The Gamer

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Revista do seguimento de games

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E d i to r ia l

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O grande sucesso que não para de evoluir!

O querido encanador bigodudo, marca regis-trada da Nintendo, é um dos mais famosos per-sonagens do mundo dos games, mas nem todo mundo conhece sua origem.

Hoje em dia qualquer pessoa conhece esse que-rido personagem, que já foi virou até desenho e filme; seja com os filhos jogando em casa ou até mesmo numa demonstração de game em alguma loja, até quem não gosta de videogame já deve ter visto pelo menos uma vez nosso simpático encanador em ação, seja salvando a princesa, correndo de kart, ou fazendo qualquer outra coisa, é difícil encontrar quem nunca o tenha visto ou ouvido falar. Mas você sabe quando e onde ele surgiu? A primeira aparição de Mario nos games se deu quatro anos antes do lançamento do primeiro jogo com seu nome (Super Mario Bros. Em 1985). Ele surgiu no ano de 1981, no jogo “Don-key Kong”; isso mesmo, nosso adorado Mario começou como um mero coadjuvante desse também conhecido gorila da Nintendo; aliás, no jogo ele nem sequer tinha um nome, era conhe-cido apenas como “Jumpman” (pulador); mas já tinha a árdua missão de salvar a princesa. Um ano depois ele voltou a aparecer, dessa vez como vilão, no jogo “Donkey Kong Junior”. Foi a primeira e única aparição do herói como um vilão, e dessa vez ele já tinha um nome: Mario. O nome não foi escolhido por acaso, na verdade perceberam que havia uma certa semelhança entre “Jumpman” e Mario Segalli, o senhorio italiano do escritório da Nintendo em Nova York; daí o seu nome. Somente no ano de 1985 ele ganhou seu próp-rio jogo. Chamado de Super Mario Bros. , foi o título mais vendido do personagem na história,

ultrapassando a marca de 40,2 milhões de unidades. O jogo manteve o título de mais vendido do mundo por duas décadas, até ser ultrapassado em 2009 pelo “Wii Sports”. Em 1991 surgiu o jogo Super Mario World, para o SNES, e foi quando e onde surgiu também Yoshi, o in-separável dinossauro amigo do bigodudo. Em 1993 Mario estreava no cinema com Super Mário Bros. Sendo que ele já havia feito outras aparições na TV, como o seu desenho Super Mario Bros. Super Show! De 1989. Nosso herói também se aventurou em outros estilos de jogos, como corrida, esportes e até RPG, como visto no jogo Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, de 1996. Em 1999 foi lançado um dos melhores jogos da série, e que revolucionou os games do herói – Super Mario 64 (para Nintendo 64) foi o primeiro jogo onde você podia controlar Mario em todas as direções. Em 2007 Mario foi para o espaço, e o jogo Super Mario Galaxy ganhou o prêmio de “melhor game de 2007” de diversas revistas especializadas, sendo considerado por alguns como o melhor jogo da década.

Informações e dicas sobre o Game

Há várias informações do jogo: Super Mario Galaxy 2, que chegará nas lojas dos USA em Domingo, 23 de Maio, terá uma participação notável em Super Mario Galaxy 2 é a de Yoshi, um dinossauro para ajudar nas fases, e que segundo Miyamoto seram mais difíceis que o primeiro. SMG2 (Super Mario Galaxy 2) terá 95 à 99% de fases inéditas. Super mario galaxy 2 terá tambem um Hub World chamado a starship mario : um lugar onde você escolhe o lugar onde você que ir no jogo, que no caso de Super Mario 64 foi o castelo de Peach em Super Mario Sunshine, a Ilha Delfino,e em super mario galaxy o cometa observatorio Como New Super Mario Brothers Wii, Super Mario Gal-axy 2 terá a bandeira do Check Point que salva o es-tado da fase em que você está e uma outra grande novidade vista em New Super Mario Bros. Wii foi o Super Guide, que em New Super Mario Broth-ers Wii foi uma ajuda de Luigi, para quem perdesse uma quantidade de vidas era chamado um “vídeo” mostrando como terminar a fase. Em Super Mario Galaxy 2, a cósmica Rosalina ajudará Mario no Cos-mic Guide, como o Super Guide. Ao usar o Cosmic Guide, você naõ terá acesso à uma estrela de ouro, mas a uma de bronze sem valor. A Hint TV tam-bém estará presente: será possível assistir pequenos vídeos de como passar em partes difíceis. A Hint TV manterá o valor da estrela.Yoshi agora possui Power-Ups que ajudam Mario e alguns deles vocês podem ver nos trailers como Light Yoshi, onde este iluminará áreas invisíveis, Dash Yoshi que fará o dinossauro correr mais rápido e Ballon Yoshi que o fará flutuar por um certo tempo.

