UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO … · Tizuko Morchida Kishimoto descreve em seu...
Transcript of UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO … · Tizuko Morchida Kishimoto descreve em seu...
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
A ATIVIDADE LÚDICA COMO BASE PARA O DESENVOLVIMENTO
COGNITIVO E INTEGRAL DA CRIANÇA.
Por: Angelita Alves Silva Dantas
Orientador
Prof.º FABIANE MUNIS DA SILVA
Rio de Janeiro
2010
DOCU
MENTO
PRO
TEGID
O PEL
A LE
I DE D
IREIT
O AUTO
RAL
2
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
AVM FACULDADE INTEGRADA
A ATIVIDADE LÚDICA COMO BASE PARA O DESENVOLVIMENTO
COGNITIVO E INTEGRAL DA CRIANÇA.
Apresentação de monografia à Universidade
Candido Mendes como condição prévia para a
conclusão do Curso de Pós-Graduação “Lato
Sensu” em Psicopedagogia Institucional.
Por: Angelita Alves Silva Dantas
3
AGRADECIMENTOS
Ao grande arquiteto Deus, pilar da minha vida
que me inspira, ao meu pai Adão, a minha mãe
Elena, ao meu irmão Júnior, meu marido Giovani e a
minha querida filha Laryssa pelo carinho, paciência e
apoio nos momentos de estudo. Em especial Késsia,
minha grande amiga que esteve presente na
realização dessa etapa da minha vida.
4
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho exclusivamente a
Deus, autor e consumador da nossa vida,
donde flui o estudo comportamental do ser
humano.
5
RESUMO
Este trabalho focaliza o estudo, sobre a importância da aplicação de
atividades lúdicas no processo de aprendizagem da criança e do adolescente,
baseadas nas teorias de Piaget, Vygotsky e Kishimoto. Pretende-se ao longo
do trabalho, analisar as contribuições significativas do jogo para o
desenvolvimento afetivo, cognitivo e psicomotor da criança. E o desafio do
educador e do psicopedagogo frente às dificuldades de aprendizagem,
ressaltando o papel de fazer intervenções que venham facilitar a interação
social, bem como conhecer os diferentes tipos de memórias, como trabalhar o
lúdico para contribuir para aprendizagem ao longo prazo, essencial, para as
aprendizagens escolares.
6
METODOLOGIA
O presente trabalho terá como foco, o estudo do desenvolvimento da
aprendizagem da criança nos anos iniciais mediante a utilização do lúdico, que
irão influenciar no meio social em que ela interage, possibilitando uma relação
de convivência mais dinâmica e autônoma na sociedade, bem como seu
desenvolvimento integral como sujeito atuante no ambiente em que vive. A
pesquisa terá como fundamentação, a análise bibliográfica dos relatos teóricos
Vygotsky e Piaget sobre o desenvolvimento da criança, no qual o livro “O
brincar e suas teorias de Tizuko Morchida Kishimoto, será à base da análise”.
7
SUMÁRIO
Introdução .......................................................................................................... 8
Capítulo 1 – As atividades ludicas no processo de aprendizagem. .................. 11
Capítulo 2 – Relações entre o jogo e o processo de interação no meio social. 30
Capítulo 3 – Formas de aquisição de conhecimento: Curto, médio e longo
prazo. ............................................................................................................... 36
Conclusão ........................................................................................................ 47
Bibliografia básica ............................................................................................ 49
8
INTRODUÇÃO
Pretende-se refletir nessa pesquisa, sobre a influencia do lúdico na
construção e desenvolvimento do conhecimento das crianças nos anos iniciais
de escolaridade. Destacando as fases em que os processos das estruturas
mentais, vão se amadurecendo e influenciando no relacionamento sócio-afetivo
da criança com o meio em que esta inserida e nos desafios que ela encontrara
para alcançar sua independência e autonomia, que segundo Vygotsky, o
brincar apresenta uma importante relevância responsável pelo seu ingresso no
mundo adulto, onde ela estará protagonizando a vida real através dos jogos,
desenvolvendo assim, atitudes e habilidades necessárias para o convívio
social, sendo que ao nascer, ela já inicia a aprendizagem e a forma primária da
atividade intelectual e o pensamento efetivo, prático, voltando para a realidade
e constituinte de uma das formas fundamentais de adaptação às novas
condições, as situações mutantes do meio exterior que irão construir o
conhecimento a curto, médio e longo prazo. É muito importante o professor
estar atento e valorizar as atividades lúdicas, pois, as crianças se revelam ao
brincar, realizar o fazer, o apreciar e o contextualizar, o que facilita a
intervenção pedagógica e uma reflexão sobre a ação educativa. Será
apresentada no capítulo I, uma análise sobre a importância do lúdico para o
desenvolvimento motor, afetivo e cognitivo da criança segundo a teoria de
Piaget. Evidencia-se a contribuição dos jogos no processo de ensino-
aprendizagem, proporcionando momentos ricos em interação e aprendizagem
entre educadores e educandos, onde o conhecimento é apropriação do objeto
de conhecimento, através das constantes interações entre criança, meio e
objeto de conhecimento. O lúdico favorece o desenvolvimento afetivo, cognitivo
e moral da criança, que ao se desenvolver, incorpora as regras do jogo ao seu
estilo de vida, aprendendo assim, a explorar a relação do corpo com o espaço
e a criar condições mentais para vencer os obstáculos, conquistando assim,
estágios mais elevados do raciocínio de forma autônoma e com a colaboração
de seu grupo social.
As influências do lúdico sobre o desenvolvimento físico da criança se
dão em condições normais. Para Piaget, não se faz necessário ensinar novas
habilidade às crianças. Elas são aparentemente dotadas de um impulso inato
9
para passar de um estagio do desenvolvimento para o seguinte. Diante desta
tese apresentada, ele classificou os jogos, de acordo com a faixa etária de
desenvolvimento da criança em: jogos de exercícios, simbólicos e de regras,
especificando que objetivos espera alcançar e que valores ensinar ou resgatar.
O ambiente influencia também o desenvolvimento cognitivo. Avalia-se a
inteligência de um bebê, observando suas atividades motoras. Como ele não
sabe dizer o que sabe só se pode inferir seu desenvolvimento metal,
observando de que maneira ele reage ao diversos estímulos. Os efeitos
produzidos pelo lar não são inteiramente reversíveis. As crianças ainda
poderão colher algum beneficio de uma mudança em seu ambiente, ou
poderão ser prejudicadas por ela. Piaget afirma que o brinquedo ajuda a
desenvolver o intelectual e a linguagem, pois ao brincar, as crianças
exteorizam seus sentimentos, adquirem habilidades, imitam o comportamento
dos adultos, estabelecem laços sociais, aprendem a governar seus corpos e
praticam sua linguagem. As percepções das crianças, também são
influenciadas pela sociedade em que elas vivem e pela linguagem que
aprendem. Não lhes é possível aprender a satisfazer distinções entre os
estímulos, a não ser que tenham tido alguma experiência e aprendido os
diversos símbolos utilizados para expressar essas distinções. A capacidade de
compreender a natureza dos estímulos ambientais é essencial à formação dos
conceitos e ao desenvolvimento da inteligência. Será apresentado também,
analises teóricas de Kishimoto sobre o jogo e sua contribuição para a formação
integral da criança, no qual a autora enfatiza que o jogo favorece o
desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo, analisando também, o
trabalho do psicopedagogo e do educador a ser realizado, observando os
princípios da cultura lúdica, pois através dela, a criança expõe sua criatividade,
cria laços sociais ao interagir com o meio em que se vive. Faz também
distinção do brincar X trabalho, mostrando que o brincar se opõe ao trabalho e
quais suas influências exercidas sobre a criança. Analisará também, como a
cultura lúdica se relaciona à linguagem e ao contexto social, como a cultura
define o jogo, quem produz a cultura lúdica e qual a relação entre jogo e
cultura. No capitulo II, pretende-se estabelecer relações entre o jogo e o
processo e de interação no meio social que ocorrem quando a criança entra em
contato com objeto de forma interacional, como também em contato com os
10
colegas, evidenciando a importância da linguagem que facilita a compreensão
mais elaborada do conhecimento adquirido e pelas trocas de experiências.
Analisará também, como Vygotsky interpreta experiência social X cultura, como
a criança cria laços afetivos e que influenciarão sua trajetória de vida; em que
espaços devem acontecer o jogo para que haja uma interação harmoniosa, e
qual é o papel do educador frente ao desafio de promover o desenvolvimento
integral da criança. Outros aspectos, também, que se pretende analisar, é
como o jogo, contribui para o desenvolvimento afetivo, cognitivo, social e moral
da criança, como a criança internaliza as regras, leis e os valores morais que
irão contribuir para a formação de sua personalidade.
Percebe-se então, que as atividades lúdicas promovem a formação
integral da criança, exigindo dela atenção e tomada de decisão que envolve o
raciocínio, levantamento de hipóteses que serão desenvolvidas em forma de
ação por ela, ao entrar em contato com o lúdico, contato esse, que gera
conflitos que a levará propor alternativas para superação de desafios por meio
de regras, que de certa forma, estão inseridas no meio social, possibilitando o
amadurecimento das estruturas da personalidade, iniciativa e seu
comportamento na sociedade. Observa-se então, a importância de investigar
como acontece o processo das atividades lúdicas na aprendizagem, analisando
as relações entre o jogo e o processo de interação no meio social. No capitulo
III, pretende-se entender como o lúdico promovem o conhecimento a curto,
médio e a longo prazo, tendo em vista, que o ser humano possui diferentes
tipos de memórias e características diferenciadas, onde ocorrem processos
biológicos que favorecem a aprendizagem em diferentes ritmos e tempos,
sendo necessário um desempenho dos educadores, no sentido de desenvolver
a linguagem e imagens mentais, como a percepção, memória e imaginação
que transforma a ação da memória curta, com estratégias para avançar até a
memória de longa duração, necessárias para a aquisição de conhecimentos
posteriores, assim como para a tomadas de decisões e soluções de problemas
na vida cotidiana. Com embasamento nas teorias de Vygotsky e Piaget como
também nos estudos de Tizuko Morchida Kishimoto na obra O brincar e suas
teorias.
11
CAPÍTULO 1 – AS ATIVIDADES LÚDICAS NO
PROCESSO DE APRENDIZAGEM.
Busca-se neste capítulo, investigar como acontece o processo de
aprendizagem se desenvolvendo através do lúdico, favorecendo a formação
integral da criança.
Ao nascer, a criança se desenvolve progressivamente na medida em
que entra em contato com o meio ambiente, não só fisicamente, como também
suas estruturas afetivas, cognitivas e sociais. Nessa interação, segundo Piaget,
acontece o processo de aprendizagem, que ao poucos vão transformando o
comportamento da criança a cada resposta respondida diante de uma
experiência ambiental.
O lúdico é um dos meios estratégicos, que facilita o aprendizado, pois,
através da manipulação dos objetos, desenvolvem-se habilidades motoras,
sensoriais, afetivas e cognitivas, bem como a formação da personalidade.
Tizuko Morchida Kishimoto descreve em seu livro, O brincar e suas teorias que:
“O Renascentismo vê a brincadeira como conduta livre que
favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. Por
isso, foi adotada como instrumento de aprendizagem de
conteúdos escolares, devendo o pedagogo dar forma lúdica aos
conteúdos”. ( P. 62)
Nas brincadeiras, a criança tenta compreender seu mundo ao reproduzir
situações da vida, e por meio das atividades lúdicas, a criança ao relacionar
sons a idéias aprendem à linguagem, expressando sua fala, cria seu espaço e
iniciativa, representando seu imaginário.
