Tagmar - Aventura Pronta - O Arado de Ouro 2.1.1

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    Crditos & LicenciamentoCrditos & LicenciamentoCrditos & LicenciamentoCrditos & Licenciamento

    AutoresAutoresAutoresAutores Marcelo Rodrigues, Flvio Lobo Cordeiro

    CapaCapaCapaCapa Eliane Bettocchi Godinho (ilustrao), Geliard Roberto Barbosa (design & layout)

    Ilustraes InternasIlustraes InternasIlustraes InternasIlustraes Internas Thais Quintela de Linhares, Alan Emmanuel

    CoordenaoCoordenaoCoordenaoCoordenao Marcelo Rodrigues, Renato Curty, Stefano Guimares Giusini, Nelson Rodrigues

    PublicaoPublicaoPublicaoPublicao Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 31/1/2009 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

    VersoVersoVersoVerso 2.1.1

    LicenciamentoLicenciamentoLicenciamentoLicenciamento Estwmaterial foi adaptada do livro Tagmar O Arado de Ouro 1992 de autoria de Marcelo Rodrigues e Flavio Lobo Cordeiro e est licenciado de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil

    Voc pode:

    Copiar, distribuir, exibir e executar a obra.

    Criar obras derivadas.

    Sob as seguintes condies:

    Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.

    Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.

    Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta.

    Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.

    Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor.

    Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5 /br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

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    1 1 1 1 ---- IntroduoIntroduoIntroduoIntroduo Parabns! Voc vai iniciar a 2 aventura oficial do Tagmar 2. Com ela, voc poder viver junto com seus amigos, momentos de diverso e entretenimento, tentando resolver questes intrincadas, envolvendo-se em batalhas e utilizando-se de muita astcia para decifrar o desfecho das situaes propostas.

    Para se jogar "O Arado de Ouro", alm deste livro, voc ter que ter sempre mo o Manual de Regras do Tagmar. Opcionalmente, podero ser utilizadas miniaturas representando os jogadores, juntamente com o tabuleiro de encaixe, anexo a esta aventura. Isto certamente tornar o jogo muito mais realista e excitante. Veja mais detalhes no apndice.

    Antes de comear a ler a histria da aventura, voc deve conhecer algumas dicas de como utilizar melhor este livro:

    1) A aventura s poder ser lida na ntegra pelo Mestre do Jogo (MJ). Este dever se inteirar do ambiente e das diversas situaes ocorridas. Aconselha-se a quem quiser ser MJ que:

    a - Seja uma pessoa familiarizada com as regras de Tagmar.

    b - Leia com ateno, pelo menos duas vezes, a aventura, marcando as partes mais importantes.

    c - Seja imparcial ao julgar questes cuja soluo no esteja prevista no texto.

    2) A ordem dos eventos do jogo dever ser respeitada de acordo com sua numerao.

    3) Ao ler a aventura, voc vai notar que existem informaes destacadas por retngulos com fundo cinza. Estas devem ser lidas em voz alta para os jogadores conforme o andamento das situaes. As informaes que estiverem fora dos retngulos so para conhecimento exclusivo do Mestre do Jogo. Os jogadores no tero acesso direto a elas. As nicas excees ocorrero nos casos em que o texto coloque uma condio, ou quando os jogadores deduzirem as informaes.

    4) Os mapas, de maneira geral, podem ser livremente consultados pelos jogadores, conforme a autorizao expressa na aventura. Os mapas de construo do item 4 s podem ser vistas a princpio pelo MJ. Os jogadores tero acesso a elas medida que as forem explorando.

    5) Existem duas maneiras dos jogadores mapearem as reas por onde passam. A primeira, com o auxlio de papel quadriculado e lpis, simplesmente desenhando os mapas conforme as descries do MJ. A segunda, utilizando o tabuleiro de encaixe que vem com a aventura. Assim, o MJ ou os prprios jogadores iro montar o mapa conforme a sua descrio. Neste caso, podero utilizar-se de miniaturas representando os seus personagens por sobre o Tabuleiro de Encaixe.

    6) No apndice encontram-se tambm separados os principais mapas e diagramas da aventura, bem como as fichas e tabelas resumidas dos "inimigos" que o grupo poder enfrentar.

    Com estas informaes, voc j est apto a comear o jogo.

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    As informaes contidas a partir de agora devero ser lidas apenas pelo MJ

    A aventura "O Arado de Ouro" composta por 5 partes distintas.

    Na primeira, os jogadores chegaro em Tria, condado de Calco, procura do sacerdote Solnius, que chamou a todos com uma carta. Na segunda parte, os personagens descobrem o real motivo da carta de Solnius: o arado fora roubado e o seu amigo tambm desaparecera misteriosamente. A partir da, comear uma investigao para encontrar o arado e Solnius, o mais rpido e discretamente possvel. Esta ser a terceira parte. Caso os jogadores tenham sucesso em suas investigaes, eles iro 4 parte com o desfecho da aventura no covil dos ladres de onde, finalmente, na ltima parte, os aventureiros retornam Tria com a sua misso cumprida.

    1.1 1.1 1.1 1.1 ---- Ambiente de TriaAmbiente de TriaAmbiente de TriaAmbiente de Tria Tria uma prspera cidade do interior de Calco que, a despeito do restante do pas, continuou com suas bases econmicas voltadas para a agricultura. No toa que, com enormes plantaes e gigantesca produo de gros, Tria chamada por seus habitantes de "O Celeiro de Tagmar", um ttulo contestado por muitas cidades de pases tradicionalmente agrcolas como Eredra.

    Discusses parte, graas a esta cidade que Calco tem uma boa autonomia na produo de alimentos para sua populao, tendo que comprar de outros pases apenas o mnimo necessrio.

    Os agricultores de Tria mantm boas relaes com os comerciantes do pas vizinho, Plana, os quais compram uma boa parte de sua colheita e, em troca, vendem sementes de tima qualidade para as safras anuais.

    Sevides, Deus da agricultura, cultuado por toda a cidade, constituda por muitos agricultores, cada um com um pedao de terra, segundo eles "abenoada". No existem templos suntuosos, pois para os seus seguidores o seu templo sagrado o "solo cultivado e bem tratado pela mo dos homens". Segundo as lendas, Sevides o "Deus que Caminha Sobre a Terra" pois somente as terras tocadas por seus ps, tornam-se prprias para o cultivo.

    Os clrigos, aclitos e Sacerdotes de Sevides em Tria, que pertencem a seita Geofilus, vivem em choupanas de palha prximas s plantaes, so vegetarianos e s guardam riqueza necessria sua sobrevivncia, pois todo tesouro extra utilizado em benefcio das plantaes (adubao, irrigao, colheita, etc) e na busca de conhecimentos. Esses Sacerdotes so "especialistas" em Botnica e, segundo a lenda, sua seita cultiva um vegetal sagrado, o Geodesus Medicinalis, cujo sumo capaz de curar feridas (10 pontos na EF em 10 minutos). Nunca algum que

    no pertencesse seita conseguiu cultiv-lo ou preparar seu "sumo mgico"...

    O que mais chama a ateno na cidade sua incrvel produtividade, visto que as terras que a cercam so, na sua maioria, poucos frteis. Segundo os sbios e os bardos, existem muitas lendas sobre a criao da cidade...

    Uma delas diz: "Um agricultor cuja famlia foi dizimada por um grupo hostil, e toda sua plantao queimada, jurou vingana e pediu para Sevides uma ddiva. Sevides concedeu-lhe a vingana desde que ele plantasse todas as terras ridas da regio que hoje sul de Calco, e para isso foi colocado em suas mos um arado mgico, com muitos poderes, e uma grande maldio para quem o roubasse.

    E assim foi feito. Esperando a vingana, o agricultor plantou terras ridas e angariou adeptos para a seita de Sevides, que o ajudaram em seu intento. Quando estava para findar sua misso, Tria j havia sido fundada. Foi quando o arado foi roubado, justamente pelo mesmo grupo que havia dizimado sua famlia anos atrs. A maldio de Sevides se abateu sobre o grupo e o arado voltou cidade".

    Desde ento, todos os anos na poca da colheita, Tria faz uma festa para comemorar a ddiva de Sevides! Esta festa conhecida na regio de Calco (e mesmo em pases distantes) e muita gente importante para l se dirige nesta poca do ano. Agora, o Mestre do Jogo poder mostrar aos participantes o mapa da regio.

    1.2 1.2 1.2 1.2 ---- O Incio da AventuraO Incio da AventuraO Incio da AventuraO Incio da Aventura Esta aventura tem duas opes para inicio. A primeira para aqueles que terminaram de jogar a aventura O Casamento. A segunda pode ser usada para quem no tenha jogado a aventura O Casamento

    1.2.1 1.2.1 1.2.1 1.2.1 ---- O convite de RimbardiO convite de RimbardiO convite de RimbardiO convite de Rimbardi Esse incio pode ser utilizado para aqueles que jogaram a aventura O Casamento. Assim, o Mestre do Jogo far a seguinte leitura:

    Um tempo depois do casamento, chega at vocs uma carta entregada por um mensageiro enviado pelo Baro Rimbardi. A carta diz:

    - Caro Srs., o Baro Rimbardi convida-o para visitar o seu castelo, solicitando sua presena na festa que homenagear os bravos combatentes que salvaram a famlia Rimbardi da morte. Haver uma cerimnia pelas graas obtidas pela famlia, seguido de um grande banquete.

    A festa se realizar dentro de 3 dias e o Baro anseia rever os seus salvadores. A carta assinada por Acaniem arauto da famlia Rimbardi.

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    bem provvel que o grupo v festa. Caso o grupo exite, o MJ dever incentiv-los a ir, dizendo que no bom recusar o convite de um nobre, pois cair em desgosto da famlia Rimbardi, pode no ser algo sensato. Caso recusem a ir, o MJ far entender que o Baro se sentir ofendido e o seu arauto (um bardo) ir difamar os aventureiros por todo o norte de Tagmar. Neste caso, o mestre dever encerrar a aventura, pois estando o grupo difamado, eles no sero convidados para ajudar na busca do Arado de Ouro.

    Caso eles aceitem o convite de Rimbardi, leia o seguinte:

    Aps alguns dias de viagem, vocs chegam ao castelo de Rimbardi. Nota-se que o castelo est todo decorado e que praticamente todos os estragos feitos pelos Orcos j foram concertados.