Mario, agora com novos Power-Ups (infelizmente a retirada de Ice Mario) como Cloud Mario, Rock Mario e seu Parafuso serão uma novo maneira de jogabilidade.A História começará quando Mario recebe como sempre uma carta da Peach para comer um bolo, Mario durante a chegada ao castelo, encontra uma estrela alaranjada chamada Baby Chico que está desmaiada, sabe-se que Baby Chico sera a estrela do Multiplayer que poderá ajudar Mario nas aventuras, o 2P será mais interativo do que SMG com a ação de recolher moedas, destruir in-imigos e deixá-los tontos e recolher Star Bits. Em seguida, Bowser em forma gigante, rapta Peach para executar seu plano. Uma informação notável é de que após Super Mario Galaxy 1 com a destru-ição do Universo causada por Bowser, as Lumas se sacrificaram e construíram um novo mundo, então, na sequência do jogo, nada do que ocorreu em SMG1 realmente aconteceu, assim, a história é parecida de SMG1, porém algumas modificações inesperadas, como a chegada de Baby Chico, mu-daram praticamente o jogo.SMG2 contará com uma Moeda Especial de difícil acesso que liberará fases extras. Quando se tem 20 estrelas, é possível jogar como Luigi. O Starship Mario será o meio de trasporte do Mario até as galáxias desejadas. A Super Massive Galaxy mostrará um mundo gigante comparado à Mario. A nova broca furadora levará ao fundo ou exter-namente nas fases. Haverá fases especiais em 2D. A trilha da versão final de SMG2 possuirá músi-cas orquestradas como em SMG. Fases com a Ball Star que Mario fica sobre dela tentando equili-brar até a chegada final, terão bem mais esses ti-

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pos de fase especiais. Você poderá jogar como Luigi para conquistar mais estrelas. O número de Stars foi fixado para 242 na versão final, sendo 70 necessárias para finalizar a história do jogo. SMG 2 contará como chefes, Gooblegut, Bowser, Megahammer[ que antes da versão final do jogo era chamado de Malletoid], Giant Bowser, Boomsday Machine de Bowser Jr. e o Bowser Final.Super Mario Galxy 2 chegará nas lojas em 23 de maio de 2010 nos Estados Unidos. Seu criador é o Game Designer, Shigeru Miyamoto.

Recepção do GameSuper Mario Galaxy 2 recebeu vários elogios de grandes críticos dos video games, recebendo uma nota perfeita de muitos críticos e uma média de 97.07% no GameRankings e 97/100 no Metacritic colocando-o como um dos jogos mais elogiados da crítica de todos os tempos. Super Mario Galaxy 2 recebeu notas perfeitas de: GameSpot (sétimo jogo da história do site a ter uma nova perfeita), The Escapist, GameTrailers, X-Play, Nintendo Life, GameShark, Eurogamer, Thunder-bolt, Kombo, Destructoid, IGN UK, Eurogamer Portugal, The Guardian, Telegraph, Cubed3, Aus-sie-Nintendo, Eurogamer Spain, Eurogamer Italy, Joystic, GamesTM, N-Europe, e Gamer Limit. A ino-vação do jogo foi muito elogiada, sendo considerado pela GameSpot e Edge como um jogo que redefine o padrão de jogos de plataforma. Para X-Play o jogo é o resultado da experiência de 20 anos de jogos de Mario postos em um jogo “fantasticamente conce-bido e criativo”. IGN que sentiu que o jogo “captu-ra perfeitamente o charme dos videogames clás-sicos, sendo esse o motivo pelo qual muitos de nós

começamos a jogar.” GameTrailers comentou que “há alguma coisa boa para quase qualquer pes-soa e jogos que podemos realmente recomendar para quase qualquer um são raros.” Giant Bomb elogiou particularmente a melhora no design dos níveis, comentando que os designers foram mais ousados e mais abertos a tomar alguns riscos es-tranhos com os planetoides e plataformas abstra-tas que davam o tom no jogo Galaxy original. En-quanto que Wired comentou que o conceito dos níveis “poderia ser um jogo completo por si só”.Apesar dos elogios nem todos concordaram com o grau de inovação, alguns críticos fizeram reclamações em relação a similaridade em com-paração com o jogo original. Official Nintendo Magazine considerou o jogo como o ‘novo mel-hor jogo do Wii’, mas disse que faltou o impacto que o original causou (apesar deles admitirem que isso seja extremamente difícil por causa da quali-dade do jogo original) e o The Escapist não achou

que houve muita mudança na fórmula es-tabelecida, mas comentou num sentido positivo de que o melhor era mesmo não mudar. Game Informer ficou preocupado que alguns dos desafios tivessem o poten-cial de serem frustrantes, principalmente mais para o final do jogo. Do mesmo modo, GamePro enfatizou que a maior dificuldade e o alto requisito de jogabili-dade podem afastar alguns dos novos fãs.Entretando, Worthplaying falou “perhaps most positively of all, há algumas poucas sequências em que a morte pode parecer ser resultado de um design falho ao invés do erro do jogador, o que ajuda a manter a frustação baixa.” A trilha sonora foi elogi-ada por 1UP.com como sendo “sweeping”. E os gráficos por GamesRadar dizendo que Galaxy soube aproveitar ao máximo a tecnologia do Wii mesmo com suas limi-tações, deixando quase todas as falhas grá-ficas mais suavez ou cobertas, fazendo do jogo o título para Wii com melhor visual até a data.

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Detalhes e novidades sobre este grande clássico.U m a n d a r i l h o e u m a p r i n c e s a

Prince of Persia traz de volta um clássico dos velhos tempos. O primeiro game da série, da-tado de 1989, foi lançado num tempo em que computador era artigo de luxo, apenas alguns privilegiados possuíam. Tratava-se de um jogo de ação e aventura no gênero plataforma no qual um príncipe aprisionado deveria resgatar sua amada. O grande atrativo do game era ter

de cumprir essa tarefa percorrendo um cenário repleto de armadilhas, pisos falsos, e inimigos mortais. Tudo isso em 60 minutos e com uma an-imação que para aquela época foi revolucionária.