Diante dessa evidência, é importante que o educador tenha em mente,
os objetivos que se pretende alcançar com as atividades lúdicas, observando a
faixa etária da criança, intervindo de forma que leve a mesma ao raciocínio,
estimulando o cognitivo para ocorrer à estruturação do conhecimento e a
consciência do respeito mútuo, as regras e aos limites.
Além da mediação do professor nas atividades lúdicas, o apoio do
psicopedagogo é primordial, pois, ele atuará no processo de aprendizagem do
sujeito e sua realidade, bem como sua forma de adquirir o saber, detectando
12
possíveis dificuldades da aprendizagem e propor atividades que auxiliem no
resgate da identidade, compreendendo os problemas relacionados ao
desenvolvimento cognitivo, afetivo e social. Seu trabalho apresenta as formas
como devem ser direcionadas as atividades com crianças que apresentam
barreiras à aprendizagem, reconhecendo suas capacidades, com o objetivo de
remover o que a impedi de aprender.
A atuação preventiva do psicopedagogo se insere na construção do
relacionamento saudável da instituição, para que o contexto escolar também se
volte para os aspectos sadios da aprendizagem e do conhecimento, de forma
individual e coletiva que despertem a consciência e possibilite inovação e
criação de novos espaços de relação com a aprendizagem. Além disso, a
psicopedagogia tem como apoio as concepções psicológicas, como as teorias
operatórias da personalidade, psicologia do desenvolvimento, psicologia da
cognição e da motivação.
Segundo Vygotsk, o brincar da criança e imaginação em ação, no jogo,
ela cria uma situação imaginária. Nas atividades lúdicas, a criança como o
adolescente, se liberta de situações difíceis, as coisas e as ações não são o
que apresentam ser e quando a criança se envolve no jogo imaginário, ela tem
autonomia para agir segundo sua vontade, ela é orientada pelo significado da
ação. Ao interagir com os objetos do meio ambiente, a criança compreende as
relações entre os estímulos e respostas e conseqüentemente intervém nos
fenômenos sociais e culturais do mundo real, desenvolvendo assim, o
pensamento abstrato, essência para sua inserção na sociedade.
Um dos instrumentos utilizados pelo psicopedagogo são as atividades
lúdicas, onde através delas, procura-se resgatar a causa da dificuldade para
fazer intervenções necessárias, sejam elas físicas ou psíquicas.
Segundo Urrutigaray (2007), no procedimento terapêutico, como na vida, a
criança aprenderá a conhecer, isto é, a descobrir, explorar e manipular, para
compreender e explicar, pois aprender é interiorizar os elementos novos,
administra-los e ordena-los segundo as leis e os princípios observados,
constatados durante a ação.
Observa-se que nas atividades psicopedagogicas, devem ser analisadas
as atividades cognitivas, como a capacidade de raciocínio e argumentação; as
evidencias de comportamento social, como cooperação, conflitos de
13
integração; as emoções e afetividade; valores e idéias relacionadas ao jogo;
atividades físicas e psicomotoras exigidas; verbalização e linguagem bem
como a iniciativa, criatividade, autonomia e criticidade, pois, a psicopedagogia,
como área de investigação cientifica, tem como fonte de investigação o aluno
que esta inserido no processo de educação.
Essas informações são importantes, pois, permitem escolha de jogo
criteriosa para cada faixa etária e estimulam o desenvolvimento cognitivo,
afetivo, social, como também o físico-motor lingüístico e moral da criança.
Uma boa atividade lúdica psicopedagogica, possibilita à criança avaliar o
resultado de suas ações, sem imposição do adulto na avaliação como uma
verdade, a criança se senti segura e já é um passo para habilidade de tomar
decisões.
Kishimoto analisa a teoria de conexão interna, em que Froebel elaborou
a favor do jogo podendo ser comprovado na obra, O brincar e suas teorias.
“... Percebem que o jogo resulta em benefícios intelectuais, morais e físicos e o
erige como elemento importante no desenvolvimento integral da criança”. (P.
64)
Para Froebel, o jogo tem dois modos de uso: fim em si mesmo: auto-
expressão, espontaneidade e meio de ensino: busca de algum resultado. Suas
obras desperta o interesse pelo auto-atividade da criança, liberdade de brincar
e expressar tendências internas e pelo o jogo como fator integral da criança e a
importância do papel da brincadeira para o desenvolvimento simbólico, como
as imitações espontâneas da criança e os jogos de construção manipulados
livremente.
Observa-se, que a criança ao longo do processo de seu
desenvolvimento, vê e sente o que esta ao seu redor, as pessoas e as
situações vivenciadas no cotidiano agrega a si, comportamentos que vão
influenciar na sua formação. Kishimoto percebe a preocupação de Froebel no
desenvolvimento integral da criança: “... Froebel aspira desenvolver todo o ser
da criança mediante processos escolares e o auxilio da família. Não
menospreza o trabalho da educação formal nem o adestramento físico ou outro
aspecto da cultura, mas insiste na aplicação do principio da espontaneidade na
educação física, mental ou moral. Entende que o espiritual, o físico e o
14
intelectual formam uma unidade relacionada internamente em que cada um dos
elementos afeta e é afetado pelos demais”. (P. 70)
Segundo Froebel, a atividade espontânea permite plena expressão,
porque os atos da criança que joga são os resultados das suas próprias
decisões e motivações e não de obediência ao mando ou sinal do mestre.
As crianças em geral, têm como característica marcante, a imitação dos pais e
adultos, brincando, elas memorizam hábitos e observam seu meio que lhes
oferecem subsídios para o seu desenvolvimento.
Vygotsky atribui três características fundamentais a brincadeira: situação
imaginária, imitação e as regras. Além de ser fonte de prazer para a criança ou
instinto natural, suas investigações indicavam a importância em descobrir quais
as necessidades que a criança satisfaz na brincadeira, para que possa
considerar a brincadeira como uma forma de atividade.
“As situações imaginárias criadas pela a criança quando ela
brinca, estão interligadas com a capacidade de imitação, além de
trazerem consigo regras de comportamento implícitas, advindas
das formas culturalmente constituídas dos homens se
relacionarem e com as quais as crianças convivem. O fato de
estas regras estarem ocultas ou não explicitadas no jogo de
papeis, não significam que elas não existam. Numa perspectiva
sócio-histórica, o jogo deve ser então, considerado uma atividade
social humana fundamentada em um contexto sociocultural, pelo
qual a criança recria uma realidade utilizando sistemas simbólicos
próprios. O jogo é uma atividade psicológica e cultural.” (P. 130)
Piaget alerta que o jogo não pode ser visto apenas como um
divertimento e brincadeira para desgastar energia, pois, ele favorece o
desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral. Através dele, se processa a
construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensório-motor e
pré-operatório. Agindo sobre os objetos as crianças desde pequenas,
estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de casualidade,
chegando à representação e finalmente, à lógica. As crianças ficam mais
motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para
superar os obstáculos tanto cognitivos como emocionais. E estando mais
motivadas, ficam mais ativas e percebe-se que a criança aprende muito mais e
15
de forma eficaz por meio dos jogos. Neles, estão os componentes do cotidiano
que estimulam e desperta o interesse do aprendiz, principalmente quando a
criança confecciona e escolhe o jogo. As crianças com baixa auto-estima,
muito tímidas com sentimento de inferioridade possuem dificuldade para
escolher. Crianças que não conseguem superar, nas series iniciais suas
dificuldades de aprendizagem ou emocionais, vão, a cada ano, acarretando
sentimentos de frustração, e alienação dos colegas e até mesmo dos
professores, tornando se crianças arredias e que não se relacionam consigo
mesma e com os colegas, gerando problemas de disciplina e defasagem de
aprendizagem.
Daí, a importância de conhecer as características do aprendiz, para
sabermos quais as potencialidades que estão sendo desenvolvidas e quais as
esquecidas, quais os transtornos esse desequilíbrio pode causar no
desenvolvimento do individuo e como podemos estimular a criança para o
processo ensino-aprendizagem.
Para que ocorra uma aprendizagem significativa no trabalho
psicopedagogico, e preciso que o aluno confie no profissional, pois na fase dos
primeiros anos, ele aprendeu interagir com a mãe de forma harmoniosa e as
trocas de experiências realizadas, aconteceram na base da confiança. Quando
o psicopedagogo ganha a confiança do aluno, através do jogo, onde são
representadas todas as suas fantasias inconscientes, o trabalho ganha um
ponto de partida com a observação do brincar, realizando assim, o diagnostico
de forma satisfatória, pois ao brincar, as patologias tornam-se visíveis ao
psicopedagogo.
Segundo Freud, o jogo, a brincadeira, são os melhores representantes
psíquicos dos processos interiores da criança. Através da transferência, que
revela o tipo de laço social que houve no ambiente familiar da criança, esta
revive os principais conteúdos emocionais que a marcaram.
Observa-se, que o trabalho psicopedagógico, contribui para a criança
reorganizar suas estruturas afetivas, cognitivas e sociais, através das
atividades criativas, que permite a ela reviver situações desagradáveis de
forma critica e criativa no jogo, com um novo olhar para a realidade, com
sentimento de autonomia e confiança ao tomar decisões.
16
A criação de uma nova relação entre o campo do significado e campo de
percepção visual, é a essência da brincadeira, pois, a criança usa signos que
favorecem o seu desenvolvimento.
“A linguagem, que incorporada à atividade prática da criança transforma essa
atividade e organizam em linhas inteiramente novas, produzindo novas
relações com o ambiente, além de nova organização do próprio
comportamento.” (Vygotsk, 1988, P.22)
Através da linguagem, a criança faz intercâmbio social e o pensamento
funciona de forma generalizante, onde a criança passa a operar não só com o
mundo concreto e imediato, como também as situações abstratas da realidade.
“... a criança opera com significados desligados dos objetos e
ações aos quais estão habitualmente vinculados, entretanto, uma
contradição muito interessante surge, uma vez que na
brincadeira, ela inclui também ações reais e objetos reais. Isso
caracteriza a natureza de transição da atividade da brincadeira: é
um estágio entre as restrições puramente situacionais da primeira
infância e o pensamento adulto, e pode ser totalmente
desvinculado de situações reais.” ( Vygotsk, 1991, P. 112)
Mediante estudos teóricos sobre o desenvolvimento humano, percebe-
se que todas as crianças passam pela mesma seqüência de desenvolvimento
físico, afetivo e cognitivo, sendo necessário, o educador conhecê-las e saber
quais atividades são apropriadas a cada faixa etária.
Na visão de Piaget, nas atividades a criança expressa seus sentimentos
com finalidade em si mesmo e se espera o resultado da atividade realizada
com espontaneidade e prazer. É nesse momento que ocorre o processo de
assimilação do eu, de acordo com sua necessidade, e na medida em que a
criança se desenvolve, seu estágio mental também modifica, para responder as
demandas externas, adaptando seus movimentos de acordo com as atividades
a serem realizadas no momento, a este processo, dá o nome de acomodação.
O outro processo é a assimilação onde ocorre o processo de associação do
movimento referente ao objeto.
Ao observar a importância do jogo para o desenvolvimento da criança,
Piaget estruturou as atividades lúdicas em: jogos de exercícios, simbólicos e de
regras.
