UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO … · Tizuko Morchida Kishimoto descreve em seu...

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA A ATIVIDADE LÚDICA COMO BASE PARA O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E INTEGRAL DA CRIANÇA. Por: Angelita Alves Silva Dantas Orientador Prof.º FABIANE MUNIS DA SILVA Rio de Janeiro 2010 DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

A ATIVIDADE LÚDICA COMO BASE PARA O DESENVOLVIMENTO

COGNITIVO E INTEGRAL DA CRIANÇA.

Por: Angelita Alves Silva Dantas

Orientador

Prof.º FABIANE MUNIS DA SILVA

Rio de Janeiro

2010

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

A ATIVIDADE LÚDICA COMO BASE PARA O DESENVOLVIMENTO

COGNITIVO E INTEGRAL DA CRIANÇA.

Apresentação de monografia à Universidade

Candido Mendes como condição prévia para a

conclusão do Curso de Pós-Graduação “Lato

Sensu” em Psicopedagogia Institucional.

Por: Angelita Alves Silva Dantas

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AGRADECIMENTOS

Ao grande arquiteto Deus, pilar da minha vida

que me inspira, ao meu pai Adão, a minha mãe

Elena, ao meu irmão Júnior, meu marido Giovani e a

minha querida filha Laryssa pelo carinho, paciência e

apoio nos momentos de estudo. Em especial Késsia,

minha grande amiga que esteve presente na

realização dessa etapa da minha vida.

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho exclusivamente a

Deus, autor e consumador da nossa vida,

donde flui o estudo comportamental do ser

humano.

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RESUMO

Este trabalho focaliza o estudo, sobre a importância da aplicação de

atividades lúdicas no processo de aprendizagem da criança e do adolescente,

baseadas nas teorias de Piaget, Vygotsky e Kishimoto. Pretende-se ao longo

do trabalho, analisar as contribuições significativas do jogo para o

desenvolvimento afetivo, cognitivo e psicomotor da criança. E o desafio do

educador e do psicopedagogo frente às dificuldades de aprendizagem,

ressaltando o papel de fazer intervenções que venham facilitar a interação

social, bem como conhecer os diferentes tipos de memórias, como trabalhar o

lúdico para contribuir para aprendizagem ao longo prazo, essencial, para as

aprendizagens escolares.

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METODOLOGIA

O presente trabalho terá como foco, o estudo do desenvolvimento da

aprendizagem da criança nos anos iniciais mediante a utilização do lúdico, que

irão influenciar no meio social em que ela interage, possibilitando uma relação

de convivência mais dinâmica e autônoma na sociedade, bem como seu

desenvolvimento integral como sujeito atuante no ambiente em que vive. A

pesquisa terá como fundamentação, a análise bibliográfica dos relatos teóricos

Vygotsky e Piaget sobre o desenvolvimento da criança, no qual o livro “O

brincar e suas teorias de Tizuko Morchida Kishimoto, será à base da análise”.

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SUMÁRIO

Introdução .......................................................................................................... 8

Capítulo 1 – As atividades ludicas no processo de aprendizagem. .................. 11

Capítulo 2 – Relações entre o jogo e o processo de interação no meio social. 30

Capítulo 3 – Formas de aquisição de conhecimento: Curto, médio e longo

prazo. ............................................................................................................... 36

Conclusão ........................................................................................................ 47

Bibliografia básica ............................................................................................ 49

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INTRODUÇÃO

Pretende-se refletir nessa pesquisa, sobre a influencia do lúdico na

construção e desenvolvimento do conhecimento das crianças nos anos iniciais

de escolaridade. Destacando as fases em que os processos das estruturas

mentais, vão se amadurecendo e influenciando no relacionamento sócio-afetivo

da criança com o meio em que esta inserida e nos desafios que ela encontrara

para alcançar sua independência e autonomia, que segundo Vygotsky, o

brincar apresenta uma importante relevância responsável pelo seu ingresso no

mundo adulto, onde ela estará protagonizando a vida real através dos jogos,

desenvolvendo assim, atitudes e habilidades necessárias para o convívio

social, sendo que ao nascer, ela já inicia a aprendizagem e a forma primária da

atividade intelectual e o pensamento efetivo, prático, voltando para a realidade

e constituinte de uma das formas fundamentais de adaptação às novas

condições, as situações mutantes do meio exterior que irão construir o

conhecimento a curto, médio e longo prazo. É muito importante o professor

estar atento e valorizar as atividades lúdicas, pois, as crianças se revelam ao

brincar, realizar o fazer, o apreciar e o contextualizar, o que facilita a

intervenção pedagógica e uma reflexão sobre a ação educativa. Será

apresentada no capítulo I, uma análise sobre a importância do lúdico para o

desenvolvimento motor, afetivo e cognitivo da criança segundo a teoria de

Piaget. Evidencia-se a contribuição dos jogos no processo de ensino-

aprendizagem, proporcionando momentos ricos em interação e aprendizagem

entre educadores e educandos, onde o conhecimento é apropriação do objeto

de conhecimento, através das constantes interações entre criança, meio e

objeto de conhecimento. O lúdico favorece o desenvolvimento afetivo, cognitivo

e moral da criança, que ao se desenvolver, incorpora as regras do jogo ao seu

estilo de vida, aprendendo assim, a explorar a relação do corpo com o espaço

e a criar condições mentais para vencer os obstáculos, conquistando assim,

estágios mais elevados do raciocínio de forma autônoma e com a colaboração

de seu grupo social.

As influências do lúdico sobre o desenvolvimento físico da criança se

dão em condições normais. Para Piaget, não se faz necessário ensinar novas

habilidade às crianças. Elas são aparentemente dotadas de um impulso inato

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para passar de um estagio do desenvolvimento para o seguinte. Diante desta

tese apresentada, ele classificou os jogos, de acordo com a faixa etária de

desenvolvimento da criança em: jogos de exercícios, simbólicos e de regras,

especificando que objetivos espera alcançar e que valores ensinar ou resgatar.

O ambiente influencia também o desenvolvimento cognitivo. Avalia-se a

inteligência de um bebê, observando suas atividades motoras. Como ele não

sabe dizer o que sabe só se pode inferir seu desenvolvimento metal,

observando de que maneira ele reage ao diversos estímulos. Os efeitos

produzidos pelo lar não são inteiramente reversíveis. As crianças ainda

poderão colher algum beneficio de uma mudança em seu ambiente, ou

poderão ser prejudicadas por ela. Piaget afirma que o brinquedo ajuda a

desenvolver o intelectual e a linguagem, pois ao brincar, as crianças

exteorizam seus sentimentos, adquirem habilidades, imitam o comportamento

dos adultos, estabelecem laços sociais, aprendem a governar seus corpos e

praticam sua linguagem. As percepções das crianças, também são

influenciadas pela sociedade em que elas vivem e pela linguagem que

aprendem. Não lhes é possível aprender a satisfazer distinções entre os

estímulos, a não ser que tenham tido alguma experiência e aprendido os

diversos símbolos utilizados para expressar essas distinções. A capacidade de

compreender a natureza dos estímulos ambientais é essencial à formação dos

conceitos e ao desenvolvimento da inteligência. Será apresentado também,

analises teóricas de Kishimoto sobre o jogo e sua contribuição para a formação

integral da criança, no qual a autora enfatiza que o jogo favorece o

desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo, analisando também, o

trabalho do psicopedagogo e do educador a ser realizado, observando os

princípios da cultura lúdica, pois através dela, a criança expõe sua criatividade,

cria laços sociais ao interagir com o meio em que se vive. Faz também

distinção do brincar X trabalho, mostrando que o brincar se opõe ao trabalho e

quais suas influências exercidas sobre a criança. Analisará também, como a

cultura lúdica se relaciona à linguagem e ao contexto social, como a cultura

define o jogo, quem produz a cultura lúdica e qual a relação entre jogo e

cultura. No capitulo II, pretende-se estabelecer relações entre o jogo e o

processo e de interação no meio social que ocorrem quando a criança entra em

contato com objeto de forma interacional, como também em contato com os

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colegas, evidenciando a importância da linguagem que facilita a compreensão

mais elaborada do conhecimento adquirido e pelas trocas de experiências.

Analisará também, como Vygotsky interpreta experiência social X cultura, como

a criança cria laços afetivos e que influenciarão sua trajetória de vida; em que

espaços devem acontecer o jogo para que haja uma interação harmoniosa, e

qual é o papel do educador frente ao desafio de promover o desenvolvimento

integral da criança. Outros aspectos, também, que se pretende analisar, é

como o jogo, contribui para o desenvolvimento afetivo, cognitivo, social e moral

da criança, como a criança internaliza as regras, leis e os valores morais que

irão contribuir para a formação de sua personalidade.

Percebe-se então, que as atividades lúdicas promovem a formação

integral da criança, exigindo dela atenção e tomada de decisão que envolve o

raciocínio, levantamento de hipóteses que serão desenvolvidas em forma de

ação por ela, ao entrar em contato com o lúdico, contato esse, que gera

conflitos que a levará propor alternativas para superação de desafios por meio

de regras, que de certa forma, estão inseridas no meio social, possibilitando o

amadurecimento das estruturas da personalidade, iniciativa e seu

comportamento na sociedade. Observa-se então, a importância de investigar

como acontece o processo das atividades lúdicas na aprendizagem, analisando

as relações entre o jogo e o processo de interação no meio social. No capitulo

III, pretende-se entender como o lúdico promovem o conhecimento a curto,

médio e a longo prazo, tendo em vista, que o ser humano possui diferentes

tipos de memórias e características diferenciadas, onde ocorrem processos

biológicos que favorecem a aprendizagem em diferentes ritmos e tempos,

sendo necessário um desempenho dos educadores, no sentido de desenvolver

a linguagem e imagens mentais, como a percepção, memória e imaginação

que transforma a ação da memória curta, com estratégias para avançar até a

memória de longa duração, necessárias para a aquisição de conhecimentos

posteriores, assim como para a tomadas de decisões e soluções de problemas

na vida cotidiana. Com embasamento nas teorias de Vygotsky e Piaget como

também nos estudos de Tizuko Morchida Kishimoto na obra O brincar e suas

teorias.

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CAPÍTULO 1 – AS ATIVIDADES LÚDICAS NO

PROCESSO DE APRENDIZAGEM.

Busca-se neste capítulo, investigar como acontece o processo de

aprendizagem se desenvolvendo através do lúdico, favorecendo a formação

integral da criança.

Ao nascer, a criança se desenvolve progressivamente na medida em

que entra em contato com o meio ambiente, não só fisicamente, como também

suas estruturas afetivas, cognitivas e sociais. Nessa interação, segundo Piaget,

acontece o processo de aprendizagem, que ao poucos vão transformando o

comportamento da criança a cada resposta respondida diante de uma

experiência ambiental.

O lúdico é um dos meios estratégicos, que facilita o aprendizado, pois,

através da manipulação dos objetos, desenvolvem-se habilidades motoras,

sensoriais, afetivas e cognitivas, bem como a formação da personalidade.

