Reinos de Ferro - Core Rules (Em Português) - Taverna do Elfo e do Arcanios
Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios
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Transcript of Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios
Guilherme Dei Svaldi
O Desafio dos Deuses
11
Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Eduardo “EdH” Müller e Ursula Dorada.
Arte: Daniel Bittencourt, Eduardo “EdH” Müller,
Erica Awano, Ricardo Riamonde e Ursula Dorada.
Logotipia e Projeto Gráfi co: Dan Ramos.
Diagramação: Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
HQ O Desafi o dos Deuses: Leonel Caldela (roteiro),
Rafael Françoi (arte).
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição
do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 48.
Esta é uma obra de fi cção. Qualquer semelhança
entre O Desafi o dos Deuses e outro game beat ‘em up
será um caso de sincera e singela homenagem.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720
D324d Dei Svaldi, Guilherme
O desafi o dos deuses / Guilherme Dei Svaldi; ilustrações de
Eduardo Müller, Erica Awano e Roberta Pares. -- -- Porto Alegre:
Jambô, 2015.
48p. il.
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Müller, Eduardo. II. Awano, Erica.
III. Pares, Roberta. IV. Título.
CDU 794:681.31
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
[email protected] • www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Publicado em março de 2015
ISBN: 978858365016-4
O Desafio dos Deuses
2
ARTON, UM MUNDO DE PROBLEMAS.
Um mundo de monstros e necromantes. De exércitos terríveis e tiranos
sanguinários. De magia imprevisível e ruínas misteriosas.
Um mundo de fl orestas sinistras, fortalezas titânicas, cordilheiras mortais.
E, acima de tudo, um mundo de aventureiros prontos a desafi ar todos esses perigos.
Arton é um mundo de problemas... Mas também de guerreiros,
magos, ladinos e clérigos que defendem os inocentes. De deuses que abençoam
os mortais com o poder para vencer o mal em todas as suas formas.
Arton, um mundo de heróis!
Esta é a história de um grupo destes heróis, combatendo algumasdas maiores ameaças deste mundo. Sou Lorde Niebling, o único gnomo
de Arton, um visitante de outra terra. E a mim coube a tarefa de
registrar a jornada de dois aventureiros nos confi ns do espaço e do tempo.
Esta é a história de um grupo de heróisincumbidos de uma missão divina contra o pior dos inimigos.
ESTE É O DESAFIO DOS DEUSES!
3
este tambémeste tambémera dosera dosnossos!nossos!
eles estãoeles estãose voltandose voltandocontra nós!contra nós!
seusseusespíritosespíritos
são fracos,são fracos,samson! e vocêsamson! e você
também é...também é...
...se prefere...se preferereclamar areclamar a
lutar!lutar!
quem estáquem estáreclamando,reclamando,garotinha?garotinha?
estou aquiestou aquisalvandosalvandosua pele!sua pele!
eu nãoeu nãosou...sou...
Para trás,Para trás,menina!menina!
é um dosé um dosgrandões!grandões!
humanohumanoestúpido!estúpido! sem minhasem minha
ajuda, vocêajuda, vocêvai morrer...vai morrer...
...e não é hora de...e não é hora demorrer, idiota!morrer, idiota!
hah!hah!vencemos!vencemos!
ainda não!ainda não!veja!veja!
guerreirosguerreirospoderosospoderosos
poderãopoderãoprovar aindaprovar aindamais podermais poder
entreguem-seentreguem-seà tormentaà tormenta
todos os seustodos os seusdesejos serão desejos serão
realizadosrealizados
em trocaem troca
vocês serãovocês serãomeusmeus
VOCÊS LUTARAMVOCÊS LUTARAM
COM BRAVURA,COM BRAVURA,E NÃO DEVEME NÃO DEVEM
CAIR NESTA HORA...CAIR NESTA HORA...
...POIS DEVEM...POIS DEVEM
EMBARCAREMBARCAR
EM UMAEM UMA
MISSÃO DIVINA.MISSÃO DIVINA.
O DESAFIO DOS DEUSES!O DESAFIO DOS DEUSES!
NÃO!NÃO!
8
O Desafi odos Deuses
Minha relação com videogames começou no fi m da década
de 1980. Era uma manhã qualquer e eu, ainda criança, estava
saindo de casa com meu pai; eu indo para o colégio, ele para o
trabalho. Enquanto descíamos de elevador, ele disse que ia me dar
um presente. Perguntei o que seria e ele, em resposta, fez um sinal
com as mãos: deixou a esquerda aberta, com a palma virada para
cima, e sobre ela colocou a direita fechada, com o dedão para cima.
Então, balançou a mão direita. Todos dessa época vão reconhecer
o gesto — meu pai estava imitando o movimento de um joystick.
Entendi na hora e comecei a pular de felicidade, provavelmente
fazendo meu pai se arrepender de ter dado a notícia dentro de
um elevador em movimento. Felizmente, eu era bem mais leve na
época do que sou hoje; o elevador não caiu e, alguns dias depois,
ganhei meu primeiro videogame, um Dactari — um clone brasi-
leiro do famoso Atari 2600.
Nos meses seguintes, fui um explorador em solo lunar
(Moon Patrol), um guerreiro invadindo castelos e enfrentando
dragões (Adventure) e até um esquimó tentando construir seu
iglu enquanto fugia de um urso polar (Frostbite). Na verdade,
fui um quadrado lutando contra outros quadrados em cenários
quadriculados. Com uma resolução de 160 por 228 pixels, os
gráfi cos do Atari não eram seu forte. Não que isso importasse.
Os jogos eram bons, eram divertidos, e o que a tela não mostrava
preenchíamos com nossa imaginação. O que, pensando em
retrospecto, talvez deixasse tudo ainda mais legal. Tornei-me um
fã de videogames e, a partir deles, de outros tipos de jogos — até
chegar ao RPG, que veio a se tornar meu hobby favorito. Gostei
tanto de RPG que comecei a trabalhar com ele. Como editor
da Jambô, publiquei mais de 100 títulos, entre livros básicos e
suplementos, entre criações nacionais e versões brasileiras de jogos
importados. Apesar disso, nunca esqueci os videogames. E parte
de mim pensava: “se posso publicar RPGs, não poderia também
produzir um game?”.
Infelizmente, a produção de um game é muito mais complexa
do que a de um livro. O conhecimento técnico necessário é mais
específi co. Os custos são maiores. Não seria algo que eu poderia
fazer sozinho.
Felizmente, eu não estava sozinho.
Em junho de 2012, durante o evento Multiverso ComicCON,
encontrei o artista EdH Müller, conhecido por trabalhos de ilus-
tração e quadrinhos no Brasil e no exterior. Já conhecia o EdH,
mas fazia um tempo que não falava com ele. Durante este tempo,
ele havia se tornado professor de artes em um curso superior de...
Jogos digitais. O curso, da universidade Feevale, produzia games
em seus laboratórios, mas apenas como exercícios acadêmicos. Essa
produção não chegava ao público, pois faltava à universidade um
elemento mercadológico. Algo como uma marca já conhecida, com
público já consolidado. Algo como Tormenta. Naquela tarde,
tivemos uma reunião eu, EdH, meu irmão e sócio Rafael Dei
Svaldi e Leonel Caldela (que viria a ser o roteirista do game), e
todos saímos de lá empolgados. Faríamos uma parceria, na qual
a Jambô entraria com o conceito do game, a marca de Tormenta,
o fi nanciamento e a distribuição, e a Feevale, com a produção.
9
Mas ainda não era tudo. Resolvida a questão do conhecimento
técnico, ainda faltava o problema do custo. Os valores necessários
eram maiores do que a editora poderia abarcar na época.
Felizmente, não estávamos sozinhos.
Tormenta já era uma marca com livros de RPG, romances e
quadrinhos. E só tinha alcançado isso tudo por conta de sua maior
força — seus fãs. Nessa nova etapa precisaríamos mais uma vez
da ajuda deles, de uma maneira ainda mais direta. Para levantar
o capital inicial para o projeto, realizamos uma campanha de
fi nanciamento coletivo, através do site Catarse. Se você está lendo
este texto, há boas chances de que tenha participado da campanha.
Nesse caso, não preciso dizer nada. Caso você não tenha parti-
cipado, precisa apenas saber que a campanha teve mais de 800
colaboradores e arrecadou mais de 70 mil Reais. Foi um sucesso e,
por um bom tempo, o maior fi nanciamento coletivo na categoria
jogos já realizado no Brasil.
Com o capital garantido, começamos a produção do game.
Foram incontáveis reuniões, na Jambô, na Feevale e até na casa
do EdH, quando ele estava se recuperando de uma cirurgia e não
podia caminhar. Sessões de testes até não conseguirmos mais aper-
tar os botões dos controles. E gigantescas planilhas matemáticas
de balanceamento, com coisas como a interpolação quadrática
inversa, mais assustadora que qualquer demônio da Tormenta.
Não que fosse tudo cansativo, longe disso — parte da pesquisa, por
exemplo, envolveu o “árduo” trabalho de jogar games do gênero
beat ‘em up, de clássicos como Streets of Rage a novidades da
época como Castle Crashers. Mas é fato que a produção do game
foi mais complexa, demorada e cara do que esperávamos. Embora
eu possuísse experiência com produção, e EdH e sua equipe na
Feevale possuíssem experiência com games, a verdade é que está-
vamos desbravando um território praticamente inexplorado. Não
havia quase nenhuma produção comercial de games no Brasil e
tivemos que aprender muita coisa na marra. Mas nenhum de nós
se abateu. Afi nal, sabíamos desde o início que seria um desafi o e
não queríamos decepcionar todas as pessoas que estavam contando
conosco. Os apoiadores da campanha em primeiro lugar, claro,
mas não só eles — também os desenvolvedores, programadores e
artistas que estavam torcendo para que a produção do game fosse
um sucesso e abrisse portas para interessados em trabalhar neste
segmento no Brasil.
No fi m, após 18 meses, ao longo dos quais toda a equipe
trabalhou muito além da linha do cumprimento do dever, o game
fi cou pronto. Quando vi a versão fi nal da build (o software com-
pilado, pronto para o público), dei um pulo cerimonial de alegria
— felizmente, desta vez não estava dentro de um elevador. Foi
um projeto grande e cansativo, afi nal de contas, e vê-lo concluído
foi muito recompensador. Ver este game pronto também me deixou
com vontade de fazer outros... Sim, agora que abrimos a porta
dessa masmorra, não vamos parar! Mas, pelo menos por hoje, posso
descansar o controle, feliz com o dever cumprido, e passá-lo para
vocês. Porque o meu desafi o foi vencido.
Mas o de vocês está recém começando.
— Guilherme Dei Svaldi
O que ÉO Desafio dos Deuses
O Desafi o dos Deuses é um game de ação e aventura inspi-
rado em clássicos dos videogames, mas com elementos de RPG
modernos, ambientado no universo de Tormenta.
Claro que, a esta altura, você provavelmente já sabe disso.
Mas é bom começar do começo.
A produção de O Desafi o dos Deuses ocorreu em um perío-
do de dezoito meses, de abril de 2013 a setembro de 2014, e
fi cou a cargo do Laboratório de Jogos Digitais da Universidade
Feevale. A equipe foi chefi ada pelos editores da Jambô Guilher-
me Dei Svaldi e Leonel Caldela, e pelos professores da Feevale
Eduardo “EdH” Müller e Tiago Raguze, e contou com um
total de 27 pessoas. Parte dos recursos de produção foi captada
em uma campanha de fi nanciamento coletivo realizada de
março a abril de 2013. Os nomes dos apoiadores da campanha
aparecem no fi nal deste livro.
Em O Desafi o dos Deuses, você encarna um de dois perso-
nagens — Samson, um humano bárbaro e ladino, e Sellena,
uma elfa arqueira e conjuradora. Ao longo do game, você
acompanha uma história original, escrita por Leonel Caldela,
e explora o mundo de Arton de uma forma nunca vista —
incluindo locações como o Forte Amarid, a cidade élfi ca de
Lenórienn e o interior de uma área de Tormenta. Se sobreviver
às infi ndáveis hordas de mercenários, hobgoblins e mortos-vi-
vos, também pode encontrar personagens famosos do cenário,
como Talude, Niele e sir Orion Drake, e enfrentar vilões como
Th wor Ironfi st e Mestre Arsenal.
Com O Desafi o dos Deuses você pode fazer isso tudo, em
seu computador.
Mas Tormenta nasceu no RPG.
O Desafio dosDeuses na sua Mesa
O Desafi o dos Deuses baseia-se no RPG de mesa, levando
elementos do cenário e das regras de Tormenta para o compu-
tador. Este livro, por sua vez, faz o caminho inverso, adaptando
os elementos do game de volta para o RPG. As habilidades de
Samson e Sellena transformam-se em talentos. Os inimigos são
adaptados com fi chas prontas. As fases viram aventuras. Assim,
há material para jogadores e para o mestre.
É claro que nem todos os elementos do game foram adap-
tados, pois alguns se baseiam em coisas que já existem nos li-
vros. Por exemplo, Sellena pode lançar a magia curar ferimentos
leves. Esta magia aparece no livro básico Tormenta RPG, então
não aparece de novo aqui. Em outros casos, as adaptações são
mais livres. Afi nal, mídias diferentes exigem tratamentos dife-
rentes, e nem tudo que funciona em um game funciona em
10
um RPG de mesa. Por outro lado, a maior liberdade do RPG
permite que os elementos sejam mais amplos. As aventuras,
por exemplo, têm cenas que não existem nas fases do game,
além de mais liberdade para a resolução dos encontros.
No geral, entretanto, o espírito de O Desafi o dos Deuses
está aqui: muita ação, combates, vilões terríveis e uma explo-
ração de Arton no tempo e no espaço, em uma busca que irá
defi nir o destino do mundo.
Conteúdo do LivroA seguir apresentamos o conteúdo do livro.
Os Personagens ......................................12Esta seção traz os históricos e as fi chas de Samson e
Sellena, para serem usados como personagens jogadores ou
como PdMs. Também traz novos talentos e itens baseados
nos elementos presentes no game, além de uma classe de
prestígio inédita.
As Fases .....................................................18A história do game adaptada em uma campanha para
Tormenta RPG, com cada fase sendo uma aventura. Prepare-se
para uma viagem pela história de Arton!
Os Inimigos ............................................ 38Fichas dos inimigos de O Desafi o dos Deuses, para o mestre
usar nas aventuras da seção anterior ou em histórias de sua
autoria. Afi nal, monstros nunca são demais.
Apoiadores ............................................. 44Por fi m, a lista dos apoiadores da campanha de fi nancia-
mento coletivo.
Adquirindo o JogoO jogo O Desafi o dos Deuses pode ser adquirido em
versão digital através da Splitplay, a primeira loja online
exclusiva de games brasileiros, em www.splitplay.com.br.
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11
Samson WulfredNascido numa minúscula aldeia no reino de Petrynia,
Samson ainda era uma criança quando seu lar foi destruído por um ataque de gnolls. Ele mesmo foi o único sobreviven-te, tendo se escondido nas ruínas de sua casa enquanto as criaturas devastavam a vila. Após a partida dos gnolls, Sam-son saiu de seu esconderijo e encontrou tudo que restava da vida que conhecia: uma espada que seu pai deixava pendurada na parede de casa — que fora usada para matá-lo. O garoto tomou a espada e percebeu que, se quisesse sobrevi-ver e triunfar, teria de ser forte e furtivo.
Samson tornou-se um aventurei-
ro. No início da carreira, ainda garo-
to, precisava roubar para sobre-
viver. Envolveu-se com uma
guilda de ladrões e apren-
deu habilidades furtivas.
Mais tarde, arrependi-
do dos crimes, abando-
nou a guilda. Foi guarda
de caravanas, mercenário,
caçador de recompensas
e explorador de masmor-
ras atrás de tesouros. Em
vários grupos de aven-
tureiros ao longo dos
anos, aprendeu o valor
da amizade e da lealda-
de, tornando-se um feroz de-
fensor de seus companheiros. Contu-
do, a fúria por ter visto sua aldeia ser
destruída nunca abandonou-o — Sam-
son ainda se vê tomado pela raiva em
batalha, de tempos em tempos.
Ao longo de sua carreira, além
de se tornar um exímio guerreiro
e um ladino habilidoso, Samson
adquiriu a capacidade de sobrevi-
TáticasSamson tem um estilo de luta rápido e furioso. Com Iniciativa Aprimorada e Saque Rápido, tem boas chances de chegar a
seu alvo antes que ele consiga agir. Neste caso, ataca com espada e escudo. A penalidade que o alvo sofre por estar desprevenido
(–4 na CA) mais do que compensa a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques. Além disso, nesta situação, Samson
causa dano extra por ataque furtivo. Se acertar os dois ataques, causa um total de 1d8+5d6+18 pontos de dano.
Contra um inimigo poderoso, Samson não pensa duas vezes antes de entrar em fúria. A seguir estão suas estatísticas
modifi cadas: CA 21; corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou espada longa +14 (1d8+11, 19-20) e escudo pesado
+12 (1d6+11); hab. redução de dano 1. Em fúria, Samson ainda pode usar seu pisão para derrubar seus inimigos. Um inimigo
caído sofre –4 na CA, o que também ajuda a compensar a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques.
ver nos ermos. As planícies e fl orestas são suas amigas. Hoje
em dia, ele pode ser considerado um “bárbaro”, mas conhece
muito bem a civilização. Encontrou um lugar no Exército do
Reinado e luta por Arton com orgulho.
Samson julga que a vida é curta e deve ser aproveitada. Isso
se refl ete em seu espírito alegre e entusiasmado. Adora a batalha
e vive sem pensar muito no dia de amanhã. Acima de tudo,
nunca recusa uma luta — nem um pedido de ajuda.
Samson Wulfred: humano, Bárbaro 4/Ladino
3, CB; ND 7; Médio, desl. 12m; PV 72; CA 23 (+3
nível, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo:
espada longa +14 (1d8+9, 19-20) ou espada longa
+12 (1d8+9, 19-20) e escudo pesado +10 (1d6+9);
hab. ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas,
esquiva sobrenatural, evasão, fúria 2/
dia, instinto selvagem +1, movimento
rápido, sentir armadilhas +1, técnica
ladina (truque de combate); Fort +8,
Ref +7, Von +2; For 22, Des 16, Con
16, Int 10, Sab 8, Car 12.
Perícias & Talentos: Atletismo
+15, Furtividade +12, Iniciativa
+14, Ladinagem +12, Obter
Informação +11, Percepção
+9, Sobrevivência +9; Ata-
que com Escudo, Ataque
com Escudo Aprimora-
do, Foco em Arma (es-
pada longa), Iniciati-
va Aprimorada, Pisão,
Saque Rápido, Surto
Heroico.
Equipamento: cinto
de força +2, escudo pe-
sado obra-prima, espada
longa obra-prima, couro
batido obra-prima +2.
12
Os
Pers
on
agen
s
SelleniarandallaOs elfos perderam sua nação, Lenórienn, em um gi-
gantesco ataque da Aliança Negra, um exército monstruo-so, anos atrás. Selleniarandalla (ou apenas “Sellena”) foi uma das sobreviventes deste ataque, fugindo do continente que logo foi dominado pelos monstros e vindo ao Reinado.
Felizmente, ela era tudo, menos uma garota indefesa.
Uma maga de poder considerável e personalidade
forte, enfrentou inimigos em sua fuga e nunca
duvidou que fosse escapar viva. Após chegar à
segurança, agradeceu a Wynna,
a Deusa da Magia, sua grande
padroeira. Vagando pelas terras
dos humanos sem rumo, Sellena
chegou a Wynlla, o Reino da Ma-
gia, talvez o maior centro de poder
arcano no mundo conhecido. Lá,
tomou contato com as Adoradoras
de Wynna — um grupo de mu-
lheres que afi rmam que seu sexo é
superior em capacidades mágicas,
magas e feiticeiras tão ferozes e
corajosas quanto qualquer guerreiro.
Identifi cando-se com o grupo, Selle-
na logo foi aceita e treinada.
Ainda mais confi ante, mas
ainda amargurada pela perda de
sua terra natal, Sellena tornou-
se uma aventureira. Jurou que
nunca dependeria de ninguém
— afi nal, os homens e os guer-
reiros haviam sido incapazes de
defender Lenórienn. Assim,
cabia às mulheres cumprir
esse papel. Integrou vários
grupos de aventureiros, em-
bora sempre desconfi asse de
seus colegas homens e che-
gasse a antagonizá-los.
