TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO II - Publicidade …Trabalho Final de Graduação II (TFG II)...
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Rodrigo Lima Franco
TRABALHO FINAL DE GRADUAÇÃO II
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL INDEPENDENTE NA WEB: UM ESTUDO
COMPARATIVO DOS CANAIS “PORTA DOS FUNDOS” E “NOSTALGIA”
Santa Maria, RS.
2015
1
Rodrigo Lima Franco
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL INDEPENDENTE NA WEB: UM ESTUDO
COMPARATIVO DOS CANAIS “PORTA DOS FUNDOS” E “NOSTALGIA”
Trabalho Final de Graduação II apresentado ao
Curso de Publicidade e Propaganda, Área de
Ciências Sociais, do Centro Universitário
Franciscano, como pré-requisito para a
conclusão do curso.
Orientadora: Profa. Dra. Graziela Frainer Knoll
Santa Maria, RS
2015
2
Rodrigo Lima Franco
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL INDEPENDENTE NA WEB: UM ESTUDO
COMPARATIVO DOS CANAIS “PORTA DOS FUNDOS” E “NOSTALGIA”
Trabalho Final de Graduação II (TFG II) apresentado ao Curso de Publicidade e Propaganda,
Área de Ciências Sociais, do Centro Universitário Franciscano, como pré-requisito para
obtenção de grau de Bacharel em Publicidade e Propaganda.
____________________________________
Profa. Dra. Graziela Frainer Knoll – Orientadora (UNIFRA)
____________________________________
Profa. Dra. Michele Kapp (UNIFRA)
____________________________________
Gabriel Souza (UFSM)
Aprovado em 24 de novembro de 2015.
3
RESUMO
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL INDEPENDENTE NA WEB: UM ESTUDO
COMPARATIVO DOS CANAIS “PORTA DOS FUNDOS” E “NOSTALGIA”
A presente pesquisa teve por objetivo realizar um estudo comparativo de dois canais
independentes veiculados na Web: “Porta dos Fundos” e “Nostalgia”. Como objetivos
específicos, buscou-se: descrever ambos os canais quanto a aspectos como características dos
programas, inserção publicitária, mídias e plataformas; comparar os dados de ambos,
identificando diferenças e/ou semelhanças entre eles; compreender a produção audiovisual
independente na Web como fenômeno cultural contemporâneo. Quanto à metodologia, a
pesquisa foi qualitativa e utilizou os métodos descritivo e comparativo. Também foi feita uma
pesquisa exploratória, com a abordagem de conceitos como cultura da Internet, Web 2.0,
segunda tela, produção audiovisual, Web-vídeos e remix, dentre outros. Como conclusões, a
pesquisa demonstrou que existem diferentes formatos de produções audiovisuais
independentes direcionados para o entretenimento que, como recurso principal, utilizam o
humor e a ironia, buscando estabelecer a identificação do público com o conteúdo
disponibilizado. Também se constatou a interatividade proporcionada pelas mídias sociais,
que passam a atuar como segunda tela, enquanto usuários assistem a Web-vídeos nas
plataformas multimídia e, simultaneamente, os comentam e compartilham em outras redes.
Palavras-chave: produção audiovisual independente; canais online; Porta dos Fundos;
Nostalgia; análise descritiva.
4
LISTA DE FIGURAS
Figura 1.....................................................................................................................................14
Figura 2.....................................................................................................................................15
Figura 3.....................................................................................................................................16
5
LISTA DE TABELAS
Tabela 1.....................................................................................................................................33
Tabela 2.....................................................................................................................................38
Tabela 3.....................................................................................................................................39
6
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 7
2 O CONSUMO DO AUDIOVISUAL NA INTERNET ........................................................ 9
2.1 A cultura da Internet .......................................................................................................... 9 2.2 O audiovisual na Internet ................................................................................................. 11 2.3 Web 2.0, plataformas e segunda tela ............................................................................... 12 2.4 O consumo da Internet no Brasil ..................................................................................... 13
3 A PRODUÇÃO AUDIOVISUAL ....................................................................................... 18
3.1 Formatos audiovisuais na web ......................................................................................... 18 3.1.1 Conceitos de Web-vídeo e Web-série .............................................................................. 18 3.1.2 O remix no audiovisual.................................................................................................... 18
3.2 A criação audiovisual ....................................................................................................... 20 3.2.1 O roteiro ........................................................................................................................... 20
3.2.2 Etapas e equipe de produção ........................................................................................... 22 3.2.3 Criação colaborativa ........................................................................................................ 24
4 METODOLOGIA ................................................................................................................ 26
4.1 Abordagem e método da pesquisa ................................................................................... 26 4.2 Instrumento de coleta e categorias de análise ................................................................ 27
4.3 Os canais analisados ......................................................................................................... 28 4.3.1 Canal “Porta dos Fundos”................................................................................................ 28
4.3.2 Canal Nostalgia ............................................................................................................... 29
5 ANÁLISE DESCRITIVA DOS CANAIS “PORTA DOS FUNDOS” E “NOSTALGIA”
30
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 47
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 50
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1 INTRODUÇÃO
O amplo e crescente consumo de audiovisual na Internet baseia-se na coletividade de
usuários que compartilham suas experiências. Aliado a isso, a rede possibilita uma liberdade
extremamente grande para a divulgação de qualquer tipo de conteúdo, o que tem resultado
inclusive na adaptação de filmes publicitários especialmente criados para divulgação online.
Considerando esse panorama, a delimitação do tema deste trabalho final de graduação
é a produção audiovisual independente na Web, especificamente a partir das produções dos
canais online “Portas dos Fundos” e “Nostalgia”. Portanto, o objetivo principal é realizar um
estudo comparativo de dois canais independentes1. Como objetivos específicos, pretende-se
descrever ambos os canais quanto a aspectos como características dos programas, mídias e
plataformas; comparar os dados de ambos os canais, identificando diferenças e/ou
semelhanças entre eles; compreender a produção audiovisual independente na Web como
fenômeno cultural contemporâneo.
Compreender esses aspectos é importante considerando o crescimento da Internet no
Brasil, especialmente dos acessos por celular, das múltiplas possibilidades de escolha de
conteúdos, o que “facilita o surgimento de uma maior heterogeneidade no âmbito das práticas
e preferências sociais, se comparadas com aquelas oferecidas pelos meios de comunicação
tradicionais” (SANTINI; CALVI, 2013, p. 175). Assim, o fato de os audiovisuais
independentes oferecerem possibilidades menos rígidas, tanto de conteúdos, quanto de
formatos, enquanto mídias tradicionais, como a TV, permanecem oferecendo programas
audiovisuais restritivos, tem ocasionado um expressivo crescimento no número de
visualizações dos Web-vídeos.
A relevância dessa pesquisa também é justificada pelo fato de o pesquisador ter certa
experiência em relação à produção de conteúdo independente na Web. Portanto, a escolha do
tema foi motivada pela percepção do pesquisador em relação a conteúdos independentes.
Nota-se, por exemplo, que algumas produções audiovisuais independentes não possuem
1 Após a disciplina de TFGI, houve uma troca de professor orientador e, com isso, um redirecionamento da
pesquisa, com outra delimitação de tema e o estabelecimento de novos objetivos. Sendo assim, este trabalho foi
iniciado no mês de Agosto de 2015, com o propósito original de se fazerem entrevistas com os produtores dos
canais “Porta dos Fundos” e “Nostalgia”. Após várias tentativas de contato com os canais, sem a obtenção de
resposta ou do aceite para que participassem voluntariamente do estudo, optou–se pela realização de uma
caracterização descritiva dos canais a partir dos Web-vídeos, ou seja, sem a participação da equipe técnica.
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qualquer verba ou patrocínio e, ainda assim, podem apresentar maior divulgação espontânea e
feedback dos usuários do que produções profissionais produzidas de forma tradicional e
apenas disponibilizadas na Web, ou seja, essa nova forma de consumo do audiovisual na Web
poderá se mostrar mais eficaz para filmes do que produções tradicionais feitas para a TV, por
exemplo.
Além disso, por fazer uma caracterização de dois canais comparativamente, esta
pesquisa contribuirá com dados para futuras pesquisas acadêmicas sobre o audiovisual
independente, que possam abordar mais especificamente a publicidade ou as novas formas de
inserção publicitária que a rede oferece, à medida que um novo produto audiovisual pode
ocasionar uma nova mídia para veiculação de mensagens.
Os canais selecionados para análise são o canal “Porta dos Fundos” e “Nostalgia”.
Como critérios para a escolha optou-se por serem canais que produzem Web-vídeos com
formatos diferentes um do outro e por terem alto número de visualizações na plataforma
digital Youtube. O canal “Porta dos Fundos”, fundado em março de 2012, apresenta vídeos
em forma de narrativas de situações do cotidiano. O canal “Nostalgia”, fundado em 2011,
apresenta vídeos em forma de documentários sobre temas que evocam a nostalgia do
espectador. Ambos os canais têm em comum o tom humorístico em suas produções. O humor
acontece quando o locutor pretende produzir determinado sentido e o sentido compreendido é
outro, ou seja, o humor é uma quebra de expectativa na interação “através da quebra da
convencionalidade” (TAGNIN, 2005, p. 247). Devido a essa quebra de expectativa, é
provocado o riso.
Em relação à estrutura do trabalho, no primeiro capítulo, são abordados conceitos
relativos à Internet na cultura contemporânea em geral, o contexto brasileiro do consumo de
Internet e o comportamento dos usuários da Web. O segundo capítulo trata da produção
audiovisual em suas diferentes etapas, iniciando no roteiro e finalizando no conceito de remix.
O terceiro capítulo apresenta a metodologia, com a explicação dos métodos utilizados, do
instrumento de coletas de dados, das categorias e dos objetos de análise. Por fim, o último
capítulo apresenta os dados da análise descritiva e, após, as conclusões do estudo.
9
2 O CONSUMO DO AUDIOVISUAL NA INTERNET
2.1 A cultura da Internet
Na Internet, as práticas de circulação e criação de material audiovisual não possuem
restrições para o seu uso, a sua circulação ou até mesmo o seu limite em expor uma ação, uma
piada ou um conceito, pois não estão completamente determinadas por forças externas, como
ocorre nas mídias tradicionais. Segundo explica Castells (2003, p. 34), os produtores da
Internet, que normalmente foram os primeiros usuários, são os que moldam a cultura da rede
hoje. No entanto, no estágio atual de difusão global, pode-se distinguir entre
produtores/usuários e produtores/consumidores, ou seja, todos são produtores, ainda que
possam ocupar posições diferentes na cadeia de consumo. Os produtores/usuários são os
usuários que produzem conteúdo ou o introduzem no sistema tecnológico, enquanto os
produtores/consumidores são os que não atuam diretamente com a produção dos conteúdos,
não interagem diretamente com o desenvolvimento da rede, mas cuja participação é
fundamental para a evolução do sistema.
Castells (2003, p. 34) também considera que a cultura da Internet só existe por causa
dos criadores da Internet. Assim, os padrões de comportamento que se repetem pela cultura
digital e geram costumes, são repetidos pelas instituições ou empresas que se utilizam da
cultura da Internet para sua divulgação online. A cultura é uma construção coletiva que acaba
transcendendo o individualismo, ao mesmo tempo em que influencia as práticas dos usuários
no seu ambiente, como nesse caso os produtores/usuários, que passam a produzir conteúdos
ou a disponibilizá-los nas plataformas, afetando ou interagindo com outros usuários.