Tizuko Morchida Kishimoto descreve em seu livro, O brincar e suas teorias que:

“O Renascentismo vê a brincadeira como conduta livre que

favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. Por

isso, foi adotada como instrumento de aprendizagem de

conteúdos escolares, devendo o pedagogo dar forma lúdica aos

conteúdos”. ( P. 62)

Nas brincadeiras, a criança tenta compreender seu mundo ao reproduzir

situações da vida, e por meio das atividades lúdicas, a criança ao relacionar

sons a idéias aprendem à linguagem, expressando sua fala, cria seu espaço e

iniciativa, representando seu imaginário.

Diante dessa evidência, é importante que o educador tenha em mente,

os objetivos que se pretende alcançar com as atividades lúdicas, observando a

faixa etária da criança, intervindo de forma que leve a mesma ao raciocínio,

estimulando o cognitivo para ocorrer à estruturação do conhecimento e a

consciência do respeito mútuo, as regras e aos limites.

Além da mediação do professor nas atividades lúdicas, o apoio do

psicopedagogo é primordial, pois, ele atuará no processo de aprendizagem do

sujeito e sua realidade, bem como sua forma de adquirir o saber, detectando

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possíveis dificuldades da aprendizagem e propor atividades que auxiliem no

resgate da identidade, compreendendo os problemas relacionados ao

desenvolvimento cognitivo, afetivo e social. Seu trabalho apresenta as formas

como devem ser direcionadas as atividades com crianças que apresentam

barreiras à aprendizagem, reconhecendo suas capacidades, com o objetivo de

remover o que a impedi de aprender.

A atuação preventiva do psicopedagogo se insere na construção do

relacionamento saudável da instituição, para que o contexto escolar também se

volte para os aspectos sadios da aprendizagem e do conhecimento, de forma

individual e coletiva que despertem a consciência e possibilite inovação e

criação de novos espaços de relação com a aprendizagem. Além disso, a

psicopedagogia tem como apoio as concepções psicológicas, como as teorias

operatórias da personalidade, psicologia do desenvolvimento, psicologia da

cognição e da motivação.

Segundo Vygotsk, o brincar da criança e imaginação em ação, no jogo,

ela cria uma situação imaginária. Nas atividades lúdicas, a criança como o

adolescente, se liberta de situações difíceis, as coisas e as ações não são o

que apresentam ser e quando a criança se envolve no jogo imaginário, ela tem

autonomia para agir segundo sua vontade, ela é orientada pelo significado da

ação. Ao interagir com os objetos do meio ambiente, a criança compreende as

relações entre os estímulos e respostas e conseqüentemente intervém nos

fenômenos sociais e culturais do mundo real, desenvolvendo assim, o

pensamento abstrato, essência para sua inserção na sociedade.

Um dos instrumentos utilizados pelo psicopedagogo são as atividades

lúdicas, onde através delas, procura-se resgatar a causa da dificuldade para

fazer intervenções necessárias, sejam elas físicas ou psíquicas.

Segundo Urrutigaray (2007), no procedimento terapêutico, como na vida, a

criança aprenderá a conhecer, isto é, a descobrir, explorar e manipular, para

compreender e explicar, pois aprender é interiorizar os elementos novos,

administra-los e ordena-los segundo as leis e os princípios observados,

constatados durante a ação.

Observa-se que nas atividades psicopedagogicas, devem ser analisadas

as atividades cognitivas, como a capacidade de raciocínio e argumentação; as

evidencias de comportamento social, como cooperação, conflitos de

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integração; as emoções e afetividade; valores e idéias relacionadas ao jogo;

atividades físicas e psicomotoras exigidas; verbalização e linguagem bem

como a iniciativa, criatividade, autonomia e criticidade, pois, a psicopedagogia,

como área de investigação cientifica, tem como fonte de investigação o aluno

que esta inserido no processo de educação.

Essas informações são importantes, pois, permitem escolha de jogo

criteriosa para cada faixa etária e estimulam o desenvolvimento cognitivo,

afetivo, social, como também o físico-motor lingüístico e moral da criança.

Uma boa atividade lúdica psicopedagogica, possibilita à criança avaliar o

resultado de suas ações, sem imposição do adulto na avaliação como uma

verdade, a criança se senti segura e já é um passo para habilidade de tomar

decisões.

Kishimoto analisa a teoria de conexão interna, em que Froebel elaborou

a favor do jogo podendo ser comprovado na obra, O brincar e suas teorias.

“... Percebem que o jogo resulta em benefícios intelectuais, morais e físicos e o

erige como elemento importante no desenvolvimento integral da criança”. (P.

64)

Para Froebel, o jogo tem dois modos de uso: fim em si mesmo: auto-

expressão, espontaneidade e meio de ensino: busca de algum resultado. Suas

obras desperta o interesse pelo auto-atividade da criança, liberdade de brincar

e expressar tendências internas e pelo o jogo como fator integral da criança e a

importância do papel da brincadeira para o desenvolvimento simbólico, como

as imitações espontâneas da criança e os jogos de construção manipulados

livremente.

Observa-se, que a criança ao longo do processo de seu

desenvolvimento, vê e sente o que esta ao seu redor, as pessoas e as

situações vivenciadas no cotidiano agrega a si, comportamentos que vão

influenciar na sua formação. Kishimoto percebe a preocupação de Froebel no

desenvolvimento integral da criança: “... Froebel aspira desenvolver todo o ser

da criança mediante processos escolares e o auxilio da família. Não

menospreza o trabalho da educação formal nem o adestramento físico ou outro

aspecto da cultura, mas insiste na aplicação do principio da espontaneidade na

educação física, mental ou moral. Entende que o espiritual, o físico e o

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intelectual formam uma unidade relacionada internamente em que cada um dos

elementos afeta e é afetado pelos demais”. (P. 70)

Segundo Froebel, a atividade espontânea permite plena expressão,

porque os atos da criança que joga são os resultados das suas próprias

decisões e motivações e não de obediência ao mando ou sinal do mestre.

As crianças em geral, têm como característica marcante, a imitação dos pais e

adultos, brincando, elas memorizam hábitos e observam seu meio que lhes

oferecem subsídios para o seu desenvolvimento.

Vygotsky atribui três características fundamentais a brincadeira: situação

imaginária, imitação e as regras. Além de ser fonte de prazer para a criança ou

instinto natural, suas investigações indicavam a importância em descobrir quais

as necessidades que a criança satisfaz na brincadeira, para que possa

considerar a brincadeira como uma forma de atividade.

“As situações imaginárias criadas pela a criança quando ela

brinca, estão interligadas com a capacidade de imitação, além de

trazerem consigo regras de comportamento implícitas, advindas

das formas culturalmente constituídas dos homens se

relacionarem e com as quais as crianças convivem. O fato de

estas regras estarem ocultas ou não explicitadas no jogo de

papeis, não significam que elas não existam. Numa perspectiva

sócio-histórica, o jogo deve ser então, considerado uma atividade

social humana fundamentada em um contexto sociocultural, pelo

qual a criança recria uma realidade utilizando sistemas simbólicos

próprios. O jogo é uma atividade psicológica e cultural.” (P. 130)

Piaget alerta que o jogo não pode ser visto apenas como um

divertimento e brincadeira para desgastar energia, pois, ele favorece o

desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral. Através dele, se processa a

construção do conhecimento, principalmente, nos períodos sensório-motor e

pré-operatório. Agindo sobre os objetos as crianças desde pequenas,

estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvem a noção de casualidade,

chegando à representação e finalmente, à lógica. As crianças ficam mais

motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para

superar os obstáculos tanto cognitivos como emocionais. E estando mais

motivadas, ficam mais ativas e percebe-se que a criança aprende muito mais e

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de forma eficaz por meio dos jogos. Neles, estão os componentes do cotidiano

que estimulam e desperta o interesse do aprendiz, principalmente quando a

criança confecciona e escolhe o jogo. As crianças com baixa auto-estima,

muito tímidas com sentimento de inferioridade possuem dificuldade para

escolher. Crianças que não conseguem superar, nas series iniciais suas

dificuldades de aprendizagem ou emocionais, vão, a cada ano, acarretando

sentimentos de frustração, e alienação dos colegas e até mesmo dos

professores, tornando se crianças arredias e que não se relacionam consigo

mesma e com os colegas, gerando problemas de disciplina e defasagem de

aprendizagem.

Daí, a importância de conhecer as características do aprendiz, para

sabermos quais as potencialidades que estão sendo desenvolvidas e quais as

esquecidas, quais os transtornos esse desequilíbrio pode causar no

desenvolvimento do individuo e como podemos estimular a criança para o

processo ensino-aprendizagem.

Para que ocorra uma aprendizagem significativa no trabalho

psicopedagogico, e preciso que o aluno confie no profissional, pois na fase dos

primeiros anos, ele aprendeu interagir com a mãe de forma harmoniosa e as

trocas de experiências realizadas, aconteceram na base da confiança. Quando

o psicopedagogo ganha a confiança do aluno, através do jogo, onde são

representadas todas as suas fantasias inconscientes, o trabalho ganha um

ponto de partida com a observação do brincar, realizando assim, o diagnostico

de forma satisfatória, pois ao brincar, as patologias tornam-se visíveis ao

psicopedagogo.

Segundo Freud, o jogo, a brincadeira, são os melhores representantes

psíquicos dos processos interiores da criança. Através da transferência, que

revela o tipo de laço social que houve no ambiente familiar da criança, esta

revive os principais conteúdos emocionais que a marcaram.

Observa-se, que o trabalho psicopedagógico, contribui para a criança

reorganizar suas estruturas afetivas, cognitivas e sociais, através das

atividades criativas, que permite a ela reviver situações desagradáveis de

forma critica e criativa no jogo, com um novo olhar para a realidade, com

sentimento de autonomia e confiança ao tomar decisões.

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A criação de uma nova relação entre o campo do significado e campo de

percepção visual, é a essência da brincadeira, pois, a criança usa signos que

favorecem o seu desenvolvimento.

“A linguagem, que incorporada à atividade prática da criança transforma essa

atividade e organizam em linhas inteiramente novas, produzindo novas

relações com o ambiente, além de nova organização do próprio

comportamento.” (Vygotsk, 1988, P.22)

Através da linguagem, a criança faz intercâmbio social e o pensamento

funciona de forma generalizante, onde a criança passa a operar não só com o

mundo concreto e imediato, como também as situações abstratas da realidade.

“... a criança opera com significados desligados dos objetos e

ações aos quais estão habitualmente vinculados, entretanto, uma

contradição muito interessante surge, uma vez que na

brincadeira, ela inclui também ações reais e objetos reais. Isso

caracteriza a natureza de transição da atividade da brincadeira: é

um estágio entre as restrições puramente situacionais da primeira

infância e o pensamento adulto, e pode ser totalmente

desvinculado de situações reais.” ( Vygotsk, 1991, P. 112)

Mediante estudos teóricos sobre o desenvolvimento humano, percebe-

se que todas as crianças passam pela mesma seqüência de desenvolvimento

físico, afetivo e cognitivo, sendo necessário, o educador conhecê-las e saber

quais atividades são apropriadas a cada faixa etária.