Quando fi cou sabendo do Exército do Reinado, uma
grande força liderada por uma rainha carismática e destemi-
da, Sellena logo soube que encontrara seu lugar. Embora seu
jeito carrancudo e seu desprezo pelos homens afaste-a de seus
companheiros, ela está pronta para salvá-los (provando que é
superior) e defender Shivara Sharpblade.
Selleniarandalla: elfa, Maga 5/Adoradora de Wynna 2,
NB; ND 7; Médio, desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3
nível, +4 Des, +2 item mágico); corpo-a-corpo:
magia de toque +3 toque (dano por magia);
à distância: arco longo +9 (1d8+3, x3); hab.
imunidade a sono, item de poder (seu arco),
visão na penumbra; Fort +4, Ref +7, Von +6
(+10 contra encantamentos); For 10, Des 19,
Con 12, Int 19, Sab 12, Car 13.
Perícias & Talentos: Conheci-
mento (arcano) +14, Conhecimento
(história) +14, Conhecimento (reli-
gião) +14, Identifi car Magia +18,
Ofício (carpintaria) +14, Percepção
+15; Barreira Mística, Devoto (Wynna),
Foco em Arma (arco longo), Magias
em Combate, Poder Mágico, Tiro
Certeiro, Tiro Preciso.
Magias de Mago Prepa-
radas: 0 — detectar magia,
ler magias, luz, mãos
mágicas, mensagem; 1º
— armadura arcana,
auxílio divino, leque
cromático, queda suave,
salto; 2º — agilidade do gato,
fl echa ácida x2, raio ardente; 3º — bola
de fogo; 4º — curar ferimentos críticos x2.
PM: 24. CD: 16 + nível da magia.
Equipamento: anel de proteção +2,
arco longo obra-prima, 40 fl echas.
TáticasSellena não é uma maga típica, que foge ou se esconde do combate. Pelo contrário, se vê como uma guerreira, ainda que
suas armas sejam o arco e a magia, não a espada e a força bruta. A elfa confi a em seus sentidos apurados (Percepção +15) para
perceber qualquer inimigo à longa distância. Então, usa seus feitiços para aprimorar sua capacidade de luta, lançando armadura
arcana e agilidade do gato. Com essas magias, a classe de armadura de Sellena aumenta para 25 e seu ataque com arco aumenta
para +11. Se isso não for sufi ciente para garantir sua segurança, ela lança salto e busca um local inalcançável para seus inimigos.
Apesar de priorizar seu arco, Sellena não esquece de suas magias. Ela usa especialmente leque cromático, contra muitos
inimigos fracos, e raio ardente, contra um inimigo poderoso. Lembre-se de que o treinamento de arqueira de Sellena (em
termos de regras, os talentos Tiro Certeiro e Tiro Preciso) se aplica a magias que exigem ataques de toque à distância.
13
Os Perso
nagen
s
Esta seção apresenta novos talentos e itens, baseados nas habilidades dos personagens do game e nos itens que eles encontram nas lojas ao longo de suas aventuras.
Novos TalentosBarreira Mística (Magia)
Você pode materializar energia arcana para criar um escu-
do contra ataques físicos.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
Benefício: como uma ação livre, você pode gastar 1 PM
(ou perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior) para
ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo turno.
Pisão (Combate)Quando está em fúria, você pode pisar no chão com força
sufi ciente para causar uma pequena onda de choque.
Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para
pisar no chão com muita força. Se fi zer isso, todas as criaturas
a até 3m (com exceção de você) devem fazer um teste de For-
titude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Aquelas
que falharem caem no chão. Você só pode usar este talento se
estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada.
Sequência de Golpes (Combate)Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a força
de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar
uma chance para sua vítima reagir.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade de
realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada.
Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo
em uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas joga-
das de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste
turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz dois
ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, recebe um
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do segundo. Caso
acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque
e dano de um terceiro ataque contra o inimigo neste turno
(que o guerreiro pode realizar através do uso de uma habilidade
como Surto Heroico ou do gasto de um ponto de ação).
Novos ItensLâmina Élfica
Usada pelos guardiões de Lenórienn, esta espada é feita de
mitral, um metal prateado, brilhante e mais leve que o aço. Fios
de prata correm ao longo da lâmina, formando desenhos belos e
delicados. A lâmina élfi ca é uma espada longa de mitral obra-pri-
ma. Tem as estatísticas de uma espada longa, com bônus de +1
nas jogadas de ataque e na margem de ameaça e peso de 1kg. Seu
preço é 1.315 TO, mas, na época atual, esta arma é encontrada
apenas em lojas de antiguidades e relíquias élfi cas.
Espada de CavaleiroForjada por anões, esta espada é feita de adamante, um
metal escuro, fosco e mais denso que o aço. A antiga aliança
entre Doherimm e a Ordem da Luz faz com que muitos ca-
valeiros recebam esta arma de presente dos anões; por isso ela
tem este nome no mundo da superfície. Em termos de regras, é
uma espada bastarda de adamante obra-prima. Tem as estatísti-
cas de uma espada bastarda, com um bônus de +1 nas jogadas
de ataque e dano de 2d8. Seu preço é 1.835 TO.
Espada SagradaClérigos de Khalmyr, o Deus da Justiça, abençoaram esta
arma para que ela destrua criaturas malignas. Esta arma é uma
espada longa sagrada +1. Tem as estatísticas de uma espada
longa, com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Também causa 2d6 pontos de dano extra contra criaturas Ma-
lignas e conta como uma arma Bondosa para fi ns de ultrapassar
redução de dano. Seu preço é 18.015 TO.
Espada de Aço-RubiEsta espada foi forjada com aço-rubi, um metal com a
aparência de vidro avermelhado, capaz de cortar qualquer subs-
tância. Em termos de regras, é uma espada longa de aço-rubi
magistral e precisa. Tem as estatísticas de uma espada longa,
com um bônus de +2 nas jogadas de ataque, +1 na margem de
ameaça e a capacidade de ultrapassar qualquer tipo de redução
de dano. Seu preço é 3.415 TO.
Espada VorpalEsta temível espada é capaz de decapitar criaturas com um
único golpe. Em termos de regras, é uma espada longa vorpal
+5. Seu preço é 200.015 TO. Existem poucos exemplares
desta arma em Arton, e — desnecessário dizer — só é possível
encontrar um deles à venda na coleção de um poderoso mago
comerciante, como Lorde Vectorius ou Salini Alan.
Arco de TollonFeito com a madeira mágica da fl oresta de Tollon, este arco
é mais resistente que o normal, por isso, consegue uma puxada
mais forte. Funciona como um arco longo de madeira Tollon
obra-prima, fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e contando como uma arma mágica para fi ns de ultrapassar
Talentos & Itens
14
Os
Pers
on
agen
s
redução de dano. Além disso, permite que seu usuário aplique
seu bônus de Força nas jogadas de dano. Seu preço é 800 TO.
Cospe-ChamasEste arco chamuscado e enegrecido, quase como se fosse
feito de carvão, faz qualquer fl echa disparada por ele irromper
em chamas. O cospe-chamas é um arco longo fl amejante +1.
Uma criatura atingida por uma de suas fl echas pega fogo, so-
frendo mais 1d6 pontos de dano no fi m de seu próximo turno,
a menos que gaste uma ação completa para apagar as chamas.
Seu preço é 10.100 TO.
Vingança de KhinlanasO arco pessoal do último Rei dos Elfos. Vingança de Khin-
lanas é um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escure-
cida pelos séculos. É um arco longo +5. Seu bônus aumenta em
+1 se o usuário for um elfo ou devoto de Glórienn. Os bônus
são cumulativos — assim, para um elfo devoto de Glórienn,
Vingança é um arco longo +7. Esta era a arma do rei de uma
raça orgulhosa, e a magia dela reage à força da personalidade
de seu portador. O usuário de Vingança de Khinlanas soma seu
modifi cador de Carisma às jogadas de dano com a arma.
Arco ArcanoDiversas runas foram entalhadas neste arco, tornando-o
um canal de poder arcano. O arco arcano é um arco longo +3.
Se o usuário for um conjurador, pode gastar 1 PM como uma
ação livre para receber um bônus de +2 em suas jogadas de ata-
que e dano com o arco por um turno. Seu preço é 28.400 TO.
Arco de LuzEste arco não usa fl echas. Em vez disso, dispara rajadas
de luz. O arco de luz é um arco longo +4. Seus disparos causam
2d6+4 pontos de dano de essência e causam dano dobrado
contra mortos-vivos. Seu preço é 43.900 TO.
LanceiroReforçado com mitral, este arco é capaz de disparar po-
derosas fl echas metálicas, muito pesadas para arcos normais.
Funciona como um arco longo de mitral obra-prima, forne-
cendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na margem
de ameaça. As fl echas metálicas aumentam o dano do arco em
uma categoria (para 1d10). O preço do arco é 3.000 TO. O
preço de cada fl echa metálica é 1 TO.
Amuleto de KeennEste medalhão de aço é abençoado com magias destru-
tivas, cujo poder transmite para os golpes de seu usuário. O
amuleto de Keenn aumenta o multiplicador de crítico de qual-
quer ataque físico em +1. Custa 30.000 TO e, como seria de se
esperar, pode ser encontrado à venda em grandes templos do
Deus da Guerra.
Braçadeiras BélicasEstas braçadeiras de couro desgastado possuem farpas de
aço costuradas. Os encantamentos infundidos nestas braçadei-
ras tornam os golpes de seu usuário mais potentes. As braça-
deiras bélicas fornecem um bônus de +1 em todas as jogadas de
dano. Seu preço é 5.000 TO.
15
Os Perso
nagen
s
As adoradoras de Wynna são uma ordem feminista de magas. Acreditam na força da mulher, representada pela fi gura feminina da Deusa da Magia, e lutam pela igualdade e contra a dominação masculina. As adoradoras de Wynna acreditam que, como a Deusa da Magia é mulher, este sexo tem uma aptidão maior para as artes místicas. Ninguém sabe se isso é verdade, mas todos sabem que as adoradoras têm grandes reservas de poder mágico — e não têm medo de enfrentar nenhum homem.
Como vários vilões e tiranos gostariam de acabar com a
ordem, ela é secreta. Sabe-se que é sediada em Wynlla, mas os
locais exatos de suas reuniões são um mistério. Uma mulher
que queira se unir às fi leiras das adoradoras deve viajar para
o reino e esperar atrair a atenção de uma maga da ordem. A
organização tem uma hierarquia frouxa, mas possui uma líder
— uma maga tão poderosa quanto misteriosa, conhecida
apenas como Madame Lua.
Existem facções dentro da ordem. Embora a maior parte
das adoradoras defenda a harmonia e a valorização feminina,
algumas são intolerantes com homens — especialmente magos,
que em sua opinião estão “usurpando o poder de Wynna”.
Acredita-se que os grupos mais radicais secretamente caçam e
matam magos masculinos. Madame Lua nega essas acusações,
mas se for verdade é possível que ela mesma seja a mandante
dos crimes.
Apesar desses rumores sórdidos, a vasta maioria das ado-
radoras é bondosa. Elas participam de grupos aventureiros
da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar
seus poderes. São, no entanto, um pouco difíceis de lidar —
não aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a
liderança do grupo.
Habilidades de ClasseMagias: níveis de adoradora de Wynna se acumulam com
níveis numa classe conjuradora arcana que você já possua para
propósitos de magias conhecidas e PM.
Escolhida de Wynna: por defenderem os ideais de igual-
dade e liberdade mágica pregados por Wynna, as adoradoras
são abençoadas pela deusa. Sempre que ganha um nível nesta
classe de prestígio, você aprende uma magia divina de qualquer
nível do qual possa lançar magias arcanas. Você pode lançar essa
magia divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo,
uma maga de 5º nível lança magias arcanas de até 3º nível. Ao
adquirir seu 1º nível nesta classe de prestígio, aprende uma ma-
gia divina de qualquer nível até 3º. Ao subir para o 2º nível de
adoradora de Wynna, poderá lançar magias
arcanas de até 4º nível, então poderá apren-
der uma magia divina de 4º nível. Estas
magias divinas são em adição a quaisquer
magias arcanas aprendidas pela adoradora.
Magia Inimiga: adoradoras de Wynna não
suportam a agressividade e tirania típica de muitos
homens, e esse desgosto alimenta seu poder mágico. A partir
do 2º nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes
(Int 3 ou mais) do sexo masculino têm CD+1. A partir do 7º
nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3
ou mais) do sexo masculino que causem dano rolado têm seus
dados de dano aumentados em uma categoria. Por exemplo,
mísseis mágicos causaria 2d6+2 pontos de dano, em vez de
2d4+2, enquanto que bola de fogo causaria 6d8, em vez de 6d6.
Independência Orgulhosa: as magas desta ordem con-
sideram-se tão fortes quanto qualquer outro aventureiro — e
de fato são! Mas esta força depende de seu orgulho, e este é
afetado se elas estiverem sob a proteção de aliados do sexo
masculino. A partir do 3º nível, você recebe um bônus de +2
na classe de armadura e nos testes de resistência. Entretanto,
esta habilidade não funciona se houver um aliado do sexo
masculino a até 6m de você. Em situações de perigo, é muito
comum ouvir adoradoras de Wynna gritando “Saia daqui, não
preciso de sua ajuda!” ou algo parecido para seus colegas de
grupo homens...
Filha de Wynna: adoradoras de Wynna têm grandes
reservas de poder mágico. A partir do 5º nível, sempre que
seus PM acabarem (ou sempre que você lançar sua última
magia memorizada), role 1d4. Se o resultado for de 2 a 4, você
ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias
memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor).
Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode
mais ser usada no mesmo dia.
2 PV+ mod. Con
por nível
Pré-Requisitos• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º
nível.
• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e
Conhecimento (religião).
• Talentos: Poder Mágico.
• Especial: deve ser do sexo feminino e devota de
Wynna.
Classe de Prestígio: Adoradora de Wynna
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Os
Pers
on
agen
s
Irmã de Wynna: quando uma adoradora de Wynna atinge o ápice de seu poder, suas reservas de poder mágico passam a ser praticamente inesgotáveis. No 10º nível, quando você usa a habilidade fi lha de Wynna (veja acima), em vez de rolar 1d4, você rola 1d8. Se o resultado for de 2 a 8, você ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor). Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode mais ser usada no mesmo dia.
Radicais de WynnaAdoradoras da ala radical da ordem, que caçam e matam
magos homens, não são apropriadas como personagens joga-dores, mas são ótimas como vilãs. Uma aventura envolvendo a investigação da morte de magos, levando o grupo até uma sede da ordem, seria muito interessante — principalmente pelo fato de que a maior parte da organização é bondosa, de modo que acusar as adoradoras como um todo seria um erro! Os heróis teriam que se aliar às adoradoras para encontrar as culpadas dentro das fi leiras. O que, considerando a teimosia típica delas, não seria uma tarefa fácil...
A fi cha de uma dessas fanáticas deve possuir talentos mágicos combativos, como Mago de Ba-talha e Potencializar Magia. Em combinação com a habilidade magia inimiga, isso tornaria a adoradora uma conjuradora muito perigosa.
Adoradora de WynnaNível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Escolhida de Wynna, magias2º +1 Magia inimiga (CD +1)3º +1 Independência orgulhosa4º +25º +2 Filha de Wynna6º +37º +3 Magia inimiga (dano maior)8º +49º +410º +5 Irmã de Wynna
17
Os Perso
nagen
s
As
Fase
s
Em O Desafi o dos Deuses, os heróis visitam alguns dos eventos mais icônicos de Arton. Isso é divertido demais para fi car restrito ao computador! Este capítulo converte a história do game em uma campanha para Tormenta RPG.
Resumo da CampanhaO ano é 1400. Os personagens são soldados no poderoso
Exército do Reinado, e estão prestes a participar do ataque ao
Forte Amarid, tomado pela Tormenta.
À medida que progridem pelo forte, enfrentam guerreiros
corrompidos e os terríveis lefeu. Por fi m, encontram-se com um
inimigo que nem sabiam existir, e contra o qual nada podem fa-
zer: Gatzvalith, o Lorde da Tormenta. Afetados pela corrupção
da Tempestade Rubra, os heróis serão dominados, ou morrerão.
Contudo, Khalmyr, o Deus da Justiça, intervém, tirando-os do
próprio tempo e lhes propondo uma missão.
No futuro, a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, é raptada
por Gatzvalith. Ela está sendo corrompida em um ritual. Khalmyr
deseja que os heróis salvem Niala, mas sabe que eles não têm po-
der para enfrentar Gatzvalith. Assim, aproveitando que eles estão
deslocados no tempo, os deuses os enviam para diferentes pontos
da história de Arton, para adquirir experiência e retornar mais for-
tes, capazes de enfrentar o Lorde da Tormenta no futuro.
De início, os heróis são enviados para 1385, durante o ata-
que da Aliança Negra a Lenórienn, o reino élfi co. Enfrentam os
goblinoides que compõem o exército monstruoso, encontram-se
As Fasescom alguns personagens famosos da história élfi ca e por fi m lu-
tam contra Th wor Ironfi st, o poderoso general bugbear. Então,
são transportados para outro momento.
1389. Os heróis estão no reino de Bielefeld, durante uma
sangrenta guerra civil. Os valorosos cavaleiros da Ordem da Luz
enfrentam as forças do Conde Ferren Asloth, que deseja o poder
sobre uma parte do reino. Os personagens envolvem-se com a
guerra e por fi m enfrentam o misterioso Cavaleiro Risonho, um
homem de armadura completa cujo rosto ninguém jamais viu.
Em 1406, os heróis se deparam com o ataque do sumo-sa-
cerdote da guerra, Mestre Arsenal, ao Reinado. Arsenal avança
com o Kishin, seu construto mágico gigantesco, enquanto que
as forças da civilização erguem o Colosso Coridrian, seu pró-
prio golem gigante. Após enfrentar os guerreiros de Arsenal e
esquivar-se do dano colateral do combate entre os dois colos-
sos, os heróis entram no próprio Kishin. Desbravando o terror
mecânico e mágico, chegam até o próprio Mestre Arsenal, que
os enfrenta com suas armadilhas e máquinas.
É chegada a hora da verdade: 1410. Vários pontos do con-
tinente estão tomados pela Tormenta, como resultado do ri-
tual de corrupção de Niala. Os heróis avançam por ambientes
corrompidos pela Tempestade Rubra, até que chegam a tempo
(esperamos!) de impedir o fi m do ritual de Gatzvalith. Lutando
contra o Lorde da Tormenta, podem salvar Niala.
Mesmo vitoriosos, os personagens estão em um limbo
temporal. Se voltarem para sua linha de tempo, serão corrompi-
dos ou mortos. Qual será o destino que os deuses lhes reservam?
18
As Fases
A Batalhado Forte Amarid
A primeira aventura da campanha se passa durante a Batalha do Forte Amarid. Neste confronto, Lady Shivara lidera o Exército do Reinado em um ataque à forças da Tormenta que se apoderaram de um poderoso castelo.
A Batalha do Forte Amarid é uma aventura para perso-
nagens entre o 5º e o 7º níveis. Ela se passa no ano de 1400,
então sua campanha precisará estar situada nesta época. Se não
estiver, a solução mais simples é inventar outro confronto entre
forças do Reinado e a Tormenta. Você terá que adaptar algu-
mas descrições (de preferência substituindo Shivara por outro
comandante, para que ela não seja derrotada duas vezes pelos
lefeu), mas poderá aproveitar todo o resto da aventura. Existem
outras soluções (como viagens no tempo); como mestre, você
saberá a que se adapta melhor ao seu grupo. Claro, isso só é um
problema no caso de uma campanha já existente. Se estiver co-
meçando uma campanha nova, simplesmente situe-a em 1400.
Quem conhece a história de Arton sabe que a batalha ter-
mina com a derrota do Exército do Reinado. Assim, não é de
se surpreender que o destino dos personagens não seja bom. A
aventura se encerra com os heróis sendo dominados pelo Lorde
da Tormenta Gatzvalith — apenas para, no último momento,
serem salvos pelos deuses do Panteão, que têm planos para eles.
Resumo da AventuraA aventura começa no acampamento do Exército do Reina-
do, às vésperas da marcha contra o Forte Amarid. Os jogadores
podem se preparar para a batalha, comprando itens, e têm a
chance de interagir com algumas “celebridades” de Arton.
