Tutorial Gill (Dragon Ball GT) No Rhinoceros · O programa irá lhe pedir o início do espelho. ......

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Tutorial Gill (Dragon Ball GT) No Rhinoceros Universidade Federal do Rio Grande do Sul – Faculdade de Arquitetura – Departamento de Design e Expressão Gráfica – Computação Gráfica I – 2011/1– Lucas Gelásio Mörschbächer

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Tutorial

Gill (Dragon Ball GT) No Rhinoceros

Universidade Federal do Rio Grande do Sul – Faculdade de Arquitetura – Departamento de Design e

Expressão Gráfica – Computação Gráfica I – 2011/1– Lucas Gelásio Mörschbächer

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Iniciar arquivo

1- Inicie o Rhinoceros

2- Crie um novo arquivo com template Small Objects – Centimeters.

3- Verifique se o arquivo está com as 4 vistas: Top, Perspective, Front e Right. Se estiver

com apenas 3, vá em View > Viewport Layout > 4 Viewports

Camadas

Como sistema de organização, vamos criar três camadas para auxiliar o trabalho. A

primeira vamos chamar de Construção, a segunda vamos chamar de 3D e a

terceirávamos chamar de Apagados. Produza tudo com a layer Construção ativa. Linhas

de construção já usadas que estejam atrapalhando o desenvolvimento devem ser

jogadas para a layer Apagados, layer essa que deve estar com a lâmpada “apagada”.

O padrão é vir com seis layers, a Default e outras cinco com cores diferentes.

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1- Clique no botão das layers e aparecerá a lista de layers padrão. Clique no botão

New Layer e mude seu nome para Construção. Clique no quadrado da cor e escolha Red.

Crie outra camada e dê a ela o nome 3D. Mude a cor para Gold. Clique no lado esquerdo

da lâmpada da layer Construção para deixá-la como a “current layer”. Crie uma terceira

camada e dê o nome de “Apagados”. Desative sua visibilidade clicando na lâmpada da

camada.

Para passar objetos para as camadas, basta clicar no objeto, segurar o clique no ícone

das layers e clicar na camada que deseja enviar o objeto.

Background

1- Clique com o botão direito na palavra Front da vista frontal, vá em Background

Bitmap e clique em Place.

2- Pegue na pasta o arquivo Gill_Front.jpg e coloque-o na vista começando em 0,0 e

com qualquer tamanho.

3- Faça uma linha com o Polyline com o primeiro ponto em 0,0 e o segundo em 0,30.

Essa linha servirá para você redimensionar a imagem que acabou de colocar.

3- Clique com o botão direito em Front novamente, vá em Background Bitmap e dessa

vez clique em Scale. Use como primeiro ponto de referência a ponta da imagem que

está em 0,0 e como segundo ponto o máximo de altura dela na mesma linha vertical e

leve até a ponta da reta.

4- Agora vamos levar o centro da imagem até a linha vertical que fizemos. Clique em

Front novamente, Background Bitmap e então Move. Como primeiro ponto, clique em

alguma parte da linha vertical do centro de Gill e leve pressionando shift até o a linha

vertical que fizemos. Deverá ficar como na Imagem 1.

5- Agora repita os mesmos passos, mas posicionando o background Gill_Right.jpg na

vista Right. Deverá ficar como na imagem 2.

Imagem 1 Imagem 2

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Corpo

Faremos primeiro o corpo de Gill e o espaço para encaixe do braço da direita (como o

robô está olhando para a tela, seria o seu braço esquerdo). O do lado esquerdo será

feito futuramente por Mirror.

1- Clique duas vezes na palavra Right para visualizar a vista em maior tamanho.

2- Utilize Curve Free-Form Interpolate (Curve > Free

Form > Interpolate Points) para fazer um desenho

com a forma do corpo de Gill, partindo da linha do

centro da imagem, com Near ativo na barra de

Osnap (Imagem 3) e completando um arco de

meia elipse conforme a Imagem 4 (obs.: a linha da

figura está mais grossa do que a que você verá no

seu computador). Quanto menos pontos você

conseguir fazer (cada ponto se faz com um

simples clique), mais fácil será o trabalho

posterior. Depois de terminar a curva, você pode

editá-la teclando F10 ou digitando PointsOn

(desative com PointsOff) na barra de comandos

(acima da barra de Osnap).

