SOFTWARES DE GERENCIAMENTO DE PROJETO: UMA AVALIAÇÃO DA USABILIDADE
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SOFTWARES DE GERENCIAMENTO DE
PROJETO: UMA AVALIAÇÃO DA
USABILIDADE
Bruno Donnini Fachine (UNIARA)
Camila de Araujo (USP)
Os softwares de gerenciamento de projetos (SGPs) possuem um papel
estratégico para a tomada de decisões nas organizações, estando
diretamente ligado ao sucesso de projetos de desenvolvimento de novos
produtos. Entretanto, existem várias crííticas na literatura, indicando
problemas relacionados ao uso dos atuais SGPs, sendo uma das
principais limitações entre os métodos/ferramentas/técnicas do
gerenciamento de projetos. Essas limitações podem ser causadas
devido à falta de usabilidade, que é um componente importante,
relacionado diretamente à qualidade do software. Este trabalho
investiga então a usabilidade de um SGP que figura entre os líderes de
mercado, tendo por meta contribuir para a evolução dos SGPs. O
artigo apresenta os conceitos associados aos SGPs, à usabilidade, bem
como a avaliação do SGP selecionado. O método utilizado é o teste de
usabilidade. Como resultado da avaliação tem-se a indicação de
utilização de interfaces gráficas personalizadas.
Palavras-chaves: Softwares de gerenciamento de projetos,
Usabilidade; Interface
XXX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO Maturidade e desafios da Engenharia de Produção: competitividade das empresas, condições de trabalho, meio ambiente.
São Carlos, SP, Brasil, 12 a15 de outubro de 2010.
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1. Introdução
Os Softwares de Gerenciamento de Projetos (SGP) possuem um papel estratégico para a
tomada de decisões nas organizações, dado que o modelo dominante em muitas delas para
implementação de estratégias, transformação de negócios, melhoria contínua e
desenvolvimento de novos produtos é o gerenciamento por projetos (WINTER et al, 2006).
Os SGPs, que foram desenvolvidos a partir da década de 50, garantem a qualidade das
informações dos projetos. Entretanto eles não sofreram alterações significativas até os dias
atuais, tornando-se obsoletos em relação ao crescimento das inovações e complexidade do
mercado. Estudos acadêmicos indicam esse problema, como o de White e Fortune (2002), que
apontam os atuais SGPs como uma das principais limitações entre os
métodos/ferramentas/técnicas do gerenciamento de projetos (GP). Outro estudo que apresenta
críticas é o do Ren et al (2006), que baseados na experiência de proposição de uma solução
específica para gerenciamento de projetos colaborativos, onde os autores afirmam que uma
nova geração de ferramentas de planejamento de projetos precisa ser construída.
Entretanto se existem críticas e estudos que demonstram os problemas dos SGPs, não existem
propostas na literatura que busquem solucionar essas questões. Araujo (2008), em sua
dissertação, apresenta uma revisão sistemática da literatura demonstrando essa ausência de
estudos.
Para a criação de novas propostas, levando-se em consideração as críticas existentes na
literatura, a questão da usabilidade de sistemas computacionais deve ser avaliada, já que a
usabilidade é “a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso"
(ISSO 9241-11, 1998).
Assim sendo, este trabalho então propõe um estudo de usabilidade de um dos SGPs mais
adotados atualmente. Para uma melhor compreensão este documento está organizado da
seguinte forma: a seção 2 apresenta os conceitos relacionados aos SGPs, seguida dos
conceitos de usabilidade e testes de usabilidade (seção 3). Já o objetivo e método deste
trabalho são apresentados na seção 4 e os resultados na seção 5. Por fim, as conclusões e
pesquisa futuras estão na seção 6.
2. Softwares de Gerenciamento de Projetos
O gerenciamento de projetos inclui uma mistura complexa de atividades de planejamento,
avaliação e tomada de decisões. As informações geradas no decorrer do projeto são
fundamentais para o sucesso. Elas precisam ser coletadas, atualizadas e apresentadas de forma
correta a todos os envolvidos no projeto. Para auxiliar nesse gerenciamento, tornou-se
importante o uso de softwares como ferramenta de apoio.
Na literatura, essas ferramentas aparecem com vários termos, tais como: Software de Gestão
de Projetos, Ferramenta de Software para GP, Sistema de Informações para GP.