A ação começa quando o Exército do Reinado se choca
com as tropas lefeu. Os personagens estão na linha de frente e,
após lutarem um pouco, recebem a ordem de passar para trás
das linhas inimigas, infi ltrar-se no Forte e encontrar e matar o
líder inimigo. Na época da batalha, a existência dos Lordes da
Tormenta ainda era um mistério, e ninguém esperava que os
comandantes lefeu fossem tão poderosos.
Chegar à construção não é fácil, mas após passar pelas
tropas lefeu os heróis encontram uma passagem subterrânea,
que os leva até os calabouços dentro do Forte. Lá, enfrentam
soldados de Trebuck corrompidos por simbiontes. Também
têm a chance de resgatar humanos que ainda não foram trans-
formados e estão presos nas celas.
Avançando pelo Forte, os aventureiros passam por corre-
dores e salões, até chegar ao centro da construção, agora uma
área de Tormenta. Lá, encontram o líder lefeu. Infelizmente,
Gatzvalith é muito mais poderoso do que se supunha, e usa seu
poder para corromper os heróis. Antes de tudo estar perdido, o
grupo é resgatado da área de Tormenta pela ação direta de dois
deuses maiores: Khalmyr e Wynna.
IntroduçãoNo ano de 1398, uma área de Tormenta — uma região
coberta por nuvens vermelhas, de incessantes tempestades de
sangue e ácido — se formou no norte do reino de Trebuck,
trazendo pânico ao Reinado. Em resposta, a liga de nações
ergueu uma grande força militar — o Exército do Reinado.
Dois anos depois, em 1400, a área de Tormenta se ex-
pandiu, engolindo o Forte Amarid, uma das maiores forta-
lezas de Trebuck. Lady Shivara, regente do reino ameaçado,
formou o Exército do Reinado para tentar combater este
inimigo. Além dela e de milhares de soldados, as tropas con-
tam com heróis de toda Arton.
Entre esses heróis estão vocês.
A aventura não apresenta um motivo específi co para os
personagens estarem no Exército do Reinado — mas, consi-
derando que esta é a maior reunião de heróis da história de
Arton, é mais difícil encontrar um motivo para eles não esta-
rem aqui! Se quiser aprofundar a história, discuta com cada
jogador por que seu personagem se alistou no Exército ou está
o acompanhando (nem todos os heróis fazem parte das fi leiras
ofi cialmente). Motivações não faltam, e aqui vão algumas.
• Justiça. Incontáveis inocentes foram mortos pela Tor-
menta. Os lefeu devem pagar.
• Vingança. Como acima, mas com um adendo pessoal
— o personagem conhecia alguém que foi morto quando a
Tormenta atacou.
• Orgulho. Grandes heróis devem querer se testar em
batalha contra o mais poderoso inimigo de Arton.
• Cobiça. Como invasores e conquistadores, os lefeu de-
vem ter muitos tesouros acumulados, certo? Apesar de errada,
esta não é uma suposição estúpida — lembre-se de que nessa
época se sabia muito pouco sobre a Tormenta.
• Interesse político. Destacar-se em uma batalha dentro do
Exército do Reinado é uma boa porta de entrada para a nobreza.
• Ordens superiores. Personagens que pertençam a deter-
minadas organizações (como o exército de um reino ou a igreja
de um deus militante, como Khalmyr, Keenn ou Th yatis)
podem ser ordenados a se alistar.
19
As
Fase
s
• Liberdade. O personagem era um prisioneiro que
recebeu uma proposta: lutar contra a Tormenta em troca da
comutação de sua pena.
Por outro lado, se não quiser perder tempo com pano de
fundo e partir direto para a ação, simplesmente diga que cada
personagem está no Exército do Reinado por seus motivos, mas
não entre em detalhes. Quando essa questão estiver resolvida,
a aventura propriamente dita começa. Avance para a Cena 1.
Cena 1:Acampamento Militar
Vocês estão no acampamento do Exército do Reinado —
uma profusão de tendas, barracas, latrinas e muito, muito
barro. Por onde olham, veem soldados de diversos reinos,
cavaleiros ostentando os mais variados brasões, mercenários
de inúmeras companhias e até mesmo bandidos e piratas,
lutando em troca de terem seus crimes perdoados. Também
veem muitos heróis como vocês, e até mesmo algumas das
lendas de Arton, como regentes e arquimagos.
Ao meio dia, arautos anunciaram que amanhã o Exér-
cito irá marchar em direção ao Forte Amarid. É a véspera da
batalha. Para muitos aqui, será a última noite de suas vidas.
Pergunte aos jogadores se eles querem fazer algo específi co
ou se vão apenas descansar em antecipação ao dia de amanhã.
Há mercadores ambulantes vendendo itens, clérigos vendendo
bênçãos e até mesmo artistas vendendo entretenimento. O
clima pré-batalha, obviamente, é de tensão, e muitos soldados
preferem gastar suas moedas para relaxar — sabem muito bem
que, no fi m da batalha, podem não estar vivos para aproveitar
qualquer dinheiro guardado.
Os personagens podem comprar qualquer item ou serviço
com preço de até 1.000 TO. Consulte as listas de preços em
Tormenta RPG, Capítulo 7. Para itens ou serviços mais caros,
um teste de Obter Informação (CD 20) é necessário. Há mui-
tas ofertas no acampamento, mas o lugar é uma bagunça, e
encontrar algo específi co não é fácil. Se um personagem quiser
relaxar, contratando um menestrel, dançarina ou outro artista,
deve pagar 2d6 x 10 TO (sim, os preços estão infl acionados).
Em contrapartida, fi ca com o espírito mais leve, ganhando 1
ponto de ação.
Os heróis também podem procurar alguma celebridade,
para fazer uma pergunta ou pedido (ou simplesmente para tie-
tagem). Os famosos presentes no acampamento incluem, além
da própria Lady Shivara, os arquimagos Talude e Vectorius,
membros do Protetorado, incluindo o líder, Arkam Braço-
Metálico, e diversos nobres — mais, é claro, qualquer PdM à
sua escolha. Se um jogador quiser procurar um “famoso”, deve
fazer um teste de Carisma contra CD 15. Em caso de falha,
não consegue alcançar seu alvo, seja por ele estar fechado em
seus aposentos (o acampamento possui estruturas temporárias
de madeira, para o alto escalão), seja por estar cercado de guar-
das e outras pessoas. Mesmo em caso de sucesso, o encontro é
rápido. Permita que o jogador troque algumas palavras, mas
então faça com que o PdM precise se despedir para resolver um
problema. Lembre-se da personalidade de cada PdM: Shivara
é inspiradora e diplomática, Talude é professoral e sabichão,
Vectorius é orgulhoso e impaciente, etc. À sua escolha, ver uma
dessas personalidades pode ter um efeito em jogo. Uma dica
de combate de Arkam pode fornecer um bônus de +2 na CA
durante o próximo combate, enquanto que uma rápida lição
de Talude pode conceder 3 PM extras para o dia seguinte.
Não deixe esta cena se arrastar. Permita que cada jogador
tenha chance de fazer uma ação, mas então avance o jogo.
Descreva que a noite chega, o acampamento dorme e, após um
sono repleto de pesadelos e ansiedade, a manhã chega. E com
ela, a hora de marchar para a batalha.
Cena 2: A BatalhaO Exército do Reinado avança. É uma visão magnífi ca:
ao ver batalhões inteiros marchando sob grandes estandar-
tes coloridos, é difícil não pensar na vitória.
Esse sentimento muda quando vocês avistam o Forte
Amarid. Sob nuvens rubras e uma tempestade incessante,
o lugar parece um pedaço de pesadelo. A terra é uma vas-
tidão desolada, sem qualquer tipo de vegetação. O próprio
ar parece ser coberto por um véu escarlate. E o Forte, o cen-
tro de tudo, é tomado por placas quitinosas do tamanho de
casas. As placas pulsam, como se fossem vivas. E, de dentro
da construção, enxames de criaturas insetoides surgem. É a
horda lefeu, e ela está se preparando para a batalha.
As últimas ordens são proferidas pelos capitães e sar-
gentos. As formações se ajustam para a carga inicial. Então,
Lady Shivara avança para o topo de um rochedo que se er-
gue solitário no descampado. Os soldados silenciam, e sua
líder grita para todos.
“Guerreiros artonianos!
Vocês vieram até aqui de todos os reinos! Saíram de seus
batalhões, de suas aldeias e cidades, para combater nosso
maior inimigo!
A Tormenta!
Artonianos, hoje somos todos irmãos! Hoje combatere-
mos nosso maior inimigo. Retomaremos o Forte Amarid, e
começaremos o contra-ataque à Tormenta!
Chega de ter medo! Chega de assistir à corrupção rubra
sem fazer nada! Hoje lutaremos!
Nem todos irão sobreviver... Mas daremos a vida por
algo que importa!
Por Arton!”
O Exército do Reinado ergue suas armas, gritando em
resposta a Shivara. Então avançam em direção ao Forte.
Vocês avançam junto com as tropas. Mas esta não é uma
batalha normal: não há paredes de escudos, formações pro-
curando fl anquear seus inimigos ou qualquer outra mano-
bra de guerra tradicional. Os lefeu voam, surgem do chão e
20
As Fases
distorcem os próprios sentidos daqueles ao redor. Enfrentá-
-los como se eles fossem oponentes comuns seria um erro. As-
sim, os ofi ciais simplesmente ordenam que seus subordinados
ataquem como puderem, tentando matar a maior quantida-
de de demônios que conseguirem. A batalha se degenera em
incontáveis pequenos duelos, e vocês logo se veem isolados no
descampado. Ou, pelo menos, isolados de qualquer aliado.
Porque um bando de lefeu está se aproximando.
Peça para os jogadores rolarem Iniciativa — assim mesmo,
sem dar chance de eles terem muitas ideias. É importante
manter o clima de ação e tensão, e se eles tiverem tempo para
discussões estratégicas, este clima se perderá. O bando que
eles estão enfrentando é composto por 1d3+1 uktril. Para
mais emoção, diga para um dos jogadores rolar esse dado. Isso
deixará claro que você não irá mudar o resultado da rolagem
para protegê-los, aumentando a sensação de perigo. Conduza
o combate contra os uktril normalmente. Em termos de re-
gras, ignore o resto da batalha; o grupo está longe de qualquer
outro aliado ou inimigo para ser diretamente infl uenciado por
eles. Mas, no fi m de cada rodada, descreva algo para dar cor
à cena, como batalhões sendo destroçados por demônios gi-
gantes, magos sendo derrubados de seus tapetes voadores por
lefeu com asas de mosca, nobres garbosos fugindo apavorados,
etc. Você pode descrever algumas vitórias artonianas (talvez
usando algum dos PdMs importantes), mas deixe claro que a
batalha não está indo bem.
Quando o combate terminar, diga para os jogadores que
eles têm uma rodada de calma para lançarem magias de cura,
beberem poções, etc. Então, avance para a Cena 3.
Cena 3: Corridapelo Campo de Batalha
O primeiro embate foi vencido, mas a batalha está recém
começando. Para onde vocês olham, veem artonianos sendo
mortos por lefeu. Alguns conseguem revidar, mas é visível
que a Tormenta está ganhando.
Enquanto pensam no que fazer, vocês escutam um gri-
to. “Ei, vocês!”. É um capitão do Exército, um humano em
armadura completa de mitral. Sua túnica derreteu com o
sangue ácido de um demônio que ele matou, e ele está cober-
to de sangue, mas mesmo assim corre até vocês. “Preciso que
avancem até o Forte Amarid! Estamos perdendo a batalha,
e nossa única chance é encontrar o líder lefeu e destruí-lo.
Não sabemos onde ele está, mas é quase certo que esteja no
topo do Forte. Será difícil, mas irei destacar um batalhão
para lhes dar cobertura. Que os deuses estejam com vocês!”.
O capitão convoca soldados e ergue seu estandarte,
atraindo a atenção dos lefeu nesta zona do campo de bata-
lha. “Vão! Não conseguiremos segurá-los por muito tempo!”.
À frente, quase 100 metros de descampado separam vocês
dos pés das muralhas. Não será fácil...
Se os personagens fi carem relutantes, um PdM famoso
pode surgir com as mesmas ordens,. Deixe claro que eles têm
pouco tempo para percorrer essa distância, pois logo o capitão
e seus soldados estarão mortos e os lefeu virão atrás deles.
Em termos de regras, os personagens devem percorrer 90 m
(60 quadrados, se você estiver usando mapas e miniaturas).
21
As
Fase
s
Podem correr, voar, se teletransportar ou fazer qualquer outra
coisa — o que importa é que cheguem aos pés das muralhas.
Use as regras de corrida para determinar o quanto cada perso-
nagem se desloca por turno (veja as regras em Tormenta RPG,
Capítulo 4, na descrição da perícia Atletismo; personagens
montados podem usar Cavalgar no lugar de Atletismo, e o
deslocamento de sua montaria no lugar do seu).
No início de cada turno, role 1d6 — ou, melhor ainda,
deixe um jogador rolar. Com um resultado “1”, o grupo é
atacado por 1d4 uktril. Mais perto do Forte Amarid, uma
chuva ácida goteja, incessante. No início de cada rodada, cada
personagem que já tiver avançado 30 m (20 quadrados) ou
mais sofre 1d4 pontos de dano de ácido.
Quando os personagens chegarem às muralhas, ainda
precisarão encontrar um jeito de entrar no Forte. Cada aven-
tureiro que chegar tem direito a um teste de Percepção (CD
20). Se for bem-sucedido, nota um alçapão — uma entrada
secreta, revelada pela chuva ácida. Se nenhum herói for bem-
sucedido, eles terão que continuar procurando. A cada rodada,
cada personagem tem direito a um teste de Percepção contra
a mesma CD. Mas a cada rodada todos sofrem 1d4 pontos de
dano de ácido e correm o risco de serem atacados (continue
com a rolagem de 1d6 mencionada no parágrafo anterior).
Se um personagem quiser passar sobre as muralhas voando,
alerte-o de que essa não é uma boa ideia: relâmpagos e revoadas
de lefeu alados cruzam os céus no topo do Forte. Se o jogador
insistir, será atingido por um relâmpago, sofrendo 6d10 pontos
de dano (metade eletricidade, metade energia negativa, Ref
CD 25 reduz à metade). Após o relâmpago, será atacado por
enxames de veridak até fugir ou morrer.
Assim que um personagem encontrar o alçapão, passe
para a Cena 4.
Cena 4: Passagem SecretaPerto das muralhas, vocês encontram um alçapão.
Uma passagem secreta escondida por vegetação, que fi cou
à mostra quando a chuva ácida transformou o solo em um
descampado. Descendo, vocês chegam a um túnel que passa
por baixo das muralhas. O clangor de espadas, os gritos de
morte e os trovões fi cam abafados, e pelo menos por alguns
minutos vocês fi cam a salvo da batalha.
Seguindo pelo túnel, vocês chegam a uma grade de ferro.
Do outro lado da grade, um corredor de pedra iluminado
por tochas. São os calabouços do Forte Amarid.
Como quase todo grande castelo, o Forte Amarid possui
uma saída escondida, construída como rota de fuga em caso de
cerco. Uma saída também pode ser usada como entrada, e é isso
que os personagens estão fazendo. Entretanto, os engenheiros
do castelo tomaram medidas para que isso não fosse fácil.
Assim que um personagem se aproximar da grade, lan-
ças surgem do chão, de pequenos furos quase imperceptíveis
(ainda mais com a escuridão e sujeira do túnel). Personagens
a até 3m da grade são empalados, sofrendo 4d8+8 pontos de
dano de perfuração (Ref CD 25 reduz à metade). Um perso-
nagem com a habilidade encontrar armadilhas tem direito a
um teste de Percepção (CD 22) para notar a armadilha. Se
um jogador pensar nisso e declarar que está procurando por
armadilhas antes de se aproximar da grade, forneça a ele um
bônus de +4 no teste de Percepção. Se você for malvado (ou se
seu grupo for de jogadores veteranos), permita o teste apenas se
o jogador declarar que está procurando por armadilhas (e não
forneça bônus nenhum). Se a armadilha for detectada, pode
ser desarmada com um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso
de falha, ela dispara.
Não Passe a Mão na Cabeça dos JogadoresAo longo desta aventura (e das próximas...), muitos encontros são aleatórios. Isto é, se eles acontecem ou não fi ca a
cargo de uma rolagem de dados. A aventura sugere que os dados sejam rolados pelos próprios jogadores. Por quê? Primeiro,
porque é mais divertido colocar esse tipo de rolagem nas mãos dos jogadores. O mestre já rola muitos dados, e está sempre
envolvido com o jogo. Já jogadores, quando seus personagens não estão na cena, podem fi car sem ter o que fazer. Passar
essas rolagens para eles ajuda a envolvê-los no jogo. Para deixar a rolagem ainda mais divertida, explique o que ela signifi ca,
e quais valores eles devem tentar rolar (“Role 1d6. Se tirar 1, vocês serão atacados!”). Assim, se o jogador for azarado, seus
colegas poderão xingá-lo e, quando o grupo morrer, a culpa será desse jogador, não sua. Esta última frase é uma brincadeira,
mas o resto é uma dica de verdade!
Há ainda outro motivo para rolar os dados, e fazer isso abertamente. Isso evita que o mestre “proteja” os jogadores. Se
o grupo estiver muito fraco, você pode fi car tentado a diminuir os inimigos. Isso pode gerar anomalias como eles passarem
por todo o Forte Amarid em plena ocupação lefeu sem enfrentarem um mísero uktril. O que, obviamente, diminui não só a
verossimilhança como o sentido de perigo do jogo. É claro, ninguém gosta quando a sessão tem que terminar porque todos
os personagens morreram. E muitas vezes o mestre pode usar seus poderes para impedir que isso aconteça (sendo sempre
discreto...). Mas isso não se aplica em uma aventura contra a Tormenta. Esta é a maior ameaça do cenário e deve sempre ser
temida. Não só pelos personagens, mas pelos próprios jogadores!
Para evitar frustração por parte deles, entretanto, deixe isso tudo bem claro. Use tanto dicas dentro do jogo (por exem-
plo, um PdM alertando que a luta será muito difícil) quanto fora. Em outras palavras, fale com todas as letras: “A Tormenta
é perigosa. Seus personagens podem morrer. Então, sejam cautelosos e se protejam, porque eu não farei isso por vocês”.
22
As Fases
A fechadura da grade está velha e enferrujada, e pode ser
aberta automaticamente por qualquer personagem treinado
em Ladinagem. Se nenhum membro do grupo for treinado
na perícia, a grade pode ser aberta com força bruta. Isso é tra-
balhoso e demorado, mas é feito automaticamente (não peça
nenhum teste). Entretanto, o barulho atrai a atenção de 1d4+1
corrompidos, que estarão esperando o grupo no corredor. Os
corrompidos atacarão assim que os personagens cruzarem a
grade, e personagens que não sejam bem-sucedidos num teste
de Percepção (CD 20) serão surpreendidos.
Cena 5:O Labirinto de Calabouços
Enfi m, vocês chegam ao Forte Amarid — aos calabou-
ços dele, para ser mais exato. O lugar é um labirinto de
corredores e celas. As paredes são feitas de blocos de pedra
encaixados, sem argamassa, e a iluminação é fornecida por
tochas presas em suportes de ferro. Mas muitas estão apaga-
das, e há mais sombras do que luz.
Num primeiro momento, vocês não veem infl uência da
Tormenta — talvez pelos calabouços estarem no subsolo,
longe do centro do Forte. Mas logo notam gosma surgindo
nas paredes, pelos espaços entre os blocos de pedra. Aos pou-
cos, o lugar está sendo corrompido.
O líder dos lefeu deve estar no topo do Forte. Vocês
precisam achar uma escadaria para sair dos calabouços e
chegar até lá.
Para achar o caminho, um personagem (que será o guia)
precisa ser bem-sucedido em um teste estendido de Conheci-
mento (engenharia) ou Sobrevivência (CD 20, seis sucessos exi-
gidos). Cada teste representa um minuto de busca. Minotauros,
por seu senso de direção, recebem um bônus de +8 nesse teste.
Em caso de falha no teste estendido (ou seja, caso o per-
sonagem acumule três falhas antes de seis sucessos), o grupo é
atacado por 2d4 corrompidos. Após o combate, o personagem
pode refazer o teste estendido.