17
• Jogos de exercícios _ se dão desde o nascimento até o aparecimento da
linguagem (nos dois primeiros anos de vida), tendo como finalidade o próprio
prazer que o movimento proporciona à criança, não exigindo a aprendizagem e
à medida que a criança desenvolve a linguagem verbal, o jogo de exercício
diminui. Eles podem ser categorizados em:
_ Jogos de exercícios sensório-motores: as atividades se limitam à reprodução
exata de uma conduta adaptada a um fim utilitário, não requer aprendizagem;
_ Jogos de combinações sem finalidades: a criança constrói novas
combinações em contato com o material novo, predominando o movimento
pelo movimento, somente manipulação;
_ Jogos de combinações com finalidade: a criança representa a imaginação
simbólica e socializa associando às situações reais, levando em conta ao
domínio da inteligência prática, ocorrendo também os jogos de exercícios do
pensamento: exercícios simples onde a criança faz perguntas pelo prazer de
perguntar: “Por quê?”; combinações sem finalidades: relatos de ações
desorganizados, sem coerência, predomínio do prazer em combinar palavras e
conceitos; combinações com finalidades: a criança inventa pelo prazer de
construir.
• Jogos simbólicos _ iniciam-se na fase do aparecimento da linguagem de seis
aos sete anos, o símbolo é a representação de um objeto ausente. Interesse
pela realidade simbólica motiva a desenvolver habilidades individuais,
reproduzindo as ações para si próprias e para mostrá-las aos outros.
Ao surgir a linguagem, novos símbolos lúdicos aparecem:
_ O faz-de-conta, que é uma expressão da visão do mundo que a criança tem;
_ Associações de símbolos e objetos conhecidos por ela e assimilação simples
de um objeto ao outro;
• Construção de cenas inteiras, com relatos coerentes fazendo transposição do
mundo real ao imaginário, como vestir bonecas;
• Imitação de pessoas, animais e a criação de uma nova situação sem imitação
(criatividade própria);
• Assimilação do corpo do sujeito ao outro através da imitação;
18
• Assimilação do real ao eu, diante de uma situação desagradável, a criança
pode aceitá-la ou compensá-la. No jogo ela pode comportar como na realidade
ela não comportaria;
• Antecipação simbólica das conseqüências de atos de desobediência;
• Dos quatro aos sete anos, a criança se aproxima mais do real e o simbólico
torna-se uma simples imitação da realidade, ordena frases completas,
relatando as idéias com coerências;
• O egocentrismo diminui e desenvolve a noção de reciprocidade no grupo;
• Dos 7 _ 8 anos aos 11_ 12 anos, o simbolismo cede espaço aos jogos de
regras, as construções simbólicas voltam se para os trabalhos manuais,
desenhos adaptados ao real de forma ordenada, o jogo deixa de ser
egocêntrico, surgindo as aplicações de regras e cooperação que serão
socializadas no jogo.
• Jogos de regras _ caracterizam se do seis aos sete anos em diante,
essenciais nas relações sociais e interindividuais, pois, organizam as ações
coletivas na atividade lúdica, além de desenvolver os aspectos morais, sociais
e cognitivos, desenvolve também os aspectos políticos e emocionais.
De acordo com Almeida, “os jogos de exercícios, que à primeira vista
parecem ser apenas a repetição de gestos automáticos, caracterizam para os
bebês os efeitos esperados, isto é, a criança age para ver o que sua ação vai
produzir, sem que por isso se trate de uma ação exploratória. O efeito é
buscado pelo o efeito naquilo que ele tem justamente de comum: a criança toca
e empurra, desloca e amontoa, justapõe e superpõe para ver no que vai dar.
Portanto, deste o início, introduz na atividade lúdica uma dimensão de risco e
gratuidade em que o prazer da surpresa opõe-se à curiosidade satisfeita.”
(Almeida, 1998, p 43.)
Para Kishimoto, “o brinquedo representa certas realidades. Uma
representação é algo presente no lugar de algo. Representar e
corresponder a alguma coisa e permitir sua evocação, mesmo na
sua ausência. O brinquedo coloca a criança na presença de
reproduções: tudo que existe no cotidiano, a natureza e as
construções humanas. Pode-se dizer que um dos objetivos do
19
brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para
que possa manipulá-los.”(Kishimoto, 1999, p. 18.)
Qualquer jogo, mesmo os que envolvem regras ou uma atividade
corporal, da espaço para imaginação, a fantasia e a projeção de conteúdos
afetivos, mais ou menos conscientes, além, e claro, de toda organização lógica
que está ali implícita. O psicopedagogo não interpreta, mas devem poder
compreender as manifestações simbólicas e procurar adequar as atividades
lúdicas às necessidades das crianças.
Na teoria de Piaget, o jogo contribui para as construções mentais, esquemas
ou estruturas da inteligência, que envolve elementos sociais ou afetivos, desde
o momento em que a criança separa seu próprio corpo dos objetos que
povoam o real, contribuindo através do objeto, para a formação do caráter e a
formação da inteligência expressada pela criança ao brincar, pois, expõe
diversos sentimentos e reações em relação aos outros associados à realidade.
Através do esquema afetivo, criança expressa o poder de agir sobre objetos ou
pessoas. Alguns fatores são responsáveis pelo desenvolvimento mental ao
interagir com o jogo, como maturação, experiência física e lógico-matemática,
transmissão ou experiência social e equilibração.
• Maturação – se refere ao crescimento fisiológico e ao desenvolvimento do
sistema nervoso, estando presente em todas as transformações ocorridas
durante o desenvolvimento da criança e varia de sociedade para sociedade,
mas, segue uma mesma seqüência lógica como:
I – Estágio sensório motor – esquemas sensórios motores;
II – Estágio pré-operacional concreto – esquemas simbólicos;
III – Estágio operacional concreto – estruturas concretas;
IV – Estágio operacional formal – estruturas formais.
Para Piaget, a influência do fator maturação sobre o desenvolvimento mental
da criança, é maior durante os primeiros anos de vida e que à medida que
cresce, a força deste fator diminui gradualmente para ceder espaços aos
fatores ambientais.
• Experiência física e lógico-matemática – resulta da interação da criança
com seu meio e favorece o desenvolvimento mental. Na experiência física,
a criança toca os objetos, cheira, ou seja, é o produto de ações do sujeito
sobre os objetos, como descobrir qualidade e propriedades como cor, forma
20
e energia. Na experiência lógico-matemática, a criança exerce uma
coordenação de ações sobre os objetos e da tomada de consciência desta
coordenação, que contribui para aquisição da estrutura de série, classe e de
número e etc. Os objetos colaboram na invenção das estruturas mentais,
enquanto são manipulados, reunidos, seriados etc. Com atividades lúdicas,
a criança percebe as diferenças e características semelhantes dos objetos,
podendo reunir ou classificar objetos.
• Transmissão ou experiência social – como todas as transformações
ocorridas durante o desenvolvimento infantil, variam de sociedade a outra,
as tradições culturais e transmissões educativas variam também e tem
importância para o processo de evolução cognitiva. A transmissão social, na
forma de trocas ou de cooperação entre as pessoas, desempenham um
importante papel na construção das estruturas mentais na fase operacional
concreta, no início da fase formal. Dessa forma, as idéias de uma pessoa
são somadas, subtraídas ou multiplicadas às idéias de outras pessoas,
enriquecendo a vida intelectual dos indivíduos através da linguagem, regras
sociais, de jogo, conceitos e informações.
• Equilibração – segundo Piaget, uma descoberta, uma noção, uma ação,
devem equilibrar com outras para levar o indivíduo a uma adaptação ao seu
ambiente, e alcançado o equilíbrio no plano motor, inicia-se a busca do
equilíbrio no plano representativo, que é um estágio onde se compensa as
perturbações originadas do meio interno e externo. A base do processo de
equilibração é estrutura na assimilação, onde a criança incorpora os objetos
aos esquemas disponíveis, e na acomodação em que a criança modifica os
esquemas assimilativos, em função das peculiaridades dos objetos, ou de
outros esquemas que o indivíduo está tentando assimilar.
• Motivação – a vida mental de um processo construtivo que tem como
ponto de partida a motivação. Baseado no funcionalismo de Dewey e de
Claparède propõe-se que a atividade mental origina-se de uma necessidade
que perturba o organismo, levando-o à busca de equilíbrio. Nas palavras de
Piaget “(...) toda atividade mental, e em particular cognitiva, procede de uma
tendência à satisfação de uma necessidade, constituindo esta, ela própria,
num desequilíbrio momentâneo e sua satisfação numa reequilibração”
21
(Piaget, 1976 – a, p.78 e 79). Isso quer dizer que, a motivação está
centrada no processo assimilativo.
Uma criança que está empenhada numa tarefa lúdica, envolvendo uma
seqüência de ações, na medida em que termina uma fase da tarefa, sente que
ainda falta algo, para terminá-la e assim, procura realizar outra fase para
concluí-la.
Um adolescente que busca o conhecimento, resultante de uma seqüência
de raciocínios – assimilação recíproca de idéias -, conseguirá dominar este
conhecimento quando a implicação de uma idéia na outra representar um
avanço no sentido buscado. Enquanto houver desequilibração mental, o
pensamento mobilizará para incorporar novas idéias às anteriores.
Durante o processo em que ocorre desequilibração e reequilibração, as
ações e as idéias tornam-se interessantes ou são valorizadas enquanto
atendem a uma necessidade do indivíduo.
Segundo Vygotsky, “enquanto o prazer não pode ser visto como
característica definidora do brinquedo parece-se que as teorias que ignoram o
fato de que o brinquedo preenche necessidades da criança, nada mais são do
que uma intelectualização pretensiosa da atividade do brincar. Referindo-se ao
desenvolvimento da criança em termos gerais, muitos teóricos ignoram,
erroneamente, as necessidades das crianças – entendidas em seu sentido
mais amplo que inclui tudo aquilo que é motivo para a ação. Frequentemente
descrevem–se o desenvolvimento da criança como o de suas funções
intelectuais; toda a criança se apresenta para nós como um teórico,
caracterizado pelo nível de desenvolvimento intelectual superior ou inferior, que
se desloca-se de um estágio a outro. Porém, ignoram se as necessidades da
criança e os incentivos que são eficazes para colocá-la em ação, sendo assim
difícil entender seu avanço de um estágio do desenvolvimento para o outro,
porque todo avanço está conectado nas motivações, tendências e incentivos.”
(Vygotsky, 1998, p.107).
No início da idade pré-escolar, quando surgem desejos que não podem ser
imediatamente satisfeitos ou esquecidos, e permanecem segundo Vygotsky
ainda a característica do estágio precedente de uma tendência para a
satisfação imediatamente desse desejo, a criança na idade pré-escolar
22
envolve-se num mundo ilusório e imaginário onde os desejos não realizáveis
podem ser realizados, e esse mundo é o que chamamos de brinquedo.
A imaginação é um processo psicológico novo para a criança, uma
atividade consciente que surge da ação. Ao estabelecer critérios para distinguir
o brincar da criança de outras formas de atividades, o brincar cria na criança
uma situação imaginária. Está não é uma idéia nova, na medida em que
situações imaginárias no brinquedo sempre foram reconhecidas; no entanto,
sempre foram vistas como um tipo de brincadeira. A situação imaginária não
era considerada como uma característica definidora do brinquedo em geral,
mas era tratada como um atributo de subcategorias especificas do brinquedo,
pois o brinquedo envolve uma situação imaginária, baseada em regras. O que
na vida real passa despercebido pela criança torna-se uma regra de
comportamento no brinquedo, e o papel que a criança representa e a relação
dela com o objeto, se o objeto tem seu significado, originar-se-ão sempre das
regras. O desenvolvimento a partir dos jogos em que há uma situação
imaginária às claras e regras ocultas para jogos com regras as regras e uma
situação imaginária oculta delineia a evolução do brinquedo e das crianças.
