos Estados Unidos, onde também ainda não existe uma jurisdição específica sobre o tema. Em 2010, o programa 60 minutes da Austrália utilizou um VANT para sobrevoar um centro de detenção de imigrantes em Christmas Island após ter tido sua entrada no local negada; tendo sido alvo de muitas críticas na época pelo risco da operação e, também, pelas questões envolvendo a privacidade dos envolvidos.

O uso dos drones lembra as discussões iniciais sobre as câmeras escondidas, porém amplifica o debate ao eliminar a presença da pessoa como requisito básico para gravar. Uma câmera em um casaco ou mala ainda necessitava do trabalho do profissio-nal no local, entrevistando, revelando informações e ainda mantendo o controle para evitar que sua ação fosse descoberta. Porém este procedimento é banido por algumas condutas e manuais de veículos, sobretudo por contar com uma reportagem realizada em um contexto fechado em alguns casos - uma sala de repartição pública, um posto policial - e por ir contra a conduta ética da transparência no exercício do Jornalismo.

No caso dos Drones, a questão é potencializada. Não há uma invasão de am-bientes, mas um outro uso do espaço público que revela ângulos diferenciados. O vôo do Drone quebra um pacto tácito de convivência em sociedade, pois um morador do andar alto de um prédio poderia observar a movimentação de uma casa na vizinhan-ça. Esta observação de janelas indiscretas já foi transformada em notícia outras vezes, como no caso do Blog Vizinho do Jefferson. Em 2005, durante a CPI do Mensalão, um morador do prédio vizinho ao do Deputado Federal Roberto Jefferson em Brasília pas-sou a publicar online notas sobre a movimentação no local. Apesar da ausência de uma

7 Disponível em: <http://www.team-blacksheep.com>. Acesso em 26 out. 2013.

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identificação nominal do autor Ricardo Serran Lobo, desde o início das publicalções revelava o seu endereço (LOBO, 2005).

O uso do Drone como ferramenta voa em busca de um ângulo alto para as câmeras do solo e baixo para um helicóptero, mas que é considerado não apenas ne-cessário para a pauta, mas também seguro. Em situações de eventual perigo, como a cobertura de um protesto ou um incêndio (matérias que exigem imagens capturadas em espaços de conflito ou controlados), tradicionalmente as câmeras eram posicionadas em janelas de prédios ou sacadas. Desta forma, era possível capturar imagens do alto, com boas condições e sem maiores riscos à equipe.

O VANT permite passar sobre um grupo de pessoas, por exemplo, rendendo outras imagens e preservando o profissional, que agora acaba em um prédio controlan-do o vôo, sem expor a sua integridade - apenas a da máquina8. Além disso, é possível programar um plano de vôo e deixar registrado na memória de alguns modelos. Assim, o jornalista pode ir para uma via onde será realizada uma palestra e programar um vôo em uma situação calma, depois apenas ligando o aparelho e deixando que todo o processo seja realizado automaticamente.

Porém este cenário de experimentação e preservação da integridade do profis-sional lembra uma vigilância distribuída, conforme Bruno (2009):

Proponho o termo vigilância distribuída como definição do geral da vigilância nas sociedades contemporâneas. Em linhas breves, trata-se de uma vigilância que tende a se tornar incorporada a diversos dispo-sitivos, serviços e ambientes que usamos cotidianamente(...). Nota-se que em certos casos ela se exerce misturada a dispositivos que não são prioritariamente voltados para a vigilância, sendo assim uma função potencial ou um efeito secundário de dispositivos que são projetados inicialmente para outras finalidades – comunicação, publicidade, geo-localização etc (BRUNO, 2009, p.1).

A atividade jornalística sempre envolveu preocupações com a ética da profis-

são e com a segurança, tando de jornalistas, quanto do público, uma nova postura ética precisa se desenhar paralelamente às normas de conduta dos próprios veículos em seu uso civil. Matthew Schroyer, integrante da Sociedade Profissional dos Jornalistas Dro-ne, estabeleceu um Código de Ética para essa prática da profissão, alertando que esses devem ser entendidos como princípios a serem seguidos, a decisão final sendo, como sempre, do jornalista.

No código definido por Schroyer (Figura 1), a base da pirâmide é o valor-notícia do

fato, no qual o jornalista deve se perguntar se vale a pena utilizar um veículo que envolve riscos

8 Cabe ressaltar que os Drones não estão livres de eventuais danos, como pedradas por um grupo de manifestan-tes em um protesto.

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- v. 1de segurança para se obter essa informação; a segunda camada diz respeito à segurança dos

espaços aéreos, do público em terra e do operador do veículo; a próxima camada é a de respeito

às leis e espaços públicos, na qual abre-se uma exceção “em casos nos quais o jornalista é blo-

queado injustamente de utilizar os drones para obter informações críticas, de acordo com suas

funções como membros do quarto poder” (SCHROYER, online); a privacidade das pessoas e a

preferência pela utilização em locais públicos é a quarta etapa, a última sendo a ética tradicio-

nal, que todo jornalista segue ao exercer a profissão diariamente.

Figura 1: Representação do Código de Ética do jornalismo drone

Fonte: Matthew Schroyer, DroneJorunalism.org

Percebe-se que o código de ética proposto por Schroyer está muito atrelado ao acontecimento, ao tipo de cobertura exigida, uma vez que a utilização dos Drones en-volve riscos. Essa posição, de certo modo, isola o jornalista de uma série de outras pres-sões que podem fazer com que a utilização dos VANTs aconteça; o jornalista atua em:

Uma lógica especial dos meios de comunicação de massa, que escapa aos ditames e interesses do receptor, que se expressam nas exigências de produção e expressão informacional, graças à criação de uma es-pécie de atmosfera e um conjunto de interexpectativas profissionais que predetermina o contexto da interpretação e valorização dos fatos (HOHLFELDT, 2001, p. 206).

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Dessa forma, é necessário tentar compreender de maneira um pouco mais am-pla o contexto da utilização dos drones em coberturas jornalísticas. Em dois casos recentes no Brasil, foram obtidas imagens com Drones: pela Folha de São Paulo e pelo jornal O Globo, os dois em manifestações populares.

As manifestações populares que ocorreram pelo Brasil em diversas cidades em 2013 impôs dificuldades aos jornais tradicionais. Foram feitas muitas críticas à cobertu-ra da mídia tradicional, pelo que seria uma “criminalização” ou “deslegitimização” dos movimentos. O compartilhamento e críticas nas redes sociais se tornou uma maneira de realizar uma

Crítica à imprensa tradicional por difundir informações enviesadas, em sua maioria criminalizantes, sobre as manifestações contra o es-tablishment. Uma posição conservadora, que acaba por impedir que o jornalismo entre os movimentos, engrossando a necessidade dos ativis-tas criarem seus próprios veículos para não serem retratados a partir de um olhar ruim que vai que vai associá-los à barderna, à descupção e à promoção da desordem pública (MALINI e ANTOUN, 2013 , p. 228).

O que vimos, no Brasil, foi a mídia tradicional voltar atrás nas primeiras posi-

ções sobre as manifestações, uma vez que diversas outras narrativas foram surgindo de dentro das manifestações foram disseminadas, oferecendo uma outra versão das informações veiculadas primeiramente.

A Folha de São Paulo9 realizou imagens durante uma manifestação no dia 20 de junho de 2013, um VANT de porte pequeno, com uma câmera acoplada, que registrou a movimentação de pessoas nas ruas; utilizando a altura para gerar imagens aéreas, que mostrassem, de maneira bastante completa, a grandeza do protesto. O vídeo que foi di-vulgado foi de pouco mais de um minuto. O Globo10 utilizou um Drone para captar al-gumas imagens do protesto realizado na Avenida Presidente Vargas em junho de 2013; é possível ver, no começo do vídeo, a dificuldade de estabilização da imagem, que também consegue mostrar a grande partipação popular, conforme o veíuclo se movimenta.

Chama a atenação o fato de que, no vídeo divulgado pelo Globo é possível o veículo decolando e pousando em meio às pessoas que ocupavam a rua, diferentemen-te do é mostrado pela Folha. Nas imagens do Rio é possível perceber que o Drone vira uma espécie de atração, chamando a atenção das pessoas, que filmam e o fotografam com seu celulares o aparelho que está os filmando.

9 Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/tec/2013/06/1299502-tvs-e-jornais-pelo-mundo-comecam-a--usar-drones-em-coberturas.shtml>. Acesso em 27 out. 2013.10 Disponível em: <http://oglobo.globo.com/videos/t/todos-os-videos/v/webchamada/2646260/>. Acesso em 27 out. 2013.

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- v. 1Considerações Finais

É inegável que a prática de jornalismo está sofrendo diversas alterações recen-temente, a presença de novos suportes têm efeitos não só na forma de se publicar infor-mações, mas como próprio instrumento de reportagem, que está exigindo adaptações por parte dos jornalistas. Além disso, o público já não se encontra em uma posição de passividade, produzindo e, muitas vezes, questionando e apresentando versões alter-nativas à posição da mídia, como ficou bastante claro nas manifestações ocorridas no Brasil em 2013.

A esse contexto turbulento que já vive o jornalismo, somam-se as novas tecno-logias, como os Drones, que primeiramente utilizados em operações militares, agora apresentam possibilidades de uso civis que, conectados à Internet, podem significar uma nova - e interessante - alternativa de reportagem.

A partir dos exemplos mencionados nesse trabalho, sejam nacionais ou inter-nacionais, é possível perceber que a ausência de uma regulamentação para o uso civil dos Drones ainda impede que se possa explorar as possibilidades dos VANTs; apesar de existir Código de Ética e diversas entidades e pesquisas sobre o assunto, a falta de uma regulamentação dos órgãos responsáveis gera incidentes como o de Raphael Pirker e contribui para a incerteza acerca da utilização: a existência de órgãos de pesquisa é de imensa importância para o desenvolvimento de possibilidades para os Drones, mas a regulamentação civil precisa acompanhar esse processo, até para se determinar ques-tões como segurança e privacidade.

Este cenário é transformado diariamente com um maior uso do equipamento por cidadãos comuns, que desejam apenas utilizar um outro aeromodelo. Diferente dos produtores tradicionais de conteúdo, que contam com o material gerado pelos VANTs disponível para o público e assim ressaltam os olhares de entidades e órgãos preocu-pados com o uso justo da ferramenta, o público dribla as restrições, tal qual escapa ao usar software pirata. Em um eventual uso fora dos padrões e regulamentações, como provar isto se até mesmo o aparelho não foi adquirido no país? Este problema deverá ser intensificado ao passo que o Drone ficar mais barato.

Um segundo ponto que nos chamou a atenção - principalmente no caso bra-sileiro do Globo e no Pânico - é que o Drone tem aparecido mais como atração do que uma ferramenta de reportagem. Provavelmente isto decorre do tom experimental usa-do atualmente, sem usar para uma cobertura na qual a aeronave seja de plena utilida-de. Também vale destacar que o seu uso requer uma outra capacitação, pela operação dos aparelhos e um cuidado maior no vôo, prestando atenção aos limites públicos. Isto

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também é visto na edição dos vídeos, que precisa de um maior esmero para evitar que deslizes sejam publicados.