Castells (2003, p. 28) argumenta que a principal força da Internet está ligada a sua
arquitetura construída pelos usuários que se tornaram produtores da tecnologia e artífices de
toda rede. Além disso, a Internet tem um potencial de ensinar os seus usuários a utilizá-la,
sendo o intervalo entre o processo de aprendizagem pelo uso e o de produção pelo uso
abreviado, ou seja, encurtado, o que torna o aprendizado uma produção com um feedback
entre a difusão e o aperfeiçoamento da tecnologia. Por esse motivo, a Internet cresce cada vez
mais, seus usuários evoluem conforme as novas tecnologias e ensinamentos vão ocorrendo no
mundo real e virtual.
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Segundo Santini e Calvi (2012, p. 165), o que os usuários da Internet praticam não
está definido na tecnologia propriamente, mas na cultura, essa cultura particular em que todos
estão envolvidos hoje.
A cultura da internet e sua organização técnica e institucional, econômica, politica e a
logica social predominante na rede se compõe das ações que desenvolveram e que
desenvolvem seus desenhadores, científicos e pesquisadores, ativistas, programadores
profissionais e amadores, empreendedores e usuários em geral, no qual incorporam
seus próprios valores, crenças e práticas de colaboração e compartilhamento de
informação de informação do uso das mesmas. (SANTINI; CALVI, 2012, p. 165)
Conforme Santini e Calvi (2012, p. 165), a rede é concebida como uma plataforma
aberta, tornando possível todo tipo de compartilhamento. Por ser colaborativa2 e participativa,
entre seus usuários, uma informação de livre circulação gratuita desencadeia vários tipos de
comportamentos imitativos, que caracterizam a cultura da Internet. Para facilitar ainda mais
essa circulação de informação, existem duas redes sociais que facilitam e são duas das redes
mais utilizadas no mundo todo, Facebook e Youtube.3
Os autores argumentam que o Facebook e o Youtube possibilitam o intercâmbio entre
os sujeitos, com reprodução e distribuição de informação no formato de arquivos digitais, que
envolvem texto, imagem, áudio e vídeo.
Na internet, onde milhões de indivíduos estão interconectados uns aos outros e
exercendo uma influencia mútua, as praticas de circulação e uso do audiovisual
expressam duas importantes características que constituem a lógica social da rede. Por
um lado, a informação se propaga por imitação, repetição e reprodução de
comportamentos, de forma instantânea e distribuída, em uma dinâmica de contágio viral
e através da colaboração direta ou indireta entre milhões de pessoas (SANTINI,
CALVI, 2012, p. 166).
Os vídeos geralmente têm uma circulação rápida, livre e gratuita, possibilitando ao
sujeito recursos livres, sem pagar para obtê-los. Outra característica dessas duas redes é que
elas podem expandir uma informação rapidamente sem correr o risco de que ela se mantenha
estabilizada em algum lugar da Web, ou seja, de qualquer modo, alguém receberá a
informação postada, ainda que seja apenas um sujeito, desencadeando um aumento de
conectividade de acordo com o modo como essa informação é espalhada.
2 Conforme Primo (2007, p. 1), é característica da Web 2.0 ser colaborativa e participativa à medida que
potencializa “processos de trabalho coletivo, de troca afetiva, de produção e circulação de produções de
informações, de construção social de conhecimento apoiada pela informática”. 3 Facebook e Youtube são plataformas digitais e, ao mesmo tempo, redes sociais. O Facebook foi lançado em
fevereiro de 2004 por Mark Zuckerberg e atualmente é a maior mídia social do mundo, com mais de um bilhão
de usuários cadastrados, que interagem compartilhando conteúdos (textos, fotografias e vídeos). Já o Youtube é
uma plataforma que serve especialmente para que seus usuários carreguem e compartilhem vídeos, atuando
também como rede social, pois permite a criação de perfis de usuários e a interação através de comentários.
11
2.2 O audiovisual na Internet
Santini e Calvi (2012, p. 161) argumentam que, recentemente, o cotidiano de milhões
de pessoas tem se concentrado no interior de um mundo virtual, onde passam a maior parte do
tempo conectadas transformando o campo cultural, o que afeta também o mercado da
produção audiovisual. Com isso, surgem novos hábitos culturais desenvolvidos no mundo
online que a Internet proporciona.
Dessa maneira, têm-se mostrado proveitosos estudos da Internet relacionados às suas
consequências socioculturais, principalmente em relação à comunicação midiática. O estudo
de Danucalou e Ramos (2014), que analisou o audiovisual na Internet através de uma análise
do videocast4 NerdOffice, por exemplo, verificou as semelhanças e diferenças em relação à
produção audiovisual das mídias tradicionais. A conclusão do estudo apontou que o fato de os
usuários produtores serem também usuários consumidores dos produtos que circulam na rede,
aliado ao fato de que a interatividade proporciona um feedback instantâneo aos produtos na
Web, ocasiona a busca pela melhoria da qualidade do produto, neste caso, um videocast, além
de serem apontadas as estratégias usadas para a fidelização e identificação com o público-
alvo, como a adaptação do produto conforme as respostas e solicitações dos usuários.
De acordo com Tarde (2009 apud SANTINI; CALVI, 2013, p. 162), “o social
constitui-se como uma rede de relações entre indivíduos que atuam uns sobre os outros em
base a distintas lógicas de interação”. Santini e Calvi (2012, p. 162) afirmam que o
envolvimento entre as pessoas e a estrutura virtual é o que define a lógica da interação na
chamada cultura da Internet.
Considera-se audiovisual toda forma de áudio e imagens em movimentos, como
filmes, curtas, animações, propagandas, documentários, videoclipes, lyricvideos, vídeos
amadores, etc.. O áudio é o que mais circula nos espaços digitais e sociais, ele que tem o
poder de trazer o sentido da imagem em um audiovisual, sem o áudio, a imagem seria apenas
uma imagem, mas o áudio sem a imagem continua com a sua essência, tanto em filmes, como
em programas de rádio e músicas (SANTINI; CALVI, 2012, p. 167).
Conforme explica Santaella (2006, p. 187), “as antigas distinções entre produtores e
receptores da imagem televisiva começaram a se borrar, pois qualquer pessoa com uma
câmera na mão tornou-se potencialmente um produtor” é isso que possibilita o audiovisual
independente, ou seja, é esse acesso às ferramentas tecnológicas que permitem a criação, a
produção e o compartilhamento de Web-vídeos.
4 Vídeocast é uma técnica multimídia de emissão de áudio e vídeo pela Internet, geralmente a partir de celulares.
12
Santini e Calvi (2012, p. 167) consideram a difusão de conteúdos pela Internet é
extremamente complexa, o que impede a definição de um território tão dinâmico. Existem,
porém, duas modalidades para consumo de audiovisual pela Internet: o ato de assistir por
streaming (distribuição de dados) ou de fazer download dos vídeos, com a possibilidade de
uso de diversas plataformas, tais como computador, Tablet, Ipad, Notebook, Iphone ou
celular. Todas essas plataformas com acesso a Internet oferecem a possibilidade de acesso
gratuito ou através de uma assinatura para velocidade de conexão mais rápida.
Cabe considerar que a circulação de audiovisual na internet se produz principalmente
em países onde a porcentagem da população conectada é mais elevada (superior a
50%), e quase todas as medições relevantes se referem aos EUA e à Europa, com uma
presença cada vez mais importante dos países asiáticos como China, Coreia e Japão.
Porém, as vantagens de analisar tais medições é que estas podem apontar tendências
de consumo em outros países como o Brasil. Apesar do percentual de acesso à internet
de uma dada população ser calculado com base em parâmetros geográficos, os usos
sociais se produz em um meio cujo alcance é mundial. Entretanto, são evidentes as
diferenças sociodemográficas, econômicas, politicas, técnicas e, sobretudo, as
diferenças culturais que devem ser consideradas ao analisar o consumo audiovisual
em nível global. ( SANTINI; CALVI, 2012, p. 167).
Os autores também referem que a multiplicidade de formas de consumo dos sujeitos
em relação ao audiovisual é um resultado improvável. Mesmo com as maiores empresas
fazendo uma análise de tráfego de consumo audiovisual na Internet, não é possível obter-se
um resultado exato, apenas uma base para poder se ter uma ideia do fenômeno analisado.
Dessa forma, a lógica social do compartilhamento e das relações é o principal fenômeno que
favorece as práticas de consumo gratuitas, como o compartilhamento de arquivos, o
download, o livre acesso e a visualização através de streaming de conteúdo audiovisual
(SANTINI; CALVI, 2012, p. 169).
Por outro lado, os conteúdos audiovisuais sugerem condições de privacidade por causa
da amplitude de informações gratuitamente disponibilizadas nas redes, e o grau de liberdade é
muito grande. Apesar disso, as plataformas digitais vem se tornando cada vez mais
conhecidas como um espaço para disponibilização gratuita e inédita de todos os tipos de
criações, como música, vídeos, filmes, programas de TV, fotos, textos e etc.
2.3 Web 2.0, plataformas e segunda tela
Segundo Primo (2007, p. 02), a Web 2.0 potencializa as formas de publicação,
compartilhamento e organização das informações ampliando um espaço para seus usuários
terem interação entre os participantes do processo. Dessa maneira, a Web 2.0 envolve uma
troca efetiva de informações e produções, tendo circulação constante, e isso mantém um fluxo
13
frequente de informações entre os participantes ou usuários da rede. Um dos seus princípios
fundamentais é que a Web 2.0 funciona como uma grande plataforma para a interação,
viabilizando funções online que, antes, somente poderiam ser conduzidas por programas
instalados no computador.
Dentro do contexto da Web 2.0, para concretizar essa rede compartilhada em que
usuários tornam-se produtores de conteúdo (PRIMO, 2007), surgiram as plataformas digitais,
a exemplo do Youtube e do Vimeo. O Youtube é um site que permite que seus usuários criem
uma conta, a fim de fazerem o carregamento de vídeos em qualquer tipo de formato digital,
além de possibilitar também que os usuários compartilhem, editem e organizem seus vídeos.
O Vimeo também é um site para publicação e compartilhamento de vídeos, onde os usuários
podem se cadastrar, compartilhar, editar e organizar Web-vídeos, com o diferencial de que o
Vimeo é uma plataforma voltada especificamente para a divulgação de vídeos profissionais.
Outro conceito importante que emerge nesse contexto é o de segunda tela. O conceito
surgiu a partir da constatação de que a Internet oferece a possibilidade de veiculação de
conteúdos que conversem com o programa original veiculado em primeira tela, que seria, por
exemplo, a TV. A primeira tela refere-se à mídia em que o programa é originalmente
veiculado, e a segunda tela consiste nas múltiplas plataformas que dialogam com a primeira,
por exemplo: aplicativos referentes ao programa, redes sociais em que os usuários manifestem
seus comentários sobre o programa, enfim, tudo o que pode ser acessado durante o ato de
assistir a um programa e que tenha relação direta com o conteúdo produzido (FERRARI,
2014).
Segundo Finger e Souza (2012, p. 384), em relação ao audiovisual para TV e segunda
tela, “a possibilidade de interação entre telespectadores pela Internet, através da segunda tela,
em torno de um conteúdo comum exibido pela televisão, torna a experiência de assistir TV
mais complexa e atraente”.
Já Neves (2013, apud FERRARI, 2015, p. 150) considera que para o público da
atualidade, não basta assistir a um programa, mas também comentá-lo nas redes sociais,
postar memes, seguir perfis oficiais e compartilhar os programas no Youtube. Trata-se de uma
audiência “ávida por participação e obsessivamente conectada”, afirma a autora.
