UnderUnvestigation@ua 2016 Lúcia Pombo, Margarida Lucas e Vânia Carlos

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Mobile learning, tablets & gamification na Educação Lúcia pombo | [email protected] Margarida Lucas | [email protected] Vânia Carlos | [email protected]

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Mobile learning, tablets & gamification na Educação

Lúcia pombo | [email protected] Lucas | [email protected]ânia Carlos | [email protected]

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Objetivo da sessão• apresentar projetos desenvolvidos a

nível local, nacional e europeu que visam a integração de tecnologias em contexto educativo

mobile learning

gamificationtablets

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projetos

QRENCo-promoção

EduLabsTIC no E/A

AGIRETablets

DIG itComp Digitais

ENAbLEGamificação

FCTPósDoc

EduPARKRealid Aumentada

FCT/FEDERProj I&D

Erasmus+PósDoc

Mobile learning

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Palavras chave

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Enquadramento Gamification• Aprendizagem em contexto• Jogos baseados na localização• Jogos baseados em geocaching• Realidade aumentada

Mobile Learning“anytime, anywhere learning” BYOD – Bring your own device 1:1 computing aproaches competências digitais

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O Modelo EduLab Ecossistema de aprendizagem

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QREN2014/15

Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLabProjeto AGIRE

AEGN

UA • 14 professores• 5 turmas - 1º, 2º e 3º ciclos• 5º C - CN, MAT, HGP, ING, EV• 8º A - FQ, CN, GEO, HIS, FRA, EV, TIC

• Monitorização• Oficina de Formação

Recursos tecnológicos:• tablets JP Sá Couto• magalhães JP Sá Couto• plataforma Leya• plataforma Mythware• QI (b-bright)

Financiado pelo QREN Abril 2014 – Junho 2015

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estudo avaliativo que parte das necessidades do terreno

monitorizar os processos de inovação educativa com recurso a tecnologias digitais

avaliar resultados dessa inovação

Ambiente tecnológico

práticas educativas

literacia digital

formação

Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLabProjeto AGIRE

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Monitorização do projeto

Oficina de formação

Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLabProjeto AGIRE

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Apoio à Gestão Integrada da Rede escolar – modelo EduLabProjeto AGIRE

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FCT – pós-doutoramento

SFRH/BPD/100367/2014

fonte: http://tiny.cc/74z59x

avaliação do impacto do projeto EduLabs no desenvolvimento de competências digitais em alunos do 3º ciclo do Ensino Básico

Projeto DIG it

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objetivos principais do estudo

• compreender como os alunos utilizam os tablets disponibilizados pelo EduLab, tendo em vista o

desenvolvimento de competências digitais nas áreas da

• informação e literacia de dados

• comunicação e colaboração

• identificar linhas de orientação, decorrentes da implementação do EduLab, relativas à política educativa

adotada pelos agrupamentos de escola envolvidos

• elaborar, com os stakeholders envolvidos, recomendações para a melhoria do processo de implementação

do projeto

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oportunidades de investigação

• potencial das tecnologias digitais para a aprendizagem (diferentes disciplinas e alunos, ex. NEE)

• (des)vantagens conteúdos/recursos digitais vs. tradicionais (ex. manual digital vs. papel)

• desenvolvimento/avaliação da competência digital em educadores, professores, futuros professores, alunos de todos os níveis de ensino ou qualquer outra população

• identificação de práticas integradoras de tecnologia digital em espaços informais de aprendizagem, como museus, bibliotecas, centros de ciência, …

• promoção/avaliação de práticas multimodais na infância• identificação e relacionamento de práticas online vs. offline• leitura e escrita precoce com o tablet• avaliação de apps para fins específicos• playful learning e tecnologia digital• …

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ENAbLE Educational Advancement of ICT-based Spatial Literacy in Europe

Projeto Erasmus+ • Call “IT-Tools for education | strategic

partnerships”• Universidade de Aveiro, Muenster

(Alemanha) e Castellón (Espanha)

• Integração pedagógica de Geojogos digitais• Desenvolver competências de orientação

espacial e aprendizagens transversais, móveis e em contexto• Um jogo indoor (OriGami)• Um jogo outdoor (NavApps)

Fonte: http://bit.ly/2eK93lT

Fonte: http://bit.ly/2exqsCc

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Comunidade de prática e de aprendizagem• Alunos, professores e investigadores a aprender colaborativamente• Os alunos dão formação aos seus professores e criam jogos• Desenvolver e melhorar a aplicação – testes de design centrado no utilizador (UCD) e

reuniões virtuais com os programadores• Contexto: uma turma de 9º ano da ESGN (Edulab); um clube com 2 horas semanais e

2 professores a acompanhar (TIC e Geo) e uma investigadora (UA)

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OriGami 2.0 giv-origami.uni-muenster.de• É um jogo que treina as capacidades de orientação espacial• Tem tarefas temáticas para todas as disciplinas

• Tipos de jogos no OriGami• Encontrar um destino e responder a uma tarefa temática• Seguir uma rota e responder a várias tarefas temáticas

• Tipos de tarefas temáticas• Responder a uma questão de escolha múltipla• Georreferenciar uma fotografia