Este cenário mutante culmina por ressaltar um dos princípios do jornalismo, a ética. O

Drone é uma ferramenta nova e precisa de um cuidado para que a notícia, por mais importante

que seja, não cruze limites em nome da informação. O problema não está apenas no trajeto

do vôo, mas no olhar que ele obtém. A rota pode ser toda em via pública, mas a imagem pode

ressaltar um ambiente privado. Também há uma necessidade de educação do público, para que

este compreenda os limites da informação, assim como feito em outros momentos no passado.

Referências

BRUNO, Fernanda. Mapas de crime: vigilância distribuída e participação na cibercultura. Rvista da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação | E-compós, Brasília, v.12, n.2, maio/ago. 2009

DRONE JOURNALISM. Disponível em: <www.dronejournalism.org>. Acesso em 21 out 2013.

FELTRIN, Ricardo. “Drone” da Band que caiu em “A Fazenda” vira caso de polícia. UOL, 20 agosto 2013. Disponível em <http://noticias.uol.com.br/ooops/ultimas-noticias/2013/08/20/drone-da-band-que-caiu-em-a-fazenda-vira-caso-de-policia.htm>. Acesso em 25 out. 2013.

GOLDBERG, David; Corcoran, Mark; PICARD, Robert. Remotely Piloted Aircrafts Systems & Journalism. Opportunities and Challenges of Drones in News Gathering. Reuters Institute for the Study of Journalism. University of Ofxord, 2013.

HOHLFELDT, Antonio, MARTINO, Luiz C.; FRANÇA, Vera V (org). Teorias da comunicação: conceitos, escolas e tendências. Petrópolis. Editora Vozes, 2001.

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MAGGI, Carolina. Drones proporcionam fotos aéreas do casamento; aluguel chega a R$ 12,5 mil. UOL, 16 setembro 2013. Disponível em:

<http://mulher.uol.com.br/casamento/noticias/redacao/2013/09/16/drones-proporcionam-fotos-aereas-do-casamento-e-aluguel-chega-a-r-125-mil.htm>. Acesso em 25 out. 2013.

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- v. 1MALINI, Fabio; ANTOUN, Henrique. A internet e a rua: ciberativismo e mobilização nas redes sociais. Porto Alegre. Sulina, 2013.

ROCHA, Camilo. Uso civil de drones cresce com aluguel. Link, 8 de junho de 2013. Disponível em. <http://blogs.estadao.com.br/link/mesmo-sem-regulamentacao-aluguel-de-drones-e-bom-negocio> Acesso em 20 out 2013

SILVA, Fernando Firmino da. Repórteres em campo com tecnologias móveis conectadas. In: Jornalismo e Tecnologias Móveis. Mielniczuk, Luciana; Barbosa, Suzana (org.), Covilhã, Livros LabCom, pp. 91-112, 2013.

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<http://g1.globo.com/brasil/noticia/2013/03/polemicos-e-revolucionarios-mais-

de-200-drones-voam-no-brasil-sem-regra.html>. Acesso em 25 out. 2013.

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publicação ElEtrônica: a linGuaGEm do E-book na hipErmídia

daniEla carvalho montEiro fErrEiraProfessora de Web Design no curso de Publicidade e Propaganda da Esamc Uberlândia. Doutora em Artes (2010, Unicamp) e Mestre em Multimeios (2006, Unicamp). Coordenadora do projeto MAV Ebook (editora de publicações eletrônicas). Editora assistente da Revista Sonora (Unicamp).E-mail: [email protected]

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rESumo

O e-Book é um ambiente virtual e os formatos ePub e Daisy são um conjunto de arquivos interconec-tados, com potencial de utilização de fontes externas de informação, o que os tornam uma hipermídia. O objetivo deste artigo é apresentar os primeiros resultados sobre a utilização do quadro metodológico de planejamento do conteúdo audiovisual na edição de e-Book. Verificou-se que, assim como na web, os formatos ePub e Daisy, e em especial o primeiro, possui o potencial de utilização de recursos audio-visuais que podem fazer do resultado extrapolar a linguagem tradicional do livro impresso, tornando--os multimídia. Surge então o questionamento sobre o papel do editor de e-Book enquanto publicação eletrônica baseado no hipertexto, que assemelha-se com o de um roteirista para hipermídia.

Palavras-chave: e-Book; hipermídia; audiovisual; sonoro; multimídia.

abStract

The e-Book is a virtual environment and ePub and Daisy formats are a set of interconnected files, with potential use of external sources of information, which make them a hypermedia. The aim of this paper is to present the first results on the use of the methodological framework for planning the content in audiovisual for editing e-Book. As well as on the web, Daisy and ePub formats, and in particular the first, have the potential for applying many audiovisual resources that can make the result extrapolate the traditional language of the printed book, making them multimedia. The main question is if the editor of e-Book as electronic publishing based on hypertext as the same of a writer for hypermedia.

Keywords: eBook; hypermedia; audiovisual; sound; multimedia.

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1 Introdução

Uma série de mensagens são trocadas via Internet e os dados estão disponí-veis em formato binário (zero e um). Todo meio de comunicação que se torna digital pode vir a ser um nó no hipertexto e diferencia-se um do outro pela

linguagem aplicada.Considera-se a hipermídia o conjunto de meios hipertextuais, aqueles regidos

pelos princípios do hipertexto, que segundo Lévy (1996, p. 44), “seria constituído de nós (os elementos de informação, parágrafos, páginas, imagens, sequências musicais etc.) e de ligações entre esses nós (referências, notas, indicadores, “botões” que efetuam a passagem de um nó a outro”.

Os arranjos possíveis de nós e suas propostas de apresentações sob uma inter-face gráfica e sonora, permitem criar significações para um conjunto de informação. Essas configurações são resultados de escolhas e são possíveis de reconhecer suas lin-guagens devido às semelhanças ao que se conhece nos meios tradicionais de comunica-ção, como os jornais, revistas, panfletos, livros, rádio e TV.

Quando o jornal torna-se digital e disponível no hipertexto, virtualmente se torna algo diferente de sua proposta inicial, pois se tornou um meio hipertextual e recebe influência dos princípios do hipertexto. O mesmo acontece com qualquer transmidiação.

O livro eletrônico, conhecido por e-Book, possui formato digital e nele é pos-sível construir um ambiente virtual em que podem ser aplicados vários recursos mul-timídia e também propor hibridizações baseadas nas características dos meios de co-municação tradicionais (TV, cinema, rádio, revista e, inclusive, o livro) ou propor novas formas.

Atualmente, os e-Books mais sofisticados são baseados em linguagens padrão da web, como HTML 5, CSS 3 e JavaScript. São eles: ePub 3 e Daisy 3. Dessa forma, é possível dizer que o livro eletrônico possui a mesma base de construção de um website e pode, inclusive, tornar-se um sistema complexo que permite tratar eventos baseados nas ações do usuário.

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O formato ePub é mais comum, o formato Daisy é destinado ao segmento de acessibilidade. Para este último, existem aparelhos e programas específicos para pes-soas que possuem restrições visuais para leitura. Pode ser utilizado também como au-diobook por qualquer pessoa porque é essencialmente sonoro e não descarta a utiliza-ção do texto visual.

O e-Book extrapola a linguagem do livro tradicional, com textos e imagens, para se tornar multimídia porque são possíveis aplicar sons, imagens, imagens em mo-vimento e controlar eventos que tornam os elementos animados ou interativos.

Além do ePub, acredita-se que o formato Daisy é importante, pois é o formato adotado pelo Ministério da Educação nas escolas públicas para inclusão de pessoas com deficiência visual. Um tocador específico foi desenvolvido pelo departamento de computação da UFRJ, chamado Projeto MecDaisy (INTERVOX, 2013).

Podem existir várias alternativas de hibridização de conteúdo devido ao cru-zamento das características dos meios de comunicação, resultantes da aplicação de re-cursos de áudio, vídeo, texto, imagem, interatividade e isto, provavelmente, reflete na experiência do usuário.

O formato ePub é uma compilação de vários arquivos (html, xml, css, áudio, imagens, dentre outros), conforme demonstra a imagem a seguir:

Imagem 1 - Arquivos do e-Book “No meu seio um girassol”, da autora Rose Berol. São poesias sobre o universo feminino, publicadas pela editora MAV Ebook.

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- v. 1O formato Daisy também pode ser considerado audiobook, pois possui recur-

so de associar um trecho de texto a um áudio (locução ou trilha sonora); e também de converter para utilização de leitura automática do texto (Text to Speech).

Neste artigo, procura-se destacar por meio de um estudo de caso, que tanto a técnica de trabalho quanto a estética do conteúdo dependem da tecnologia disponível, porém este último com maior liberdade criativa, visto que o eBook é considerada aqui uma hipermídia.

2 O eBook como hipermídia

As análises são fundamentadas com base em teorias da comunicação, do áu-dio, da estética e da usabilidade. Das teorias da comunicação disponíveis, são aplicadas aquelas que se complementam para analisar as adaptações da mensagem diante da tecnologia, em especial a teoria do hipertexto, na visão de Pierre Lévy.

Por tecnologia e técnica, adotam-se os conceitos propostos por Dorfles (1995, p.17), que define a técnica como o domínio do homem sobre a natureza, ou seja, como um “esquema operativo”, um método, inventado ou encontrado para a realização de uma atividade qualquer, como também um sistema específico, aplicável a uma deter-minada ação e de maneira a conferir a esta uma precisão e uma especialização que não tinha antes da invenção técnica; e tecnologia tudo o que contém uma referência precisa das estruturas mecânicas e industrializadas da civilização atual, e que entra, portanto, no jogo da manipulação dos “objetos técnicos”, dos “produtos industriais”. Conside-ram-se, então, as linguagens de programação, que são utilizadas no desenvolvimento de websites, como tecnologia. Sua utilização depende de uma técnica, e o exercício des-sa técnica desencadeará uma estética.

Existem muitos tipos de e-Books e em vários formatos para serem comprados ou baixados gratuitamente na Internet. Esta possui uma vantagem frente aos veícu-los de comunicação tradicionais porque qualquer pessoa com conhecimento básico de produção de conteúdo digital pode publicar uma mensagem nesse meio, não sendo subordinada, diretamente, à indústria cultural. A ligação indireta é possível, uma vez que a maioria da população consome informações transmitidas diariamente nos meios de comunicação tradicionais. É possível que se tenha espaço para experimentações es-téticas audiovisuais sem muita interferência da ideologia dominante sobre o que é belo ou não. Mesmo que, para isso, conforme Horkheimer e Adorno, seja necessário oferecer algumas referências conhecidas para diminuir a estranheza e a rejeição.

A suposta facilidade que a Internet oferece, proporciona que novas informa-ções provenientes das mais diversas origens geográficas, culturais e intelectuais sejam

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disponibilizadas sem muitas barreiras, tornando mais diversificado o tipo da infor-mação. Essa mesma facilidade é percebida para os meios tradicionais de comunicação, como jornais, revistas, rádio, televisão, que conseguem estar também presentes na rede mundial.

Por perceber a Internet como um espaço híbrido, ela sofre as consequências da hibridização, o que, segundo Burke (2003), inclui a perda das tradições regionais e de raízes locais. Abstraindo-se para o contexto da hipermídia, existe uma transformação da forma como o conteúdo é disponibilizado, que possui traços de outras culturas, ou seja, dos outros meios de comunicação, mas o que se obtém é a criação de um novo estilo de informação, pelo qual se possibilita, inclusive, a interação entre as formas tra-dicionais de transmissão de conteúdo.