O tempo passou e com o sucesso vieram novos títulos da franquia, sendo que os mais recentes pertencem à nova trilogia começada por Sands of Time, desenvolvidos pela Ubisoft. Recente-mente a produtora lançou mais um título, sem aparente ligação com a trilogia anterior, agora

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apenas levando o nome do original Prince of Persia. Porém, da história original o jogo tem muito pouco, para não dizer nada. O “príncipe” nesta nova versão é um homem comum, um andarilho sem propósito, ap-enas em busca de aventura e dinheiro. De príncipe só possui o apelido. Também não há princesa para ser libertada da masmor-ra, trocando ao invés disso um resgate de apelo universal e ecológico.

O encontro dos dois personagens ocorre de maneira casual, quando o príncipe pro-cura seu burro durante uma tempestade de areia. Ele acaba literalmente trombando na princesa Elika, que foge de seu pai (um rei deturpado) e seus vilões. Nesta fuga, os dois se dirigem a uma espécie de templo, onde diversos eventos provocados pelo pai de Elika desencadeiam na propagação das tre-vas no mundo, destruindo e corrompendo a natureza. Rapidamente o cenário muda, tornando-se sombrio, e a missão do casal é agora percorrer o imenso mapa do jogo a fim de restaurar os lugares atingidos pela corrupção. Para isso, terão que navegar pe-las plataformas, resolver vários puzzles e enfrentar inimigos.

Gráficos 3D com a excelência no uso do Cel Shading

Guardando as devidas proporções do tem-po, como no jogo original, este título traz gráficos impressionantes. A animação é fluída, diversificada e natural a ponto das roupas dos personagens mexerem ao em-balo do vento e responderem de forma real a seus movimentos. Os cenários são detal-hados e concebidos com grande criativi-dade artística, e a utilização de Cel Shading (técnica aplicada em gráficos 3D a fim de que se tenha um traço que lembre desen-ho animado) é uma das melhores já vistas em um vídeogame. Os efeitos luminosos e partículas também enchem os olhos.

O mapa do jogo pode ser explorado da ma-neira que se deseja, e é formado por uma gama de lugares variados, coloridos e com inteligente arquitetura, mostrando que o

design do jogo foi muito bem feito. As texturas pendem para o cartoon em alguns momentos, mas no geral criam uma atmosfera perfeita dentro do contexto do jogo, tanto em lugares sombrios como em lugares já purificados pelo príncipe e pela Elika.

Alguns momentos do jogo, em especial o início, são dignos de grandes filmes do cinema, dado a ação e as cinemáticas bem dirigidas que aproveitam a ótima engine gráfica. Neste aspecto, o som do game não fica para trás, com ótimas músicas que fazem fundo ao contexto oriental, como efei-

tos sonoros e dublagem detalhadas, esta última com vários toques bem humorados. Outro grande destaque é a excelente per-formance gráfica, permitindo que os donos de computadores mais modestos usufruam de bons gráficos sem perca significativa de velocidade.

Pla taformas em a l t a , d esaf ios em ba i xa .O game se destaca pela criatividade nos uso do estilo plataforma em 3D. Os cenários possuem diversos lugares para que o herói pule e faça malabarismos a fim de chegar a determinado local. Podemos correr, saltar, andar nas paredes, em telhados, deslizar e descer paredões. Também somos capazes de realizar acrobacias em parapeitos, fen-das, postes, trepadeiras, anéis de ativação e barras. Mas não se empolgue com a aparente complexidade – Prince of Persia lembra o estilo de Assassin´s Creed, onde o personagem “gruda” quase que automat-icamente no cenário, não exigindo muito do jogador além de apertar o botão correto na hora certa, tornando tudo simplificado demais.

Elika, companhia constante durante o jogo, possui poderes mágicos e sempre dá aquela “mãozinha” providencial nas ho-ras de desespero. Se o jogador cair em um abismo, ou quem sabe não alcançar uma plataforma em um pulo mal calculado, ou mesmo afundar nas trevas, Elika aparece como mágica e o socorre. Ela pode tam-bém indicar qual caminho a ser seguido, lançando um poder ou então teleportar o jogador rapidamente para um local do mapa já restaurado anteriormente por ela. Esses recursos tornam PoP um jogo que não permite que o jogador morra, o que reduz abruptamente o nível de desafio do jogo.

Para liberar todos os poderes da moça, é necessário explorar o mapa, passar pelas plataformas, resolver puzzles, enfrentar in-imigos e purificar o lugar indicado. Após a purificação, aparecem no cenário “Se-mentes de Luz”, que devem ser coletadas a

fim de serem trocadas no templo por poderes para Elika. Entre eles estão a possibilidade de saltos enormes, percorrer as paredes desafiando a gravidade, voar entre as plataformas e uma espécie de gancho mágico que permite uma escalada melhor. Os poderes são interessantes, tornam o jogo ainda mais fácil, mas o fato de ter que percorrer o cenário novamente apenas para coletar as Se-mentes de Luz torna tudo muito repetitivo.

Em relação ao combate, há uma diferença dos outros jogos da série, nos quais enfrentávamos vários oponentes de maneira simultânea. Em PoP temos o duelo de um (inimigo) contra um (apesar da ajuda pontual de Elika). Mas nem por isso os confron-tos deixam de ser interessantes, já que há diversos ângulos de câmeras, animações detalhadas e efeitos de luz. Há uma limitada variedade de movimentos de defesa e ataque, este último, partin-do aos movimentos básicos, abrangendo os ataques de Elika (uso de magia), ataques da luva (levantar os inimigos e arremessá-los), até manobras ofensivas mais avançadas com acrobacias e combi-nações entre a dupla de heróis (realizando combos).