O brinquedo contribui para o desenvolvimento da criança, pois através dele
que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, em vez de uma esfera
visual e externa, dependendo das motivações e tendências internas e não dos
incentivos fornecidos pelos objetos externos, pois no brinquedo, os objetos
perdem sua força determinadora. A criança vê um objeto, mas age de maneira
diferente em relação àquilo que vê. Assim, é alcançada uma condição em que
a criança começa a agir independentemente daquilo que vê.
A ação numa situação imaginária ensina a criança a dirigir seu
comportamento não só pela percepção imediata ou pela situação que afeta de
imediato, mas também pelo significado desta ação.
Nas crianças que estudam no pré-escolar, ocorre uma divergência entre os
campos do significado e da visão. No brinquedo, o pensamento está separado
dos objetos, e a ação surge das idéias e não das coisas, representando uma
inversão da relação da criança com a situação concreta, real e imediata, que é
difícil subestimar seu pleno significado. Esse processo não ocorre de uma só
vez, e sim por etapas, pois para a criança é difícil separar o pensamento,
significado de uma palavra dos objetos. E é através do brinquedo que a criança
23
entra no estágio de transição nessa direção sempre que um objeto torna-se um
pivô dessa separação.
A percepção dos objetos reais surge muito cedo na vida da criança, não
somente de cores e formas, mas também de significados. No brinquedo, o
significado torna-se o ponto central, e os objetos são deslocados de uma
posição dominante para uma posição subordinada. Ela opera com significados
desligados dos objetos e ações aos quais estão habitualmente vinculados;
surge uma contradição no brinquedo, ela inclui também ações reais e objetos
reais, evidenciando aí, a natureza de transição da atividade lúdica para o
estágio entre as restrições puramente situacionais da primeira infância e o
pensamento adulto que pode ser totalmente desvinculado de situações reais.
A criança usa sua capacidade de separar significado do objeto sem saber
que o está fazendo, antes de ter adquirido linguagem gramatical e escrita, da
mesma que ela não sabe está falando em prosa, sem prestar atenção às
palavras. Atingindo assim, uma definição funcional de conceitos e objetos, e as
palavras passam a se tornar parte de algo concreto.
Como operar com o significado de coisas leva ao pensamento abstrato,
observa-se que o desenvolvimento da vontade, a capacidade de fazer escolhas
conscientes, ocorre quando a criança opera com significado de ações. No
brinquedo, uma ação substitui outra ação, assim como um objeto substitui outro
objeto.
A criança se desloca de um objeto para o outro, através do campo do
significado, onde todos os objetos e as ações reais estão subordinados a ele.
Representa também por ele, no brinquedo o significado, como também por
outro lado, representa no campo abstrato, e por outro lado, um método do
movimento é situacional, e concreto, que é uma mudança afetiva e não lógica.
Surgindo assim, o campo do significado, mas a ação dentro dele ocorre assim
como na realidade.
Assim, o brinquedo não é o aspecto predominante da infância, mas é um
fator muito importante do desenvolvimento. E a partir de situações imaginárias
a criança passa para a fase da predominância de regras que contribuirão para
que ocorram as transformações no desenvolvimento da criança, conseqüente
da ação do brincar. No brinquedo, a criança se comporta além do
comportamento habitual, ela cria situações inusitadas além de sua idade, como
24
ela fosse maior do que é na realidade. Nessa relação de brinquedo e
desenvolvimento, compara-se à relação instrução e desenvolvimento, o
brinquedo tem ampla estrutura básica para mudanças da necessidade e da
consciência. A criança desenvolve-se essencialmente, através da atividade de
brinquedo, somente assim o brinquedo pode ser considerado uma atividade
condutora que determina o desenvolvimento da criança.
É incorreto conceber o brinquedo, como uma atividade sem propósito. O
propósito decide o jogo e justifica a atividade.
No final do desenvolvimento surgem as regras, e, quanto mais rígidas elas são,
maior a exigência de atenção da criança, maior regulação da atividade da
criança.
A criança é livre para determinar suas próprias ações, e por outro lado é
uma liberdade ilusória, pois suas ações são de fato, subordinados aos
significados dos objetos, e criança age de acordo com eles.
A criação de situação imaginária pode ser considerada um meio para
desenvolver o pensamento abstrato, aonde as regras conduz as ações
tornando-se possível a divisão entre trabalho e brinquedo, divisão esta
centrada na idade escolar como um fato fundamental.
Segundo Vygotsky, não existe jogo sem regras. Toda atividade lúdica
contém regra de comportamento implícita no brinquedo, mesmo não sendo
percebido pela criança.
As regras podem ser classificadas em:
_ Transmitidas: quando passam de gerações em gerações ,sobrevivendo às
diferentes gerações se tornando institucionais;
_ Espontânea: jogos de regras momentâneas entre os mais velhos e os mais
novos, por acordos momentâneos na socialização, transmitidos de geração em
geração.
O jogo de regra possui quatro estágios:
1. Motor e individual: ( 0-2 anos) não há regras coletivas, a não ser motoras;
2. Egocentrismo: (2-5 anos) jogo solitário, não tem competitividade, mesmo
acompanhados de outras crianças, não se preocupam com parceiros;
3. Cooperação: (7-10 anos) há competitividade ao jogar, preocupação em
vencer os colegas; precisam ter auto-controle e unificar regras; contradição
ao repassar regras; desenvolvimento da autonomia e tomadas de decisões;
25
4. Codificação de regras: ( 11-12 anos) as partidas são regulamentadas em
todo procedimento, essas regras são conhecidas pela sociedade, não
podendo serem distorcidas.
Percebem-se as grandes possibilidades de aprendizagem que os jogos
oferecem as crianças para o seu desenvolvimento físico, afetivo, cognitivo,
moral e político, através do processo de aprender a pensar e a adquirir hábitos
cooperativos de soluções-problemas dentro do mundo real, pois a criança
interage com outro, manipula materiais, explora todos os seus movimentos que
levam a solucionar todos os seus problemas com intervenções necessárias, do
educador que ajudam a refletir sobre suas próprias ações, criando laços de
afeto que propiciam o conhecimento, um processo contínuo de construção.
Além disso, o jogo desafia o pensamento da criança, desequilibrando-a, o que
a leva a descobrir o novo, a inventar e a memorizar regras.
Segundo Rego, “o uso dos jogos proporciona uns ambientes desafiadores,
capazes de estimular o intelecto proporcionando a conquista de estágio mais
elevados do raciocínio. Isto quer dizer que o pensamento conceitual é uma
conquista que depende não somente do esforço individual, mas principalmente
do contexto em que o indivíduo se insere, que defini seu ponto de chegada.
Fica evidente que o educador e o psicopedagogo, devem partir então ,do nível
da zona proximal de desenvolvimento da criança ao introduzir as atividades
lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, relacionado a um determinado
conteúdo a ser desenvolvido, observando a faixa etária e o nível de
conhecimento e habilidade de cada criança, a fim de que ela possa alcançar o
nível mais elevado de raciocínio.
Para Vygotsky “desenvolvimento e aprendizagem pode ser analisado
através do que a criança é capaz de fazer de forma autônoma, que é o nível de
desenvolvimento real, e o que ela realiza em colaboração a outros elementos
do seu grupo social, que é o nível do desenvolvimento potencial ou proximal, a
intervenção dos diversos indivíduos é mais transformadora. O jogo interage
entre a zona de desenvolvimento proximal com a zona de desenvolvimento
real, abrangendo as aprendizagens consolidadas à zona de desenvolvimento
potencial, que representa as aprendizagem que ainda vão se consolidar.
As crianças ao se defrontar com qualquer situação de aprendizagem
escolar, já possuem uma história prévia, o desafio profissional do educador é
26
trabalhar de forma que seja feito uma associação da fase pré-escolar com a
fase escolar, dispondo de estratégias que facilitarão assimilação da criança
com os fundamentos do conhecimento científico.
Na teoria de Vygotsky, a zona proximal define aquelas funções que
ainda não amadureceram mais que estão em processo de maturação. Quando
a criança está no nível de desenvolvimento real, o desenvolvimento mental
retrospectivo, ao elevar o grau de aprendizagem na zona proximal, o
desenvolvimento mental avança prospectivamente, ou seja, através das
metodologias educacionais em um processo de sondagem, identifica-se o
ponto de partida para o ensino-aprendizagem da criança. Através da zona
proximal, os profissionais educacionais endentem o curso interno de
desenvolvimento, e averiguam quais processos de maturação foram
completados e quais estão em estado de formação começando a amadurecer e
a se desenvolver. Enfim, a zona proximal permite aos educadores projetar o
futuro da criança e seu estado dinâmico de desenvolvimento, tanto os
processos de maturação já atingidos como também o que está em processo de
maturação.
Para compreender o conceito pleno de zona proximal, deve-se reavaliar
o papel da imitação no aprendizado onde somente atividade independente da
criança e não sua atividade imitativa indica o desenvolvimento da criança. Os
processos de imitação e aprendizagem são considerados puramente
mecânicos. Através da imitação, a criança vai além de suas capacidades,
Vygotsky afirma que o bom aprendizado é somente aquele que se adianta ao
desenvolvimento.
A aquisição da linguagem é essencial para o aprendizado e desenvolvimento.
Inicialmente, a linguagem surge como um meio de comunicação entre as
crianças em seu ambiente, depois em fala interior, organiza o pensamento
delas.
Para Piaget, antes que ocorra o raciocínio como uma atividade interna
ele é elaborado num grupo de crianças, como uma discussão que tem por
objetivo provar o ponto de vista de cada criança, ou seja, a comunicação gera
necessidade de checar e confirmar pensamentos, que é um processo
característico do pensamento adulto, que desenvolvem a fala interior e o
pensamento reflexivo e que propiciam o desenvolvimento voluntário da criança.
27
Ela se torna cooperativa, o que contribui para o desenvolvimento moral da
criança, tornando-a capaz de subordinar seu comportamento às regras de
brincadeiras de grupos que futuramente surgirá autorregulação do
comportamento como função interna.
Mediante estudos, fica claro que o processo de desenvolvimento
progride de forma mais lenta e atrás do processo de aprendizado, resultando
na zona de desenvolvimento proximal, onde surge a preocupação em pesquisa
psicológica, como se internalizam o conhecimento externo e as capacidades
nas crianças, pois os assuntos tratados nas escolas têm sua relação
especificas com o desenvolvimento da criança. Que varia de acordo de um
estágio para o outro.
Não se pode desligar a criança da cultura lúdica, pois, para muitos teóricos, o
brincar é uma criação cultural onde a criança expõe sua criatividade com
prazer.
Segundo Winnicott, “o espaço lúdico vai permitir ao individuo criar e
entreter uma relação aberta e positiva com a cultura: se brincar é essencial é
porque brincando que o paciente se mostra criativo”.
Para alguns autores, não há construção cultural estável na brincadeira por
desconhecer a dimensão social da atividade humana, que o individuo ao
brincar se envolve em atividades com um grande repertório de significação
social que resultará em aprendizagem necessária para sua inserção no mundo.
Segundo a análise de Tizuko, sobre a teoria do brincar de Gilles
Brougère, o brincar como conjunto de atividade humana parte de um processo
de designação e de interpretação que varia no tempo, de acordo com as
diferentes culturas. Cada cultura constrói uma esfera delimitada daquilo que
designa como jogo que traz certa representação do jogo, que no romantismo,
designa o brincar uma atividade a qual se opõem a trabalhar, e ao que é sério,
essa visão só muda quando a revolução romântica inverter os valores
atribuídos aos termos de oposição.