Ainda em Burke (Ibid., p. 23), “existem três tipos de hibridismo, ou processos de hibridização, que envolvem, respectivamente, artefatos, práticas e finalmente povos”. No ciberespaço é possível visualizar os três tipos, sendo que o (i) artefato é a criação de novos mecanismos de disponibilização de conteúdo; (ii) as práticas envolvem, o conhe-cimento aplicado dos meios tradicionais de comunicação; e, por fim, os povos (iii) que são os usuários, que, além de consumir, também produzem conteúdo e que conseguem interagir entre os interlocutores da mensagem. Tudo isso, um pouco de cada coisa, ine-vitavelmente, faz surgir novidades constantes na forma de trabalhar conteúdos digitais.

Com os recursos sonoros empregados nos e-Books, disponibilizados pelas tec-nologias já estebelecidas, como os codecs (algoritmos de codificação e decodificação de contéudo audiovisual), formas de streaming (fluxo contínuo de dados audiovisuais), lin-guagens de programação como JavaScript, folhas de estilos em CSS (Cascading Style Sheets), metadados para indexação de conteúdo e, mais atual, o HTML 5, acredita-se que é possível trabalhar a produção de conteúdo que atue no campo das emoções.

Lévy (1993, p.25) apresenta o Princípio da Metamorfose como a primeira carac-terística do hipertexto:

A rede hipetextual está em constante construção e renegociação. Ela pode permanecer estável durante um certo tempo, mas esta estabilida-de é em si mesma fruto de um trabalho. Sua extensão, sua composição e seu desenho estão permanentemente em jogo para os atores envolvi-dos, sejam eles humanos, palavras, imagens, traços de imagens ou de contextos, objetos técnicos, componentes destes objetos, etc.

Acrescenta-se, também, o som como um dos atores envolvidos nessa compo-sição do conteúdo. Os outros princípios do hipertexto são: (2) heterogeneidade - vários tipos de recursos e conteúdo -; (3) multiplicidade e de encaixe das escalas - uma rede

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- v. 1de conteúdo pode estar contida dentro de um nó, em um ponto da rede -; (4) exteriori-dade - o crescimento ou diminuição da rede depende de interferências externas, como pessoas, recursos e tecnologias -; (5) topologia - tudo está acessível por caminhos -; e (6) mobilidade dos centros - que não possui um centro, mas diversos pontos em destaque cujo foco poderá ser perdido ou deslocado. No geral, o hipertexto é um conjunto de nós (elementos de informação, parágrafos, páginas, imagens, sequências musicais etc.) e de ligações entre esses nós (LÉVY, 1996).

Com base nos princípios do hipertexto (Ibidem), sugere-se que a criação de con-teúdos para hipermídia devem ser não-lineares, interativos e sob demanda.

A não-linearidade é proporcionada à medida que as pessoas escolhem a pró-pria sequência de informação, sem impor uma ordem determinada. Como exemplo, é possível uma situação na qual várias pessoas, e ao mesmo momento, acessem um mes-mo website e que o ponto de partida seja a página principal, conhecida também por homepage; em pouco tempo, é praticamente certo cada um deles estar em uma página diferente dentro desse mesmo site, seguindo suas preferências de conteúdo. O mesmo não é possível quando um conteúdo é linear, como um filme ou um programa de TV, que, quando iniciado, todos veem o mesmo conteúdo ao mesmo tempo.

A interatividade é possível porque a máquina pode simular uma conversa com um usuário, por meio da tecnologia, das linguagens de programação. Pode-se ter a sensação de diálogo entre humano e máquina em razão das respostas individualizadas que este último oferece, dependendo das ações do usuário e de suas informações ar-mazenadas previamente em um banco de dados. É importante ressaltar a possibilidade de uma certa interatividade em conteúdos lineares, pois, Stapelkamp (2007, p.436) defi-ne interatividade como vivência, experiência, apresenta que a interatividade pode ser, também, passiva ou ativa, pois depende do envolvimento da pessoa com o conteúdo.

O conteúdo sob demanda pode ser representado pelos nós disponíveis no we-bsite, a quantidade de informações oferecida e que pode ser acessada quando o usuário quiser. Existe um estoque de dados chamados sempre que necessário.

3 A produção de conteúdo

A Internet contribuiu para a distribuição de conteúdos digitais e facilitou o acesso às ferramentas de produção desses conteúdos. Qualquer pessoa que possua um computador conectado à rede mundial, também representa um ponto da rede hipertextual e, assim, ela poderá contribuir para o crescimento do hipertexto, trocando conteúdo, produzindo informação, mesmo que informalmente. Essa característica está

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relacionada ao princípio de exterioridade citado por Lévy (1993) e facilitada pela evolução das tecnologias que permitem a utilização dos recursos da web mais facilmente, sem a exigência de conhecimento aprofundado de algum tipo de linguagem de programação.

Pode-se assegurar que a grande diferença da Internet para os outros meios de comunicação é democratizar a informação, ou seja, todos os que têm acesso à rede virtual de computadores, além de serem destinatários de uma mensagem, podem ser, em outros momentos, os emissores. O usuário obtém, mas também pode oferecer informação.

Com o anúncio do HTML 5 pela W3C (World Wild Web Consortium) - consór-cio que normatiza as tecnologias para a web -, acredita-se que haverá grandes avanços na forma como o conteúdo audiovisual será disponibilizado nos websites. Porém de nada adianta ter o recurso se não houver um planejamento consistente com foco na experiência do usuário.

O HTML 5 contempla, inclusive, o contéudo de áudio e imagem em movimen-to, com suas respectivas tags <audio>, <video> e <canvas>, que ainda é controlado por CSS e Javascript (W3C, 2010). Com a linguagem CSS (Cascading Style Sheet), é possível, ainda, alterar o modo de visualização da página conforme o receptor: TV, tela, disposi-tivos portáteis, dentre outros.

Segundo Comparato (2009, p. 403), o que diferencia um roteiro tradicional de TV ou cinema para a hipermídia é que a “importância é dada para a imagem, o objeto dramático (figura inanimada que passa a ter uma importância conceitual, portanto dramática e significativa) e a interatividade (participação do público na construção das partes da história)”.

Ainda, segundo o autor, somando-se estes três conceitos, imagem, objeto dra-mático e interatividade, alcança-se o que poderá ser chamado de virtualidade. O vir-tual existe como faculdade, sem exercício ou efeito atual, real. É apenas potencial. É transformador e suscetível de ser transformado. “Se a televisão é um espelho mágico, a virtualidade é um espelho global” (Ibidem, 2009).

Doc Comparato acredita que existem roteiros característicos para cada tipo de ambiente virtual: games (jogos eletrônicos), mundos virtuais e novos formatos, por exemplo o hiperseriado.

No hiperseriado, o telespectador pode querer seguir a personagem para fora da cena, para assistir e compreender as situações de pontos múltiplos. Assim, o espaço ficcional cibernética muda de direção, segundo sua árvore ou esquema de hipertexto.

Por fim, o autor sintetiza os dez pontos que devem ser levados em consideração no hipermercado: duração, estrutura, gênero, interatividade, cenas, cenas de escape, feitura, ROM (roteirista para nova mídia), transmissão e virtualidade.

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- v. 1Acredita-se que o e-Book é um ambiente virtual no qual a narrativa hipertex-

tual pode ser aplicada também.

4 Estudo de caso Non nova, sed nova. Essa expressão que significa “não coisas novas, mas coisas

(tratadas) de (modo) novo” (LUIZ, 2002), demonstra o objetivo do experimento de testar como a estrutura de um livro tradicional, impresso no papel, pode ser tratada de novas formas em ambientes virtuais, ou seja, o mesmo conteúdo com estéticas diferenciadas.

Os formatos de e-Book trabalhados são baseados em linguagem web, o ePub e o Daisy, por isso foi adotado o método de planejamento audiovisual (FERREIRA; PAI-VA, 2010) porque possuem tecnologias e técnicas similares às de desenvolvimento de website.

O método consiste na utilização do quadro de planejamento de conteúdo sono-ro para web para (i) analisar os arranjos possíveis de conteúdos para ambientes hiper-textuais; (ii) auxiliar nas construções de significado e (iii) orientar na escolha do codec de áudio mais adequado.

Com a utilização do método é possível verificar que nem sempre a utilização do áudio é essencial na hipermídia, pois depende da linguagem adotada pelo autor ou editor para apresentar determinado tipo de conteúdo.

Imagem 2 - Quadro metodológico do planejamento de conteúdo audiovisual para websites

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No período de março a maio de 2013, a editora MAV Ebook (acrônimo para Metadados Audio e Vídeo Ebook) fez a adaptação do livro No meu seio um girassol, da autora Rose Berol, da versão impressa, publicada pela editora Medita, para e-Book nos formatos ePub e Daisy. O livro é uma coletânea de poesias sobre o universo feminino.

4.1 ePub

O livro foi editado no InDesign, inclusive com a configuração dos metadados obrigatórios para e-Book. Após gerado o arquivo ePub, foi editada sua estrutura de HTML, XML, CSS, dentre outros para fazer as adaptações necessárias para que o resul-tado visual fosse o mais próximo do livro impresso e adaptado às características dos dispositivos eletrônicos: celulares, tablets, e computadores.

As principais diferenças deste formato para o livro impresso aplicadas na versão 1.0:

• Foi possível ativar links de algumas poesias para o blog da autora.• As margens não puderam ter valor fixo devido à adaptação da página nos diferentes tipos de tela. No celular poderia ter telas em branco antes da apre-sentação do texto.• A tabela de conteúdo possui links para as seções do livro, facilitando a nave-gação não-linear no e-Book.Está prevista a atualização do e-Book para a versão 2.0, com a inclusão do vídeo

da autora na seção Sobre a Autora.

4.2 Daisy

O texto do livro foi convertido em XML e importado no software TOBI para edição e conversão para áudio sintetizado, com o recurso de Text To Speech (TTS).

Neste formato, não há possibilidade de que o conteúdo que o leitor ou ouvinte tenha acesso seja similar ao impresso, pois sua estética depende do tipo de dispositivo utilizado. Alguns executam somente o áudio, outros ambos o vídeo e o áudio e, ainda, existem alguns que convertem o texto em braille.

Os leitores possuem comandos específicos que fazem que o leitor ou ouvinte tenha uma curva de aprendizado maior antes de poder fazer a fruição do conteúdo.

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- v. 1Por ser essencialmente sonoro e com recurso de destaque sincronizado do tex-

to, a experiência não é a mesma da leitura no papel ou na tela. Devido à esta constatação, a seção de ficha catalográfica e dados técnicos foi

colocada no final do e-Book, pois quando tocado o livro de forma linear, havia uma quebra da coerência na sequência de informação. Adotou-se então uma linguagem ba-seada no cinema, com os créditos no fim.

As principais diferenças deste formato para o livro impresso aplicadas na versão 1.0:

• A sequência de conteúdo teve que ser alterada para haver coerência de con-teúdo sonoro.• O formato visual não se assemelha ao impresso, como no ePub.• O sincronização do texto da poesia teve que ser repensada para que na leitu-ra tivesse o ritmo próximo à uma declamação de poesias.• A tabela de conteúdo possui links para as seções do livro, facilitando a nave-gação não-linear no e-Book.