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Os inimigos possuem um design genial, são monstros atípicos e repletos de efeitos. Usam fin-tas e contra-ataques que exigem que o jogador tenha o timing certo para agir. Quando encur-ralam o herói, inicia-se um mini-game de dispu-ta de força – o jogador deverá apertar repetidas vezes um botão específico para vencer a disputa. Mesmo com bons combates, uma é fato: o maior desafio que o jogador encontrará são os puzzles.

C o n c l u s ã o : F i n a l F e l i z ?

Prince of Persia traz excelentes gráficos e ani-mações, design inteligente em plataformas e puzzles e é garantia de diversão de pelo menos 10 horas de jogo. Apesar de levar o mesmo nome do jogo de 1989, a dificuldade original foi com-pletamente abandonada, tornando o jogo sim-plista demais na navegação dos cenários e a im-possibilidade de morrer. Mesmo assim é ótimo entretenimento, especialmente para jogadores mais casuais que gostam de avançar na história e enfrentar alguns bons puzzles pelo caminho – esses provavelmente serão o maior desafio.

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A E v o l u ç ã o d o s V i d e o G a m e sOs videogames são uma das principais formas de diversão de crianças, adolescentes e adul-tos, mas essa diversão não vem de hoje. Talvez as crianças de hoje nunca tenham ouvido falar mas quem tem mais de 20 anos com certeza conhece ou até já jogou o famoso ATARI, o primeiro videogame a se popularizar no Bra-sil, no início da década de 80; mas quem acha que o ATARI é o dinossauro dos videogames vai se surpreender ao descobrir que houveram antecessores.O início – Tudo começou na década de 50 nos EUA, onde o físico Willy Higinbotham criou um joguinho simples num Osciloscópio, onde uma bolinha era rebatida de um lado para o outro, como se fosse um jogo de Tênis, e bati-zou-o de Tennis Programming. A criação nun-ca foi patenteada , pois Willy nunca conseguiu imaginar o potencial de sua criação. Porém, em 1961, Steve Russell e alguns amigos cri-aram o Spacewar no Massachusetts Institute of Technology (MIT), um jogo de espaçonave que utilizando conceitos reais de física como vetores e gravidade, tornou-se um grande suc-esso no MIT, tanto entre os funcionários quan-to visitantes. Essa invenção fez com que sur-gisse uma controvérsia existente até hoje sobre o inventor do videogame; alguns consideram que foi Willy Higinbotham, mas para muitos outros, Steve Russell seria o verdadeiro “pai”, já que a invenção de Willy foi feita em um Os-ciloscópio e não em um computador.

Surge o primeiro “videogame” – Pouca gente sabe, mas o primeiro videogame surgiu em 1967 e tinha o sugestivo nome de “Brown Box” (Caixa Marrom). Esse console (protótipo) era, como o próprio nome já diz, uma volumosa caixa marrom retangular de madeira com dois controles em anexo. Foi inventado por Ralph H. Bauer. Ele desenvolveu um aparelho que pu-desse ser ligado em qualquer televisão comum

e havia apenas seis jogos para o console – Ping-pong, tênis, handebol, vôlei, de perseguição e um light-gun.

O segundo console – A demonstração do “Brown Box” levou ao licenciamento, no ano de 1972, da tecnologia pela Magnavox, resultando assim no primeiro vide-ogame “caseiro” da história – o Magnavox Odyssey, e, assim como os filmes da época, o console também não tinha som, e os gráficos dá pra se ter uma idéia de como eram.

Atari Pong – No ano de 1973 existia uma máquina de arcade chamada Atari Pong; ela era tão popular na época que, dois anos depois, em 1975, a Atari decidiu comercializá-la como um console doméstico. No mesmo ano, a Magnavox decidiu aperfeiçoar seu sistema Odyssey e lançou não uma, mas duas novas versões melho-radas do console original, o Magna-vox Oddyssey 100 e 200. Entre os anos de 1976 e 1977 uma série de consoles Magnavox Odyssey foram lançadas; eles continham ba-sicamente os mesmos jogos, e cada nova versão apresentava apenas al-gumas melhoras nos gráficos, con-troles e pontuações digitais na tela que a versão anterior. Como era de se esperar, a Atari lançou novos con-soles para competir com a Magna-vox; o Video Pinball; o Stunt Ciclo e o aclamado Atari 2600 (o primeiro a se popularizar no Brasil). Novas empresas como a Fairchld, RCA e Coleco também resolveram entrar na competição, criando seus próprios aparelhos. No mesmo período a Gen-eral Home Products criou o Wonder Winzard, que foi apontado como uma

cópia do Odyssey 300, porém com controles maiores e melhores.Apesar da Fairchild ter sido a primeira a utilizar um jogo em cartucho, tanto ela quanto a RCA não tiveram sucessso com seus primeiros e únicos consoles (Channel F e Studio II, respectivamente); diferentemente da Coleco, cujo o primeiro console - Telstar – foi muito bem recebido devido a sua capacidade de rodar jogos coloridos e por ter diferentes níveis de dificuldade. Como resultado de sua popularidade, uma sé-rie de novos consoles da Coleco logo surgiram no mercado a partir de 1977-78. Em 1977 surgiu o Bally Astrocade, que, apesar de sua capacidade gráfica superior, não se sabe porque não durou muito. A Mattel também lançou seu console no ano de 1979, o Intellivision, que imitava o Atari 2600 com suas capacidades excepcionais.