Na visão de Piaget, nas atividades a criança expressa seus sentimentos

com finalidade em si mesmo e se espera o resultado da atividade realizada

com espontaneidade e prazer. É nesse momento que ocorre o processo de

assimilação do eu, de acordo com sua necessidade, e na medida em que a

criança se desenvolve, seu estágio mental também modifica, para responder as

demandas externas, adaptando seus movimentos de acordo com as atividades

a serem realizadas no momento, a este processo, dá o nome de acomodação.

O outro processo é a assimilação onde ocorre o processo de associação do

movimento referente ao objeto.

Ao observar a importância do jogo para o desenvolvimento da criança,

Piaget estruturou as atividades lúdicas em: jogos de exercícios, simbólicos e de

regras.

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• Jogos de exercícios _ se dão desde o nascimento até o aparecimento da

linguagem (nos dois primeiros anos de vida), tendo como finalidade o próprio

prazer que o movimento proporciona à criança, não exigindo a aprendizagem e

à medida que a criança desenvolve a linguagem verbal, o jogo de exercício

diminui. Eles podem ser categorizados em:

_ Jogos de exercícios sensório-motores: as atividades se limitam à reprodução

exata de uma conduta adaptada a um fim utilitário, não requer aprendizagem;

_ Jogos de combinações sem finalidades: a criança constrói novas

combinações em contato com o material novo, predominando o movimento

pelo movimento, somente manipulação;

_ Jogos de combinações com finalidade: a criança representa a imaginação

simbólica e socializa associando às situações reais, levando em conta ao

domínio da inteligência prática, ocorrendo também os jogos de exercícios do

pensamento: exercícios simples onde a criança faz perguntas pelo prazer de

perguntar: “Por quê?”; combinações sem finalidades: relatos de ações

desorganizados, sem coerência, predomínio do prazer em combinar palavras e

conceitos; combinações com finalidades: a criança inventa pelo prazer de

construir.

• Jogos simbólicos _ iniciam-se na fase do aparecimento da linguagem de seis

aos sete anos, o símbolo é a representação de um objeto ausente. Interesse

pela realidade simbólica motiva a desenvolver habilidades individuais,

reproduzindo as ações para si próprias e para mostrá-las aos outros.

Ao surgir a linguagem, novos símbolos lúdicos aparecem:

_ O faz-de-conta, que é uma expressão da visão do mundo que a criança tem;

_ Associações de símbolos e objetos conhecidos por ela e assimilação simples

de um objeto ao outro;

• Construção de cenas inteiras, com relatos coerentes fazendo transposição do

mundo real ao imaginário, como vestir bonecas;

• Imitação de pessoas, animais e a criação de uma nova situação sem imitação

(criatividade própria);

• Assimilação do corpo do sujeito ao outro através da imitação;

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• Assimilação do real ao eu, diante de uma situação desagradável, a criança

pode aceitá-la ou compensá-la. No jogo ela pode comportar como na realidade

ela não comportaria;

• Antecipação simbólica das conseqüências de atos de desobediência;

• Dos quatro aos sete anos, a criança se aproxima mais do real e o simbólico

torna-se uma simples imitação da realidade, ordena frases completas,

relatando as idéias com coerências;

• O egocentrismo diminui e desenvolve a noção de reciprocidade no grupo;

• Dos 7 _ 8 anos aos 11_ 12 anos, o simbolismo cede espaço aos jogos de

regras, as construções simbólicas voltam se para os trabalhos manuais,

desenhos adaptados ao real de forma ordenada, o jogo deixa de ser

egocêntrico, surgindo as aplicações de regras e cooperação que serão

socializadas no jogo.

• Jogos de regras _ caracterizam se do seis aos sete anos em diante,

essenciais nas relações sociais e interindividuais, pois, organizam as ações

coletivas na atividade lúdica, além de desenvolver os aspectos morais, sociais

e cognitivos, desenvolve também os aspectos políticos e emocionais.

De acordo com Almeida, “os jogos de exercícios, que à primeira vista

parecem ser apenas a repetição de gestos automáticos, caracterizam para os

bebês os efeitos esperados, isto é, a criança age para ver o que sua ação vai

produzir, sem que por isso se trate de uma ação exploratória. O efeito é

buscado pelo o efeito naquilo que ele tem justamente de comum: a criança toca

e empurra, desloca e amontoa, justapõe e superpõe para ver no que vai dar.

Portanto, deste o início, introduz na atividade lúdica uma dimensão de risco e

gratuidade em que o prazer da surpresa opõe-se à curiosidade satisfeita.”

(Almeida, 1998, p 43.)

Para Kishimoto, “o brinquedo representa certas realidades. Uma

representação é algo presente no lugar de algo. Representar e

corresponder a alguma coisa e permitir sua evocação, mesmo na

sua ausência. O brinquedo coloca a criança na presença de

reproduções: tudo que existe no cotidiano, a natureza e as

construções humanas. Pode-se dizer que um dos objetivos do

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brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para

que possa manipulá-los.”(Kishimoto, 1999, p. 18.)

Qualquer jogo, mesmo os que envolvem regras ou uma atividade

corporal, da espaço para imaginação, a fantasia e a projeção de conteúdos

afetivos, mais ou menos conscientes, além, e claro, de toda organização lógica

que está ali implícita. O psicopedagogo não interpreta, mas devem poder

compreender as manifestações simbólicas e procurar adequar as atividades

lúdicas às necessidades das crianças.

Na teoria de Piaget, o jogo contribui para as construções mentais, esquemas

ou estruturas da inteligência, que envolve elementos sociais ou afetivos, desde

o momento em que a criança separa seu próprio corpo dos objetos que

povoam o real, contribuindo através do objeto, para a formação do caráter e a

formação da inteligência expressada pela criança ao brincar, pois, expõe

diversos sentimentos e reações em relação aos outros associados à realidade.

Através do esquema afetivo, criança expressa o poder de agir sobre objetos ou

pessoas. Alguns fatores são responsáveis pelo desenvolvimento mental ao

interagir com o jogo, como maturação, experiência física e lógico-matemática,

transmissão ou experiência social e equilibração.

• Maturação – se refere ao crescimento fisiológico e ao desenvolvimento do

sistema nervoso, estando presente em todas as transformações ocorridas

durante o desenvolvimento da criança e varia de sociedade para sociedade,

mas, segue uma mesma seqüência lógica como:

I – Estágio sensório motor – esquemas sensórios motores;

II – Estágio pré-operacional concreto – esquemas simbólicos;

III – Estágio operacional concreto – estruturas concretas;

IV – Estágio operacional formal – estruturas formais.

Para Piaget, a influência do fator maturação sobre o desenvolvimento mental

da criança, é maior durante os primeiros anos de vida e que à medida que

cresce, a força deste fator diminui gradualmente para ceder espaços aos

fatores ambientais.

• Experiência física e lógico-matemática – resulta da interação da criança

com seu meio e favorece o desenvolvimento mental. Na experiência física,

a criança toca os objetos, cheira, ou seja, é o produto de ações do sujeito

sobre os objetos, como descobrir qualidade e propriedades como cor, forma

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e energia. Na experiência lógico-matemática, a criança exerce uma

coordenação de ações sobre os objetos e da tomada de consciência desta

coordenação, que contribui para aquisição da estrutura de série, classe e de

número e etc. Os objetos colaboram na invenção das estruturas mentais,

enquanto são manipulados, reunidos, seriados etc. Com atividades lúdicas,

a criança percebe as diferenças e características semelhantes dos objetos,

podendo reunir ou classificar objetos.

• Transmissão ou experiência social – como todas as transformações

ocorridas durante o desenvolvimento infantil, variam de sociedade a outra,

as tradições culturais e transmissões educativas variam também e tem

importância para o processo de evolução cognitiva. A transmissão social, na

forma de trocas ou de cooperação entre as pessoas, desempenham um

importante papel na construção das estruturas mentais na fase operacional

concreta, no início da fase formal. Dessa forma, as idéias de uma pessoa

são somadas, subtraídas ou multiplicadas às idéias de outras pessoas,

enriquecendo a vida intelectual dos indivíduos através da linguagem, regras

sociais, de jogo, conceitos e informações.

• Equilibração – segundo Piaget, uma descoberta, uma noção, uma ação,

devem equilibrar com outras para levar o indivíduo a uma adaptação ao seu

ambiente, e alcançado o equilíbrio no plano motor, inicia-se a busca do

equilíbrio no plano representativo, que é um estágio onde se compensa as

perturbações originadas do meio interno e externo. A base do processo de

equilibração é estrutura na assimilação, onde a criança incorpora os objetos

aos esquemas disponíveis, e na acomodação em que a criança modifica os

esquemas assimilativos, em função das peculiaridades dos objetos, ou de

outros esquemas que o indivíduo está tentando assimilar.

• Motivação – a vida mental de um processo construtivo que tem como

ponto de partida a motivação. Baseado no funcionalismo de Dewey e de

Claparède propõe-se que a atividade mental origina-se de uma necessidade

que perturba o organismo, levando-o à busca de equilíbrio. Nas palavras de

Piaget “(...) toda atividade mental, e em particular cognitiva, procede de uma

tendência à satisfação de uma necessidade, constituindo esta, ela própria,

num desequilíbrio momentâneo e sua satisfação numa reequilibração”

21

(Piaget, 1976 – a, p.78 e 79). Isso quer dizer que, a motivação está

centrada no processo assimilativo.

Uma criança que está empenhada numa tarefa lúdica, envolvendo uma

seqüência de ações, na medida em que termina uma fase da tarefa, sente que

ainda falta algo, para terminá-la e assim, procura realizar outra fase para

concluí-la.

Um adolescente que busca o conhecimento, resultante de uma seqüência

de raciocínios – assimilação recíproca de idéias -, conseguirá dominar este

conhecimento quando a implicação de uma idéia na outra representar um

avanço no sentido buscado. Enquanto houver desequilibração mental, o

pensamento mobilizará para incorporar novas idéias às anteriores.

Durante o processo em que ocorre desequilibração e reequilibração, as

ações e as idéias tornam-se interessantes ou são valorizadas enquanto

atendem a uma necessidade do indivíduo.

Segundo Vygotsky, “enquanto o prazer não pode ser visto como

característica definidora do brinquedo parece-se que as teorias que ignoram o

fato de que o brinquedo preenche necessidades da criança, nada mais são do

que uma intelectualização pretensiosa da atividade do brincar. Referindo-se ao

desenvolvimento da criança em termos gerais, muitos teóricos ignoram,

erroneamente, as necessidades das crianças – entendidas em seu sentido

mais amplo que inclui tudo aquilo que é motivo para a ação. Frequentemente

descrevem–se o desenvolvimento da criança como o de suas funções

intelectuais; toda a criança se apresenta para nós como um teórico,

caracterizado pelo nível de desenvolvimento intelectual superior ou inferior, que

se desloca-se de um estágio a outro. Porém, ignoram se as necessidades da

criança e os incentivos que são eficazes para colocá-la em ação, sendo assim

difícil entender seu avanço de um estágio do desenvolvimento para o outro,

porque todo avanço está conectado nas motivações, tendências e incentivos.”