4.3 Outras conexões no ciberespaço para os e-Books

O modo mais convencional para obter um e-Book é pela internet. Mesmo que o ambiente virtual do e-Book seja um conjunto de nós interconectados, é possível criar uma narrativa maior para o livro que aproxime o leitor do autor. Sendo assim, além do blog da autora (olharfractal.blogspot.com) e de seu perfil no Facebook, foi criado também um (i) perfil dela no skoob.com.br, (ii) realizada uma entrevista pelo Google Hangouts on Air (ao vivo) com a participação de espectadores e (iii) outras ações estão sendo previstas, dentre elas a criação da página do livro no Facebook.

5 Conclusões

A partir desta experimentação, percebeu-se que o papel do editor amplia-se para se aproximar com o de um roteirista para a hipermídia (COMPARATO, 2009).

É necessário conhecer da tecnologia, para exercer uma técnica compatível e conhecer das possibilidades de interconexões de nós no hipertexto para propor novos sentidos. A proposta da web semântica, de criar sentido a partir de conteúdos não li-neares, se apresenta também como uma problemática para e-Books.

Acredita-se o e-Book será um item no ecossistema narrativo no setor de publi-cações, que poderá incluir também website, wiki, vídeos na Internet, perfil de persona-gens em redes sociais, dentre outros.

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Nos dois formatos de e-Book trabalhados no estudo de caso, percebeu-se que embora a proposta seja a de um livro digital, para sua leitura em dispositivos eletrô-nicos, possuem potencial de utilização de mais recursos do que um livro tradicional. Sendo assim, é possível que a publicação eletrônica seja descaracterizada de livro, no seu sentido restrito, para se tornar um produto multimídia, similar aos jogos eletrôni-cos (videogames), cuja expectativa maior do fruidor seja a leitura e suas variações, como o contar uma história, no caso dos audiobooks.

Rabaça e Barbosa (2001) definem o livro como:

1. Publicação não periódica que consiste, materialmente, na reunião de folhas de papel ou de material semelhante impressas ou manuscritas, organizadas em cadernos, soltas, ou presas por processos de encader-nação e técnicas similares […] 2. Obra literária, artística ou científica que constitui um volume. 3. Divisão do texto de uma obra, contida num tomo, e que pode estar subdividida em partes ou capítulos […]. 4. Registro sobre o qual se assentam operações comerciais, contábeis, jurídicas etc. 5. Coleção de lâminas e de qualquer outro material, desde que tenham a forma de folhas ou estejam relacionadas umas às outras como as folhas de um livro, mesmo soltas e envoltas em embalagem própria […] (p.437).

E definem o e-Book:

(…) 1. Livro em mídia eletrônica digital, convertido para esse tipo de mídia ou elaborado originalmente nessa forma, e distribuído por te-lemática, via internet, ou por suportes informáticos como CD-ROM e disquete. 2. Dispositivo especial para visualização desse tipo de livro. Portáteis, às vezes em formato que lembra um livro impresso, permi-tem o leitor, com um simples toque, mude as páginas que surgem na tela, além de oferecerem interatividade, com recursos como o hipertex-to. Alguns modelos de e-book podem ser conectados à internet para recepção das obras solicitadas pelo usuário; outros dependem de cone-xão com o computador, podendo armazenar um ou mais livros em sua memória; e outros dependem de suportes (como CD-ROM e disquete) que funcional como memória auxiliar (p. 247).

A partir das definições apresentadas, verifica-se que o hipertexto é apresentado como recurso no e-Book e acredita-se que seja parte inerente às publicações eletrônicas, em específico nos formatos ePub e Daisy.

O método aplicado auxiliou no planejamento da forma de apresentação do con-teúdo dos arquivos de livro eletrônico, mas não auxiliou na identificação de sua repre-sentação dentro de um ecossistema narrativo hipertextual. Os codecs de áudio sugeridos também não foram totalmente adequados para e-Books, visto que tanto os formatos quanto seus leitores (software) possuem restrições de utilização de tipos de arquivos de áudio e vídeo.

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- v. 1Torna-se importante outros testes de inclusão de recursos audiovisuais, como

por exemplo o streaming para verificar as potencialidades de transmissões ao vivo den-tro de e-Books, bem como ampliar os estudos sobre a capacidade técnica e tecnológica do fruidor.

6 Referências

BURKE, P. Hibridismo Cultural. Trad. Leila Souza Mendes. São Leopoldo: Unisinos, 2003.

COMPARATO, D. Da Criação ao Roteiro: teoria e prática. São Paulo: Summus, 2009.

DORFLES, Gillo. Novos Ritos, Novos Mitos. Lisboa: Edições70, 1965.

FERREIRA, D. C. M.; PAIVA, J. E. R. O Áudio na Internet: uma orientação aos profissionais de comunicação e de tecnologia. Uberlândia: Edibrás, 2008.

FERREIRA, D. C. M.; PAIVA, J. E. R. O Planejamento de Conteúdo Sonoro para Websites. Intercom, Natal, set. 2010. Disponível em <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2010/ resumos/R5-2714-1.pdf>. Acesso em Nov 2013.

HORKHEIMER, M.; ADORNO, T.W. A Indústria Cultural: o iluminismo como mistificação de massas. In: LIMA, L.C (org). Teoria da Cultura de Massa. 2ª ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1978. p. 159-204.

INTERVOX. Projeto MecDaisy. Disponível em < http://intervox.nce.ufrj.br/mecdaisy>. Acesso em 05 abr 2013.

LÉVY, P. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.

____. O Que e o Virtual? Rio de Janeiro: Editora 34, 1996.

____. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editura 34, 1999.

PAREYSON, L. Os Problemas da Estética. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 1997.

RABAÇA, C. A.; BARBOSA, G. G. Dicionário de Comunicação. 3ª ed. Rio de Janeiro: Campus, 2001.

STAPELKAMP, T. Screen- und Interfacedesign: gestaltung und usability für Hard- und Software. Köln, Springer, 2007.

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W3C. Web Design and Application. Disponível em <http://www.w3.org/standards /webdesign/>. Acesso em Set 2013.

____. HTML5: a vocabulary and associated APIs for HTML and XHTML. Working draft 24 june 2010. Disponível em: <http://www.w3.org/TR/2010/WD-html5-20100624/>. Acesso em: Ago 2013.

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rEviSta GEminiS ano 4 - n. 2 - v. 1 | p. 204 - 216

narrativaS da artE no mEio diGital

bEatriz laGoaDoutorado em História da Arte (Puc-Rio), Pós-doutorado em Mídias Digitais (PACC-UFRJ). Professora adjunta da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro.E-mail: [email protected]

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rESumo

Este artigo trata de um projeto que conjuga temas de História da Arte aos meios digitais, visando apoio didático à disciplina. A opção por uma narrativa que permita desdobramentos em camadas de signi-ficados percebe o potencial de memória, agenciamento e interação que a rede oferece nos dias de hoje, visando estimular os espaços de reflexão além das imagens e textos apresentados.

Palavras-chave: arte; digital; cultura; tecnologia.

abStract

This article joins some themes of art history to digital media, intending didactic support. The option for a narrative that allows developments in layers of meanings, achieves the potential for memory, search and interaction offered by the network nowadays, stimulating reflection beyond the presented images and texts.

Keywords: art; digital; culture; technology.

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Introdução

A necessidade de atualizar e reestruturar o conteúdo da disciplina História da Arte, ministrada para alunos de graduação da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro que lidam com projetos de direção

de arte, redação, rádio, fotografia e cinema, foi o que motivou a conjugação de alguns temas desta complexa disciplina aos meios digitais, que disponibilizam textos, gráficos, fotos, sons, vídeos e filmes na rede, todos passíveis de serem infinitamente reprodutí-veis e disponíveis para diversos aplicativos.

Paralelamente a esta necessidade, a reflexão sobre a construção de narrativas e recepção no ambiente digital, permeada por palestras, congressos e pelo confronto com os projetos dos colegas pesquisadores do Programa Avançado de Cultura Contemporâ-nea (PACC), resultou na minha pesquisa de pós-doutoramento desenvolvida no mesmo Programa, junto à UFRJ. Assim, pude aliar os estudos acadêmicos e de ensino voltados para a História da Arte, à prática como designer gráfica, considerando o impacto das tecnologias digitais no mundo contemporâneo.

A possibilidade de transformação didática da disciplina - que até recentemente estaria restrita às imagens projetadas das obras, ou aos possíveis vídeos sobre os artis-tas, ou ainda aos textos de autores indicados em livros, todos em diferentes suportes - hoje ocorre, na medida em que todas estas informações são acessíveis na rede a par-tir de toques na tela1, considerando a capacidade infinita de memória e representação do meio, que autoriza, não só o armazenamento de informações de toda ordem em imagens maleáveis, como também a comunicação constante em tempo real. Ambiente próprio para tratar das narrativas da arte que interrogam sobre os limites da linguagem verbal, oral ou escrita, incumbindo-se de identificar, interpretar e refletir sobre obras, cujo maior impacto diz respeito aos aspectos visuais de apreensão.

1 FLUSSER, Vilém. O universo das imagens técnicas. Elogio da superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008.

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Site e construção

A pesquisa resultou na elaboração de um site de apoio à disciplina (www.bea-trizlagoa.com.br) (imagem 1) em sala de aula, aliando a linguagem fragmentada e di-nâmica do meio computacional, próxima da simultaneidade dos processamentos que ocorrem no nosso cérebro, a uma temática que envolve o processo histórico igualmente fragmentado e dinâmico, reinterpretado de modo a recuperar uma coerência que não deve ser fixada em um único ponto de vista.

Imagem 1 - Página principal do site História da Arte e Comunicação (www.beatrizlagoa.com.br)

Quanto à elaboração técnica do site, ressalto os cuidados com a preservação da clareza, da objetividade e da fluência, características da transmissão oral, facilitadas na rede pelos vários recursos de navegação. Foram consultados dados sobre usabilidade, visando minimizar a notória perda de objetividade inerente aos excessos de informa-ção no meio computacional.

Dentre os dados, cito os parâmetros de interface que abrangem desde o número de toques nos enlaces para a informação desejada, até a divisão em blocos de textos, com títulos e subtítulos que auxiliam a navegação quando mantidos constantemente.

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- v. 1A importância da qualidade e do peso das imagens tanto remetem à navegação quanto à possibilidade de serem ampliadas e vasculhadas com atenção. Além disso, tipolo-gia, tamanho de letra, posicionamento de menus, linhas divisórias, molduras, textos em coluna, cabeçalhos e rodapés foram planejados de acordo com a compatibilidade de equipamentos e demais adequações temáticas do projeto. A solução para a inclusão de citações, notas e demais interferências no texto que reeditam a não linearidade dos impressos, foi alcançada através guias de leitura, ou através de superposições de infor-mações nas páginas principais.

Quanto à escolha da linguagem gráfica do site, a opção pela neutralidade e simplicidade projeta principalmente a relevância das obras de arte, já que são elas que definem a problemática de uma época, através dos instrumentos que as tornam visíveis para o espectador. Textos sucintos, abordando cada tema, com links para outros textos, vídeos, filmes e possíveis locais de exposição, oferecem no site caminhos alternativos para um agenciamento dos estudos dos alunos, viabilizando pesquisas em vários ní-veis. Imagens das obras de artistas diretamente referidas aos temas em cada página foram selecionadas, visando à associação e demais remissões interpretativas de modo imediato.