A Big – N – A Nintendo, uma das maiores empresas da indústria de videogames do mundo, e que no início fabricava apenas cartas de baralho e selos lançou sua primeira série de consoles entre os anos de 1977 e 1979. A série, para tv´s coloridas, estavam a venda apenas no Japão. Esses consoles seguiram os passos do Atari e contaram com jogos no estilo “Ping-Pong”.A Coleco continuou tentando superar o poderoso Atari 2600 com sua linha de consoles de todos os tipos. Haviam consoles para jogos de tiro, corridas de carro e jogos de Pinball. Da mesma forma, persistiu o Magnavox apenas um pouco mais atualizado; mas eles eram infelizes consoles especializados em Ping-Pong que SÓ jogavam Ping-Pong. Em 1974 a Philips comprou a Magnavox e desenvolveu algumas vari-ações de modelos do Magnavox Odyssey, mas apesar disso, o Atari 2600 continuou no topo devido ao fato

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de utilizar cartuchos, o que permitia que o usuário tivesse vários estilos de jogos diferentes em um único console, e por ter gráficos e jogos melhores (acredite se quiser, mas o Atari possuía os melhores gráficos e jogos da época). E foi justamente a vantagem dos cartuchos que fez com que ele se tornasse uma febre no início dos anos 80, pois em cima disso foi feita uma feroz publicidade para o console; fazendo com que surgisse uma enxurrada de jogos para ele, alguns clás-sicos e inesquecíveis: Enduro (onde a corrida parecia não ter fim), Freeway e Frogger (onde você tinha que atravessar a galinha até o outro lado da rua e o sapo para o outro lado do rio, respectivamente); Space Invaders (jogo de nave), Pac-Man (dispensa qualquer apresentação), Pitfall (o “vovô” dos jogos de aventura); e não podemos esquecer do simpático gorila e do encanador bigodudo, Donkey Kong e Mario Bros fizeram sua estréia no mundo dos games no Atari. Mas esse sucesso foi seu próprio “tiro no pé” pois ao mesmo tempo em que surgiam ótimos jogos também foram lançados jogos horríveis, comprometendo a credibilidade de toda a indús-tria dos jogos eletrônicos, o que ocasionou em 1984 o “crash dos videogames”. Aqui no Brasil os efeitos da crise não foram tão sentidos, pois o videogame só foi lançado aqui em agosto de 1983, contando com 28 jogos disponíveis (lógico que somente os melhores); isso fez com que o natal de 1983 do Brasil fosse o Natal dos videogames! Outros videogames surgiram: Intellivision, Arcadia 2001, Colecovision (que inaugurou a terceira geração de consoles, pois era superiror ao Atari 2600), Vectrex e até o Atari 5200 (tentativa da Atari de competir com o Colecovision); mas o Crash de 84 fez com que as vendas e o interesse do público caíssem vertiginosamente.A chegada dos japoneses – Enquanto as coisas iam mal nos EUA, no Japão a história tomava um rumo bem difer-ente; ainda no ano de 1983 a então “pequena” Microsoft e a japonesa ASCii criaram o padrão MSX, com a idéia de criar um computador barato e acessível a todos e que também se pudesse jogar videogame; foi aí que surgiram empresas como a Konami; além de jogos como Castlevania (na época ”Vampire Killer”) e Metal Gear Solid, que nasceram no MSX para depois migrar para os consoles. Em julho de 1983 a Nintendo lançou o Famicom (junção do termo Family Computer), e junto com ele o Super Mario Bros, que fascinou os japoneses; fazendo com que a em-presa decidisse lançá-lo também nos EUA. O aparelho não foi bem recebido nos EUA, pois os lojistas acharam o visual dele parecido com um brinquedo, e não um videogame; com isso o aparelho teve que ser “redesenhado” e recebeu o nome de NES (Nintendo Entertainment System). Foi as-sim também que surgiu a diferenciação dos cartuchos, pois o Famicom aceitava o padrão japonês de 60 pinos, enquanto o NES aceitava o padrão americano, de 72 pinos; o sucesso

foi tão grande que, a cada 3 lares americanos, 1 tinha um NES. Isso fez com que ele conseguisse um recorde até hoje imbatível: possuir o jogo mais vendido da história, o Super Mario Bros 3, com 17 milhões de cópias. O sucesso foi tão grande que muitos dos seus jogos se tornaram clássicos que permanecem até hoje nos consoles de última geração, como Castlevania, Mega Man, Ninja Gaiden, The Legend of Zelda, Final Fantasy, Teenage Mutant Ninja Turtles, e Super Mario Bros, entre outros. Esse sucesso também fez com que ele fosse o videogame mais clonado da história, somente aqui no Brasil surgiram os clones: Bit System (Dismac), Phantom System (Gradiente) e o Hi-Top Game (Milmar); além dos clones da Famicom Top Game VG-8000 (CCE), Dynavision II (Dynacom) e o Super Charger (IBTC).

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“O Crescimento foi acontecendo gradat ivamente, conforme a necesidade de inovação.”