2.4 O consumo da Internet no Brasil
14
Com base na Pesquisa Brasileira de Mídia 20155 (BRASIL, 2014), encomendada pela
Secretária de Comunicação Social da Presidência da República e realizada com 18 mil
pessoas mediante entrevistas, é exposto um panorama diferente do que se imagina quando se
pensa em consumo de Internet no Brasil. Nessa pesquisa, foram realizadas entrevistas para
conhecer como os brasileiros têm consumido novas mídias e dados referentes ao seu
comportamento de consumo na rede. A Internet foi apontada como mídia utilizada por 42%
dos brasileiros, ficando atrás apenas da televisão (93%) e, por pouco, da rádio (46%).
A Internet alcançou esses meios de comunicação por alguns motivos específicos,
como a frequência e a intensidade de uso, as plataformas, as redes sociais e os programas de
trocas de mensagens instantâneas, porém, ela também é uma mídia utilizada para o brasileiro
comunicar-se facilmente com governo ou empresas.
Apesar da sua agilidade, é grande o porcentual de pessoas que não utilizam a Internet
(51%). Ainda assim, a pesquisa revelou que os brasileiros estão conectando-se bastante
atualmente, em média 76% das pessoas acessam a Internet diariamente, de segunda a sexta,
com uma média de 4h49min em dias de semana e 4h24min nos finais de semana.
Figura 1: Razões pelas quais usa a Internet.
Fonte: Pesquisa Brasileira de Mídia 2015 (p. 59).
5 A Pesquisa Brasileira de Mídia intitula-se 2015, porém foi publicada em 2014.
15
Segundo apresentam as Figuras 1 e 2, a maioria dos brasileiros acessa a Internet para
conseguir informações (67%), do seu interesse como curiosidades de filmes, produtos,
acontecimentos do cotidiano ou também em busca de entretenimento (67%), como vídeos de
Youtube, sites e etc. Também utilizam para passar o tempo livre (38%), para estudo ou para
aprender, descobrir e conhecer coisas novas (24%). Independentemente do uso da Internet,
televisão ou rádio, os horários de uso desses meios é semelhante e tem uma correlação, ou
seja, as pessoas estão conectadas a esses meios quase que ao mesmo tempo, seja na semana
inteira, nos finais de semana, o auge da utilização da Internet é às 20 horas da noite (BRASIL,
2014).
Figura 2: Plataformas de uso da Internet.
Fonte: Pesquisa Brasileira de Mídia 2015 (p. 61).
As idades e a renda familiar alteram quem é um cidadão conectado e quem não é, mas
pela pesquisa pode-se observar, independente de qualquer fato, que os jovens são os usuários
mais intensos das novas mídias. A pesquisa demonstra que 65% dos jovens com até 25 anos
acessam a Internet diariamente, já os idosos (65 anos ou mais) têm um porcentual de 4%. Os
Brasileiros com renda familiar de um salário mínimo R$ 724 acessam a Internet uma vez por
semana 20%, os Brasileiros com renda superior acessam a rede mais frequentemente subindo
o porcentual para 78%. Porém, a variável que mais se altera em relação à conectividade é a
16
escolaridade: quem tem ensino superior acessa a Internet com mais frequência do que
Brasileiros que fizeram até a quarta série (BRASIL, 2014).
A pesquisa indica que são vários os fatores que ainda tem pessoas que não utilizam a
internet, como a falta de interesse (43%), a falta de habilidade com o computador, atingindo
os brasileiros mais velhos e que tem escolaridade baixa (41%), a falta de necessidade (24%), e
os custos que envolvem a utilização das novas mídias (14%) empacando os mais pobres, essa
é uma das principais razões pela qual os brasileiros não usam a Internet.
Segundo a pesquisa (Figura 3), em relação às redes sociais mais utilizadas e às
mensagens instantâneas, está no topo da lista o Facebook (83%), seguido pelo Whatsapp
(58%), depois o Youtube (17%), o Instagram (12%), o Google+ (8%) e, por fim, o Twitter
(5%).
Figura 3: Redes sociais mais utilizadas
Fonte: Pesquisa Brasileira de Mídia 2015 (p. 62).
Com relação ao suporte utilizado para entrar na Internet está em primeiro lugar o
computador 71%, em segundo lugar está um suporte que está evoluindo no seu acesso que é o
celular com 66%, e os Tablets com 7%. Além do suporte utilizado, a pesquisa também relatou
o que os usuários fazem durante a sua conexão: 31% responderam que comem alguma coisa
17
durante o acesso, 23% conversam com outras pessoas, 20% usam o celular, 18% assistem à
televisão, e 16% trocam mensagens instantâneas. Entretanto, a pesquisa concluiu que há um
bom índice de atenção dos seus usuários, sendo que 32% não realizam outras ações enquanto
conectados (BRASIL, 2014).
O Brasil deve crescer muito mais em termos de acesso à Internet. Há uma estimativa
de que crescerá em média 10,2% ao ano até 2019, e serão aplicados R$ 29 bilhões em acesso
à rede. Já o investimento voltado para a Internet fixa vai ceder espaço para a Internet móvel
que, em cinco anos terá um aumento de 50%. Diante disso, fica visível que as empresas irão
investir mais em publicidade para Internet móvel, investimentos que devem chegar a R$ 3,4
bilhões, com crescimento de 15,5% ao ano (ACESSO..., 2015).
18
3 A PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
3.1 Formatos audiovisuais na web
3.1.1 Conceitos de Web-vídeo e Web-série
Para definição, neste trabalho, considera-se Web-vídeo todo vídeo produzido
especificamente para a Internet. Conforme Hergesel (2014, p. 32), a Web-série foi criada
como um meio narrativo de linguagem audiovisual dividida em episódios e veiculada no
ciberespaço. Devido à falta de patrocinadores, cada episódio costuma ter uma duração curta
de tempo, temporadas menores e baixo orçamento. A narrativa é voltada para uma difusão na
hipermídia. Muitas séries surgem na televisão, mas, para conseguirem manter seu público
acompanhando, se estendem para a Internet, sendo que ocorre muito raramente o inverso
(uma Web-série tornar-se programa de TV), apesar de acontecer.
Hergesel (2014, p. 34) explica que a narrativa da Web-série também pode ocorrer por
meio das redes sociais, das plataformas multimídia e até mesmo do Whatsapp, através de
envios de pequenos fragmentos de vídeos, caracterizando-se assim uma crossmídia, referente
à distribuição que se complementa com diversas plataformas. A Web-série pode ser acessada
pelo espectador de diferentes maneiras, ela não necessariamente segue uma modelo linear,
mas podem haver episódios avulsos sem se prejudicar a narrativa. O usuário pode pausar,
voltar e continuar como quiser, pois tem uma liberdade que a televisão tradicional não
proporciona.
Aeraphe (2013, apud HERGESEL, 2014) define a Web-série como uma narrativa
audiovisual dividida por episódios, que são publicados diariamente ou semanalmente na rede,
ou seja, repetem a forma tradicional de séries de TV, porém com canais de resposta para os
espectadores. Dessa forma, ela é criada de maneira colaborativa, com a participação de outras
pessoas que agreguem conteúdo ou, pelo menos, gerem opiniões.
3.1.2 O remix no audiovisual
Conforme Luna (2008, p. 27), a cultura remix é uma incubadora que se acumula e se
baseia na recombinação de elementos já existentes, prática que surgiu por causa da sociedade
capitalista industrial, originada na própria cultura industrial, que tende a absorver diferentes
obras e conteúdos e recriá-los ou recombiná-los. Segundo a autora,
Entende-se que o remix se iniciou junto com a primeira mídia, uma vez que, tudo
que é construído no contesto dessa cultura, depende de uma gama de contribuições,
19
e não de algo (ou alguém) singular. A ação de remixar está, presente em tudo o que
se vai fazer, de forma explicita ou não. Esta afirmação está baseada em Lessing
(2007) quando ele fala que a essência em ser humano é remix, e isto inclui a cultura,
o conhecimento, a politica entre outros. Independente de qualquer coisa estamos
remixando a cultura, pelo fato de estar experienciando-a todos os dias através de
escolhas, como por exemplo o ato de consumir. (LUNA, 2008, p. 28)
De tanto a sociedade ser alimentada diariamente com diversas informações, surgem as
remixagens, as colagens, os reaproveitamentos de músicas, vídeos e matérias, dando-se
origem ao remix na cibercultura.
Existe uma relação entre os meios clássicos e as novas mídias, sendo que os usuários
buscam conectar um meio ao outro para se chegar a algo criativo e inovador, como uma foto
clássica de um jogador que fez alguma situação inusitada durante um jogo, colada a um texto
que introduz uma gíria da atualidade, ou algum imagem que se uma aleatoriamente a outro
texto e, assim, resulte em um meme. Essa intertextualidade, aliada à liberdade que a Internet
proporciona é o que forma o remix (LUNA, 2008, p. 29). Sendo assim, reaproveitar um jogo
de vídeo-game para produzir um filme também é considerado um remix. Os filmes
cinematográficos que utilizam computação gráfica praticam o remix, por exemplo, ao
reaproveitarem imagem dos meios clássicos e mixá-los a meios novos.
Conforme Luna (2008, p. 30), o próprio nome remix já existe desde os anos 70,
quando era usado para misturar as músicas dos anos 70 em diferentes versões. O remix foi
crescendo e se espalhou pelo mundo atingindo outros meios, mídias e outras formas de
comunicação como imagens, vídeos, textos, roupas e carros, o remix não é apenas um
reaproveitamento de materiais existentes, mas também de ideias e oportunidades existentes.
Pode-se dizer que o remix ajudou na evolução da sociedade, no nascimento da
maioria das culturas, ou seja, na reformulação de uma cultura é que surgiram as novas
culturas. Por exemplo, os artistas de antigamente utilizavam outros métodos para fazerem
suas criações, já os da atualidade usam os métodos dos antigos reaproveitados e reformulados.
Segundo Luna,
SMS, lista de e-mails, blogs, endereços eletrônicos, firewire, bluetooth, entre outros
são trajetos que estimulam as pessoas a selecionaram todo tipo de informação de
várias fontes, no seu próprio espaço, onde se pode tanto remixar como deixar
disponível para que outros façam uso. A cultura sempre esteve sob a
“remixibilidade”, mas agora, está “remixibilidade” está disponível a todos os
participantes da cultura da internet. (LUNA,2008 , p. 31)
A autora considera que o remix é o centro da cibercultura, pois mantém as
informações ilimitadas navegando pela Internet. Essa base utiliza o princípio da
conectividade, bem como do compartilhamento e da cooperação.
20
O vídeo é considerado uma mídia tradicional, porém o remix exerce um efeito muito
forte sobre ele. Isso ocorre porque qualquer edição de vídeo envolve um pouco de remix.
Além disso, o vídeo pode ser um remix inteiro de colagens de imagens em movimento, o que
pode ser comparado ao ato de ver os detalhes de um DVD, onde existem menu,
documentários, Making-of, comentários de atores e diretores, etc. (LUNA, 2008, p. 37).
É importante ressaltar o papel do remix nos vídeos digitais que circulam pela rede, que
normalmente são vídeos caseiros feitos pelos usuários que os postam, liberando a
oportunidade de remixagem a partir da sua exposição. Essa prática de remixar os vídeos
disponíveis na rede encontra-se com inúmeras repetições dos mesmos vídeos remixados e
recontextualizados para outras temáticas ou dinâmicas, buscando o entretenimento dos
usuários da Internet. Essa prática é uma cultura onde todo “lixo digital” é reaproveitado,
tornando-se um tipo de valor dentro da rede ou uma oportunidade para reconfigurar e
transformar em conteúdos para páginas, blogs e sites (LUNA, 2008, p. 38).