Em relação aos temas do curso que compõem o conteúdo do site, a primeira dificuldade foi direcionar os estudos de História da Arte, ou seja, apontar caminhos em meio a assuntos tão abrangentes. Por exemplo, dentre as muitas maneiras de proceder a esta narrativa histórica reflito sobre a tradição europeia, que enfatiza a abordagem evolutiva a partir de autores e estilos, favorecendo deste modo a arte ocidental em de-trimento de outras culturas. Mesmo sabendo que algumas das referências de espaço e tempo são necessárias à coerência do projeto, traço um conceito de história que ul-trapassa o historicismo, podendo abranger um pensamento cultural mais amplo, que privilegia as obras e as ideias que as constituíram.

Segundo Walter Benjamin, nas suas teses sobre o conceito de história que bali-zam a construção do projeto:

O historicismo se contenta em estabelecer um nexo causal entre vários momentos da história. Mas nenhum fato, meramente por ser causa, é por isso um fato histórico. Ele se transforma em fato histórico postu-mamente, graças a acontecimentos que podem estar dele separados por milênios. O historiador consciente disso renuncia a desfiar entre os dedos os acontecimentos, como as contas de um rosário. Ele cap-ta a configuração em que sua própria época entrou em contato com uma época anterior, perfeitamente determinada. Com isso ele funda um conceito de presente como um “agora” no qual se infiltraram esti-lhaços do messiânico2.

2 BENJAMIN, Walter. Sobre o conceito de história. In: BENJAMIN, W. Obras escolhidas, vol. I. 2 ed. São Paulo: Brasiliense, 1986, p. 232.

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De acordo com o autor, a temporalidade crítica remete a conceitos históricos interpretados de acordo com um olhar abrangente que conecta fragmentos, garantindo nova inteligibilidade para as obras. Assim, é permitido à crítica se deslocar das regras estipuladas de uma disciplina para as características das obras propriamente ditas, ad-mitindo diversos modos de encadeamento.

A atualidade do pensamento de Benjamin remete ainda a outra questão. Em um dos

seus textos mais famosos, sobre a perda da aura da obra de arte3, o autor percebe a importância

das obras irem até o espectador, contraponto positivo à perda da experiência da obra atrelada ao

local de exposição. Prerrogativa que cria disponibilidades de comunicação com o público que

seria impraticável em tempos anteriores aos da reprodução técnica, expandindo-se ainda mais

nos dias de hoje com os meios digitais. Diga-se de passagem, uma das grandes vantagens do

acesso à rede digital está na facilidade com que adentramos no cenário que sonhamos visitar, os

quais nos transportam para um mundo que antes pertenceria apenas ao espaço da imaginação,

como bem menciona Janet Murray4.

Abordagens A minuciosa escolha das imagens no site privilegia as obras que concentram

problemas da História da Arte, sem se restringirem a uma classificação periódica ou a uma tipologia específica. Por sua vez, os recortes das imagens, muitas vezes desviantes, apontam as relações das obras com o discurso de vários autores ao longo da história. O fundo escuro do site acentua as aberturas para uma possível observação mais detalha-da dos componentes físicos visíveis nas imagens das obras, permitindo a observação prolongada e ampliada em zoom do todo que se abre quando o recorte é clicado. São percebidas, neste processo, as camadas de pigmento, as transparências e a espessura da tinta e dos traços nas imagens de boa qualidade. Sem esquecer que as imagens tanto podem ser visualizadas em diferentes aplicativos quanto impressas em papel ou em outro suporte qualquer, o que altera a sua materialidade.

As imagens funcionam como elementos heterogêneos que ativam a memória, pretendendo estimular os espaços de reflexão que ganham sentido nas possibilidades de associação e abstração, atributos humanos que implicam em ir além das imagens apresentadas. Com indicações paralelas de fala e texto que visam elucidar as inúmeras questões que as permeiam, podem ser apontados aspectos formais, simbólicos, iconoló-

3 Idem. A obra de arte na época de suas técnicas de reprodução (1936). In: Walter Benjamin, Max Horkheimer, Theodor W. Adorno, Jürgen Habermas. 2 ed. São Paulo: Abril Cultural, 1983. Coleção Os Pensadores.4 MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.

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- v. 1gicos, sociológicos, psicológicos ou históricos, remetendo às indicações no próprio site, ou fora dele.

Para mencionar algumas associações das obras e recortes do projeto do site com textos teóricos que proponho em sala de aula, resgato de modo livre a escultura Poseidon, de Artemísio (460 A.C.), apontando na relação com a estética5 de Hegel o tema da harmonia entre o deus e a forma que o encarna. Mesmo na harmonia do período clássico, Hegel aponta uma falha referente à finitude da forma como encarnação do divino, falha essa que impede a representação da passagem do tempo na ausência das rugas, dentes e olhos das estátuas gregas que não carregam o sentido da ação huma-na, e muito menos refletem a expressividade só alcançada nas representações da fé cristã, séculos após a criação das estátuas citadas. Como contraponto à aparente frieza fisionômica das esculturas gregas remeto ao hábito dos retratos funerários, pintados pelos mesmos gregos e romanos com a técnica da encáustica sobre madeira, parecendo captar a personalidade nos olhos expressivos que, paradoxalmente, pretendem fixar a presença do espírito na representação do corpo ausente do retratado.

Outro exemplo da didática aliada ao site remete à imagem do afresco do Êxtase de São Francisco (1297-1330), elaborado por Giotto, tratando da possível interpretação da presença simbólica das nuvens nas obras de arte, em texto de Hubert Damisch6. No caso, este elemento funciona tanto para organizar o espaço da representação emergente em Giotto quanto para apontar o aspecto transcendente da figura do santo destacado no quadro, graças ao recurso pictórico da nuvem que o circunda. Na verdade, Damisch desdobra, em um livro de mais de trezentas páginas, a importância dinâmica, imagi-nária e indicial das nuvens em várias obras renascentistas. E até mesmo em algumas paisagens holandesas que, para o autor, significam um retorno à natureza, denotando um possível afastamento das questões transcendentais presentes nas obras renascen-tistas. Tudo isso sem esquecer, no mesmo texto de Damisch, a importância das nuvens nas pinturas chinesas monocromáticas, oscilando entre o cheio e o vazio em planos sobrepostos que negam o sistema perspectivado da arte ocidental.

Dentre os barrocos, em Las Meninas (1656), de Diego Velázquez, obra analisada em texto homônimo por Michel Foucault7, aponto no quadro o jogo entre o visível e o invisível que inclui e exclui o espectador do quadro, em sucessivas permutações. Além das imagens dos reis refletidas no espelho, a figura do homem que entra em cena, iluminado pela abertura da porta pintada, faz a passagem entre o mundo interno e o

5 HEGEL, Georg W. F. O Belo artístico ou o ideal. In: HEGEL, vida e obra. 3 ed. São Paulo: Abril Cultural, 1985. Coleção os Pensadores.6 DAMISCH, Hubert. Théorie du nuage. Pour une histoire de la peinture. Paris: Seuil, 1972.7 FOUCAULT, Michel. Las meninas. In: As palavras e as coisas. Lisboa: Portugália. 1968.

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externo na tela de Velázquez. De modo aparentemente alheio às imagens do espelho, o visitante parece fitar o espectador que, por sua vez, está posicionado no mesmo lugar onde estaria o casal real, refletido no espelho do fundo do quadro.

Ainda quanto às associações no site, desta vez tratando da modernidade de Manet, cito Georges Bataille8, que remete ao confronto com os modos vigentes de re-presentação especialmente perceptíveis na composição pictórica sem claro-escuro nem relevo do quadro Picnic na relva (1862), recusado no salão oficial parisiense. À esquerda do quadro, algumas das questões abordadas pelos impressionistas se configuram na cesta de picnic de Manet: as pinceladas, as cores puras e o jogo das complementares. À parte a estranheza da mulher despida em meio aos dois homens vestidos na tela, é a figura etérea no fundo do quadro que chama a atenção, parecendo não pertencer ao mundo representado. Interessante perceber, na tela, as cenas que flutuam em planos, do modo como ocorrem nas já mencionadas paisagens chinesas, contrapondo-se ao sentido representacional da arte ocidental.

Enfim, os exemplos de obras e as questões sobre a arte que elas apresentam são infindáveis, podendo ser abordados de muitas maneiras. Algumas curiosidades, como as encontradas no quadro Paisagem com caída de Ícaro (1558), de Peter Bruegel, remetem à importância relevante do título do quadro, que dirige o olhar para o detalhe sutil que provavelmente não seria percebido no canto direito inferior da paisagem sem a infor-mação verbal de Bruegel. E ainda, no quadro Tomé o incrédulo (1602-03), de Michelangelo Caravaggio, o dedo na chaga de Cristo chega a doer na carne de quem observa a cena, de um realismo impressionante, visando conjugar a informação do quadro ao impacto causado no espectador/participador.

Tanto as referências que incluem as obras e legendas, quanto os textos contendo as muitas interpretações e comentários críticos em livros e revistas especializadas, teses ou dissertações, todos podem ser apontados em links,ocupando um lugar infinito na rede. A intenção é de que tudo o que esteja citado no site também esteja relacionado em ítem separado, no menu explore, no alto à direita. Aí estão: as legendas das imagens, o glossário sobre as técnicas artísticas, as referências metodológicas e bibliográficas para as possíveis interpretações das obras, os endereços dos museus e galerias, além da cita-ção de alguns filmes produzidos sobre artistas e vídeos de interesse no youtube.

Antes do menu explore, a indicação de acesso à página principal, no alto à di-reita, remete ao resumo do conteúdo do site. Ainda nas indicações da parte superior, a opção para contatos permite os comentários dos participadores, incentivando a troca de informações. Na parte inferior do site constam: a ementa do curso com temas e bi-

8 BATAILLE, Georges. Manet. New York: Skira. 1955.

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- v. 1bliografia, o currículo resumido da professora do curso com links para artigos online e demais referências pessoais e, finalmente, o mapa do site, que indica todos os assuntos tratados no projeto de modo esquemático.

No topo, em movimento constante, alguns detalhes das obras remetem às téc-nicas utilizadas pelos artistas, por vezes anônimos, tornando suas ideias perceptíveis para o espectador. São elas: as pinturas rupestres de Chauvet, os vitrais das catedrais góticas, as incisões das gravuras de Dürer, o impacto da tinta a óleo de Turner nas te-las, as manchas matéricas de Pollock, as colagens dadaístas que privilegiam o acaso, as assemblages de Rauschenberg, e as pinturas que reproduzem o processo reticulado nas telas de Lichtenstein.

Temas do curso

Inicio os temas do curso com a análise dos povos ditos “primitivos”, conside-rados menos importantes pela cultura europeia durante séculos, graças ao desconheci-mento preconceituoso da existência milenar e da alta sofisticação artística das culturas alheias ao território europeu. Como optei, no site, por incluir obras não ocidentais que geralmente independem de alterações técnicas, de especificações autorais ou progres-sões lineares, proponho critérios mais maleáveis de abordagem que não se afastam da história das culturas e das ideias. De acordo com estes critérios, as próprias definições de mundo ocidental e não ocidental podem ser problematizadas, logo no início da ex-posição dos temas do curso.