Quando o guia acumular três sucessos, o grupo escuta
um grito ecoando pelos corredores. “Ei, tem alguém aí? Me
tirem daqui, por favor!”. Trata-se de Torben, um humano
guarda de caravana. A caravana que ele estava protegendo
passou perto do Forte Amarid e foi atacada; todos morreram,
com exceção dele, que foi preso pelos lefeu para ser usado em
um experimento mais tarde. Com o início da batalha, fi cou
esquecido em sua cela.
Se os personagens seguirem a voz de Torben, chegam a
um corredor com 1d4+1 carrascos. O grupo deve decidir entre
salvar Torben, enfrentando os monstros, ou abandonar o pobre
coitado à própria sorte. Se houver um paladino no grupo, nem
precisamos dizer o que ele deveria fazer... Se Torben for salvo,
pode escapar pela passagem secreta ou acompanhar o grupo.
Para as estatísticas dele, use a fi cha do “guarda de cidade”, de
Tormenta RPG, Capítulo 10. Ele está com 6 PV e sem nenhum
equipamento. É provável que não dure muito, mas pelo menos
vai morrer lutando, em vez de ser alvo de experimentos horrí-
veis. Se o grupo salvá-lo, todos ganham 1 ponto de ação.
Se você quiser, pode colocar outros prisioneiros para se-
rem salvos. É um bom ponto para a introdução de um novo
personagem jogador, caso um deles (já) tenha morrido. Se qui-
ser deixar o clima ainda mais pesado, pode fazer com que um
prisioneiro (talvez o próprio Torben) esteja enlouquecido pela
Tormenta e ataque o grupo assim que for liberto, murmurando
coisas como “tudo é vermelho”, “sirvo aos novos mestres” e “o
Panteão é uma piada”.
Quando o grupo for bem-sucedido no teste estendido,
encontra uma escadaria que sobe. Vá para a Cena 6.
Cena 6: Infiltração nos SalõesSubindo uma escadaria, vocês chegam ao nível térreo
do Forte Amarid. Aqui, os corredores são mais amplos, e as
paredes, mais bem trabalhadas. Há tapeçarias e estátuas
de decoração, e tudo é mais iluminado, com várias tochas e
poucas sombras. Por outro lado, as marcas da corrupção da
Tormenta são mais visíveis, com placas quitinosas pelo teto
e paredes e poças de ácido no chão.
Grupos de soldados corrompidos avançam pelos corre-
dores em direção ao campo de batalha. Fazendo o caminho
inverso ao deles, vocês provavelmente chegarão ao líder lefeu.
Pergunte como os jogadores planejam avançar pelos
corredores e aposentos do castelo. Se quiserem passar des-
percebidos, cada um deverá fazer uma sequência de testes de
Furtividade (CD 20). Sempre que um dos personagens tiver
uma falha, anote-a. Quando o grupo acumular três ou mais
falhas, é atacado por 1d6 corrompidos. Após o combate, as
falhas são zeradas, mas os sucessos não, e os aventureiros po-
dem retomar os testes. Quando o último do grupo acumular
três sucessos, os heróis conseguem passar dos salões e chegar
às muralhas no topo do Forte.
Sem MapaNão oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois
esta não é uma “exploração de masmorras” comum. O
objetivo aqui não é explorar a construção sala a sala, mas
sim chegar ao topo dela e à área de Tormenta. Até porque
os personagens não têm muito tempo — afi nal, há uma
batalha acontecendo lá fora! Mas, se você quiser trans-
formar isto em uma aventura tradicional, pode mapear
o castelo e preencher suas salas com corrompidos, lefeu,
armadilhas e quaisquer outros elementos que quiser. O
lugar está adjacente a uma área de Tormenta, então qua-
se qualquer tipo de coisa pode estar presente aqui, por
ter sido capturada pelos lefeu, ou por ter surgido através
de uma anomalia no espaço-tempo.
23
As
Fase
s
Por exemplo: o grupo é composto por quatro personagens: um
guerreiro, um ladino, um mago e um clérigo. No primeiro turno,
todos fazem um teste de Furtividade. Todos são bem-sucedidos,
com exceção do clérigo (pouca Destreza e muita armadura...).
A falha do clérigo alerta uma patrulha de corrompidos, mas os
inimigos ainda não sabem exatamente onde o grupo está.
No segundo turno, o guerreiro falha, mas os outros três são
bem-sucedidos. O grupo como um todo já acumulou duas falhas.
A esta altura, os aventureiros provavelmente já estão sendo segui-
dos pela patrulha, mas ela ainda não conseguiu alcançá-los.
No terceiro turno, os jogadores têm azar, e todos com exceção
do ladino falham. O grupo acumula um total de cinco falhas.
Como isso ultrapassa o limite de três falhas, os heróis são enfi m
encontrados pelos corrompidos (1d6 deles, para ser mais exato) e
atacados. Após o combate, as falhas são zeradas, mas os sucessos não.
Neste momento, o guerreiro e o clérigo têm um sucesso, o mago tem dois e o ladino já tem os três de que precisa. Ou seja, se estivesse avançando sozinho, já teria chegado! Mas o avanço do grupo é baseado no personagem com menos sucessos (no caso, o guerreiro e o clérigo), então o ladino continuará tendo que fazer testes. Sucessos para ele já não importam mais (ele já acumulou os três que precisava), mas falhas ainda contarão para o surgimento de corrompidos.
A cada teste, descreva os personagens se esgueirando
por corredores, quartos, salas, cozinhas, bibliotecas e outros
tipos de aposentos, enquanto tropas de corrompidos passam
correndo por eles para fortalecer o front de batalha... O Forte
Amarid é um dos grandes castelos de Arton, praticamente uma
cidade em si só, e é difícil atravessá-lo. Para piorar, quanto mais
o grupo sobe em direção ao topo, mais a infl uência da Tor-
menta é sentida: distorções espaciais fazem corredores serem
mais compridos do que deveriam ser, e portas e passagens são
bloqueadas por gosmas e carapaças, forçando os aventureiros a
tomar outros caminhos.
É possível que os personagens desistam de ser furtivos (ou
nem tentem). Se o grupo simplesmente avançar correndo, cha-
mará a atenção de vários corrompidos, que irão se unir e atacar.
Os aventureiros terão que enfrentar 3d6 corrompidos, mas
após esse combate, terão tempo para chegar até o topo antes
que mais monstros surjam. Para um grupo muito barulhento,
esta até pode ser uma boa opção...
Cena 7:O Intendente Isolado
Quando vocês estão quase saindo dos salões e chegando
às muralhas no topo da construção, passam por uma sala
barricada por mesas e cadeiras de madeira viradas. Certa-
mente não é o trabalho de um lefeu...
Quem está dentro da sala é Ustharimm (anão, Guerreiro 4,
LB), um intendente — ofi cial responsável por suprimentos —
do Exército do Reinado. Seu pelotão também tentou invadir
o Forte, mas todos morreram antes de chegar às muralhas; Us-
tharimm fi cou isolado e se trancou aqui para não ser morto. Se
o grupo ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar
os entulhos da frente da porta e abri-la, descreva o seguinte.
24
As Fases
Sem perder tempo, vocês tiram as mesas e cadeiras da
frente da porta de madeira. Assim que a abrem, um anão
com armadura e avental por cima salta na direção de vocês,
brandindo um porrete. “Podem vir, desgraçados! Levarão
uma cacetada!”.
“Hã? Não são corrompidos? Todos os outros que ten-
taram entrar eram... Então bem-vindos ao meu empório
improvisado, soldados! Podem confi ar, também não fui cor-
rompido. Meu nome é Ustharimm, sou intendente do Exér-
cito do Reinado. Acabei me separando de minha unidade
no meio da confusão, e agora tento ajudar no que posso.”
Ustharimm ainda está com sua mochila de suprimentos. O
anão possui 2d6 bálsamos restauradores, 2d4 essências de mana
(poção feita de ervas e compostos alquímicos; recupera 1d4
PM) e 1d6 poções de curar ferimentos moderados. De acordo com
o mestre, ele pode ter outros itens (ou uma quantidade maior
destes). Ustharimm fi ca feliz em fornecer metade de tudo que
tem ao grupo, mas o resto ele guarda. Um teste de Diplomacia
(CD 20) convence-o de que ninguém mais está vindo, e é me-
lhor dar tudo para o grupo de uma vez. De qualquer maneira, o
intendente fi ca na sala, na esperança de que outros membros de
seu pelotão tenham sobrevivido e precisem de sua ajuda.
Cena 8: Muralha SuperiorSubindo uma última escadaria, vocês chegam à mura-
lha superior. A dezenas de metros de altura e a céu aberto,
vocês sentem toda a força da tempestade que fl agela o Forte
Amarid. A chuva ácida que corrói tudo que toca; os raios
que atingem diferentes pontos da muralha a cada instan-
te; o vento que sopra com força terrível. Ainda que mais
baixos e abafados, vocês também escutam os sons da bata-
lha — a marcha dos soldados, o choque entre as tropas, as
explosões de armas de cerco e magia — lembrando-os de
tudo que está em jogo.
À frente, a muralha avança em direção à maior torre
do Forte Amarid. Mesmo de longe, conseguem ver que esta
torre é o centro da área de Tormenta: uma névoa verme-
lha permeia tudo ao redor dela, e de suas grandes portas
duplas — corrompidas na forma de uma enorme bocarra
— demônios surgem sem parar.
Não será fácil chegar à torre. Além dos perigos da
tempestade há os lefeu. Embora a maior parte deles esteja
descendo pelas paredes como insetos, para participar da
batalha campal aos pés do castelo, alguns fi cam de guarda
nas muralhas.
Do ponto onde os personagens surgem na muralha até a
entrada da torre principal há 60 metros (40 quadrados). No
início de cada rodada, cada personagem na muralha sofre 1d4
pontos de dano de ácido e deve rolar 1d10 na tabela ao lado
para determinar se será atingido por algum outro efeito.
Quando os personagens cruzarem os 60 metros, chegam
à bocarra aberta que antes eram as portas da torre. O lugar
é protegido por 1d3+1 uktril, que atacam os aventureiros.
Role Iniciativa e conduza o combate normalmente, mas os
personagens sofrem 1d4 pontos de dano de ácido por causa
da chuva no início de cada rodada. Se quiser, pode fazer os
personagens continuarem rolando 1d10 e consultando a
tabela de efeitos adicionais — mas apenas se seu grupo for
especialmente apelão!
Assim que os personagens derrotarem os uktril, escutam o
zumbido de asas vibrando rapidamente. São perto de dez veri-
dak — lefeu alados — que os avistaram e estão mergulhando
para matarem-nos. Role Iniciativa, mas apenas para ver o medo
no rosto de seus jogadores. Antes que qualquer um possa agir,
descreva o seguinte:
Quando está quase sobre vocês, o enxame é destruído
por dois raios arcanos, que surgem de direções opostas. São
os dois arquimagos, Talude e Vectorius, voando. Eles tam-
bém devem estar tentando chegar ao líder lefeu! Entretanto,
apesar da aura de poder que emana dos dois, vocês perce-
bem que ambos têm expressões de esforço e dor. Talude se
aproxima de vocês.
“Cuidado, jovens guerreiros! Aqui vocês podem en-
contrar um destino pior que a morte! Poderão ser cor-
rompidos pela Tormenta, assim como os soldados que
estão enfrentando!”
Vectorius também desce um pouco. “Enquanto você se
preocupa com estes aventureiros, sua própria alma pode ser
corrompida, velho!”.
“Como sempre, você demonstra arrogância sem par,
Lorde Vectorius. Nesta batalha, estes aventureiros são muito
mais importantes do que qualquer um de nós. Você também
está sentindo...”
“Sim, eu sinto o chamado dos lefeu. Sou forte, e sei que
resistirei à corrupção, mas você pode dizer o mesmo? Pode
manter-se limpo sem sua deusa para ajudá-lo?”
Efeitos da Tormenta1d10 Efeito Adicional
1 Relâmpago. O personagem é atingido por um
relâmpago da Tormenta, sofrendo 6d10 pontos
de dano (metade eletricidade, metade energia
negativa, Ref CD 25 reduz à metade).
2 Vento. O personagem é atingido por uma rajada
de vento, devendo fazer um teste de Fortitude
(CD 20). Se falhar, não avança neste turno, e
ainda é empurrado 2d6 x 1,5m para trás*.
3 a 10 Nenhum (apenas a chuva ácida).
*Se quiser difi cultar as coisas, um personagem que falhe por 10
ou mais no teste (ou seja, some 10 ou menos) é arrancado do solo
pelo vento. Ele deve fazer um teste de Refl exos (CD 20). Se for
bem-sucedido, se agarra no parapeito da muralha. Se falhar, voa
em direção à morte, dezenas de metros abaixo.
25
As
Fase
s
Não deixe o orgulho cegá-lo, Vectorius! Mesmo sendo
meu inferior nas artes arcanas, você é poderoso demais. Não
pode arriscar ser corrompido...”
“Você superestima suas habilidades, mas tem razão em
algo, velho. Corrompidos, ambos seríamos muito perigosos.
Nenhum de nós pode arriscar voltar-se contra Arton.
Esta batalha não é nossa.”
Ambos voam para longe, deixando-os sozinhos para en-
trar na área de Tormenta...
É provável que os jogadores resmunguem de não serem
ajudados pelos arquimagos, mas lembre-os de que eles foram
— afi nal, não tiveram que enfrentar o enxame de veridak.
Claro, se o grupo estiver muito fraco, você pode fazer Talude
e Vectorius ajudarem mais. Em hipótese alguma os dois irão
entrar na área de Tormenta, mas podem fornecer poções ou
pergaminhos para o grupo.
Após os arquimagos partirem e o grupo entrar na bocarra
da torre, avance para a Cena 9.
Cena 9: Área de TormentaAo passar da bocarra vocês entram na torre principal
do Forte Amarid. Mas ela não lembra em nada uma torre
de castelo. O teto, as paredes e o chão estão completamen-
te tomados por carapaça rubra. Ao longo de tudo, crateras
pulsam como se fossem vivas, gotejando gosma ácida que es-
corre, endurece e se torna carapaça. Logo o resto do castelo
também estará completamente tomado. Uma névoa rubra
e úmida preenche o ar, deixando tudo com uma aparência
avermelhada. Para piorar, os próprios sentidos de vocês pa-
recem estar distorcidos. Uma parede a dez metros de distân-
cia é alcançada com um único passo, enquanto que outra à
distância da mão não é alcançada nunca.
À frente, há apenas um único caminho, um corredor
cujo fi m vocês não conseguem ver por causa da névoa. Par-
te de vocês sabe que seguir em frente é seguir em direção à
morte certa...
Os personagens devem fazer um teste de Vontade (CD
15) contra medo. Um aventureiro que falhe fi ca abalado, so-
frendo uma penalidade de –2 em jogadas e testes enquanto
estiver dentro da área de Tormenta (na prática, até o fi m da
aventura). Além disso, assim que dão o primeiro passo, os
personagens sentem-se enfraquecidos, com difi culdade para
erguer suas armas e lembrar-se de seus feitiços. Todos sofrem
1 nível negativo (–1 nas jogadas e testes; conjuradores perdem
sua magia memorizada de mais alto nível, ou PM equivalentes
à magia de mais alto nível que podem lançar). Assim como a
condição abalado, o nível negativo dura enquanto os persona-
gens estiverem dentro da área de Tormenta.
Após esse festival de penalidades (que seriam ainda maiores
se esta área não estivesse ainda em formação), os personagens
podem avançar. Após alguns minutos caminhando sobre a ma-
téria vermelha, que pulsa, esguicha e gruda como o interior do
intestino de uma fera especialmente fedorenta, peça um teste
de Percepção (CD 20). Personagens que sejam bem-sucedidos
notam um grupo de lefeu surgindo das paredes do túnel — ou
formando-se da matéria vermelha que compõe todo o lugar,
não há como saber. São 1d3+1 uktril. Role Iniciativa e conduza
o combate normalmente, mas personagens que falharam no
teste de Percepção são surpreendidos. Além disso, lembre-se
das penalidades descritas no parágrafo anterior!
Após o combate, os aventureiros continuam pela área de
Tormenta. Avance para a Cena 10.
Cena 10:Ataque do Burodron
Após lutar contra os guardiões uktril, vocês seguem pelo
túnel vivo. Após alguns minutos, avistam à frente uma luz
rosada e pulsante. Instintivamente, vocês sabem que estão se
aproximando do centro da área de Tormenta. Para o bem
ou para o mal, a missão de vocês está perto do fi m.
Avançando mais um pouco, vocês chegam a um círculo
formado por dedos gigantes que brotam do chão, cada um
com um metro e meio de altura e unhas compridas, retor-
cidas e afi adas. No centro desse círculo, um tipo de altar
feito de pele esticada presa por anzóis em hastes metálicas
enferrujadas. Sobre o altar, um mapa... de Arton. Pare-
cem planos de conquista. E, no mapa, todo o mundo está
coberto de vermelho.
Pergunte o que os jogadores querem fazer. Eles provavel-
mente vão entrar no círculo de dedos (que tem um diâmetro
de 9m) para investigar o altar. Então descreva o seguinte.
Assim que vocês pisam no círculo, escutam um som
grave e profundo vindo do solo. Então, a carapaça que for-
ma o chão se rasga, gosma vaza para fora, como sangue de
um ferimento e, debaixo dela, um grande lefeu surge. É
muito maior e mais forte que os uktril, com corpo abruta-
lhado coberto de carapaça dura, braços longos e grossos e
cabeça pequena. Assim que surge do chão, ele avança para
cima de vocês.
Mais uma vez é hora de Iniciativa. O inimigo é um buro-
dron, um lefeu poderoso, e este é o combate fi nal da aventura,
então não pegue leve. Se os aventureiros não quiserem entrar
no círculo, nada muda; o burodron surge do chão e ataca o
grupo da mesma maneira.
Se um personagem morrer, não é realmente o fi m de sua
carreira, conforme veremos na cena seguinte. Na verdade, mes-
mo que todo o grupo morra você ainda assim pode “trapacear”
e seguir para a próxima cena; considere que Gatzvalith surge
e impede o burodron de exterminar o grupo. Entretanto, um
herói que morra não ganha XP por este combate.
26
As Fases
Cena 11:O Chamado de Gatzvalith
Nesta cena, Gatzvalith tentará corromper os personagens à
causa lefeu, usando de uma mistura de dor e palavras sedutoras.
O Lorde da Tormenta fará cinco tentativas. A cada uma, descre-
va o que está acontecendo e então peça um teste de resistência.
Diga para os jogadores anotarem cada falha. No fi m da cena, eles
deverão somar as falhas que tiveram; essa soma irá determinar
quais deles foram corrompidos. Ao longo da cena, os aventurei-
ros estarão paralisados e não conseguirão reagir. Entretanto, você
pode dar espaço para os jogadores descreverem as tentativas de
resistir, e fornecer um bônus de +4 nos testes de resistência dos
jogadores que fi zerem descrições vividas e apaixonadas.
Assim que o lefeu cai, vocês sentem o gosto da vitória.
Mas por pouco tempo. Subitamente, são atingidos por uma
dor terrível, como se suas cérebros fossem rasgados por den-
tro. Vocês começam a sangrar pelos olhos, boca e ouvidos e,
ao redor de vocês, o próprio espaço começa a se distorcer.
Distâncias mudam mesmo que vocês não se mexam; o tem-
po passa mais rápido para alguns e mais lento para outros.
Vocês perdem o controle de seus corpos e caem no chão, con-
seguindo apenas colocar as mãos em suas cabeças.
Peça o primeiro teste: Fortitude contra CD 20. Persona-
gens que falharem fi carão fragilizados e assustados pela dor.
Após todos fazerem os testes (e anotarem suas falhas, se for o
caso), continue descrevendo.
Enquanto o mundo se distorce ao seu redor, vocês come-
çam a escutar algo. Primeiro, um sussurro. Depois, palavras
em um idioma aberrante.
Peça o segundo teste, Vontade contra CD 22. Aqueles que
falharem entenderão as palavras proferidas: vida, segurança,
servidão, poder... E começarão a ser atraídos por elas. No-
vamente, após todos fazerem os testes e anotarem suas
falhas, siga a descrição.
De um clarão de luz vermelha no cen-
tro do círculo, um lefeu surge.
