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    TABElA 8- 1: AES FUNDAMENTAIS EM COM BATEAo

    Ataque deMovimento O p o r t u n i d a d e ~ '

    Aes de AtaqueAtaque (corpo a corpo)Ataque ( distncia)Ataque (de sarmado)InvestidaAtaque Tota l

    Aes de Magia_Conjurar uma MagiaMagia de 1 aoMagia de rodada comp letaConcentrar para manter

    At ivar item mgicoUsar habilidade especial

    Usar habil id ade simi lar a magiaUsar habil id ade sobrenatura lUsar hab il id ade extraordinria"!i"

    Aes de MovimentoMovimento DobradoCorrer

    Aes Variadas

    SimSimSim

    x2 (especial) tPasso de 1,5 m

    SimPasso de 1,5 m

    SimSim

    Norma lm ente**N o r m a l m e n t e ;Normalmente*'"

    Talvezx2: Voc pode percorrer o dobro de seu deslocamento bsico.x4: Voc pode percorrer quatro vezes seu deslocamento bsico.

    NoSim

    TalvezNoNo

    SimSimNo

    TalvezSimNoNo

    TalvezSim

    Talvez

    " Inde pe ndente da ao, voc norma lme nte provoca um ataque de oportunidade ao entrar ou sa ir de uma rea ameaada. Essa co luna indica se a aoem si (no o mov imento) provoca ou no um ataque de oportunidade_** Voc pode se mover a menos que precise usar uma ao de rodadacompleta_ Nesse ca so, voc no rma lmente tem direi to a um passo de 1,5 m,t Voc pode percorre r at duas vezes seu deslocamento bs ico, mas somenteantes de efetuar o ataque (nunca depois), e deve percorre r no mnimo 3metros - todo o movimento dev e ser em linha reta.

    t t A maioria das habilidades extraordinrias usa aes livres. Iss o se apl ica sque no usam.

    TABELA 8-8: MODIFICADORES PARA JOGADAS DE ATAQUECircunstncia Corpo a Corpo DistnciaAtacante flanqueando defensor* +2Atacante em posio ma is alta +1 +0Atacante cado -4 ,'1,Atacante invis velDefensor sentado ou ajoelhadoDefensor cadoDefensor atordoado,

    amedrontado ou sem equilbrioDefensor escalando (no pode usar escudo)Defensor surpreso ou surpreendidoDefensor correndoDefensor sob manobra Agarrar (atacante no)Defensor imobilizado

    +2 -;+2+4+2 --+2 -i+0 t+0 t+0 t+4 t

    +2 t-2-4+2 t+2 t+0 i"- 2 t+On-4 t

    Defensor protegido po r coberturaDefensor camuflado ou invisvelDefensor indefeso

    Veja CoberturaVeja Camuflagem

    Veja Defensores Indefesos(paralisado, dormindo ou amarrado)

    * Voc est flanq ueando o defensor quando um aliado est do lado opostodele, ameaando-o. Os lad inos podem fazer ataques fu rt ivos contradefensores fl anqueados.** A ma io ria das armas de ataque dist ncia no pod em se r util izadasquando se est deitado, mas voc pode usar uma besta nessa posio.t O defensor perde qualquer bnus de Destreza na CA.

    t t Decida aleatoriamente que combatente voc acerta. Esse defensor pe rdequalquer bnus de Destreza na CA.

    TABELA 8 -3 : AES PARC IAISAes ParciaisAes de Ataque

    Ataque (corpo a corpo)Aes de Ataque Parciais

    Ataque (corpo a corpo)Ataque ( distncia)Ataque (desarmado)Investida Parcial

    Aes Mgicas ParciaisLanar uma MagiallAt ivar um item mgicoUsar habilidade especia :-nConcentrar para sustentarDissipar uma magia

    Aes Parciais de MovimentoMovimento simplesCorrida Parcial

    Aes Parciais V a r i a d a s ~ ' ~ '

    Aes Parciais EspeciaisInicia r ao de rodad a completa

    Ataque deMovimento Oportunidad

    Sim NoPasso de 1,5 metroPasso de 1,5 metroPasso de 1,5 metro

    Sim (especial) tPasso de 1,5 met roPasso de 1,5 met roPasso de 1,5 met roPasso de 1,5 metroPasso de 1,5 metro

    Sim"

    NoSim

    Ta lvezNo

    SimTalvezTalvez

    NoNo

    NoSim

    Passo de 1,5 metro Talvez

    No Ta lvez* Ind ependentemente da ao, se voc entrar ou sai r de uma rea ameaa

    normalme nte provoca r um ataque de oportunidade. Essa coluna ind icaa ao em si (e !"Io o mov imento) provoca um ataque de oportunidade.** Todas as aes definidas co mo padro ou equivalentes a mov imento naTabela 8-4: Aes Variadas. Ama ioria perm ite um passo de 1,5 metro, mas aes que so variantes da manobra Investida obedecem o movimentda Investida parcial.

    -- Voc precisa se move r ao menos 3 metros antes de atacar e todo o mov imento deve ser em li nha reta.-(i- A menos que exija uma ao de rodada completa; nesse caso, voc podeinici-Ia em uma rodada e termin-Ia na prxima, usando a ao de co njuuma magia. As ~ a que gastam mais de uma rodada completa paraserem lanadas ex igem o dobro do tempo normal.

