UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE … · aluno que é estimulado a entender tal conteúdo...
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA - SEDIS
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA
PARA O ENSINO MÉDIO
WELTON CÉSAR FONTES
JOGOS DIDÁTICOS NA MATEMÁTICA ARTICULANDO O PROCESSO DE
ENSINO APRENDIZAGEM
MARCELINO VIEIRA
2016
WELTON CÉSAR FONTES
JOGOS DIDÁTICOS NA MATEMÁTICA ARTICULANDO O PROCESSO DE
ENSINO APRENDIZAGEM
Trabalho apresentado ao Programa de Pós-
graduação – Especialização- da Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, em cumprimento
às exigências legais para obtenção do título de
Especialista em Matemática.
Área de Concentração: Matemática
Orientador
Prof. Odilon Júlio dos Santos
MARCELINO VIEIRA
2016
WELTON CÉSAR FONTES
JOGOS DIDÁTICOS NA MATEMÁTICA ARTICULANDO O PROCESSO DE
ENSINO APRENDIZAGEM
Trabalho apresentado ao Programa de Pós-
graduação – Especialização - da Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, em cumprimento
às exigências legais para obtenção do título de
Especialista em Matemática.
Banca Examinadora:
___________________________________________________________________
Presidente: Prof. Odilon Júlio dos Santos
___________________________________________________________________
Examinador: Prof. Iesus Carvalho Diniz
__________________________________________________________________
Examinadora: Profa. Danielle De Oliveira N. Vicente
DEDICATÓRIA
Dedico esse trabalho aos meus pais, Vicente Cesário e Maria de Lourdes pelo apoio e
incentivo durante o período de construção desse trabalho. A minha noiva Samara Gameleira,
pelo carinho e paciência.
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar a Deus, por me dar força e coragem para chegar até aqui. Ao meu
Orientador Mestre Professor Odilon Júlio do Santos pela paciência e orientação durante a
construção desse trabalho.
Ao Professor Mestre Francisco Pereira Andrade pelo acompanhamento e apoio
durante toda essa jornada acadêmica, permitindo que eu conseguisse realizar esse trabalho.
Aos meus pais, que sempre me apoiaram e incentivaram para que eu nunca desistisse
mesmo nos momentos difíceis.
A minha noiva pelo carinho constante durante o período de realização desse trabalho
de pesquisa.
Aos meus colegas de curso, pelas palavras de incentivo durante os momentos de
dificuldades.
Aos professores da Universidade Federal Do Rio Grande Do Norte – UFRN que tive
durante essa caminhada, a todos os membros da Sedis, ao Polo Universitário de Marcelino
Vieira – RN, ao coordenador Romualdo Carneiro, enfim a todos que contribuíram de forma
direta e indireta para conclusão desse curso.
EPÍGRAFE
“Que os vossos esforços desafiem as impossibilidades, lembrai-vos de que as grandes coisas
do homem foram conquistadas do que parecia impossível”.
Charles Chaplin
RESUMO
Este trabalho traz contribuições acerca dos jogos como atividades lúdicas que facilitam a
compressão de conteúdos matemáticos, facilitando assim, o processo de ensino aprendizagem.
Foca-se nesse estudo os jogos aliados as aulas de Matemática, pois acredita-se que através do
lúdico, pode-se construir uma aprendizagem significativa, em que o discente desenvolve o
interesse pelas atividades propostas. Para compreender a temática desenvolveu-se pesquisa de
cunho bibliográfico com respaldo em autores que tratam sobre a temática e logo se justifica
essa proposta central, cujo objetivo intenta na reflexão sobre os jogos como facilitadores nos
processos de ensino e aprendizagem de Matemática. Para colher alguns dados da pesquisa
realizou-se também, observações, aplicou-se algumas atividades envolvendo conteúdo
específicos de Matemática e realizou -se considerações sobre a mediação e construção do
conhecimento. Finalmente chegamos à conclusão de que jogos são recursos importantes para
utilizar nas aulas de Matemática, pois o lúdico proporciona aos alunos o interesse em aprender
conceitos, o que dificilmente ocorre em uma aula tradicional. As atividades lúdicas mostram-
se como ferramentas de melhoramento do processo Ensino-Aprendizagem também no âmbito
da Matemática, tornando o conteúdo estudado mais atrativo, dinâmico e prazeroso para o
aluno que é estimulado a entender tal conteúdo proposto pelo professor mesmo de maneira
inconsciente e possibilitando ao professor um leque de alternativas nas demonstrações dos
conteúdos trabalhados em sala de aula.