Um humanoide robusto,
pesadamente protegido
por uma armadura
de placas — não,
não uma armadu-
ra; a própria ca-
rapaça natural do
demônio. A cabeça
ostenta um elmo or-
namentado com chifres
de carneiro. Mas, novamen-
te, tanto o elmo quanto
os chifres na verdade
fazem parte do cor-
po do monstro.
Quando o lefeu surge, a distorção espaço-temporal au-
menta; vocês se sentem no centro de um furacão, cujo vento
é capaz de desintegrar tudo que toca. Mas, estranhamente,
a fi gura do demônio mantém-se imóvel e plenamente visível.
Ele abre a boca e fala; vocês entendem que ele é o dono da
voz que antes estava em suas mentes.
“Sou Gatzvalith. O líder das tropas lefeu. O Lorde da
Tormenta. Entreguem-se. São guerreiros poderosos. Poderão
provar ainda mais poder.”
Hora do terceiro teste. Mais uma vez Vontade, mas desta
vez contra CD 24. Quem falhar sente um impulso de rastejar
em direção ao lefeu, mas não para atacá-lo, e sim para beijar
seus pés. Lembre-se de dar uma chance para os jogadores des-
creverem suas ações! Eles não conseguirão realmente fazer nada,
mas um jogador que descreva que está tentando reagir com
vigor e determinação recebe um bônus de +4 no próximo teste.
Para os dois últimos testes você terá que criar as descrições,
de acordo com os personagens do grupo.
Na quarta tentativa, Gatzvalith volta a falar, mostrando
conhecer detalhes do passado e das vidas dos heróis, e tentando
convencê-los de que são patéticos e de que todos seus esforços
são inúteis. Por exemplo, se um personagem for membro de
uma instituição leal, como a Igreja de Khalmyr ou a Ordem da
Luz, Gatzvalith diz que ele é o único honrado; todos os outros
são corruptos e traiçoeiros, e que o herói perde tempo tentando
seguir preceitos nos quais mais ninguém acredita. Se o persona-
gem for um estudioso do arcano, o Lorde diz que as pesquisas
dele não o levarão a lugar nenhum; ele é como um inseto ten-
tando entender mistérios muito além de sua capacidade. Se o
personagem for um ladino ganancioso, Gatzvalith garante que
27
As
Fase
s
nada do que ele faça irá impedi-lo de acabar sua vida na miséria,
e que qualquer riqueza que ele porventura tenha é uma migalha
comparada com as verdadeiras fortunas do universo.
Após essas humilhações, peça o quarto teste: Vontade
contra CD 26. Heróis que falhem são muito atingidos pelas
palavras do lefeu, fi cando com espíritos alquebrados.
Na quinta e última investida, Gatzvalith continua falando.
Desta vez, diz que há uma escapatória. A instituição pode ser
purifi cada; os mistérios podem ser esclarecidos; a riqueza pode
ser alcançada (seguindo os exemplos acima; adapte para os per-
sonagens do grupo). Para que isso aconteça, basta se entregar.
Entregar-se a Gatzvalith. Entregar-se à Tormenta. Peça o quinto
teste, Vontade contra CD 28. Os pobres coitados que falharem
fi cam tentados pelas palavras do lefeu. Independentemente dos
resultados acumulados, todos os personagens sentem suas vidas
os abandonando. Então, Gatzvalith conclui sua proposta.
“Vocês já não pertencem mais a este mundo. É inútil lu-
tar por ele. Entreguem-se à Tormenta e todos os seus desejos
serão realizados.”
“Em troca... Vocês serão meus.”
É hora de somar quantas falhas cada personagem teve. Per-
sonagens com no máximo uma falha mantêm-se fi rmes em suas
convicções, não tocados pelo lefeu. Eles recebem um bônus de
1.000 XP no fi m da aventura. Personagens com até três falhas
fi cam indecisos; tentados a aceitar a proposta, mas relutantes (ou
temerosos) de abandonar sua identidade. Nada acontece com
eles. Personagens com quatro falhas são muito afetados pela
experiência, tendo sua mente ou seu corpo distorcidos. Eles
perdem 1d4 pontos em uma habilidade básica decidida aleato-
riamente (role 1d6, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim por
diante). Esses pontos são perdidos para sempre, e não podem
ser recuperados por nenhuma força mortal ou divina. Por fi m,
personagens com cinco falhas (ou seja, que falharam em todos os
testes) começam a se arrastar em direção ao Lorde, seduzidos.
Suas vidas não pertencem mais a eles... Em termos de jogo, esses
personagens tornam-se PdMs sob o controle do mestre.
Pergunte aos jogadores o que eles querem fazer; aventurei-
ros com muitas falhas provavelmente vão querer ir até Gatzva-
lith, enquanto que outros podem tentar atacá-lo ou fugir. Mas,
antes que qualquer ação seja concluída...
Tudo fi ca preto. Então, surge a imagem de Khalmyr, o
Deus da Justiça.
“NÃO!”
Subitamente, vocês estão em um espaço etéreo, com co-
lunas e escadarias de mármore fl utuando contra um fundo
de estrelas e galáxias. À sua frente, os deuses do Panteão.
Khalmyr encara cada um de vocês. “A despeito do que
possa parecer, vocês não estão mortos... Mas já não estão
mais vivos.”
“Vocês entraram muito fundo na área de Tormenta.
Saíram do tempo e do espaço como os conhecemos em Arton.
“E sim... Se não fossem tirados de lá, acabariam como
servos de Gatzvalith, o Lorde da Tormenta.
“Vocês são guerreiros bravos, mas ainda são incapazes
de fazer frente a ele. Seriam corrompidos.
“Ainda assim, a coragem de vocês é admirável. Por isso,
sei que aceitarão a missão que iremos lhes oferecer.”
28
As Fases
RecompensasAo longo desta aventura, os personagens não têm
muita chance de adquirir ouro e itens. Em princípio,
não há problema; se eles fi carem defasados em riqueza,
coloque mais tesouros nas aventuras seguintes (ou faça
os deuses darem um item mágico para cada um). Mas, se
não quiser deixá-los sem ganhos, forneça uma rolada na
tabela de tesouro (ND 5) para cada grupo de corrompido
derrotado, mais uma rolada na tabela de obras de arte
para cada personagem por atravessar os salões do Forte
Amarid. Havia muitas riquezas lá que os aventureiros po-
dem pegar (seus donos originais não irão mais usá-las...).
Por outro lado, os aventureiros podem ganhar mui-
tos pontos de experiência. A seguir está a recompensa em
XP por cada cena.
Cena 1: ND 1 para cada cena legal de interpreta-
ção, a seu critério.
Cena 2: ND 4 por uktril derrotado (ou seja, se o
grupo enfrentar 3 uktril, irá ganhar ND 12).
Cena 3: ND 10 por atravessar o campo de batalha
e encontrar a passagem secreta (independentemente da
quantidade de uktril enfrentados).
Cena 4: ND por passar pela armadilha na grade
(desarmando-a ou sendo atingido por ela e sobrevivendo
ao dano).
Cena 5: ND 12 por atravessar o labirinto de cala-
bouços, com um extra de ND 6 se o grupo salvar Torben,
independentemente de qualquer inimigo enfrentado.
Cena 6: ND 12 por atravessar os salões. Nova-
mente, inimigos enfrentados não fornecem XP — o
desafi o da cena é passar pelos salões, não fi car matando
corrompidos.
Cena 7: ND 1 caso o grupo interaja com Ustha-
rimm e faça uma boa interpretação.
Cena 8: ND 15 para atravessar a muralha superior.
Já sabe, né? Monstros enfrentados não fornecem XP
além do ND 15.
Cena 9: ND 4 por uktril morto.
Cena 10: ND 11 pelo burodron.
Cena 11: ND 4 para cada personagem que se
mantém fi rme em suas convicções frente às tentativas de
sedução de Gatzvalith (tendo no máximo uma falha nos
testes de resistência). Por exemplo, se dois personagens
conseguirem resistir, o grupo recebe ND 8.
O grupo deve acumular por volta de ND 100 —
30.000 XP, ao todo (cada ND corresponde a 300 XP).
Se o grupo for composto por 4 personagens, cada um irá
ganhar por volta de 7.500 XP — o sufi ciente para subir
um nível inteiro. Merecidamente.
Wynna, a Deusa da Magia, toma a frente. “No futu-
ro, os lefeu executarão um plano terrível. Raptarão minha
sumo-sacerdotisa, Niala. Ela é abençoada com dons mági-
cos acima de quase qualquer mortal. Mas, no futuro, estará
nas mãos dos demônios da Tormenta. Eles estão prestes a
completar o ritual que irá corrompê-la. Se isto acontecer...
Talvez ninguém possa salvar Arton”.
Diante de vocês, surge uma imagem ondulada e des-
focada, como um refl exo em um lago. Mostra Niala, uma
linda qareen, acorrentada em uma caverna com paredes
avermelhadas e sangue pingando do teto. Ao redor dela, cul-
tistas encapuzados.
A imagem desvanece, e a Deusa da Magia continua
falando. “Já é tarde demais para qualquer herói daquela
época intervir. Apenas alguém que já não esteja mais preso
pelas amarras do tempo pode fazer algo. Alguém que já não
faça mais parte do espaço-tempo de Arton”.
“Vocês.”
Khalmyr toma a frente de novo. “Não é tão simples.
Com suas capacidades atuais, vocês não seriam páreo para
Gatzvalith e seus asseclas. O resultado seria o mesmo que
acabaram de ver. Vocês precisam fortalecer seus corpos... E
seus espíritos!”.
“Serão enviados para diferentes momentos na história
de Arton. Diferentes pontos no tempo, em que heróis foram
necessários. Vocês serão esses heróis!”
“Enfrentem as ameaças do passado, e tornem-se lendas.
Então enfrentarão a maior ameaça... No futuro.”
Wynna diz. “Será uma preparação e uma provação”.
E Khalmyr conclui: “Será nosso desafi o!”.
Então tudo escurece. Vocês sentem seus corpos fl utuan-
do no vácuo, e enfi m desmaiam.
Para não fi car falando muito tempo sozinho, faça algumas
pausas na descrição e permita que os personagens façam per-
guntas aos deuses. Eles responderão como puderem. Como o
texto acima já traz todas as informações, você apenas terá que
adaptar os diálogos conforme as perguntas dos aventureiros.
Esta cena conclui a aventura. Sim, ela termina sem que os
personagens saibam o que vai acontecer com eles. Claro, isso
não é um mistério para qualquer jogador que tenha jogado o
game... Forneça os XP (veja a caixa “Recompensas”) e termine
a sessão. Na próxima aventura, o Desafi o dos Deuses começa.
Se um personagem tiver morrido durante a aventura, ou
tiver sido corrompido no fi nal, considere que havia outro grupo
de aventureiros na mesma situação; isto é, tentando entrar na
área de Tormenta e sendo seduzido por Gatzvalith. O novo
personagem terá sido o único sobrevivente deste outro grupo.
Outra opção seria fazer o jogador construir um personagem da
época que o grupo irá visitar. Mas esse personagem não poderia
acompanhar o grupo quando eles mudassem de tempo, forçan-
do o jogador a construir um personagem novo a cada aventura.
O que, na verdade, pode ser bem divertido.
29
As
Fase
s
Chamas em MyrvallarAs outras fases do jogo são adaptadas de forma mais
livre, para permitir mais opções para o mestre. Na segunda fase, os deuses levam os personagens para 1385, ano em que a Infi nita Guerra entre elfos e hobgoblins enfi m terminou... Com a derrota dos elfos.
Logo que surgem, os heróis encontram uma patrulha da
Aliança Negra e lutam contra ela. Seguindo pela mata, chegam
a uma vila de artistas élfi cos. A vila está na rota do exército
goblinoide, e os artistas serão massacrados, a menos que os
personagens consigam convencê-los a fugir.
Após guiar os elfos até a segurança, os aventureiros preci-
sam voltar ao foco do confl ito — Lenórienn. Lá, enfrentarão
mais tropas da Aliança Negra, mas poderão resgatar tesouros
élfi cos. Seguindo pela cidade, chegam ao palácio real, onde en-
contram o próprio Th wor Ironfi st. Enfrentando-o, completam
sua preparação, e são retirados desta época pelos deuses.
IntroduçãoEm um espaço planar, os deuses explicam aos personagens
que eles serão levados para pontos da história onde grandes
batalhas ocorreram. Lutando nessas batalhas, se fortalecerão,
até poderem enfrentar Gatzvalith. Os personagens então caem
em um redemoinho de luzes mágicas. Quando o turbilhão de
cores desvanece, se veem na Floresta de Myrvallar.
Cena 1: Luta contra PatrulhaOs personagens estão em uma clareira na Floresta de
Myrvallar. O lugar é belo, com fl ores que brilham com luz
própria e árvores gigantescas, com copas tão grandes que
poderiam cobrir uma pequena aldeia. A beleza é quebrada
pela marcha de uma patrulha de goblinoides, que surge na
clareira. A seção “Inimigos” traz várias fi chas que você pode
usar para montar o encontro. Quando o combate estiver per-
to do fi m, um dos goblinoides diz que esta patrulha é apenas
o destacamento avançado de um verdadeiro exército que está
vindo para cá — os aventureiros podem ter ganhado esta
batalha, mas vão perder a guerra.
Cena 2: Vila dos PoetasOs heróis deixam a clareira — até para não estarem lá
quando o exército chegar. No caminho, chegam a uma aldeia
de poetas, músicos e pintores elfos. A aldeia é composta de
tocas esculpidas nos troncos de árvores e um jardim central
onde os elfos se reúnem para admirar a arte uns dos outros. Os
elfos recebem os personagens de braços abertos — são pacífi cos
e devotos de Lyonna, como chamam Marah.
A aldeia está no caminho do exército cuja patrulha os
personagens enfrentaram, e será destruída quando as tropas
marcharem por aqui. Os elfos serão todos mortos — na melhor
das hipóteses. Mas eles não acreditam nisso. Os artistas sabem
que sua nação está em guerra contra os hobgoblins, mas acham
que o confl ito não chegará até eles. São otimistas... E muito
ingênuos. Caberá aos personagens convencerem-nos de que
precisam fugir.
Entre os elfos, há Erlathan, um pintor arrogante, de
rosto comprido e longos cabelos azuis, que acha que os per-
sonagens têm inveja de sua arte e estão inventando isso tudo
apenas para tirarem-no daqui; e Haya, uma poetisa de rosto
redondo e delicado, com cabelos curtos e prateados, que
acredita no grupo, pois sonhou com o exército goblinoide há
poucas noites. Obviamente, você pode criar outros elfos para
enriquecer a cena.
Você pode resolver esta cena com testes de Diplomacia e
Intimidação, mas será muito mais divertido resolvê-la com in-
terpretação — principalmente para ver os jogadores tendo que
lidar com elfos afetados que se julgam intocáveis. Uma última
nota: nada obriga os personagens a salvarem os artistas. Mas se
eles são Bondosos, devem pelo menos tentar. E se ignorarem
esses elfos, pagarão por isso mais tarde.
Cena 3: Fuga Uma vez que os personagens convençam os elfos a
deixar a aldeia, devem escoltá-los pela fl oresta, enquanto se
esquivam de patrulhas goblinoides. Exija testes de Atletismo
para ultrapassar barreiras naturais, como vegetação fechada,
barrancos e rios (falhas causam dano); de Sobrevivência para
se guiar (falhas geram novos testes de Atletismo), e de Fur-
tividade para fazer isso tudo discretamente (falhas alertam
as tropas inimigas). Se os personagens forem muito bons
nessas perícias, não hesite em impor penalidades por conta
dos elfos: eles são um desastre em tarefas físicas! Precisarão
de ajuda para descer barrancos, irão parar de avançar para
admirar fl ores e insetos e vão começar a declamar poemas
bem quando uma patrulha estiver se aproximando.
Esta cena pode durar quanto tempo você achar interes-
sante, de uma noite até vários dias. Você pode desenvolver os
elfos e a relação deles com os personagens, ou mantê-los como
fi gurantes. Talvez entre os artistas haja um mago “aposentado”,
que possa ensinar magias a um personagem; talvez Haya se
torne interesse amoroso de outro...
A cena termina quando o grupo avança o sufi ciente para
sair do caminho do exército. A partir daqui, os elfos podem
seguir sozinhos para o norte, em direção ao Reinado. Mas o
grupo deve voltar para o centro do confl ito: a capital da nação
élfi ca, Lenórienn. Se tudo tiver corrido bem, Haya dá uma joia
— um delicado broche de prata — para um dos personagens,
como agradecimento.
30
As Fases
Cena 4: Coração da BatalhaA viagem até Lenórienn pode ser tão curta ou longa quan-
to você quiser. Se você quiser variar os inimigos, pode fazer
monstros, surgidos graças ao caos gerado pela guerra, atacarem
o grupo. Uma vez em Lenórienn, os personagens se espantam
com o esplendor da cidade: as casas são esculpidas nas árvores,
a dezenas de metros do chão, e são ligadas entre si por pas-
sarelas; no centro, há torres espiraladas de cristal, santuários
feitos de folhas gigantes e outros prédios maravilhosos. Mas
agora tudo está em chamas, com bandos goblinoides invadin-
do várias seções. Os personagens são abordados por guardiões
élfi cos, que sacam suas armas, achando que eles são espiões
da Aliança Negra. Se os personagens tiverem a joia de Haya
e mencionarem o nome da elfa, os guardiões deixarão que
entrem na cidade. Caso contrário, a não ser que os aventurei-
ros interpretem muito bem e sejam bem-sucedidos em testes
difíceis de Diplomacia, haverá luta.
Uma vez dentro da cidade, os heróis se envolvem em
diversas escaramuças contra goblinoides. Podem também
aproveitar para salvar itens élfi cos dos invasores — armas e
armaduras de mitral, grimórios, joias encantadas... A riqueza
de Lenórienn é incalculável. Novamente, você pode fazer esta
cena ser tão curta ou longa quanto quiser — de uma corrida
alucinada em direção ao palácio prestes a ser invadido a uma
defesa em forma de guerrilha que dura vários dias, com os
personagens se escondendo em santuários e torres enquanto
enfrentam goblinoides e resgatam elfos e tesouros.
Por fi m, a cidade cai. O último foco de resistência se torna
o palácio, e é para lá que os personagens devem ir.
Cena 5: Palácio ÉlficoOs personagens entram no palácio real. Há luta por to-
dos os lados: espadachins e arqueiros elfos enfrentam hordas
infi ndáveis de goblinoides, enquanto magos de batalha de
Lenórienn disputam poder de fogo com máquinas de guerra
da Aliança Negra. Use e abuse das regras de unidades milita-
res (a seção “Inimigos” traz algumas unidades prontas). Você
pode separar o palácio em diversos andares, colocando um
encontro em cada um. Não apenas encontros de combate, mas
outros desafi os (como armadilhas mágicas do palácio, que não
diferenciam os heróis dos invasores goblinoides) e cenas de
interpretação. Os personagens podem encontrar diversos elfos:
de nobres em fuga (como Niele) a generais lutando obstinada-
mente (como Morion). Se você quiser, eles podem encontrar
o próprio Rei Khinlanas! O palácio é completamente mágico,
com plataformas fl utuantes, espelhos que levam para jardins
planares, bibliotecas onde os livros tomam vida e outras malu-
quices; use isso a seu favor para criar combates emocionantes
e deixar a sequência como um todo mais colorida. Não é todo
dia que um palácio élfi co é destruído, afi nal de contas.
Por fi m, os personagens chegam à sala do trono. No game,
os protagonistas enfrentam o próprio Th wor Ironfi st, mas se o
grupo for muito fraco para ele, faça com que enfrentem um ge-
neral hobgoblin mais fraco. Quando derrotarem este inimigo
fi nal, os deuses tiram-nos daqui. Quaisquer itens encontrados
pelos personagens, no entanto, continuam com eles.
Se fi zer questão de que os personagens enfrentem Th wor —
o que, convenhamos, é muito mais legal — inverta a ordem das
aventuras, jogando primeiro “Guerra em Bielefeld”.
31
As
Fase
s
Guerra em BielefeldA terceira fase do jogo coloca os personagens mais uma
vez no meio de uma guerra. Mas, desta vez, os inimigos não são invasores aberrantes ou goblinoides malignos. São humanos. Vizinhos, amigos, irmãos. É uma guerra civil.