O uso do remix não pertence apenas aos meios digitais, mas também, aos meios
tradicionais, como a televisão, em que o remix pode ser visto em VTs comerciais. Esses VTs
completamente remixados, por exemplo, podem alterar a sintonia de uma música para
combinar melhor com o produto. Assim pode-se identificar claramente quando o comercial
usou alguma música, vídeo ou texto que circula pela Internet, buscando acompanhar a rápida
percepção do receptor que está acostumado com o meio digital e seu vasto conteúdo digital
(LUNA, 2008, p. 39).
A autora explica que os chamados “lixos digitais”, que são inseridos na Internet pelos
usuários, acabam tornando-se os vídeos que mais circulam pela rede. Por serem “lixos
digitais” deveriam ser insignificantes, entretanto são amplamente vistos e utilizados pelos
usuários de forma proveitosa para desenvolvimento de novos conteúdos. Quanto maior a
quantidade de “lixos”, maior a prática de remodelagem e recontextualização, criando-se e
disseminando-se novos produtos audiovisuais e culturais. Isso reflete a liberdade que os
usuários têm de criar ou modificar conteúdos na Web.
3.2 A criação audiovisual
3.2.1 O roteiro
Conforme Rodrigues (2007, p. 49), todo filme só pode ser criado a partir de um
roteiro, e para isso é preciso um roteirista com uma visão fílmica, que não faça roteiros
impossíveis de se gravar, caso contrário o roteiro não passa de um sonho impossível de filme.
21
A função do roteirista varia de acordo com o seu objetivo, que pode ser desenvolver uma ideia
original, adaptar um livro, escrever um musical, uma peça de teatro ou até mesmo um
videoclipe. O primeiro passo da atividade do roteirista é escrever a sua ideia em pelo menos
duas páginas, retratando o início, o meio e o fim de uma história, o que é chamado de sinopse.
Em seguida, se desenvolve o argumento, que é a descrição do roteiro contendo alguns
diálogos, com algumas cenas esquematizadas e alguns ângulos já definidos em seus lugares.
Depois disso, o argumento pode ou não ser aprovado, mas uma vez aprovado, o roteirista
segue para a etapa final, escrevendo cenas, ações e diálogos detalhadamente. Para se escrever
bem um roteiro é necessário conhecer sobre o assunto, pesquisar sobre cinema, ler muito
sobre produção, ver muitos filmes e escrever muito. Um filme, seja ele de qualquer formato
audiovisual, sempre é criado a partir da imaginação de alguém, uma ideia que não se pretende
deixar somente no papel. De acordo com Rodrigues (2007, p. 49) “a ideia pode nascer a partir
de diversas razões. O jornal está cheio de acontecimentos que induzem roteiros para um filme.
A vida de nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar atentos a nossa volta”.
Para o autor, o roteiro é uma história contada, um conto que faz o leitor viajar em seus
pensamentos, portanto, ele deve ser capaz de permitir a visualização de cenas, diálogos e
acontecimentos previstos em uma produção audiovisual. O roteiro é essencial para o bom
andamento da produção audiovisual, e isso vale tanto para o cinema, quanto para os vídeos
independentes ou para os VTs publicitários.
Rodrigues (2007, p. 50), acredita que normalmente os filmes que mais conquistam o
público são os de fácil compreensão, que nos seus primeiros vinte ou trinta minutos.
Apresentam a história, seus personagens e o que eles fazem. No enredo, há o conflito que, de
alguma forma, muda a vida desse personagem, tirando-o da rotina e, no final, se resolve ou
não esse conflito, mudando-se a vida do personagem para sempre. Não existe drama sem
conflito, nem história sem ação, são esses os motivos que impulsionam as histórias. Amor,
piedade, carinho, ódio, desprezo entre outros sentimentos universais, são elementos que
devem constar na vida dos personagens principais para que o público se identifique, porque o
público também expressa esses sentimentos e, assim, se relaciona com os personagens.
Portanto, geralmente um roteiro deve ter personagens suficientemente interessantes, uma
história com conflito e uma situação universal para liberar a imaginação do público.
Existem muitas razões para ir ao cinema, e a seleção do espectador é influenciada
por fatores como sua idade, sexo, instrução, inteligência e pela maneira de como o
filme foi criado. Os motivos podem variar de como se passou o dia no trabalho à
mera intenção de fugir do calor. O que a maioria realmente deseja, no entanto, é
deixar para trás, por algumas horas, a banalidade e a rotina do dia-a-dia e viver uma
22
nova vida na tela, pela identificação com os conflitos dos personagens do filme
(RODRIGUES, 2007, p. 50).
As etapas para a elaboração do roteiro são as seguintes formas: Storyline, sinopse,
argumento, roteiro literário e roteiro técnico. Storyline é a ideia base do roteiro, expressa em
cinco linhas ou menos. A sinopse, em no máximo duas páginas, contém as ideias centrais, os
seus personagens e alguns detalhes do conflito. O argumento contém as ações do roteiro
definidas: onde, quando, como vai acontecer, os seus personagens, as situações dramáticas,
sendo escrito com pouca narração e sem diálogos. O roteiro literário possui todos os diálogos
e ações, onde faltam apenas os planos de câmera. Por fim o roteiro técnico é o roteiro
decupado pelo diretor, com indicações de planos e movimentos de câmera, ou seja, é o guia
técnico da equipe (RODRIGUES, 2007, p. 51).
3.2.2 Etapas e equipe de produção
Conforme Bertomeu (2010, p. 148), a pré-produção é a fase de planejamento de um
filme, em que são divididas as tarefas e reunidos os recursos necessários. Nessa parte, o
orçamento já foi aprovado. É essencial que todos os participantes da produção tenham a
clareza da criação e a visão da ideia principal, o seu objetivo, sem perder o foco ou confundir
com outras ideias. Nessa reunião, deve ser apresentado o roteiro, ou pelo menos a sinopse, o
storyboard, além de aspectos importantes do briefing.
A pré-produção apresenta também as visões e a distribuição de atividades do processo
para que cada um dos profissionais possa compreendê-lo, tornando esse um processo coletivo.
Assim, todas as ideias, propostas e definições devem ser expostas e analisadas nesta etapa,
que também faz parte da criação coletiva. A proposta da pré-produção é avançar para a
próxima etapa, que é a produção, com uma grande roteirização que limite possíveis erros e
futuras dificuldades. Ao final do processo, todos os detalhes da produção do filme devem
estar relatados em um documento chamado checklist, mostrando onde, como, quando, quem e
o que será produzido (BERTOMEU, 2010, p. 149).
Segundo Rodrigues (2007, p. 68), a produção é que cuida de todo o envolvimento de
cenários, planejamento logístico, da tática de filmagem, da captação de recursos, do custo do
filme, do retorno do dinheiro aplicado, controlando sua distribuição e exibição. A produção
deixa tudo disponível para o diretor e sua equipe, para que não falte nada durante toda a
gravação, no tempo, no prazo e no orçamento pré-estabelecidos. As produtoras normalmente
são criadas para produzir filmes, sendo que os equipamentos podem ser terceirizados, mas sua
função é principalmente dar o suporte financeiro, executivo e administrativo à produção
23
cinematográfica. Para poder produzir um filme ou VT, a pessoa tem que pelo menos ter as
habilidades de orçar, planejar, organizar, administrar e executar.
Conforme Rodrigues (2007, p. 68), o produtor é uma peça fundamental em qualquer
produção audiovisual, pois é ele quem cria as condições fundamentais para que todos os
elementos necessários sejam providenciados. Portanto, ele é a peça que tem o controle
absoluto sobre a execução de um filme, tanto que, de modo geral, é o produtor quem fica com
total responsabilidade se o filme será um sucesso ou fracasso. Ele também se encarrega de
obter o máximo de qualidade com o mínimo de custo, decidindo se o filme será gravado em
estúdio ou locação, qual o processo de captação do som, qual o nível de desenho da produção,
do figurino, enfim, de toda a equipe técnica, a duração do filme e os dias necessários para a
filmagem ou a gravação.
Já o produtor executivo é uma função diferente do produtor, pois fica encarregado
principalmente do orçamento, além de decidir em quais locações serão realizadas as
filmagens, podendo haver a necessidade de negociar com órgãos e instituições que forem
executar algum tipo de trabalho em parceria. Em resumo, é o produtor executivo quem
assegura que o orçamento e o cronograma de filmagens não sejam ignorados, assim, é de
extrema responsabilidade dele que, terminadas as gravações, fique encarregado de
supervisionar o processo de pós-produção, como montagem, sonorização, efeitos, música,
dublagens, mixagens e créditos.
Conforme Rodrigues (2007, p. 70), o objetivo principal do diretor é conseguir fazer a
ação do filme ocorrer de acordo com a proposta do roteiro da melhor forma possível. O
diretor é responsável pelo resultado final e artístico de cada cena, conseguindo encaixar a
trama no filme ou no VT. Desempenha um trabalho fundamental chamado decupagem de
direção, em que, depois de ler o roteiro, descreve a sua visão detalhadamente acerca do filme,
com especificações de ângulos de câmera, incluindo o ângulo definido pela lente, de maneira
que consegue ter uma visão geral do filme de uma só vez. A planta baixa é uma visão
octogonal onde o diretor fica na parte superior do set de filmagem, coordenando atores,
câmeras, planos e lentes (RODRIGUES, 2007, p. 71).
A escolha e o ensaio dos atores também influencia no desenvolvimento do filme,
dependendo da forma que o diretor executa os ensaios e as escolhas dos atores. No set de
filmagem, as principais funções do diretor são: instruir a equipe técnica para reproduzir a sua
visão de ângulos e planos de câmera, controlando os movimentos dos atores em cena e suas
atuações. O diretor deve saber quando um roteiro está pronto ou quando é necessário
reescrevê-lo, assim como, quando achar necessário o diretor pode gravar novamente uma
24
cena, trocar o elenco e determinar os personagens, além de cuidar toda a montagem, a trilha
sonora e a finalização do filme (RODRIGUES, 2007, p. 71).
Sobre a equipe técnica, o autor explica que um filme não é formado apenas por diretor,
produtor e roteirista, mas sim por uma coletividade de profissionais que funcionam como uma
máquina, com engrenagens fundamentais para que filme seja encaminhado. No modo de
produção tradicional, sem a equipe técnica, não existiria filme. O número de componentes em
uma equipe varia de acordo com as necessidades e o tamanho da produção.
Nesse sentido, existem dois tipos de técnicos quanto à divisão de responsabilidades: os
que ocupam a mesma função independentemente do tamanho da produção, como é o caso, por
exemplo, do diretor, do diretor de fotografia, do operador de câmera, do técnico de som, do
maquiador, dentre outras funções; e os outros cujas responsabilidades podem ser mais amplas
e variáveis, dependendo da produção do filme e de suas necessidades, por exemplo, o
primeiro assistente de direção e o diretor de produção.
Ainda segundo o autor, a equipe técnica de filmagem se divide em dois grupos: uma
equipe de produção, encarregada de processos como administração, logística, tática e custos
da filmagem, e outra encarregada da parte artística da produção.