Palavras-chave: Ensino de Matemática, Ensino médio, lúdico, processo de ensino
aprendizagem.
ABSTRACT
This work brings reports about the games that are fun activities that facilitate the transmission
of certain mathematical content thus facilitating the teaching and learning process. Focuses
this study games allies math classes as credits that through play, a significant learning can be
constructed in which the student develops an interest in the proposed activities. This research
part of some readings for foundation and then justified this central proposal aimed intends to
reflect on the games as facilitators in the teaching and learning of mathematics. The games are
an important resource to use in math classes because the playful provides students interest in
learning concepts, which hardly occurs in a traditional classroom. The recreational activities
show up as improvement tools of the teaching-learning process also within mathematics,
making the content studied more attractive, dynamic and enjoyable for the student is
encouraged to understand such content proposed by the teacher even unconsciously and
enabling the teacher a range of alternatives in the content of the statements worked in the
classroom. Finally, in order to obtain the observations apply to some activities involving math
specific content as well as the end makes some considerations on mediation and construction
of knowledge.
Keyword: Teaching of Mathematics, High school, playful, learning teaching process.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Regras básicas para o jogo dos discos ..................................................................... 26
Figura 2 - Papel confeccionado pelos alunos ........................................................................... 28
Figura 3 - Alunos jogando ........................................................................................................ 28
Figura 4 - Alunos fazendo as anotações ................................................................................... 29
Figura 5 - O jogo continua ........................................................................................................ 30
Figura 6 - Os alunos continuam as discussões ......................................................................... 31
Figura 7 - Os alunos continuam as discussões ......................................................................... 31
Figura 8 - Os alunos fazendo as conclusões ............................................................................. 32
Figura 9 - Finalizando as jogadas ............................................................................................. 32
Figura 10 - Concluindo os relatos............................................................................................. 33
Figura 11 - Alunos confeccionando os ladrilhos ...................................................................... 35
Figura 12 - Discussão sobre as formas geométricas ................................................................. 35
Figura 13 - Montagem dos ladrilhos ........................................................................................ 36
Figura 14 - Montagem dos ladrilhos ........................................................................................ 36
Figura 15 - Mais formas geométricas ....................................................................................... 37
Figura 16 - Iniciando o processo de poluição do lago .............................................................. 40
Figura 17 - Inicio processo de despoluição do lago ................................................................. 41
Figura 18 - Continuação do processo de despoluição do lago ................................................. 41
Figura 19 - Finalizando o processo de despoluição do lago ..................................................... 42
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Dados obtidos nos lançamentos dos discos ............................................................. 27
Tabela 2 - Mostra do modelo de despoluição ate o quinto dia ................................................. 39
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 13
1. 1 Objetivos ........................................................................................................................ 14
1.1.1 Objetivo Geral .......................................................................................................... 15
1.1.2 Objetivos específicos................................................................................................ 15
2. JUSTIFICATIVA ............................................................................................................... 16
3. REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................................. 18
4. OS JOGOS DIDÁTICOS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM ........ 21
4.1 Os Jogos .......................................................................................................................... 22
4.1.1 Definição de jogo ..................................................................................................... 22
5. JOGOS MATEMÁTICOS UTILIZADOS NA PESQUISA ........................................... 23
5.1 Jogos dos discos – Uma proposta ao ensino da Probabilidade ....................................... 25
5.2 Desafios Geométricos – Uma proposta para o ensino de Geometria ........................... 34
5.3 Modelos de despoluição – Uma proposta para o estudo das funções ............................. 39
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................. 44
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 45
13
1. INTRODUÇÃO
A Matemática é considerada por muitos uma ciência exata e complexa, que a maioria
dos alunos do Ensino médio apresentam dificuldades. O Ensino dessa ciência tornou-se
limitado, devido à falta de recursos físicos, como laboratórios matemáticos equipados que
facilitem a aprendizagem dessa disciplina.