    TABELA 8-9: COBERTURA

    CoberturaUm quartoMetade

    Trs Quartos

    ExemploUm humano de patrs de um muro de 1 mLutando atrs de umcanto ou de uma rvore;atrs de um a janela aberta;

    Bnus paraBnus Testesna CA de Reflexos+2 +1

    +4 +2

    atrs de um a criatura do mesmo tama nhoO lhando de trs de um +7 +3canto ou de uma rvoreNove Dcimos Atrs de uma seteira; +10 +4*atrs de um a porta o lhando por uma fresta

    Total Do outro lado de umaparede sl ida" Metade do dano se o teste de resistncia fa lhar; nenhum dano se for be m-sucedido.

    TABELA 8-10 : CAMUFLAGEMCamuflagemUm quartoMeta deTrs QuartosNove DcimosTotal

    ExemploCerrao leve; escuridomoderada; folhagem esparsaMagia nublar; cerrao

    Chance de Falha10%20%

    densa at 1 S m (nLloo obscurecente)Folhagem densa 30%40%

    50% eEscurido quase totalInLlisibilidade; atacante cego;escurido total; cerraodensa at 3 metros

    prec isa alocalizao do alvo.

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    TABELA 8-4: AES VARIADASAes Li vresAdiar

    Ataques deO p o r t u n i d a d e

    NoAes Simples

    Conju rar uma magia acelerada Noou uma magia queda suaveParar de se concentrar em uma magia NoPreparar componentespara conjurar uma magia** NoDi recionar a mag ia

    punho cerrado de Bigby , Nopadro prismtico ou escudo arcanoAtacar com a magia ataque visua! NoM uda r de Forma (alterar forma) NoDissi par a magia forma de rvore NoLargar um objeto N oJogar-se no cho N oFalar NoTeste de Identificar

    Magia para tentar umacontra mgica

    Aes Equivalentes a MovimentoEscalar (1/4 do deslocamento)Sacar uma arma"j"Guarda r uma armaPreparar um escudotLiberar um escudotAbri r uma portaPegar um item do choPegar um item guardadoMover um objeto pesadoLevanta r-seCarregar uma besta de m oCarregar uma besta leveControlar um a monta ria assustadaMontar ou desmontar de um cavaloDi recionar o movimen to da magia

    esfera flamejante ou o alvo damagia levitao

    N o

    NoNoSimNoNoNoSimSimSimNoSimSimSimNo

    No

    Ataques deAes Padro Oportunidade*Preparar (d ispa rar uma ao parcial) NoConcentra r-se para sustentar ou

    red irecionar uma magia NoDissi par um a ma g ia NoPrestar ajuda NoEn co n tro (Investida) NoEncontro (Ataque) NoMudar de forma (habilidade natural) NoUsar magia de toque em si NoEscapar da manobra Agarrar NoInvocar a mag ia mio de sol NoFinta r NoCom a nd ar um a corda animada NoUlt rapassar (Investida) NoCurar um aliado que est mor rendo SimAcender uma tocha usando fsforo SimUsar uma percia que gasta

    1 aoFascinar mortos-vivos

    (usar habilidade especia l)Expu lsar mo rtos-vivos

    (usar habili dade especia l)Ataca r um a arma (a taque)Atacar um obje to (ataque)Defesa TotalAes de Rodada Comp leta

    NormalmenteN oN oSimTalvezttN o

    Escalar (metade do deslocamento) NoUsar um a perlcia que gasta

    1 rodada No rma lme nteGo lpe de Mise ric rd ia (pg. 133) SimAcender uma tocha SimMudar de Forma (metamorfosear-s e) SimApagar fogo NoCarregar uma besta pesada SimCarregar um a besta de repetio SimTranca r ou dest rancar um a arma

    em luva de segurana SimPreparar-se para arremessa r leo Sim

    Aes de Rodada CompletaArremessar uma arma de

    d ua s mos com um a m o SimTransporte

    (magia caminhar em rvores) NUsar ma g ia de toque em at seis al iados SimReform ular (No pode se mover) NEscapar de um a rede, magia constrio,

    esfera glida de Otiluke, etc. SimTipo de Ao Vari adoe s a r m a r ~

    Manob ra Agarra r),:Imo bi liza r um op o nen te:!:Usar um n t o ~ : : ; :

    SimSimN

    Vari* Independentemente da ao, se voc entrar ou

    sair de uma rea ameaada, normalmente provcar um ataque de oportunidade. Essa colunaindica se a ao em si {e no o movimento)provoca um ataque de oportunidade.*'" A menos que o componente seja um item muigrande ou diffc il de man ipular (deciso doMestre).

    t Se voc tiver um bnus base de a taque igualomaior que +1, poder combinar uma dessasaes com seu movimento normal. Se voc tivo talento Combater com Duas Armas, podersacar duas armas leves ou de uma mo notempo que normalmente leva ria para sacar um

    t i Se o objeto estiver sendo empunhado, vestidoou sendo carregado por uma criatura, sim. Cascontr rio , no.

    =!: Essas form as de ataque substituem um ataq uecorpo a corpo, no a ao. Como os ataquesnormais, elas podem ser usadas uma vez emuma ao de ataque ou Investida, uma ou maivezes em um ataque total ou mesmo como umataque de oportunidade.

    t t A descrio do talento define seu efeito.