Segundo Rodrigues (2007, p. 77), há também o apoio de set, que são os responsáveis
por ajudar os técnicos, o assessor de imprensa, responsável pela divulgação do filme, o
coordenador de produção, responsável por manter o contato entre o diretor de produção e as
tarefas da produção no set, o coprodutor, responsável por repassar as decisões e informações
do produtor e diretor ao restante da equipe, e o diretor de produção, responsável pela parte
administrativa e pela organização geral do filme. Outras funções são referentes ao fotógrafo,
ao produtor associado (efeitos visuais), ao produtor de elenco, ao produtor de finalização e ao
produtor musical. Já a equipe de direção reúne todos os envolvidos na parte artística e visual
do filme, como o primeiro e o segundo assistentes de direção, o continuísta, o técnico de
efeitos visuais, o montador e o editor de imagens.
3.2.3 Criação colaborativa
Segundo Bertomeu (2010, p. 130), que aborda a produção de VTs publicitários, para a
construção de um comercial de TV, precisa-se de três profissionais cooperando um com o
outro, são eles: o cliente, a agência de propaganda e a produtora. São muitos fatores que
influenciam no processo de produção de um filme publicitário, como briefing, roteiro,
shootings, verbas e prazos. O número de funcionários também depende da verba da empresa,
25
sempre tentando da melhor forma produzir um comercial que comunique clara e
objetivamente para que todos possam entender a mensagem com êxito.
A criação coletiva depende de todo o time que irá trabalhar na construção do
comercial, todos eles são coatores da obra. O diretor é fundamental assim como a produtora, o
fotógrafo, o cenógrafo e os roteiristas. Na criação coletiva, os profissionais não criam
separadamente e sim com contribuições para a realização inicial da ideia. Um diretor não
pode decidir sozinho o que irá utilizar se nem mesmo sabe quais recursos há disponíveis ou o
que pode ser realizado. Por isso, a criação coletiva requer um esforço conjunto. A produção
de um comercial é tão ampla em linguagens e conhecimentos, que dificilmente um
profissional sozinho daria conta da produção de um comercial (BERTOMEU, 2010, p. 131).
Entre esses profissionais, os mais conectados e que devem ter praticamente a mesma
visão sobre o produto final são o diretor e o roteirista. A pessoa que teve a ideia inicial deve
se juntar com o diretor para, juntos criarem a visão da história, sendo que o roteirista
considera as ameaças e oportunidades que possam influenciar no roteiro, enquanto o diretor
considera as oportunidades e ameaças, relativas ao set de filmagem. Além da criação coletiva,
os outros integrantes da produção devem estar cientes da ideia, ou até mesmo acrescentarem
as suas ideias e propostas para uma melhor produção. É dessa forma que os profissionais
fazem a criação coletiva, trabalhando em equipe em uma sintonia perfeita.
Ainda que o autor trate da produção do VT publicitário, suas considerações podem ser
aplicadas e úteis para a produção audiovisual independente, porque as etapas de produção
audiovisual são essencialmente as mesmas. O que ocorre, às vezes, é que na produção
independente há um acúmulo de funções em uma só pessoa, ou até mesmo uma supressão de
etapas de produção (BERTOMEU, 2010, p. 135).
26
4 METODOLOGIA
4.1 Abordagem e método da pesquisa
O objetivo da pesquisa é compreender a produção audiovisual independente na web
caracterizando comparativamente os canais “Porta dos Fundos” e “Nostalgia”. Para isso, foi
utilizada a abordagem de pesquisa qualitativa, que segundo Godoy (1995, p. 68), objetiva
compreender um fenômeno estando o pesquisador em contato próximo ou direto com o
objetivo de estudo. Essa abordagem não busca enumerar ou medir as situações estudadas, mas
entendê-las melhor, interpretando dados. Conforme Gerhardt e Silveira (2009, p. 32), nessa
abordagem, o cientista é sujeito e objeto da pesquisa, sendo que o conhecimento do
pesquisador pode tornar o desenvolvimento do estudo imprevisível, mas sempre se deve, da
melhor forma possível, aprofundar as perguntas.
A pesquisa qualitativa preocupa-se, portanto, com aspectos da realidade que não
podem ser quantificados, centrando-se na compreensão e explicação da dinâmica das
relações sociais. Para Minayo (2001), a pesquisa qualitativa trabalha com o universo
de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e atitudes, o que corresponde a
um espaço mais profundo das relações, dos processos e dos fenômenos que não
podem ser reduzidos à operacionalização de variáveis. Aplicada inicialmente em
estudos de antropologia e sociologia, como contraponto à pesquisa quantitativa
dominante, tem alargado seu campo de atuação a áreas como a psicologia e a
educação. A pesquisa qualitativa é criticada pelo seu empirismo, pela subjetividade
e pelo envolvimento emocional do pesquisador. (MINAYO, 2001, apud
GERHARDT; SILVEIRA, 2009, p. 32)
Outro método utilizado foi a pesquisa exploratória que, segundo Gil (2007), torna o
pesquisador familiar com o problema, a fim de elaborar hipóteses ou de tornar a temática da
pesquisa mais explícita. Na presente pesquisa, a etapa exploratória envolveu o levantamento
bibliográfico que foi utilizado no referencial teórico, a fim de conhecer mais profundamente o
tema abordado, ou seja, o papel da Web no desenvolvimento do audiovisual independente, o
consumo de Internet no Brasil e conceitos referentes à produção audiovisual.
Além disso, foi utilizado o método de estudo comparativo, que, conforme Bulgacov
(1998, p. 56), é utilizado para pesquisas mais complexas, que dependem de comparações para
se diferenciarem as formas de execução de um problema, de diferentes entrevistados que,
apesar de estarem no mesmo ramo, encontraram formas diferentes para alcançar o sucesso,
com a finalidade de estabelecer relações entre suas variáveis ou categorias analíticas. Em
resumo, o método comparativo se baseia, por exemplo, na comparação entre dados
27
encontrados em dois universos diferentes ou em dois casos analisados, desde que haja entre
eles algo em comum ou algo que os vincule e justifique essa comparação. Na presente
pesquisa, a comparação foi feita entre dois canais diferentes que têm em comum o fato de
serem independentes e serem disponibilizados na Web e, presume-se, serem dirigidos a um
público semelhante.
Com a comparação entre as características de um canal e de outro, pretende-se
estabelecer e identificar diferenças e/ou semelhanças entre eles. Dessa forma, além de
comparativa, a análise dos dados é descritiva. Segundo Triviños (1987, apud GERHARDT;
SILVEIRA, 2009), a pesquisa descritiva objetiva descrever fatos e fenômenos relativos ao
objeto de estudo. Isso significa que o pesquisador coleta uma série de informações sobre o
objeto, neste caso, sobre os canais independentes analisados, com a finalidade de caracterizá-
los.
4.2 Instrumento de coleta e categorias de análise
Como instrumento de coleta dos dados, foi elaborado um roteiro de pesquisa contendo
as categorias de análise que, a partir de uma visualização prévia dos canais, se mostraram
úteis para a caracterização dos objetos investigados. Para a comparação entre os dados,
considerando que na pesquisa descritiva as técnicas de coleta são variadas (questionários,
escalas, entrevistas), optou-se pela elaboração de um roteiro com três tabelas para o
levantamento.
Assim, o levantamento foi registrado da seguinte forma: a primeira tabela contém
características dos programas produzidos por cada canal; a segunda é referente à temática, à
linguagem e à presença de publicidade nos programas; e a terceira contém dados referentes às
mídias e plataformas utilizadas pelos canais. O quadro 1 mostra as categorias descritas.
Quadro 1. Categorias.
Caracterização dos programas Título do Web-vídeo, Data da publicação, tempo de duração, Link, número
de visualizações, abertura, apresentador, elenco, cenário/estúdio, locações
externas, uso de remix, equipe técnica.
Temática e tom Sinopse, Veiculação (mídias utilizadas) e tom.
Mídias e plataformas Mídia(s) de veiculação dos programas, site, aplicativos, redes sociais
oficiais, canal de comunicação com o público, número de seguidores ou
curtidas, conteúdo especifico para segunda tela.
28
4.3 Os canais analisados
Na seleção dos canais analisados, foram escolhidos os web-canais “Nostalgia” e “Porta
dos Fundos”. Para essa seleção, foram estabelecidos alguns critérios. Os dois canais
escolhidos:
1) São expressivos em número de visualizações na web, alcançando de um a cinco
milhões de espectadores;
2) São expressivos em número de seguidores nas redes sociais, tais como Facebook,
Instagram e Youtube, apresentando de dois a sete milhões de seguidores;
3) Ambos os canais são do mesmo gênero, isto é, buscam o entretenimento de seus
espectadores com conteúdos audiovisuais;
Porém, apesar de ambos serem do mesmo gênero, suas abordagens de conteúdo são, à
primeira vista, diferentes. O canal “Porta dos Fundos” produz sketches e histórias utilizando o
humor e situações do cotidiano para conquistar os seus espectadores. Já o canal “Nostalgia”
produz um documentário remixado, abordando assuntos que despertem nostalgia ou
saudosismo nos seus espectadores, tais como: curiosidades, segredos e informações extras do
universo do entretenimento (jogos, desenhos, TV, cinema e música).
4.3.1 Canal “Porta dos Fundos”
O canal “Porta dos Fundos”6 é uma produtora de vídeos veiculada na rede social
Youtube, por meio de uma parceria com o site “Kibe Loco” e uma produtora chamada “Fondo
Filmes”. O “Porta dos Fundos” foi fundado em março de 2012 e, em apenas seis meses, o
canal conseguiu atingir trinta milhões de compartilhamentos pelo Youtube. A maior parte dos
seus espectadores são pessoas de vinte a quarenta anos de idade. O canal conta com um
elenco formado por Gregorio Duvivier, Fábio Porchat, Clarice Falcão, Thai Lopes, Antonio
Tabet, Rafael Infante, Júlia Rabello, Luis Lobianco, Gabriel Totoro e João Vicente de Castro,
com a direção de Ian SBF.
É um dos canais brasileiros com mais inscritos no Youtube, repercussão que levou o
canal a transmitir seus episódios pelo canal da TV a cabo “FOX”, sem perder o seu humor e a
sua essência. O canal lança novos vídeos todas as segundas-feiras, quintas-feiras e sábados, às
11h. Além do Youtube, eles contam com site, Twitter, página no Facebook, Instagram e
Vimeo. Os episódios da Web-série exploram a liberdade que a Internet proporciona.
6 Disponível em: https://www.youtube.com/user/portadosfundos. Acesso em: 15 ago. 2015.
29
Em menos de dois anos de existência, o canal atingiu a marca de 1,6 bilhões de
visualizações e de 10 milhões de inscritos, tornando-se o maior fenômeno da Internet
brasileira e um dos maiores canais de entretenimento mundo.
4.3.2 Canal Nostalgia
O canal “Nostalgia”7 foi fundado em 15 de novembro de 2011 e tem sua distribuição e
veiculação na rede social Youtube. Seu fundador, Felipe Castanhari, é o apresentador,
roteirista e produtor do canal que aborda assuntos e curiosidades nostálgicas de jogos, filmes,
artistas, desenhos entre outros temas relativos ao entretenimento. Segundo o próprio
apresentador, tudo começou quando Castanhari notou que muitos usuários compartilhavam
aberturas de desenhos antigos, filmes clássicos de diferentes gêneros, músicas antigas, entre
outros conteúdos que despertavam nostalgia nos usuários da rede. Como tinha experiência em
design e animação 3D, além de gostar de rever desenhos antigos, jogos e filmes, passou a
reunir todo tipo de informação e de conteúdos referentes a esses temas em seus Web-vídeos.