    A cerimnia inicia-se no final da manh, seguindo-se um grande banquete, fartamente regado excelente vinho de Conti. No incio da tarde, comeam os festejos com msica, dana e a apresentao de um grupo circense. Ao cair da noite, uma pea teatral encenada. um monlogo interpretado por Acaniem que vocs logo descobrem ser o arauto de Rimbardi. A pea conta a aventura do grupo ao salvar a famlia. A festa entra noite dentro e encerrada com recital de cordas.

    Caso haja um bardo no grupo, ele ser convidado para entrar no recital. Depois do recital leia o seguinte. Crie um clima interessante e descreva a festa e as pessoas que esto presentes.

    No final da festa, o Baro se levanta e discursa para os convidados:

    - Nobres amigos se dirigindo ao grupo Quando tudo parecia perdido e a morte era certa, na mo de to vis criaturas, Palier na sua sabedoria infinita, colocou vocs no caminho da nossa salvao. Hoje homenageamos vocs, por este herico ato. A famlia Rimbardi ser eternamente grata. Seus nomes sero escritos no nosso livro e sero lembrados pelas geraes futuras! Gostaria de aproveitar e convidar os nobres salvadores a ficarem como hspedes de nossa humilde casa enquanto for necessrio.

    Aps o discurso a festa terminar e o grupo ser convidado a se retirar para seus aposentos. Leia depois o seguinte texto:

    Vocs ficam hospedados no castelo de Rimbardi, por duas semanas. Bem tratados e com todas as regalias possveis parece que a estadia ser tima...

    No final de uma manh, Acaniem traz at vocs cartas lacradas para cada um de vocs.

    O MJ dever ler a carta de Solnius Primus. Siga agora para o item 1.2.2.

    1.2.2 1.2.2 1.2.2 1.2.2 ---- A CartaA CartaA CartaA Carta O MJ dever dizer para os jogadores que algum que no conhecem mandou uma carta para cada um. O Mestre do Jogo ler o texto em voz alta:

    Prezado Sr,

    Estou lhe mandando esta carta enviada por mensageiro expresso e com meu selo pessoal, pois preciso urgentemente de sua ajuda para resolver problemas na cidade de Tria, sul de Calco.

    Seu nome me foi indicado por uma pessoa que tem muita estima por voc e recomendou os seus servios.

    No posso detalhar o que seja, pois temo que esta carta no chegue at voc...

    De qualquer forma, venha urgente. Esteja na cidade no 1 dia do Grande Festival. Traga a carta e mostre para Cheval Torini, o dono da Estalagem Trevo de 4 Folhas. Ele apontar a mesa na qual me encontrarei com voc e os outros companheiros que chamei

    At breve,

    Solnius Primus

    Quando o grupo chega cidade, muito bem acolhido por seus habitantes, que no se intimidam em dar informaes (em troca de poucas moedas ou at de um grato sorriso).

    Nesta poca do ano, a milcia local, formada plos prprios habitantes, reforada para garantir a segurana das pessoas, principalmente as mais animadas pelo bom vinho l servido, muito barato. Existem poucas estalagens na cidade, sendo que a mais recomendada a Estalagem e Hospedaria Trevo de 4 Folhas, que fica bem no centro da cidade.

    Quando vocs chegam na cidade, percebem um clima festivo muito grande. As casas da cidade so belas e simples, assim como seus habitantes. Seguindo pela rua principal, chegam a uma praa no cruzamento com uma outra grande rua. Em volta da praa se avistam algumas estalagens. Grupos de soldados armados passam com frequncia pelas ruas. Esta a milcia local. Nota-se que, pelo seu equipamento e condicionamento fsico, so muito bem treinados e devem estar prontos para qualquer ao. Um outro aspecto relevante chama a ateno: no centro da praa existe uma construo de palha, guardada por dois homens armados, onde filas de peregrinos e curiosos se formam.

    L dentro se encontra o arado sagrado da cidade. Caso algum decida entrar na construo, o MJ dir o seguinte:

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    Dentro da construo, trs soldados guardam um arado de ferro, com cabo de madeira, aparentemente comum. Em um determinado momento um rapazote que puxa um velho cego pelas mos sobe em um palanque onde este senhor comea a contar uma lenda...

    O M J ler neste caso a lenda descrita no item 1.1.

    1.3 1.3 1.3 1.3 ---- A Hospedaria Trevo de 4 A Hospedaria Trevo de 4 A Hospedaria Trevo de 4 A Hospedaria Trevo de 4 FolhasFolhasFolhasFolhas A estalagem uma casa de dois andares. Na entrada h uma placa que diz:

    No primeiro andar, h uma taverna onde so servidas bebidas variadas e diversos tipos de comida (veja preos na tabela). No segundo, temos uma hospedaria com 10 quartos.

    Ao entrarem na hospedaria, vocs encontram um ambiente alegre, onde vrias pessoas esto comendo, bebendo, jogando, enfim, se divertindo. O local tem um balco com bancos ao fundo e algumas mesas, que so servidas por belas moas. direita, uma escada conduz ao 2 andar. No centro da hospedaria, alguns homens e mulheres jogam Roxi a dinheiro. Em uma mesa, um bardo diverte os clientes cantando e fazendo alguns truques. No balco, um ano bbado est sentado. Ele canta, fala alto e incomoda os clientes, sempre pedindo dinheiro.

    O Mestre do Jogo dever agir da seguinte forma:

    Caso algum queira entrar na mesa de jogo, o Mestre do Jogo assumir o papel do "crupier" e seguir para o item 1.3.1.

    Se algum resolver conversar com o ano, ele pedir dinheiro e, caso seja atendido, ficar conversando coisas sem importncia enquanto o dinheiro der para a bebida.

    Ao final de algum tempo (no incio da noite), o bardo subir na mesa e tocar a cano que conta a histria de Tria. O Mestre do Jogo dever l-la em voz alta para os jogadores (item 1.3.2).

    Aps a cano, a aventura passar para o item 2.

    Em outra situao, o MJ dever utilizar sua criatividade.

    Tabela de Preos

    Item

    Preo

    Quarto simples 4 m.c.

    Quarto casal 1 m.p.

    Quarto casal luxo 3 m.p.

    Caneca de vinho de Tria 1 m.c.

    Caneca de vinho de Conti 2 m.c.

    Jarra de vinho de Tria 7 m.c.

    Jarra de vinho de Conti 1 m.p.

    Prato feito 2 m.c.

    Refeio simples 2 m.c.

    Refeio completa 6 m.c.

    Provises para uma semana

    2 m.p.

    1.3.1 1.3.1 1.3.1 1.3.1 ---- A Mesa de JogoA Mesa de JogoA Mesa de JogoA Mesa de Jogo A mesa de jogo, cercada por curiosos, comandada por um homem grande, muito forte, o qual chamam de "Rolf, o lanador".

    Ele est jogando Roxi, um jogo de dados muito comum em Calco, no qual at 4 pessoas jogam contra um que a "banca".

    O objetivo do jogo se fazer 20 pontos atravs de sucessivos rolamentos do dado de 20 faces.

    Cada jogador far uma aposta antes do incio de cada rodada. O montante da aposta pode variar de uma at dez moedas de cobre, sendo que o primeiro apostador decide o quanto e os outros que quiserem entrar devem colocar o mesmo montante. A cada rodada muda a pessoa que aposta primeiro, podendo inclusive ser a banca.

    O primeiro apostador lana um dado de 20. Este primeiro dado jogado coberto, de modo a banca no saber seu resultado, apenas conhecido pelo jogador que o lanou. A partir deste dado, o jogador ter 4 opes:

    1 - Retirar-se do jogo; nesse caso, perder todo o dinheiro que por ventura tenha apostado.

    2 - Manter-se apenas com seu primeiro dado. No caso, ele no jogaria outros dados pois provavelmente j tem um nmero bem prximo ou igual a 20.

    3 - Manter o 1 dado coberto (escondido) e lanar um 2 dado aberto (todos podem ver).

    4 - Abrir o 1 dado (mostrando para todos) e lanar um 2 dado coberto.

    O jogador ter que aumentar a aposta antes de jogar o 2 dado (mnimo 1 m.c. e mximo de 10 m.c.). Os demais jogadores no tero de aumentar as suas apostas.

    O jogador poder jogar inmeros dados, sempre obedecendo s regras dos pargrafos anteriores.

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    Quando achar que tem uma boa quantidade de pontos, ele dever dizer "basta".

    Em seguida, os demais jogadores podero fazer suas jogadas do mesmo modo que o primeiro jogador.

    Todo valor do lanamento de um dado que seja maior que 9 poder ser contado apenas por sua unidade, desprezando sua dezena (ex: 15 pode ser contado como 5).

    Aps todos dizerem "basta", abanca lanar um dado de 20, podendo, aps o lanamento, pedir para qualquer um, sua escolha, que mostre o dado escondido. Se a soma da pontuao do jogador for maior que a da banca, esta dever pagar a aposta. Se o valor for igual ou menor, o jogador dever entregar a aposta para banca. Se o valor da pontuao do apostador for maior que 20, ele considerado como "estourado" e dever entregar a aposta para a banca em dobro.

    A banca poder lanar mais de um dado, sendo que aps cada lanamento, ele dever repetir a ao do pargrafo anterior. Na hiptese da banca "estourar", ela pagar a todos os jogadores (que no desistiram) as apostas. Neste caso, os jogadores "vencedores" ficaro com as apostas dos jogadores desistentes. Se a banca no estourar at que seja aberto o ltimo jogo, as apostas dos jogadores desistentes ficaro para ela.

    Aps isto, se dar uma nova rodada; novamente os jogadores podero abandonar o jogo, cedendo o seu lugar para outro.

    Na hiptese do jogador no ter dinheiro para pagar a banca este ser intimado pelos seguranas da taverna a trabalhar (na faxina ou lavando pratos)

    para saldar sua dvida, salvando assim sua vida...

    Pontos de Experincia:Pontos de Experincia:Pontos de Experincia:Pontos de Experincia: Quem entrou no jogo: 1

    Quem entrou no jogo e saiu ganhando: 2

    1.3.2 1.3.2 1.3.2 1.3.2 ---- A Cano do BardoA Cano do BardoA Cano do BardoA Cano do Bardo Em um dado momento, o Elfo, bardo que divertia os fregueses, sobe em uma mesa e canta uma linda cano que fala o seguinte:

    Em Calco, vivia um homem forte e digno, Seu nome era Maramar, o agricultor. Sobre ele pairava um destino maligno. Trazido por perversos servos de Blator.

