Tutorial de Modelação com imagens de referência
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Modelação de objecto com recurso a imagens de referência parte 1
Tutorial de Modelação em 3ds MAX
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Introdução
Neste breve tutorial irão ser explicados os passos básicos para a utilização de imagens de referência para modelação.
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Conteúdos:
Criação de planos de apoio
Atribuição de Materiais aos planos
Modelação
Material de transparência variável
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CRIAÇÃO DOS PLANOS
Definição de Unidades Criação de planos Alinhamento dos planos
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Criação dos planos
• Menu Customize - Units setup - Colocar as unidades em Milímetros
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Criação dos planos
• Ir à aba Create do painel de Controlo e selecionar - Standard Primitives
• Escolher Plane - criar o plano na vista de topo ou em perspectiva.
• Após criação do plano colocar as dimensões correspondentes em Length e Width
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Criação dos planos
• Ir para a vista lateral esquerda (pressionando a tecla L).
• Criar um plano vertical com
os dimensões indicadas (altura em Length e comprimento em Width)
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Criação dos planos
• Ir para a vista de frente (tecla F)
• Criar um terceiro plano com as dimensões indicadas
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Criação dos planos
• Na vista em perspectiva selecionar o plano (1) pressionar o botão Align (2) e clicar no plano horizontal (3)
• Na janela de alinhamento definir as definições conforme a imagem e fazer OK.
• NOTA: Nesta operação o plano só será alinhado em X e em Y
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Criação dos planos
Agora alinhamos na vertical: • Repetir o alinhamento com
a mesma selecção, na mesma ordem.
• Os planos são alinhados apenas no sentido do eixo Z. Fazer OK
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Criação dos planos
• Aproveitar a definição de alinhamento em Z para alinhar o outro plano vertical, conforme a figura.
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Criação dos planos
• Alinhar agora o plano em X e Y, conforme indicado.
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ATRIBUIÇÃO DA IMAGEM AOS PLANOS
Criação de materiais Inserção de imagem no material Ajuste da imagem Atribuição do material ao objeto
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Atribuição de Materiais aos planos
• Abrir o menu dos materiais (pressione a tecla M).
• No menu de Materiais use um material Standard e pressione no quadrado à frente de Diffuse para ter acesso aos mapas.
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Atribuição de Materiais aos planos
• Seleccione no painel de Maps o tipo Bitmap com um duplo clique.
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Atribuição de Materiais aos planos
• Na janela que se abre selecione a imagem Lateral do objeto.
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Atribuição de Materiais aos planos
• Seleccione o plano vertical (1); Pressione 'Assign Material' (2);
• Pressione 'Show shaded...' (3) para ver o material aplicado no plano.
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Atribuição de Materiais aos planos
• Escolha o Slot de material seguinte e repita a operação para o outro plano vertical
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Atribuição de Materiais aos planos
• Para o terceiro Slot faça a mesma operação.
• Como o mapa da vista de cima não fica bem posicionado, terá de rodar no eixo W 90 graus.
NOTA: As coordenadas dos mapas expressam-se em termos de UVW em vez de xyz
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Atribuição de Materiais aos planos
• No painel de controlo escolha a aba Display
• Selecione um dos planos
• Retire primeiro a opção 'Show frozen in Gray' (1) e de seguida congele o plano (2) para que não possa mover ou apagar estes planos de referência
• Repita a operação para cada um dos planos.
NOTA: Também se pode alterar esta opção nas Propriedades (acessível no menu de contexto quando se clica no objeto com o botão direito).
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Modelação
Criação de Primitiva (box) Controlo de transparência Edição Poligonal Edição de sub-objetos: Pontos
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Modelação
• Crie um paralelepípedo com as dimensões aproximadas da imagem
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Modelação
• Pressione ALT+X para ver o objeto à transparência e facilitar a modelação.
• Sempre que quiser voltar a ver o objeto opaco volte a pressionar ALT+X. Ajuste o número de segmentos da Box ao objeto a modelar.
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Modelação
• Aplique o modificador 'Edit Poly'. Este irá permitir modelar os sub-objetos do sólido: vértices, arestas, faces e elementos.
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Modelação
• Vá para a vista Esquerda (pressione L e de seguida em Z para ampliar a toda a janela). Selecione a ferramneta Move (1) e active os Pontos / Vertex (2).
• Selecione os vértices a mover com uma janela de selecão (!! Este procedimento é importante!!).
• Mova os pontos de acordo com a geometria.
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Material de transparência variável
Criação de Material Modificação de propriedades pela timeline
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Material de transparência variável
• Para poder controlar a transparência do objeto a modelar, crie mais um material (M).
• Selecione o Slot seguinte e pressione no botão Auto Key.
A Janela de trabalho fica com uma moldura vermelha, bem como a timeline, indicando que as alterações de estado serão gravadas na linha de tempo no respectivo frame.
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Material de transparência variável
• Arraste o cursor dos frames para 100 (1).
• Na caixa do material coloque o seletor de opacidade em 0.
• Desligue o botão 'Auto Key'.
• Faça Assign do Material à Box entretanto transformada.
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Material de transparência variável
• Para ver o efeito deste novo material terá de desligar a opção 'See-Through'(2) na aba Display (1).
• Verifique agora como a opacidade varia conforme move o cursor ao longo da timeline.
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Continuação da Modelação
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Modelação
• Com a ferramenta Move continue a ajustar os pontos de acordo com a geometria. Selecione sempre os pontos com uma janela de seleção.
• Ajuste também os pontos interiores. (Para esta tarefa ajuste o nível de transparência do material através da timeline)
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Modelação
• Ajuste os pontos da mesma forma na vista de cima, usando como referência a fotografia.
NOTA: Lembre-se que a fotografia pode ter alguma distorção e que eventualmente poderá ter que fazer algumas compensações.
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Modelação
• Aplique o modificador Turbosmoth (No Painel de controlo: Modify - Modifier List)
• No parâmetro Iteractions coloque o valor 2
Este modificador insere mais polígonos, criando uma geometria mais suave
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Modelação
• Aplique o Modificador FFD 3x3x3. Este modificador vai auxiliar na modelação das curvaturas.
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Modelação
• Edite os Control Points: mova-os com a ferramenta Move, também na vista Frontal
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Modelação
• Ajuste de forma simétrica
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Modelação
• Mova os Control Points também na vista de cima, ajustando à imagem.
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Modelação
• Repita para a vista lateral:
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Modelação de objecto com recurso a imagens de referência FIM da PARTE 1
Tutorial de Modelação em 3ds MAX
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