A reprodução dos vídeos do canal “Nostalgia” é em formato de documentário
informal, utilizando-se o humor e a ironia para entreter espectadores, sempre referindo a uma
nostalgia de gerações anteriores, como um desenho dos anos oitenta, um filme clássico de
terror dos anos noventa ou até mesmo os primeiros jogos produzidos para os primeiros vídeo-
games. O canal também tem outro quadro, chamado “curiosidades nostálgicas”, que trata
sobre dúvidas que alguns fãs tenham sobre determinados seriados, filmes, segredos e mitos do
entretenimento. Todos os vídeos realizados pelo canal “Nostalgia” contam com a figura do
apresentador, sendo os programas publicados todas as quartas-feiras, às 18 horas, e domingos,
às 11h.
7 Disponível em: https://www.youtube.com/user/fecastanhari. Acesso em: 15 ago. 2015.
30
5 ANÁLISE DESCRITIVA DOS CANAIS “PORTA DOS FUNDOS” E
“NOSTALGIA”
A análise descritiva dos dados é constituída por uma caracterização dos canais “Porta
dos Fundos” e “Nostalgia”. Assim, a análise inicia com os dados presentes na Tabela 1,
referentes às características dos programas. Já a Tabela 2 descreve especificamente os dados
referentes à temática e ao tom utilizado, e a Tabela 3 traz a veiculação dos programas em
mídias e plataformas. Devido ao grande volume de informações descritas, as três tabelas são
apresentadas na sequência e, em seguida, são feitas as discussões.
33
Tabela 1. Descrição de dados: caracterização dos programas. Web-
vídeo
Título
do web-
vídeo
Data de
publicação, tempo
de duração e link
Número de
visualizações
(até 31/10/15)
Abertu
ra
Aprese
ntador
Elenc
o
Cenário/
estúdio
Locações
externas
Uso de
remix
Equipe técnica (créditos)
PORTA DOS
FUNDOS
VP1 Casamen
to
4 de março de
2013.
Tempo 3:32
minutos.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=-
nb2Tu8rAHg
16.618.425
Milhões.
Sim Não Sim Sim Sim Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
VP2 Calma 21 de agosto de
2014.
Tempo 3:02
minutos.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=qFl
lqv6AvMA
6.947.221
Milhões.
Sim Não Sim Sim Não Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
VP3 Amigos 16 de dezembro de
2013.
Tempo 3:46 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=H8
ezy9ShA6I
7.721.879
Milhões.
Sim Não Sim Sim Sim Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
VP4 Mendigo 8 de junho de 2015.
Tempo 1:39 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=Vaf
PPmlNlbQ
3.442.066
Milhões.
Sim Não Sim Sim Sim Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
VP5 Ciúmes 26 de dezembro de
2013.
Tempo 2:49 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=W
10.373.894
Milhões.
Sim Não Sim Sim Sim Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
34
HVjHuvPAFY
VP6 Pena 7 de setembro de
2015.
Tempo 2:04.
Link
https://www.youtub
e.com/watch?v=Nd
Iqyc-jSSs
4.438.248
Milhões.
Sim Não Sim Sim Sim Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
VP7 Deus 21 de março de
2013.
Tempo 3:20 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=t11
JYaJcpxg
10.714.263
Milhões.
Sim Não Sim Sim Sim Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
VP8 Tiros de
vingança
– cenas
excluídas
1 de julho de 2013.
Tempo. 2:20 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=PJu
WLRYQnvI
2.736.159
Milhões.
Sim Não Sim Sim Sim Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
VP9 Corte de
gastos
27 de dezembro de
2012.
Tempo 2:33 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=SIT
IFVzSXG8
5.008.702
Milhões.
Sim Não Sim Sim Sim Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
VP10 Término
de
namoro
1 de novembro de
2012.
Tempo 4:01 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=eL
71_oNwlUk
14.569.927
Milhões.
Sim Não Sim Sim Sim Não Elenco, direção, roteiro, direção
de fotografia, edição e cor, som
direto, assistente de direção,
direção de produção, produção,
produção de set e figurino.
NOSTALGI
A
VN1 9 coisas
que você
não sabia
sobre um
21 de maio de
2014.
Tempo 7:55 min.
Link:
1.582.121
Milhões.
Sim Sim Não Sim Sim Sim Direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som e
figurino.
35
maluco
no
pedaço.
https://www.youtub
e.com/watch?v=ivU
Afx_W9hc
VN2 DC
Comics –
Nostalgia
.
2 de setembro de
2015.
Tempo 47:15 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=6R
GDX8d1P1w
1.193.255
Milhões.
Sim Sim Não Sim Não Sim Direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som e
figurino.
VN3 11 coisas
que você
não sabia
sobre
Will
Smith.
9 de setembro de
2015.
Tempo 14:37 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=x1e
R-enTwV8
1.674.502
Milhões.
Sim Sim Não Sim Não Sim Direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som e
figurino.
VN4 9 coisas
que você
não sabia
sobre
filmes de
terror.
12 de agosto de
2015.
Tempo 20:45 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=abn
HrJhvqR4
2.097.564
Milhões.
Sim Sim Não Sim Não Sim Direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som e
figurino.
VN5 Os 10
jogos
mais
jogados
antigame
nte.
22 de julho de
2015.
Tempo 17:12 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=Wp
i_iFNvTHs
1.343.529
Milhões.
Sim Sim Não Sim Não Sim Direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som e
figurino.
VN6 Jurassic
Park –
Nostalgia
10 de junho de
2015.
Tempo 43:31 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=I7
HW9dGlJp0
1.451.912
Milhões.
Sim Sim Não Sim Não Sim Direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som e
figurino.
VN7 12 coisas 6 de maio de 2015. 2.027.297 Sim Sim Não Sim Não Sim Direção, roteiro, direção de
36
que você
não sabia
sobre o
Coringa.
Tempo 17:34 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=az4
xMubYUM8
Milhões. fotografia, edição e cor, som e
figurino.
VN8 Mamona
s
Assassin
as –
Nostalgia
25 de março de
2015.
Tempo 38:54 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=fM
HDJuXIXWA
1.659.684
Milhões.
Sim Sim Não Sim Não Sim Direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som e
figurino.
VN9 13 coisas
que você
não sabia
sobre os
Simpson
s
4 de fevereiro de
2015.
Tempo. 11:51 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=Fk
L6w0OTcrk
2.733.967
Milhões.
Sim Sim Não Sim Não Sim Direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som e
figurino.
VN10 14 coisas
que você
não sabia
sobre
Dragon
Ball
19 de novembro de
2014.
Tempo 12:17 min.
Link:
https://www.youtub
e.com/watch?v=2X
CClWpesog
1.996.253
Milhões.
Sim Sim Não Sim Não Sim Direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som e
figurino.
* Apresentador mencionou que
fez roteiro com colaborador.
38
Tabela 2. Descrição de dados: temática, linguagem e publicidade. Web-
vídeo
Sinopse Veiculação
(citar cada uma das mídias
utilizadas)
Tom
PORTA
DOS
FUNDOS
VP1 O vídeo tenta de forma humorística
retratar o relacionamento gay entre dois
amigos, onde um está prestes a casar e o
outro tentando contar o seu segredo para
todos.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
VP2 O homem do casal tenta
desesperadamente pegar o seu celular de
volta enquanto a mulher fica ameaçando
ver as suas conversas do Whatsapp.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
VP3 Os amigos estão jogando cartas enquanto
suas mulheres grampearam um deles
para escutar tudo o que eles conversam.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
VP4 O vídeo retrata a realidade brasileira
onde a sociedade se preocupa mais com
os animais abandonados nas ruas que os
mendigos.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
VP5 A mulher do casal sente ciúmes ao ver o
namorado em uma foto e tenta de todas
as formas descobrir com quem ele
estava.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
VP6 O Juiz condena os culpados de forma
humorística onde ressalta o preconceito e
a falta de credibilidade da sociedade em
julgar seus condenados.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
VP7 O vídeo fala sobre a religião, onde uma
jovem conhece deus e por não seguir
corretamente sua doutrina acaba indo
para o inferno.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
VP8 O ator tem que fazer propaganda por fora
para ganhar dinheiro e o vídeo faz de
maneira exagerado a forma que é feita a
propaganda do produto.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
VP9 O vídeo demostra visivelmente a
importância de todos os profissionais da
área do audiovisual.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
VP10 O namorado tenta de todas as formas
terminar com a sua namorada, mesmo ele
sendo um criminoso ela não quer desistir
dele.
Site, Twitter, Facebook, Instagram,
Google + Youtube e Vimeo.
Humor
e ironia
NOSTALGI
A
VN1 O vídeo explica sobre 9 curiosidades
sobre o seriado “Um maluco no pedaço”
onde o ator Will Smith começou a sua
fama.
Youtube, Facebook, Twitter,
Instagram e Google+.
Humor
e ironia
VN2 O vídeo retrata sobre todo o universo de
super heróis da Dc Comics, como
superman, Batman, Flash entre outros.
Youtube, Facebook, Twitter,
Instagram e Google+.
Humor
e ironia
VN3 O vídeo fala sobre 11 curiosidades que
não sabemos sobre Will Smith, como
quando começou sua carreira como MC
entre outras curiosidades.
Youtube, Facebook, Twitter,
Instagram e Google+.
Humor
e ironia
VN4 9 coisas que você não sabia sobre filmes Youtube, Facebook, Twitter, Humor
39
de terror retrata sobre os filmes clássicos
de terror e suas curiosidades que muita
gente não sabe, como o diretor de O
exorcista ser maníaco.
Instagram e Google+. e ironia
VN5 O vídeo relembra os jogos e vídeo-games
mais jogados nos anos 80, 90, até 2000.
Youtube, Facebook, Twitter,
Instagram e Google+.
Humor
e ironia
VN6 Esse vídeo fala sobre tudo o que rolou no
filme Jurassic Park e também relembra
dinossauros adorados pelo público.
Youtube, Facebook, Twitter,
Instagram e Google+.
Humor
e ironia
VN7 12 coisas que você não sabia sobre o
Coringa explica a origem de um dos
vilões mais famosos de todos os tempos.
Youtube, Facebook, Twitter,
Instagram e Google+.
Humor
e ironia
VN8 O canal fala sobre a saudade de uma das
maiores bandas que o Brasil já teve, os
queridos Mamonas Assassinas.
Youtube, Facebook, Twitter,
Instagram e Google+.
Humor
e ironia
VN9 O vídeo traz curiosidades sobre o seriado
Simpsons, onde uma de suas
curiosidades é que os Simpsons são
amarelos para simplesmente chamarem a
atenção.
Youtube, Facebook, Twitter,
Instagram e Google+.
Humor
e ironia
VN10 “14 coisas que você não sabia sobre
Dragon Ball” traz curiosidades, como o
fato de ter sido baseado em uma lenda
chinesa, entre outras.
Youtube, Facebook, Twitter,
Instagram e Google+.
Humor
e ironia
Tabela 3. Descrição de dados: mídias e plataformas. Mídia(s) de
veiculação
dos
programas
Possui
site
próprio
Oferece
aplicativo(s)
para
celular/tablet
Possui
redes
sociais
oficiais
Oferece canal
dialógico de
comunicação
com o público
Número de
seguidores ou
curtidas nas
redes sociais
oficiais do
canal (até
31/10/2015)
Apresenta
conteúdo
específico
para
segunda
tela
(celular ou
tablet)
PORTA DOS
FUNDOS
Internet
(Youtube)
TV (canal
“FOX”, TV
a cabo)
Sim.
Link:
http://ww
w.portad
osfundos.
com.br/
Sim.
