TOPPER

21

description

lorem ipsum

Transcript of TOPPER

IMPORTANTE

ISSO NÃO É UMA APRESENTAÇÃO!

#1

ESTA não APRESENTAÇÃO ESTÁ DIVIDIDA EM 3 PARTES

1

Esta não é uma apresentação formal, ou convencional. Não seguimos um briefing... sequer tínhamos um. Mas a Topper nos inspira. E essa inspiração se transformou em ideias aplicáveis... que podem, em um curto período de tempo,

revolucionar a maneira com que consumidores e torcedores interagem com a marca. Além disso, uma importante ferramenta de branding, engajamento e atração de novos clientes.

2

O que é #GAMIFICATION e como isso está revolucionando o mundo que conhecemos.

3

#CONCLUSÃO: Isso é só o começo!

#PRÉ-CONCEPT: Colocando as ideias no papel.

IMPORTANTE

QUEM É A BIZSYS ?

#2

A BIZSYS é um lab de tecnologia

criativa. Desenvolvemos e criamos ferramentas para aprimorar a maneira com que as pessoas vivem, interagem e se comunicam.

Atendemos marcas, agências e pessoas de duas maneiras:

• Ativa: desenvolvemos “seasons” de tecnologia. São como as “coleções” de uma grife. Nessas temporadas, estudamos tendências, mercado e comportamentos para criar tecnologias inovadoras e relevantes. Depois, oferecemos para marcas que possuam identidade com o conceito.

• Tradicional: o formato convencional de mercado. Recebemos um brief, contendo uma missão...um problema a ser resolvido ou uma oportunidade, e criamos a solução mais pertinente.

Em nossos trabalhos, consideramos e desenvolvemos as seguintes etapas:

• Concept Criativo• Planejamento Estratégico e Tático.

Com isso conseguimos explicar, de maneira efetiva, porque a proposta apresentada é útil e irá gerar resultados.

O Manifesto

Nós entendemos a indústria de advertising,

comunicação, marketing e branding. Imprimimos

uma visão criativa, estratégica e focada nas

pessoas sobre como conectar indivíduos e

marcas através da escolha (ou criação) das

tecnologias e linguagens mais pertinentes. Com

isso, a conexão e o engajamento acontecem de

uma forma única e natural!

Utilizamos a tecnologia da mesma maneira que

um criativo utiliza um lápis. Possuímos um

conhecimento avançado em planejamento e

estratégia, o que faz com que as “invenções” por

nós propostas sejam viáveis e façam sentido.

Não é ideia por ideia, tecnologia por tecnologia.

Mas sim, algo que atenda a um objetivo ou uma

necessidade REAL, de marcas e pessoas.

Temos uma visão criativa e curiosa sobre o

mundo. Os questionamentos fazem parte da

nossa rotina. Estamos sempre ligados nas

últimas tendências (sociais e tecnológicas), não

temos medo de escrever códigos (da mesma

maneira que um designer não se assusta com o

Illustrator ou Photoshop), e conseguimos lidar

com a criatividade sob dois prismas: tático e

estratégico.

Entendemos, perfeitamente, que estamos em

um negócio... um mercado de trabalho. E que,

para obtermos sucesso, precisamos resolver os

problemas desse negócio suprindo as

necessidades e anseios das pessoas e marcas.

Resumindo:

SOMOS ANTAS!

O Manifesto

Sim, ANTAS! Pois, apesar de entendermos

algumas coisas, nos julgamos ANTAS. Queremos

sempre MAIS E MAIS!

Possuímos um “mind-set”compartilhado com todos

os envolvidos em tecnologia: Aprender, Fazer e

Ensinar:

Tentamos estar sempre atualizados com o que há

de mais novo em negócios, design, comunicação,

advertising e comportamento humano. Depois,

fazemos alguma coisa com essas informações

compiladas: construímos algo, criamos um novo

API, prototipamos uma ideia, fazemos alguma coisa

se comunicar com outra coisa, pensamos em um

novo formato de negócio. Depois, mostramos aos

outros como essas coisas funcionam,

evangelizamos. Procuramos ser uma fonte de

conhecimento, que ajude as pessoas a elevar o que

já sabem a novos patamares (e, enquanto isso,

aprendemos MUITO com elas...).

SOMOS ANTAS!

Somos “T-Shaped Thinkers”! Viemos de diferentes

áreas profissionais, e estamos dispostos a

considerar todas as mídias como a nossa

especialidade.

Cada meio é ativado por uma tecnologia (até

mesmo o impresso e a fala), e quanto menos

barreiras criarmos, mais assertiva será a escolha de

uma mídia, plataforma ou tecnologia. E lembre-se:

Não precisamos que algo seja elétrico para ser

interativo!

