TDE_Jogos
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Jogos
CAP VIII - IngressPotencial pedagógico das mecânicas e
características do jogo
Reinterpretação da Realidade
Estratégias de equipa (colaboração)
CAP XI - Games e
Gamificação em
Educação
Games - Jogos eletrónicos que podem ser
jogados em televisões, computadores,
laptops, consolas, smartphones e tablets
Teorias de Aprendizagem baseada em Games
Conceito de games epistêmicos que levariam os jogadores a pensar como engenheiros,
jornalista, arquitetos e outros. As teorias seriam aprendidas e lembradas porque foram
necessárias para jogar, isto é, para resolver problemas do mundo real
Outras 7 teorias (ver paginas 208, 209 e 210)
São utilizados
Para enriquecer apresentação de conteúdo
Para atividades de avaliação
Tipos
Comerciais
Pedagógicos
Elaboração de games pelos alunos
Gamificação
"Uso de elementos de design de games em
contextos que não são de games"
Gamificar a educação em usar games
Pode-se gamificar uma aula, disciplina ou curso, sem necessariamente
usar um game, aproveitando alguns dos elementos de games
Usar Games em educação sem gamificar
O modelo de ensino mantem-se rigído e instrucionista, para além do
game poder ser chato e ser uma atividade puramente pedagógica
Tendência
Utilização de games com projetos de gamificação
Elementos de design
de games para
gamificação
Objetivo principal difícil dividido em objetivos menores
Interação (com os colegas) e/ou interatividade (com os próprios elementos do game)
Personalização - jogadores determinam como aprendem
Design de níveis ou fases - Dificuldades vão surgindo pouco a pouco em função das experiências e habilidades dos jogadores mantendo-os motivados
Exploração de elementos lúdicos
Arte de contar histórias. Trabalham com diferentes estratégias (conflito, competição, cooperação)
Regras - Ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência, envolvendo um prazer secreto em decifrar as regras aos poucos
Tempo - Gestão do tempo para atingir os objetivos.
O erro é encarado de maneira positiva. O fracasso motiva o jogador para aperfeiçoar competências. Pode experimentar hipóteses difíceis de testar
em situações reais (devido aos seus custos e riscos) onde não pode haver erros
Feedbacks imediatos e constantes, ao contrário do que acontece muitas vezes na educação
Estruturas de recompensa (rankings, prémios...)
Gamificação do processo de avaliação
Possibilidade de recomeçar uma fase permitindo uma análise dos fracassos e nova tentativa de resolver um problema (aprender com o erro)
Ensaiar diversas opções de resolução de problemas
Poder controlar o tempo e o espaço (mudando a velocidade das atividades e a organização dos cenários de acordo com os seus interesses e habilidades
O processo e gamificação não deve ser confundido com a simples oferta de trofeús e medalhas
TDE_Jogos.mmap - 19-02-2016 -