    TABELA 8- 7: TAMANHO E ESCALA DE CRIATURASTamanhoda Cri aturaMinsculoMnimoMidoPequenoMdio

    Exemplo deCriatu raMoscaSapo

    AlcanceNatural

    O

    TABELA 8-16: EXPULSOResultado do Morto-Vivo Mais Poderoso

    G ra nde(a Ito) **(comprido) , , ~

    Enorme (al to)**(comprido)''

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    TARElA 8- 11 : TAMANHO E CA DE ORIETOSTam anho(Exemplo)Colossa l

    Modificadorde CA

    -8Tamanho Modificador(Exemplo) de CAMdio (barril) +0

    (lado ma ior de um cele iro) Pequ eno (cadeira) +1Imenso -4 Mido (l ivro) +2

    (lado menor de um celei ro) Mnimo (pergam inho) +4Eno rme (carroa) - 2 Minsculo (v idro de poo) +8Grande (porta grande) -1

    TABElA 8- 12: DUREZA E PONTOS DE VIDA DE SUBSTNCIASSubstnciaPapelCordaVidroGeloMadeiraPedraFerroMit ralAdaman te

    DurezaoO1O58101520

    Pontos de Vida2/ 2,5 cm de espessura2/2,5 cm de espessura' /2,5 cm de espessura3/ 2,5 cm de espessura

    10/ 2,5 cm de espessura15/2,5 cm de espessura30/2,5 cm de espessura30/2,5 cm de es pessura40/2,5 cm de es pessura

    TABELA 8-13: DUREZA E PV DE ARMAS E ESCUDOS COMUNSArma Exemplo Dureza PVlmina Mida Ada ga 10 1lmina Pequena Espada curta 10 2lmina Md ia Espada longa 10 5lmina Grande Espada larga 10 10Arma com Cabo de Meta l Peque na Maa leve 10 10Arma co m Cabo de Meta l Mdia Maa pesada 10 25Arma co m Cabo Peq uena Mac hadinha 5 2Arma co m Cabo Mdia Machado de guerra 5 5Arma co m Cabo G rande Mach ado grande 5 10Clava Enorme Clav a de agro 5 60Broquei 10 5Escudo Pequeno de Madeira 5 10Escudo Grande de Madei ra 5 15Escudo Pequeno de AoEscudo Gra nde de AoEscudo Torre

    l O10

    5lO2020

    TABElA 8- 14: CDs PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENSTeste de Fora para: CD Teste de Fora para: CDDer rubar porta sim ples 13 Do brar bar ra s de ferro 24Der rubar porta boa 18 De rrubar porta barrada 25Der rubar porta forte 23 Rompe r algemas 26Romper amarras de corda 23 Derrubar porta de ferro 28

    TARELA 8- 15: DUREZA E PONTOS DE VIDA DE ORIETOSObjetoCorda (2,5 cm de dimetro)Porta simples de madeiraLanaBa pequenoPorta boa de madeiraBa de tesouro

    DurezaO55555

    Porta forte de madeira 5Muro de tijo los (30 cm de espessura) 8Pedra trabalhada (1 m de largura) 8Corrente 10Algemas 10Algemas (obra-prima) 10Porta de ferro (5 cm de la rgura) 10

    Pontosde Vida21021151520905405101060

    CD paraQuebrar23

    1 31417182323355026262828

    TABElA 4-3: EXEMPLOS DE TESTES RESISTIDOSTarefaAproximar-se dealgum sem ser notadoEnganar algumEsconder-se de algumAmarrar um prisioneiro

    com seguranaGanhar uml corrida de cavaloPassar-se por outra pessoaRoubar uma bolsa de moedasCriar um mapa fa lso

    Percia(Habilidade Chave)

    Furtividade tOes)Blefa r (Car)Esconder-se (oes)Usar Cordas (Oes)Cavalgar (Des)Disfarces (Ca rlPunga tOes)Falsificao (Int)

    Perlcia Oposta(Habilidade Chave)

    Ouvir (Sab)Sentir Motivao(SObserva r (Sab)Arte da Fuga (Oes)Cavalga r (oes)Observar (Sab)Observar (Sab)Falsificao (Int)

    TABElA 4-5: EXEMPLOS DE CD PARA PORTASPortaD

    10 ou -11 a 15

    Porta que quase qualqu er um poderia derrubar.Porta que uma pessoa forte de rrubaria com uma nicatentativa e uma pessoa normal talvez derrubasse com umatentativa .CD tpica de uma porta de madeira simples.3

    16 a 20 Porta que quase qualquer um pode quebrar se tiver temposuficiente.CD tpica de uma boa porta de madeira.8

    21 a 252325

    26 ou +

    Porta que so men te uma pessoa forte ou mu ito forte tem esrana de derrubar, e provavelmente no na primeira tentatiCD tpica de uma porta forte de madeira.CD tpica de uma porta de madeira reforada com ferro.Po rta que s omen te uma pessoa excepcionalmente fo rte temes perana de derrubar.

    28+5+10*

    CD tp ica de uma porta de fe rro.Cerrar portas (aumenta a CD em 5).Tranca arcano (aumente a CD em 10).