(Vygotsky, 1998, p.107).

No início da idade pré-escolar, quando surgem desejos que não podem ser

imediatamente satisfeitos ou esquecidos, e permanecem segundo Vygotsky

ainda a característica do estágio precedente de uma tendência para a

satisfação imediatamente desse desejo, a criança na idade pré-escolar

22

envolve-se num mundo ilusório e imaginário onde os desejos não realizáveis

podem ser realizados, e esse mundo é o que chamamos de brinquedo.

A imaginação é um processo psicológico novo para a criança, uma

atividade consciente que surge da ação. Ao estabelecer critérios para distinguir

o brincar da criança de outras formas de atividades, o brincar cria na criança

uma situação imaginária. Está não é uma idéia nova, na medida em que

situações imaginárias no brinquedo sempre foram reconhecidas; no entanto,

sempre foram vistas como um tipo de brincadeira. A situação imaginária não

era considerada como uma característica definidora do brinquedo em geral,

mas era tratada como um atributo de subcategorias especificas do brinquedo,

pois o brinquedo envolve uma situação imaginária, baseada em regras. O que

na vida real passa despercebido pela criança torna-se uma regra de

comportamento no brinquedo, e o papel que a criança representa e a relação

dela com o objeto, se o objeto tem seu significado, originar-se-ão sempre das

regras. O desenvolvimento a partir dos jogos em que há uma situação

imaginária às claras e regras ocultas para jogos com regras as regras e uma

situação imaginária oculta delineia a evolução do brinquedo e das crianças.

O brinquedo contribui para o desenvolvimento da criança, pois através dele

que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, em vez de uma esfera

visual e externa, dependendo das motivações e tendências internas e não dos

incentivos fornecidos pelos objetos externos, pois no brinquedo, os objetos

perdem sua força determinadora. A criança vê um objeto, mas age de maneira

diferente em relação àquilo que vê. Assim, é alcançada uma condição em que

a criança começa a agir independentemente daquilo que vê.

A ação numa situação imaginária ensina a criança a dirigir seu

comportamento não só pela percepção imediata ou pela situação que afeta de

imediato, mas também pelo significado desta ação.

Nas crianças que estudam no pré-escolar, ocorre uma divergência entre os

campos do significado e da visão. No brinquedo, o pensamento está separado

dos objetos, e a ação surge das idéias e não das coisas, representando uma

inversão da relação da criança com a situação concreta, real e imediata, que é

difícil subestimar seu pleno significado. Esse processo não ocorre de uma só

vez, e sim por etapas, pois para a criança é difícil separar o pensamento,

significado de uma palavra dos objetos. E é através do brinquedo que a criança

23

entra no estágio de transição nessa direção sempre que um objeto torna-se um

pivô dessa separação.

A percepção dos objetos reais surge muito cedo na vida da criança, não

somente de cores e formas, mas também de significados. No brinquedo, o

significado torna-se o ponto central, e os objetos são deslocados de uma

posição dominante para uma posição subordinada. Ela opera com significados

desligados dos objetos e ações aos quais estão habitualmente vinculados;

surge uma contradição no brinquedo, ela inclui também ações reais e objetos

reais, evidenciando aí, a natureza de transição da atividade lúdica para o

estágio entre as restrições puramente situacionais da primeira infância e o

pensamento adulto que pode ser totalmente desvinculado de situações reais.

A criança usa sua capacidade de separar significado do objeto sem saber

que o está fazendo, antes de ter adquirido linguagem gramatical e escrita, da

mesma que ela não sabe está falando em prosa, sem prestar atenção às

palavras. Atingindo assim, uma definição funcional de conceitos e objetos, e as

palavras passam a se tornar parte de algo concreto.

Como operar com o significado de coisas leva ao pensamento abstrato,

observa-se que o desenvolvimento da vontade, a capacidade de fazer escolhas

conscientes, ocorre quando a criança opera com significado de ações. No

brinquedo, uma ação substitui outra ação, assim como um objeto substitui outro

objeto.

A criança se desloca de um objeto para o outro, através do campo do

significado, onde todos os objetos e as ações reais estão subordinados a ele.

Representa também por ele, no brinquedo o significado, como também por

outro lado, representa no campo abstrato, e por outro lado, um método do

movimento é situacional, e concreto, que é uma mudança afetiva e não lógica.

Surgindo assim, o campo do significado, mas a ação dentro dele ocorre assim

como na realidade.

Assim, o brinquedo não é o aspecto predominante da infância, mas é um

fator muito importante do desenvolvimento. E a partir de situações imaginárias

a criança passa para a fase da predominância de regras que contribuirão para

que ocorram as transformações no desenvolvimento da criança, conseqüente

da ação do brincar. No brinquedo, a criança se comporta além do

comportamento habitual, ela cria situações inusitadas além de sua idade, como

24

ela fosse maior do que é na realidade. Nessa relação de brinquedo e

desenvolvimento, compara-se à relação instrução e desenvolvimento, o

brinquedo tem ampla estrutura básica para mudanças da necessidade e da

consciência. A criança desenvolve-se essencialmente, através da atividade de

brinquedo, somente assim o brinquedo pode ser considerado uma atividade

condutora que determina o desenvolvimento da criança.

É incorreto conceber o brinquedo, como uma atividade sem propósito. O

propósito decide o jogo e justifica a atividade.

No final do desenvolvimento surgem as regras, e, quanto mais rígidas elas são,

maior a exigência de atenção da criança, maior regulação da atividade da

criança.

A criança é livre para determinar suas próprias ações, e por outro lado é

uma liberdade ilusória, pois suas ações são de fato, subordinados aos

significados dos objetos, e criança age de acordo com eles.

A criação de situação imaginária pode ser considerada um meio para

desenvolver o pensamento abstrato, aonde as regras conduz as ações

tornando-se possível a divisão entre trabalho e brinquedo, divisão esta

centrada na idade escolar como um fato fundamental.

Segundo Vygotsky, não existe jogo sem regras. Toda atividade lúdica

contém regra de comportamento implícita no brinquedo, mesmo não sendo

percebido pela criança.

As regras podem ser classificadas em:

_ Transmitidas: quando passam de gerações em gerações ,sobrevivendo às

diferentes gerações se tornando institucionais;

_ Espontânea: jogos de regras momentâneas entre os mais velhos e os mais

novos, por acordos momentâneos na socialização, transmitidos de geração em

geração.

O jogo de regra possui quatro estágios:

1. Motor e individual: ( 0-2 anos) não há regras coletivas, a não ser motoras;

2. Egocentrismo: (2-5 anos) jogo solitário, não tem competitividade, mesmo

acompanhados de outras crianças, não se preocupam com parceiros;

3. Cooperação: (7-10 anos) há competitividade ao jogar, preocupação em

vencer os colegas; precisam ter auto-controle e unificar regras; contradição

ao repassar regras; desenvolvimento da autonomia e tomadas de decisões;

25

4. Codificação de regras: ( 11-12 anos) as partidas são regulamentadas em

todo procedimento, essas regras são conhecidas pela sociedade, não

podendo serem distorcidas.

Percebem-se as grandes possibilidades de aprendizagem que os jogos

oferecem as crianças para o seu desenvolvimento físico, afetivo, cognitivo,

moral e político, através do processo de aprender a pensar e a adquirir hábitos

cooperativos de soluções-problemas dentro do mundo real, pois a criança

interage com outro, manipula materiais, explora todos os seus movimentos que

levam a solucionar todos os seus problemas com intervenções necessárias, do

educador que ajudam a refletir sobre suas próprias ações, criando laços de

afeto que propiciam o conhecimento, um processo contínuo de construção.

Além disso, o jogo desafia o pensamento da criança, desequilibrando-a, o que

a leva a descobrir o novo, a inventar e a memorizar regras.

Segundo Rego, “o uso dos jogos proporciona uns ambientes desafiadores,

capazes de estimular o intelecto proporcionando a conquista de estágio mais

elevados do raciocínio. Isto quer dizer que o pensamento conceitual é uma

conquista que depende não somente do esforço individual, mas principalmente

do contexto em que o indivíduo se insere, que defini seu ponto de chegada.

Fica evidente que o educador e o psicopedagogo, devem partir então ,do nível

da zona proximal de desenvolvimento da criança ao introduzir as atividades

lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, relacionado a um determinado

conteúdo a ser desenvolvido, observando a faixa etária e o nível de

conhecimento e habilidade de cada criança, a fim de que ela possa alcançar o

nível mais elevado de raciocínio.

Para Vygotsky “desenvolvimento e aprendizagem pode ser analisado

através do que a criança é capaz de fazer de forma autônoma, que é o nível de

desenvolvimento real, e o que ela realiza em colaboração a outros elementos

do seu grupo social, que é o nível do desenvolvimento potencial ou proximal, a

intervenção dos diversos indivíduos é mais transformadora. O jogo interage

entre a zona de desenvolvimento proximal com a zona de desenvolvimento

real, abrangendo as aprendizagens consolidadas à zona de desenvolvimento

potencial, que representa as aprendizagem que ainda vão se consolidar.

As crianças ao se defrontar com qualquer situação de aprendizagem

escolar, já possuem uma história prévia, o desafio profissional do educador é

26

trabalhar de forma que seja feito uma associação da fase pré-escolar com a

fase escolar, dispondo de estratégias que facilitarão assimilação da criança

com os fundamentos do conhecimento científico.

Na teoria de Vygotsky, a zona proximal define aquelas funções que

ainda não amadureceram mais que estão em processo de maturação. Quando

a criança está no nível de desenvolvimento real, o desenvolvimento mental

retrospectivo, ao elevar o grau de aprendizagem na zona proximal, o

desenvolvimento mental avança prospectivamente, ou seja, através das

metodologias educacionais em um processo de sondagem, identifica-se o

ponto de partida para o ensino-aprendizagem da criança. Através da zona

proximal, os profissionais educacionais endentem o curso interno de

desenvolvimento, e averiguam quais processos de maturação foram

completados e quais estão em estado de formação começando a amadurecer e

a se desenvolver. Enfim, a zona proximal permite aos educadores projetar o

futuro da criança e seu estado dinâmico de desenvolvimento, tanto os

processos de maturação já atingidos como também o que está em processo de

maturação.

Para compreender o conceito pleno de zona proximal, deve-se reavaliar

o papel da imitação no aprendizado onde somente atividade independente da

criança e não sua atividade imitativa indica o desenvolvimento da criança. Os

processos de imitação e aprendizagem são considerados puramente

mecânicos. Através da imitação, a criança vai além de suas capacidades,

Vygotsky afirma que o bom aprendizado é somente aquele que se adianta ao

desenvolvimento.

A aquisição da linguagem é essencial para o aprendizado e desenvolvimento.