Ocorrida em 1389, a Guerra Civil de Bielefeld aconteceu
devido às maquinações do Conde Ferren Asloth para conseguir
a independência de suas terras da coroa do reino. Embora inde-
pendência possa ser um motivo justifi cável para uma guerra, a
verdade é que Ferren não queria a libertação de seu povo. Pelo
contrário: o conde é um tirano, e queria apenas poder explorar
seus súditos sem a intromissão do rei e dos cavaleiros da Luz.
Esta aventura coloca os aventureiros no início do confronto,
quando as batalhas estavam apenas começando.
Cena 1: Ataque na VilaQuando os personagens são retirados da aventura anterior
pelos deuses, mais uma vez se veem em um espaço astral. Dali,
mergulham em outro redemoinho mágico. Quando surgem
do outro lado, estão no reino de Bielefeld, no ano de 1389,
nas cercanias de uma aldeia bastante típica: choupanas com
telhado de sapê, uma taverna e uma pequena igreja a Khalmyr.
Os personagens são bem recebidos pelo povo. Bielefeld
é um reino feudal; consiste de castelos com aldeias ao redor.
Cavaleiros são os senhores dos castelos, e protegem os plebeus
em troca de impostos. Assim, os camponeses estão habituados
a ver heróis marchando pela terra. Conversando com o povo,
o grupo descobre que Lorde Albyn, o senhor feudal local, está
organizando um torneio. O evento vai reunir cavaleiros de
toda a região, e os personagens devem partir para lá.
Antes que tenham chance de sair da aldeia, entretanto, ela
é atacada por mercenários a serviço do Conde Ferren Asloth.
Ferren quer fomentar uma guerra; seu plano é causar a maior
quantidade de mortes possível, para forçar o Rei-Imperador a
decretar a independência de seu condado.
Derrotando os mercenários, os aventureiros podem seguir
para o festival de Lorde Albyn. Mas agora, não vão lá apenas
para participar do evento: devem levar um recado importante
para o cavaleiro. Seu povo está sob ameaça, e será massacrado
se ele continuar dando atenção apenas a sua festa.
Cena 2: O TorneioOs aventureiros viajam por Bielefeld. É um reino bonito,
de planícies fl oridas, cruzadas por estradas de paralelepípedos
e pontilhadas por bosques profundos. Enfi m avistam o castelo:
muralhas altas de blocos de pedra cinzenta e torres decoradas
com bandeirolas coloridas. À sombra das muralhas, o festival
em si, com várias atividades. Apresentações artísticas, feiras,
disputas... A principal atividade, é claro, é uma justa — um
torneio de cavaleiros.
32
As Fases
Lorde Albyn, um cavaleiro de vastos bigodes grisalhos,
não quer saber de problemas, só de assistir as disputas. Ele
concorda em escutar os personagens com uma condição: que
participem do torneio e o vençam. O Guia da Trilogia possui
regras completas para torneios (confi ra as páginas 140 a 142),
além das fi chas de vários cavaleiros que você pode usar. Se não
tiver acesso ao suplemento, simplesmente faça uma série de
combates entre o grupo e os outros competidores.
Ao fi m da competição, Lorde Albyn escutará o grupo. Ele
não é realmente maligno, mas é pomposo, mimado e, princi-
palmente, alienado. Acha que, por estar em segurança (vive
atrás de grossas muralhas e com diversos cavaleiros como guar-
da-costas), seu povo também está. Exija interpretação e testes
de perícias sociais. Quando o grupo convencê-lo de que uma
guerra está acontecendo, ele irá concordar em parar o festival e
mandar seus cavaleiros e soldados protegerem suas terras.
Com a segurança do povo dessa região garantida, os per-
sonagens podem seguir para o front da guerra: a fronteira com
o condado de Ferren.
Cena 3: Marcha para a BatalhaOs personagens partem para o front da guerra. No cami-
nho, encontram Sir Orion Drake, cavaleiro da luz (e protago-
nista dos romances O crânio e o corvo e O terceiro deus). Como
exatamente o encontro ocorre fi ca a seu critério: o grupo pode
simplesmente avistar Orion viajando em seu cavalo (o que
pode gerar um início de confronto, até o cavaleiro entender
que os personagens não são mercenários trabalhando para
Ferren), pode ser atacado por tropas do conde e ajudado por
Orion no meio da luta, etc.
Orion recebeu ordens de marchar para o front, mas está
preocupado com o Cavaleiro Risonho, um vilão servo do
caos que está à solta, e com sua esposa, Vanessa Drake, uma
clériga de Keenn que saiu para a guerra sozinha e pode estar
precisando de ajuda. O cavaleiro possui um senso de dever
extremo, e não vai pedir ajuda, mas os personagens podem
perceber sua preocupação. Em último caso, outro PdM pode
sugerir que os personagens procurem Vanessa e o Cavaleiro
Risonho no lugar de Orion, que deve cumprir seu dever e
marchar para a fronteira.
Aqui você tem espaço para expandir a aventura, se quiser.
Um encontro interessante seria um castelo nas terras de Fer-
ren, com um cavaleiro que está lutando pelo conde mas não é
maligno — simplesmente acredita que está fazendo o melhor
pelo seu povo, seja por ter caído na propaganda de Ferren, seja
por acreditar que a Ordem da Luz não vai ser piedosa com a
população de seu feudo caso o rei ganhe a guerra. Caberia ao
grupo convencê-lo das reais intenções do conde e alistá-lo para
o lado mais justo do confl ito.
Cena 4: A Esposa do CavaleiroConcordando em ajudar Orion, os personagens conti-
nuam sua peregrinação por uma Bielefeld assolada pela guerra.
Descreva plantações em chamas, castelos abandonados, famí-
lias sem lar vagando pelas estradas, tavernas abarrotadas de
mercenários, valas repletas de corpos...
Novamente, há espaço para muitos encontros de sua au-
toria. De salvar pessoas de celeiros em chamas a convencer um
capitão mercenário a lutar pela justiça em vez de apenas pelo
ouro. Caso o grupo tenha um conjurador arcano, este pode
sofrer uma tentativa de sequestro por parte de capangas de
Ferren Asloth. Esses caçadores de magos são guerreiros de elite,
treinados especifi camente para lidar com conjuradores. Podem
ter pergaminhos de dissipar magia, venenos que causem dano
em Inteligência e Carisma, talentos para agarrar, etc.
Não é difícil encontrar Vanessa; uma clériga da guerra
ruiva e briguenta chama atenção por onde passa. Como Orion
esperava, ela estará metida em uma batalha contra tropas do
conde. Após ajudá-la (não que Vanessa Drake precise de muita
ajuda), os heróis podem conversar com ela.
A clériga explica o que sabe do Cavaleiro Risonho, e qual
a relação de seu marido com o vilão. Orion é fi lho bastardo
do Cavaleiro Risonho. Orion acredita que ser fi lho de um
criminoso é uma mácula à sua honra, e é incapaz de resistir às
armadilhas do vilão. O cavaleiro acha que, se puder matá-lo,
vai limpar o nome de sua família. Fica evidente que o Cavaleiro
Risonho está tentando atrair Orion para uma armadilha... Mas
o vilão espera apenas Orion; se em vez disso tiver que enfrentar
um grupo inteiro de heróis, poderá ser derrotado. Para mais
informações sobre a história do Cavaleiro Risonho, consulte
o Guia da Trilogia. Depois de conversar com os personagens,
Vanessa parte atrás de mais capangas do conde para derrotar
— não sem antes dizer para os aventureiros onde eles podem
encontrar o Cavaleiro Risonho.
Cena 5: Cavaleiro do CaosSeguindo mais uma vez, os personagens enfi m chegam ao
Cavaleiro Risonho. Ele estará causando caos e destruição —
incendiando uma vila, aterrorizando plebeus, etc.; pode estar
sozinho ou liderando homens de Ferren, à sua escolha.
O Cavaleiro Risonho é um servo de Nimb, obcecado em
acabar com as instituições ordeiras do mundo; seu maior alvo
é a nobreza como um todo e a Ordem da Luz em especial. Por
isso se aliou com o Conde Ferren.
Quando enxergar os personagens, o Cavaleiro Risonho
irá falar com eles. Ele irá caçoar das crenças dos personagens,
dizendo que nada faz sentido. Para a surpresa de todos, irá
indicar saber que os aventureiros estão em uma missão divina
envolvendo o passado e o futuro. Para uma sugestão de diálogo,
consulte a cena do Cavaleiro Risonho no game.
Após essa breve conversa, o vilão ataca o grupo. Quan-
do for derrotado, a preparação dos heróis nesta época estará
concluída. Antes que tenham tempo de fazer qualquer coisa
(como, por exemplo, remover o elmo do Cavaleiro Risonho
para descobrir quem ele é), os aventureiros serão resgatados
desta época pelos deuses.
33
As
Fase
s
A Marcha do KishinNa quarta fase — a última das missões de preparação
— os personagens enfrentam aquele que, com exceção da própria Tormenta, talvez seja o maior vilão de Arton: Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote da guerra.
Em seu Kishin, um construto gigante alimentado por ma-
gia e tecnologia, Arsenal marcha pelo Reinado com um objetivo
simples: destruição total. Cabe aos heróis impedi-lo.
Cena 1: As Montanhas SanguináriasNovamente, os personagens são transportados pelo tempo
através do espaço astral. Desta vez, surgem no sopé das Monta-
nhas Sanguinárias, uma região árida, de rochas alaranjadas e ar
poeirento. À frente, paredões íngremes e escarpados, ilumina-
do pela luz vermelha de um céu pontilhado por feras voadoras:
grifos, wyverns e dragões.
As Montanhas Sanguinárias são o maior reduto de monstros
de Arton, e também o local onde Mestre Arsenal esconde seu
Kishin até que este esteja pronto. Os heróis devem desbravá-las
em busca do construto, e destruí-lo antes que ele possa se erguer.
A tecnologia que alimenta o Kishin cria um campo de
distorção que impede magias de teletransporte e similares
(como andar nas sombras, porta dimensional, etc.). Os per-
sonagens terão que chegar até ele da forma antiga: andando
e escalando.
É Possível Mudar o Passado?Não é o objetivo de O Desafi o dos Deuses abrir uma discussão sobre viagens no tempo e mudanças na linha temporal
de Arton. Os deuses levam os heróis para pontos chave na história do mundo para que eles aprendam com esses eventos e
se aprimorem, não para que os mudem. Th wor Ironfi st continua conquistando Lenórienn, o Conde Ferren Asloth continua
conseguindo sua separação de Bielefeld e Mestre Arsenal continua marchando com o Kishin pelo Reinado.
Mas pode ser frustrante para os jogadores participarem de aventuras em que seus esforços não farão diferença. Há três
coisas que você pode dizer para impedir essa decepção. Em primeiro lugar, os personagens farão diferença. Quando, no
futuro, enfrentarem Gatzvalith, resgatarem Niala e impedirem o plano do Lorde da Tormenta, eles salvarão o mundo inteiro.
Existe algo que faça mais diferença do que isso? Mas eles só poderão enfrentar Gatzvalith se fi carem poderosos — e para
isso precisam passar pelas missões anteriores. Se os heróis entenderem que o objetivo deles não é salvar Lenórienn, mas sim
se preparar para a luta contra a Tormenta, o sentimento de frustração irá sumir.
Se os jogadores acharem isso pouco para verdadeiros heróis, você pode usar a teoria do “rio do tempo”. Pequenas
mudanças são aceitáveis, mas o curso da história acaba se ajustando. Assim, embora não seja possível impedir a queda da
nação élfi ca, pode ser possível salvar alguns elfos específi cos. Faça os personagens, no presente, encontrarem uma família
élfi ca, salva por eles, vivendo em paz e feliz.
Se mesmo isso for pouco, você pode chutar a continuidade ofi cial para longe e permitir que os aventureiros mudem
o passado. Não faz muito sentido dentro do contexto de O Desafi o dos Deuses — os deuses do Panteão concordam com o
plano justamente porque nada no passado será alterado. Ragnar difi cilmente aceitaria algo que prejudicasse Th wor Ironfi st,
seu maior campeão, por exemplo. Se você considerar que o passado é mutável, talvez seja melhor considerar também que o
plano de levar os heróis para esses eventos foi uma ideia apenas de Wynna, e que os outros deuses não foram consultados...
No fi m das contas, a campanha é sua — assim como a decisão sobre o que pode ou não ser alterado.
Para a exploração da cadeia de montanhas, exija testes
de Sobrevivência e Atletismo, para se guiar e escalar. O lugar
possui perigos naturais, como desmoronamentos, fendas,
rochas afi adas, etc. Exija testes de Fortitude e Refl exos para
evitar esses perigos. Falhas resultam em dano — muito dano!
Não estamos falando da colina verdinha que fi ca ao lado da
aldeia onde os heróis cresceram, mas de uma cordilheira com
paredões que caem por centenas de metros e terminam em
pedras pontiagudas. Mesmo personagens voadores não estarão
seguros — rajadas de vento podem atirá-los contra paredões,
relâmpagos surgem do nada graças ao clima seco e, é claro,
heróis voadores tendem a chamar mais atenção dos monstros...
Falando em monstros, não hesite em usá-los. Mas não se res-
trinja a simples combates. Mais divertido do que isso é usar as
feras como parte do cenário. Gigantes brincam de arremesso
de pedras, criando uma avalanche no caminho do grupo. Um
dragão solta sua baforada onde os heróis estão sem nem ter
visto eles, apenas como demonstração de poder para outros
monstros. Um gigantesco pássaro roca bate suas asas e cria um
ciclone. Não se contenha — a essa altura, os personagens já são
de alto nível, e podem se cuidar sozinhos.
No fi m, após vários desafi os, os personagens avistam o
Kishin. Infelizmente, ele já está pronto. O construto se ergue,
derrubando toneladas de rochas que repousavam sobre ele, e
começa sua marcha em direção ao Reinado.
34
As Fases
Cena 2: Campo de BatalhaNesta cena, o grupo precisa seguir o Kishin enquanto ele
deixa um rastro de destruição pelo Reinado. Se os personagens
tiverem condições de alcançar o construto muito rapidamente,
coloque capangas de Arsenal (clérigos de Keenn, mercenários,
etc.) ou um monstro das Sanguinárias para segurá-los. É inte-
ressante que o Kishin avance por alguns dias para criar destrui-
ção e aumentar o senso de escala do acontecimento. Claro, se
os heróis estiverem muito feridos por causa da cena anterior,
talvez precisem parar por um dia para se recuperarem.
Seguindo o Kishin, há um exército de asseclas de Mestre
Arsenal. Os personagens não têm como afetar o construto di-
retamente, mas se você quiser, pode fazer com que eles tenham
oportunidade de impedir que os capangas causem ainda mais
destruição, protegendo vilas de saques e ataques. Se não achar
isso interessante, simplesmente faça com que o Colosso Cori-
drian surja pouco depois de o Kishin se erguer.
O Colosso Coridrian é o construto do Reinado, e ataca o
Kishin. Os personagens são pegos no fogo cruzado, e devem
lutar contra asseclas de Arsenal enquanto desviam de socos e
pisões descomunais, além das ondas de choque e tremores cau-
sados pelas quedas dos construtos gigantes. Faça com que cada
jogador role 1d6 no início de cada turno; em um resultado “1”,
é atingido por um dano colateral causado por um dos cons-
trutos, sofrendo 10d8 pontos de dano. Outras opções além de
dano incluem um personagem fi car soterrado por escombros,
ser arremessado dezenas de metros para longe, etc.
Depois de um tempo, o Colosso Coridrian consegue da-
nifi car o Kishin o sufi ciente para imobilizá-lo, mas gasta toda
sua energia e desliga. Cabe aos heróis entrar no Kishin para dar
um fi m a Mestre Arsenal.
Cena 3: Escalando o KishinO grupo deve escalar o construto até encontrar uma
escotilha que permita sua entrada. O Kishin está inerte, mas
ainda é protegido pelos seguidores de Arsenal, então isso não
será fácil! Um combate a dezenas de metros de altura, em que
os personagens lutam com uma mão enquanto se seguram na
fuselagem do Kishin com outra, tem tudo para entrar para a
história do seu grupo (principalmente se um dos heróis cair...).
O Kishin possui diversas plataformas, em intervalos de
aproximadamente 20 metros. As primeiras escotilhas estão no
terceiro andar de plataformas; ou seja, os personagens deverão
escalar pelo menos 60 metros. Em cada plataforma, deverão
enfrentar soldados e monstros inimigos no corpo-a-corpo —
que também irão atacá-los à distância enquanto eles estiverem
se aproximando da plataforma!
Claro, como os personagens já são de alto nível, provavel-
mente terão magias, itens mágicos ou montarias voadoras. Isso
não é problema: o Kishin é protegido por baterias de canhões
antiaéreos, que disparam balas e redes; além disso, os asseclas
de Arsenal também têm acesso a voo. Mas se preferir manter
a cena da escalada, determine que o Kishin emana um campo
antivoo, obrigando os personagens a subir “na mão”.
Cena 4: Corredores da MorteUma vez dentro do Kishin, os personagens avançam
por corredores metálicos, passarelas e até mesmo elevadores.
Aproveite a estranheza do cenário para criar descrições ricas e
variadas. O Kishin é energizado por magia e tecnologia; assim,
os personagens podem ver motores cuspindo vapor ao lado de
gemas mágicas emanando energia arcana. Toda essa estranheza
também se presta a armadilhas — principalmente porque o
Kishin está danifi cado. Tubulações perfuradas que liberam
gás tóxico. Corredores eletrifi cados. Maquinário que explode
quando os heróis se aproximam. Gemas sobrecarregadas que
liberam ondas de energia arcana destrutiva. Há muito aqui
para desafi ar os personagens! Perícias como Conhecimento
(engenharia) podem ajudar a evitar alguns desses perigos,
assim como a habilidade encontrar armadilhas de um ladino.
Mas nem tudo precisa ser um problema. Em seu esforço para
consertar o Kishin, Arsenal raptou sábios, alquimistas, magos
e engenhoqueiros. Eles são forçados a trabalhar no constru-
to, mas se forem libertados poderão ajudar, fornecendo itens
e magias. Esta é uma ótima oportunidade para “turbinar” o
equipamento do grupo.
Cena 5: Sala de ComandoEnfi m, os personagens alcançam a sala de comando no
topo do Kishin. Arsenal estará atrás de uma parede de vidro
magicamente reforçado. O vilão está tentando reativar o
Kishin, então não irá parar para lutar contra os personagens.
Em vez disso, enviará hordas de seus asseclas. O combate será
dividido em “ondas”; a cada onda, o grupo deve enfrentar um
número de inimigos (tipo e quantidade fi cam a seu critério,
conforme o poder dos personagens). Entre as ondas, haverá
pequenas pausas para cura, enquanto os seguidores de Arsenal
chamam reforços e se reagrupam. Embora o sumo-sacerdote
não vá enfrentar os aventureiros diretamente, irá aproveitar
que está na sala de comando para disparar bombas, labaredas,
raios elétricos, jatos de ácido e o que mais você puder inventar
contra o grupo. Crie uma tabela com essas armas, e peça para
o grupo rolar uma vez no início de cada rodada. De acordo
com o número, uma arma específi ca será disparada contra eles.
Algumas atingirão apenas um personagem (decida aleatoria-
mente); outras afetarão todo o grupo.
Após a terceira onda, não haverá mais asseclas. Arsenal
não terá conseguido restaurar seu Kishin, e estará derrotado.
Nesse momento, os deuses tiram os heróis daqui.
Contra ArsenalO plano de Mestre Arsenal de destruir o Reinado
é tema de Contra Arsenal, uma aventura para Tormenta
com 112 páginas. Os aventureiros ajudam o Reinado
a erguer o Colosso Coridrian, pilotam o construto na
batalha fi nal contra o Kishin e, por fi m, enfrentam o
próprio sumo-sacerdote da guerra. Se você se interessar
por este evento, não deixe de conferir Contra Arsenal.
35
As
Fase
s
O Sacrifício de NialaEnfi m, a última fase (mas confi ra o quadro “Quantidade
de Aventuras”, ao lado). Os personagens atravessaram a his-tória de Arton, sendo bem-sucedidos em todos os desafi os impostos pelos deuses — e aprendendo com eles. Estão agora prontos para sua verdadeira missão... Salvar Niala, a sumo-sacerdotisa da Deusa da Magia!
Esta é uma aventura linear, parecida com a primeira. Por
outro lado, tem uma estrutura aberta, permitindo que o mestre
insira novas cenas e PdMs, se assim quiser.