    * N1I:o cumulativos; caso ambos efeitos mgicos este jam presentes . consapenas o mais alto.PERIClAS QUE PODEM SER USADAS SEM TREINAMENTOPerciaArte da FugaAtuaoAvaliaoBlefarCavalgarConcentraoCuraDiplomaciaDisfarceEquilbrioEscalarEsconder-seEspionar

    Habilidadeoes*C"In lC"oes '"

    Conss,bC"C"oes'"For*

    Des*Inl

    PerciaFa lsificaoFurtividadeIntimidarNataoObservarObter InformaoOfciosOuvirProcurarSaltarSentir MotivaoSobrevivnciaUsar Cordas

    HabilidaOC'5CS

    F SSo

    Tambm se aplica a per.alidadede teste de armadura do PJ, se houverTABELA 9 -7 : FONTES DE LuzObjeto

    Magia

    VelaLanterna, comumlanterna, furta-fogoLan terna , cobertaBasto solarTochaFogo contnuoGlobos de luz (tochas)Luz do diaLu,

    Lu ,1,5 m4,5 mCone18m9m9m6mLu ,6m6 m (cada)

    18 m6m

    Durao1 h6 h/l00 m6 h/lOO m6 h/l00 m6h1 hDurao

    Pe rmanente1 mm30 min10 rninUm cone de 18 metros de comprimento e 6 metros de largura no finaI.

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    PLANILHA DE COMBATEAtaques

    No me Deslocam ent o CA Corporal/Dis tncia Viso Especial Testes de Resistncia PVI Escuro/Penumbra f , IR, IV,I Escuro/Penumbra IR ;V,I Escuro/Penumbra f, IR' IV,I Escuro/Penumbra IR Iv,I Escuro/Penumbra IR IV,I Escuro/ Penumb ra IR Iv

    AtaquesIn imigo Deslocamento CA Co rp oral/Distncia Viso Especial Testes de Resistncia PVI Escuro/Penumbra F IR IvI Escuro/ Penumbra f, IR IV,I Escuro/ Penumbra F IR ;V,I Escuro/ Penumbra f, IR Iv,I Escuro/ Penumbra f, IR, ;V,I Escuro/ Penumbra F IR Iv,I Escuro/Penumbra F IR IV,

    Matriz para as Rodadas de CombateEssa tabela foi inspirada no Livro do Mestre, pgina 17, sob 'Truques teis de Rlscunho para o Mestre" . Anote o nome dos combatentes, na ordem deIniciativa, na primeira coluna. Marque um "x" na coluna adequada logo depois da ao de cada personagem nessa rodada . Essa tabela tambm auxilia amanter um registro sobre a durao das magias conjuradas, trmino de efeitos, etc

    o & D R M ~ O l - ' S e o logo da Wi7..;lrds of lhe Co,,1 so morea< rcsg i d ire ito, reservado, .

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    2000 Wizards of lhe Coas!, Inc. Permitida a r e p r o d u ~ o desta pgina para uso pessoal.

    GERAAO DE COMUNIDADESQuando os PJs entram numa cidade e o Mestre precisa obter faros sobreela rapidamente, possvel usar as ferramentas a seguir.

    LdM - TABELA 4--40: GERAO DE CIDADES ALEATRIASd% Tamanho da Cidade P o p u l a o ~ Limite de PO01-10 Acampamento 20-80 40 PO11 -3 0 POlloado 81-400 100 PO31-50 Aldeia 401 - 900 200 PO51 - 70 Vila Pequena 901 - 2.000 800 PO71-8 5 Vila Grande 2.001 - 5.000 3.000 PO86-95 Cidade Pequena 5.001- 12.000 15.000 PO96-99 Cidade Grande 12.001 - 25.000 40.000 PO100 Metrpo le 25.001+ 100.000 PO

    Popu lao adult a. Dependendo da raa dominant e na comunidade, a quant idade develhos\crianas pode variar entre 10% e 40% d ~ .. valor.-IQUEZA EPOPULAAO DE UMACOMUNIDADE

    Qualquer comunidade rem um limite de peas de ouro disponvel, combase cm seu tamanho c populao. Es se limite representa o preo doitem mais caro disponvel naquela com unidade. Qualquer coisa mais dispendiosa que esse limite no exis tir; qua lquer item com valor de mercado inferior provavelmente estar a ve nda, seja mundano Ol l mgico.

    PODER CENTRAL DE UMA COMUNIDADEAlgumas vezes, tudo que o Mestre desejar saber sobre uma comunidade ser a identidade do seu governa nte. Nesse caso, consult e o Livrodo Me5tre - Tabela 4- 41: Pode r Central, modificada pelo tamanho dacomunidade, conforme indicado a seguir:

    LdM - TABELA 4--41: PODER CENTRALld2013 ou menos14- 18

    Tipos de Centro de PoderConvencional;'Fora do Padro

    19+ Mgicoo;, 5% desses tm um centro de poder de monstros alm do convenciona l.Tamanho da ComunidadeAcampamentoPovoadoAldeiaVila PequenaVila GrandeCidade PequenaCidade GrandeMetrpole

    Modificador para a jogada de 1d20- 1

    O+1+2+3+4 (jogue duas vezes)+5 (jogue trs vezes)+6 (jogue quatro vezes)

    Convencional: A comunida de rem uma forma de governo tradicional - um prefeito, um conselho, um senhor feudal que governa osarredores como vassalo de um suzerano mais poderoso, um nobre quegoverna a comunidade como uma cidade-estado. Escolha a forma degoverno que parea mais apropriada li regio.

    Incomum:Talvez a comunidade tenha um prefeito ou um conselho,mas verdadeiro poder jaz em outras mijos. Ele pode estar centra donuma guilda - uma organizao formal de mercadores, artifices, p rofissionais, ladres, assassinos ou combalenles que exercem enormeinfluncia coletivamente. A aris tocracia rica, seja por meio de um oudiversos indivduos sem afiliaes polticas, pode exercer in flu nciaatravs da sua fortuna. Os aristocratas de prestgio, como um grupo deaventureiros bem-sucedidos, so capazes de exercer influncia atravsde sua reputao e/ou experincia. Os alxies e sbios poderiaminfluenciar as pessoas que respeitam sua idade, reputao e sabedoria.