O jogo tem como uma das características, não separar claramente a
atividade lúdica do comportamento humano, porque envolve o como se brinca
e o estado de espírito com que se brinca.
Outro fator importante é a interpretação num contexto cultural que está ligada à
linguagem que nos levam a interpretar o brincar de forma que as atividades
28
tenham sentido e que se torne possível uma aprendizagem, pois, a criança
antes de brincar, aprende como brincar nas relações maternais que logo depois
se ampliará para uma relação com o mundo, reforçando então, a presença da
cultura que define o jogo, porque ele aprende a cultura particular, bem como os
pré-requisitos como regras e significações próprias do jogo que o jogador
adquire no seu contexto e a socialização dessa cultura lúdica para que o lúdico
aconteça de forma eficaz.
“A cultura lúdica permite tornar o jogo possível. Bateson e Goffman afirmam
que o lúdico atribui às significações de vida comum um outro sentido, o que
remete a idéia de fazer-de-conta, de ruptura com as significações da vida
cotidiana.” (P. 24)
A cultura lúdica possui esquemas que permitem iniciar a brincadeira de
produção de uma realidade diferente da vida real, que não se limita aos jogos
com regras que se diversifica conforme os indivíduos e os grupos, envolvendo
seus hábitos, condições climáticas e geográficas. As regras são vagas e
imprecisas e organizam jogos de imitação ou de ficção, produz jogos de acordo
com os interesses das crianças, moda e atualidade, ou seja, se apodera de
elementos culturais presentes no meio ambiente, facilitando a interação da
criança com o jogo, se diversificam conforme o meio social, a faixa etária e
sexo.
A cultura lúdica é produzida pelos indivíduos que dela participam, a
criança constrói essa cultura brincando, através das experiências por ela
acumulada ao longo de sua vida, onde o biológico e o psicológico determinarão
nessa fase, o que a criança é capaz. Essa cultura torna se um produto da
interação social em que a criança age em função da significação dada ao
objeto, que serão também interpretadas pelos outros; e uma produção externa
contidas no meio ambiente influenciadas pelas pessoas que fazem parte da
sociedade: família, escola e amigos, de forma indireta, mas simbólica, que no
jogo a criança interpreta não diretamente.
A mídia tem um grande poder de influência sobre a cultura lúdica, são
produzidos novos tipos de brinquedos que vão modificando as antigas formas
de brincar, baseada na motivação para o consumismo.
29
O jogo pode ser associado à subjetividade que o individuo obedece ao
principio do prazer, um ato social que produz uma cultura especifica e ao
mesmo tempo é produzido por uma cultura.
A cultura lúdica adulta para a autora, se situa dentro da infantil, pois,
contém significações produzidas pela e para a criança, o que os adultos fazem
das crianças sendo representadas no jogo, ou seja, a cultura lúdica é produção
da sociedade adulta com suas imposições, resultando em condicionamento,
inventividade e a criação infantil.
A produção de significação pela criança é controlada pela cultura dos
adultos por diferentes meios, mas pela interação lúdica infantil solitária e
coletiva, ela reformula de acordo com sua interpretação.
Segundo a análise da autora Tizuko “O jogo é antes de tudo o lugar de
construção de uma cultura lúdica.” (P. 30)
Há uma relação importante entre jogo e cultura, o jogo produz a cultura
que ele próprio requer para existir, ou seja, através das interações sociais, do
significado e das possibilidades de interpretação, é que pode haver jogo, como
toda atividade humana um contexto das interações simbólicas da cultura.
Sobre a criatividade Chomsky defende que, a partir das palavras e
estruturas gramaticais conhecidas, o locutor pode pronunciar enunciado, que
jamais ouviu que são novos para ele, embora milhares de pessoas possam tê-
los pronunciado antes dele. A criatividade é compatível com a noção de regras,
pois, nasce do respeito de um conjunto de regras.
O Romantismo valoriza a criatividade, associando a arte, onde o poder
criador da linguagem se expressa na poesia. “Não há verdadeiramente criação
e imaginação se não houver poesia, e preciso voltar a uma noção
“romantizada” da criatividade.” (Schlegel)
O brincar é rico em elementos culturais heterogêneos para construção
da própria cultura de quem brinca e seus significados são individuais.
As diferenças sexuais têm grande importância para construção da identidade
sexual. Através do jogo, a criança faz a experiência do processo cultural da
interação simbólica em toda a sua complexidade.
30
CAPÍTULO 2 – RELAÇÕES ENTRE O JOGO E O
PROCESSO DE INTERAÇÃO NO MEIO SOCIAL.
Neste capítulo, pretende-se entender como o jogo favorece a relação de
interação da criança com o meio em que ela vive se apropriando de estratégias
e métodos para se interagir de forma autônoma e reflexiva diante das situações
desafiadoras do dia a dia.
Durante o processo de desenvolvimento, a criança e o adolescente
participam de atividades lúdicas que exigem uma interação com o objeto a ser
manipulado, como também a comunicação com os colegas que participam do
jogo.
Essa interação se dá através da linguagem, que amplia os limites de sua
compreensão de forma elaborada, agregando valores, crenças sociais,
conhecimentos culturais e conceitos científicos ao seu próprio conhecimento.
Nessa integração e interação entre a criança e a sociedade, ocorre o
desenvolvimento social, oferecendo possibilidades de aprendizagem de
solução de conflitos, estratégias de cooperação e competição social, que ela
encontrará no mundo real.
A ênfase no aprendizado socialmente elaborado, emerge do trabalho de
Vygotsky, nos estudos de memória mediada. È ao longo da interação entre
crianças e adultos que os jovens aprendizes identificam os métodos eficazes
de memorização. Nesse processo social, um aprendiz experiente pode dividir
seu conhecimento com um aprendiz menos avançado.
O teórico acredita na exploração do papel das experiências sociais e
culturais através da investigação do brinquedo na criança, que ao brincar,
dependem, ao mesmo tempo, transformam imaginativamente os objetos
socialmente produzidos e as formas de comportamento disponíveis no seu
ambiente particular. A criança consegue internalizar os meios de adaptação
sociais disponíveis a partir da sociedade em geral, através de signos.
Um dos aspectos essenciais do desenvolvimento para Vygotsky, é a
crescente habilidade no controle e direção do próprio comportamento,
habilidade que se torna possível pelo desenvolvimento de novas funções
psicológicas e pelo uso de signos e instrumentos nesse processo. Mais
31
adiante, a criança expande os limites de seu entendimento, através da
integração de símbolos socialmente elaborados como valores e crenças
sociais, conhecimento cumulativo de sua cultura e conceito científicos da
realidade em sua própria consciência. Ele acrescenta que toda função
(experiência pessoal) aparece duas vezes, em dois níveis, ao longo do
desenvolvimento cultural da criança, entre pessoas (interpsicológica) e depois
dentro da criança (intrapsicológica). O brinquedo antecipa o desenvolvimento
com ele à criança começa adquirir a motivação, as habilidades e as atitudes
necessárias a sua participação social, a qual só pode ser completamente
atingida com a assistência de seus companheiros da mesma idade ou mais
velhos.
Segundo Paulo Afonso, “o movimento lúdico, simultaneamente,
torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança
constrói classificações, elabora seqüência lógica, desenvolve o
psicomotor e afetividade e amplia conceitos das várias áreas da
ciência. O jogo e a brincadeira exigem partilhas, confrontos,
negociações e trocas, promovendo conquistas cognitivas,
emocionais e sociais.” (Paulo Afonso,1990, p. 97)
Segundo Vygotsky, o jogo desenvolve a linguagem, representação
verbal básica de interação social, que dá acesso à criança aos conhecimentos
construídos historicamente, sendo, portanto, o meio básico de comunicação
entre as pessoas, desenvolvendo assim a memória, imaginação e a
criatividade, como também, a transição do pensamento concreto ao abstrato.
Percebe-se então, que o jogo é uma atividade dotada de significação
social, onde a criança é fortemente marcada pelo meio social e que também
deixa suas marcas no meio em que está inserida, tendo também como
referência a sua família. O que ela aprende, não é copia da realidade, mas é
conseqüência de sua criação, significação e ressignificação. Ao brincar, ela se
relaciona, experimenta, investiga e amplia seus conhecimentos, sobre si
mesma e sobre o mundo que o cerca, expressando seus anseios e vivendo sua
infância, percebendo-se e reconhecendo-se como membro integrante do
mundo e de sua realidade próxima: família, amigos e escola.
Além da linguagem, a criança utiliza diversas manifestações simbólicas
do brincar/ jogar como: imagem mental, brincadeira simbólica, desenhos
32
representativo, imitação, fabulação etc, com isso, ela percebe que é capaz de
criar sua própria história de vida de uma forma ativa e interativa com o meio em
que vive, despertando assim, sua consciência critica ao interagir com os outros
e a formulação de novas hipóteses.
Para Vygotsky, é através da experiência social, que a criança tem
acesso à cultura, aos valores e aos conhecimentos historicamente criados pelo
homem.
Ao interagir com o meio, a identidade, a auto-imagem e a personalidade
se desenvolve. A criança cria laços afetivos que irão influenciar sua trajetória
de vida, suas escolhas e objetivos. Cabe ao educador, mediar as atividades
lúdicas, de forma que promova a motivação na criança para ir além do simples
jogo, criando um espaço apropriado para desenvolver essas atividades. Esses
espaços devem estimular o cognitivo, o social e o motor, para que a criança
perceba o ambiente externo e possa explorá-lo com emoção, utilizando os
cincos sentidos.
Um ambiente personalizado contribui para a formação da identidade da
criança, desenvolvendo habilidades, competências e autonomia.
Vygotsky enfatiza que o brincar, deve acontecer em um lugar planejado, para
que a criança brinque com liberdade de ação e interação com outras crianças,
e é onde acontece troca de experiências através da linguagem oral, corporal,
gestual e visual que serão socializadas com criatividade.
Piaget argumenta que as interações sociais, levam a criança a explorar
o corpo e o espaço, ela sente necessidade de expandir seus movimentos. Ele
considera a ação psicomotora, como precursora do pensamento representativo
e do desenvolvimento cognitivo, e que a interação da criança em ações
motoras, visuais, táteis e auditivas sobre os objetos do seu meio, é essencial
para o desenvolvimento integral da mesma.
Outra contribuição importante do jogo é para o desenvolvimento moral,
pois a criança constrói regras que irão beneficiá-la na relação com outras
crianças e adultos, desenvolvendo a autonomia, confiança, respeito e
cooperação. Piaget ressalta que essa interação com as pessoas, desenvolve a
cognição, pois implica uso de estratégias e colaboração, acordos mútuos nas
regras, bem como a aceitação das possíveis conseqüências. E quando a
criança constrói sua própria regra moral, passa a ter consciência da regra e da
33
razão de ser das leis, aumentando assim, as possibilidades de conflito entre o
que é certo ou errado. A interação com meio, com a sociedade, ajudará a
criança, através da comunicação verbal, a pensar sobre as possíveis ações ou
atitudes a serem tomadas.
As brincadeiras como intervenções psicopedagógicas, influenciam na
formação dos processos de estruturação interior da criança, pois favorece os
relacionamentos com os colegas através da comunicação, a reflexão sobre sua
ação no ambiente criando uma situação de aprendizagem ressignificando os
momentos desagradáveis vivenciados por ela, assimilando regras e limites que
facilitam o gerenciamento de seus conflitos interiores.
Segundo Freud, quando as crianças entram em contato com jogos e
brincadeiras, elas assimilam regras e normas restituindo laços de confiança
perdido no ambiente com uma visão positiva, reconstituindo sua personalidade.