Para maiores informações Acesse: http://www.girinobobo.com/2011/04/evolucao-dos-video-games-1967-2011.html

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É mais uma noite de dever cumprido. Bat-man levava o Coringa para o Asilo Arkham, após pegá-lo facilmente durante um atentado a bomba na prefeitura. Foi tão fácil, que Bat-man sabia que havia algo errado. Joker organiza uma grande rebelião no hospício e agora você está sozinho contra uma multidão de lunáticos! Confira nosso passo a passo detalhado para sal-var Gotham, neste que é um dos melhores jogos de super-herói já feitos.

Controles

X – Corrida/botão de contextoQuadrado – AtaqueCírculo – Stun AttackTriângulo – Contra-ataqueL1 – Mira/joga batarangR1 – Usa equipamentoL2 – Detective ModeR2 – AbaixaAnalógico esquerdo – MovimentaçãoAnalógico direito – MiraD-pad – Seleciona equipamentoSelect – Menu

Lutar é simples

Muito simples. Basta direcionar seus socos para algum inimigo que os combos começam a sair. Algo importante é dominar os contra-ataques. Quando um inimigo acertá-lo, um rápido aviso aparece sobre a cabeça dele. Aperte Triângulo

para Batman neutralizar o golpe e ainda acertá-lo. Combinando isso com seus ataques, dá para fazer combos de mais de 20 hits, aumentando bastante os pontos bônus de experiência. Procure apertar os botões de um jeito que faça sentido, sem desespero, e isso dará ainda mais pontos.Experiência e upgradesSempre que o medidor de experiência completar uma volta, você pode realizar um upgrade. Tecnicamente, a escolha é livre, mas alguns poderes são essenciais para passar algumas partes do jogo com mais facilidade. Dê prioridade ao Inverted Takedown, Multi Batarang, Remote Controlled Batarang e Bonus Strike, que dobra seu contador de hits a cada acerto bem colocado, dando mais experiência. Fazer upgrades na armadura entre esses citados é uma boa escolha, também. O resto acaba não sendo muito útil, especialmente o Sonic Batarang e as melhorias do gel explosivo. Ah, e o primeiro upgrade do Cryptograph Sequencer é essencial para conseguir todos os itens do Riddler.Intensive Treatment

Apenas siga os guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde acontece a cena em que o Joker escapa. Rola uma luta contra uns caras fraquinhos, bata neles com socos normais e, se precisar, dê uns contra-ataques. Depois do segundo round, entre no duto de ventilação perto do chão para pegar um Riddler Trophy. Sempre que vir um destes, tente pegá-lo, pois eles dão uma boa experiência. Avance pelo longo corredor, vire à direita e fale com os caras. Suba a escada e fale com a doutora à direta para destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à frente.Fique à esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe para cima e veja a estátua de gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá com o gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente para Zsasz. Ap-erte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para cair em cima do louco. Corra até ele e aperte

R2+Triângulo para derrotá-lo de vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos normais.Há dois dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída. No final, o duto há outro Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use o gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá em cima, salve o cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho para subir onde outro guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e segure o botão X para planar até a outra plataforma, onde há mais um cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse lugar, acione o Detective Mode e procure a caixa de energia dos ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o gás e saia pela porta.

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O próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima porta estará um quase-chefe. Só uma observação: a partir daqui, você poderá ter experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É possível escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o Inverted Takedown antes de qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em situações contra oponentes armados.O chefe não é grande coisa. Apenas desvie de suas investidas (segure para um lado e aperte X duas vezes), e eventualmente ele terá um ataque cardíaco. Depois da luta, fale com o guarda na salinha da esquerda.Saia por onde você chegou aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas guie-se pelo mapa para chegar lá pelo outro lado. Entre na salinha onde o comissário Gordon estava e acione o Detective Mode. Sim, a visão fica em 1ª pessoa, isso porque Bats está procurando evidências. Encontre o cantil jogado no chão e segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir o rastro de álcool deixado no ar. Isso o levará até um lugar com um guarda e um elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho para subir essa grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu caminho para cima.

Na verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá abaixar em alguns momentos e usar uma beirada. Even-tualmente, aparecerá uma indicação na tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o scan, necessário para resolver os enigmas do Charada e decifrar gravações de símbolos como esse que está na sua frente, na pedra. Mais à frente há meia dúzia de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do outro lado, é hora de usar o Detective Mode (agora que você já se acostumou, chamaremos o Detective Mode de DM, ok?) e subir na gárgula. Vá até o último e aperte para cair silenciosamente do outro lado dos inimigos. Ignore-os e continue, subindo a escada e matando o coitado lá dentro silenciosamente.A próxima área é a primeira onde ser silencioso é vital para sobreviver. Você já tem o Inverted Takedown como recomendamos, certo? Então vamos lá. Saia do duto e mate o primeiro guarda por trás. Suba na gárgula e vá até aquela que está exatamente em cima de um inimigo. Na tela apareceu Inverted Takedown, então aperte Triân-gulo para ver o que ele faz. Legal, não? Sempre que fizer isso, vá imediatamente para outra gárgula, para não ser visto pelos amigos do coitado que acabou de morrer. Só sobrou um guarda, derrube-o com um Glide Kick

e dê um Ground Takedown (R2+Triângulo) para finalizar. Volte para a gárgula, pois mais guardas chegarão. Vá para perto de cada um e espere passarem por baixo de você, então pegue-os. Quando sobrar um, use o manjado Glide Kick+Ground Takedown. Pegue uma Interview Tape na sala no centro, depois suba no topo dela e plane até o outro lado.