Primeiramente, é adequado definir que o termo Software de Gerenciamento de Projetos (SGP)
será adotado neste trabalho. O PMBOK (2004) define os SGPs como:
aplicativos de software especificamente projetados para auxiliar a
equipe de gerenciamento de projetos no planejamento,
monitoramento e controle do projeto, inclusive: estimativa de
custos, elaboração de cronogramas, comunicação, colaboração,
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gerenciamento de configuração, controle de documentos,
gerenciamento de registros e análise de risco.
Importante também apresentar o conjunto de funcionalidades típicas dos SGPs (ARAUJO,
2008):
- Gerenciamento de Atividades: registro, visualização e organização das atividades do
projeto. Envolvem várias definições, tais como, de precedência, de duração, de esforço,
Gráfico de Gantt e WBS.
- Gerenciamento de Calendário e Agenda: organização e programação de um ou mais
calendários para o projeto, recursos ou tarefas.
- Gerenciamento de Recursos: gerenciamento das pessoas e materiais necessários para o
projeto. Envolve funções de analise de alocação de recursos e seu nivelamento.
- Gerenciamento de Custos: ajuda para preparação do orçamento e acompanhamento dos
gastos do projeto.
- Ferramentas de Monitoramento: funções para acompanhamento do projeto, como
armazenamento de linhas de base e comparações entre parâmetros de planejamento atual
com os parâmetros das linhas de base, bem como análise do valor agregado.
- Gerenciamento de múltiplos projetos: funções para análise do portfólio da empresa e
compartilhamento de dados entre os projetos.
Ainda que com algumas variações das funcionalidades, a utilização de SGPs tornou-se uma
necessidade para as empresas tentarem garantir o sucesso do desenvolvimento de seus
projetos. Raymond e Bergeron (2008) dizem que 75% dos grandes projetos de TI,
gerenciados com o auxílio dos SGPS, alcançam sucesso, enquanto 75% dos projetos
gerenciamentos sem apoio das ferramentas falham. Os autores também apontam em seus
estudos que a facilidade de uso é o ponto mais importante de um SGP.
Porém problemas relacionados aos SGPs atuais são destacados na literatura, tais como White
e Fortune (2002). Nesse estudo, os softwares de gerenciamento de projetos aparecem como
uma das principais limitações entre os métodos/ferramentas/técnicas do gerenciamento de
projetos. A maior dificuldade, apontada no estudo das pesquisadoras, é a obtenção de uma
ferramenta que demonstre “o mundo real” dos projetos.
Araujo e Amaral (2008) apresentam um estudo de caso múltiplo, em 4 empresas, mostrando
os principais problemas com os SGPs adotados. Um dos problemas apontados é a utilização
básica das funcionalidades.
Maylor (2001) afirma que também que existe uma valorização e emprego excessivo do
Gráfico de Gantt nos SGPs, levando a tendência de transformar gerentes de projeto em
operadores de softwares computacionais, mais do que pessoas responsáveis pela discussão e
negociação. Outros autores também podem ser citados relacionados às críticas dos
métodos/ferramentas de gerenciamento de projetos: Moody e Dodgson (2006), Pons (2008).
Combinando-se as críticas das limitações dos SGPs, do emprego do Gráfico de Gantt, com a
subutilização das funcionalidades disponíveis, questiona-se então a causa dos problemas
apresentados e se essa causa estaria relacionada à qualidade dos softwares de GP.
Entretanto, a qualidade de um software envolve a qualidade da interface apresentada, a qual é
responsável pela interação do usuário e deve primar pela qualidade da comunicação. Para
avaliar essa questão, então tem-se a necessidade de verificar a usabilidade dos SGPs. O
conceito de usabilidade e sua avaliação então é apresentado na próxima seção.
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3. Usabilidade e testes de usabilidade
O conceito de usabilidade, conforme apresentado na introdução deste artigo é usabilidade é “a
capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos
específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso" (ISSO
9241-11, 1998). Já segundo Hix (1993, p. 3), a usabilidade é utilizada para descrever a
qualidade da interação de uma interface diante de seus usuários. Porém a definição mais
amplamente difundida é de Nielsen e Loranger (2007):
A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade
de uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que
os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência do
usuário no uso do produto, o quanto lembram dele, seu grau de
propensão a erros e o quanto gostam de utilizar o produto. Se as
pessoas não puderem e/ou não utilizarem um recurso, ele pode
muito bem não existir.