    M gico: Desde um poderoso tem plo cheio de sacerdotes at um nico feiticeiro enclausurado numa lorre, um conjurador divino ou arcanopoderia ser o verdadeiro governante oficial da comunidade - ou simplesmente exercer grande influncia sobre o lder.

    Monstruoso: Considere as conseqncias sobre uma comunidadecaso um drago , ocasionalmente, faa requerimentos no negociveis eexija ser consultado em quaisquer decises importantes; ou uma tribode ogros que exige um tributo mensal; ou ainda um devorador de mentes que conrrola de forma secreta ,1S men tes da maior parte dos aldees.

    Um p oder cenlI

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    2000 Wizards of the Coast, Inc. Permi tida a reproduo desta pgina para uso pessoal.=" " " ' -

    Guardas/SoldadosPara cada 100 membros de uma comunidade (arredo nde para baixo), h:ium guarda ou um soldado em perodo integral. Alm disso, em apenasalgumas horas, possvel recrutar para o servio um membro apto damilcia local para cada 20 integrantes

    PdMS DA COMUNIDADEEm campanhas detalhadas que acontecem em cidades, saber exatamente quem habita a comunidade se torna importante. O roteiro aseguir permitir determinar os nveis dos habitantes mais poderosos e,a partir disso, definir os demais personagens que tenham alguma classeque ali residem .

    Nvel Mximo de PdM por ClasseUse as tabelas a seguir para determinar o nvel mais elevado de um adeterminada classe na comunidade . Jogue os dados indicados para aclasse (LdM - Tabela 4-43, LdM - Tabela 4- 44 ) e aplique o modificadorpertinente ao tamanho da comunidade (LdM - Tabela 4-45).

    Um resultado modificado de Oou menos para o nvel de personagemindica a inexistncia dessa classe na comunidade . O nvel mximo paraqualquer classe ser 20.

    ldM - TA BELA 4-43: NIVEL MXIMO DOS MORADORES - CLASSES COMUNSClasses de PIBrbaroBardoClrigoDruidaGuerreiroMongePalad inoRange rladi noFeit iceiroMago

    Nve l de Personagem1d4 + modificador de comun idad e'"1d6 + modificador de comu nidade1d6 + modificador de co munidad e1d6 + modificador de co munidade1d8 + modificador de comunidade1d4 + modifica dor de comunidade'"1d3 + modi fi ca dor de comunidade1d3 + modificador de comunidade1d8 + modificador de comu nidade1d4 + modificador de comu nidadeld4 + mod ificador de comu nidade

    Em locaiSonde essas classes so mais comUrlS. vel ser 1da + m o d , ~ c a d oldM - TABELA 4 44: NlvEl MXIMO DOS MORADORES - ClASSES DO MESTRE

    classes de PdMAdeptoAristocrataPlebeuEspecialistaCo mbatente

    Nvel de Personagemld6 + mod ificador de co munidadeld4 + mod ifi cad or de comunidade4d4 + mo dificador de comunidade3d4 + mod ifi cador de comunidade2d4 + mod ificador de comunidade

    LdM - TABELA 4-45: MODIFICADORES DA COMUNIDADETamanho de Comunidade Modificador de comunidade

    "

    AcampamentoPovoadoAlde iaVi la PequenaVila GrandeCidade PequenaCidade GrandeMetrpo le

    _ 3 1,- 2*- 1

    O+3+ 6 (jogue duas vezes) "*+ 9 (jogue trs vez es)" ':"+12 (jogue quatro vezes)**

    Um aca mpa mento ou povoado tem 5% de ch ance de acrescentar +10 mod ificadordo nvel de um ra nger ou dru ida.

    ;", As cidades desse tamanho tm mais de um PdM de nvel elevado por classe, c cadaum gera os personagens de nve is mais ba ixos d" mes ma classe. conforme descrito asguor.

    Quantidade Total de Personagens po r ClasseUse o mtodo a seguir para determinar os nveis de classe de todos ospersonagens de uma comunidade .

    Para as classes de PJ, caso o personagem de nvel mais elevado (obtido pelo mtodo descrito acima) pertena ao 2 nvel ou superior,assuma que existe o dobro dessa quantidade de personagens com ametade do seu nvel. Caso esses habitantes pertenam a qualquer nvelacima do 1, adicione outros dois personagens para cada um deles , tambm com a metade do seu nivel. Repita a operao at obter otoral depersonag ens de 1 o nvel. Por exemplo, se o guerreiro mais poderoso per-

    tence ao 5 nivel,. tJmbm haverJ dois guerreiros de 3 nvel e quatroguerreiros de 1 nvel.

    Execure o mesmo dlculo para as classes de PdM, mas no defina aquantidade de indivduos de 10 nvel. Quando chegar nesse ponto,rena o total da populao da comunidade, subtra ia o total de personagens gerados (PJs e pdMs) e divida o restante de modo a obter 9t%de plebeus, 5% de combatentes, 3% de especial istas e 1% igualmentedividido entre aristocratas e adeptos (0,5% ca da). Todos esses personagens pertencem ao tO nvel.