Depois da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele espalhou centenas de desafios para você completar, entre troféus, charadas e outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o quadro nessa plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada completa! Nenhuma dessas coisas é obrigatória para completar o jogo, mas, como dissemos, elas dão experiência para gastar com novos poderes. Inclusive, compre o Armor Upgrade V1 quando puder. Continuan-do, fale com o guarda e desça. Na parte dos homens no vestuário, escaneie o rádio para resolver outra charada. Avance até finalmente escapar da área de tratamento intensivo.Arkham East

Voe até o chão tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de vigia e o alarme do Batmóvel vai tocar. Passe pela grande porta e não se aproxime do portão atrás da ambulância, use o gancho para subir e pegue os dois safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North. Vá até seu carro e acabe com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando terminar, pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione o DM e verifique a evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro de tabaco do comissário.Seguindo o rastro de tabaco, você chegou a uma porta trancada. Use o DM para ver

uma parede que pode ser explo-dida, ao lado da porta. Mire com L1, use o gel com R1, afaste-se e, com L1 segurado, aperte R2 para detonar.

Continue até chegar à Arkham West. Mate os dois caras aí perto e desça, seguindo o rastro até en-carar uma meia dúzia de inimigos. A porta aí em frente leva até a Har-ley Quinn e mais uma cena. Saia e suba ao topo desse prédio. Vá para a esquerda e procure uma parte com o telhado meio quebrado. Use o gel na parede e exploda-a. Desça

por aí e vá para a outra área.Medical Facility

Avance até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um RT. Siga o caminho normal até che-gar a outra área em que você não deve ser descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e suba na gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá para a estátua do lado esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha e pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba novamente e cuide dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver demorando muito, dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver mais longe. Se alguém o vir, pule entre as estátuas rapidamente para perderem você de vista.Fale com a doutora e depois entre pela porta no andar do meio. Vá pelo corredor que desce, enfrentando uns caras no caminho. Depois da outra porta, você encontrará a doutora sendo refém de uns caras. Aplique o gel na parede à sua frente, mas não o detone. Vá para o lado oposto do cômodo e aplique o gel em outra parede que pode ser destruída. Agora sim, detone, para acabar com os cinco de uma só vez. Fale com a moça e saia. Use o mapa para chegar à sala do outro cientista (o ponto oeste, não o norte). Derrote os caras e fale com o guarda atrás do vidro. Suba nos dutos e entre em um lá em cima.

Agora você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno acionando três ventiladores. Vá para a direita

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na plataforma, olhe para trás, acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa de força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio. Pule as plataformas agora acessíveis, do outro lado, e encontre outra caixa. Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela está na salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e saia.Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há segredo, basta falar com o cientista e acabar com todos. Volte para a área dos cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que acabar com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo elevador.

MorgueCena assustadora. Esqueça por enquanto e exploda a parede. Passe por uns túneis e você verá Gordon sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o corpo. Repare que Batman está com os olhos estranhos… Bom, continue pelo corredor e entre no necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão abrindo e fechando, saia daí!

E o que aconteceu quando você saiu? Sim, você está no mesmo lugar! Já deu para reparar que é uma ilusão sensacional, né? Abra os três sacos no meio da sala para ver os pais de Bruce mortos, além dele quase desmaiar de susto. Pule as plataformas da área flutuante até ficar cara a cara com um Scarecrow gigante.Você não pode deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos olhos dele peguem você. Corra até a primeira parede e fique na beirada, no final. Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que puder até chegar à outra parede (você vai chegar no último instante). Suba, pendure-se, espere a luz passar, fique de pé e corra mais um pouco. Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele passar e use o gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue aí, sem se mexer. Scarecrow sabe onde você está. Quando ele estiver olhando pela esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo, basta chegar ao final e jogar a luz do

holofote na cara dele.Saindo do pesadelo, saia do necrotério e siga pelo corre-dor real. Da porta, irão aparecer três inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do jogo, os de vermelho também) só pode ser acertado depois de tomar um Stun Attack (ap-ertando Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até chegar lá fora, onde você terá que acabar com quatro guardas sem ser visto.Você já sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande sempre abaixado). Saia do outro lado (onde há um Riddler Trophy) e pegue o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte mais baixa passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o. Fique de olho no último cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando ele for para a outra ponta do corredor.Feito isso, suba as escadas que levam até a sala da Harley, use o gancho para subir no topo da sala e aperte Triângulo para destruir o vidro. Logo em seguida há uma batalha contra Bane, o primeiro chefe de verdade.

BaneEle tem dois ataques: ou ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo acertá-lo. A pedra pode ser evitada facil-mente. Quando ele vier correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o botão) e des-vie. Tudo vai ficar em câmera lenta, facilitando seu desvio. Ele vai dar de cara na parede. Não o ataque, ou levará um belo soco na cara!

Você só pode atacá-lo quando ele bater na parede pela segunda vez. Aí sim, faça um combo e Batman vai arrancar um dos tubos dele. Repita isso mais duas vezes. Sempre que você conseguir, Joker vai mandar capangas invadirem a arena. Cuide deles antes de continuar, aproveitando os atraques de Bane para acertar os coitados.BatcaveSua próxima parada é a Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho até lá está marcado no mapa. Volte para a grande área onde estava o Batmóvel e pule um portão para chegar a uma pequena caverna. Suba e passe pela porta. No final do caminho há um precipí-cio. Batman voa até lá. Entre na Batcaverna e vá até os computadores. Agora você tem o Batclaw (selecione apertando Baixo no D-pad), que serve para puxar objetos à distância. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a uma plata-forma aí, para poder sair da caverna. O Batclaw também pode abrir dutos de ventilação que es-tão no alto, e é isso que deve ser feito agora.