O psicopedagogo ao dispor dos brinquedos, jogos e materiais
pedagógicos, deve estar atento ao contexto em que a criança está inserida
para melhor atender as necessidades imediatas da criança.
Leontiev afirma que, em estágios precoces o desenvolvimento da atividade
lúdica, a criança descobre no objeto, não somente as relações do homem com
o objeto, mas também as relações das pessoas entre si: as relações sociais já
surgem nesses jogos de forma explicita. Assim o papel da atividade lúdica é
alterado: seu conteúdo determina tanto as relações das crianças em relação ao
objeto como as relações estabelecidas entre os participantes do jogo. No jogo
surge um processo de subordinação do comportamento das crianças a certas
regras de ação: é uma precondição importante para o surgimento da
consciência do principio da própria regra do jogo. Sobre essa base, surgem os
jogos com regras, cujo conteúdo fixo é a regra e o objeto.
Kishimoto, afirma que é necessário considerar o jogo dentro do contexto
que é utilizado, devido ao sistema lingüístico, precisando ser observado a
atitude daquele que joga e o significado dado ao jogo. Segundo ela, o sentido
do jogo depende da linguagem de cada contexto social, onde as regras
permitem identificar em qualquer jogo uma estrutura seqüencial, tornando
especifico sua modalidade, e como um objeto, ao se referir ao jogo como um
objeto. Diferencia ainda, brinquedo, brincadeira e jogo. O brinquedo como
34
objeto, suporte de brincadeira; brincadeira como a descrição de uma conduta
estruturada com jogos, e jogos para designar o objeto e as regras.
As brincadeiras fazem parte do patrimônio cultural, traduzindo valores,
costumes, forma de pensamentos e aprendizagem, levando a criança a ser um
sujeito ativo, construtor de seu próprio conhecimento e desenvolve o senso de
autonomia ao enfrentar os desafios do seu ambiente.
O lúdico deve ser considerado como parte integrante do ser humano,
pois o jogo é uma das formas de entrar no mundo real, na realidade social. A
criança aprende a cooperar com os companheiros, a obedecer a regras do
jogo, a respeitar os direitos dos outros, a assumir responsabilidade, a aceitar
penalidades que lhe são impostas e a viver em sociedade.
Aprender e ensinar brincando, enriquece as visões do mundo e as
possibilidades de relacionamentos e companheirismo, e socialização e troca de
experiências de conhecimento do outro e respeito às diferenças e de reflexão
sobre as ações.
A interação social entre os indivíduos, desempenha papel fundamental
na construção do ser humano, através da relação interpessoal concreta com as
pessoas que se interiorizam as formas culturalmente estabelecidas de
funcionamento psicológico. Portanto, a interação social, seja direto com outros
membros da cultura, seja através dos diversos elementos do ambiente
culturalmente estruturado, fornece a matéria-prima para o desenvolvimento
psicológico do individuo.
Vygotsky, afirma que a inserção do individuo em um determinado
ambiente cultural é parte essencial da sua própria constituição enquanto
pessoa. É impossível pensar o ser humano privado do contato com um grupo
cultural, que lhe fornecerá os instrumentos e signos que possibilitarão o
desenvolvimento das atividades humanas.
Para Piaget, “Do ponto de vista das relações interindividuais a
criança, depois do sete anos torna-se capaz de cooperar, porque
não confunde mais seu próprio ponto de vista com o dos outros,
dissociando-os mesmo para coordená-los. Isto é visível na
linguagem entre crianças. As discussões tornam-se possíveis
porque comportam compreensão e respeito aos pontos de vista
35
do adversário e procuram justificação de provas para afirmação
própria.” (Piaget, 1967, p.43-50)
Como se vê, o jogo favorece trocas sociais através da linguagem que
vão promover o choque do eu com o outro, levando a criança a tomar
consciência de si – eu subjetivo – e de suas idéias, deixando de considerar sua
visão de mundo como a única, para confrontá-las e compartilhá-las com as
outras pessoas. Esse choque de idéias e de sentimentos é fator importante
para o enriquecimento da inteligência e do afeto.
36
CAPÍTULO 3 – FORMAS DE AQUISIÇÃO DE
CONHECIMENTO: CURTO, MÉDIO E LONGO PRAZO.
Compreender como o lúdico promove o conhecimento a curto, médio e
longo prazo e como esse conhecimento adquirido pode contribuir para o
amadurecimento das estruturas da personalidade, bem como o comportamento
na sociedade, é o grande desafio do educador.
A partir de sua ação e interação com o mundo, (natureza, as pessoas,
os objetos) e das práticas culturais, a criança constitui o que se chama de
função simbólica, ou seja, a possibilidade de representar, por símbolos o que
ela experiencia sensivelmente no real.
Através do desenvolvimento simbólico, o ser humano constrói
significados e acumula conhecimentos. “A função simbólica é atividade básica
das ações que acontecem na escola, tanto do educador como do educando.
Quando os elementos do currículo não mobilizam adequadamente o exercício
desta função, a aprendizagem não se efetiva.” (Elvira Souza Lima, 2008, p.27.).
A percepção é realizada pelos cinco sentidos externos. O ser humano
desenvolve esses sentidos ou nas estruturas cerebrais que processam a
percepção de cada um deles.
Para Elvira, quando isso acontece um sentido compensa o outro: a
pessoa desenvolve mais o tato quando não enxerga, desenvolve mais a visão
quando não ouve. Nestes casos também, o ser humano pode desenvolver os
dois sentidos externos que são a vibração e o calor. Percebe-se que os
sentidos então, funcionam de forma interdependente, cabendo ao educador
está atento, pois o ensino deve mobilizar várias dimensões da percepção para
que o aluno possa guardar conteúdos na memória de longa duração.
Ao introduzir um conteúdo novo, uma criança pode ou não se interessar
por ele, dependendo das estratégias utilizadas por quem as introduz. Em salas
de aulas, não é somente o conteúdo que motiva, mas, sobre tudo como o
educador trabalha com o conteúdo.
A percepção visual é outro fator primordial, pois, nela se processa os
atributos do objeto como cor, forma e tamanho, essa percepção acontece na
região do córtex cerebral que está próxima daquelas que guardam a memória
37
dos objetos. Observa-se então, que percepção e memória estão próximas nas
aprendizagens escolares.
Segundo estudiosos, toda aprendizagem envolve a memória e utiliza
seus conteúdos a todo o momento. São três os movimentos da memória: o de
arquivar, o de evocar e o de esquecer. Quando o ser humano entra em contato
com algo novo, cria novas memórias, arquiva este conhecimento, experiência
ou idéia, em sua memória de longa duração.
Conforme Elvira, as impressões gravadas na memória de longa duração,
a partir das experiências vividas, pode ser evocada, trazidas à consciência.
Outras experiências, informações, vivências, imagens e idéias são esquecidas.
Este processo tem participação do sistema límbico de onde se originam
as emoções que podem interferir, facilitando ou reforçando a formação de
novas memórias, também podendo enfraquecer ou dificultar a formação de
uma nova memória.
A imaginação se relaciona à invenção pela criação de objetos,
linguagens, tecnologia, teorias e toda produção cultural, onde o ser humano
dedica parte de sua criatividade a ampliar e desenvolver meios de
comunicação e transportes que facilitam o deslocamento das pessoas. A
possibilidade de criar depende da imaginação, função psicológica pela qual se
pode ser capaz de unir elementos percebidos e experiências em novas redes
de conexão. A imaginação tem uma grande autonomia se manifestando na
ação e no ato de aprender, devendo, pois, ser considerados pelos profissionais
educacionais, no planejamento fora e dentro da sala de aula, nas situações
cotidianas devendo os educandos ser acompanhados em sua evolução.
A aprendizagem é um processo múltiplo, isto é, a criança utiliza
estratégias diversas para aprender, através de atividades lúdicas com
variações de acordo com o período de desenvolvimento. Existem estratégias
que são importantes durante toda a infância como observar, imitar e desenhar.
Registrar, levantar hipóteses sobre os fatos e as coisas, testá-las são
atividades essências que a escola deve desenvolver a partir dessas
estratégias.
Vygotsky trata a diferença entre reprodução e criação: ambas as
atividades tem apoio na memória, mas diferem pelo alcance temporal.
Reproduzir algo, mentalmente, se apóia na experiência sensível anterior.
38
A imaginação se recria com os elementos da memória, ou seja, implica
em se liberar das conexões que estão feitas dos elementos percebidos, para
re-utilizar estes elementos em outras configurações.
Observa-se que a imaginação construída pela criança é parte integrante
do processo de aprendizagem, porque aprender significa fazer conexões entre
informações, construindo significados. Enfim, a imaginação cria condições de
aprendizagem. A relação entre imaginação e memória, é que para que haja
imaginação, os elementos estão contidos na memória e o próprio
funcionamento da imaginação desenvolve a memória contribuindo para uma
maior complexidade aos sistemas contidos na memória de longa duração.
É importante que o educador conheça os tipos de memória, pois as
aprendizagens escolares dependem da formação de novas memórias de longa
duração. O que acontece sempre é que os conteúdos ficam na memória das
crianças no nível da curta duração e desaparecem rapidamente.
O desafio educacional é formular metodologias e alternativas para que o ensino
transforme essa memória curta em memória de longa duração.
O jogo desperta na criança, inúmeros estímulos e sentimentos, como sensação
prazerosa, alegria e encantamento.
Quando a criança se envolve nas atividades lúdicas, satisfaz suas
necessidades brincando, mostram sua capacidade de inventar e criar situações
para se manter com equilíbrio no mundo. Para se equilibrar e auto-afirmar no
mundo, a criança utilizará o conhecimento adquirido pelas experiências com as
interações feitas com o meio social, conhecimentos esses, que estão
armazenados em sua memória.
“Memória no sentido lato, é conservação de tudo que foi adquirido no
passado,e no sentido estrito, compreende os comportamento que se referem
ao passado, ponto de vista da consciência do individuo: reconhecimentos,
reconstituições e evocações com as fixações prévias que comportam.” ( Bärbel
Inhaelder; livro, Memória e inteligência P.388 ).
Em outras palavras, memória é a capacidade de adquirir, armazenar e
recuperar informações que o individuo utilizará em todas as situações de
experiência de sua vida. Essas informações contidas na memória dão
significação às ações cotidianas e comprovam através do tempo, o
conhecimento adquirido.
39
Observa-se que a comprovação do conhecimento se dá através de
diferentes tarefas de memória.
Sternberg afirma: “Diferentes tarefas de memória indicam diferentes
níveis de aprendizagem, com as tarefas de evocação trazendo à luz níveis
mais profundos do que as de reconhecimento. Alguns referem-se às tarefas de
memória de reconhecimento como recorrendo ao conhecimento receptivo e às
tarefas de memória de evocação, em que você tem que produzir uma resposta,
como requerendo conhecimento expressivo. As diferenças entre conhecimento
receptivo e o expressivo também são observadas em outras áreas que não
esta das simples tarefas de memória ( por exemplo, a linguagem, a inteligência
e desenvolvimento cognitivo)”. ( Sternberg, Robert J. 2000, p. 206)
O professor Antônio Lefèvre, considerado o pai da neuropsicologia no
Brasil, em suas pesquisas abrange o tema memória e a linguagem – a
neuropsicologia de crianças e adultos, na qual ele define a memória declarativa
como a capacidade de verbalizar um fato, através do conhecimento sobre o
mundo e experiências vividas por cada pessoa (memória epsódica) como
também informações referentes ao conhecimento geral e o conhecimento que
extrapola conceitos e situações vividas (memória semântica).