Link:
http://www.p
ortadosfundo
s.com.br/apli
cativos/
Youtube
FacebookG
oogle+
Twitter e
Sim.
E-mail,
contato no site
oficial e
comentários
nas redes
sociais.
10.752.176
Milhões de
inscritos no
Youtube.
7.329.702
Milhões de
curtidas na
página do
Facebook.
1.246.124
Milhões de
Seguidores no
Google+
609.556 Mil
seguidores no
Instagram.
1.086.223
Milhões de
Sim
40
Iniciando pelas Tabelas 1 e 2, nota-se que ambos os canais possuem diferenças nas
suas formas de produção e execução, como pode ser visto nas características elencadas. Por
exemplo, conforme referido na sinopse, o vídeo VP1 apresenta uma narrativa sobre um
casamento em que um dos amigos do noivo tenta, de alguma forma, revelar para todos que o
noivo é homossexual. O web-vídeo utiliza elenco e figurantes, encena um roteiro em uma
locação externa (Tabela 1), empregando recursos de humor na linguagem, a fim de conquistar
o público que busca esse gênero de entretenimento. No final do vídeo, um dos roteiristas do
canal “Porta dos Fundos” pede realmente a sua namorada em casamento, o que acaba
aproximando mais o público do ambiente em que os produtores convivem.
Já o vídeo VN1 não apresenta para o seu público uma história como o primeiro, mas
sim, um documentário sobre o seriado norte-americano de TV “Um Maluco no Pedaço”.
Dentro do sentimento de nostalgia que o canal se propõem a explorar, o web-vídeo busca
explorar esse sentimento saudosista que existe na mente do espectador em relação ao seriado.
Não é utilizado elenco ou locação externa, apenas o apresentador emite uma conversa dirigida
a seu público, também empregando geralmente humor e ironia para entreter quem lhe assiste.
seguidores no
Twitter.
NOSTALGIA
Internet
(Youtube)
Não. Sim.
Link:
https://www.
microsoft.co
m/pt-
br/store/apps
/nostalgia-
com-felipe-
castanhari/9
wzdncrdxd4f
Youtube,
Google+
Twitter e
Sim.
E-mail e
comentários
nas redes
sociais.
4.688.389
Milhões de
inscritos no
Youtube.
2.762.345
Milhões de
curtidas na
Página do
91.455 mil de
seguidores no
Google+
1.166.485
Milhões de
seguidores no
Twitter.
991.123 mil
seguidores no
Instagram.
Sim
41
Outra diferença é que, no web-vídeo de “Nostalgia”, o apresentador faz publicidade de seus
produtos explicitamente, enquanto conversa diretamente com o público por intermédio do
vídeo (Tabela 2).
No vídeo VP2, desenrola-se uma história baseada em situações corriqueiras e
cotidianas de casais, artifício que realiza toda uma identificação do público com o enredo,
abordando de uma forma exagerada e humorística as complicações que alguns casais passam
por causa de um celular, com a atuação de dois atores em um cenário. No episódio, é feito um
product placement8 do aparelho celular. Já o vídeo VN2, repete o formato de VN1, com o
apresentador abordando sobre a DC Comics, ao ressaltar a origem do universo dos super-
heróis e levar ao público curiosidades e informações sobre os seus personagens favoritos. O
web-vídeo mistura uma linguagem de documentário, ao fazer um retrospecto dos personagens
de HQs, com imagens remixadas e recontextualização de notícias sobre o tema.
Em VP3, os atores do elenco principal do canal dão vida à história de quatro amigos
homens durante uma partida de jogo de cartas, sendo que um deles encontra-se grampeado
para que suas respectivas mulheres ouçam suas conversas. A produção do programa foi
cuidadosa no sentido de buscar a identificação do público com a situação encenada, o que
pode ser notado pelo cenário, o qual recria um ambiente que é possivelmente familiar ao
espectador, pela circunstância representada e pelo exagero da comédia que compõe o roteiro.
O vídeo VN3, como o título aponta, aborda “11 Curiosidades que você não sabia sobre
Will Smith”, tema cuja escolha foi feita por meio de votação dos fãs do canal, ou seja, o canal
já conseguiu entreter seu público antes mesmo de veicular o Web-vídeo, possibilidade
estabelecida através da segunda tela. O espaço aberto para comentários no vídeo anterior
permitiu que os espectadores dessem a sua opinião quanto ao programa veiculado, além de
escolherem o tema do próximo vídeo.
Um dos vídeos mais polêmicos do canal “Porta dos Fundos” foi o VP4, que abordou a
maneira como a sociedade trata os cachorros de rua de forma diferente de como trata os
mendigos. Com humor, o vídeo faz uma crítica às pessoas que se entristecem com os cães de
rua, enquanto ignoram ou simplesmente não ajudam os mendigos ou moradores de rua. Na
página oficial do canal, as pessoas colocaram suas opiniões, críticas e elogios ao vídeo. Já o
vídeo VN4 do canal “Nostalgia” foi sugerido pelos fãs na própria rede social do apresentador
Felipe Castanhari. No seu Instagram o público sugeriu que o apresentador falasse sobre
curiosidades dos filmes clássicos de terror, originando o episódio.
8 Product Placement é a estratégia que integra marcas e mensagens ao conteúdo audiovisual, geralmente na linha
do entretenimento (ANDRADE, et al., 2014).
42
VP5 trouxe um dos maiores efeitos de segunda tela do canal “Porta dos Fundos”, fato
devido ao tema escolhido: ciúme. O roteiro foi produzido representando de maneira exagerada
o ciúme de uma personagem mulher pelo seu namorado. A partir da sua publicação nas
plataformas, foram originados vários comentários na página oficial do canal e pelo próprio
Youtube, principalmente com mulheres dizendo se identificarem com a situação. Enquanto
isso, o vídeo VN5 relembrou os “10 jogos mais jogados antigamente”, com o apresentador
admitindo sua paixão pelo tema e, dizendo-se contente pela sugestão dos seguidores do canal
ao citarem esse conteúdo. Felipe Castanhari referiu à nostalgia provocada por muitos jogos
que os jovens adultos da atualidade jogavam quando eram mais novos.
O canal “Porta dos Fundos” mais uma vez produziu um vídeo polêmico, desta vez
intitulado “Pena”. VP6 representa, de forma irônica e com humor, uma das realidades do
Brasil, referente à Justiça. Nele, o ator Fábio Porchat interpreta um juiz que decide de forma
aleatória quantos anos de prisão os réus terão, decisão tomada de acordo com o grau de
intimidade do juiz com o réu ou conforme o julgamento preconceituoso que faz dele. No
canal “Nostalgia”, VN6 inicia com o apresentador falando sobre um novo produto à venda
pelo canal, é a almofada do próprio programa. Em seguida, o apresentador começa a falar de
modo descontraído sobre o clássico filme Jurassic Park, novamente novamente sugerido
pelos fãs em comentários no Instagram, trazendo todas as lembranças e curiosidades do filme
de dinossauros mais famoso de todos os tempos.
O canal “Porta dos Fundos” tem o costume de representar o cotidiano das pessoas e
também de tratar de assuntos polêmicos, como ocorre no web-vídeo VP7. O roteiro é baseado
nas diferentes religiões do Brasil e, de forma humorística, aborda a morte de uma mulher que
encontra Deus e, pelo fato de não seguir a mesma doutrina que Ele, é condenada a uma vida
de dor e sofrimento. Já a escolha do tema do vídeo VN7 foi devida à repercussão e aos
comentários acerca da divulgação do ator que interpretará o vilão “Coringa” nos cinemas.
Como os espectadores do canal estavam curiosos sobre esse novo “Coringa” o canal decidiu
centrar o episódio em “12 coisas que você não sabia sobre o Coringa”, empregando para isso
imagens de filmes remixadas.
No vídeo VP8, pode ser visto de forma bastante explícita um merchandising da marca
Danette, sendo que o roteirista aproveitou a propaganda da marca como argumento, fazendo
com humor o merchandising. A repercussão do web-vídeo foi alta, pois foi bastante
comentado positivamente pelos fãs do canal a “sacada” da história, referente a um ator que
recebe pela propaganda por fora da produção e, assim, passa a fazer inserções do produto nas
melhores situações possíveis, uma ideia diferenciada para misturar humor com
43
merchandising. O vídeo VN8 explorou o saudosismo dos espectadores em relação a uma das
bandas mais amadas do Brasil, da geração dos anos noventa, os “Mamonas Assassinas”. Por
meio de arquivos audiovisuais, imagens e documentários, conta toda a trajetória da banda,
desde seu início até o acidente aéreo que os vitimou.
No vídeo VP9, o canal faz uma comparação entre produções profissionais e amadoras,
demostrando que todos que trabalham com direção, produção, som, figurino, elenco, entre
outros são fundamentais para uma produção audiovisual. Nesse web-vídeo, os produtores
estão cortando gastos e demitindo alguns profissionais, sendo que, a cada retirada de
profissional, o próprio vídeo começa a perder qualidade. No vídeo VN9, o apresentador antes
de começar a falar as curiosidades sobre os “Simpsons” explica que teve receio de fazer o
vídeo por causa de complicações com direitos autorais que anteriormente teve, em outro
episódio, com os detentores do direito de imagem do seriado. Apesar disso, o apresentador
prossegue com o tema e cita uma faculdade de animação, aconselhando espectadores que
tenham interesse no gênero a cursarem essa faculdade específica.
Em VP10, a situação representada sobre o cotidiano das pessoas é em relação ao
término de namoro, um recado indiretamente para pessoas que insistem em namoros ruins. Na
história, um marginal tenta de todas as formas terminar o relacionamento com a namorada,
mas ela não aceita de modo algum. No vídeo VN10 de “Nostalgia”, o apresentador inicia
inserindo em sua conversa com o espectador os seus aplicativos de jogos disponibilizados.
Logo depois, ele fala sobre “14 Coisas que você não sabe sobre Dragon Ball”, relembrando o
desenho que muitas crianças dos anos noventa e dos anos dois mil acompanharam em suas
infâncias, considerando que, ainda hoje, Dragon Ball é um dos desenhos mais vistos no
mundo todo.
A descrição de dados presente na Tabela 1 comprova que as diferenças entre os canais
se constatam principalmente nos formatos e nos conteúdos dos programas. O programa “Porta
dos Fundos” produz web-vídeos que se constituem narrativas audiovisuais, com diálogos
roteirizados e atores interpretando papeis em situações do cotidiano, representadas com
humor, isto é, a fim de provocar o riso. Além disso, a maioria dos episódios não se restringe a
apenas produzir o riso pelas situações exarcebadas ou inusitadas que apresentam, mas também
contêm certa crítica a costumes a atitudes humanas ou a figuras da sociedade em geral.
Já os programas do canal “Nostalgia” se configuram de maneira distinta do primeiro:
um apresentador, em um estúdio, diante de um cenário, introduz um tema de modo informal e,
em seguida, traz imagens (em movimento e/ou estáticas) compondo um remix audiovisual
sobre o assunto tratado, sempre relativo ao mundo do entretenimento.
44
A tabela 2 demonstra que o tom utilizado pelos dois canais possuem certas
semelhanças: os dois canais utilizam o humor e a ironia para entreter o público, porém de
maneira um pouco distinta. O canal “Porta dos Fundos” usa o humor e a ironia de forma
planejada, roteirizada e produzida, buscando que o público se identifique com a situação, ao
mesmo tempo em que exagera as situações parar tornar o tema engraçado. Já o canal
“Nostalgia” usa o humor e a ironia para ter uma conversa mais leve e totalmente informal
com os seus espectadores, o que não é feito com grandes produções, mas sim como uma
forma de prender a atenção do espectador ao tema e aproximar apresentador e público.