    Um triste dia incendiaram seu lar, Seus olhos s viram morte e destruio. Gritou a Sevides por justa punio, E o Deus que na terra anda foi lhe consolar.

    Ele aplacou o dio e lhe deu esperana. Entregou-lhe um arado com magia e maldio, Disse que faria a sua herana, Mas mataria a quem o tomasse traio.

    Os canalhas, vendo Maramar progredir, Com os novos colonos e os acres plantados, Retornaram roubando pobres e abastados, Tomando o arado sem que pudessem impedir.

    Mas a maldio desse era fatal, Matou os bandidos e trouxe a vitria. Como havia prometido o deus imortal. Recompensou Maramar, fundador de Tria.

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    2 2 2 2 ---- O Roubo do Arado de SevidesO Roubo do Arado de SevidesO Roubo do Arado de SevidesO Roubo do Arado de Sevides Augustus Potos, sumo-sacerdote de Sevides, chega na taverna e, ao ver o grupo, convida-os para sua casa onde, mais reservadamente, eles conhecero mais detalhes sobre o roubo do arado e o desaparecimento de Solnius. A partir dai, comear a investigao de pistas e constatao de novos fatos. Toda a investigao dever ser feita com o maior sigilo possvel para no despertar a ateno da populao e da milcia local, que esto alheias aos fatos.

    Caso tenham sucesso em suas investigaes, elas os levaro s montanhas, onde, encontraro mais pistas sobre o arado.

    2.1 2.1 2.1 2.1 ---- A ConstataoA ConstataoA ConstataoA Constatao Algum tempo aps a cano do bardo, aparece na taverna um senhor careca, com uma longa barba, vestindo uma batina de algodo e calando sandlias. Todos na taverna o cumprimentam e reverenciam. Ele se dirige para a mesa de vocs e se apresenta: - Meu nome Augustus Potos, o sumo-sacerdote de Sevides dessa cidade.

    Tendo se apresentado, chama o grupo para sua casa, onde podero conversar mais vontade. Se recusarem o convite, Augustus insistir dizendo que algo de grave aconteceu com Solnius mas s poder falar em um lugar reservado e seguro contra ouvidos alheios.

    A casa de Augustus uma choupana simples, de madeira, com telhado de palha. Apesar de simples, muito prtica e bem arrumada, com 4 aposentos: uma sala (que tambm uma biblioteca bem vasta), o quarto de Augustus, um quarto de hspedes e uma despensa. Vocs so convidados a entrar na sala, onde se sentam em almofadas de algodo, recheadas de macela, com uma mesa no centro. Augustus se senta cabeceira e comea a falar. Ele diz: - Senhores, tenho uma notcia grave... O arado sagrado da cidade foi misteriosamente roubado... Uma rplica foi colocada em seu lugar para no alarmar a populao.

    Aps uma pausa, ele prossegue:

    - Solnius Primus foi designado para investigar o desaparecimento e tambm sumiu, deixando apenas o recado de que vocs chegariam.

    Aps uma nova pausa:

    - A igreja de Sevides est oferecendo uma recompensa para quem achar o arado. Se vocs estiverem interessados tm carta branca para investigar, desde que, em hiptese alguma, permitam que a populao venha a saber do roubo... pois isto seria catastrfico...

    Caso o sacerdote seja indagado sobre Solnius, ele dir que a ltima notcia que este havia

    encontrado uma "pista" de onde os ladres talvez tenham se escondido e que isto foi h dois dias, em sua casa.

    Se indagado sobre esta pista, Augustus dir que Solnius havia dito que talvez os ladres se encontrassem em algumas cabanas abandonadas e que o local exato ainda estava sendo investigado...

    Se interrogado sobre onde ele estava procurando pistas, Augustus dir que Solnius tinha pego emprestado um de seus livros para ler em casa, sem, no entanto, lhe dizer qual era.

    Os jogadores tero que ter iniciativa para interrogar o sacerdote e deduzirem que tm que ir na casa de Solnius a fim de encontrar um indcio de seu paradeiro.

    Caso os jogadores no tenham iniciativa ou no cheguem a concluso de que tm de ir casa de Solnius, o Mestre do Jogo dar dicas, atravs de Augustus, as quais diminuiro os pontos de experincia.

    2.2 2.2 2.2 2.2 ---- A Casa de SolniusA Casa de SolniusA Casa de SolniusA Casa de Solnius A casa de Solnius externamente muito parecida com a de Augustus. Ao se aproximarem, vocs notam que a porta est encostada e que a fechadura foi quebrada.

    Se o grupo resolver investigar o seu interior:

    Uma rpida observao revela que a casa foi revirada. Na sala, existem vrios livros espalhados pelo cho, sinais de violncia podem ser notados e sangue pode ser visto no cho.

    Com a habilidade Observar (Fcil) poder ser constatado que o sangue est velho e uma (Difcil) dir que tem uns dois dias.

    Caso faam uma observao (Observar - mdio) ou anunciarem que esto procurando alguma coisa suspeita, notaro que sobre uma mesinha se encontra um livro aberto. Ao pegarem o livro, o Mestre do Jogo o descrever:

    Este um grande livro com capa de madeira onde pode ser lido, entalhado, o seu ttulo: "Mapas de Calco".

    O Mestre do Jogo tambm os alertar sobre o fato de que uma das pginas fora arrancada.

    Se o personagem que estiver folheando o livro fizer uma Observao (Observar - Muito difcil) ou se anunciar que est procurando o nome do autor, ele notar o escrito na contra-capa: "Mapas de Calco, por Imiril Pgrande". Esta a "dica" para o grupo ir para o item 2.3. Na hiptese de o grupo no descobrir que Imiril Pgrande o autor do livro e que talvez ele tenha outro exemplar, o sacerdote poder dar mais uma "dica", o que acarretar a perda de mais pontos de experincia.

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    2.3 2.3 2.3 2.3 ---- O Ano BbadoO Ano BbadoO Ano BbadoO Ano Bbado Ao procurar Imiril Pgrande (caso no saibam quem ), o grupo ser informado por qualquer pessoa da cidade que este o nome do bbado que se encontra na estalagem Trevo de 4 Folhas.

    O objetivo do grupo obter um outro livro para que possam descobrir em que regio se encontram as cabanas abandonadas (pgina que falta). Como Imiril vive bbado, isto no ser fcil.

    Ao chegarem na taverna, encontraro o ano sozinho. Muito alcoolizado, por mais que tentem conversar, ele s dir frases sem sentido. Se algum pagar uma bebida, em meio a frases soltas, ele dir:

    ...Livros? Hic... Eu tenho muitos livros...

    Mesmo que no paguem bebida alguma, aps algum tempo, Imiril cair no sono, no acordando antes do outro dia. Neste instante, o estalajadeiro dir:

    - Podem deix-lo a que mais tarde eu o levo para o quarto.

    O grupo dever arrumar um modo de ir at o quarto de Imiril a fim de procurar o livro. Caso no o faam de um modo discreto (pegando a chave no bolso de Imiril ou entrando silenciosamente no quarto), o grupo poder chamar ateno de algum na estalagem, que provavelmente avisar ao estalajadeiro e a milcia local. Neste caso, pule para o item 2.6.

    2.4 2.4 2.4 2.4 ---- O Quarto de O Quarto de O Quarto de O Quarto de Imiril PgrandeImiril PgrandeImiril PgrandeImiril Pgrande O quarto do ano um cubculo de 2m x 3m. Uma pequena cama perto da janela, uma escrivaninha e um banquinho so os nicos mveis. Sobre a escrivaninha encontram-se vrios papis, tinta e pena, algumas cartas e vrios livros.

    Os livros so atlas de vrios pases de Tagmar, incluindo o "Mapas de Calco". Ao folhearem o livro, o Mestre do Jogo dever mostrar o desenho do encarte que corresponde pgina que falta.

    Se o grupo resolver revistar o quarto, nada de valor ser achado e o MJ dir:

    Os objetos que esto no quarto no tm valor algum, com exceo dos livros. Em cima da escrivaninha, algumas cartas chamam ateno. Uma pena colocada em cima e um vidro de tinta ao lado indicam que foram recm-escritas. O mais curioso que todas as cartas, endereadas a diferentes pessoas, tm basicamente o mesmo contedo.

    A reproduo de uma das cartas pode ser mostrada ao grupo (Carta 2).

    Caro amigo Rimbardi,

    Foram-se os tempos de glria e grandes aventuras. Aproveitamos muito aquela poca, no? Quantas vezes o velho Imiril lhe ajudou em momentos difceis, hein?!!

    Sei por fonte fidedigna que o colega se aposentou e agora mora em luxuoso castelo, est casado e tem vastas terras!

    A sorte que no lhe acompanhava nas aventuras parece que finalmente sorriu para ti.

    O mesmo no aconteceu comigo...

    Eu que sempre tive sorte nas campanhas estou padecendo de um cruel destino... vivo como escritor e desenho mapas. Meus ferimentos antigos no me permitem aventurar e o dinheiro, que sempre me foi uma bno, agora me escasso como gua no deserto.

    Peo ento a ti, nobre amigo, cuja vida salvei tantas vezes, que me empreste um bocado de sua vasta fortuna para que eu possa manter meu humilde quarto e continuar a escrever meus mapas.

    Aguardo resposta breve.

    seu amigo,

    Imiril Pgrande.

    2.5 2.5 2.5 2.5 ---- A Partida para as A Partida para as A Partida para as A Partida para as MontanhasMontanhasMontanhasMontanhas A leitura do mapa indicar que para chegar s cabanas abandonadas, o grupo ter que seguir por trilhas que comeam a partir de uma cascatinha, a noroeste da cidade, na estrada para Abrasil.

    Ao se prepararem para sair, Augustus aparecer e comunicar que o grupo tem 3 dias para retornar pois, at l, a grande cerimnia de oferenda a Sevides ser celebrada, e caso o Arado Sagrado no esteja na cidade, a ira divina cair sobre Tria.