Segundo Lefèvre, a memória epsódica refere-se ao registro de
experiência de vida pessoais e eventos que foram explicitamente codificados e
associados a um tempo ou lugar particular e depende da ativação de neurônios
espalhados pelas regiões temporais, parietais, frontais e pelo sistema límbico.
A consciência da memória geralmente e diferente da consciência estabelecida
no momento em que o episódio estava se desenvolvendo. É por isso que
dificilmente nos lembramos do que ocorreu da maneira exata como ocorreu,
pois essa memória pode ser influenciada por eventos que ocorrem em nossa
vida após o episódio vivenciado.
É a memória semântica se refere ao conhecimento sobre palavras, os
seus significados e as relações entre os significados ao construir um dicionário
mental, resgatando detalhes da memória epsódica e não somente o
significado. Não associa informação há um tempo ou lugar particular.
A memória declarativa segundo o professor Lefèvre, é a capacidade de
verbalizar um fato, e se classifica em:
40
• Imediata – as informações duram frações de segundos e são esquecidas. É
baseada em sensações e demonstra a capacidade de repetir algo recém dito,
sendo completamente esquecido após curto prazo, nela evidencia uma maior
capacidade de ver ao invés de lembrar.
• Curto prazo – as informações ficam na memória alguns segundos ou minutos,
o indivíduo lembra-se de traços superficiais sobre a informação recebida. O
período para a formação destes traços se chama de período de consolidação.
Neste período, a pessoa e capaz de lembrar de eventos recentes que
aconteceram nos últimos minutos. Apesar da capacidade da memória a curto
prazo ser pequena a quantidade de informação adquirida no período de uma
hora é enorme. É o material dessa memória que fornece a informação sobre a
qual se desenvolve a aprendizagem, o raciocínio e a imaginação, por isso que
parte dos materiais da memória a curto prazo e transferida para a memória a
longo prazo.
• Longo prazo – as informações recebidas ficam armazenadas por um longo
tempo na memória por dias, meses e anos. Um exemplo é a memória do nome
e idade de alguém quando se reencontram essa pessoa alguns dias depois.
Podendo ser chamada também de memória de longuíssimo prazo quando
envolve memória de muitos anos atrás. Essa memória permite ao individuo
reconhecer trajetos, identificar pessoas conhecidas, recortar episódios da
infância. Sua duração e ilimitada, abrange dados contidos na memória a curto
prazo, a informação é codificada para ser armazenada, a memorização por
imagem é superior a memorização que recorre à linguagem, onde uma figura e
codificada por um código de imagem e um código verbal; e o código semântico
armazena o sentido das coisas relacionando com os objetos e com as
palavras. Na memória a longo prazo, são armazenados dois tipos de memória,
episódico e semântico.
Para Sternberg, “o conhecimento declarativo e o de informações quanto
aos fatos é idéias que podem ser estabelecidas em termos de proposições ( às
vezes descrito como (‘saber o que’). O conhecimento procedural, ou
conhecimento de procedimento, é o de informações quanto ao modo de
executar uma seqüência de operações ( às vezes descrito como ‘saber
como’)”. ( Sternberg, Robert J. 2000, p. 201)
41
A memória não declarativa envolve habilidades procedurais por exemplo
atividades motoras, perceptivas e cognitivas.
Sternberg acrescenta que codificação, armazenamento e recuperação
da memória são considerados estágios seqüenciais por meio dos quais, as
pessoas primeiramente fazem entrar informação, conserva-a por um momento
e posteriormente, o faz sair, esses processos interagem reciprocamente e são
interdependentes. Nessas etapas o individuo desempenha sua memória em
todos os níveis. Um exemplo: ao ler um livro, a pessoa observa as palavras, as
interpreta, guarda o que pensa sobre o que lê, e também se lembra do que já
sabia sobre o tema.
De acordo com o professor do Departamento de Psicologia e Educação
da Universidade de São Paulo (USP) de Ribeirão Preto, José Lino Bueno, a
memória é um conjunto de procedimentos que permite manipular e
compreender o mundo, levando em conta o contexto atual e as experiências
individuais, recriando esse mundo por meio de ações da imaginação.
É importante que os profissionais estejam atentos à metodologia de
ensino que serão aplicados aos educandos. Na visão de Piaget não se faz
necessário ensinar novas habilidades às crianças. Elas são aparentemente
dotadas de um impulso inato para passar de um estágio do desenvolvimento
para o seguinte.
Cabe aos educadores criar situações de aprendizagem que motivem o
educando a interagir com o meio através de linguagem simples e
compreensível, para que aprendizagem seja adquirida de forma agradável e
eficaz. Que segundo Vygotsky, “a linguagem, que incorporada à atividade
prática da criança transforma essa atividade e organizam em linhas
inteiramente novas, produzindo novas relações com o meio ambiente além de
nova organização do próprio comportamento”. (Vygotsky, 1988, p. 22)
Outro processo importante que contribui para que a aprendizagem seja
armazenada na memória, é a sinapse, comunicação entre as células nervosas.
A doutora Silvia Helena Cardoso, PHD, Psicóloga e doutora em Ciências
da Universidade Estadual de Campinas explica que todas as sensações,
sentimentos, pensamentos, respostas motoras e emocionais, aprendizagem e
a memória, a ação das drogas psico-ativas, as causas das doenças mentais, e
qualquer outra função ou disfunção do cérebro humano não poderiam ser
42
compreendidas sem o conhecimento do fascinante processo de comunicação
entre as células nervosas( neurônios ). Os neurônios precisam
continuadamente coletar informações sobre o estado interno do organismo e
de seu ambiente externo, avaliar essas informações e coordenar atividades
apropriadas à situações e às necessidades atuais da pessoa. Segundo Silvia
os neurônios processam essas informações graças aos impulsos nervosos que
transmitem um sinal codificado de um estimulo dado ao longo da membrana do
neurônio, a partir do seu ponto de aplicação. Esses impulsos podem passar de
uma célula a outra, criando uma cadeia de informação dentro de uma rede de
neurônios que envolvem dois fenômenos: os elétricos e os químicos, sendo
que os eventos elétricos propagam um sinal dentro de um neurônio, e os
eventos químicos trasmitem um sinal de neurônio a outro ou para uma célula
muscular. O processo químico de interação entre os neurônios e entre
neurônios e células efetoras acontecem na terminação do neurônio em uma
estrutura chamada sinapse. Aproximando-se do dendrito de outra célula, mas
sem continuidade material entre ambas as células, o axônio libera substâncias
químicas chamadas neurotransmissores, que ligam-se aos receptores químicos
do neurônio seguinte e promovem mudanças excitatorias ou inibitórias em sua
membrana. Silvia acrescenta que os neurotransmissores possibilitam que os
impulsos nervosos de uma célula influencie os impulsos nervosos de outro,
permitido assim que a células do cérebro “conversem entre si”. O corpo
humano desenvolveu um grande número desses mensageiros químicos para
facilitar a comunicação interna e a transmissão de sinais dentro do cérebro.
Quando tudo funciona adequadamente, as comunicações internas acontecem
sem sequer tomemos consciência delas. O sistema nervoso controla e
coordena as funções corporais e permite que o corpo responda e aja sobre o
meio ambiente.
Percebe-se então, que a memória possui diferentes estruturas cerebrais
envolvidas no processo de aquisição, armazenamento e evocações das
diversas informações adquiridas por aprendizagem. Como a memória é um
processo ativo, exige uma ação mental voluntária do individuo que contribui no
processo de tomada de decisão e sua repercussão no aprendizado e como os
neurônios responsáveis pelas nossas diversas memórias estabelecerão suas
sinapses que o processo chave na ação interativa do sistema nervoso, ou seja,
43
a identificação de uma necessidade ativada por um neurônio do sistema
límbico que agirão sobre neurônios de áreas frontais que começarão a planejar
ações que possivelmente resolverão à necessidade motivada.
Neste processo, sinapse e a comunicação entre os neurônios do nosso
cérebro. Mediante estudos Silvia observou que os neurônios formam uma rede
de atividades elétricas que de algum modo tem que estar interconectados.
Quando um sinal nervoso, ou impulso, alcança até o fim de seu axônio, ele
viajou como um potencial de ação ou pulso de eletricidade. Entretanto, não há
continuidade celular entre um neurônio e o seguinte; existe um espaço
chamado sinapse. As membranas das células emissoras e receptoras estão
separadas entre si pelo espaço sináptico, preenchido por um fluido. O sinal não
pode ultrapassar eletricamente este espaço. Assim, substâncias espaciais,
chamadas neurotransmissores, desempenham esse papel. Elas são liberadas
pela membrana emissora pré-sináptica e se difundem através do espaço para
os receptores da membrana do neurônio receptor pós-sináptico. As ligações
dos neurotransmissores para esses receptores tem como efeito permitir que
íons (partes carregadas) fluam para dentro e fora da célula receptora. A direção
normal do fluxo de informação e do axônio terminal para o neurônio alvo,
assim, o axônio terminal é chamado de pré-sináptico (conduz a informação
para a sinapse).
A forma como o cérebro reage às informações dos impulsos nervosos
dependem da sua origem e resultará na memorização e no aprendizado
consciente ou inconsciente. Os indivíduos nascem com todas as células
nervosas, as conexões que existem entre elas vão sendo formadas ao longo da
nossa vida, principalmente através de processos de aprendizagem. A força e a
quantidade de impulsos que chegam às células nervosas podem influenciar a
ligação que entre elas estabelecem. Se um determinado neurônio morre, o
nosso sistema nervoso automaticamente sofre um processo de reparação, no
qual, novas conexões são estabelecidas substituindo os velhos neurônios. Este
fenômeno é, também, a origem das inúmeras diferenças em termo de
capacidades e habilidades pessoais. Por exemplo, a inteligência é determinada
parcialmente pelas características dos pais (que determinam o tipo de
estruturas e quais as ligações que devem ser estabelecidas) e parte pela
44
experiência que pode influenciar muito fortemente a natureza e a qualidade das
nossas vias nervosas.
Sendo assim os neurônios se agrupam em sistemas fisiológicos para
lidar com as informações que recebemos e que resultará na memorização e no
aprendizado consciente ou inconscientemente.
A memória implícita é a memória na qual e solicitado às pessoas que
realizem tarefas que exigem uma recordação consciente – evocar ou
reconhecer palavras, fatos ou figuras a partir de um prévio conjunto de itens
específicos. Não precisa ser verbalizada, é a memória para procedimentos e
habilidades, como andar, correr e jogar bola.
O aprendizado implícito engloba quatro tipos de memória:
Primingue – segundo Silvia é a memória de representação perceptual que
corresponde a imagem de um evento, preliminar à compreensão do que ele
significa essa memória pode ser evocada por meio de dicas (sons, imagem,
cheiros).
• Memória procedural – de acordo com Lefèvre essa memória é capaz de
reter e processar informações que não podem ser verbalizadas, como por
exemplo, tocar instrumento. Também responsável pela execução de
procedimentos automáticos como o andar, falar, contar e calcular quando
atingem certo grau de consciência.
Aprendizado não associativo – segundo Ivan Pavlov se refere aos
aprendizados que não dependem da associação entre dois ou mais
estímulos, ou seja, consiste em não aprender a reagir a determinado
estímulo engloba habituação e sensitização. A habituação consiste na
diminuição progressiva da reação de estímulos familiares que não
transmitem informações novas aumentando assim a capacidade do
individuo de se adaptar as outras aprendizagens que possam surgir. Pela
sensitização aprende-se as propriedades de um estímulo prejudicial –
quando o individuo se assusta com algum ruído, reage-se de forma mais
aguçada a qualquer ruído que se siga.