Na primeira chave deste item, cito as pinturas e esculturas pré-históricas, cujas características serão retomadas mais adiante neste texto. Em uma segunda chave, rela-ciono outras culturas, fazendo referência aos povos africanos, cuja produção tribal data de até 5.000 anos. Neste caso, os documentos históricos, que são textuais, não dão conta da produção artística, carente de maior aproximação com o material antropológico que examina os rituais, entre gravações e demais registros das práticas utilizadas neste con-texto. Alguns dos rituais, disponibilizados em vídeos na rede, podem estar conectados aos textos do site do curso. Longe dos critérios estéticos que balizam o conceito de arte ocidental, incluindo o conceito de gênio e de obra-prima, relacionados hierarquicamen-te aos meios que valorizam a pintura e a escultura, faz-se necessário, como no caso dos povos africanos, o dimensionamento da relação da arte com a funcionalidade dos ob-jetos e máscaras, apreciados equivocadamente nos museus do Ocidente de acordo com aspectos formais.

Na terceira chave, menciono dois povos do extremo-oriente, chineses e japone-ses, e sua produção de 5.000 anos. Com especial destaque refiro-me à escrita caligráfica,

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impregnada de aspectos éticos e filosóficos que não se dissociam da técnica, dos mate-riais e do gesto do artista. Próxima da pintura sobre papel ou seda, a caligrafia chinesa e a japonesa consideram a economia dos meios e a simplificação do traço como a mais pura expressão da espiritualidade. É também importante ressaltar, nessas culturas, que uma boa quantidade de imagens, objetos e porcelanas relativas à vida social e religiosa, convive em termos de importância com pinturas, esculturas e projetos de arquitetura, contrariando os critérios ocidentais mais tradicionais que valorizam as “artes maiores” em detrimento das “artes menores”.

Muitos dos parâmetros estéticos que definem a cultura de modo hierárquico foram discutidos e teorizados no Ocidente pelos artistas modernos no início do século XX, justamente a partir da compreensão da importância de outras visões de mundo na experiência artística europeia. A assimilação do valor estético das culturas negra e extremo-oriental pelo pensamento artístico moderno foi denominada primitivismo, de-notando ainda o preconceito presente nas derivações da palavra primitivo. No caso dos artistas expressionistas do Blaue Reiter (1911-12), o tema se amplia para as crianças, para os loucos, e para todos aqueles que se afastam de um pensamento predominantemente lógico que interpreta a realidade em que vivemos.

O confronto com os textos, disponibilizados no ambiente digital, de historiado-res e críticos, tais como Wilhelm Worringer (1909), Carl Einstein (1915) e Daniel-Henry Kahnweiler (1911), acompanhando de perto as produções de Picasso, Braque e demais artistas modernos, fundamentam os propósitos que anunciam, neste olhar em for-mação, as confluências culturais que desejo apontar. Vídeos de Picasso desenhando, com um traço, animais sobre uma superfície de vidro filmada pelo avesso, evidenciam a assimilação do valor estético de outras culturas em algumas das muitas obras que produziu.

Ainda nas primeiras décadas do século XX, é importante mencionar a expe-riência do cineasta Sergei Eisenstein, que a exemplo do historiador Arnheim9 crê enfa-ticamente no aspecto sensorial das imagens. Nos seus filmes, Eisenstein explora cuida-dosamente o modo como o espectador pode ser afetado em termos psicológicos pelas imagens, através do processo de montagem. Trechos dos filmes de Eisenstein podem também estar conectados ao site, com a intenção de elucidar questões conceituais atra-vés de exemplos visíveis.

Em relação aos “povos primitivos”, retomo aqui o primeiro assunto da chave, relativo às pinturas e esculturas realizadas na era paleolítica. Ressalto a enorme im-portância das pinturas rupestres, graças ao registro de uma das primeiras narrativas

9 ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: uma nova visão criadora. 2 ed. São Paulo: Pioneira. 1984.

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- v. 1que permite remontar à origem do ser humano e à sua estreita relação com os animais. Dessas imagens originais, misto de dependência, terror e admiração, brotam não só os mitos, como também a arte que remete aos aspectos fundamentais do sentido da vida: sobrevivência, reprodução e morte.

Em destaque, as relativamente recentes descobertas das pinturas de Chauvet (1994), no sul da França, datando de cerca de 32.000 anos. Sobre os registros das caver-nas de Chauvet, escondidas durante milênios, o cineasta Werner Herzog produziu um filme em 3-D (2010), que mostra as formas irregulares das cavernas, acentuadas pelas luzes e sombras dos animais com volume e em movimento, curiosamente obedecendo a uma lógica muito próxima àquela dos fotogramas de animação. O filme de Herzog, que remete ao impacto da presença das pinturas e dos sons no reconhecimento de nós mesmos na memória destas imagens, insere no processo de montagem depoimentos de cientistas e estudiosos, mostrando como pensamento, ciência e arte se relacionam. En-trevistas do diretor sobre a filmagem, e depoimentos sobre o filme propriamente dito, podem ser encontrados na rede e apontados em links no site.

Outro registro das pinturas paleolíticas que merece referência é o das cavernas de Lascaux, em Dordogne (França), produzidas há cerca de 18.000 anos. Em destaque, o uso de cores e materiais nas representações de animais que atestam a percepção da perspectiva e do trompe l oeil. Como em Chauvet, o aproveitamento das superfícies das paredes acentua os relevos, enquanto que a superposição de animais indica o movi-mento. A simplificação da forma e a presença do desenho fortemente marcado pelo traço de contorno confirmam a destreza e, provavelmente, a criação compartilhada das pinturas nas paredes, nas quais as incisões com símbolos abstratos em traços, grades, flechas ou pontos poderiam remeter a uma possível forma rudimentar de escrita.

Em relação às interpretações sobre as pinturas de Lascaux, implicações místi-cas sugerem as projeções mentais dos xamãs, provavelmente envolvidos em alguma es-pécie de culto. Ritos do gênero podem ser encontrados em outras culturas, tais como a dos aborígenes neozelandeses, ou a dos antigos povos indígenas da América do Norte, também resgatados em algumas imagens e vídeos no ambiente digital.

A indicação de um filme que consta no site da Fundação Bradshaw10, recons-tituindo uma possível visita ao interior das cavernas de Lascaux, impressiona pelo as-pecto visceral das imagens que exploram os limites entre o mundo representado e o mundo que sabemos existir de fato na região de Dordogne. Como menciona Roland Barthes11, em um texto sobre as imagens que se adequa perfeitamente ao caso, além

10 Esta fundação promove a descoberta, a documentação e a preservação das primeiras manifestações artísticas realizadas pelo homem em vários lugares do planeta. 11 BARTHES, Roland. A câmara clara: um estudo sobre a fotografia. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. 1984.

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do aspecto nostálgico que as imagens contêm, elas nos confrontam com o presente já testemunhado por alguém que um dia já esteve lá.

No filme sobre a visita a Lascaux, as passagens sucessivas pelas imagens do filme que representam as pinturas nos fazem mergulhar no labirinto sinuoso, perce-bendo texturas, cores, movimentos e sons nas imagens que se alternam, sempre que de-sejamos. Os comandos aplicados ao vídeo, que permitem a aproximação e a angulação das imagens, também possibilitam a visualização de textos elucidativos nas passagens, através de cliques em etiquetas que vão aparecendo ao longo do trajeto. Nesse processo,

imagem e texto se complementam, no aprofundamento do exame das pinturas. É interessante pontuar que, desde 2008, as visitas às cavernas de Lascaux estão pratica-mente proibidas, o que torna esse passeio virtual ainda mais estimulante e surpreen-dente, uma vez que constitui um dos únicos modos de investigarmos hoje, com tanta precisão, a importância dos registros que são considerados patrimônio da humanidade.

Paralelamente aos temas do curso que se desdobram, proponho debates sobre as investigações da imagem, de acordo com o pensamento de William J. T. Mitche-ll (1987), Gilles Deleuze (1990) e Hans Belting (1990). Curioso perceber como em Lev Manovich12 as investigações sobre o tema se expandem, a propósito de uma estética relacionada ao processo criativo das imagens digitais. Ao ultrapassar o aspecto tecnoló-gico das imagens, Manovich aposta no paradigma baseado no uso das ferramentas que modificam e criam uma nova visualidade, na qual convivem objetos representativos (tridimensionais), abstratos (bidimensionais) e imaginários, acarretando uma mudança cognitiva e afetiva nas pessoas que interagem com o meio digital.

Quanto o aspecto lúdico que envolve o processo de cortar, colar, inserir e copiar, se-

gundo Manovich é possível aproximar artistas e designers que utilizam os mesmos recursos

técnicos, reforçando as mudanças cognitivas das operações inerentes a este espaço, a mobilida-

de e o fácil ingresso em um ambiente múltiplo e participativo.

Referências

FLUSSER, Vilém. O universo das imagens técnicas. Elogio da superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008.

BENJAMIN, Walter. Sobre o conceito de história. In: BENJAMIN, W. Obras escolhidas, vol. I. 2 ed. São Paulo: Brasiliense, 1986, p. 232.

12 MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: Mit Press. 2002.

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MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck. O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.

HEGEL, Georg W. F. O Belo artístico ou o ideal. In: HEGEL, vida e obra. 3 ed. São Paulo: Abril Cultural, 1985. Coleção os Pensadores.

DAMISCH, Hubert. Théorie du nuage. Pour une histoire de la peinture. Paris: Seuil, 1972.

FOUCAULT, Michel. Las meninas. In: As palavras e as coisas. Lisboa: Portugália. 1968.

BATAILLE, Georges. Manet. New York: Skira. 1955.

ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: uma nova visão criadora. 2 ed. São Paulo: Pioneira. 1984.

BARTHES, Roland. A câmara clara: um estudo sobre a fotografia. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. 1984.

MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: Mit Press. 2002.

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ÉmilE cardoSo andradEMestre e doutora em Literatura e Cinema pela Universidade de Brasília. Atualmente é professora titular do Departamento de Letras na Universidade Estadual de Goiás. Líder do GPTEC: Grupo de Pesquisa em Imagens Técnicas. Coordenadora de área do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência – PIBID, vinculado a CAPES.E-mail: [email protected]

michEllE doS SantoSGraduada em História pela Universidade Estadual de Goiás e mestre em História Cultural pela Universidade de Brasília, com trabalhos desenvolvidos sobre o Brasil novecentista e a relação entre imprensa e história. Foi professora substituta na UnB, lecionando na área de História Social e Política Geral (séculos XIX e XX). Atualmente é professora titular de História Contemporânea, Estágio Supervisionado I e Leitura e Produção de Texto na Universidade Estadual de Goiás. Possui experiência em ensino, pesquisa e extensão, com ênfase nos seguintes temas: história e cidade; história do trabalho no século XX; Literatura, Cinema e Holocausto; história da estética; uso dos recursos audiovisuais e da ficção no ensino de História. Atuou em catalogação de Acervos Históricos durante 3 anos. Líder do GPTEC: Grupo de Pesquisa em Imagens Técnicas.E-mail: [email protected]

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rESumo

Extensão do curta-metragem homônimo escrito por Gustavo Taretto em 2004 e filmado em 2005, Me-dianeras é uma reflexão simples e espirituosa sobre a falta de sincronia do destino das pessoas e sobre o impacto da tecnologia no dia a dia delas. Narrar a experiência solitária e anônima dentro da cidade é uma tradição da sociedade industrial que não se perdeu com a explosão e popularização da rede mun-dial de computadores a partir da década de 1990. Mas, agora, estamos diante do flâneur digital.