    Na hiptese do grupo requisitar equipamentos, a igreja fornecer (emprestado) cavalos e um guia. Este um garoto de 12 anos que nas cercanias da cascatinha se oferecer para guardar os cavalos, pois nada conhece da trilha e por ela os cavalos no podero ir. Um guerreiro ser posto a servio do grupo se este for composto por menos de 5 personagens. A igreja tambm oferecer um sacerdote caso o grupo no tenha um. Estes so Leopoldo, um aclito de Sevides, e Arantus, um soldado de confiana de Augustus. Suas fichas esto no encarte. O MJ ir agir por estes personagens.

    A partida se dar s 6 horas da manh e o grupo seguir pela estrada at a cascatinha. Nada de importante acontecer.

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    2.6 2.6 2.6 2.6 ---- A Milcia LocalA Milcia LocalA Milcia LocalA Milcia Local formada por soldados contratados e, principalmente, pelos prprios habitantes de Tria, que a ela se juntam voluntariamente para auxiliar na segurana da cidade nesta poca do ano. Os seus soldados so muito bem pagos, armados e armadurados (armadura de malha parcial, elmo, escudo, espada e punhal formam seu equipamento bsico). Cada grupo de 20 soldados comandado por 1 tenente e tem 4 arqueiros em sua composio. A milcia faz a guarda ostensiva de Tria, mantendo a paz e a ordem na cidade, o que no muito difcil para uma guarda formada por quase 200 homens que se revezam. A milcia agir contra os jogadores caso eles sejam apanhados fazendo algo contra a lei. Isto tambm depender da discrio dos personagens (o julgamento de quo discretos eles esto sendo fica a cargo do MJ).

    Caso a milcia apanhe os personagens em aes escusas (no item 2.4), o tenente da guarda dar voz de priso, ordenando que soltem as armas para que os guardas amarrem os personagens. O MJ dir:

    Vocs ouvem vozes vindas de todas as direes, quando de repente uma voz mais forte grita: - Soltem as armas, vocs esto cercados. Olhando ao redor, pela janela do quarto, vocs vem um batalho de soldados que, atrados pelo seu descuido, os cercam prontos para a ao.

    Ao se renderem...

    Os soldados comeam a recolher suas armas e a amarrar suas mos. Seus bens so confiscados e vocs so levados para a cadeia onde provavelmente lamentaro durante muito tempo o seu descuido... Aps duas horas entra uma pessoa na cela onde esto presos... Augustus... Depois de uma severa repreenso, vocs so soltos sob a responsabilidade do Sacerdote...

    No caso de resistirem...

    Soldados comeam a chegar por todos os lados, armados at os dentes e prontos para um combate sem trguas. Vocs comeam a perceber que erraram e que o preo desse erro ser extremamente alto.

    Na hiptese do grupo (incauto) resistir voz de priso, o MJ dever agir pela milcia dando incio ao combate, mesmo que isto encerre a aventura de um modo pouco herico...

    Pontos de Experincia:Pontos de Experincia:Pontos de Experincia:Pontos de Experincia: No item 2.1:

    Iniciativa de interrogar Augustus: 1

    Deduzir busca na casa de Solnius: 1

    No item 2.2:

    Iniciativa de procurar Imiril: 1

    No item 2.4:

    Se o grupo for sutil na investigao no quarto: 1

    No item 2.6:

    Caso escapem da milcia sem ajuda: 3

  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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    3 3 3 3 ---- As MontanhasAs MontanhasAs MontanhasAs Montanhas Nesta parte da aventura, o grupo explorar as trilhas das montanhas. Encontrar duas cabanas abandonadas e a cabana de Mildor (o mago eremita). Este indicar o caminho correto, caso lhe ajudem na tarefa por ele indicada (buscar morcegos em uma caverna). Na caverna, enfrentaro aranhas gigantes e descobriro o tesouro. Aps cumprir a tarefa, o grupo seguir em direo a cabana da mina.

    3.1.1 3.1.1 3.1.1 3.1.1 ---- A CascatinhaA CascatinhaA CascatinhaA Cascatinha s 9 da manh, vocs avistam uma cascata. Ao se aproximarem, notam que as pedras do riacho foram arrumadas formando um pequeno lago que serve de bebedouro para os cavalos e viajantes que circulam pela estrada.

    O Mestre do Jogo ordenar que um jogador faa uma Observao (Observar - Difcil). Caso tenha sucesso, anunciar que a trilha segue rio acima. Caso no observe, O Mestre do Jogo ficar em silncio ou apenas dir: "O que vocs fazem?

    Se os jogadores anunciarem que esto procurando a trilha, eles a encontraro com alguns minutos de busca.

    A trilha nada mais do que um caminho sinuoso que vai subindo a montanha. Vocs podem ver que um cavalo no poderia caminhar por este lugar.

    Ao prosseguirem pela trilha (qualquer outro caminho no levar ao objetivo), o MJ dir:

    Aps caminharem por duas horas, vocs se deparam com uma bifurcao...

    No importando que caminho eles tomem, este os conduzir cena seguinte. Caso eles se separem, apenas um dos grupos, sorteado pelo MJ, participar da cena 3.2. O outro grupo ficar perdido, s encontrando seus parceiros no dia seguinte, a caminho da cabana da mina (item 4).

    3.2 3.2 3.2 3.2 ---- As Cabanas AbandonadasAs Cabanas AbandonadasAs Cabanas AbandonadasAs Cabanas Abandonadas Com mais meia hora de caminhada pela trilha, vocs se deparam com uma nova bifurcao. Por qual caminho vocs seguem?

    No importando o caminho escolhido:

    Andando por mais 10 minutos, chegam ao final da trilha, que uma pequena clareira onde se encontra uma cabana ao centro.

    A cabana simples, de madeira e aparentemente no mostra sinais de que haja moradores.

    O MJ ordenar que algum faa uma Observao (Observar - Fcil) e/ou Escutar (fcil) para descobrir que no existe ningum morando na cabana.

    E ainda dir:

    O que vocs fazem? Ficam vigiando, entram na cabana ou berram para saber se tem algum dentro?

    Ao entrarem na cabana (a porta est com a fechadura quebrada), os jogadores encontram o local abandonado, no contendo nada de valor, apenas alguns objetos velhos e estragados, caso o Mestre do Jogo queira coloc-los.

    Certificando-se de que esta no a cabana onde os ladres esto escondidos, e como no h pistas neste local, a nica soluo visvel que resta voltar pela trilha e seguir o outro caminho.

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    Neste ponto da aventura, o Mestre do Jogo repetir todo o item 3.2. por mais de uma vez, mostrando aos jogadores que as trilhas conduzem a diversas cabanas e que um tempo considervel ser gasto para que consigam encontrar a certa. S que esse tempo o grupo no tem...

    3.3 3.3 3.3 3.3 ---- A Cabana do EremitaA Cabana do EremitaA Cabana do EremitaA Cabana do Eremita Aps j terem encontrado duas cabanas abandonadas, os aventureiros encontraro uma terceira, aparentemente semelhante s outras. O Mestre do Jogo dever repetir a descrio das cabanas anteriores, pedindo para algum fazer uma Observao (Observar - Mdio). Caso consiga faz-la, ser dito:

    Podem ser notados alguns indcios de que este cabana habitada por algum, pois h pegadas em volta dela.

    Ao se aproximarem, ser possvel notar que realmente existe algum morando ali, pois um cheiro suave de comida sentido no ar. Caso algum jogador resolva olhar para dentro, ele ouvir uma voz vinda do mato em volta:

    - Forasteiros, o que desejam aqui, na velha cabana de Mildor?

    Caso o grupo seja amistoso - e somente neste caso - os jogadores vero sair da floresta atrs deles uma pessoa idosa trajando um velho manto.

    Se o grupo no for amistoso, ouvir a mesma voz dizer:

    - No muito sbia a atitude de vocs... Por que no se acalmam e assim poderemos conversar civilizadamente?

    Ao dizer estas palavras, o velho estar lanando sobre todos a magia Empatia 9 com 13 pontos de Karma gastos. Caso algum resista magia, ele usar a magia Sugesto 5 com 5 pontos de Karma. Estas magias apenas sero usadas para acalmar o grupo, se este for muito hostil com o eremita.

    Na verdade, Mildor um mago Naturalista de estgio 13 que h muito tempo se retirou da vida social para viver como eremita e assim poder, com

    o estudo dedicado, alcanar a sabedoria de Palier e Maira. Ele far de tudo para no entrar em conflito (combate) com o grupo. Se necessrio, em caso de luta, utilizar quatro espritos da natureza que so seus servos e que se encontram escondidos na mata em volta de sua cabana (3 Plantores Soldados e 1 Plantor Lder) para defend-lo.

    Mildor s usar magia quando distante, atacando com Bola de Fogo, Raio Eltrico, etc. Assim, ele s agir contra o grupo em resposta a qualquer tipo de agresso indevida e, neste caso, o Mestre do Jogo dever usar todo o seu poder, mesmo que isto encerre a aventura de uma forma trgica... As estatsticas de combate dos Plantores e a ficha de Mildor ficam a cargo do MJ, pois espera-se que o grupo no termine a aventura desta forma.

    Se o grupo for amistoso ou for convencido a mudar de atitude, ser convidado a almoar na cabana com o velho eremita.

    O interior da cabana muito simples. Em um canto pode ser vista uma panela com uma sopa cozinhando. No outro, uma cama, uma mesa e uma cadeira. Pelas paredes, prateleiras com diversos livros e frascos com contedos exticos. Vrios apetrechos podem ser notados, como um pilo, facas, potes de vrios tamanhos e alguns outros com aparncia, no mnimo, curiosa. Mildor convida todos a se sentarem. Com uma concha, pega um pouco de sopa, prova e, com um sinal de satisfao, vai colocando dentro de um prato e oferece-o a...

    O MJ escolhe a pessoa a quem Mildor oferece a sopa. Caso aceite, o mago distribuir a sopa para quem quiser. Um pedao de po tambm ser oferecido para acompanhar sopa. Durante a refeio, Mildor perguntar o que eles fazem por essas trilhas to distantes.

    Se a conversa continuar e o grupo revelar que est procura de bandidos escondidos em alguma das cabanas, ele far a seguinte proposta:

    -A campanha de vocs muito justa e eu posso ajudar-lhes... se vocs me ajudarem em um servio... Eu moro nestas montanhas h muito tempo, conheo todas as trilhas e sei de tudo que ocorre por aqui.