Imagem 3

3- Selecione a linha que acabou de fazer, escreva Mirror na barra de comandos e dê

enter. O programa irá lhe pedir o início do espelho. Clique em algum ponto da linha

vertical do centro da imagem (com Near ativo) e lhe será pedido o fim do espelho.

Clique em qualquer outro ponto da mesma linha.

4- Vá em Curve > Curve Edit Tools > Match. O programa pedirá para selecionar a

primeira curva. Clique em uma das curvas em um ponto próximo do da ponta

(consequentemente próximo do centro) e logo após clique na outra curva em outro

ponto próximo. Uma janela será aberta. Deixe marcado Tangence, Position e Average

Curves. Agora faça o mesmo com as outras 2 pontas das curvas.

Imagem 4

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5- Clique duas vezes na palavra Right e troque

para a vista Front. Use novamente o Curve Free-

Form Interpolate Points e faça um lado do corpo

do Gill imaginando que o espaço para o braço

ainda não foi cortado, conforme a imagem 5.

6- Faça o Mirror e use o Match conforme os

passos 3 e 4 mas com essa nova curva.

7- Vá para a vista Perspective e veja as 4 curvas.

Utilize o comando Loft (surface > loft), clique nas

4 linhas em ordem e dê enter. Deixe no Style

normal, ative Closed Loft e Do Not Simplify.

8- A figura tridimensional que surgirá deverá ser conforme a Imagem 6 (visualizada com

shaded ativo ao clicar com o botão direito em Perspective).

Imagem 6

9- Continue trabalhando com o modo Wireframe

na vista Front. Agora vamos cortar um espaço

para encaixar o braço de Gill. Faça uma linha reta

(pressionando shift antes do segundo ponto) com

a Polyline cortando a ponta lateral da elipse

desenhada. As pontas dessa linha devem estar do

lado de fora da elipse, conforme a Imagem 7.

Imagem 7

10- Digite o comando Trim no barra de

comandos. Selecione primeiro a linha cortante (a

linha reta que acabamos de fazer) e depois na

imagem tridimensional pelo lado que irá

descartar (para facilitar, clique nas linhas

horizontais da visualização wireframe do lado de

fora da linha — no caso da imagem acima, à

direita da linha). Dê enter quando feito.

11- Vá para a vista Perspective e ache o buraco

que acabamos de fazer (para visualizar melhor, veja com o modo Shaded e depois

retorne para o modo wireframe). Digite o comando Planarsrf e selecione a linha da

borda do buraco. Agora ele foi fechado com um plano em forma de disco.

Imagem 5

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12- Agora vamos suavizar o encontro entre as formas. Digite o comando Pipe e

selecione a borda do disco (selecione a borda que aponta para dentro quando pedir

para escolher) e dê o raio de 0.8. Dê enter novamente. Surgiu uma espécie de rosca na

lateral de Gill.

13- Dê o comando Split. Selecione o disco do

centro da rosca e o corpo de Gill e dê enter.

Agora selecione a rosca e dê enter para

finalizar. Apague a rosca. Veja que a linha

do disco agora tem mais dois outros

contornos, um interno e o outro externo.

Isso significa que agora temos quatro

objetos: o disco e o corpo de Gill foram

separados de suas respectivas bordas.

Apague as duas bordas e deixe apenas o

disco menor e o corpo maior. Veja na

Imagem 8 como deve ficar.

14- Digite o comando BlendSrf e selecione as bordas dos dois objetos. Dê enter e regule

para 0.7 e 0.7 na caixa que abrir. Dê ok. Agora temos uma terceira forma arredondada

entre as duas anteriores.

15- Dê Join e selecione as 3 figuras. O objeto está fechado em uma única forma.

16- Passe essa figura tridimensional para a Layer 3D selecionando o objeto, clicando e

segurando o botão Layers e indo em Change Object Layer (ou com o comando

ChangeLayer). Clique na Layer 3D e dê ok.

Braço

Faremos apenas o braço do lado direito da tela (braço esquerdo do robô). Futuramente

o espelharemos já pronto para termos o do lado esquerdo também.