Palavras-chave: Medianeras; internet; cidade; flâneur digital.

abStract

An extension of the homonymous short film written by GustavoTaretto in 2004 and filmed in 2005, Medianeras is asimple and witty reflectionon the lack of synchrony of people’s fate and the technology impact on their daily basis. Narrate the lonely and anonymous experience inside the city is a tradition of the industrial society that was not lost by the explosion and popularity of the World Wide Web from the 1990s. But now,we are facing the digital flâneur.

Keywords: Medianeras; internet; city; digital flâneur.

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1 Introdução

É de conhecimento geral que o fenômeno da internet modificou sobremaneira as relações que os sujeitos mantêm com a sociedade em que vivem. As facilidades, confortos e sofisticações no modo de viver contemporâneo provocado pela ve-

locidade de informações e experiências transformou o ser social em alguém cada vez mais participativo e atento à variedade de espaços sociais e culturais disponíveis. Ou seja, torna-se imperativo para a vida atual ser um indíviduo inserido na metrópole e ter ao mesmo tempo uma vida virtual. Esta experiência tem marcado definitivamente a cultura e os modos de agir de seus “usuários”.

Contudo, mesmo com a efervescência do universo online e sua gama de possibi-lidades, ainda sofremos de alguns males que – apesar de paradoxal – parecem atormen-tar o homem desde sempre. Se a velocidade da comunicação produz uma vida pautada pelo megapixel, pelos serviços delivery e pela transitoriedade das relações, esta mesma rapidez não consegue dar conta dos desencontros, da solidão, das tensões musculares, da apatia e da depressão a que estão sujeitos os indivíduos deste contexto.

Partindo da discussão proposta na película de Gustavo Taretto, nosso objetivo é traçar algumas considerações sobre a natureza das relações entre o sujeito contem-porâneo e os espaços onde habita, age, sente e sofre, configurados num conjunto de lugares múltiplos, que parte das grandes metrópoles e chega até os ambientes virtuais. Por aí transita nosso debate, que envolve não apenas um diálogo com alguns teóricos envolvidos neste tema, como diversas produções cinematográficas que também parti-lham de inquietações semelhantes.

Nesse sentido, pretendemos legitimar a proposição de que é possível com-preender o cinema como ideia e como lugar de reflexões teórico-críticas tanto quanto qualquer outro meio de disseminação de debates. Dentro desta perspectiva, combinar os sentidos subtraídos da película de Taretto com as discussões presentes em alguns filmes nos parece fundamental como método de afirmação desta nova ordem sócio--cultural em que as mais variadas formas de mídia podem e devem dialogar no intuito

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de produzir novos conhecimentos e fazer reflexão sobre como estamos lidando com esta nova experiência.

2 A sofisticação do lugar-comum: encontros, desencontros, amor virtual

Dirigido por Gustavo Taretto, Medianeras (2011) cria imagens para a solidão diá-ria de Martín (Javier Drolas) e Mariana (Pilar López de Ayala), absorvidos pela cultura virtual e tragados pela arquitetura de Buenos Aires nos dias atuais. Os pequenos apar-tamentos por eles habitados expressam, tal qual a tela dos computadores, o isolamento e o refúgio dos personagens, por meio de seus limites precisos, quadrados ou retan-gulares. Se as janelas se multiplicam na web, elas são proibidas nas paredes laterais dos prédios portenhos, próximas umas das outras. No longa, os ambientes domésticos são escuros e pouco acolhedores e a única luz existente é a digital. A janela é então um signo – obliterado – de ligação ou passagem entre dois lugares, é ainda sinônimo de claridade e fulgor. A repetição e o costume de viver mais dentro da internet do que fora dela fez a luz natural ser substituída pela artificial tanto no sentido literal quanto no metafórico.

Imagem 1 – As paredes cegas que dão para o prédio vizinho são proibidas pelo Código Civil da Argentina, inclusive, são motivos de disputas judiciais e de

sérios conflitos em nome da privacidade e do sossego, como retratado no filme de Mariano Cohn e Gastón Duprat, intitulado O homem ao lado (2009).

Em entrevista para Eduardo Lucena realizada no Brasil, concedida pelo diretor argentino em fevereiro de 2001, na ocasião em que foi indagado sobre o surgimento do conceito das “medianeras”, lemos a seguinte resposta:

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- v. 1Vem da fotografia. Durante muitos anos fotografei minha cidade. Fui descobrindo-a, entendendo-a e apreciando-a por meio da imagem. As “medianeras” são uma particularidade de Buenos Aires, produto da falta de critério e homogeneidade de sua arquitetura, tão particular que não existe em nenhuma língua uma tradução precisa. Nem mesmo na Espanha se compreende bem seu conceito. Uma das particularidades das “medianeras” são as janelas que as pessoas abrem de forma ile-gal. Creio que foi através dessas janelas que me infiltrei nas vidas de Mariana e Martín. Quebrar uma parede para abrir uma janela é um feito muito significativo e uma metáfora direta e poderosa. Representa a necessidade de mais luz, de ar puro e principalmente de uma nova perspectiva.

Sua experiência como fotógrafo e redator em uma agência de publicidade per-passa a composição de toda a obra, como nas cenas abaixo e no uso de grafismos e animações.

Imagem 2 – Assim como abriram suas próprias janelas nas medianeras, será que Martín e Mariana abrirão brechas em suas vidas off line,

que lhes permitam não se resignar ao mundo virtual?

O fóbico web designer Martín passa as noites fazendo sites e procurando alguém disponível para conversar e conhecer, embora reconheça que sites de relacionamento são como combos do McDonalds, “nas fotos, tudo é melhor, maior e mais apetitoso”. Vive só com a cachorra que a ex-namorada deixou para trás, quando lhe abandonou. Já a “imóvel, fria e silenciosa” Mariana é cheia de manias, recém-separada de um ho-mem com o qual tinha pouca afinidade, passa horas procurando o famoso rapazinho de blusa listrada do livro Onde está Wally? num edição que ganhou aos quatorze anos. Tal como ela, a figura criada nas obras infanto-juvenis do ilustrador britânico Martin Handford está sempre perdido na multidão, desde 1987.

Arquiteta que se tornou vitrinista por falta de opção no mercado de trabalho, Mariana é frustrada e carente. Seus modelos convivem em seu pequeno apartamento dando-lhe alguma sensação de convívio e intimidade. Martín, por sua vez, é um tanto misantropo e só trabalha em casa. “Vivemos como se estivéssemos de passagem por

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Buenos Aires”. Essa “cultura do inquilino”, como a nomeia Martín, é transnacional e evoca uma vez mais a Nova Iorque filmada por Wood Allen, com os problemas de toda grande cidade e as suas neuroses e dificuldades de relacionamento.

Imagem 3 - Os personagens- narradores de Medianeras: entre solidão, carência, sociofobia e uma boa dose de sensibilidade.

Na história contada pelos dois personagens em voz off, vemos que a arquitetura pode soerguer barreiras humanas capazes de incitar depressões, ansiedades e outros males. Compreendemos ainda que as mensagens instantâneas não podem nos salvar da clausura. Desiludidos com a vida moderna numa grande cidade, que eles tomam como um espelho de si mesmos: imponderável e caótica, irregular e asfixiante, acabam por virtualizar os contatos e os afetos.

A multidão urbana que, como um fenômeno novo na Inglaterra e na França industriais ao longo do século XIX, causou comoção, medo e fascínio, reaparece como hábito no filme argentino. Entretanto, se naturalizamos e expandimos tecnologicamen-te o fato de vivermos rodeados de desconhecidos, acabamos por inaugurar uma época na qual o que a cidade e a rua representaram para o flâneur, a internet e a informação multimídia passaram a representar para o “flâneur cibernético”1.

Charles Baudelaire e Walter Benjamin imortalizaram o flanêur como a alegoria da modernidade, associando-o a Paris do século XIX, onde tal figura passeava pausa-damente por galerias, lojas e ruas para aperfeiçoar o que Honoré de Balzac chamou de “gastronomia do olhar”. O flâneur preferia errar incógnito. “A arte que o flâneur domina é a de observar sem ser flagrado”, como bem enfatizou Zygmunt Bauman, sociólogo polonês. Nada mais pertinente para retormamos ao filme de Taretto, no qual Martín e Mariana interagem pela internet, mas não sabem que são vizinhos. Gostam

1 Expressão empregada por comentadores de tecnologia nas mídias impressas ou em outros suportes, entre eles o escritor bielorusso Evgeny Morozov, crítico da concepção festiva e libertária do ciberespaço.

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- v. 1de coisas semelhantes, frequentam espaços em comum, passam um do lado do outro nos lugares públicos, mas nunca se reparam. É justamente essa distância que os unirá na rede, visitada como antídoto contra a solitude e o tédio. Passeios contemplativos em galerias e espaços eletrônicos, mergulhando em multidões online. Para além de seu ape-lo instrumental, prático e consumista, cremos que ainda é possível flanar, sonhar e na-vegar. Retraimento e individualidade, anonimato e opacidade, mistério e ambivalência, curiosidade e o desejo de correr riscos, rotas indefinidas, não obstante o lado obscuro da liberdade virtual.

Medianeras é construído pela perspectiva de dois errantes solitários, mas, nesse caso, como em tantos outros, o flanêur é além de testemunha, um participante do espaço virtual onde flana, ou seja, o zappeur tem as suas singularidades. Mas o essencial, a cap-tura da fugidia existência humana no “espetáculo da turbulenta vida urbana” online, permanence (BAUMAN, 1999, p. 197).

A flaneurie do sociólogo polonês possui algumas características controversas:

A superficialidade, o achatamento emocional e temporal, a emenda do fluxo do tempo em fragmentos desconexos costumava representar o prazer do flâneur solitário, o espectador pioneiro, o primeiro pratican-te do olhar sem ver, de encontros superficiais, do filtrar as seduções do outro sem comprometer-se a dar nada em troca. (BAUMAN, 2011, p. 182).

As reflexões de Bauman levam a crer que tal permanência na superfície e o reducionismo do “eu” são atributos para que o flâneur se sinta seguro. Assim sendo, a atividade do flanêur de tirar fotos torna-se o próprio ato de ver. “Ver é uma função hu-mana, um dos maiores dons do homem. Ela exige atividade, abertura interior, interesse, paciência, concentração. Hoje, um instantâneo (a expressão agressiva tem significado) significa, essencialmente, transformar o ato de ver em um objeto” (BAUMAN, p. 181, 2011).

Em contrapartida, compreendemos que a superficialidade do passeio do flâneur e a transformação do seu olhar num ver que – segundo a crítica acusatória de Bauman – reproduz apenas instantâneos, não se configuram de forma alguma um problema no sentido de que a fragmentação, a efemeridade do momento, a transitoriedade da sensação possuem em si belezas que Baudelaire já identificava no século XIX e que o so-ciólogo polonês não foi capaz de captar. É, pois, necessário certo desligamento dos prin-cípios maniqueístas do marxismo que caracteriza sua obra para compreender a comple-xidade – aparentemente insustentável – daquilo que está na superfície. Nesse sentido, relembramos uma das célebres autodenominações de Andy Warhol – um dos maiores

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apologistas da cultura do efêmero: “sou um sujeito profundamente superficial”.O trânsito humano, os ruídos, a heterogeneidade e o cosmopolitismo não po-

dem ser controlados e não é possível calcular o que nos espera quando mergulhamos, e por vezes somos obrigadas a abrir uma janela em nosso universo de isolamento, tema muito bem desenvolvido no filme Não por acaso (2007), de Philippe Barcinski. Se no fil-me brasileiro os desafios da metrópole promovem os encontros e desencontros a partir do trânsito caótico de São Paulo, em Medianeras é a arquitetura e as engenharias sem planejamento que possibilitam a reflexão e a sensação de estar à deriva num espaço, que, como o próprio personagem Martín afirma: “construímos sem saber como quere-mos que fique”.