    Se o grupo relutar em dizer o que est fazendo, Mildor poder dizer:

    -Caso vocs necessitem da minha ajuda... Eu moro nestas montanhas h muito tempo, conheo todas as trilhas e sei de tudo que ocorre por aqui. Posso lhes oferecer informaes valiosas... isso, claro, se vocs me ajudarem em um servio...

    Caso o grupo pergunte que "servio" ter de ser feito em troca da informao, o mago dir que eles tero que buscar 3 dos morcegos que habitam uma caverna bem prxima da cabana.

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    Se indagado sobre os perigos da busca, ele informar que existem alguns, como em qualquer caverna, mas que isto no ser problema para o grupo.

    Mildor s dar a informao sobre a localizao dos bandidos caso o grupo cumpra o servio, no aceitando nada de valor em troca.

    Se o grupo no quiser aceitar a misso, Mildor ainda poder dizer:

    - Se vocs tm disposio, podem ficar. Mas aviso que as trilhas nestas montanhas so em grande nmero e muitas so ainda desconhecidas. Um bom tempo vai ser necessrio para explor-las... algumas semanas, talvez...

    O Mestre do Jogo dever instigar o grupo a aceitar a proposta, pois ela a nica sada, visto que uma busca por toda a regio levar semanas. Ele tambm deve ficar atento para o caso de algum personagem usar a fora. Nesta hiptese, Mildor tomar a atitude citada no item anterior, ou seja, destruir o grupo. Tambm deve-se notar que os plantores esto bem escondidos e que sua percepo se torna impossvel.

    3.4 3.4 3.4 3.4 ---- A CavernaA CavernaA CavernaA Caverna

    Aps aceitar a proposta, Mildor indicar o caminho at a caverna. Caso o grupo no queira aceitar a tarefa ou queira intimidar o eremita, este poder

    usar a magia Sugesto 10 (12 pontos de Karma), a fim de convencer o "lder" do grupo.

    Aps aceitarem o acordo (a tarefa em troca da informao), Mildor mostra uma trilha que comea atrs de sua casa. Caminhando cerca de dois minutos, ouve-se um barulho de gua. Ao se aproximarem, um pequeno crrego de guas cristalinas pode ser visto. Um detalhe facilmente notado uma pequena caverna, uns dez metros acima, da qual o riacho nasce.

    O Mestre do Jogo dir, se indagado, que facilmente o grupo pode chegar at a caverna, mas que esta pequena e s permite a entrada de um de cada vez.

    A parte de dentro formada por um grande salo. O riacho nasce de fendas ao fundo.

    No primeiro salo pelo qual o grupo entra poder ser observado ou escutado (Observar Rotineiro ser for iluminado, Difcil se no; Escutar Mdio, no importando a iluminao) que no teto existem vrios morcegos. Quando o grupo conseguir apanhar alguns morcegos, o Mestre do Jogo pedir a um jogador (sorteado ou escolhido) que faa uma Escuta (Escutar Fcil). Caso consiga, anunciar que ouviu um barulho estranho. Neste momento, duas Aranhas Gigantes (que estavam escondidas) atacam o grupo. A primeira, vinda de dentro de uma grande fenda no teto, se posiciona na entrada da caverna. A segunda aranha vem de um buraco no fundo da caverna.

    No caso de vencer as aranhas, o grupo notar, com um Observar(Fcil), que o buraco da segunda aranha, na verdade, uma passagem para o segundo salo. Se decidirem verificar a passagem, assim ser descrito:

    Ao examinar o buraco, em seu final se v uma luminosidade. A passagem s d para uma pessoa.

    Na hiptese de investigarem o 2 salo:

    No centro do segundo salo, duas figuras humanas podem ser vistas. Uma segunda observao demonstra que so dois esqueletos. O primeiro, vestindo uma armadura de couro rgido, bem velha, est deitado, com uma das mos sobre o peito. O outro esqueleto est em posio de guarda e veste uma armadura de cota de malha enferrujada, um escudo quebrado e tem em uma das mos uma espada que est apoiada no cho. Um fenmeno chama a ateno: da espada, em perfeito estado de conservao, que vem o tnue brilho que ilumina o local.

    O esqueleto se desmontar se a espada for removida.

    A pessoa que empunh-lo dever fazer uma Resistncia Mgica (fora de ataque 13) e, se falhar, aparentemente, ir desmaiar por um minuto. Se no falhar na Resistncia, o

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    personagem levar um choque eltrico, largando a espada.

    Cada vez que algum segurar a espada, o Mestre do Jogo repetir o pargrafo anterior. Caso a pessoa falhe na Resistncia, o MJ dir secretamente ao jogador:

    Na verdade, voc entrou em um transe no qual a espada conta sua histria. Ela diz: - Meu nome Aristarco, sou uma espada mgica. Diversas runas me conferem poderes especiais. Eu possuo a misso de eliminar um mago, inimigo mortal de meu criador, e no descansarei enquanto este estiver vivo. Estava com meu ltimo dono quando este foi encurralado pelas aranhas e teve que cuidar de seu irmo que agonizava, vtima de vrias picadas. Meus poderes mgicos lhes ajudaro a derrotar os seus inimigos.

    A espada tem os seguintes poderes: espada +1 com a capacidade de evocar a magia Resistncia 2, duas vezes ao dia. O MJ deve comunicar os poderes ao jogador.

    O Mestre do Jogo ordenar que o jogador faa uma segunda resistncia contra magia (Fora de ataque 10). Caso falhe, o personagem ter que partir para destruir o inimigo do criador da espada. O MJ determinar quando isto dever ocorrer, pois ser necessrio criar uma aventura para esta misso. Em razo de sua forte magia, o jogador jamais

    poder livrar-se da espada at que a misso seja cumprida, e no revelar a ningum a histria que a espada lhe contou.

    Ao retornarem (3 horas da tarde) casa de Mildor (com os morcegos), este, aps agradecer muito e tratar dos feridos (Mildor tem o antdoto para neutralizar o veneno da aranha) dir:

    - H 4 dias, quando caminhava em busca de minhas ervas, vi pessoas estranhas entrando e saindo de uma cabana a uma distncia de um dia de viagem daqui. Achei muito estranho pois forasteiros so raros por estas bandas. Num papel, ele desenha um pequeno mapa com a indicao das trilhas que os levaro diretamente cabana.

    Pontos de Experincia:Pontos de Experincia:Pontos de Experincia:Pontos de Experincia: No item 3.3:

    Se o grupo no for hostil com Mildor: 1

    No item 3.4:

    Para quem enfrentar as aranhas (com bravura): 1

    Para quem enfrentar as aranhas (com grande herosmo): 2

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    4 4 4 4 ---- A Cabana daA Cabana daA Cabana daA Cabana da Mina Mina Mina Mina No final do segundo dia, desde que saram de Tria, o grupo ir explorar o esconderijo de Zoster, o sacerdote de Quiris (veja apndice), que fica num complexo subterrneo de uma mina abandonada.

    O Mestre do Jogo usar as plantas (do encarte) para se orientar. Cada parte foi dividida em uma rea a qual corresponde uma pea do "Tabuleiro de Encaixe". medida que forem explorando, o MJ colocar as partes do tabuleiro s quais correspondem a rea.

    rea 1rea 1rea 1rea 1 No final do dia seguinte, percebe-se que a trilha termina em uma clareira, trinta metros frente. Ao chegarem mais perto, vocs visualizam uma grande cabana. H em volta da clareira um barranco de aproximadamente 6 metros de altura formando um "U". A trilha termina na "boca" do "U" e a cabana se situa ao centro.

    Existem guaritas camufladas localizadas na rea 1a e 1b. Em cada uma delas, uma sentinela est de

    prontido vigiar a rea. Ao chegar na boca da clareira, o grupo no consegue perceber a existncia dessas guaritas, que s sero notadas ao se aproximarem delas. Em frente porta da cabana, h 2 guardas e 1 cachorro. H mais 1 guarda dentro da cabana. Na rea 1c encontra-se uma escada que leva at o alto do barranco (facilitando o acesso s sentinelas). Existem duas maneiras de se chegar at as guaritas: a primeira e a mais difcil subir o barranco pelas laterais permeando a floresta que envolve toda a rea. A segunda, mais fcil, por trs, pela trilha que comea na rea 1c.

    O Mestre do Jogo dever pegar uma folha de papel (30 x 21 cm) e desenhar um quadrado (15 x 15 cm) no centro, representando a cabana. Em volta, dever ser desenhado o barranco (e a floresta) conforme o desenho que consta no encarte. No devero ser desenhadas as reas 1a, 1b e 1c, visto que estas no so percebidas pelos personagens sua chegada.

    Com uma Observao(Rotineira), o Mestre do Jogo dir:

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    Encontram-se em frente porta da cabana duas pessoas (trajando mantos e empunhando lanas) e um cachorro.

    O grupo dever, ento, decidir o que fazer.

    Existem duas formas de se chegar at a porta:

    Direto pela clareira, o que far as sentinelas atirarem flechas e os guardas em frente porta soltarem o cachorro sobre o grupo. Os guardas s entraro em combate quando os invasores estiverem ao seu alcance. Aps isto, as sentinelas descero (pela rea 1c) at a cabana e entraro em combate corpo-a-corpo. Com o barulho do confronto, o guarda que est dentro da cabana tambm sair.

    Circundando a floresta sobre o barranco para uma aproximao por trs da cabana. Deste modo, obrigatoriamente, tero que passar por uma das sentinelas. Caso entrem em combate com ela, outra sentinela far uma Escutar(mdio) e, se tiver sucesso, perceber o que se passa e atirar flechas no grupo. Os guardas com o cachorro faro o mesmo tipo de teste e se conseguirem, iro ajudar o seu companheiro, subindo at a guarita pela rea 1c, aps chamarem o guarda de dentro da cabana.

    Tanto os personagens quanto as sentinelas e os guardas podero no perceber a aproximao ou a existncia um do outro. Para aqueles que fizerem Aes Furtivas, a Escuta de sua aproximao ser dificultada (em 2 nveis de dificuldades).

    A tabela a seguir indica os nveis de dificuldade para a execuo de Observar e Aes Furtivas em relao ao local. O grupo poder esperar escondido na mata at o anoitecer a fim de dificultar a Observao e facilitar as Aes Furtivas.