1- Começaremos com a articulação elipsoide

que liga o braço de Gill ao corpo dele. Com

as 4 vistas na mesma página, clique e

segure o botão Box para abrir uma nova

aba de botões, então clique e segure o

botão Ellipsoid e selecione o By Diameter

conforme a Imagem 9. Na vista Front,

clique uma das pontas do eixo verti-

cal da elipse. Clique na outra ponta do eixo vertical (pressionando shift) e agora faça a

Imagem 8

Imagem 9

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largura da elipse. Faça a terceira dimensão levando o mouse para a vista Right. Deverá

ficar como na Imagem 10. Passe essa elipsóide para a layer 3D. Imagem 10

2- Na vista perspective, deixe com a visualização Wireframe. Use o Split e clique

primeiro no elipsoide, dê enter, clique no corpo e dê enter novamente. Apague a

metade do elipsóide que está por dentro do corpo. Se a outra metade foi dividida em

duas, una as duas com Join.

3- Vamos fazer o ombro. Comece com

uma linha que servirá como guia para

separar o ombro em 4 pedaços. Faça

uma linha vertical com Polyline cortando

o ombro da direita pela metade na vista

Frontal.

4- Faça o contorno do ombro pela vista

frontal em duas etapas, com duas

formas desenhadas com Curve Free-

Form Interpolate com as pontas tocando na linha vertical. Depois edite com F10 para

ficar mais fiel ao do plano de fundo. Se o corpo grande estiver atrapalhando, clique nele

e no botão da lâmpada (comando Hide) para escondê-lo. Para trazê-lo de volta depois,

Imagem 11

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basta segurar o clique na lâmpada e clicar no botão da lâmpada acesa que surgir

(comando Show). Imagem 12

5- Use o Match para suavizar o

encontro das duas curvas que

contornam o ombro. Deixe

ativado apenas a continuity

Tangency e preserve Position

para os encontros superior e

inferior.

6- Corte as pontas da linha que

ficam para fora do ombro

usando Trim.

7- Faça agora o círculo do ombro na

vista Right (confira se está fazendo

no círculo correto!) usando o Circle

Diameter (envie um comando de

cada vez). Talvez fique mais fácil

encontrar as pontas da linha se

esconder tudo (Hide) menos a

linha.

8- Use o Split para cortar esse

círculo em 2 semi-circunferências

separadas pela linha vertical. Faça na vista Perspective para ficar mais fácil.

9- Você deve estar com 4 curvas que contornam o braço de Gill, duas no plano da vista

Front e duas no plano da vista Right. Na vista perspective, faça um Loft normal fechado

não simplificado e selecione em ordem as 4 curvas.

10- Com visualização wireframe na vista perspective, use Trim para remover a parte do

ombro que ficou para dentro do elipsóide.

11- Agora começaremos o braço, ainda de cima

para baixo. Faça um retângulo (Rectangle) na

região mais fina do braço, começando acima e

abaixo do que se vê no plano de fundo, como

na Imagem 14. Ele se tornará um cilindro.

Imagem 13

Imagem 14

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12- Use Revolve nesse retângulo e como eixo use os midpoints das arestas inferiores e

superiores (ative Mid na barra do Osnap). Use 0 de ângulo inicial e 360 de revolução.

Com Split, delete a parte do cilindro que ficou dentro do ombro.

13- Faça outro cilindro, dessa vez o

maior, que está diretamente abaixo do

já feito. Use o Rectangle e o Revolve

novamente. Agora vamos arredondar

as bordas desse retângulo através do

comando FilletSrf. Use raio 0.15 e

selecione a superfície lateral e a

tampa. Depois faça novamente na

parte de baixo, selecionando a lateral

novamente e o fundo, com mesmo

raio.

14- Veja que entre esse cilindro maior e o antebraço do robô, temos uma pequena

forma na vista frontal. Isso representa outro pequeno cilindro. Copie o primeiro com

Copy e carregando pela borda esquerda até o ponto desejado. Agora remova o pedaço

do retângulo menor que estiver dentro do retângulo maior com Split.

15- Selecione tudo que já foi

feito até agora e esconda com

Hide. Faça uma linha vertical no

centro do antebraço pela vista

Frontal conforme a Imagem 16.

Imagem 16

16- Com o Curve Free-Form

Interpolate, desenhe os quatro

contornos separados, sendo

dois na Front e dois na Right.