São cinco os atributos tradicionalmente relacionados à usabilidade (NIELSEN, 1993;
SHNEIDERMAN, 1998):
- facilidade de aprendizado;
- facilidade de memorização de tarefas no caso de uso intermitente;
- produtividade dos usuários na execução de tarefas;
- prevenção, visando a redução de erros por parte do usuário;
- satisfação subjetiva do usuário.
Pode-se então compreender que os princípios de usabilidade tratam de dois aspectos
relevantes: a tarefa e as características individuais dos usuários. Deve-se considerar também,
segundo Nielsen (1993), três dimensões em relação à experiência do usuário: uso do sistema,
uso de computadores em geral e domínio da aplicação. A figura 1 apresenta essas dimensões.
Mínima experiência computacional
Máxima experiência computacional
Usu
ário n
ovat
o do
siste
ma
Usu
ário e
xper
ient
e do
siste
ma
Desconhe
cim
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to d
a t
are
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Conhecim
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Figura 1. Três dimensões das experiências dos usuários.
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Fonte: Adaptado de Nielsen (1993)
Visto os princípios da usabilidade e as dimensões de experiência do usuário, parte-se então
para uma avaliação dessa: o teste de usabilidade. Levi e Conrad (2002) definem o teste de
usabilidade como “o processo pelo qual as características de interação homem-computador de
um sistema são medidas, e as fraquezas são identificadas para correção”. Esse método de
avaliação é centrado no usuário e para ser realizado é necessária a existência de uma
implementação real do sistema em algum formato, que pode variar desde simulação da
capacidade interativa do sistema até a implementação completa. Segundo Rocha e
Baranauskas (2003) testes de usabilidade são o principal modo de avaliar interfaces e
certamente o mais tradicional.
A forma mais comum de se avaliar a usabilidade de um software é observando a sua interação
com o usuário. A partir de questionários com tarefas a serem realizadas pelo usuário-teste, é
possível abordar várias formas de realizar a mesma tarefa, tornando assim o teste muito mais
eficaz, revelando seus pontos fracos.
Segundo Rocha e Baranauskas (2003), o teste de usabilidade deve seguir algumas etapas para
ser realizado, assim garantindo um melhor resultado. No total são quatro etapas a serem
seguidas. São elas:
a) Preparação: nesta etapa todo o equipamento a ser utilizado no teste é analisado para
garantir que nenhuma informação anteriormente inserida possa afetar o resultado do teste,
como resultados de testes predecessores.
b) Introdução: esta etapa está relacionada ao primeiro contato do usuário com as tarefas que
terá de realizar. Alguns pontos importantes que devem ser direcionados ao usuário são que
o teste tem como propósito testar o sistema e não o usuário; esse não devem hesitar em
expressar seus pensamentos por achar que irão magoar o experimentador e os resultados
do teste servirão para melhorar a interface para o usuário.
c) Teste: durante o teste deve existir somente um experimentador em contato com o usuário.
É importante destacar que deve-se evitar qualquer tipo de comentário ou expressões sobre
a performance ou observações do usuário, também deve-se evitar ajudar o usuário, a não
ser que o mesmo se encontre em grandes dificuldades.
d) Sessão final: depois do tempo definido para completar as tarefas, os participantes são
convidados a fazerem comentários ou sugestões gerais ou a responderem um questionário
específico.
Gravar em vídeo os participantes efetuando as tarefas é um recurso valioso para intensificar a
avaliação, entretanto a análise de vídeos é muito trabalhosa. Portanto é importante também
fazer anotações, para diminuir o tempo em encontrar acontecimentos específicos
(HARRISON, 1991 apud ROCHA e BARANAUSKAS, 2003, p. 46). Através desta análise,
é possível entender o que houve de errado, e então sugerir uma solução para o erro em
questão. Outra técnica bastante efetiva durante um teste de usabilidade é o “pensar em voz
alta” (Think-aloud), que consiste em o usuário falar em voz alta o que está pensando no
momento da realização de suas tarefas. Ao utilizar esta técnica, existe a possibilidade de
surgir muitas sugestões espontâneas de melhorias (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003).