    Com base nessa mecnica e nas tabelas 4-43: N vel Mximo dosMo radores - Classes Comuns, 4-44: Nvel Mximo dos Mo radores Classes do Mestre e 4-45: Modificadores da Comunidade , a diviso declasses de personagem de um povoado de 200 pessoas ficaria assim: Um aristocra ta de 1 nvel (prefeito) Um combnente de 3 nvel (condestvel) Nove combatentes de 1 nvel(dois guardas e sere membros da milcia) Um ferreiro especialista de 3 nvel (membro de milcia) Sete arresos e profissionais de vrios tipos,

    especialistas de 10 nvel Um adepto de 10 nvel Um taberneiro plebeu de 3 nvel (membro de milCia) Cento e sessenta e seis plebeus de 1 nvel(um deles membro de milcia) Um guerreiro de 30 nvel Dois guerreiros de tO nvel Um mago de 1 nvel Um clrigo de 30 nvel Dois clrigos de tO nvel Um druida de 1 nvel Um ladino de 3 nvel Dois ladinos de 1 nvel Um bardo de 10 nvel Um monge de 1 nvelAlm dos hab itantes obtidos com o sistema descrito acima, o Mestrepode decidir que a comunidade tem algum tipo de morador especial,como um nico e deslocado feiticeiro de 15 nvel, que habita a periferia de um acampamento de 50 pessoas, ou uma guilda de assassinossecretos, repleta de personagens de nvel elevado, escondidos n umavila pequena. Os habitantes desse tipo, excees de u ma campanha,no so considerados os personagens de nve l mais elevado que realmente fazem parte da comunidade.

    DEMOGRAFIA RACIALA mistura racial de uma comunidade depende do seu isolamento(pouco trnsito e interao com outras raas e lugares ), miscigenao(trnsito e interao medianos com out ras raas e lugares) ou integrao(muita interao com outtas raas e lugares).

    LdM - TABELA 4--46: DISTRIBUiO RACIAL DAS COMUNIDADESIsoladas Misturadas Integradas96% humano 79% humano 37% humano2% halfling 9% halfling 20% halfl ing1% elro S% elfo 18% elfo1% outras raas 3% ano2% gnomo1% meioelfo1% meioorc

    10% ano7% gnomoS% me io-eira3% me io-oreSe a raa dominante de uma regio no for humana, coloque-a na partesuperior da Tabela 4-46 do LdM, deslocando os humanos para asegunda linha e cada raa uma linha abaixo. Por exemplo, numa cidadean, a populao ser 96% an, 2% humana, 1% halfling e 1% de outrasraas (todas as comunidades ans so isoladas). O Mest re poder alterarligeiramente essas quantidades conforme as exigncias raciais. Porexemplo, uma aldeia lfica miscigenada teria 79% elfos, 9% humanos,5% halflings, 3% anes, 2% gnomas e 2% meios-elfos (mas nenhummeio-orc). possvel at mesmo inver ter o percentual enrre gnomos eanes de uma vila lfica.

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    I

    PROJETEISOE AREAUm projtil de rea uma arma que "espirra" quando atinge uma superfcie slida, com um efeito amplo o suficiente para ferir os pers onagensapenas caindo peno deles. Os projteis de rea incluem vidros de cidoe frascos de fogo grego. Os afaques com projteis de rea so considerados ataques de toque ii distncia. Caso n30 atinja seu alyo, o Mestrejogar 1d6 para definir qual a distncia em melros percorrida peloprojtl. Adicione +30 cm para cada incrementO de distncia considerado no arremesso. Dife ren te das magias, a disperso de um projt il derea c entrada num quadrado do tabu leiro. Quando o Mestre definironde o projtil caiu, descubra qual o Dingrama de Desvio adequado cjogue td4, 1ds ou ld12 (conforme a distncia) para determin;lT o centroda disperso em relao ao seu alvo

    Mag ias de AreaEssas magias no visam uma nica criatura, mas um espao pr-dererminado; preciso definir a rea afetada no tabuleiro e, depois, quais ascriaturas afe tadas. Saiba de an temo que sero necessrios alguns ajustes excepciona is para definir reas em um tabulei ro. Obselve asseguintes o rien taes:

    Ex ploscs e Disperses: Para empregar a magia usando um tabu-leiro, o conjurador precisa detenninar uma interseco de linhas comoo centro do efeito. A pani r desse ponto, ser f.c definir a rea aretadausando a escala do tabuleiro. Caso seja neccssri o derenninarum circulobaseado nas me ddas do tabuleiro, ccntrado n

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    Lequ e Crc;m."ticCo ne de 7

    LdM - TABELA 3-13: DOENASDoena Infeco CD Incubaa.o DanoEnj6a Cego Inger id a 16 1 d3 d ias ld 4 Fort"j'Febre do Ri so Ina lada 16 1 dia ld6 SabFebre Demonaca Ferimento 18 1 dia lcl6 Cons""*Calafrios diablicoS"i- Fe rimento 14 ld 4 d ias ld 4 ForFebre do Esgoto Fe rimento 12 ld3 dias ld3 Des,

    ld3 CcnsFebre Mental Inalada 12 1 dia ld 4 1ntPodrido da M a ' ~ Centalo 20 1 dia ld6 CcnsFebre Escarlate Ferimento 15 1d3 dias l d6 ForTremores Contato 13 1 d ia ld8 DesMaldillo Pegajosa Contato 14 1 dia ld4 Co ns""'"

    '" Um teste de resistncia bem-sucedido no permite ao personagem serecuperar. Apenas a cura m:igica pode s a l v ~ - I o . quando sofrer qualquer dano, o personagem dever realizar outro teste deresistncia de Fortitude; caso fracasse, perder 1 po nt o de habilidadepermanentemente.