Os personagens do filme de Taretto vivem na mesma quadra, em edifícios de frente um para o outro, mas não conseguem se enxergar, se cruzam nas ruas da cidade, porém não se veem. As tomadas e as câmeras subjetivas não cedem espaço ao voyeris-mo clássico como estratégia narrativa. Ao contrário, é o filme que nos olha, nos indaga e nos desafia a pensar sobre como se dão as relações no moderno mundo do You Tube, do Facebook e do Twitter. Do mesmo modo que as metrópoles contemporâneas e suas edificações, esse mundo se expande sem lógica, controle e planejamento claros. Ainda não é possível aferir as consequências disso, mas é cada vez mais possível senti-las.

A identificação do espectador com a história é quase imediata, e endossa a clássica reflexão que advoga a favor do imenso potencial de empatia da ficção. Mes-mo que a trama se passe em determinada época e em lugar preciso (Buenos Aires), a ficção é freqüentemente entendida como uma experiência ‘generalizante’ e ‘universal’. Nesse sentido, Medianeras possui uma estrutura ficcional que não se distancia de qual-quer grande trama cujo desejo é investigar sobre a natureza das sensações, desejos e questões humanas. Do mesmo modo como Shakespeare nos conta muito mais sobre a experiência do homem no mundo, e não sobre a época em que suas peças são ambien-tadas, nem sobre seu próprio século XVII ou acerca das particularidades da Inglaterra. O primeiro longa de Taretto, por exemplo, foi muito bem aceito pela crítica no Brasil e recebeu o prêmio do público da Mostra Panorama no Festival de Berlim, além de con-quistar público e crítica no 39º Festival de Gramado de 2011, o que comprova seu lugar entre os filmes com relevante reflexão.

O risco de ser apenas um filme cheio de clichês foi sobrepujado pelo cuidado nos textos dos solilóquios, pela atuação primorosa de Javier Drolas e Mariana e pelo final surpreendente e pouco realista, que dá vazão à fantasia e põe novamente em xe-que as fronteiras entre o real e o virtual, entre o que foi e o que poderia ter sido, como eXistenZ (1999), de David Cronenberg e A rosa púrpura do Cairo (1985), de Woody Al-

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- v. 1len. Aliás, outro clássico do diretor norte-americano, Manhattan, é homenageado pelo cineasta argentino no momento em que o seu protagonista é alertado pela jovem ex--namorada a “ter mais fé nas pessoas”.

Ora, a falta de comunicação e os desencontros são a tônica de um roteiro ba-seado na era dos bate papos, das redes sociais e dos compartilhamentos. Pois é possível falar com milhões de pessoas, e manter-se ensimesmado, fechado, tal qual uma parede sem ventanas. “O casal” se constrói para os espectadores como autênticas medianeras, como vidas sem abertura, enclausuradas na rotina, mais cômica que dramática, da in-ternet e da proteção acinzentada do concreto e da intimidade.

O cinema que se mostra perplexo diante da desordem da metrópole também acontece no Brasil. No longa-metragem de Lina Chamie, Via Láctea (2007), a loucura da cidade, a velocidade das ocorrências nas ruas, os engarrafamentos e o sufocamento opressivo de dentro dos automóveis são – assim como no filme argentino em análise – metáforas das violentas relações a que são submetidos os sujeitos contemporâneos. Esse enclausuramento provocado pela impotência diante dos espaços verticalizados compõe um cenário urbano que transforma os sujeitos em pequenos seres indefesos diante da imponência de avenidas, arranha-céus e prédios gigantes que comportam milhares de indivíduos os quais, assim como a cidade, crescem desordenados e sem planejamento.

Essa discussão perpassa ainda o documentário Edifício Master (2002) do consagrado

cineasta Eduardo Coutinho. Sensível, bem humorado e emocionante, esta obra dá a conhecer

personagens singulares que vivem a experiência de morar em pequenos apartamentos conju-

gados (muito semelhantes aos de nossos personagens em Medianeras) e nos revela como essa

vivência se reveste de sensibilidades, apesar de toda a ambivalência que uma cidade como o Rio

de Janeiro, neste caso, pode provocar. Outras produções cinematográficas se interessam pelo

mesmo tema, embora o abordem a partir de diferentes olhares. Eros, o Deus do Amor (1981),

obra-prima de Walter Hugo Khouri e O som ao redor (2012), do cineasta pernambucano Kléber

Mendonça Filho são ilustrações assertivas de como tais questões tocam e incomodam o cine-

ma brasileiro há um bom tempo, seja em São Paulo da década de 80 ou em Recife da segunda

década do século XXI.

3 Conclusões

A internet não afastou as pessoas, simplesmente não correspondeu à fé e a excitação de expectativas que supervalorizaram a conectividade e o fim da solidão e da melancolia. Tão Longe, Tão Perto (1993), título do filme de Wim Wenders, poderia ser assim aplicado à Medianeras. Mas se no filme alemão as distâncias dos personagens fi-

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gurados como anjos são alegorias existencialistas e humanistas, no filme argentino esta questão de ordem filosófica é marcada pelo concreto da cidade e pelo lugar privilegiado do espaço virtual na vida subjetiva de Martín e Mariana.

O sonho de transparência, solidariedade e soberania popular com o acesso e a expansão deste acesso à internet se estilhaçou contra o recife dos interesses estatais e do imenso poder político e econômico das grandes empresas e conglomerados digitais, mas ele não deixou de ser uma das experiências mais básicas, contraditórias e intensas dos últimos 25 anos. Figuras e fatos recentes, como Edward Snowden e a espionagem norte-americana, Julian Assange e o WikiLeaks, as manifestações de massas nas ruas, tais quais a Primavera Árabe, os Indignados espanhóis, o Occupy Wall Street, a revolta estudantil chilena, e as jornadas de junho no Brasil, mostram o refinamento dos pro-blemas e a abundância de materiais provenientes das práticas normativas e dos ideais orwellianos, de um lado, e do hackerismo anti-mainstream, do denuncismo e da orga-nização de movimentos sociais, de outro. É exatamente por conta deste contexto tão peculiar que obras como a deste cineasta argentino se fazem tão pertinentes hoje.

Gustavo Taretto se inscreve ainda entre os cineastas que exploram a comédia romântica, testando seus limites e enfrentando temáticas aparentemente estranhas ao gênero e portanto, subvertendo-o. Da mesma forma que Medianeras, filmes de Juan José Campanella, por exemplo, (El hijo de la novia, 2001 e Luna de Avellaneda, 2004) também constroem-se a partir deste gênero, contudo não se resumem ao formato convencional consagrado por Hollywood e pelo establishment da indústria cinematográfica.

A solidão é um episódio insolúvel, fruto de situações bem reais, como a in-segurança e o medo em um país subdesenvolvido – Argentina, nesse caso – e do de-clínio do homem público e da subsequente tirania da intimidade, como argumentou Richard Sennet (1988). Para o sociólogo norte-americano, a intimidade que se desen-volveu nos séculos XVIII e XIX nas cidades burguesas acabou por tornar-se tirânica, subordinando os fins imperiosos das sociedades aos interesses pessoais. Como fica, pois, o equilíbrio das esferas pública e privada quando as medianeras são rompidas por um flâneur-zappeur?

Em tempos de convergência, o sujeito estabelece novas interações diárias com os outros indivíduos ao seu redor, com as coisas com as quais deve conviver e consigo mesmo. A cultura-mundo – como afirma Gilles Lipovetsky e Jean Serroy (2011) – des-preza cada vez mais mídias tradicionais de direção única a favor daquelas que possam convergir para o todo da informação, da cultura e da apreensão da realidade. Neste sentido, é por meio dos sujeitos ativos deste contexto que a convergência se realiza e não pelos aparelhos de que dispõem (JENKINS, 2009, p.30). Contudo, o filme Medianeras nos

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- v. 1alerta sobre uma condição que até agora nos parece irrevogável ao homem que experi-menta a modernidade sob quaisquer de suas formas: a solidão de viver entre muitos, ou seja, o sentimento trágico de saber-se sozinho mesmo quando rodeado de iguais.

Filmado em Belo Horizonte O homem das multidões (2013) é uma adaptação feita por Marcelo Gomes e Cao Guimarães de um conto do escritor inglês Edgar Alan Poe, e mostra como a impressão oitocentista de Victor Hugo ainda ronda a imaginação da contemporaneidade:

Multidão sem nome! Caos! Vozes, olhos, passos.Aqueles que jamais se viram, aqueles que não se conhecem.Todos os vivos! – cidades atordoantes para os ouvidosMuito mais do que um bosque da América ou uma colmeia de abelhas.

Referências

BARCINSKI, Philippe. Não por acaso. Brasil. Produção: Andrea Barata Ribeiro, Bel Berlinck, Claudia Büschel e Fernando Meirelles. Distribuição: FOX – AMZ, 102 min., 2007.

BAUDELAIRE, Charles. O pintor da vida moderna. Concepção e organização Jérôme Dufilho e Tomaz Tadeu. Belo Horizonte: Autêntica, 2010. (Coleção Mimo; 7).

BAUMAN, Zygmunt. “Desert Spectacular.” In: Keith Tester (ed.). The Flâneur. London: Routledge, 1994. p. 138-157.

________. Vida em fragmentos: sobre a ética pós-moderna. Rio de Janeiro: Zahar, 2011.

________. Modernidade e ambivalência. Rio de Janeiro: zahar, 1999.

BENJAMIN, Walter. Charles Baudelaire um lírico no auge do capitalismo. In: _____. Obras escolhidas III. 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 1994.

BRESCIANI, Maria Stela Martins. Londres e Paris no século XIX: o espetáculo da pobreza. São Paulo: Brasiliense, 1982.

CHAMIE, Lina. Via Láctea. Brasil. Produção de Lina Chamie. Distribuição: Europa filmes. 90min, 2007.

COHN, Mariano & DUPRAT, Gaston. O homem ao lado. Argentina. Produção: Fernando Sokolowicz. Distribuição: Imovision, 100 min., 2009.

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COUTINHO, Eduardo. Edifício Master. Brasil. Produção: Beth Formaggini. Distribuição: Videofilmes. 110 min., 2002.

JENKINS, Henry. A cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2009.

LIPOVETSKY, Gilles & SERROY, Jean. A cultura-mundo: resposta a uma sociedade desorientada. São Paulo: Companhia das Letras, 2011.

LUCENA, Eduardo. ENTREVISTA EXCLUSIVA: GUSTAVO TARETTO (“MEDIANERAS”). Disponível em: http://2001video.empresarial.ws/blog/?p=4635. Acesso em: 10 nov. 2013.

SENNET, Richard. O declínio do homem público – as tiranias da intimidade. São Paulo: Companhia das Letras, 1988.

TARETTO, Gustavo. Medianeras. Argentina/Espanha/Alemanha. Produção: Rizoma/ Pandora/ Zarlek Producciones. Distribuição: Imovision Roteiro: Gustavo Taretto.. Duração: 95 minutos, 2011.

WHITE, Edmund. O Flanêur: um passeio pelos paradoxos do país. São

Paulo: Companhia das Letras, 2002. (Coleção escritor e a cidade).