    Horrio Local Aes Furtivas Observao

    Clareira Impossvel Rotineira Dia

    Floresta Mdia Mdia

    Clareira Difcil Fcil Noite

    Floresta Fcil Difcil

    OBS: Em hiptese alguma, as sentinelas e os guardas revelaro informaes sobre Zoster e seu complexo subterrneo.

    rea 2rea 2rea 2rea 2 A porta de entrada est trancada. As janelas gradeadas so pequenas e espessas cortinas impedem a viso do que acontece dentro da cabana.

    A chave da porta est com um dos guardas, e as janelas so pequenas demais para algum passar. As cortinas esto presas parede por dentro e,

    caso sejam rasgadas, quem estiver na cabana notar imediatamente.

    rea 3rea 3rea 3rea 3 Este um corredor comum onde observam-se 4 portas, duas direita, uma esquerda e uma ao fundo.

    rea 4rea 4rea 4rea 4 Ao entrarem na primeira porta esquerda, vocs se deparam com uma sala contendo 3 beliches e 2 pequenos armrios. Uma porta pode ser vista ao fundo, direita.

    Os armrios contm algumas roupas simples, uma mochila de couro e trs saquinhos contendo no total 10 moedas de cobre. Os beliches esto muito desarrumados e embaixo do travesseiro de um deles, encontra-se um punhal.

    rea 5rea 5rea 5rea 5 A porta desta rea est trancada e a mesma chave (rea 2) servir para abri-la.

    Ao entrar, vocs se vem em um pequeno depsito de armas. Pouca coisa encontrada l dentro (pois os guardas esto todos armados). Podem ser vistos um arco simples, 30 flechas, 1 gldio, 1 conjunto completo de ferreiro e 1 punhal.

    rea 6rea 6rea 6rea 6 Ao se aproximarem da primeira porta direita, sentido um cheiro de comida e tempero.

    Ao entrar (a porta est destrancada), o grupo ir encontrar:

    Esta a cozinha. Um enorme "fogo" de pedra se encontra esquerda. Em cima do fogo, h uma panela com uma sopa de cheiro bom, mas com aspecto pouco convidativo. esquerda, o cozinheiro, que dorme calmamente, acorda assustado assim que percebe sua entrada.

    Ele no oferece resistncia. Se indagado, sob ameaa, ele dir que existem mais de uma dzia de pessoas neste local (pela quantidade de comida que faz) e que ele s viu at agora os trs guardas, os dois sentinelas e mais uma pessoa que ele chama de Padre Zoster. Dir tambm que vez por outra vm aqui umas pessoas estranhas, vestidas de batinas, como se fossem sacerdotes. Ele s conhece a casa at a rea 8 (desconhecendo a existncia da porta secreta).

    rea 7rea 7rea 7rea 7 A porta que leva a esta rea est trancada. A chave se encontra com o cozinheiro (rea 6).

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    Ao entrarem, vocs vem uma sala cujas paredes esto repletas de prateleiras. No centro, pendurado, existe um javali sem o couro e com a carne seca e salgada (refeio para uma pessoa por 6 dias). So encontradas algumas ervas e condimentos como cravo, canela, pimenta, alguns legumes, frutas e 3 barris contendo 10 litros de gua cada.

    rea 8rea 8rea 8rea 8 Ao abrir a porta do fundo do corredor, encontra-se uma escada que desce para um local com pouca iluminao. Este local uma adega, onde 8 estantes (4 de cada lado) esto abarrotadas de garrafas. As estantes tambm contm vrios barris com torneirinhas. As garrafas so de vinho e a maioria est vazia.

    Os barris de vinho contm, na sua maioria, vinagre. As garrafas esto todas muito empoeiradas. Porm, pode-se notar que a sala muito frequentada.

    Com uma Observar(mdio) ou caso algum jogador diga que procura uma passagem secreta, a garrafa no fundo da sala, que est sem poeira, ser notada. Uma observao mais acurada, Observar(Difcil), revela que ela foi girada em seu eixo.

    Se algum personagem girar a garrafa sem procurar armadilhas antes, ele ter que dizer para que lado ele vai gir-la. Se for para a direita, um alapo se abre, fazendo-o cair em um buraco de 6m de profundidade (para calcular o dano, veja a pg. correspondente no livro de regras de Tagmar). Se for para a esquerda, uma das estantes do fundo se afasta, mostrando urna passagem secreta.

    Caso procurem por armadilhas (utilizando a habilidade Manusear Armadilhas), a dificuldade para ach-la Mdia e para desarm-la Difcil.

    Os guardas e sentinelas que forem capturados no revelaro a existncia da passagem secreta, mesmo sob coero.

    rea 9rea 9rea 9rea 9 A passagem d para um corredor estreito que vira esquerda, dando em uma porta.

    Um Escutar (Mdio) dir se existe algum barulho atrs da porta que d para a rea 10.

    rea 10rea 10rea 10rea 10 uma sala com uma mesa, algumas cadeiras, 1 baralho, uma garrafa de vinho pela metade e alguns copos usados, o que mostra que uma sala muito freqentada.

    Esta sala poder estar com um guarda e o tenente da guarda. Eles iro atacar o grupo to logo entrem. Na hiptese do grupo estar debilitado devido aos combates na rea 1, o Mestre de Jogo

    poder dizer que a sala est vazia, sendo o guarda e o tenente da guarda excludos da aventura.

    rea 11rea 11rea 11rea 11 Este um corredor. frente, h uma porta de ferro com uma pequena janela gradeada. Na altura da porta, o corredor vira direita.

    A porta de ferro est trancada. Uma tentativa de arrombamento Impossvel (porta reforada). A fechadura s ser aberta com a chave da rea 13. Qualquer tentativa de destrav-la ser Impossvel (fechadura muito complexa).

    rea 12rea 12rea 12rea 12 Este corredor longo, com o cho de barro batido, tem ao fundo uma grande porta dupla. Na altura desta porta, o corredor dobra esquerda.

    Quando o grupo disser que vai at a grande porta dupla...

    Ao chegarem perto da grande porta dupla, um acontecimento inusitado: o cho (em frente porta) comea a se elevar rapidamente. Em poucos segundos, o solo vai crescendo e se moldando. Uma criatura com aspecto humanide e de 2 metros de altura se forma ante seus olhos apavorados e diz, com uma voz gutural: - Morte aos profanadores!

    Em seguida, a criatura ataca o grupo. Ela se parece muito com um Elemental da Terra, mas na verdade uma iluso completa, sendo composta pelas seguintes magias: Iluses 3, Pseudomatria 2 e Pseudo-Conscincia 3, todas armazenadas em uma Armadilha 3 (magias de ilusionista). Ao ser derrotada, ela simplesmente desaparecer.

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    O corredor tem frente a porta dupla (que abre para fora). esquerda, o corredor segue, tendo uma porta direita e uma ao fundo.

    A porta do fundo reforada e est trancada, sendo impossvel arromb-la ou destranc-la.

    rea 13rea 13rea 13rea 13 Esta a cena decisiva da aventura. O Mestre de Jogo dever equilibrar o nmero de inimigos dentro do templo. Nesta rea, estar Zoster (o Sacerdote) e seus aclitos. O nmero de aclitos deve ser, em mdia de 2, adicionando-se um aclito extra para cada componente do grupo, podendo ser acrescido ou diminudo, de acordo com o estado fsico do grupo. A porta do templo se abre para fora, rangendo muito, alertando os aclitos do lado de dentro. Aps aberta, fica muito difcil fech-la.

    Ao abrirem a porta, vocs notam pelos rostos das pessoas, que l esto, que sua intromisso no foi bem vinda. Um homem de meia idade, que est postado sobre uma espcie de altar no fundo da sala, vira-se de frente para vocs e, encolerizado, grita ordens conclamando: - Em nome de Quiris! Morte aos Infiis. O local grande (3 x 5m), escavado em pedra bruta e no cho existem esteiras de palha onde os aclitos estavam ajoelhados. Sobre o altar, que apresenta uma pintura do sol sendo recortado por uma imensa foice, se encontra o arado envolvido por uma estranha luz prpura...

    Os aclitos atacaro o grupo, acatando as ordens de Zoster. Como a entrada s d para duas pessoas, o combate corpo-a-corpo s poder ser feito de 2 a 2. medida em que algum for tirado de combate, este poder ser substitudo por outro. O grupo s conseguir entrar no templo quando restar apenas 1 aclito.

    O Sacerdote ficar o tempo todo perto do altar dando ordens ou usando suas magias. Sua primeira ao ser acionar o Amuleto de Krogus. Quando perceber que a derrota iminente, ele fugir por uma passagem secreta, a qual ser trancada por dentro, no podendo ser aberta por fora. O Sacerdote carrega em seu pescoo o Amuleto Elemental de Krogus (vide apndice) e um Focus Mgico + 1 (vide manual de Tagmar).

    Caso Zoster seja capturado, uma chave poder ser encontrada sob a costura interna da manga de sua batina (Observao Difcil). Ele s revelar a presena da chave se severamente coagido. Ela abre o ba em seu quarto (rea 15). Ele tambm, nesse caso, dir o motivo de ter roubado o arado. (Veja a carta na rea 15).

    Em cima da altar, encontra-se o Arado Sagrado. A luz prpura sua volta se desfaz assim que Zoster deixa o recinto, pois ela fazia parte de sua magia de oferenda a Quiris. Com um dos aclitos podem se encontrar as chaves que abrem as portas

    trancadas das reas 12,15 e todas as celas das reas 17,18,19 e 20.

    rea 14rea 14rea 14rea 14 Este o quarto dos aclitos de Quiris.

    Este um quarto com 6m de comprimento por 4m de largura. Esteiras estendidas no cho, juntamente com poucas roupas humildes, cuidadosamente arrumadas sobre elas, mostram que aqui dormem vrias pessoas. Junto das esteiras encontram-se braseiros com incensos e alguns livros.

    Os livros encontrados falam entre outras coisas sobre o culto de Quiris, o deus das colheitas. Outros ttulos interessantes podem ser encontrados, como por exemplo: "A colheita da sade pela alimentao vegetariana", "A meditao segundo Quiris", todos de autoria de Zoster Nospell.

    rea 15rea 15rea 15rea 15 Este o quarto de Zoster. A disposio dos objetos encontrados nessa rea vai depender do resultado das aes ocorridas no combate do templo (rea 13).