    A vitima prec isa se r bem-sucedida em trs testes de resistncia deFo rtitude seguidos para se recuperar.Cada vez qu e a vtima sofrer 2 ou mais pontos de dano da doena, de ver real izar outro teste de Fonitud e o u ficar cega permanentemente .

    Doena: As doenas em itlico s o sobrenaturais. As dema is s oextraordinrias.Infeco: O mtodo de contgio - ingesto, inalao , ferimentos ou co ntato.Lembrese qu e algumas doenas pod em se r transmitid as por um fe rimento to peque no quanto a picada de um mosquito e a maio ria da sdoenas inocul ad as por inalao tamb m pod em ser inge ridas (e viceversa).CD: A CD do s testes de resistncia para impedir a incubao (se o personagemfoi infectado), para prevenir a repet io do dano e para superar a doena.Periodo de Incu bao: O te mp o n e c e s s ~ r para causar o dan o pela primei ravez.Dano: O da no sofrido pelo personagem de pois do periodo de incubao e acada dia subseq e nte. O dano nos valores de habil idade s e r ~ t e m p o r ~ r i o , exceto quando es pe cificado o contrrio.

    LdM - TABELA 3-16: V ENENOS Dano DanoVeneno Tipo In icia l SecundrioVeneno decentopia pequena Ferime nto CD 11 ld 2 Des ld2 Des leo de sangue verde Ferimento CD 13 1 Cons ld2ConsVeneno dearan ha mdia Ferimento CD 14 1d4 For 1d6 Fo rErva.impigem Ferimento CD 12 O 1d4 Cons + ld3 SabVeneno deve rme purpura Ferimento CD 24 l d6 For 1d6 ForVeneno de escorpiomonstruoso Fer imento CD 18 1d6 For 1d6 ForVeneno de wyvern Ferimento CD 17 2d6 Cons 2d6 ConsBasalto azul Feri mento CD 14 1 Cons InconscinciaVeneno devespa gigante Ferimento CD 18 1d6 Des 1d6 DesEssnc ia de sombra Ferimento CD 17 1 Fo r -l< 2d6 ForVeneno devbora negra Ferimento CD 12 O 1d6 ForLmina da mone Ferime nto CD 20 ld 6 Cons 2d6 ConsPomada de Ma lyss Contato CD 16 1 Des 2d4 DesNitarita Con tat o CD 13 O 3d6 ConsBile de drago Contato CD 26 3d6 Fo r OResduo defo lha de Sassone Co ntato CD 16 2d12 pv 1dG ConsRaiz de Terinav Contato CD 1 G 1d6 Des 2d6 DesExtraIo do c reb ro deverme da carn ia Cantata CD 13 Para lis ia OExtraIo de ltus negra Contato CD 20 3d6 Cons 3d6 Consleo de laggil Inger ido CD 15 O InconscinciaMusgo Id Inge rido CD 14 1d 4 1nt 2d6 IntExcremen to desapo listrado Ingerido CD 11 1 Sab 2d 6 Sab + 1d4 IntArsnico Ingerido CD 13 1 Cons ld 8 ConsPoe ira de lich Ingerido CD 17 2d6 For ld 6 ForP de manto r negro Ingerido CD 18 2d6 Cons ld 6 Cons + ld 6 ForP de Ungol Ina lado CD 15 1 Ca r 1d6Ca r +1 Ca r ""Vapo r queimadode othur Inalado CD 18 1 Cons '" 3d6 ConsBruma da insanidade Inalad o CD 15 1d4 Sab 2d6 Sa bTi po: O mtodo de infec'o do veneno - ingN ido, inalado, atravs de um fer imento oucontato - e a CD necessria para o teste de i s t n c iDa no Inicial: O d ~ n o sofrido pelo e r s o n ~ g e m imed,a tamente aps falhar no teste deresistncia contra esse tipo de veneno. O dano de pontos de b i l i d t e m p o r ~ i o , exceto no s venenos marcados com um asterisco (*) - nesses .:asos, a perda serpermanente. A paralisia dura 2d6 minutos.Da no Secundrio: A quantid ade de dano ""frid a pelo personagem um minuto aps a expo-sio ao envenenamento, 0.50 de fracasse nu m segundo teste de res istncia. A inconscincia dura ld3 horas. A perda marcada com um aster isco pe rma nente e n ~ o temporria.

    ,

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    1,

    ,, , f:!"