Apresentados então os conceitos de usabilidade e teste de usabilidade, pode-se então verificá-
los nos SGPs, a fim de se obter a resposta ao questionamento se causa dos problemas dos
softwares de gerenciamento de projetos está relacionada com a qualidade de sua interface.
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4. Objetivo e método de pesquisa
O objetivo deste trabalho é avaliar a usabilidade de um SGP e verificar se essa está
relacionada com causa dos problemas citados na literatura. Para tanto foi escolhido um SGP
que figura entre os líderes do mercado. Assim, a meta principal do estudo é contribuir com a
evolução dos SGPs, identificando melhorias por meio de um caso prático, utilizando para
tanto o método do teste de usabilidade.
Para a realização do teste de usabilidade, as seguintes etapas foram empregadas: 1) seleção do
SGP a ser examinado; 2) planejamento do teste de usabilidade; 3) seleção do participante; 4)
aplicação do teste de usabilidade e 5) análise e documentação dos dados. Cada uma das etapas
está explicada a seguir.
Seleção do SGP: a ferramenta escolhida foi o software MS Project 2007. Tal aplicativo foi
escolhido por ser uma das plataformas mais difundidas e ser utilizado em empresas de
diferentes tamanhos. Este SGP também figura entre os líderes no relatório do Quadrante
Mágico, do Gartner Group, que é uma das mais respeitadas mundialmente, no ano de 2009,
conforme pode ser observado na figura 2.
Figura 2. Magic Quadrant for ITT Projects, com MS-Project no quadrante dos líderes
Fonte: Gartner Group (2009)
Planejamento do teste de usabilidade: Para avaliar o software citado na etapa anterior, foi
necessário criar um projeto fictício, com todas as informações necessárias - tarefas, duração
de tarefas e seu sequenciamento, além de recursos do projeto. Em seguida foi elaborada uma
lista de atividades que o participante teria que executar, com base nas funcionalidades
oferecidas pelo software escolhido. A lista continha 15 atividades no total, contemplando
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desde inserção de tarefas do projeto até a inserção de recursos. O participante deveria tentar
realizar todas as atividades propostas dentro do período de 45 minutos. Como resultado final,
o participante teria o planejamento das tarefas de um pequeno projeto, com 27 tarefas no total,
distribuição de recursos e geração de um gráfico de Gantt. Cabe salientar que as atividades
propostas fazem uso das funcionalidades básicas dos SGPs, citadas na seção 2. Também no
planejamento do teste foi definido que o pesquisador seria só observador, não podendo
interferir durante a realização das atividades, somente solicitando ao participante, antes do
início do teste, a utilização da técnica “Pensar em voz alta” (Think aloud). Todo o processo do
software seria gravado em vídeo para posterior análise.
Seleção do participante: Optou-se por um participante com idade entre 20 e 25 anos, com
excelentes conhecimentos em informática e bons conhecimentos sobre gerenciamento de
projetos. O objetivo desta escolha foi minimizar falhas no teste devido à falta de bons
conhecimentos em informática. Porém, cabe enfatizar que o participante, apesar dos bons
conhecimentos em gerenciamento de projetos, não utiliza o software escolhido em suas
atividades diárias.
Levando-se em consideração as dimensões de experiência do usuário propostas por Nielsen
(1993), o usuário escolhido se encaixaria nas seguintes posições, demonstradas nas figuras 3 e
4, a seguir:
Figura 3. Localização do usuário nas dimensões: Conhecimento da tarefa e Experiência Computacional
Fonte: autoria própria
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Figura 4 - Localização do usuário nas dimensões: Experiência no sistema e Experiência Computacional
Fonte: autoria própria
Aplicação do teste de usabilidade: Foi determinado um dia e horário de acordo com a
disponibilidade do participante. O local escolhido para o teste foi o próprio ambiente de
trabalho do participante. Foi disponibilizado um computador portátil com o software a ser
testado. Também foi entregue ao participante uma folha com a descrição das tarefas e uma
segunda folha contendo uma representação gráfica das atividades do projeto proposto. O
pesquisador ficou ao lado do participante durante a aplicação do teste para anotar suas
observações não-participantes.