• Aprendizado associativo – segundo Ivan Pavlov este aprendizado depende
da relação entre o estímulo e sua respectiva resposta, podendo ser clássico
e operante. O condicionamento clássico foi desenvolvido pelo fisiologista
russo Ivan Pavlov, possibilita o atendimento de coisas comuns no nosso
45
dia-a-dia, como barulho de um despertador que por si só não significa nada,
mas nós relacionamos este barulho ao objetivo de acordar em um
determinado momento. Na sua teoria, Pavlov descobriu que o aprendizado
ocorre através da associação de um estímulo denominado Estímulo
Condicionado a um Estímulo Não Condicionado, ocasionado à reação de
uma Resposta Não Condicionada, por exemplo, quando um cão sente a
comida (Estímulo Não Condicionado) ele começa a salivar (Resposta Não
Condicionada). Ao se parear a comida com um sino, por exemplo, (Estímulo
Condicionado) o cão passa a salivar ao ouvir o sino (Resposta
Condicionada).
Segundo Myers, por meio do condicionamento clássico, o organismo
associa estímulos inicialmente neutros com outros estímulos que lhe
provoquem alguma resposta automática. Neste caso, o organismo não controla
os estímulos. No operante, o organismo associa seus comportamentos com
suas conseqüências ele foi desenvolvido pelo psicólogo norte-americano
Burrhus Frederic Skiner, no qual estabelece que todo comportamento e
influenciado por seus resultados havendo um estímulo reforçador, podendo ser
positivo quando fortalece o tipo de comportamento (recompensa), o negativo,
quando tende a inibir certo comportamento (punição). A grande questão do
condicionamento operante não é a de fazer a correlação entre um estímulo e
outro, como no caso do condicionamento clássico, mais sim, de fazer
associação entre um estímulo e a conseqüência do mesmo.
Myers, afirma que por meio do condicionamento operante é mais provável
que os organismos repitam os comportamentos recompensados (reforçados) e
menos provável que repitam os comportamentos punidos. Neste caso, a
resposta do organismo é chamado comportamento operante. “Operante”
porque o psicólogo opera no ambiente para produzir estímulos de punição ou
recompensa.
As diferenças entre o condicionamento clássico e o operante são:
- Enquanto o condicionamento clássico inclui uma resposta já estabelecida
através de outro estímulo anterior, o operante não necessita de nenhuma
resposta dada anteriormente;
- No condicionamento clássico o resultado não depende das ações do sujeito,
no operante já depende;
46
- Enquanto o condicionamento clássico influi na mudança de opiniões,
definindo gostos e objetivos, o condicionamento operante influi nas mudanças
de comportamento perante um objetivo.
Segundo Reese (1966) o condicionamento operante e fortalecido ou
enfraquecido pelos eventos que seguem a resposta. Enquanto o
comportamento respondente é controlado por seus antecedentes, o
comportamento operante é controlado por suas conseqüências.
O autor Myers (1999) distingue estes dois tipos de condicionamento
através da indagação: “o organismo está aprendendo associações entre
eventos que não controla? (condicionamento clássico).” “O organismo está
aprendendo associações entre seu comportamento e eventos resultantes?
(condicionamento operante)”.
Portanto, vê-se a importância dos educadores estarem atentos ao
planejamento pedagógico, pois as atividades devem estimular a descoberta e o
conhecimento principalmente, ao longo prazo, mas que sejam estabelecidas
também, quando e como ministrar atividades que promovam o conhecimento
imediato, curto prazo.
47
CONCLUSÃO
Ao concluir este trabalho monográfico, pode-se perceber que as
atividades lúdicas promovem a formação de redes neuronais que dão suporte
ao pensamento que são base para outras aprendizagens escolares.
Fica evidente que o lúdico, quando bem direcionado, com objetivo de
alcançar uma aprendizagem significativa, exige do educador, do pedagogo e
do psicopedagogo a formulação de novas metodologias de ensino que
estimulem a criança e o adolescente a avançar no cognitivo, afetivo e no
psicomotor, depende de como será realizado o trabalho, seja ele da escrita,
das artes ou das ciências.
No decorrer do trabalho, pode-se observar que para desenvolver as
áreas cognitivas e psicomotoras, o educador deve trabalhar com o afetivo da
criança e do adolescente, para que laços de confiança sejam criados durante o
processo de ensino-aprendizagem. A criança quando adquire confiança no
educador facilita a intervenção pedagógica, alcançando as dificuldades, para
traçar estratégias de intervenção, que irão ser sondadas e detectadas para que
sejam sanadas ou estudadas a prazo para se obter um resultado positivo.
Vê-se o desafio do psicopedagogo frente às patologias concentradas na
criança com dificuldades de aprendizagem, e de como trabalhar de forma
lúdica e prazerosa com a criança e adolescente e através da interação,
diálogos, observação e troca de experiências, consolida-se o processo de
intervenção nas barreiras ou dificuldades que bloqueiam o desenvolvimento
cognitivo.
Sendo trabalhado ludicamente de acordo com a faixa etária de cada
criança, deve-se observar sempre o processo de zona proximal, pois a criança
já possui conhecimentos prévios e formais, que deverão ser agregados aos
conteúdos escolares de forma que o educando entenda todo o processo de
aprendizagem e se adapte a cada fase de desenvolvimento na vida escolar.
Através do jogo, apresentam-se regras que estão infiltradas na
sociedade como na família, escola, igreja, grupo de amigos e consigo próprio,
desenvolvendo valores e respeito mútuo para viver coletivamente, tornando-se
um ser autônomo capaz de interagir em todas as áreas, como a emocional e
cognitiva como também a moral.
48
Observa-se que o ser humano possui imaginação e memória e que uma
depende da outra para que haja uma nova informação e aprendizagem que
tenha significado, o que possibilita aprender, exigindo procedimentos
diferenciados que devem ser observados pelo educador e psicopedagogo, a
fim de que se alcance um conhecimento ao longo prazo.
Para a formação de novas memórias dos conteúdos escolares ao aluno,
desde o inicio da escolarização, deve ser ensinado o que fazer e como para
aprender os conhecimentos envolvidos na aprendizagem escolar. Ele precisa
ser capaz de refazer o processo de aprendizagem, recapitulando o que foi
ensinado, como em retomar as atividades humanas o que levaram o conteúdo
na memória de longa duração.
O desenvolvimento humano e aprendizagem, na escola, envolvem a
dialética de receber informações por meio dos sentidos e de ir além delas pelas
funções mentais. Segundo Paulo Afonso, “o lúdico torna-se válido para todas
as séries, pois é comum pensar na brincadeira, no jogo e na fantasia, como
atividades relacionadas apenas à infância. Na realidade, embora predominante
neste período, não se restringe somente ao mundo infantil.” (Paulo Afonso,
2001,p.99)
E ele acrescenta que é impossível divorciar o lúdico do processo de
construção de conhecimento.
49
BIBLIOGRAFIA BÁSICA ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica, técnica e jogos pedagógicos.
São Paulo: loyola, 1998.
COUTINHO, Maria Tereza da Cunha; MOREIRA Mércia. Psicologia da
Educação – Um estudo dos processos psicológicos de desenvolvimento e
aprendizagem voltado para educação. Belo Horizonte, Minas Gerais: Editora
Lê, 2005.
DEVAL, Juan. Aprender na vida e aprender na escola. Porto Alegre: Editora Art
Med, 2001.
FARIA, Anália Rodrigues de. O desenvolvimento da criança e do adolescente
segundo Piaget. Editora Ática, 1998.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: Crescer e Aprender – O regaste do jogo
infantil. Editora Moderna, 1998.
INHELDER, Bärbel. Jean Piaget ; Memória e inteligência. Editora Artenova SA.
1979.
IZQUIERDO, Ivan. Memória. Porto Alegre: Art Med, 2002.
KISHIMOTO,Tizuko Morchida. (org). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a
Educação. São Paulo: Cortez, 1999.
KISHIMOTO,Tizuko Morchida. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira
Thomson Learning, 2002.
LIMA, Elvira S. Neurociências e Aprendizagens. São Paulo: Sobradinho 107,
2004.
LIMA, Elvira S. Memória e Imaginação. São Paulo: Sobradinho 107, 2004.
50
LIMA, Elvira S. Currículo e desenvolvimento Humano. Brasília: Ministério da
Educação, Secretaria de Educação Básica, 2008.
MANNING, Sidney A. O Desenvolvimento da Criança e do Adolescente. Editora
Cultrix, 1977.
PIAGET. Jean. Para onde vai à educação? Rio de Janeiro: Paz e terra, 1972.
STERNBERG. Robert J. Psicologia Cognitiva. Editora Artemed, 2000.
TAYLOR,C. Criatividade: progresso e potencial. São Paulo: Ibrasa, 1976.
WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.
VYGOTSKY, L. S. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes,
1991.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes,
1991.
Apostila IAVM: CONCEIÇÃO, Régia de Jesus da. Modulo III – O Jogo no
Processo Ensino-Aprendizagem. Disciplina: Recreação e Artes, Curso de Pós
Graduação Latu Sensu a Distância. Rio de Janeiro: UCAM/ IAVM, 2007.
Apostila IAVM: MAIA, Antônio Carlos de Carvalho e MARANHÃO, Diva Nereida
M. Machado. Modulo I – Processos criativos na Educação. Disciplina:
Recreação e Artes, Curso de Pós Graduação Latu Sensu a Distância. Rio de
Janeiro: UCAM/ IAVM, 2007.
Apostila IAVM: MADEIRA, Eunice do Vale. Módulo II – A Contribuição de Jean
Piaget. Disciplina: Psicologia do Desenvolvimento e Dificuldades de
Aprendizagem, Curso de Pós Graduação Latu Sensu a Distância. Rio de
Janeiro: UCAM/ IAVM, 2007.
51
Apostila IAVM: MARANHÃO, Diva Nereida M. Machado. Modulo V– O
Desenvolvimento Moral e o Jogo. Disciplina: Recreação e Artes, Curso de Pós
Graduação Latu Sensu a Distância. Rio de Janeiro: UCAM/ IAVM, 2007.
Apostila IAVM: URRUTIGARAY, Maria Cristina Fontes. Modulo IV - O Modelo
Cognitivista como suporte para uma prática e intervenção Psicopedagógicas.
Disciplina: Teorias e Intervenções Psicopedagógicas, Curso de Pós Graduação
Latu Sensu a Distância. Rio de Janeiro: UCAM/ IAVM, 2007.
Apostila IAVM: SOUZA, Selma de Souza. Modulo IV – Afetividade
desenvolvimento e cognição no cotidiano escolar. Disciplina: Pedagogia e
Didática no Contexto Preventivo, Curso de Pós Graduação Latu Sensu a
Distância. Rio de Janeiro: UCAM/ IAVM, 2007.
CEREBROMente.<URL:http//www.cerebromente.org.br/n01/memo/memória.ht
m.com.br>
Acessado em 07/05/2011.
NATUR. <URL:http//www.naturlink.pt .com.br>
Acessado em 07/05/2011.
SERHumanoPsicologia.<URL:http//serhumanopsicologia.blogspot.com/2010/05
/aprendizagem-não-associativa.html.>
Acessado em 07/05/2011.
SERHumanoPsicologia.<URL:http//serhumanopsicologia.blogspot.com/2010/05
/aprendizagem-associativa.html.
Acessado em 07/05/2011.
WIKIPEDIA a Enciclopedia Livre. <URL:http//pt. Wikipedia.org/wiki/memória.
com.br>
Acessado em: 05/05/2011 e 06/05/2011.