Cena 1: Cidades DominadasPela última vez, os personagens são levados ao espaço
astral fora do tempo. Daqui, partem para 1410 (o futuro, em
relação a linha temporal deles, que tinha como presente o ano
de 1400). Em 1410, graças ao ritual que está corrompendo
Niala, Gatzvalith conseguiu criar novas áreas de Tormenta.
Os aventureiros surgem em uma cidade dominada. Pes-
soas correm pelas ruas; algumas têm seus corpos dissolvidos
pela chuva ácida, enquanto outras são dilaceradas por demô-
nios da Tormenta. Faça um combate contra os lefeu. Durante
a luta, os personagens sofrem penalidades por estarem em uma
área de Tormenta (veja a caixa abaixo). Além disso, não de-
vem “apenas” enfrentar os monstros. A cada rodada, role uma
Em uma Área de Tormenta...Dentro de uma área de Tormenta, artonianos sofrem as seguintes penalidades.
• Enfraquecimento: em uma área de Tormenta, qualquer pessoa é apenas uma sombra de si mesma. Todas as criaturas
não lefeu recebem quatro níveis negativos (ou dois níveis em áreas de fronteira). Essa perda não é causada por energia
negativa, e sim pela natureza alienígena da área; por isso, afeta também mortos-vivos e não pode ser evitada com a magia
proteção contra a morte. Os níveis negativos são recuperados quando a criatura deixa a área afetada.
• Ferimentos Ruins: a presença da Tormenta é hostil à própria carne e mente. É impossível recuperar pontos de vida ou
dano de habilidade com descanso em uma área de Tormenta. Habilidades como regeneração ou cura rápida não funcionam.
Até mesmo curas mágicas, através de magias, poções ou outros meios, têm apenas 50% de chance de funcionar.
• Magia Débil: itens mágicos enfraquecem frente ao poderio da Tormenta. Armas e armaduras diminuem seu bônus
mágico em –2 (por exemplo, uma arma ou armadura +4 torna-se +2). Itens com bônus +2 ou +1 comportam-se como peças
não mágicas. Armas e armaduras com poderes equivalentes a um bônus de melhoria (por exemplo, a habilidade sagrada, que
equivale a um bônus de +2) perdem primeiro esses poderes, e depois seus bônus de melhoria. Outros itens têm apenas 50%
de chance de funcionar a cada ativação. Caso não funcionem, não podem ser ativados novamente no mesmo dia. Uma vez
fora da área de Tormenta, todos os itens devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 +2 para cada dia de exposição). Em caso
de sucesso, retornam ao normal. Em caso de falha, as penalidades são permanentes: os itens fi cam danifi cados para sempre.
• Pavor: mesmo o mais empedernido herói treme ao avistar a Tormenta. Uma criatura que entre em um terreno de
Tormenta deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 20). Em caso de falha, fi ca abalada (–2 em jogadas de ataque e
testes de habilidade, perícia e resistência) enquanto fi car na área de Tormenta. Bônus contra medo se aplicam normalmente,
e criaturas imunes ao medo dispensam este teste.
• Véu Rubro: o próprio ar parece tingido de vermelho. É difícil distinguir cores, tudo parece ser de tom avermelhado
ou quase negro. Criaturas não lefeu sofrem –4 de penalidade em testes de Percepção.
chance (1 em 1d6) de pessoas aparecerem em perigo — sendo
atacadas, dentro de casas em chamas, etc. Caberá a um per-
sonagem (ou mais de um) parar de lutar contra os demônios
da Tormenta para salvá-las. É claro que os lefeu não fi carão
parados enquanto isso...
Uma vez que os monstros estejam mortos e as pessoas
a salvo, os heróis avistam um portal, por onde a energia da
Tormenta fl ui. Entrando no portal, o grupo fará o caminho in-
verso da energia e estará mais próximo da sua fonte — no caso,
a caverna onde Gatzvalith está realizando o ritual em Niala.
Cena 2: Ermos DominadosSaindo do portal, os personagens se veem em uma região
montanhosa. Assim como a cidade, esta região está tomada
pela Tormenta — novamente, os personagens são atacados por
demônios. Este lugar está mais perto da fonte de poder lefeu,
então os inimigos serão mais poderosos. Aqui, os aventureiros
não têm que se preocupar com inocentes em risco, mas serão
vítimas de perigos locais — o lugar está muito corrompido, e o
próprio ambiente se tornou hostil. A cada rodada, role um dado
na tabela a seguir para determinar se um fenômeno ocorre.
Mais uma vez, após derrotar os inimigos, o grupo avista um
portal. Atravessando-o, chegam mais perto de Gatzvalith.
36
As Fases
1d20 Fenômeno
1 a 10 Nenhum.
11 a 14 Chuva ácida (1d4 de dano de ácido por rodada
durante 2d6 rodadas).
15 Defi nhamento (uma força vampírica se
alimenta da energia vital dos personagens;
cada um deve rolar 1d6 para determinar uma
habilidade básica, e então 1d4 para determinar
quanto dano sofre naquela habilidade).
16 Distorção do espaço (personagens são afetados
por encolher pessoas por 1d6 rodadas).
17 Distorção do tempo (personagens são afetados
pela magia lentidão por 1d6 rodadas).
18 Tempestade elétrica (nuvens sangrentas
despejam raios avermelhados por 1d6 rodadas;
a cada rodada, um personagem aleatório é
atingido por um raio, sofrendo 5d10 pontos de
dano; Ref CD 25 reduz à metade).
19 Terremoto (o solo estremece; efeito de terremoto,
com CD 25 e duração de 1d6 rodadas).
20 Vulcão (uma bocarra rochosa leva 1d6 rodadas
para se formar; então, despeja uma torrente de
vermelhidão fl amejante, atingindo todos com
os efeitos de uma tempestade de fogo mais uma
chuva de meteoros, ambas com CD 27).
Quantidade de AventurasNo game, os personagens participam de três missões de preparação antes de sua missão real — deter Gatzvalith em
1410. A quantidade de fases tem um motivo: como um game de ação, O Desafi o dos Deuses não podia ser muito longo.
Ele foi baseado em antigos jogos de fl iperama, que podiam ser terminados “em uma pegada só”. No game, isso não é um
problema, pois a evolução dos personagens é rápida, e após as três missões eles já têm poder para enfrentar Gatzvalith.
Na campanha de mesa, você tem duas alternativas. Pode fazer como no game e acelerar a evolução, ou pode adicionar
mais aventuras. Na primeira opção, faça cada ND fornecer 1.000 XP. Na segunda, escolha outros pontos interessantes da
história do cenário e faça mais missões. Uma olhada na linha do tempo deve render várias ideias!
Sugerimos uma mescla das duas opções. Com uma evolução mais rápida (digamos, três níveis por aventura) e cinco
aventuras, os personagens chegarão ao fi m da campanha no início dos níveis épicos (para regras para personagens acima de 20º
nível, consulte o Guia da Trilogia). Não aconselhamos mais do que cinco missões de preparação. Embora seja divertida, essa
premissa de viagens no tempo não se presta para uma campanha longa, porque os personagens não criam raiz em lugar algum.
Em último caso, se após as missões o grupo ainda não estiver à altura do desafi o, as divindades podem auxiliar, com au-
mento de habilidades e outros bônus. É o desafi o dos deuses, mas isso não signifi ca que eles não podem dar uma ajudinha.
Cena X: Outros Focos de TormentaGatzvalith está usando a energia mágica inata de Niala
para criar portais mágicos e, através deles, espalhar a Tormenta
pelo continente. Boa parte de Arton já se encontra dominada.
Não há como saber exatamente onde o Lorde da Tormenta
está — a caverna é protegida por uma redoma de Anticriação,
impermeável a todas as formas de adivinhação. A única ma-
neira de encontrá-lo é fazer o caminho inverso pelos portais.
Quando o grupo entrar no primeiro portal criado, chegará
à caverna. Exatamente por quantos portais o grupo precisará
passar fi ca a seu critério. Aproveite esta parte para colocar
os personagens em locais interessantes. A cidade voadora de
Vectora? O semiplano da Academia Arcana? A cidade de pisto-
leiros e fora da lei de Smokestone? As arenas de Tapista? Todos
esses lugares podem estar dominados pela Tormenta. Varie as
cenas, colocando desafi os não apenas de combate, como en-
contrar um item lefeu que mantém a área ou resgatar um PdM
corrompido. Mas não exagere, pois os personagens poderão
fi car ansiosos para enfrentar Gatzvalith. Já estão se preparando
para esse momento há um bom tempo, afi nal de contas...
Quando o grupo entrar no último portal, avance para a
última cena.
Cena Final: O Ritual de GatzvalithEnfi m os personagens chegam à caverna onde o Niala está
presa. A sumo-sacerdotisa está acorrentada sobre um fosso de
líquido rubro, que está roubando seus poderes e a corrompen-
do. Ao redor do fosso, cultistas e demônios da Tormenta. Os
personagens, obviamente, devem enfrentá-los.
Na caverna, o grupo não sofre os efeitos de estar em uma
área de Tormenta. Os deuses usaram de todo seu poder para
protegê-los da infl uência lefeu, como se os heróis levassem um
pouco da essência de Arton consigo. Talvez, depois de terem
passado por tantos pontos da história, realmente levem...
No fi m, Gatzvalith surge. Ele desdenha dos esforços dos
aventureiros — veja o diálogo fi nal do jogo para uma ideia — e
então ataca. Desnecessário dizer, deve ser um combate difícil.
Se um personagem morrer (ou vários) não se preocupe; é o fi m
da campanha, e será uma morte gloriosa!
Quando Gatzvalith estiver perto de ser derrotado, abre
um portal e foge. Ou, a seu critério, luta até o fi m e é destruí-
do. No fi m, Niala é salva — assim como o mundo. O destino
dos personagens, entretanto, é incerto. Eles deverão viver nos
Reinos dos Deuses? Ficarão para sempre deslocados no tempo?
Isso só você poderá decidir.
37
Os
Inim
igo
s
Os InimigosEste capítulo traz as fi chas de alguns dos monstros
enfrentados em O Desafi o dos Deuses.
Para mais fi chas, consulte suplementos de Tormenta RPG,
especialmente Bestiário de Arton Vol. 1, Bestiário de Arton Vol.
2, Guia da Trilogia e O Mundo de Arton.
Corrompido ND 3Um corrompido é um soldado humano tomado pela Tor-
menta. A dominação pode ocorrer por infecção de simbionte,
pela exposição prolongada a energias lefeu — como uma senti-
nela que fi ca muito tempo patrulhando a fronteira de uma área
de Tormenta — ou por outros motivos, ainda desconhecidos
pelos sábios artonianos.
Seja como for, um corrompido se torna uma criatura sem
vontade própria, completamente submissa a seus mestres de
outra realidade. Sua aparência é similar à que ele tinha antes
da dominação, mas seus músculos são inchados e cobertos por
veias vermelhas e pulsantes; sua pele é derretida, mesclada à sua
cota de malha, e revestida por placas quitinosas, que fornecem
proteção contra ataques físicos e mágicos; e suas mãos segregam
um líquido rubro, viscoso e corrosivo, que escorre pela lâmina
de sua espada e derrete a pele de qualquer um atingido por ela.
Até onde se sabe, esse nível de perversão não possui cura.
O melhor que um aventureiro pode fazer ao encontrar um
corrompido é matá-lo, e torcer para que pelo menos sua alma
alcance os Reinos dos Deuses.
Monstro 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
CA: 23.
PV: 30.
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +0, imunidade a
encantamento, redução de dano 3, resistência a energia 10.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +8 (1d8+5, mais
1d6 de ácido por 1d4 rodadas, 19-20).
Habilidades: For 19, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 8, Car 4.
Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo corrom-
pido gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano
de ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que
a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o
dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os
danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada,
no turno do corrompido.
Tesouro: nenhum.
Carrasco ND 4A fi cha do corrompido representa um soldado comum,
mas outros tipos de combatentes podem ser tomados pelos
lefeu. Esses podem ter estatísticas e poderes diferentes — não
só pelo que eram antes da dominação, mas também porque a
mácula lefeu é sempre imprevisível e insana. A seguir está o
carrasco, um exemplo desses corrompido variantes.
O carrasco era um executor ou guarda de calabouço, esco-
lhido para sua função tanto por seu poderio físico quanto por
sua falta de empatia com outras pessoas. Quando foi tomado
pela Tormenta, essas duas características foram apenas poten-
cializadas... O carrasco parece um corrompido normal, mas é
maior, mais forte e mais assustador.
Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
CA: 23.
PV: 60.
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +2, imunidade a
encantamento, redução de dano 5, resistência a energia 15.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: alabarda +12 (1d10+21, mais
1d6 de ácido por 1d4 rodadas, x3).
Habilidades: For 24, Des 10, Con 17, Int 7, Sab 8, Car 2.
Ácido Rubro: o líquido corrosivo expelido pelo carrasco
gruda na pele da vítima, causando 1d6 pontos de dano de
ácido por 1d4 rodadas. Role a duração no instante em que
a vítima é atingida. O primeiro dano é causado junto com o
dano da arma. Caso a duração seja maior que 1 rodada, os
danos subsequentes são causados a partir da próxima rodada,
no turno do corrompido.
Tesouro: nenhum.
Uktril ND 4Este lefeu humanoide tem mais ou menos dois metros de
altura, corpo delgado e carapaça vermelha e articulada. A cabe-
çorra lembra a de uma formiga. Ele tem dois braços desiguais
— um deles termina em uma mão funcional, enquanto o outro
parece ser algum tipo de ferramenta ou arma. Os inimigos logo
descobrem o que é, porque o lefeu se aproxima rápido...
Os uktril são os lefeu mais comuns e numerosos. Percor-
rem os limites das áreas de Tormenta em busca de intrusos, ou
atacam vilarejos próximos em busca de escravos. Organizam-se
em pequenas unidades, sendo muito raro encontrar um destes
sozinho — especialmente fora de uma área de Tormenta.
38
Os In
imigo
s
Os uktril exploram sua superioridade numérica e deste-
mor pela morte, às vezes sacrifi cando todos os membros de
uma unidade para abater um único inimigo. Concentram seus
ataques em um único adversário (normalmente o que parece
mais fraco em combate), fl anqueando-o e rompendo suas de-
fesas com múltiplos ataques.
Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +14, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +4, redução de dano
5/mágica.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +13 (1d8+8) e garra +12
(1d4+8).
Habilidades: For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2.
Insanidade da Tormenta: CD 13.
Tesouro: nenhum.
Veridak ND 8Predadores das montanhas da Tormenta, os veridak são
batedores que identifi cam inimigos ao longe e caçadores im-
placáveis que vêm do céu. São uma grande vantagem estratégi-
ca nas forças lefeu, pois seu poder de voo supera a maior parte
das criaturas voadoras em Arton.
Estes demônios voadores lembram um louva-a-Deus bípede
com 2,5m de altura, com corpo delgado, carapaça leve e dois
pares de braços. Os braços inferiores têm garras poderosas, en-
quanto os membros superiores são equipados com lâminas extre-
mamente afi adas. Seus dois pares de asas batem a uma velocidade
incrível, quase invisível ao olho humano. A cabeça diminuta é
quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados.
Os veridak costumam agir em bandos pequenos, ou dando
apoio a batalhões uktril e geraktril. Podem receber ordens dos
geraktril, embora em geral possuam um comandante próprio.
Por sua relativa fragilidade física, os veridak evitam com-
bate direto, preferindo táticas de guerrilha. Atacam e fogem
com voos rasantes, confi ando em suas lâminas cortantes para
abater suas vítimas. Quando conseguem isolar um adversário,
mergulham e tentam agarrá-lo, erguendo-o a uma grande altu-
ra para então soltá-lo.
Quando enfrentam um ou mais adversários capazes de
voar, os veridak adotam a mesma estratégia dos uktril, concen-
trando seus ataques em um único oponente (geralmente aquele
que parece mais fraco) para tentar derrubá-lo.
Monstro 9, Grande (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +18, visão no escuro.
Poderes LefeuTodos os demônios da Tormenta (uktril, burodron
e outros) possuem as seguintes habilidades.
• Coordenação Perfeita: o sistema nervoso lefeu, espa-
lhado por todo o corpo, é extremamente efi caz em realizar
múltiplas tarefas ao mesmo tempo. Por esse motivo, eles
podem atacar com todos seus membros sem sofrer penali-
dades por ataques múltiplos.
• Imortalidade: os lefeu não precisam respirar, se
alimentar e dormir. Também não envelhecem, e só mor-
rem por causas violentas.
• Imunidades: demônios da Tormenta são imunes
a acertos críticos, ácido, dano de habilidade, doença,
dreno de energia, eletricidade, fogo, frio, metamorfose,
paralisia, petrifi cação, sono e veneno.
• Insanidade da Tormenta: uma criatura inteligente
(Int 3 ou mais) que veja um ou mais lefeu deve fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do nível do lefeu de
mais alto nível). Em caso de falha, sofre um número de
pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma
igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em
caso de sucesso, fi ca imune a esta habilidade por um dia.
• Percepção Temporal: um lefeu consegue enxergar
alguns instantes no futuro, sendo capaz de esquivar-se de
golpes antes que eles ocorram, ou atacar seus oponentes
no lugar onde estarão. Um lefeu soma seu bônus de Sa-
bedoria em suas jogadas de ataque, classe de armadura e
testes de Refl exos (já contabilizado nas fi chas).
• Visão Ampla: por seus olhos grandes e múltiplos,
um lefeu recebe +4 de bônus em Percepção (já contabili-
zado nas fi chas) e não pode ser fl anqueado.
Classe de Armadura: 25.
Pontos de Vida: 81.
Resistências: Fort +9, Ref +12, Von +6, redução de dano
5/mágica.
Deslocamento: 9m, voo 36m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 lâminas +16 (2d6+10, 18-
20/x3) e 2 garras +16 (1d6+10).
Habilidades: For 22, Des 19, Con 16, Int 8, Sab 14, Car 4.
Agarrar Aprimorado: se o veridak acertar um ataque de
garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre
(bônus de +20).
Insanidade da Tormenta: CD 14.
Investida Aérea: um veridakk que use a ação investida
pode atacar com suas duas pinças. Ele faz uma única jogada de
ataque, com bônus total de +20 (já incluso o bônus de +2 pela
investida) e, se acertar, causa 8d6+40 pontos de dano.
Tesouro: nenhum.
39
Os
Inim
igo
s
Burodron ND 11Os grandes e abrutalhados burodron (antes yougey-ahruk,
“morte que vem da terra”), ao contrário do que sugere sua apa-
rência rude, são verdadeiros mestres da emboscada.
Sua aparência lembra um enorme gorila, com braços
longos e grossos, recobertos de carapaça dura, que terminam
em garras poderosas. O tronco arqueado e blindado protege a
cabeça pequena. Suas pernas são curtas e relativamente fracas;
eles caminham apoiando-se nos braços.
Escavadores vorazes, os burodron cavam longas redes de
túneis sob as áreas de Tormenta. Suas garras servem principal-
mente a essa função. Assim, apesar de seu tamanho e aspecto
desajeitado, estes demônios são efi cientes em ataques surpresa
— usam o sentido sísmico dos lefeu para detectar alvos e então
emergem do solo para atacar. Procuram identifi car e atacar
primeiro a criatura mais fraca entre os adversários, tentando
abater conjuradores antes que consigam lançar qualquer magia.
Os burodron são soldados obedientes na hierarquia lefeu.
Embora raramente operem em conjunto com outras criaturas,
em geral são liderados por um geraktril, que comanda opera-
ções a partir de uma cidade ou comunidade de outro tipo.
Monstro 13, Enorme (alto), Caótico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +7, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 169.
Resistências: Fort +14, Ref +9, Von +7, redução de dano
10/mágica.
Deslocamento: 15m, escalar15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +23 (2d6+16) e mor-
dida +22 (2d6+16).
Habilidades: For 30, Des 10, Con 22, Int 8, Sab 12, Car 4.
Perícias: Atletismo +26, Furtividade +8 (+24 enterrado).
Dilacerar: se o burodron acertar uma criatura com as
duas garras na mesma rodada, além do dano normal, irá rasgar
sua carne e causar mais 4d6+16 pontos de dano.
Insanidade da Tormenta: CD 16; 6 pontos de insanidade.
Trespassar: quando o burodron derruba uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou
menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura
adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e
dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente.
O burodron pode usar este talento uma vez por rodada.
Tesouro: nenhum.