Análise e documentação dos dados: ao final do teste, o pesquisador pode analisar o vídeo
gerado durante o desenvolvimento do processo. A análise pode ser feita a partir da
combinação do vídeo com as observações não-participantes obtidas durante o teste.
A seção a seguir apresenta os resultados da análise do teste de usabilidade.
5. Resultados
Como apresentado na seção anterior, no planejamento do teste de usabilidade, ao final da
sequência de atividades propostas, o participante teria o planejamento das tarefas de um
pequeno projeto, com 27 tarefas no total, distribuição de recursos e geração de um gráfico de
Gantt. A lista de atividades propostas ao usuário, bem como a lista de tarefas do projeto estão
disponíveis nos apêndices A e B, respectivamente.
O tempo proposto foi de 45 minutos, visto que o desenvolvimento das atividades solicitadas
poderia ser executado em no máximo 10 minutos por uma pessoa habituada a trabalhar com o
software analisado. Entretanto o participante não conseguiu terminar o teste no tempo
proposto.
Dentro do hall de atividades solicitadas, algumas não apresentaram dificuldades em sua
realização, tais como “inserção de tarefas”, “inserção de colunas” e “alterar visão do projeto”.
O próprio participante explicou que a facilidade encontrada deve-se à padronização deste tipo
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de atividade nos demais softwares do pacote Office da Microsoft.
Entretanto em outras atividades, como “escolha de padrão de tabela de custo”, “alteração da
data de início e de fim do projeto”, “alteração da métrica de dias para horas”, “aninhamento
de tarefas” e “numeração das tarefas” grandes dificuldades foram observadas. O participante
recorreu ao “Help” do sistema várias vezes e mesmo assim não conseguiu realizar o proposto
ou realizou de forma errônea. De acordo com as observações e dizeres do participante, a
interface oferecia muitas funcionalidades, porém nem sempre aquelas que ele precisaria no
momento.
Algumas ações solicitadas não foram executadas devido à variação de localização de
funcionalidades entre o pacote Office da Microsoft (Word, Excel, PowerPoint) e o Project
2007. A questão da interface foi citada durante o teste pelo participante como agente
dificultador.
Fica claro que, por motivos de interface, a realização das atividades pode ser comprometida
no estudo realizado. Para cada um dos atributos da usabilidade citados na seção 3, pode-se
afirmar que:
- Quanto à facilidade de aprendizado: o participante apresentou relativa facilidade de
aprendizado, já que utilizou referências do pacote Office para realização das tarefas.
Porém não foi avaliada estatisticamente tal facilidade;
- Quanto à facilidade de memorização de tarefas no caso de uso intermitente: também pelo
motivo da referência das funcionalidades e disposição da interface com o Pacote Office, o
participante apresentou facilidade de memorização de tarefas;
- Quanto à produtividade dos usuários na execução de tarefas: o participante não conseguiu
realizar todas as atividades que foram solicitadas;
- Quanto à prevenção, visando a redução de erros por parte do usuário: pelo teste realizado,
não foram observados dados suficientes para que esse atributo fosse avaliado;
- Quanto à satisfação subjetiva do usuário: por não conseguir cumprir por completo o que
foi proposto, o participante sentiu-se frustrado.
Sendo o MS-Project um dos SGPs mais difundidos e utilizados, ainda assim este apresenta
dificuldades para os usuários, corroborando com os estudos de White e Fortune (2002).
Uma possibilidade para resolver problemas como estes apresentados no teste seria a utilização
de interfaces gráficas personalizadas, que tem por objetivo reduzir a complexidade visual,
segundo Findlater e McGrenere (2009). A direção apontada pelos autores pode auxiliar no
desenvolvimento deste projeto.
6. Conclusões e considerações finais
Com a análise do teste constatou-se que existem questões críticas relacionados à usabilidade
do SGPs. Essas questões podem acarretar problemas e limitações no uso dos SGPs, indo ao
encontro com as críticas da literatura. Entretanto não é possível, somente com este estudo,
afirmar que a falta de usabilidade é a única causa dos problemas citados pela literatura.