    Este um quarto com 6m de comprimento por 4m de largura. Apresenta uma suntuosa cama ao fundo, ladeada por vrios candelabros e braseiros exalando um leve odor de jasmim pelo quarto. Ao centro, em uma mesa rodeada por 6 cadeiras, um farto repasto vegetariano est posto. Junto a este, vocs vem um prato, talheres, uma taa de cristal e uma garrafa de vinho. Colocada em frente porta, existe uma escrivaninha e, sobre esta, tinta, papel e pena. Uma carta recm-escrita est cada no cho.

    O MJ poder mostrar a carta para os jogadores:

    Caro irmo Alec,

    Estou lhe escrevendo, como havamos combinado, para lhe informar sobre os progressos de nossa campanha..

    J tenho a posse do arado e esta noite teremos o ritual de celebrao onde o ofereceremos Quiris, para que o nosso Deus no fique irado e relegado ao esquecimento. O que seria da poderosa agricultura de Sevides, se no houvesse as bnos da colheita e da semeadura cedidas por seus filhos Liris e Quiris?

    Espero que voc esteja tendo sucesso em sua campanha, pois s assim teremos acabado com a presuno dos seguidores de Sevides.

    Lamento a carta ter de ser to sucinta, pois tenho que preparar meus aclitos para a misso de logo mais. Que Liris e Quiris lancem boas sementes em seus jardins.

    Aguardo resposta em breve, Zoster.

  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

    20

    Caso algum personagem faa uma Observar (mdio), para tentar encontrar passagens secretas, notar que na parede ao lado da cama existe uma tapearia que est estranhamente torta. Atrs desta, um vo na parede denuncia a presena da passagem, a qual pode ser aberta puxando-se uma alavanca na cabeceira da cama, Observar (Difcil). Esta passagem serve como rota de fuga para a floresta. Sobre a mesa, a comida boa e pode matar a fome dos personagens. A garrafa contm 1/4 de vinho de excelente qualidade.

    Caso Zoster tenha fugido durante o combate, dever ser lida aos jogadores a seguinte descrio:

    Existe um ba aberto, vazio, ao lado da escrivaninha. Moedas espalhadas sua volta mostram que algum com muita pressa pegou o que podia do tesouro antes de fugir.

    No cho, podem ser encontradas 10 moedas de prata que Zoster deixou pra trs em sua fuga. Caso Zoster tenha morrido ou sido capturado em combate na rea 13, teremos a seguinte descrio:

    Existe um ba fechado ao lado da escrivaninha.

    O ba est trancado, mas pode ser aberto por qualquer personagem com habilidade em Destrancar Fechaduras (Mdia), ou por algum personagem que tenha achado a chave na manga da batina de Zoster aps a batalha. Ele de madeira e reforado por vrias placas de ferro, o que o torna extremamente pesado. H uma grande fechadura de ferro na tampa. Caso abram o ba, leia a seguinte descrio:

    Dentro do ba pode-se encontrar dois sacos de couro cheios de moedas (40 moedas de prata e 80 de cobre). Existe tambm um pequeno frasco com um lquido viscoso e esverdeado.

    O lquido uma amostra do milagroso "Beijo de Sevides" (vide apndice) que Zoster roubou de Solnius ao captur-lo. Caso Solnius esteja com o grupo ele reconhecer o frasco e ministrar o remdio em algum que por acaso precise dele.

    rea 16rea 16rea 16rea 16 Este corredor leva s celas (reas 17, 18, 19 e 20) e sala do tenente da guarda (rea 21).

    rea 17 e 18rea 17 e 18rea 17 e 18rea 17 e 18 Esta uma pequena cela. Est vazia.

    rea 19rea 19rea 19rea 19 Ao se aproximar da cela, pode ser notado que uma pessoa dorme encolhida no fundo. Seu rosto no pode ser visto, pois est de costas. Riscos na parede mostram que ele est preso h exatamente 3 dias.

    Ao fazerem barulho, o prisioneiro acordar com sonoro bocejo, e ser automaticamente reconhecido como Solnius Primus.

    Aps ser libertado, Solnius contar sua histria de como foi capturado enquanto investigava o paradeiro do Arado.

    rea 20rea 20rea 20rea 20 A cela est muito escura. Dentro desta encontra-se uma pessoa. Um odor ftido caracterstico exalado, o que demonstra que ele a se encontra h muito tempo.

    Mesmo com todo o barulho, esta pessoa se manter praticamente imvel. Na verdade, um Zumbi consciente. Ele foi criado por alguma experincia do mago que estava a servio do Sacerdote de Quiris. Quando algum entrar na cela, ele o atacar em um acesso de clera, pegando os personagens de Surpresa (parcial). No h possibilidade de notarem que ele um Zumbi, visto que tambm se acha deitado de costas para a porta da cela.

    rea 21rea 21rea 21rea 21 A porta desta sala est destrancada.

    A sala tem uma cama, um armrio e uma mesa com trs cadeiras.

    No armrio podero ser encontradas algumas roupas, um escudo grande e um elmo aberto. Sobre a mesa, um bilhete de Zoster pedindo que o tenente da guarda v a cidade vizinha e uma lista de afazeres.

    Pontos de experincia:Pontos de experincia:Pontos de experincia:Pontos de experincia: Em todas as reas que houver combate:

    Para quem agir com bravura ou astcia: 1

    Para quem agir com herosmo: 2

  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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    5 5 5 5 ---- O Retorno TriaO Retorno TriaO Retorno TriaO Retorno Tria De posse do Arado de Ouro e tendo expulso os inimigos, os personagens devem voltar imediatamente Tria para devolver o Arado e receber a merecida recompensa.

    L chegando, Augustus recebe a todos em sua casa, incluindo Solnius, para um jantar de comemorao, com farta comida e vinho. No meio do jantar propondo um brinde, ele diz a seus convidados:

    -Tria agradece-lhes! Que Sevides os abenoe e a todos os seus por esta ddiva.. Agora poderemos ter as nossas plantaes e a nossa festa, e, principalmente, a simpatia de Sevides para com a nossa terra...

    De um saco de ouro que leva na cintura, Augustus retira moedas de ouro e, oferecendo duas a cada aventureiro, ele diz:

    - Vocs podem ficar o tempo que quiserem aqui na nossa cidade; as despesas de estalagem e alimentao ficam por nossa conta enquanto vocs forem nossos hspedes. Mais uma vez, agradeo-lhes.

    Pontos de ExperinciaPontos de ExperinciaPontos de ExperinciaPontos de Experincia Para os jogadores que tiveram uma idia ou

    desempenho extraordinrio durante o jogo: 1

  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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    6 6 6 6 ---- APNDICEAPNDICEAPNDICEAPNDICE

    Zoster NospellZoster NospellZoster NospellZoster Nospell

    Nascido em Eredra, seus pais morreram quando tinha 3 anos de idade, vtimas de uma grande peste. Nessa poca, as seitas de Eredra recolhiam as crianas sobreviventes e cuidavam delas, dando-lhes alimento, casa e estudo.

    Zoster ento foi criado pelo culto de Quiris enquanto seu irmo Alec foi criado pelo sacerdotes de Liris.

    Brilhante em seus estudos, Zoster se destacava dos demais alunos em empenho e inteligncia. Existia um porm: a indisciplina tanto dele quanto do seu irmo Alec.

    Aos dezoito anos de idade, se iniciava no sacerdcio, vindo a ser clrigo de Quiris. Zoster cultivava uma mgoa no peito... Porque Sevides, o grande Deus, "aquele que anda sobre a terra", nada fez para salvar seus pais, que eram agricultores, ou para abrigar a ele e ao seu irmo?

    E por que Liris e Quiris, deuses to importantes, so considerados deuses menores em relao a Sevides?

    Esses pensamentos no agradavam os seus superiores, que cautelosamente lhe diziam - "No se deve questionar os desgnios do destino. Pois todos, mesmo aqueles considerados pequenos, so importantes na manuteno da teia da vida.."

    Mesmo assim, Zoster no se acomodou, e, juntamente com Alec, fundou a "Irmandade da Semente Sagrada", seita secreta cujo nico objetivo (quase uma obsesso para seus membros) elevar Quiris e Liris a divindades maiores a qualquer custo!!!

    Contando com a adeso de jovens aclitos e de mercenrios, ele procura aliciar cada vez mais seguidores para o seu rebanho. Sua ttica consiste

    em degradar a credibilidade em Sevides para assim arrebatar seus adoradores.

    Ao descobrirem os seus planos, os altos clrigos de Eredra ordenaram que Zoster e seu irmo deixassem o pas, pois suas aes poderiam acarretar em delicadas disputas religiosas e polticas que no convm estratgia de boa vizinhana adotada pelos governantes. Seus superiores decidiram ento "comodamente" ignorar a existncia da seita, pois, "o que os olhos no vem, o corao no sente" e no h nada de mais em arranjar novos seguidores...

    Resolveram os irmos que a Seita deveria ir para Tria, onde existe um grande culto a Sevides. L chegando, conheceram Brecht, um mago que chamaram para auxiliar em seus intentos. Este, porm, tinha um pacto com divindades demonacas e praticava a necromancia, coisa que Zoster repudiava e por isso dispensou seus servios, trocando-o por Crassus, um ilusionista que atualmente est em Plana auxiliando Alec.

    Solnius PrimusSolnius PrimusSolnius PrimusSolnius Primus

    Um homem de meia idade e estatura mediana, um pouco gordo, talvez devido sua constante avidez por comida, est sempre comendo alguma guloseima e no dispensa um bom vinho.

    Seu rosto do tipo bonacho, com bochechas vermelhas e olhos muito expressivos que se destacam por um azul profundo. Tem uma enorme cabeleira, com uma longa mecha prateada, geralmente presa com uma corda formando um rabo-de-cavalo. Costuma cultivar um cavanhaque muito bem cuidado.

    Sempre foi um homem de estudos, gosta muito de ler e para isso teve de aprender algumas lnguas estrangeiras.

    Alm do Males, Solnius fluente em Lanta. Fala alguma coisa de Khurng (dialeto usado por Orcos que habitam a rea setentrional de Tagmar) e Voz de Pedra, que aprendeu em longas conversas regadas a vinho com seu amigo Imiril Pgrande.