Inicialmente, a linguagem surge como um meio de comunicação entre as

crianças em seu ambiente, depois em fala interior, organiza o pensamento

delas.

Para Piaget, antes que ocorra o raciocínio como uma atividade interna

ele é elaborado num grupo de crianças, como uma discussão que tem por

objetivo provar o ponto de vista de cada criança, ou seja, a comunicação gera

necessidade de checar e confirmar pensamentos, que é um processo

característico do pensamento adulto, que desenvolvem a fala interior e o

pensamento reflexivo e que propiciam o desenvolvimento voluntário da criança.

27

Ela se torna cooperativa, o que contribui para o desenvolvimento moral da

criança, tornando-a capaz de subordinar seu comportamento às regras de

brincadeiras de grupos que futuramente surgirá autorregulação do

comportamento como função interna.

Mediante estudos, fica claro que o processo de desenvolvimento

progride de forma mais lenta e atrás do processo de aprendizado, resultando

na zona de desenvolvimento proximal, onde surge a preocupação em pesquisa

psicológica, como se internalizam o conhecimento externo e as capacidades

nas crianças, pois os assuntos tratados nas escolas têm sua relação

especificas com o desenvolvimento da criança. Que varia de acordo de um

estágio para o outro.

Não se pode desligar a criança da cultura lúdica, pois, para muitos teóricos, o

brincar é uma criação cultural onde a criança expõe sua criatividade com

prazer.

Segundo Winnicott, “o espaço lúdico vai permitir ao individuo criar e

entreter uma relação aberta e positiva com a cultura: se brincar é essencial é

porque brincando que o paciente se mostra criativo”.

Para alguns autores, não há construção cultural estável na brincadeira por

desconhecer a dimensão social da atividade humana, que o individuo ao

brincar se envolve em atividades com um grande repertório de significação

social que resultará em aprendizagem necessária para sua inserção no mundo.

Segundo a análise de Tizuko, sobre a teoria do brincar de Gilles

Brougère, o brincar como conjunto de atividade humana parte de um processo

de designação e de interpretação que varia no tempo, de acordo com as

diferentes culturas. Cada cultura constrói uma esfera delimitada daquilo que

designa como jogo que traz certa representação do jogo, que no romantismo,

designa o brincar uma atividade a qual se opõem a trabalhar, e ao que é sério,

essa visão só muda quando a revolução romântica inverter os valores

atribuídos aos termos de oposição.

O jogo tem como uma das características, não separar claramente a

atividade lúdica do comportamento humano, porque envolve o como se brinca

e o estado de espírito com que se brinca.

Outro fator importante é a interpretação num contexto cultural que está ligada à

linguagem que nos levam a interpretar o brincar de forma que as atividades

28

tenham sentido e que se torne possível uma aprendizagem, pois, a criança

antes de brincar, aprende como brincar nas relações maternais que logo depois

se ampliará para uma relação com o mundo, reforçando então, a presença da

cultura que define o jogo, porque ele aprende a cultura particular, bem como os

pré-requisitos como regras e significações próprias do jogo que o jogador

adquire no seu contexto e a socialização dessa cultura lúdica para que o lúdico

aconteça de forma eficaz.

“A cultura lúdica permite tornar o jogo possível. Bateson e Goffman afirmam

que o lúdico atribui às significações de vida comum um outro sentido, o que

remete a idéia de fazer-de-conta, de ruptura com as significações da vida

cotidiana.” (P. 24)

A cultura lúdica possui esquemas que permitem iniciar a brincadeira de

produção de uma realidade diferente da vida real, que não se limita aos jogos

com regras que se diversifica conforme os indivíduos e os grupos, envolvendo

seus hábitos, condições climáticas e geográficas. As regras são vagas e

imprecisas e organizam jogos de imitação ou de ficção, produz jogos de acordo

com os interesses das crianças, moda e atualidade, ou seja, se apodera de

elementos culturais presentes no meio ambiente, facilitando a interação da

criança com o jogo, se diversificam conforme o meio social, a faixa etária e

sexo.

A cultura lúdica é produzida pelos indivíduos que dela participam, a

criança constrói essa cultura brincando, através das experiências por ela

acumulada ao longo de sua vida, onde o biológico e o psicológico determinarão

nessa fase, o que a criança é capaz. Essa cultura torna se um produto da

interação social em que a criança age em função da significação dada ao

objeto, que serão também interpretadas pelos outros; e uma produção externa

contidas no meio ambiente influenciadas pelas pessoas que fazem parte da

sociedade: família, escola e amigos, de forma indireta, mas simbólica, que no

jogo a criança interpreta não diretamente.

A mídia tem um grande poder de influência sobre a cultura lúdica, são

produzidos novos tipos de brinquedos que vão modificando as antigas formas

de brincar, baseada na motivação para o consumismo.

29

O jogo pode ser associado à subjetividade que o individuo obedece ao

principio do prazer, um ato social que produz uma cultura especifica e ao

mesmo tempo é produzido por uma cultura.

A cultura lúdica adulta para a autora, se situa dentro da infantil, pois,

contém significações produzidas pela e para a criança, o que os adultos fazem

das crianças sendo representadas no jogo, ou seja, a cultura lúdica é produção

da sociedade adulta com suas imposições, resultando em condicionamento,

inventividade e a criação infantil.

A produção de significação pela criança é controlada pela cultura dos

adultos por diferentes meios, mas pela interação lúdica infantil solitária e

coletiva, ela reformula de acordo com sua interpretação.

Segundo a análise da autora Tizuko “O jogo é antes de tudo o lugar de

construção de uma cultura lúdica.” (P. 30)

Há uma relação importante entre jogo e cultura, o jogo produz a cultura

que ele próprio requer para existir, ou seja, através das interações sociais, do

significado e das possibilidades de interpretação, é que pode haver jogo, como

toda atividade humana um contexto das interações simbólicas da cultura.

Sobre a criatividade Chomsky defende que, a partir das palavras e

estruturas gramaticais conhecidas, o locutor pode pronunciar enunciado, que

jamais ouviu que são novos para ele, embora milhares de pessoas possam tê-

los pronunciado antes dele. A criatividade é compatível com a noção de regras,

pois, nasce do respeito de um conjunto de regras.

O Romantismo valoriza a criatividade, associando a arte, onde o poder

criador da linguagem se expressa na poesia. “Não há verdadeiramente criação

e imaginação se não houver poesia, e preciso voltar a uma noção

“romantizada” da criatividade.” (Schlegel)

O brincar é rico em elementos culturais heterogêneos para construção

da própria cultura de quem brinca e seus significados são individuais.

As diferenças sexuais têm grande importância para construção da identidade

sexual. Através do jogo, a criança faz a experiência do processo cultural da

interação simbólica em toda a sua complexidade.

30

CAPÍTULO 2 – RELAÇÕES ENTRE O JOGO E O

PROCESSO DE INTERAÇÃO NO MEIO SOCIAL.

Neste capítulo, pretende-se entender como o jogo favorece a relação de

interação da criança com o meio em que ela vive se apropriando de estratégias

e métodos para se interagir de forma autônoma e reflexiva diante das situações

desafiadoras do dia a dia.

Durante o processo de desenvolvimento, a criança e o adolescente

participam de atividades lúdicas que exigem uma interação com o objeto a ser

manipulado, como também a comunicação com os colegas que participam do

jogo.

Essa interação se dá através da linguagem, que amplia os limites de sua

compreensão de forma elaborada, agregando valores, crenças sociais,

conhecimentos culturais e conceitos científicos ao seu próprio conhecimento.

Nessa integração e interação entre a criança e a sociedade, ocorre o

desenvolvimento social, oferecendo possibilidades de aprendizagem de

solução de conflitos, estratégias de cooperação e competição social, que ela

encontrará no mundo real.

A ênfase no aprendizado socialmente elaborado, emerge do trabalho de

Vygotsky, nos estudos de memória mediada. È ao longo da interação entre

crianças e adultos que os jovens aprendizes identificam os métodos eficazes

de memorização. Nesse processo social, um aprendiz experiente pode dividir

seu conhecimento com um aprendiz menos avançado.

O teórico acredita na exploração do papel das experiências sociais e

culturais através da investigação do brinquedo na criança, que ao brincar,

dependem, ao mesmo tempo, transformam imaginativamente os objetos

socialmente produzidos e as formas de comportamento disponíveis no seu

ambiente particular. A criança consegue internalizar os meios de adaptação

sociais disponíveis a partir da sociedade em geral, através de signos.

Um dos aspectos essenciais do desenvolvimento para Vygotsky, é a

crescente habilidade no controle e direção do próprio comportamento,

habilidade que se torna possível pelo desenvolvimento de novas funções

psicológicas e pelo uso de signos e instrumentos nesse processo. Mais

31

adiante, a criança expande os limites de seu entendimento, através da

integração de símbolos socialmente elaborados como valores e crenças

sociais, conhecimento cumulativo de sua cultura e conceito científicos da

realidade em sua própria consciência. Ele acrescenta que toda função

(experiência pessoal) aparece duas vezes, em dois níveis, ao longo do

desenvolvimento cultural da criança, entre pessoas (interpsicológica) e depois

dentro da criança (intrapsicológica). O brinquedo antecipa o desenvolvimento

com ele à criança começa adquirir a motivação, as habilidades e as atitudes

necessárias a sua participação social, a qual só pode ser completamente

atingida com a assistência de seus companheiros da mesma idade ou mais

velhos.

Segundo Paulo Afonso, “o movimento lúdico, simultaneamente,

torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança

constrói classificações, elabora seqüência lógica, desenvolve o

psicomotor e afetividade e amplia conceitos das várias áreas da

ciência. O jogo e a brincadeira exigem partilhas, confrontos,

negociações e trocas, promovendo conquistas cognitivas,

emocionais e sociais.” (Paulo Afonso,1990, p. 97)

Segundo Vygotsky, o jogo desenvolve a linguagem, representação

verbal básica de interação social, que dá acesso à criança aos conhecimentos

construídos historicamente, sendo, portanto, o meio básico de comunicação

entre as pessoas, desenvolvendo assim a memória, imaginação e a

criatividade, como também, a transição do pensamento concreto ao abstrato.

Percebe-se então, que o jogo é uma atividade dotada de significação

social, onde a criança é fortemente marcada pelo meio social e que também

deixa suas marcas no meio em que está inserida, tendo também como

referência a sua família. O que ela aprende, não é copia da realidade, mas é

conseqüência de sua criação, significação e ressignificação. Ao brincar, ela se

relaciona, experimenta, investiga e amplia seus conhecimentos, sobre si

mesma e sobre o mundo que o cerca, expressando seus anseios e vivendo sua

infância, percebendo-se e reconhecendo-se como membro integrante do

mundo e de sua realidade próxima: família, amigos e escola.

Além da linguagem, a criança utiliza diversas manifestações simbólicas

do brincar/ jogar como: imagem mental, brincadeira simbólica, desenhos

32

representativo, imitação, fabulação etc, com isso, ela percebe que é capaz de

criar sua própria história de vida de uma forma ativa e interativa com o meio em

que vive, despertando assim, sua consciência critica ao interagir com os outros

e a formulação de novas hipóteses.