A limitação deste estudo está relacionado ao teste de uma única ferramenta, neste caso o Ms-
Project. Porém muitos SGPs apresentam funcionalidades similares e um padrão de interface
semelhante. Esta é uma área que poderia ser mais bem analisada em estudos futuros, já que a
facilidade de uso foi apontada como o ponto mais importante de um SGP por estudiosos da
área.
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Como próximos passos, dando continuidade a esta pesquisa, pretende-se desenvolver proposta
de nova uma interface para o SPG estudado, de forma a trabalhar melhor as visualizações
gráficas das funcionalidades e contribuir com melhorias para novos SGPs, de forma a facilitar
sua utilização pelos usuários.
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![Page 11: SOFTWARES DE GERENCIAMENTO DE PROJETO: UMA AVALIAÇÃO DA USABILIDADE](https://reader036.fdocumentos.com/reader036/viewer/2022081205/563dbb10550346aa9aa9f94f/html5/thumbnails/11.jpg)
11
novembro, 2006.
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Apêndice A
Lista de tarefas a realizar
1. Inserir uma tarefa (Task) na Tabela de Tarefas .
2. Inserir uma nova coluna (Early Start) à tabela.
3. Escolha uma padrão de tabela do tipo Custo (Cost) para ser utilizado.
4. Altera a visão para Network Diagram.
5. Altere as configurações do arquivo com a data do projeto “Start Date” e “End Date”
(Utilizar data atual + 3 dias, respectivamente) e selecione que ele será planejado “para frente
(Project Start Date)”.
6. Altere a métrica do campo “Duração (Duration)” do arquivo de dias (days) para
horas (hours).
7. Altere a visão para Gráfico de Gantt (Gantt Chart).
8. Adicione um primeiro item na tabela: “Jardim Pronto”
9. Adicione um segundo item na tabela: “Projeto aprovado pelo Cliente”. Faça o aninhamento
desta segunda tarefa dentro da primeira.
10. Completar a lista de tarefas de acordo com o impresso entregue.
11. Enumerar as tarefas (Task) da tabela de tarefas de acordo com o impresso entregue.
12. Criar relação de sequencia “Levantar requisitos com o cliente” para o item 1.1.2.1, com o
Tipo Termino-a-Inicio (Finish-to-Start [FS]).
13. Alterar ordem de sequencia no gráfico de Gantt (Gantt Chart), que se encontra ao lado da
tabela de tarefas.
14. Cadastrar o recurso abaixo na planilha de recursos (Resource Sheet) e voltar para a visão
do Gráfico de Gantt (Gantt Chart).
Resource Name: Bourle-Marx
Type: Trabalho
Initials: BMX
Group: Administrativo
Max. Units: 100%
15. Relacionar o recurso acima com o item 1.1 da tabela de tarefas seguindo a seguinte
ordem:
Alterar a duração da tarefa para 2 dias.
Alterar o tipo de tarefa (Task Type) para Fixed Units.
Adicionar o recurso (resource) Bourle-Marx.
Alterar a Coluna Duração (Duration) para Trabalho (Work).
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Apêndice B
Representação em lista da WBS final proposta para o teste de usabilidade:
1 Jardim Pronto
1.1 Projeto Aprovado pelo Cliente
1.1.1 Levantar requisitos com o cliente
1.1.2 Preparar possíveis soluções de jardim
1.1.2.1 Desenhar diferentes alternativas
1.1.2.2 Preparar orçamento estimado de cada alternativa
1.1.3 Apresentar soluções ao cliente
1.1.4 Detalhar solução escolhida pelo cliente
1.1.4.1 Preparar desenho final da solução
1.1.4.2 Preparar lista de materiais completa
1.1.4.3 Preparar orçamento final
1.1.5 Obter aceitação formal do cliente
1.2 Sistema de irrigação instalado
1.2.1 Preparar terreno
1.2.1.1 Remover entulho
1.2.1.2 Analisar o solo
1.2.1.3 Corrigir e preparar o solo
1.2.2 Instalar sistemas
1.3 Cerca Construída
1.3.1 Comprar material da cerca
1.3.2 Receber o material da cerca
1.3.3 Instalar o material da cerca
1.4 Plantas colocadas
1.4.1 Comprar plantas (grama, árvores e arbustos)
1.4.2 Plantar árvores e arbustos
1.4.3 Plantar grama
1.4.4 Molhar terreno