TDE_Jogos

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Jogos CAP VIII - Ingress Potencial pedagógico das mecânicas e características do jogo Reinterpretação da Realidade Estratégias de equipa (colaboração) CAP XI - Games e Gamificação em Educação Games - Jogos eletrónicos que podem ser jogados em televisões, computadores, laptops, consolas, smartphones e tablets Teorias de Aprendizagem baseada em Games Conceito de games epistêmicos que levariam os jogadores a pensar como engenheiros, jornalista, arquitetos e outros. As teorias seriam aprendidas e lembradas porque foram necessárias para jogar, isto é, para resolver problemas do mundo real Outras 7 teorias (ver paginas 208, 209 e 210) São utilizados Para enriquecer apresentação de conteúdo Para atividades de avaliação Tipos Comerciais Pedagógicos Elaboração de games pelos alunos Gamificação "Uso de elementos de design de games em contextos que não são de games" Gamificar a educação em usar games Pode-se gamificar uma aula, disciplina ou curso, sem necessariamente usar um game, aproveitando alguns dos elementos de games Usar Games em educação sem gamificar O modelo de ensino mantem-se rigído e instrucionista, para além do game poder ser chato e ser uma atividade puramente pedagógica Tendência Utilização de games com projetos de gamificação Elementos de design de games para gamificação Objetivo principal difícil dividido em objetivos menores Interação (com os colegas) e/ou interatividade (com os próprios elementos do game) Personalização - jogadores determinam como aprendem Design de níveis ou fases - Dificuldades vão surgindo pouco a pouco em função das experiências e habilidades dos jogadores mantendo-os motivados Exploração de elementos lúdicos Arte de contar histórias. Trabalham com diferentes estratégias (conflito, competição, cooperação) Regras - Ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência, envolvendo um prazer secreto em decifrar as regras aos poucos Tempo - Gestão do tempo para atingir os objetivos. O erro é encarado de maneira positiva. O fracasso motiva o jogador para aperfeiçoar competências. Pode experimentar hipóteses difíceis de testar em situações reais (devido aos seus custos e riscos) onde não pode haver erros Feedbacks imediatos e constantes, ao contrário do que acontece muitas vezes na educação Estruturas de recompensa (rankings, prémios...) Gamificação do processo de avaliação Possibilidade de recomeçar uma fase permitindo uma análise dos fracassos e nova tentativa de resolver um problema (aprender com o erro) Ensaiar diversas opções de resolução de problemas Poder controlar o tempo e o espaço (mudando a velocidade das atividades e a organização dos cenários de acordo com os seus interesses e habilidades O processo e gamificação não deve ser confundido com a simples oferta de trofeús e medalhas TDE_Jogos.mmap - 19-02-2016 -

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Jogos

CAP VIII - IngressPotencial pedagógico das mecânicas e

características do jogo

Reinterpretação da Realidade

Estratégias de equipa (colaboração)

CAP XI - Games e

Gamificação em

Educação

Games - Jogos eletrónicos que podem ser

jogados em televisões, computadores,

laptops, consolas, smartphones e tablets

Teorias de Aprendizagem baseada em Games

Conceito de games epistêmicos que levariam os jogadores a pensar como engenheiros,

jornalista, arquitetos e outros. As teorias seriam aprendidas e lembradas porque foram

necessárias para jogar, isto é, para resolver problemas do mundo real

Outras 7 teorias (ver paginas 208, 209 e 210)

São utilizados

Para enriquecer apresentação de conteúdo

Para atividades de avaliação

Tipos

Comerciais

Pedagógicos

Elaboração de games pelos alunos

Gamificação

"Uso de elementos de design de games em

contextos que não são de games"

Gamificar a educação em usar games

Pode-se gamificar uma aula, disciplina ou curso, sem necessariamente

usar um game, aproveitando alguns dos elementos de games

Usar Games em educação sem gamificar

O modelo de ensino mantem-se rigído e instrucionista, para além do

game poder ser chato e ser uma atividade puramente pedagógica

Tendência

Utilização de games com projetos de gamificação

Elementos de design

de games para

gamificação

Objetivo principal difícil dividido em objetivos menores

Interação (com os colegas) e/ou interatividade (com os próprios elementos do game)

Personalização - jogadores determinam como aprendem

Design de níveis ou fases - Dificuldades vão surgindo pouco a pouco em função das experiências e habilidades dos jogadores mantendo-os motivados

Exploração de elementos lúdicos

Arte de contar histórias. Trabalham com diferentes estratégias (conflito, competição, cooperação)

Regras - Ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência, envolvendo um prazer secreto em decifrar as regras aos poucos

Tempo - Gestão do tempo para atingir os objetivos.

O erro é encarado de maneira positiva. O fracasso motiva o jogador para aperfeiçoar competências. Pode experimentar hipóteses difíceis de testar

em situações reais (devido aos seus custos e riscos) onde não pode haver erros

Feedbacks imediatos e constantes, ao contrário do que acontece muitas vezes na educação

Estruturas de recompensa (rankings, prémios...)

Gamificação do processo de avaliação

Possibilidade de recomeçar uma fase permitindo uma análise dos fracassos e nova tentativa de resolver um problema (aprender com o erro)

Ensaiar diversas opções de resolução de problemas

Poder controlar o tempo e o espaço (mudando a velocidade das atividades e a organização dos cenários de acordo com os seus interesses e habilidades

O processo e gamificação não deve ser confundido com a simples oferta de trofeús e medalhas

TDE_Jogos.mmap - 19-02-2016 -