    JI

    LdJ - TAB ELA 7-4: ARMASArma

    ARMAS SIMPLES - CORPO A CORPOAtaques Desarmados

    Manapla""Ataqu e Desarmado (criatura Mdia)Ataque Desarmado (criatura Pequena)MidoAd aga*Adaga de SocoManapla com CravosPequenoFoice CurtaMaa Leve

    MdioClavaMaa PesadaM aa-est relaMeia-lana '

    GrandeBordo*+' , Lana Curta '

    A RMAS SIMPLES - ATAQUE DISTNCIAPequeno

    Besta Leve'"Vi rates de Besta (10) '"

    DardoFunda '"

    Balas de Funda (10)*Mdio

    Azagaia'"Besta Pesada'"

    Virotes de Besta (1O)' "A RMAS COMUNS - CORPO A CORPO

    PequenoBastoEs pada CurtaLana Montada Leve"' iMachadinhaMachado de ArremessoMartelo LevePicareta Leve

    MdioCim itarraEspada LongaLana Montada Pe sadai'tMachado de GuerraMangual LeveMartelo de CombatePicareta PesadaSab re'"Tridente'

    GrandeAlabard,f,\"aClava GrandeEspada La rgaFalcioneFo ice LongaGu isa rme"'tGlaive*tLana Longa:'t'Machado GrandeMangual Pesado""Ranseur"'i

    Custo Dano Decisivo Incremento de Distncia Peso T i p 0 1

    2 PO -;, * 1 kg Concu1d3 X2 Co ncu1d2 X2 Concu

    2 PO 1d4 19- 20jx 2 3m 0,5 kg Pe rfur2 PO 1d4 X3 1 kg Perfu5 PO l d4 X2 1 kg Perfu r6 PO l d6 X2 1,5 kg Corta5 PO l d6 X2 Jk g Concu

    l d6 X2 3 m 1,5 kg Concu12 PO l dg X2 6 kg Concug PO ldg X2 4 kg Perfu ran te e1 PO ld6 X3 Gm 1,5 kg Perfur

    1d6fl d6 X2 2 kg Concu2 PO ld g X3 6m 2,5 kg Perfu r

    35 PO 1dg 19- 20 j x 2 24 m 3 kg Perfur1 PO 0,5 kg5 pp 1d4 X2 6m 250 g Perfur

    1d4 X2 15 m Okg Concu1 pp 2,5 kg1 PO ld6 X2 9m 1 kg Perfur

    50 PO ld10 19-20/x 2 36 m 4,5 kg Perfur1 PO 0,5 kg

    1 PO 1d61 X2 1,5 kg Concu10 PO 1dG 19-20/ x 2 1,5 kg Perfur6 PO 1dG X3 2,5 kg Perfur6 PO 1d6 X 3 2 ,5 kg Corta8 PO 1d6 X2 3m 2 kg Corta1 PO 1d' X2 6m 1 kg Concu, PO 1d4 X4 2kg Perfur15 PO 1d6 18-20/ x 2 2 kg Corta15 PO 1d8 19- 20/ x 2 2 kg Corta10 PO 1d8 X 3 5 kg Perfur10 PO 1d8 X3 3,5 kg Corta8 PO l dg X2 2,5 kg Concu

    12 PO ld8 X3 , kg Concu8 PO ld6 X4 3 kg Pe rfu r20 PO l dG 18- 20/x 2 1, 5 kg Perfur15 PO ld8 X2 3m 2,5 kg Perfur10 PO ldlO X3 7,5 kg Perfurante e5 PO 1dl0 X2 5 kg Concu50 PO 2d6 19-20/x 2 7,5 kg Corta75 PO 2d ' 18-20/x 2 g kg Corta18 PO 2d4 X, 6 kg Pe rfurante e9 PO 2d4 X3 7,5 kg Corta8 PO ldlO X3 7,5 kg Corta5 PO 1d8 X3 4,5 kg Perfur20 PO ld 12 X 3 10 kg Corta15 PO ld l O 19- 20 jx 2 10 kg Co ncu10 PO 2d4 X3 7,5 kg Perfur

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    LdJ - TABELA 7-4 : AR MASArma Custo DanoA RMAS COMUNS - A TAQUE D ISTNC IAMdioArco Curto* 30 PO Id6

    Flechas (20)* I POArco Curto Composto* 75 PO I d6f lechas (20)* I PO

    GrandeArco Longo'" 75 PO I d8Flechas (20),0, I POArco Longo Compostot' 100 PO Id 8Flechas 2 0 ) ' ~ I POARMAS EXTICAS - CORPO A CORPO

    MidoKama de Halfl ing* 2 PO I d4Kukri 8 PO I d4Nunchaku de Halflin g-:: 2 PO I d4Sia ngham de Ha lflm g* 2 PO I d4PequenoKama* 2 PO Id 6Nunchaku* 2 PO Id 6Siangham* l PO Id6

    MdioEspada 8astarda* 35 PO Id lOMachado de Combate Ano1< 30 PO Id l OMarte lo Gnomo co m Gancho * ~ : 20 PO Id6fl d4Grande

    Corrente Com Cravos'

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    o auxiliar ideal parao Mestre de D&DSe voc um Mestre de DUNGEONS & DRAGONS, ouplaneja se tornar um, esse produto fo i desenvolviqo"exatamente para voce.

    Ele contm uma divisria de quatro faces, feita' empapel-carto, que contm todas as tabelas do Livro doJogador consultadas com maior freqncia, alm dealgumas tabelas criadas exclusivamente para esseproduto. Quando posicionar a divisria sua frente,os jogadores no conseguiro enxergar suas anotaessobre a partida e o resultado das suas jogadas'

    permanecero secretos. Tudo que os jogadoresvero ser um lindo painel de arte,

    desenvolvido para criar aatmosfera.para a aventura.Voc tambm. encontrar um livreto de

    oito pginas, contendo outras tabelas ealguns diagr'l-was do Livro do Mestre, uma Matriz

    de Combate para faCilitar a conduo dos confrontos, . .e um mapa de quadrados - que voc pode copiar eusar como base para miniaturas durante a

    '- .

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    DEVTSA11639