Como as duas curvas de contorno da vista Right são iguais (simétricas), faça uma e

espelhe com Mirror para ter a outra. Use Match nos encontros das figuras. Quando os 4

estiverem prontos, copie (Copy) os dois da vista frontal e cole no mesmo lugar

(escrevendo @0,0).

Imagem 15

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17- Edite (PointsOn) uma de cada versão

duplicada, esticando suas pontas para

fora do objeto como indicado na Imagem

17. Imagem 17

18- Agora edite a outra versão e afaste

os pontos da borda lateral, como na

Imagem 18. Imagem 18

19- Use Loft (mais fácil na vista perspective)

fechado com os 4 em amarelo da Imagem

19. Não esqueça de que deve ser “closed” e

“do not simplify”. Teremos uma forma

tridimensional agora.

20- Na vista Right, com o Trim, corte fora a

parte da figura tridimensional que está

além das linhas que nós afastamos das

laterais.

21- Agora faremos uma extrusão das

curvas que foram usadas para cortar o

objeto tridimensional. Use o comando

ExtrudeCrv, selecione as duas curvas, dê

enter, confira se o BothSides está ativado

(=Yes), —se não estiver apenas clique onde

disser Bothsides=No. Use 2.5 como

distância.

22- Use Trim para tirar a parte extrudada

que ficou além da figura lateral. O topo e o

fundo desse braço foram tapados ao

mesmo tempo. Use Join para unir todas as

superfícies que compõem o braço.

Imagem 20

Imagem 19

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23- Faça outro cilindro representando o pulso

de Gill e remova o que ficar dentro do ante-

braço com Trim.

24- Para fazer a mão, vamos utilizar novamen-

te a linha vertical como base e dela saindo 4

contornos feitos com Curve Free-Form

Interpolate. Na vista Right, só precisa fazer

metade do contorno e pegar o outro com

Mirror. Não esqueça do Match nas pontas das

linhas, na vista Right com Average e na vista

Front sem.

24- Agora copie os 2 contornos da Front e

cole no mesmo lugar. Edite (F10) uma versão

de cada um desses contornos afastando os

lados inferior e superior dos contornos

originais, como na Imagem 22.

25- Na versão copiada que ficou fechada,

afaste as laterais do contorno, como na

Imagem 23.

26- Faça um Loft fechado com os dois

contornos abertos da Front e com os dois

fechados da Right, os selecionados da

Imagem 24.

Imagem 24

27- Faça uma extrusão da versão do

contorno fechada e afastada. O

comando é ExtrudeCrv. Se no comando

aparecer escrito “BothSides=No”, clique

nesse comando e ele se tornará

“BothSides=Yes”. Como distância,

escreva 2.

Imagem 21

Imagem 22

Imagem 23

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Imagem 25

28- Use Trim para cortar a parte da mão

de Gill que ficou para fora das curvas

extrudadas e depois use Trim novamente

para tirar a parte da extrusão que ficou

para fora da mão de Gill. Depois de

pronta a mão, una as superfícies que a

compõem com Join.

29- Faremos agora os dedos de Gill. Na vista Right, faça uma linha (Line) sobre cada uma

das 3 linhas retas que compõem o eixo dos dedos. Agora, com Curve Free-Form

Interpolate, faça apenas o contorno de um dos lados de cada dedo. Faça esse contorno

comprido para dentro da mão de Gill, pois depois devemos posicionar melhor cada

dedo. Para dedos com a ponta mais arredondada, planeje-a já na borda de construção.

Como os dedos foram feitos na vista Right, eles estão na origem do eixo X, na altura

certa do eixo Z. Isso corrigiremos depois.

30- Use Revolve em um contorno de dedo de cada vez. Digite o comando Revolve, clique

no contorno, dê enter e selecione dois pontos do eixo já feito. Ângulo inicial 0 e

revolução de 360 graus.

31- Na vista Front, selecione um dos dedos já tridimensionais e identifique que dedo ele

representa no background da própria vista frontal. Com o dedo selecionado, use o

comando Move com Orth ativado, clique na ponta do dedo (End ativado na barra do

Osnap) e leve até seu local do background.

32- Ainda na vista Front, agora com Orth desativado, selecione um dos dedos, envie o

comando Rotate, use a ponta do dedo como centro de rotação, algum ponto do eixo

central do dedo como primeiro ângulo de referência e clique no local da background em

que deve estar esse eixo. Verifique na vista Perspective se algum dedo está sobrepondo

Imagem 27 Imagem 26

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outro. Se estiver, com Move escolha livremente um novo local para esse dedo. Pela vista

Top será mais fácil reposicionar. Pode mudar o ângulo também com o Rotate ou tornar

os dedos mais finos com Scale2D.