Para Vygotsky, é através da experiência social, que a criança tem

acesso à cultura, aos valores e aos conhecimentos historicamente criados pelo

homem.

Ao interagir com o meio, a identidade, a auto-imagem e a personalidade

se desenvolve. A criança cria laços afetivos que irão influenciar sua trajetória

de vida, suas escolhas e objetivos. Cabe ao educador, mediar as atividades

lúdicas, de forma que promova a motivação na criança para ir além do simples

jogo, criando um espaço apropriado para desenvolver essas atividades. Esses

espaços devem estimular o cognitivo, o social e o motor, para que a criança

perceba o ambiente externo e possa explorá-lo com emoção, utilizando os

cincos sentidos.

Um ambiente personalizado contribui para a formação da identidade da

criança, desenvolvendo habilidades, competências e autonomia.

Vygotsky enfatiza que o brincar, deve acontecer em um lugar planejado, para

que a criança brinque com liberdade de ação e interação com outras crianças,

e é onde acontece troca de experiências através da linguagem oral, corporal,

gestual e visual que serão socializadas com criatividade.

Piaget argumenta que as interações sociais, levam a criança a explorar

o corpo e o espaço, ela sente necessidade de expandir seus movimentos. Ele

considera a ação psicomotora, como precursora do pensamento representativo

e do desenvolvimento cognitivo, e que a interação da criança em ações

motoras, visuais, táteis e auditivas sobre os objetos do seu meio, é essencial

para o desenvolvimento integral da mesma.

Outra contribuição importante do jogo é para o desenvolvimento moral,

pois a criança constrói regras que irão beneficiá-la na relação com outras

crianças e adultos, desenvolvendo a autonomia, confiança, respeito e

cooperação. Piaget ressalta que essa interação com as pessoas, desenvolve a

cognição, pois implica uso de estratégias e colaboração, acordos mútuos nas

regras, bem como a aceitação das possíveis conseqüências. E quando a

criança constrói sua própria regra moral, passa a ter consciência da regra e da

33

razão de ser das leis, aumentando assim, as possibilidades de conflito entre o

que é certo ou errado. A interação com meio, com a sociedade, ajudará a

criança, através da comunicação verbal, a pensar sobre as possíveis ações ou

atitudes a serem tomadas.

As brincadeiras como intervenções psicopedagógicas, influenciam na

formação dos processos de estruturação interior da criança, pois favorece os

relacionamentos com os colegas através da comunicação, a reflexão sobre sua

ação no ambiente criando uma situação de aprendizagem ressignificando os

momentos desagradáveis vivenciados por ela, assimilando regras e limites que

facilitam o gerenciamento de seus conflitos interiores.

Segundo Freud, quando as crianças entram em contato com jogos e

brincadeiras, elas assimilam regras e normas restituindo laços de confiança

perdido no ambiente com uma visão positiva, reconstituindo sua personalidade.

O psicopedagogo ao dispor dos brinquedos, jogos e materiais

pedagógicos, deve estar atento ao contexto em que a criança está inserida

para melhor atender as necessidades imediatas da criança.

Leontiev afirma que, em estágios precoces o desenvolvimento da atividade

lúdica, a criança descobre no objeto, não somente as relações do homem com

o objeto, mas também as relações das pessoas entre si: as relações sociais já

surgem nesses jogos de forma explicita. Assim o papel da atividade lúdica é

alterado: seu conteúdo determina tanto as relações das crianças em relação ao

objeto como as relações estabelecidas entre os participantes do jogo. No jogo

surge um processo de subordinação do comportamento das crianças a certas

regras de ação: é uma precondição importante para o surgimento da

consciência do principio da própria regra do jogo. Sobre essa base, surgem os

jogos com regras, cujo conteúdo fixo é a regra e o objeto.

Kishimoto, afirma que é necessário considerar o jogo dentro do contexto

que é utilizado, devido ao sistema lingüístico, precisando ser observado a

atitude daquele que joga e o significado dado ao jogo. Segundo ela, o sentido

do jogo depende da linguagem de cada contexto social, onde as regras

permitem identificar em qualquer jogo uma estrutura seqüencial, tornando

especifico sua modalidade, e como um objeto, ao se referir ao jogo como um

objeto. Diferencia ainda, brinquedo, brincadeira e jogo. O brinquedo como

34

objeto, suporte de brincadeira; brincadeira como a descrição de uma conduta

estruturada com jogos, e jogos para designar o objeto e as regras.

As brincadeiras fazem parte do patrimônio cultural, traduzindo valores,

costumes, forma de pensamentos e aprendizagem, levando a criança a ser um

sujeito ativo, construtor de seu próprio conhecimento e desenvolve o senso de

autonomia ao enfrentar os desafios do seu ambiente.

O lúdico deve ser considerado como parte integrante do ser humano,

pois o jogo é uma das formas de entrar no mundo real, na realidade social. A

criança aprende a cooperar com os companheiros, a obedecer a regras do

jogo, a respeitar os direitos dos outros, a assumir responsabilidade, a aceitar

penalidades que lhe são impostas e a viver em sociedade.

Aprender e ensinar brincando, enriquece as visões do mundo e as

possibilidades de relacionamentos e companheirismo, e socialização e troca de

experiências de conhecimento do outro e respeito às diferenças e de reflexão

sobre as ações.

A interação social entre os indivíduos, desempenha papel fundamental

na construção do ser humano, através da relação interpessoal concreta com as

pessoas que se interiorizam as formas culturalmente estabelecidas de

funcionamento psicológico. Portanto, a interação social, seja direto com outros

membros da cultura, seja através dos diversos elementos do ambiente

culturalmente estruturado, fornece a matéria-prima para o desenvolvimento

psicológico do individuo.

Vygotsky, afirma que a inserção do individuo em um determinado

ambiente cultural é parte essencial da sua própria constituição enquanto

pessoa. É impossível pensar o ser humano privado do contato com um grupo

cultural, que lhe fornecerá os instrumentos e signos que possibilitarão o

desenvolvimento das atividades humanas.

Para Piaget, “Do ponto de vista das relações interindividuais a

criança, depois do sete anos torna-se capaz de cooperar, porque

não confunde mais seu próprio ponto de vista com o dos outros,

dissociando-os mesmo para coordená-los. Isto é visível na

linguagem entre crianças. As discussões tornam-se possíveis

porque comportam compreensão e respeito aos pontos de vista

35

do adversário e procuram justificação de provas para afirmação

própria.” (Piaget, 1967, p.43-50)

Como se vê, o jogo favorece trocas sociais através da linguagem que

vão promover o choque do eu com o outro, levando a criança a tomar

consciência de si – eu subjetivo – e de suas idéias, deixando de considerar sua

visão de mundo como a única, para confrontá-las e compartilhá-las com as

outras pessoas. Esse choque de idéias e de sentimentos é fator importante

para o enriquecimento da inteligência e do afeto.

36

CAPÍTULO 3 – FORMAS DE AQUISIÇÃO DE

CONHECIMENTO: CURTO, MÉDIO E LONGO PRAZO.

Compreender como o lúdico promove o conhecimento a curto, médio e

longo prazo e como esse conhecimento adquirido pode contribuir para o

amadurecimento das estruturas da personalidade, bem como o comportamento

na sociedade, é o grande desafio do educador.

A partir de sua ação e interação com o mundo, (natureza, as pessoas,

os objetos) e das práticas culturais, a criança constitui o que se chama de

função simbólica, ou seja, a possibilidade de representar, por símbolos o que

ela experiencia sensivelmente no real.

Através do desenvolvimento simbólico, o ser humano constrói

significados e acumula conhecimentos. “A função simbólica é atividade básica

das ações que acontecem na escola, tanto do educador como do educando.

Quando os elementos do currículo não mobilizam adequadamente o exercício

desta função, a aprendizagem não se efetiva.” (Elvira Souza Lima, 2008, p.27.).

A percepção é realizada pelos cinco sentidos externos. O ser humano

desenvolve esses sentidos ou nas estruturas cerebrais que processam a

percepção de cada um deles.

Para Elvira, quando isso acontece um sentido compensa o outro: a

pessoa desenvolve mais o tato quando não enxerga, desenvolve mais a visão

quando não ouve. Nestes casos também, o ser humano pode desenvolver os

dois sentidos externos que são a vibração e o calor. Percebe-se que os

sentidos então, funcionam de forma interdependente, cabendo ao educador

está atento, pois o ensino deve mobilizar várias dimensões da percepção para

que o aluno possa guardar conteúdos na memória de longa duração.

Ao introduzir um conteúdo novo, uma criança pode ou não se interessar

por ele, dependendo das estratégias utilizadas por quem as introduz. Em salas

de aulas, não é somente o conteúdo que motiva, mas, sobre tudo como o

educador trabalha com o conteúdo.

A percepção visual é outro fator primordial, pois, nela se processa os

atributos do objeto como cor, forma e tamanho, essa percepção acontece na

região do córtex cerebral que está próxima daquelas que guardam a memória

37

dos objetos. Observa-se então, que percepção e memória estão próximas nas

aprendizagens escolares.

Segundo estudiosos, toda aprendizagem envolve a memória e utiliza

seus conteúdos a todo o momento. São três os movimentos da memória: o de

arquivar, o de evocar e o de esquecer. Quando o ser humano entra em contato

com algo novo, cria novas memórias, arquiva este conhecimento, experiência

ou idéia, em sua memória de longa duração.

Conforme Elvira, as impressões gravadas na memória de longa duração,

a partir das experiências vividas, pode ser evocada, trazidas à consciência.

Outras experiências, informações, vivências, imagens e idéias são esquecidas.

Este processo tem participação do sistema límbico de onde se originam

as emoções que podem interferir, facilitando ou reforçando a formação de

novas memórias, também podendo enfraquecer ou dificultar a formação de

uma nova memória.

A imaginação se relaciona à invenção pela criação de objetos,

linguagens, tecnologia, teorias e toda produção cultural, onde o ser humano

dedica parte de sua criatividade a ampliar e desenvolver meios de

comunicação e transportes que facilitam o deslocamento das pessoas. A

possibilidade de criar depende da imaginação, função psicológica pela qual se

pode ser capaz de unir elementos percebidos e experiências em novas redes

de conexão. A imaginação tem uma grande autonomia se manifestando na

ação e no ato de aprender, devendo, pois, ser considerados pelos profissionais

educacionais, no planejamento fora e dentro da sala de aula, nas situações

cotidianas devendo os educandos ser acompanhados em sua evolução.

A aprendizagem é um processo múltiplo, isto é, a criança utiliza

estratégias diversas para aprender, através de atividades lúdicas com

variações de acordo com o período de desenvolvimento. Existem estratégias

que são importantes durante toda a infância como observar, imitar e desenhar.

Registrar, levantar hipóteses sobre os fatos e as coisas, testá-las são

atividades essências que a escola deve desenvolver a partir dessas

estratégias.