Sempre querendo mais! Sempre aprendendo,

sempre melhorando!

Resumindo:

#GAMIFICATION

play TOPPER

1

#GAMIFICATION: é o processo de usar pensamento, mecânica e dinâmica de “games” para resolver problemas e engajar o público.

50% DE TODOS OS PROCESSOS DE INOVAÇÃO SERÃO “GAMIFICADOS” A PARTIR DE 2015

Gartner Report, 2011

PARA ENTENDER MELHOR:

#GAMIFICATION SATISFAZ NECESSIDADES HUMANAS PRIMÁRIAS DE MANEIRA INTUITIVA

Recompensa Status Conquista Auto-Expressão Competição Altruísmo

Pontos

Níveis

Desafios

Bens Virtuais

Rankings

Prêmios e Caridade

120 MILHÕES de pessoas participam de programas de Milhagens

Starbucks fornece pontos de recompensa e Badges exclusivos de Foursquare para quem vai às lojas

+ de 200 milhões de pessoas jogam jogos online que dão “apenas” recompensas virtuais

#GAMIFICATION INFLUENCIA O COMPORTAMENTO

A QUESTÃO É: COMO UTILIZAR ESTAS INFORMAÇÕES E CRIAR COISAS DIFERENTES?

#PRE-CONCEPT

play TOPPER

2

Direitos de Propriedade Intelectual e Confidencialidade

Com a recepção desta proposta as partes consideram-se sujeitas à confidencialidade relativa a toda a informação trocada no âmbito

da proposta , ficando obrigadas a não divulgar a terceiros qualquer tipo de informação relativa a fatos ou conteúdos relacionados com a mesma.

No uso de qualquer outro intermediário ou serviços, ficam estes obrigados a divulgar expressamente a terceiros o carácter de confidencialidade da

informação trocada relacionada a fatos ou conteúdos pertencentes a referida proposta.

A ideia é simples: imagine se, através de uma tecnologia específica + canal no Facebook, as pessoas pudessem jogar jogos em tempo real, em partidas de verdade, com os jogadores de verdade, dos esportes de verdade!! Imaginou? Seria demais, né?

Essa é, justamente, a nossa proposta:

p!"# TOPPER

Uma ferramenta que utiliza os esportes de verdade e os atletas de verdade.

#COMOFAZ?

Através de um micro-dispositivo instalado nas chuteiras, tênis ou outro equipamento do atleta, conseguimos monitorar a movimentação, distância percorrida, saltos, aplicação tática, etc.

No canal do Facebook (ou um microsite) teremos um jogo, onde as pessoas escolhem os atletas de determinado time. Ela escolhe o atleta pela esperança de que ele tenha o melhor ou um dos melhores desempenhos do time. As informações são exibidas em TEMPO REAL. Teremos, também, um “mapa” do campo ou da quadra, com um gráfico (também em tempo real) do deslocamento e movimentação dos atletas.

Se os atletas escolhidos forem os vencedores, as pessoas ganham pontos. Ao final do campeonato, elas podem trocar estes pontos por produtos TOPPER e ainda ter a chance de conhecer seus atletas preferidos, do seu time do coração (considerando equipes patrocinadas pela TOPPER).

E mais: para campeonatos que utilizarem as bolas da TOPPER, podemos ter ainda mais informações, como velocidade do chute, quanto tempo cada jogador ficou com a bola, trave premiada (se a bola acetar a trave no jogo, e for a trave que o usuário escolheu, este ganha um prêmio especial).

Além disso, todas as ações de cada usuário da plataforma serão exibidas em seu perfil de Facebook e Twitter, fazendo com que a ação se viralize de maneira orgânica e natural.

#CONCLUSAO

play TOPPER

3 ˜

Esta “não apresentação” é apenas uma amostra da quantidade de coisas que podemos fazer juntos da TOPPER. Caso a ideia seja aprovada, faremos um concept mais elaborado, além do planejamento tático e estratégico contemplando:

• Conceito detalhado• Descritivo da Tecnologia• Divulgação da ação• Ativação da ação• Custos

Esta é uma ação, relativamente, simples. Não são necessários investimentos exorbitantes para viabilizá-la.

I$$% & $' % C%()ç%!

Se pensarmos, ainda, em todas as marcas da ALPARGATAS... um universo inexplorado de possibilidades se descortina em nossas cabeças!

Seria um prazer e uma honra trabalhar com vocês!

Desde já, obrigado pela atenção!

Fly, Antas \o/

www.bizsys.com.br