33- Remova com Trim de dentro da mão as

partes dos dedos que estiverem a

atravessando.

34- Passe todo o braço para a layer 3D.

Apague a lâmpada da layer 3D e as linhas de

construção que restaram passe todas para a

layer Apagados. Religue a layer 3D e com-

tinue com a layer Construção como Current.

Cabeça

1- Vamos fazer agora a cabeça do Gill. Com

Hide, esconda tudo que estiver visível, mas

deixe a linha do eixo Z. Use Curve Free-Form

Interpolate para fazer os contornos em 4

partes separadas pela linha vertical deixada.

Na Right, não precisa fazer a borda inferior

do objeto conforme o backgroud, apenas

leve até a linha central, no encontro das

pontas inferiores das curvas da vista fronta,

como na imagem 29. Faça fechado na parte

que há um corte no desenho (vista frontal). Na Front faça apenas um lado e use Mirror.

Não esqueça do Match: na front, marque Tangency , Position e Average Curves; na right,

apenas Tangency e Position.

2- Faça uma cópia de um dos contornos

da vista Front e cole no mesmo lugar.

Edite-o (F10) olhando na vista Frontal os

pontos e arrastando com Ortho ativado

na vista Right até próximo da borda da

esquerda, que representa mais próximo

do rosto dele. Faça como na Imagem 30.

Cole no outro lado com Mirror (vista

frontal). Use Match com Average nas

pontas.

Imagem 28

Imagem 29

Imagem 30

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3- Faça um Loft fechado selecionando os 6

contornos.

4- Use Show para mostrar os outros objetos e

com Trim remova a parte da cabeça que ficou

dentro do corpo.

5- Use o comando da esfera (Sphere) com 3

pontos (clique em 3Point) e faça uma a partir

de 3 pontos quaisquer da esfera do visor de

Gill. Remova com Trim a parte da esfera que

ficou dentro da cabeça. Se o que restou da

esfera se dividiu em mais de um pedaço, una-

os com Join. Dê Split para separar a área de

dentro do visor do resto da cabeça de Gill,

selecionando primeiro a cabeça e depois

enter, daí então o visor.

6- Selecione o visor esférico e esconda-o

(Hide). Vá para a vista Frontal e faça dois

círculos (Circle) no centro do visor onde

parece ter um olho. Certifique-se de que os

círculos ficaram na altura do visor como na

Imagem 34. Se não estiver assim, mova-os

com Move.

Imagem 34

7- Faça uma extrusão (ExtrudeCrv) dos dois

círculos para ambos os lados (BothSides=Yes)

com a medida 2. Dê Split para separar os dois

círculos da cabeça de Gill. Depois do Split,

delete as extrusões e leve os círculos de

construção pra layer Apagados.

8- Ligue o Visor novamente (Show) e envie toda a cabeça de Gill para a layer 3D.

Imagem 32

Imagem 31

Image 33

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Detalhes

1- O primeiro detalhe que faremos é a

esfericidade que sai das costas de Gill.

Use uma esfera (Sphere) construída

por 3 pontos (3Point) pela vista Right.

Delete a parte que ficar por dentro do

corpo utilizando Trim. Una com Join os

pedaços da esfera que não estejam

grudados em si. Envie-a para a layer

3D.

2- Vamos fazer agora algo para dar o

efeito de que o Gill tem partes des-

montáveis. Ache a linha horizontal

na vista Front que corta a barriga de

Gill. Faça um retângulo (Rectangle)

que contorne a linha, como na

Imagem 36.

3- Na vista Front, use Split para fazer

as linhas do retângulo cortarem a

barriga de Gill e envie o retângulo

para Apagados.

4- Faça outro retângulo, da mesma

maneira, mas vertical, sobre a linha

que separa a saída das pernas de

Gill. Use Split novamente e envie o

retângulo para Apagados. Faça

também com a linha que divide a parte superior do corpo.