Vygotsky trata a diferença entre reprodução e criação: ambas as

atividades tem apoio na memória, mas diferem pelo alcance temporal.

Reproduzir algo, mentalmente, se apóia na experiência sensível anterior.

38

A imaginação se recria com os elementos da memória, ou seja, implica

em se liberar das conexões que estão feitas dos elementos percebidos, para

re-utilizar estes elementos em outras configurações.

Observa-se que a imaginação construída pela criança é parte integrante

do processo de aprendizagem, porque aprender significa fazer conexões entre

informações, construindo significados. Enfim, a imaginação cria condições de

aprendizagem. A relação entre imaginação e memória, é que para que haja

imaginação, os elementos estão contidos na memória e o próprio

funcionamento da imaginação desenvolve a memória contribuindo para uma

maior complexidade aos sistemas contidos na memória de longa duração.

É importante que o educador conheça os tipos de memória, pois as

aprendizagens escolares dependem da formação de novas memórias de longa

duração. O que acontece sempre é que os conteúdos ficam na memória das

crianças no nível da curta duração e desaparecem rapidamente.

O desafio educacional é formular metodologias e alternativas para que o ensino

transforme essa memória curta em memória de longa duração.

O jogo desperta na criança, inúmeros estímulos e sentimentos, como sensação

prazerosa, alegria e encantamento.

Quando a criança se envolve nas atividades lúdicas, satisfaz suas

necessidades brincando, mostram sua capacidade de inventar e criar situações

para se manter com equilíbrio no mundo. Para se equilibrar e auto-afirmar no

mundo, a criança utilizará o conhecimento adquirido pelas experiências com as

interações feitas com o meio social, conhecimentos esses, que estão

armazenados em sua memória.

“Memória no sentido lato, é conservação de tudo que foi adquirido no

passado,e no sentido estrito, compreende os comportamento que se referem

ao passado, ponto de vista da consciência do individuo: reconhecimentos,

reconstituições e evocações com as fixações prévias que comportam.” ( Bärbel

Inhaelder; livro, Memória e inteligência P.388 ).

Em outras palavras, memória é a capacidade de adquirir, armazenar e

recuperar informações que o individuo utilizará em todas as situações de

experiência de sua vida. Essas informações contidas na memória dão

significação às ações cotidianas e comprovam através do tempo, o

conhecimento adquirido.

39

Observa-se que a comprovação do conhecimento se dá através de

diferentes tarefas de memória.

Sternberg afirma: “Diferentes tarefas de memória indicam diferentes

níveis de aprendizagem, com as tarefas de evocação trazendo à luz níveis

mais profundos do que as de reconhecimento. Alguns referem-se às tarefas de

memória de reconhecimento como recorrendo ao conhecimento receptivo e às

tarefas de memória de evocação, em que você tem que produzir uma resposta,

como requerendo conhecimento expressivo. As diferenças entre conhecimento

receptivo e o expressivo também são observadas em outras áreas que não

esta das simples tarefas de memória ( por exemplo, a linguagem, a inteligência

e desenvolvimento cognitivo)”. ( Sternberg, Robert J. 2000, p. 206)

O professor Antônio Lefèvre, considerado o pai da neuropsicologia no

Brasil, em suas pesquisas abrange o tema memória e a linguagem – a

neuropsicologia de crianças e adultos, na qual ele define a memória declarativa

como a capacidade de verbalizar um fato, através do conhecimento sobre o

mundo e experiências vividas por cada pessoa (memória epsódica) como

também informações referentes ao conhecimento geral e o conhecimento que

extrapola conceitos e situações vividas (memória semântica).

Segundo Lefèvre, a memória epsódica refere-se ao registro de

experiência de vida pessoais e eventos que foram explicitamente codificados e

associados a um tempo ou lugar particular e depende da ativação de neurônios

espalhados pelas regiões temporais, parietais, frontais e pelo sistema límbico.

A consciência da memória geralmente e diferente da consciência estabelecida

no momento em que o episódio estava se desenvolvendo. É por isso que

dificilmente nos lembramos do que ocorreu da maneira exata como ocorreu,

pois essa memória pode ser influenciada por eventos que ocorrem em nossa

vida após o episódio vivenciado.

É a memória semântica se refere ao conhecimento sobre palavras, os

seus significados e as relações entre os significados ao construir um dicionário

mental, resgatando detalhes da memória epsódica e não somente o

significado. Não associa informação há um tempo ou lugar particular.

A memória declarativa segundo o professor Lefèvre, é a capacidade de

verbalizar um fato, e se classifica em:

40

• Imediata – as informações duram frações de segundos e são esquecidas. É

baseada em sensações e demonstra a capacidade de repetir algo recém dito,

sendo completamente esquecido após curto prazo, nela evidencia uma maior

capacidade de ver ao invés de lembrar.

• Curto prazo – as informações ficam na memória alguns segundos ou minutos,

o indivíduo lembra-se de traços superficiais sobre a informação recebida. O

período para a formação destes traços se chama de período de consolidação.

Neste período, a pessoa e capaz de lembrar de eventos recentes que

aconteceram nos últimos minutos. Apesar da capacidade da memória a curto

prazo ser pequena a quantidade de informação adquirida no período de uma

hora é enorme. É o material dessa memória que fornece a informação sobre a

qual se desenvolve a aprendizagem, o raciocínio e a imaginação, por isso que

parte dos materiais da memória a curto prazo e transferida para a memória a

longo prazo.

• Longo prazo – as informações recebidas ficam armazenadas por um longo

tempo na memória por dias, meses e anos. Um exemplo é a memória do nome

e idade de alguém quando se reencontram essa pessoa alguns dias depois.

Podendo ser chamada também de memória de longuíssimo prazo quando

envolve memória de muitos anos atrás. Essa memória permite ao individuo

reconhecer trajetos, identificar pessoas conhecidas, recortar episódios da

infância. Sua duração e ilimitada, abrange dados contidos na memória a curto

prazo, a informação é codificada para ser armazenada, a memorização por

imagem é superior a memorização que recorre à linguagem, onde uma figura e

codificada por um código de imagem e um código verbal; e o código semântico

armazena o sentido das coisas relacionando com os objetos e com as

palavras. Na memória a longo prazo, são armazenados dois tipos de memória,

episódico e semântico.

Para Sternberg, “o conhecimento declarativo e o de informações quanto

aos fatos é idéias que podem ser estabelecidas em termos de proposições ( às

vezes descrito como (‘saber o que’). O conhecimento procedural, ou

conhecimento de procedimento, é o de informações quanto ao modo de

executar uma seqüência de operações ( às vezes descrito como ‘saber

como’)”. ( Sternberg, Robert J. 2000, p. 201)

41

A memória não declarativa envolve habilidades procedurais por exemplo

atividades motoras, perceptivas e cognitivas.

Sternberg acrescenta que codificação, armazenamento e recuperação

da memória são considerados estágios seqüenciais por meio dos quais, as

pessoas primeiramente fazem entrar informação, conserva-a por um momento

e posteriormente, o faz sair, esses processos interagem reciprocamente e são

interdependentes. Nessas etapas o individuo desempenha sua memória em

todos os níveis. Um exemplo: ao ler um livro, a pessoa observa as palavras, as

interpreta, guarda o que pensa sobre o que lê, e também se lembra do que já

sabia sobre o tema.

De acordo com o professor do Departamento de Psicologia e Educação

da Universidade de São Paulo (USP) de Ribeirão Preto, José Lino Bueno, a

memória é um conjunto de procedimentos que permite manipular e

compreender o mundo, levando em conta o contexto atual e as experiências

individuais, recriando esse mundo por meio de ações da imaginação.

É importante que os profissionais estejam atentos à metodologia de

ensino que serão aplicados aos educandos. Na visão de Piaget não se faz

necessário ensinar novas habilidades às crianças. Elas são aparentemente

dotadas de um impulso inato para passar de um estágio do desenvolvimento

para o seguinte.

Cabe aos educadores criar situações de aprendizagem que motivem o

educando a interagir com o meio através de linguagem simples e

compreensível, para que aprendizagem seja adquirida de forma agradável e

eficaz. Que segundo Vygotsky, “a linguagem, que incorporada à atividade

prática da criança transforma essa atividade e organizam em linhas

inteiramente novas, produzindo novas relações com o meio ambiente além de

nova organização do próprio comportamento”. (Vygotsky, 1988, p. 22)

Outro processo importante que contribui para que a aprendizagem seja

armazenada na memória, é a sinapse, comunicação entre as células nervosas.

A doutora Silvia Helena Cardoso, PHD, Psicóloga e doutora em Ciências

da Universidade Estadual de Campinas explica que todas as sensações,

sentimentos, pensamentos, respostas motoras e emocionais, aprendizagem e

a memória, a ação das drogas psico-ativas, as causas das doenças mentais, e

qualquer outra função ou disfunção do cérebro humano não poderiam ser

42

compreendidas sem o conhecimento do fascinante processo de comunicação

entre as células nervosas( neurônios ). Os neurônios precisam

continuadamente coletar informações sobre o estado interno do organismo e

de seu ambiente externo, avaliar essas informações e coordenar atividades

apropriadas à situações e às necessidades atuais da pessoa. Segundo Silvia

os neurônios processam essas informações graças aos impulsos nervosos que

transmitem um sinal codificado de um estimulo dado ao longo da membrana do

neurônio, a partir do seu ponto de aplicação. Esses impulsos podem passar de

uma célula a outra, criando uma cadeia de informação dentro de uma rede de

neurônios que envolvem dois fenômenos: os elétricos e os químicos, sendo

que os eventos elétricos propagam um sinal dentro de um neurônio, e os

eventos químicos trasmitem um sinal de neurônio a outro ou para uma célula

muscular. O processo químico de interação entre os neurônios e entre

neurônios e células efetoras acontecem na terminação do neurônio em uma

estrutura chamada sinapse. Aproximando-se do dendrito de outra célula, mas

sem continuidade material entre ambas as células, o axônio libera substâncias

químicas chamadas neurotransmissores, que ligam-se aos receptores químicos

do neurônio seguinte e promovem mudanças excitatorias ou inibitórias em sua

membrana. Silvia acrescenta que os neurotransmissores possibilitam que os

impulsos nervosos de uma célula influencie os impulsos nervosos de outro,

permitido assim que a células do cérebro “conversem entre si”. O corpo

humano desenvolveu um grande número desses mensageiros químicos para

facilitar a comunicação interna e a transmissão de sinais dentro do cérebro.

Quando tudo funciona adequadamente, as comunicações internas acontecem

sem sequer tomemos consciência delas. O sistema nervoso controla e

coordena as funções corporais e permite que o corpo responda e aja sobre o

meio ambiente.