  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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    Nascido em Marana, foi criado por uma famlia de pequeninos. Aos 15 anos de idade, saiu em peregrinao pelo mundo procurando seguir a sua verdadeira vocao, o sacerdcio. Foi em Eredra que encontrou a seita de Sevides e a ela se submeteu, tornando-se aclito com 20 anos de idade. A partir da aventurou-se novamente pelo mundo, agora pregando a graa de Sevides. Em muitos lugares, ajudou pessoas a desvendar mistrios e solucionar problemas complicados, o que lhe deu a alcunha de "Agente Divino" nas terras onde esteve.

    Atualmente est morando em Tria, Calco, auxiliando sua seita a resolver alguns problemas.

    Augustus PotosAugustus PotosAugustus PotosAugustus Potos

    um senhor muito bem conservado e bastante corpulento, usa uma imensa barba branca e completamente careca. Pertence a Geofilus, a ordem espiritual dedicada ao culto de Sevides.

    um lder nato, designado por seus superiores em Eredra para cuidar dos seguidores de Sevides em Tria, cargo de extrema importncia por ser um dos maiores cultos a esse Deus fora de Eredra.

    Vm cumprindo a contento sua misso. Raramente se envolve pessoalmente em questes da cidade, a no ser quando requisitado por seus moradores. Neste caso, ele tem sempre a palavra final. muito respeitado por todos os habitantes, que o chamam de "Grande Pai".

    Imiril PgrandeImiril PgrandeImiril PgrandeImiril Pgrande Filho de uma famlia de anes mineiros de Acordo, saiu de casa muito jovem em busca de fama e fortuna.

    Rodou o mundo e ficou famoso, batalhando junto com os maiores aventureiros de sua poca. Salvou muitas vidas e ganhou muito dinheiro como bom guerreiro que era.

    Mais velho, foi deixando de lado as batalhas e comeou a catalogar e desenhar mapas das reas por onde se aventurou. A partir da, se entregou bebida e ao jogo, tornando-se um verdadeiro alcolatra.

    Hoje sem dinheiro nenhum, vive de favores de amigos e vizinhos.

    Existe uma lenda em Calco de que ele teria um grande tesouro escondido nas montanhas de Acordo... Mas esta uma outra histria...

    ArantusArantusArantusArantus

    um dos melhores soldados da milcia de Tria. Moreno e muito forte, Arantus tem apenas 18 anos, apesar de que sua astcia em combate faz com que ele aparente ser muito mais experiente.

    amigo pessoal de Augustus, que sempre conta com o seu auxlio em questes que precisem de coragem, confiana e fora bruta. Arantus no hesita em entrar em qualquer combate para ajudar um amigo ou para defender uma causa justa, lutando bravamente at a morte, se necessrio.

  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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    LeopoldoLeopoldoLeopoldoLeopoldo

    O mais aplicado discpulo de Augustus em termos de aprendizado e aplicao dos ritos e magias relacionadas ao culto de Sevides. um rapaz muito dedicado ao seus estudos, porm com uma profunda averso a violncia! Ele louro, muito magro, Augustus costuma afirmar que o maior esforo que Leopoldo j fez em sua vida foi virar pginas de livros. Sua inaptido para o combate compensada por sua extrema competncia em sua vocao para o sacerdcio.

    Sempre que ocorrer algum combate, Leopoldo tentar ficar de fora, seja estando protegido pelo grupo, escondido em algum lugar seguro ou, em ltimo caso, tentando fugir... Ao final da batalha, porm, ele estar por perto para auxiliar, com suas tcnicas, os amigos feridos em combate.

    Amuleto Elemental de KrogusAmuleto Elemental de KrogusAmuleto Elemental de KrogusAmuleto Elemental de Krogus

    Diz a lenda que este amuleto foi feito por um poderoso mago elemental de nome Krogus.

    Certa vez, em um de seus grandes feitos, ele auxiliou a igreja de Parom, "o Deus da Mo de

    Ouro". Este, muito agradecido, ajudou Krogus a confeccionar o amuleto. Mas o mago cultuava o Deus Palier. Parom, ento, em um ato de trocismo, pegou o amuleto recm-criado e o escondeu, enterrando-o em um lugar muito distante. Ante os olhos atnitos de Krogus, Parom disse: - Que teu Deus, que tudo sabe, lhe ajude a encontr-lo...

    Foi s muito tempo depois que o amuleto foi encontrado "por acaso" por Zoster.

    As propriedades do amuleto conferem ao seu usurio uma resistncia contra qualquer agresso feita por frio, calor, ou outros tipos de ataques elementais (Bola de Fogo, Raio Eltrico, Dardos de Gelo, Meteoros e Aeroataque), reduzindo em 20 pontos o dano (na verdade ela evoca a magia Armadura Elemental 6). Os poderes do amuleto s podem ser utilizados 3 vezes ao dia.

    A Espada AristarcoA Espada AristarcoA Espada AristarcoA Espada Aristarco

    Uma vez, na Levnia, um ferreiro devoto de Blator se uniu a um mago devoto de Cruine. Eles buscavam foras para combater Etron, um mago que, unido a hordas demonacas, estava levando terror toda regio.

    Foi com um ao mstico proveniente das entranhas do vulco Forja, oferecido em uma prece a Blator, que a espada foi confeccionada. O mago fez sua parte cunhando-lhe uma runa e oferecendo-lhe sua essncia em um grande ritual ao seu Deus Cruine. A espada, ento, ganhou poderes e, mais que isso, ganhou conscincia, um nome e um objetivo... destruir Etron!

    O ferreiro entregou Aristarco a seu irmo mais novo, o guerreiro Blaster, que vivia em Calco. De l partiram para sua misso, mas o destino lhes foi cruel e a misso foi adiada mais uma vez...

    Aristarco tem normalmente Resistncia 2, a qual pode ser evocada pelo portador duas vezes ao dia. Porm, contra Etron, ela d Resistncia 9. Devido a sua "conscincia", a espada poder evocar sozinha o seu poder quando achar necessrio, protegendo assim seu portador.

  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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    Nome Est Def EF EH Tipo de Ataque L M P 100 75 50 25 RF RM Moral

    Soldados (milcia) 1 M2 13(26) 0 Espada 4 1 -2 20 15 10 5 1 1 3

    Punhal 2 -1 -4 16 12 8 4

    Arqueiros (milcia) 1 M2 13(25) 0 Arco Simples 5 2 -1 16 12 8 4 1 1 3

    Espada 4 1 -2 20 15 10 5

    Guardas 1 M0 13(19) 0 Lana Leve 3 0 -2 16 12 8 4 1 1 3

    Sentinelas 1 M1 13(19) 14 Arco Simples 5 2 -1 16 12 8 4 1 1 4

    Gldio 4 1 -3 16 12 8 4

    Tenente da guarda 3 M2 14(30) 30 Espada 6 3 0 21 16 11 6 3 3 6

    Punhal 4 1 -2 13 10 7 4

    Aclitos 1 L0 13 0 Cajado 2 0 -3 12 9 6 3 1 1 3

    Aranhas Gigantes 4 L2 16 12 Picada 4 2 -1 24 19 14 9 4 4 3

    Co 2 L1 11 0 Mordida 1 1 -3 12 9 6 3 2 2 4

    Iluso Elemental / P2 6 15 Braos 3 3 3 16 12 8 4 / / /

    Zumbi consciente 4 L1 15 25 Mordida 7 5 4 15 12 9 6 4 5 8

    Zoster (sacerdote)

    Estagio Def EF EH Tipo de Ataque L M0

    P 100 75 50 25 RF RM M

    Moral Karma

    Maa 3 4 1 21 16 11 6 3 M0 (M1) 16(26) 23

    Punhal 2 -1 -4 16 12 8 4 3 7 8 12(13)

    Habilidade Total Habilidade Total Nome da Magia Total

    Disfarces 3 Liderana 2 Resitencia 1

    Aes Furtivas 1 Persuaso 2 Curas Fisicas 1

    Esquiva 2 Carpintaria 3 Corrente 2

    Montar Animais 2 Medicina 5 Apelo 3

    Natao 2 Escrita (Khurng) 4 Curas Espirituais 1

    Comrcio 2 Lnguas (Khurng) 4 Presena Divina 1

    Pertences e Afins: armadura de couro rgido, escudo pequeno, elmo aberto, maa, 2 punhais, Focus mgico +1, Amuleto mgico de Krogus, 3 m.o. 15m.p. 5m.c.

    Arantus (Guerreiro)

    Estagio Def EF EH Tipo de Ataque L M0

    P 100 75 50 25 RF RM Moral Karma

    Espada 6 3 0 22 17 12 7

    Punhal 4 1 -2 14 11 8 5 1 M3(M0) 18(27) 19

    Lana leve 5 2 0 18 14 10 6

    3 2 4 0

    Habilidade Total Habilidade Total Habilidade Total

    Aes Furtivas 3 Esquiva 3 Medicina 3

    Acrobacias 3 Liderana 2 Observar 3

    Escutar 3

    Pertences e Afins: armadura de couro rgido, escudo, punhal, lana leve e espada.

    Leopoldo (Sacerdote)

    Estagio Def EF EH Tipo de Ataque L M0

    P 100 75 50 25 RF RM Moral Karma

    Cajado 3 1 -2 12 9 6 3 2 L1 12(15) 17

    Martelo de Guerra 2 3 1 16 12 8 4 2 4 2 4

    Habilidade Total Habilidade Total Nome da Magia Total

    Aes Furtivas 1 Comrcio 2 Resistencia 1

    Esquiva 1 Liderana 2 Curas Heroicas 2

    Escalar Superfcies 1 Medicina 4 Curas Fsicas 2

    Escutar 2 Trabalhos Manuais 2 Sagrao de Itens 2

    Montar Animais 1 Observar 2

    Persuaso 3

    Pertences e Afins: armadura de couro leve, cajado, duas doses da poo Beijo de Sevides.

  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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    Tabuleiro de Encaixe

    Este o Tabuleiro de Encaixe que acompanha a aventura. Ele dever ser usado na 4 parte. Para utiliz-lo voc dever recortar as peas e mont-las conforme o mapa. No esquea que as pe~cas s devem ser colocadas nas reas correspondentes a medida que o grupo for explorando o local.

  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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  • O Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de OuroO Arado de Ouro

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