Apesar das diferenças quanto à produção e à execução nos canais, podemos considerar
que eles conseguem atingir seu público-alvo, tendo em vista o alto número de visualizações
para cada web-vídeos nas plataformas, bem como de seguidores nas redes sociais oficiais
(Tabela 3).
Além disso, a equipe envolvida neles é um pouco distinta para um e outro canal. Uma
característica principal do canal “Porta dos Fundos” é que o que seria a sua abertura aparece
somente no final do vídeo. Nos créditos de cada web-vídeo, constata-se o amplo número de
profissionais envolvidos nas diferentes etapas de produção, que, a exemplo das definições de
Bertomeu (2010) e Rodrigues (2007), parecem seguir a divisão de processos e tarefas
característica do audiovisual comercial (VTs publicitários e filmes), com funções de pré-
produção (por ex.: figurinista), produção (ex.: direção e assistente) e pós-produção (ex.: cor e
edição). Enquanto isso, o canal “Nostalgia” também apresenta créditos da equipe que seguem
a tradicional divisão de funções, ainda que com uma equipe técnica reduzida em comparação
com o primeiro canal e, às vezes, atuando com colaboradores de outros canais, como em
VN10, que contou com a colaboração de um roteirista de outro canal independente.
Por fim, a Tabela 3 mostra as mídias de veiculação utilizadas pelos dois canais, sendo
que os dois utilizam a Internet para o seu conteúdo independente ter maior liberdade de
expressão, sem ter que passar pelo crivo de emissoras de TV, e também pela facilidade de
divulgação, como é próprio dos conteúdos feitos para a Internet. O canal “Porta dos Fundos”
também utiliza a TV, o canal “FOX”, para a veiculação dos seus episódios, com a diferença
de que, na TV, existe um apresentador para entreter o público nos intervalos dos episódios. Os
dois canais oferecem aplicativos para celular e Tablet, como aplicativos de jogos e do próprio
programa, para que o espectador acesse os vídeos de forma mais ágil.
Ambos os canais utilizam diversas redes sociais, como página do Facebook, Twitter,
Instagram, Google+, Youtube e Vimeo. Em resumo, são utilizadas as mesmas redes sociais
para divulgação, porém, ao contrário do “Porta dos Fundos”, o canal “Nostalgia” não tem site
45
próprio, apenas disponibiliza os web-vídeos nas plataformas já existentes na rede (Youtube e
Vimeo). A concentração do sucesso em termos de acesso dos dois canais se encontra no
Youtube, pois é nessa rede que eles têm o seu formato principal, o maior número de
seguidores e de visualizações. As outras redes utilizadas têm um número de seguidores
considerável, porém, em algumas plataformas, como Vimeo, pode ser notada a redução de
seguidores em comparação para o canal “Porta dos Fundos”, que, no Youtube, atinge no
mínimo quatro milhões de visualizações para cada web-vídeo, enquanto no Vimeo alcançam
uma média de apenas quatro mil visualizações para cada episódio. Quanto às inserções
publicitárias, o canal “Porta dos Fundos” utiliza destacadamente o método de product
placement, enquanto o canal “Nostalgia” utiliza o apresentador para fazer merchandising
explícito dos seus produtos, geralmente produtos do próprio canal, como camisetas e
almofadas.
Conforme visto anteriormente, o público da atualidade não quer apenas ser espectador
dos programas, mas comentá-los nas redes, compartilhá-los nas redes soiais, criar memes,
enfim, quer uma experiência completamente interativa (NEVES, 2013, apud FERRARI, 2015,
p. 150). Isso é obtido por “Porta dos Fundos” e “Nostalgia” à medida que abrem espaços
variados aos comentários e ao contato direto, ainda que intermediado pela rede, com o
espectador. Há, assim, uma potencialização do uso das redes sociais como segunda tela, pois
possibilitam que, enquanto assiste ao programa no aplicativo, o usuário interaja nas redes
sociais simultaneamente ao momento em que assiste ao web-vídeo.
A abertura para comentários nas plataformas multimídia (Youtube e Vimeo), além das
outras redes sociais abertas a seguidores (Instagram, Facebook e Twitter) estabelecem vias de
diálogo, canais de interação com seus espectadores. Também se destaca, no caso de
“Nostalgia”, a recorrência do uso dos comentários nas redes e plataformas como forma de
eleição dos conteúdos a serem abordados nos vídeos seguintes. Isso demonstra que a
conectividade própria da Web 2.0 não só atua na criação de vias de interatividade, mas
também na possível determinação dos conteúdos gerados por canais independentes. Essa
característica também tem relação com o conceito de criação colaborativa do audiovisual, que
conforme explica Bertomeu (2010), envolve um esforço conjunto dos profissionais.
O amplo uso do remix, outro recurso bastante empregado pelo “Nostalgia”, é uma
variável que demonstra como os chamados “lixos virtuais” podem ser aproveitados e
reutilizados na produção audiovisual independente. Não fosse o remix, dificilmente um canal
independente poderia falar de entretenimento, especificamente de cinema, seriados, músicas e
games mundialmente conhecidos, tendo poucos recursos ou uma equipe técnica reduzida. É
46
um fenômeno que, segundo Luna (2008), sempre esteve disponível na nossa cultura, porém,
no contexto da Internet e da era do compartilhamento, torna-se muito mais frequente e
expressivo.
47
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A análise descritiva dos dados que foram apresentados neste trabalho demonstrou
correspondência com conceitos bem defendidos por autores como Castells (2003) e Santaella
(2006), que destacam o apagamento crescente e quase que total da separação entre os polos
produtor e consumidor de cultura e de conteúdos: na Web, todos são potencialmente
produtores. Com as facilidades que o acesso à tecnologia proporciona, o público de hoje em
dia não se limita a ser apenas espectador de programas audiovisuais, pelo contrário, as
pessoas conseguem produzir conteúdos de forma independente, publicá-los na rede e, além
disso, divulgá-los amplamente nas redes sociais, ocasionando grande número de visualizações
dos web-vídeos. todo esse processo deu crescimento a canais online de grande sucesso, como
os dois exemplares analisados.
A Internet proporcionou que uma coletividade de usuários tenham a liberdade de
participar juntamente com os produtores de conteúdo dos processos de decisão (ou pelo
menos de influência) a respeito do que será produzido e veiculado nesses programas, o que é
intensificado pelo efeito da segunda tela, em que os usuários podem assistir às produções
audiovisuais e, simultaneamente, comentar, emitir suas opiniões a respeito de determinado
programa. Além disso, conforme a cultura da interatividade e do compartilhamento, qualquer
usuário que estiver em rede pode disponibilizar e veicular conteúdos de diferentes naturezas,
não só produções audiovisuais, mas também textos, imagens, músicas, entre outros.
A produção audiovisual evoluiu de uma complexidade de operações para uma
facilidade crescente de produção. Isso é visível quando se considera que, nos primórdios da
TV e do cinema, para se produzir audiovisual era necessário haver uma equipe completa,
composta por diretor, produtor, roteirista, continuísta, editor, elenco, figurinistas, entre outros
profissionais, tudo isso aliado a uma emissora da qual dependiam para a transmissão dos
programas, passando pela aprovação de terceiros, pela disponibilidade de encaixe de horários
na grade, venda de espaço para publicidade, dentre outros requisitos.
Com a difusão da Internet, o processo de produção audiovisual tornou-se mais
acessível (surgiu a possibilidade de simplificação) e com menos custos. Sem se preocupar
com horários ou aprovação, o usuário pode ser o seu próprio diretor, produtor, roteirista e
apresentador ou ator, basta estar em um nicho que os usuários queiram consumir, isto é,
produzir para um segmento específico de público, e, para isso, ter acesso a uma câmera ou um
celular. A Internet revolucionou a forma de produção do audiovisual.
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Cada vez mais, têm-se pessoas em busca de entretenimento migrando da televisão para
a Internet, o que já havia sido confirmado pela Pesquisa Brasileira de Mídia (BRASIL, 2014),
que registrou a rede como a terceira mídia mais consumida do Brasil, sendo que seus usuários
buscam principalmente o entretenimento, mote de ambos os canais descritos. Isso também
explica o vasto número de visualizações que esses dois canais de sucesso possuem no
Youtube. Como visto pelos dados anteriormente, o consumo de Internet no Brasil está
aumentando, razão pela qual há uma grande oportunidade de planejamentos estratégicos de
conteúdos audiovisuais feitos especialmente para usuários que consumem conteúdo em redes
como Youtube e Facebook. É notável também o crescimento do uso do celular para acessar a
Internet, o que abre possibilidades a outras estratégias publicitárias, ainda pouco exploradas.
A Internet, a tecnologia e a produção audiovisual são as ferramentas que tornam possível o
sucesso dos Web-vídeos e Web-séries.
Conforme visto na análise descritiva, os canais possuem suas diferenças de conteúdo e
produção, especialmente equipe técnica, porém também existem algumas semelhanças entre
eles. Os dois canais utilizam o humor e a ironia como recurso em seus vídeos, além de
linguagem informal. Esse é um dos aspectos mais relevantes e encontra-se relacionado ao que
o usuário busca de entretenimento na rede: é notável que, dentre os programas brasileiros
independentes disponíveis nas plataformas, o humor chama mais atenção entre os usuários do
que os gêneros tradicionais, como ação, terror, drama ou suspense, tanto que são os mais
acessados. Outra semelhança entre os dois canais é que eles tentam de alguma forma
aproximar-se e provocar a identificação com o público, seja pela representação de uma
situação que poderia fazer parte do seu cotidiano, seja pela exploração do sentimento de
nostalgia, provocado por uma relação afetiva do usuário com temas de sua infância e
adolescência.
Já considerando os processos e atividades de produção, os canais apresentam
diferenças. “Porta dos Fundos” utiliza processos e equipe técnica numerosa, que o aproximam
da forma tradicional de produção audiovisual, com elenco, direção, roteiro, direção de
fotografia, edição e cor, som, assistente de direção, direção de produção, produção, produção
de set e figurino, com uma equipe responsável pela contratação de serviços, imagens e
veiculação dos vídeos.
Em comparação, o canal “Nostalgia” tem uma produção mais próxima da forma
videomaker independente, utilizando apenas direção, roteiro, direção de fotografia, edição e
cor, som e figurino, sendo que o apresentador acumula algumas dessas funções. Sua forma de
contato e veiculação dos Web-vídeos é feita através do acesso pessoal do apresentador ao
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Instagram ou ao Snapchat, onde os usuários podem sugerir qual tema querem para nos
próximos vídeos. Também a publicidade é feita diretamente do apresentador para o
espectador, com a oferta dos produtos, enquanto o canal “Porta dos Fundos” usa de forma
mais cinematográfica o product placement.
Com diferenças e semelhanças, a análise descritiva serviu para demonstrar que, com
seus formatos específicos, os dois produzem vídeos para a Web direcionando seus conteúdos a
usuários da rede que buscam o entretenimento. Assim, não se pode considerar que existe
apenas uma forma de se fazer a produção independente de conteúdos online, como Web-séries
e Web-vídeos. Pelo contrário, existem diferentes formas de se produzir audiovisual
independente na Web. Considera-se que os canais no Youtube estão no início da sua
exploração, o que significa que há um vasto público em busca de entretenimento na Internet,
razão que motiva os produtores (também usuários) a encontrarem meios para alcançá-lo e
aproximá-lo das suas produções, como o uso das redes em segunda tela.
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