Percebe-se então, que a memória possui diferentes estruturas cerebrais

envolvidas no processo de aquisição, armazenamento e evocações das

diversas informações adquiridas por aprendizagem. Como a memória é um

processo ativo, exige uma ação mental voluntária do individuo que contribui no

processo de tomada de decisão e sua repercussão no aprendizado e como os

neurônios responsáveis pelas nossas diversas memórias estabelecerão suas

sinapses que o processo chave na ação interativa do sistema nervoso, ou seja,

43

a identificação de uma necessidade ativada por um neurônio do sistema

límbico que agirão sobre neurônios de áreas frontais que começarão a planejar

ações que possivelmente resolverão à necessidade motivada.

Neste processo, sinapse e a comunicação entre os neurônios do nosso

cérebro. Mediante estudos Silvia observou que os neurônios formam uma rede

de atividades elétricas que de algum modo tem que estar interconectados.

Quando um sinal nervoso, ou impulso, alcança até o fim de seu axônio, ele

viajou como um potencial de ação ou pulso de eletricidade. Entretanto, não há

continuidade celular entre um neurônio e o seguinte; existe um espaço

chamado sinapse. As membranas das células emissoras e receptoras estão

separadas entre si pelo espaço sináptico, preenchido por um fluido. O sinal não

pode ultrapassar eletricamente este espaço. Assim, substâncias espaciais,

chamadas neurotransmissores, desempenham esse papel. Elas são liberadas

pela membrana emissora pré-sináptica e se difundem através do espaço para

os receptores da membrana do neurônio receptor pós-sináptico. As ligações

dos neurotransmissores para esses receptores tem como efeito permitir que

íons (partes carregadas) fluam para dentro e fora da célula receptora. A direção

normal do fluxo de informação e do axônio terminal para o neurônio alvo,

assim, o axônio terminal é chamado de pré-sináptico (conduz a informação

para a sinapse).

A forma como o cérebro reage às informações dos impulsos nervosos

dependem da sua origem e resultará na memorização e no aprendizado

consciente ou inconsciente. Os indivíduos nascem com todas as células

nervosas, as conexões que existem entre elas vão sendo formadas ao longo da

nossa vida, principalmente através de processos de aprendizagem. A força e a

quantidade de impulsos que chegam às células nervosas podem influenciar a

ligação que entre elas estabelecem. Se um determinado neurônio morre, o

nosso sistema nervoso automaticamente sofre um processo de reparação, no

qual, novas conexões são estabelecidas substituindo os velhos neurônios. Este

fenômeno é, também, a origem das inúmeras diferenças em termo de

capacidades e habilidades pessoais. Por exemplo, a inteligência é determinada

parcialmente pelas características dos pais (que determinam o tipo de

estruturas e quais as ligações que devem ser estabelecidas) e parte pela

44

experiência que pode influenciar muito fortemente a natureza e a qualidade das

nossas vias nervosas.

Sendo assim os neurônios se agrupam em sistemas fisiológicos para

lidar com as informações que recebemos e que resultará na memorização e no

aprendizado consciente ou inconscientemente.

A memória implícita é a memória na qual e solicitado às pessoas que

realizem tarefas que exigem uma recordação consciente – evocar ou

reconhecer palavras, fatos ou figuras a partir de um prévio conjunto de itens

específicos. Não precisa ser verbalizada, é a memória para procedimentos e

habilidades, como andar, correr e jogar bola.

O aprendizado implícito engloba quatro tipos de memória:

Primingue – segundo Silvia é a memória de representação perceptual que

corresponde a imagem de um evento, preliminar à compreensão do que ele

significa essa memória pode ser evocada por meio de dicas (sons, imagem,

cheiros).

• Memória procedural – de acordo com Lefèvre essa memória é capaz de

reter e processar informações que não podem ser verbalizadas, como por

exemplo, tocar instrumento. Também responsável pela execução de

procedimentos automáticos como o andar, falar, contar e calcular quando

atingem certo grau de consciência.

Aprendizado não associativo – segundo Ivan Pavlov se refere aos

aprendizados que não dependem da associação entre dois ou mais

estímulos, ou seja, consiste em não aprender a reagir a determinado

estímulo engloba habituação e sensitização. A habituação consiste na

diminuição progressiva da reação de estímulos familiares que não

transmitem informações novas aumentando assim a capacidade do

individuo de se adaptar as outras aprendizagens que possam surgir. Pela

sensitização aprende-se as propriedades de um estímulo prejudicial –

quando o individuo se assusta com algum ruído, reage-se de forma mais

aguçada a qualquer ruído que se siga.

• Aprendizado associativo – segundo Ivan Pavlov este aprendizado depende

da relação entre o estímulo e sua respectiva resposta, podendo ser clássico

e operante. O condicionamento clássico foi desenvolvido pelo fisiologista

russo Ivan Pavlov, possibilita o atendimento de coisas comuns no nosso

45

dia-a-dia, como barulho de um despertador que por si só não significa nada,

mas nós relacionamos este barulho ao objetivo de acordar em um

determinado momento. Na sua teoria, Pavlov descobriu que o aprendizado

ocorre através da associação de um estímulo denominado Estímulo

Condicionado a um Estímulo Não Condicionado, ocasionado à reação de

uma Resposta Não Condicionada, por exemplo, quando um cão sente a

comida (Estímulo Não Condicionado) ele começa a salivar (Resposta Não

Condicionada). Ao se parear a comida com um sino, por exemplo, (Estímulo

Condicionado) o cão passa a salivar ao ouvir o sino (Resposta

Condicionada).

Segundo Myers, por meio do condicionamento clássico, o organismo

associa estímulos inicialmente neutros com outros estímulos que lhe

provoquem alguma resposta automática. Neste caso, o organismo não controla

os estímulos. No operante, o organismo associa seus comportamentos com

suas conseqüências ele foi desenvolvido pelo psicólogo norte-americano

Burrhus Frederic Skiner, no qual estabelece que todo comportamento e

influenciado por seus resultados havendo um estímulo reforçador, podendo ser

positivo quando fortalece o tipo de comportamento (recompensa), o negativo,

quando tende a inibir certo comportamento (punição). A grande questão do

condicionamento operante não é a de fazer a correlação entre um estímulo e

outro, como no caso do condicionamento clássico, mais sim, de fazer

associação entre um estímulo e a conseqüência do mesmo.

Myers, afirma que por meio do condicionamento operante é mais provável

que os organismos repitam os comportamentos recompensados (reforçados) e

menos provável que repitam os comportamentos punidos. Neste caso, a

resposta do organismo é chamado comportamento operante. “Operante”

porque o psicólogo opera no ambiente para produzir estímulos de punição ou

recompensa.

As diferenças entre o condicionamento clássico e o operante são:

- Enquanto o condicionamento clássico inclui uma resposta já estabelecida

através de outro estímulo anterior, o operante não necessita de nenhuma

resposta dada anteriormente;

- No condicionamento clássico o resultado não depende das ações do sujeito,

no operante já depende;

46

- Enquanto o condicionamento clássico influi na mudança de opiniões,

definindo gostos e objetivos, o condicionamento operante influi nas mudanças

de comportamento perante um objetivo.

Segundo Reese (1966) o condicionamento operante e fortalecido ou

enfraquecido pelos eventos que seguem a resposta. Enquanto o

comportamento respondente é controlado por seus antecedentes, o

comportamento operante é controlado por suas conseqüências.

O autor Myers (1999) distingue estes dois tipos de condicionamento

através da indagação: “o organismo está aprendendo associações entre

eventos que não controla? (condicionamento clássico).” “O organismo está

aprendendo associações entre seu comportamento e eventos resultantes?

(condicionamento operante)”.

Portanto, vê-se a importância dos educadores estarem atentos ao

planejamento pedagógico, pois as atividades devem estimular a descoberta e o

conhecimento principalmente, ao longo prazo, mas que sejam estabelecidas

também, quando e como ministrar atividades que promovam o conhecimento

imediato, curto prazo.

47

CONCLUSÃO

Ao concluir este trabalho monográfico, pode-se perceber que as

atividades lúdicas promovem a formação de redes neuronais que dão suporte

ao pensamento que são base para outras aprendizagens escolares.

Fica evidente que o lúdico, quando bem direcionado, com objetivo de

alcançar uma aprendizagem significativa, exige do educador, do pedagogo e

do psicopedagogo a formulação de novas metodologias de ensino que

estimulem a criança e o adolescente a avançar no cognitivo, afetivo e no

psicomotor, depende de como será realizado o trabalho, seja ele da escrita,

das artes ou das ciências.

No decorrer do trabalho, pode-se observar que para desenvolver as

áreas cognitivas e psicomotoras, o educador deve trabalhar com o afetivo da

criança e do adolescente, para que laços de confiança sejam criados durante o

processo de ensino-aprendizagem. A criança quando adquire confiança no

educador facilita a intervenção pedagógica, alcançando as dificuldades, para

traçar estratégias de intervenção, que irão ser sondadas e detectadas para que

sejam sanadas ou estudadas a prazo para se obter um resultado positivo.

Vê-se o desafio do psicopedagogo frente às patologias concentradas na

criança com dificuldades de aprendizagem, e de como trabalhar de forma

lúdica e prazerosa com a criança e adolescente e através da interação,

diálogos, observação e troca de experiências, consolida-se o processo de

intervenção nas barreiras ou dificuldades que bloqueiam o desenvolvimento

cognitivo.

Sendo trabalhado ludicamente de acordo com a faixa etária de cada

criança, deve-se observar sempre o processo de zona proximal, pois a criança

já possui conhecimentos prévios e formais, que deverão ser agregados aos

conteúdos escolares de forma que o educando entenda todo o processo de

aprendizagem e se adapte a cada fase de desenvolvimento na vida escolar.

Através do jogo, apresentam-se regras que estão infiltradas na

sociedade como na família, escola, igreja, grupo de amigos e consigo próprio,

desenvolvendo valores e respeito mútuo para viver coletivamente, tornando-se

um ser autônomo capaz de interagir em todas as áreas, como a emocional e

cognitiva como também a moral.

48

Observa-se que o ser humano possui imaginação e memória e que uma

depende da outra para que haja uma nova informação e aprendizagem que

tenha significado, o que possibilita aprender, exigindo procedimentos

diferenciados que devem ser observados pelo educador e psicopedagogo, a

fim de que se alcance um conhecimento ao longo prazo.

Para a formação de novas memórias dos conteúdos escolares ao aluno,

desde o inicio da escolarização, deve ser ensinado o que fazer e como para

aprender os conhecimentos envolvidos na aprendizagem escolar. Ele precisa

ser capaz de refazer o processo de aprendizagem, recapitulando o que foi

ensinado, como em retomar as atividades humanas o que levaram o conteúdo

na memória de longa duração.

O desenvolvimento humano e aprendizagem, na escola, envolvem a

dialética de receber informações por meio dos sentidos e de ir além delas pelas

funções mentais. Segundo Paulo Afonso, “o lúdico torna-se válido para todas

as séries, pois é comum pensar na brincadeira, no jogo e na fantasia, como

atividades relacionadas apenas à infância. Na realidade, embora predominante

neste período, não se restringe somente ao mundo infantil.” (Paulo Afonso,

2001,p.99)

E ele acrescenta que é impossível divorciar o lúdico do processo de

construção de conhecimento.

49

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