Soldado Hobgoblin ND 1A espinha dorsal da Aliança Negra. Enquanto os goblins
e bugbears são mais selvagens e contam, respectivamente, com
números e força, os hobgoblins são soldados verdadeiros, com
treinamento e táticas militares. Para mais tropas da Aliança
Negra, consulte o suplemento Expedição à Aliança Negra.
Humanoide 3, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +5 (1d8+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Atletismo +2.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
Tesouro: metade do padrão.
Unidade deSoldados Hobgoblins ND 5
As estatísticas a seguir representam uma unidade de dez
soldados hobgoblins lutando em conjunto.
Humanoide 7, Grande (comprido), Leal e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 90.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +15 (1d8+3, 19-20).
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Atletismo +2.
Características de Unidade: veja a caixa na página 42.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
Tesouro: metade do padrão.
Campeão Bugbear ND 7Um campeão bugbear é o melhor guerreiro de sua tribo,
uma máquina selvagem de força e morte.
Bugbear, Humanoide 3/Bárbaro 7, Caótico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 99.
Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +4, esquiva sobrenatural,
esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 1.
40
Os In
imigo
s
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante
obra-prima +16 (3d6+15, x3).
Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivência +12.
Fúria: duas vezes por dia, como uma ação livre, o cam-
peão bugbear pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas
pela fúria são: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de
adamante obra-prima +18 (3d6+17, x3); redução de dano 2.
Equipamento: machado grande de adamante obra-prima,
gibão de peles +1.
Tesouro: padrão.
Thwor Ironfist ND 25O líder supremo da Aliança Negra e campeão de Ragnar.
Th wor é um bugbear gigantesco e muito perigoso.
Th wor Ironfi st: bugbear, humanoide 3/Bárbaro 20, CM;
ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35
(+11 nível, –1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); cor-
po-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou +36/+36
(3d6+44 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra
criaturas Leais, mais 2d6 contra cria-
turas Bondosas, 19-20/
x3); hab. +8 nos tes-
tes de resistência con-
tra magias, escolhido
de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimora-
da, fúria 6/dia, fúria incansável, fúria poderosa, redução de dano
15, visão no escuro, vontade inabalável; Fort +20, Ref +16, Von
+12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14.
Perícias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estra-
tégia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidação +28,
Percepção +27, Sobrevivência +27; Acerto Crítico Aprimorado
(machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em
Arma (machado grande), Golpe com Duas Mãos, Lei do Mais
Forte, Liderança, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade.
Escolhido de Ragnar: Th wor é imortal. Caso seja abatido,
voltará à vida em 1d4 dias. Ele só pode ser destruído para sem-
pre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa
sua vinda, ou então pelo próprio Ragnar. Ele possui redução
de dano 10 (para um total de 15, com os níveis de bárbaro) e
+8 nos testes de resistência contra magia.
Fúria Poderosa: como uma ação livre, Th wor pode entrar
em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria são: CA 33;
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou
+40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/
x3); redução de dano 20; Von +16.
Equipamento: anel de proteção +5, cinto de força +6,
couraça +5, machado grande anárquico, profano e do sangramento +5.
41
Os
Inim
igo
s
Gatzvalith ND 46O povo da Tormenta é totalmente diferente dos habitantes
de Arton, em todos os sentidos possíveis. Quando agem como
nós, eles provavelmente estão apenas imitando nosso compor-
tamento por curiosidade, adaptação, escárnio... Ninguém sabe
ao certo.
Gatzvalith, o primeiro Lorde da Tormenta abertamente
revelado, parece seguir essa norma à risca. Sejam quais forem
seus motivos, ele tornou-se um senhor da guerra, um tirano co-
mandante de tropas, todo-poderoso em sua fortaleza conquis-
tada. Não uma entidade alienígena de horror incompreensível,
mas um inimigo. Ele não destrói cegamente, ele conquista.
Sua forma física refl ete essa tentativa de proximidade
com o povo de Arton: um humanoide robusto, pesadamente
protegido por uma armadura de placas — que é, na verdade,
formada por sua própria carapaça natural. A cabeça ostenta um
elmo fechado, ornamentado com chifres de carneiro.
Ao contrário de Igasehra — o Lorde de Tamu-ra, que
devastou aquela terra com tempestades furiosas —, Gatzvalith
parece ser um estrategista, um apreciador das artes da guerra.
Não escolheu um alvo fácil ou desolado: sua área de Tormenta
manifestou-se vizinha a Trebuck, uma nação componente do
poderoso Reinado de Arton, sob comando de uma regente
forte e carismática.
Gatzvalith não atacou furioso. Ele aguardou que o tabulei-
ro fosse adequadamente preparado. Anunciou sua vinda com
Características de Unidades• Ataque de Unidade: para cada três pontos que a jo-
gada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a
unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma uni-
dade de soldados hobgoblins (ataque +15 e dano 1d8+3)
ataca um paladino de Glórienn com CA 25. O mestre rola
17 no ataque da unidade, somando 32. Por acertar a classe
de armadura do paladino por uma margem de 7 pontos,
a unidade causa seu dano três vezes, ou 3d8+9. É muito
difícil defender-se de vários ataques simultâneos!
• Imunidades de Unidade: uma unidade é imune a
efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma
criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma
unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas
causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área)
afetam a unidade normalmente.
• Vulnerabilidades de Unidade: uma unidade sofre 50%
a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com
o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a
fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimo-
rado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo
para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Para as regras completas de unidades militares, consulte
o suplemento Guerras Táuricas.
uma manifestação modesta, uma pequena Tormenta às portas
de um antigo forte militar. Então esperou, paciente. Viu os
exércitos de Trebuck reunidos, displicentes, e fez seu primeiro
movimento. A Tormenta expandiu, engolindo a fortaleza.
Como resultado, o maior exército jamais visto em Arton
reuniu-se contra Gatzvalith — apenas para sofrer uma derrota
esmagadora. Até hoje, estudiosos e estrategistas tentam ima-
ginar qual teria sido o objetivo do Lorde com a Batalha de
Amarid. Medir forças? Observar a atuação dos nativos? De-
tectar os seres mais poderosos neste mundo? Esta última meta
parece ser verdadeira — porque heróis épicos como Talude,
Vectorius, Arkam e Shivara Sharpblade foram, todos, tentados
com promessas de poder.
Com suas capacidades, um Lorde da Tormenta poderia fa-
cilmente erguer um exército invencível de demônios. Gatzvalith,
de fato, possui tal exército — mas também parece interessado
em recrutar novos soldados entre os habitantes de Arton. Ele
teria sido responsável pela criação de Crânio Negro, o primeiro
entre os infames algozes da Tormenta. Hoje, grande parte de
suas forças é formada por humanos (e outros humanoides) cor-
rompidos, equipados com artefatos ou simbiontes.
A sedução de Gatzvalith tem mantido os maiores heróis
de Arton prudentemente afastados: se aventureiros épicos
como Talude, Vectorius ou Arsenal caírem suas vítimas, será
impossível vencê-lo. Por outro lado, a simples possibilidade de
“barganhar” com a Tormenta oferece um perigo ainda maior
— se qualquer dos vilões locais tiver sucesso em obter favores
de Gatzvalith, então nada poderá detê-los.
Gatzvalith: monstro 60, CM; ND 46; Grande (alto), desl.
15m, voo 36m; PV 1.800; CA 75 (–1 tamanho, +30 nível, +12
Des, +15 natural, +9 Sabedoria); corpo-a-corpo: Rompedor da
Realidade +90 ou +85/+85 (8d6+51, mais dano de habilidade,
19-20/x3); à distância +81 toque (20d8+30, 19-20); hab. ca-
racterísticas de lefeu (veja caixa na página 39), características
de lekael (veja caixa na página 43), insanidade da Tormenta
(CD 40), raio desintegrador, sedução; Fort +51, Ref +53, Von
+41; For 42, Des 35, Con 48, Int 40, Sab 28, Car 39.
Perícias & Talentos: Atuação (oratória) +77, Conhecimento
(arcano) +78, Conhecimento (estratégia) +82, Conhecimento
(geografi a) +78, Conhecimento (história) +78, Conhecimento
(nobreza) +78, Conhecimento (os planos) +78, Conhecimento
(religião) +78, Conhecimento (Tormenta) +78, Diplomacia
+81, Enganação +81, Identifi car Magia +78, Iniciativa +84,
Intimidação +77, Intuição +72, Obter Informação +77, Per-
cepção +72; Acerto Crítico Aprimorado (machado de batalha),
Acerto Crítico Aprimorado (raio desintegrador), Ataque Duplo
(machado de batalha), Ataque Poderoso, Comandar, Desarmar
Aprimorado, Duro de Matar, Especialização em Combate,
Foco em Arma (machado de batalha), Foco em Arma (raio de-
sintegrador), Foco em Habilidade (sedução), Foco em Perícia
(Conhecimento [estratégia]), Foco em Perícia (Diplomacia),
Foco em Perícia (Enganação), Golpe Avassalador, Iniciativa
Aprimorada, Investida Aérea, Liderança, Persuasivo, Separar,
Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Vitalidade x5, Vontade de Ferro.
42
Os In
imigo
s
Raio Desintegrador: Gatzvalith pode disparar um raio de
energia de sua mão com uma ação padrão. O raio tem alcance
de 150m, e ele precisa ser bem-sucedido em um ataque de
toque à distância para atingir o alvo. Uma criatura ou objeto
atingido sofre 20d8 pontos de dano, e é completamente desin-
tegrado caso seu total de PV seja reduzido a 0 ou menos. Gatz-
valith pode disparar dois destes raios com uma ação completa.
Sedução: como uma ação completa, Gatzvalith pode sussur-
rar palavras corruptoras na mente de uma criatura qualquer num
raio de 1km. A criatura deve realizar um teste de Vontade (CD
55) e, depois, um teste de Carisma (CD 20). Se fracassar no teste
de Vontade, sofrerá 1d4 pontos de dano permanente em Sabe-
doria e Carisma. Se fracassar no teste de Carisma, fi cará pasma.
Se fracassar por 5 ou mais no teste de Carisma, sua tendência
mudará para Caótica e Maligna, e a criatura agora estará sob o co-
mando do Lorde da Tormenta (como se estivesse sob o efeito de
uma magia dominar monstro). Este efeito é permanente; apenas
um desejo ou milagre pode quebrar o controle e fazer a criatura
voltar à sua tendência antiga. Não há um limite de vezes em que
Gatzvalith pode usar esta habilidade na mesma criatura, de modo
que mesmo alguém com grande força de vontade será corrompi-
do em algum momento. Este é um efeito de encantamento.
Rompedor da Realidade: Gatzvalith empunha uma arma
em combate, como parte de sua estratégia de se parecer com
uma criatura de Arton. O Rompedor da Realidade, sua arma
pessoal, é um machado de batalha Grande +5 que causa 8d6
pontos de dano por golpe. O Rompedor ignora qualquer tipo
de redução de dano, e é capaz de causar acertos críticos mes-
mo em criaturas imunes ou protegidas por uma armadura da
fortifi cação ou efeitos similares. Por fi m, um golpe desta arma
faz mais do que ferir a criatura atingida: ele distorce a realidade
ao redor dela, fazendo com que pedaços do corpo e da mente
da vítima deixem de existir ou sejam corrompidos em formas
terríveis. Uma criatura atingida pelo Rompedor deve ser bem-
sucedida em um teste de Fortitude (CD 45) ou sofrerá 1d8
pontos de dano permanente em Constituição, Sabedoria e
Carisma. O Rompedor da Realidade é um artefato lefeu.
Desnecessário dizer, Gatzvalith é um inimigo de terrível
poder. A maior parte dos grupos não teria a mínima chance
contra ele. Para um combate contra o Lorde da Tormenta ser
minimamente equilibrado, você tem duas opções. A primeira
é reduzir o poder de Gatzvalith; considere que ele está usando
parte considerável de seu poder para manter o ritual que está
corrompendo Niala e espalhando áreas de Tormenta por Arton,
e imponha uma penalidade em todas as suas estatísticas para que
ele fi que “derrotável”. A segunda opção é deixar os personagens
mais poderosos, através de vantagens ganhas no jogo. Tudo de-
pende do seu grupo. Jogadores que gostam do aspecto matemá-
tico do jogo provavelmente vão querer acumular poder. Aqueles
que valorizam mais a história talvez prefi ram algo mais simples.
Seja como for, o importante é derrotar o Lorde da Tormenta —
e vencer, de uma vez por todas, o Desafi o dos Deuses.
Casta Lekael: os Lordes da TormentaOs mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, são os lekael. Um deles
comanda cada foco de infestação da Tormenta: a própria existência de cada área de Tormenta parece estar ligada à presença destes seres tremendamente poderosos.
Todos os Lordes da Tormenta têm todas as características de um lefeu. Além disso, têm cura acelerada 20 e redução de
dano 20. Por fi m, possuem as seguintes qualidades especiais.
• Domínio sobre o Tempo: os Lordes da Tormenta podem mais do que perceber o tempo passado e futuro — eles podem
controlá-lo. Um lekael soma seu modifi cador de Sabedoria em seus testes de Iniciativa, e pode realizar o dobro de ações a
cada rodada — pode realizar duas ações padrão e duas ações de movimento, ou duas ações completas. Em outras palavras,
é como se um Lorde da Tormenta agisse duas vezes a cada rodada.
• Imunidades: além das imunidades de todo lefeu, lekael são imunes a magias e efeitos de encantamento. Contra conjura-
dores que tenham o talento Energia da Tormenta, os Lordes da Tormenta têm resistência 20 contra todos os tipos de energia.
• Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ação completa, um lekael pode invocar 4d10 demônios da casta uktril, 2d10
demônios da causa qerluakk, 2d8 demônios da casta hikarel ou 1 demônio da casta fggurath.
• Percepção Perfeita: os lekael estão sempre sob o efeito da magia visão da verdade e têm a habilidade percepção às cegas
com alcance de 150m.
• Poder sobre a Realidade: através das eras, os Lordes da Tormenta aprenderam maneiras de contorcer a realidade à sua
própria vontade. Um lekael pode criar qualquer um dos efeitos a seguir com uma ação padrão: sem limite — alterar forma,
comandar maior, controlar água, controlar o clima, cura completa, desejo restrito, dissipar magia maior, enviar mensagem,
escuridão profunda, imobilizar monstro em massa, implosão, inverter a gravidade, luz do dia, metamorfosear objetos, moldar
madeira, moldar rocha, mover terra, palavra de poder: matar, portal, regeneração, telecinesia, teletransporte maior, tempestade de fogo e terremoto; 1/dia — chuva de meteoros, círculo de teletransporte, desejo e parar o tempo. Note que estes efeitos não são
magias, apenas usam os mesmos parâmetros em termos de jogo.
• Telepatia: os lekael podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 1 km.
Casta Lekael: os Lordes da TormentaOs mais poderosos lefeu em Arton, revelados apenas durante a Batalha de Amarid, são os lekael. Um deles
comanda cada foco de infestação da Tormenta: a própria existência de cada área de Tormenta parece estar ligada à presença destes seres tremendamente poderosos.
Todos os Lordes da Tormenta têm todas as características de um lefeu. Além disso, têm cura acelerada 20 e redução de
dano 20. Por fi m, possuem as seguintes qualidades especiais.
• Domínio sobre o Tempo: os Lordes da Tormenta podem mais do que perceber o tempo passado e futuro — eles podem
controlá-lo. Um lekael soma seu modifi cador de Sabedoria em seus testes de Iniciativa, e pode realizar o dobro de ações a
cada rodada — pode realizar duas ações padrão e duas ações de movimento, ou duas ações completas. Em outras palavras,
é como se um Lorde da Tormenta agisse duas vezes a cada rodada.
• Imunidades: além das imunidades de todo lefeu, lekael são imunes a magias e efeitos de encantamento. Contra conjura-
dores que tenham o talento Energia da Tormenta, os Lordes da Tormenta têm resistência 20 contra todos os tipos de energia.
• Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ação completa, um lekael pode invocar 4d10 demônios da casta uktril, 2d10
demônios da causa qerluakk, 2d8 demônios da casta hikarel ou 1 demônio da casta fggurath.
• Percepção Perfeita: os lekael estão sempre sob o efeito da magia visão da verdade e têm a habilidade percepção às cegas e
com alcance de 150m.
• Poder sobre a Realidade: através das eras, os Lordes da Tormenta aprenderam maneiras de contorcer a realidade à sua
própria vontade. Um lekael pode criar qualquer um dos efeitos a seguir com uma ação padrão: sem limite — alterar forma,
comandar maior, controlar água, controlar o clima, cura completa, desejo restrito, dissipar magia maior, enviar mensagem,
escuridão profunda, imobilizar monstro em massa, implosão, inverter a gravidade, luz do dia, metamorfosear objetos, moldar
madeira, moldar rocha, mover terra, palavra de poder: matar, portal, ll regeneração, telecinesia, teletransporte maior, tempestade de fogo e terremoto; 1/dia — chuva de meteoros, círculo de teletransporte, desejo e parar o tempo. Note que estes efeitos não são
magias, apenas usam os mesmos parâmetros em termos de jogo.
• Telepatia: os lekael podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 1 km.
43
Apo
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res
Acir José Morais Filho
Ademir Nistrador
Adriano Bezerra (Kai-Sadat)
Adriano Cleber Tume
Adriano Frota
Adriano Guido
Adson “Ace” Barros
Airechu
Aislan
Alan D. M. Santos
Alan Lupatini
Alan N. Morales
Alan Silva
Albrecht
Alessandro Barbosa
Alessandro do Valle Nunes
alessandroplima
Alessio Iannone Esteves
Alex “Orukam” Angelo
Alex Cuenca
Alex Dal’Osto
Alex Pongitori
Alexandra Vieira
Alexandre Colussi
Alexandre Lins de
Albuquerque Lima
Alexandre Luis
Alexandre Oliveira Koch
Alexandre Simas Maciel
Alexandre Torres
Alexsandro Marcelo
Alice Domercke
Alisson Sousa
Alkirer
Allan Kardec Bandeira
de Melo Filho
Allan Story de Almeida Martins
Allan Vidal
alnun
Altair Machado Freitas
Altemar Almeida Silva
Álvaro Freitas
Alvaro Negão e
Angelão de Khalifor
Alysson Silveira
Ana Carolina Recalde Gomes
Ana Carolina Silveira
Ana Moura
Ananias Lopes Jr
André Vazzios
ApoiadoresTormenta: O Desafi o dos Deuses foi possível graças a uma campanha de fi nanciamento coletivo realizada de 5 de março a 15 de abril de 2013.Gostaríamos de agradecer a todos os apoiadores por fazer parte desta história.
Anderson “kinrpg” Santos
Anderson Luiz Alves Ferreira
Anderson Uehara
André de Oliveira Ruz
André Demambre Bacchi
André Dorte
André Faccas
Andre Ilges
André Luis Elizio de Souza
André Luiz Coelho
Andre Luiz Deko
André Marques da Silva
André Nuñez
André Ramos
André Souza da Silva
andrepase
Andrew Larbos
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Antonio Augusto Alves
Antonio Augusto Baptista
apolemica
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Arthur
Arthur Bárbaro
Arthur Vargas
Arthur1306
ArthurNox
Assuero Torres
Augusto Boehme
Tepedino Martins
Augusto Mathias
Augusto Saúde
Baku, o Senhor das Chamas
Balter Writto Gaspar
banschmidt
Barbara Morais
Basso
Ben
Ben-Hur Villar
Bernard Goulart Prietto
Bernardino
BEYONDER
Bianca Augusta Zanette Santos
Bibiana “Tenebra” De Carli
BinoCilada
Bitetti
bonfanti_nh
BozoDel
BruGS
Bruno
Bruno “Besteves” Esteves
Bruno “KillerAsus” Baère
Pederassi Lomba de Araujo
Bruno Bianco Melo
Bruno Campagnolo de Paula
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Bruno Dias
Bruno Ferreira Lopes da Costa
Bruno Gomes Lins
Bruno Guedes A. Viana
Bruno Lima
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Caio Amaral
Caio Caldeira
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Caio Kenup
Caio Lourêncio
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Carlos Augusto
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Daniel “Talude” Paes Cuter
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Diego Barboza
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44
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Douglas Nascimento
Douglas Sales Nunciato
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EdH Müller
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Eduardo Ferreira
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Eduardo Távora
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Salgado
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Lonki
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Lucas Giacobbo
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