5- Para a elipse da barriga, envie o comando Ellipse e clique em Diameter. Certifique-se

que está com a vista Front ativada (clique na palavra Front para garantir) e digite o

primeiro ponto de um de seus eixos: “-5,8”. Como segundo ponto, digite “5,8”. Como

terceiro ponto (fim do outro eixo), clique (com Mid ativo em osnap) no topo do

retângulo vertical que acabamos de fazer.

6- Vá a Curve > Curve From Objects > Project (ou apenas envie o comando Project) para

projetar a elipse no corpo de Gill. Primeiro é necessário clicar na elipse que será

projetada, dar enter e clicar no corpo onde será projetada. Envie a elipse para

Apagados.

Imagem 35

Imagem 36

Imagem 37

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7- Use o comando Pipe para engrossar a curva projetada. Quando enviar o comando

Pipe, será pedido primeiro para selecionar a curva a engrossar (no caso, a curva

projetada). Logo em seguida será pedido o raio. Escreva 0.03 e dê enter duas vezes.

8- Agora dê Split, selecionando primeiro o

corpo de Gill e depois o pipe feito. Após isso,

delete o Pipe e envie a linha da construção

dele para a camada Apagados. Se tudo foi

feito corretamente, deverá estar como na

Imagem 38.

9- Recortaremos agora um retângulo do “queixo” de Gill. Selecione tudo exceto a

cabeça de Gill (selecione tudo antes, então tecle ctrl enquanto clique na cabeça) e

esconda (Hide). Faça um retângulo sobre a cabeça dele na vista Frontal e apague a parte

da cabeça de dentro do triângulo com Trim.

10- Rotacione esse retângulo pela vista Top.

Ele está na forma de uma linha horizontal,

torne-a vertical com Rotate. Agora ele

estará com sua verdadeira grandeza na vista

Right. Mova-o com Move até a região

próxima do local onde está na Imagem 39 e

rotacione-o dessa vez conforme a imagem.

11- Com Trim, apague a parte da cabeça que está dentro do retângulo. Clique duas

vezes para apagar dos dois lados da cabeça. Envie o retângulo para Apagados. Ligue a

lâmpada (Show) para reativar tudo que foi escondido.

12- Deixe ativo apenas o corpo de Gill e o elipsoide de ligação entre o ombro e o corpo.

Na vista Right, faça um círculo que contorne esse elipsoide com uma pequena margem

de distância. Baseie-se no círculo já existente ali. Esconda o elipsoide para evitar

problemas e use Split para separar a parte do corpo de Gill que contorna aquele

elipsoide. Envie para Apagados o círculo que usou para fazer o Split. Reative todas as

camadas (Show).

Imagem 38

Imagem 39

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Lado direito de Gill

1- Para fazer o outro lado de Gill, vá na vista Front e encontre a linha do eixo Z. Use-a para

cortar com Trim tudo que estiver do lado esquerdo da tela (lado direito de Gill, o lado

sembraço). As partes que estiverem à esquerda da linha e que o Trim não esteja as

apagando, podem ser deletadas normalmente selecionando-as e teclando delete. Imagem 40

2- Na vista Front, selecione tudo e dê Mirror

usando a linha vertical do eixo Z como eixo de

reflexão.

3- Com Join, uma as partes que estão

separadas pela linha horizontal e que estavam

unidas antes do corte, inclusive os agora dois

lados do retângulo vertical do ventre de Gill.

Uma também as partes internas do visor que estejam cortadas ao meio.

Renderização

Para renderizar com o plug-in de sua preferência, lembre-se das seguintes necessidades:

1- Passe as superfícies finas que fizemos na parte inferior de Gill e o contorno do elipsoide

do ombro para um material de cor preta para representar vincos de encaixe do robô.

Aplique preto também na circunferência interna do visor de Gill (na superfície extraída da

cabeça) e no círculo interno do “olho”.

2- No “anel” do visor (que parece um olho), aplique vermelho vivo e dê certa

transparência.

3- Aplique na esfera exterior do visor um material transparente que represente vidro.

4- Nos dedos de Gill, use um material cinza escuro.

5- Em todo o resto do corpo de Gill, deixe branco com um leve reflexo metálico.

6- Use uma spotlight vermelha saindo de dentro do visor pelo “olho”.

7- Coloque iluminações que favoreçam os contornos de Gill.

8- Gill é um robô que viaja pelo espaço com seus companheiros. Use um fundo adequado!