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OriGami 2.0 giv-origami.uni-muenster.de• Feedback Visual• Ranking | Estatísticas de jogo

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fotos Sessões do Clube

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fotos Workshop de professores

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fotos Videoconferência

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fotos Semana Aberta de Ciência e Tecnologia 2015

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fotos dia aberto ESGN

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implementação no ano letivo 2016/2017 • Oferta curricular no domínio artístico e das TIC – OriGami 2.0 (jogo outdoor)

• uma hora semanal, todos os professores da turma, um professor de TIC

ApresentaçãoCriar Apresentações Apresentar

JogoCriar Jogos Jogar jogos

InvestigaçãoPesquisar Saída de Campo

Kick-offIntrodução Test-drive OriGami

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Testar literacia espacial e aprendizagens transversais

1º Período » Realidade aumentada• Ilustração científica• desenho da paisagem

2º Período » Edição de vídeo• Role play de problemas locais • dramatizações históricas

3º Período » Edição de música• Música• Danças tradicionais

Testar literacia espacial e aprendizagens transversais

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implementação no ano letivo 2016/2017 • Um clube no 8º ano – NavApps (jogo indoor)

• Georreferenciação das plantas da escola, por piso• Colocar e encontrar tesouros (desafios) em diversos espaços da escola• Testes DCU, criação de conteúdos e formação de professores

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oportunidades de investigação• Aprendizagem fora da sala de aula » outdoor learning

• Aprendizagem baseada no contexto | context-aware & context-based learning

• Literacia espacial » ICT-supported spatial literacy and thinking skills• Jogos baseados na localização | location-based games

• Geocomunidades » Virtual worlds and communities for education and training• Cidadania espacial | Spatial Citizenship & Volunteered Geographic

Information• Cidades inteligentes e aprendentes | Smart cities learning

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Fonte: http://bit.ly/2dSWeFO

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FCT/FEDER

Mobile Learning

Realidadeaumentada

Educação em

Ciências

Geocaching

COMPETE 2020 2016/19

Mobile Learning, Realidade Aumentada e Geocaching na Educação em Ciências - um projeto inovador de investigação e desenvolvimento

REF: PTDC/MHC-CED/0722/2014

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FinalidadeCriar estratégias originais e atrativas de aprendizagem interdisciplinar em Ciências, através da criação de uma aplicação interativa em Realidade Aumentada, a ser explorada por professores e alunos desde o ensino básico ao superior, em contextos de atividades ao ar livre, com potencial utilidade também no domínio do turismo/público em geral.

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Revisão de literatura – livro de caracterização do Parque

Criação da aplicação em realidade aumentada

Conceção de guiões educativos

Criação e manutenção do website

Desenvolvimento e avaliação do processo

Disseminação dos resultados

Tarefas

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Mascote

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Principal ExpectativaA combinação da tecnologia que é familiar aos alunos, juntamente com práticas de ensino em ambientes ao ar livre, permita potenciar as aprendizagens que deixam de ter lugar exclusivamente em sala de aula movendo-se para espaços que os alunos exploram fisicamente, estabelecendo ligações com os conteúdos curriculares e com os colegas que com eles os partilham.

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Resultados esperadosEspera-se que revele boas práticas educativas, onde se valorizam as interações digitais e sociais através da utilização de tecnologia inovadora, combinando os mundos real e virtual, o que poderá desencadear novos desafios, alargar horizontes e oportunidades para a Educação, em particular a Educação em Ciência.

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Algumas experiênciasMestrado em Ciências da Educação – área das Tecnologias da Educação, 2014“O potencial do Geocaching em Educação em Ciências”

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Algumas experiênciasPIE 2015/16 - “Geocaching no Parque”Aprender Estudo do Meio praticando GeocachingTurma 3º ano (2 grupos com percursos distintos, e com pistas e caches diferentes)

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"Isto é o estudo do futuro"

“Eu adorei fazer geocaching no parque”

“Também vimos uma árvore centenária e à vinda para cá (escola) vimos 2 cágados e nós gostámos muito.”

"Estudar assim estudo do meio é como abrir um livro e já estarmos lá no sítio"

“Na aula de hoje ouvimos a história "Procurando o Norte", que foi muito giro, aprendemos os pontos cardeais e a mexer numa bússola!”

“Nós gostámos muito da surpresa, não fazíamos ideia que íamos achar uma cache.“

PIE 2015/16 - “Geocaching no Parque”

As vozes dos alunos

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oportunidades de investigação (Mestrados e Doutoramentos)

•Desenvolvimento de competências de cidadania para a sustentabilidade

• Desenvolvimento de guiões didáticos (Geocaching, mLearning, e Realidade Aumentada) e sua implementação com alunos do 1º CEB ou 2º CEB

• O potencial do geocaching como estratégia de ensino

• Avaliação das aprendizagens com recurso a tecnologias de mobile Learning/jogos educativos

• O potencial da Realidade Aumentada no Ensino das Ciências

• Integração de atividades exteriores à sala de aula com o currículo

• Articulação interdisciplinar para promoção de aprendizagem

• Potencialidades do mLearning na exploração turística em parques citadinos

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Obrigada!

Lúcia pombo | [email protected] Lucas | [email protected]ânia Carlos | [email protected]