Chegando aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e entre no corredor à esquerda. É hora de subir essa sala enorme, mas não é complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de novo e continue. Você vai subir por umas duas rampas, depois é só pular para a di-reita e seguir o corredor. Depois da porta, detone a parede no fim do corredor e volte para Arkham North.

A caminho da mansãoSnipers! Daqui até a mansão teremos vários safados com rifles de longo alcance nas torres de vigia. O esquema é usar o gancho para subir no topo da torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar abaixado lá em cima – para que o fulano do outro lado não veja você. Quando o cara embaixo de você virar de costas, desça e pegue-o silenciosamente. Passe longe dos baderneiros desarmados e repita com a outra torre. Agora sim, lute no soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o procedimento com as duas torres na sua frente.

Ainda há mais dois snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que você precisa usar para entrar lá (veja com o DM). Aproxime-se pela esquerda e suba em um ponto mais alto do que onde eles estão. Lembre-se que a maioria dos inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem virados para o campo aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois é, o segundo não vai perceber que você matou o primeiro, do lado dele. Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansão.

Arkham MansionTrês caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no que está armado. A porta está fechada, por isso suba na plataforma acima dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall principal, há nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe dará boa experiência. Suba a escada à es-

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querda da estátua e entre pela porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para próxima sala, que é terrível: oito armados.Que bom que temos as gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para os Inverted Takedowns (lembre-se de pular para outra estátua logo após pegar um inimigo, para não ser visto).

Comece pegando um cara embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O próximo será em cima da porta por onde você entrou. Agora os três que sobram tomam caminhos variados. Seja paciente e espere algum deles passar por alguma estátua. Se ficar difícil, pegue o que estiver distante dos demais com um Glide Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala.

Siga seu caminho até passar por umas celas. Suba no duto no alto da parede e continue. No laboratório da doutora Young, chegue com um Glide Kick no cara armado. Arranque a grade do duto próximo às gavetas de

corpos e entre. No escritório, acione o DM e escaneie as digitais dela no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as digitais dela com o DM ativado. Você vai passar pelo hall principal em entrar por uma porta que leva a um corredor com um cara armado no final. Proteja-se na parede (abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. Corra e termine o serviço antes de cuidar do outro cara.

Na próxima sala você vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma rápida cena e você tem dois minutos para salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir ao segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por dentro, sempre subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar superior. Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande lustre, para que ele caia no chão de vidro. Desça até onde os caras estão e desarme a… bomba. Ative o DM e encontre a última impressão digital entre uns livros. Examine para encontrar as anotações.Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em uma nova ilusão do Scarecrow. Vão

acontecer umas coisas, apenas siga em frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante, e você ainda não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para puxar as caixas suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois enfrente algumas caveiras – elas não dão experiência, mas machucam bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao calcular o tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última parte, passe pelo pêndulo e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar para a es-querda, suba e corra muito até o último ponto. Cuidado antes de subir e usar o holofote na cara dele.

De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça planando. Entre pela porta da esquerda (a única que ainda não foi usada nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para atacar com o bastão elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e bata nas costas. A próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz.Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a moça. Proteja-se na parede e use o mesmo esquema do batarang e você usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz para rolar uma cena.

Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do diretor Sharp. O hall principal tem três caras armados, e o conselho é não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da porta do outro lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia silenciosamente atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela porta. Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra área.Em meio aos loucosEm certo momento, você verá a meia dúzia de sempre, mas com dois armados. Caso você tenha o Twin Bata-rang, basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrário, mire um Glide Kick no do meio e, assim que acertá-lo, bata no que está ao lado. Cuidado para que eles não peguem as armas de volta. Continue para voltar a Arkham West. Cuidado com o Sniper na torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor até encontrar uma porta à esquerda, que vai levar à penitenciária. A propósito, se ainda não o fez, pense seriamente em adquirir o Twin Batarang na próxima vez que fizer um upgrade.

Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela Poison Ivy e na outra sala suba a escada para encontrar o diretor Sharp. Batman pega um destruidor de frequência, que vai permitir a você abrir passagens bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a frequência, você deve usar os direcionais analógicos para deixar a telinha toda verde. Experi-mente apertar em direções diferentes até ver a cor mudando para a que você quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê uma volta com o analógico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da telinha mais se movimenta. Segure essa posição e mova o direito até a posição onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o painel.

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Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela vai eletrocutar o chão, use o gancho para subir onde ela está. Acabe com a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda, onde há um leitor para usar o destruidor de frequência. Assim você desliga a eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá, descendo as escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem está aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há uma escada que leva a outra área, onde está a Quinn.Você deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de agora) no leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no outro leitor, que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim, use o batarang para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn sair, você terá 30 segundos para usar o CS no leitor ao lado da porta de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás exploda.Volte para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova passagem. No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto (cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em tempos. Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para um dos pisos elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de baixo, e siga assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles com os cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre até eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só bater. Dá para ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com um multiplicador bem alto. Se achar que não foi bem, dê um restart e tente ganhar mais pontos...

Acompanhe a cont inuação deste DETONADO na próxima edição!

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