Percebe-se que os professores utilizam ainda em suas aulas o sistema tradicional de
Ensino, com explicação dos conteúdos e atividades no quadro, onde os alunos copiam e
depois respondem o que entenderam dos conteúdos expostos. Porém esse processo está
ultrapassado contribuindo cada vez mais para o desinteresse por parte de alguns.
Diante dessa situação, o professor tem que buscar novas habilidades de Ensino que
estimule o gosto pela Matemática.
O jogo através do lúdico é um método de Ensino que vem contribuindo para o
processo de Ensino e aprendizagem dos discentes, permitindo brincar e aprender ao mesmo
tempo, nesse sentido o jogo está relacionado com diversão, motivação e alegria.
Desse modo, o jogo apresenta um papel fundamental no processo de Ensino, sendo
importante para desenvolver a capacidade de pensamentos e raciocínios dos alunos.
No momento que os jovens brincam, eles mostram prazer e alegria em aprender. Eles
têm a visão de enxergar e buscar da satisfação de seus ensejos. É a curiosidade que os
despertam para participar do lúdico é, em certo sentido, a mesma que move os pesquisadores
dessa área. Dessa forma é desejável buscar conciliar a alegria da brincadeira com a
aprendizagem escolar e podemos salientar a gritante necessidade de implantar uma nova
forma de Ensino da Matemática tanto no Ensino Fundamental quanto no Médio, buscando
uma forma saudável de aprendizagem dos alunos e que de fato, aprendam e guardem seus
conhecimentos, evidenciando nas aulas com essa nova Metodologia do Ensino que brincar de
Matemática é simples e divertido.
Assim, o professor deve mostrar aos estudantes a Matemática por meio de atividades
lúdicas, de forma que possa descontruir o pensamento dos estudantes aquela imagem de uma
disciplina difícil e que os professores de outra formação pedagógica mais rígida, passavam
para os alunos. A Matemática é considerada uma ciência muito complexa por ser exata, nesse
aspecto a ciência exata requer atenção especial e disciplina na sua aplicação, o que faz com
que muitos alunos apresentem dificuldades no momento da sua aprendizagem e execução.
Nas leituras do autor Oliveira (2007), ele cita que:
14
Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. “Nós, como
educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação
para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração,
estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras
pessoas. (Oliveira, 2007, p. 5)”.
Nesse sentido o autor remete o comentário que ensinar ou mediar é acima de tudo
motivar os alunos, é tentar torná-los dinâmicos, buscando sua participação nas aulas e
despertando o gosto pela Matemática. A Matemática quando ensinada com recursos
tecnológicos e lúdicos envolve os alunos, motiva-os facilitando o processo de Ensino
aprendizagem.
Os docentes que lecionam Matemática devem procurar mecanismos para despertar o
sentimento dos discentes em estudar a disciplina por uma boa causa, desta forma destaca o
autor:
Os educadores matemáticos deveriam procurar alternativas para aumentar a
motivação na aprendizagem desenvolvendo a autoconfiança, a organização, a
concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo
com outras pessoas. (Oliveira, 2007, p. 5).
De maneira geral este trabalho será organizado da seguinte forma:
No capítulo 1, tem a introdução, onde fala-se de maneira geral sobre os jogos didáticos
no Ensino da Matemática bem como os objetivos dessa pesquisa, o capitulo 2 será a
justificativa, onde cita a relevância e importância do porquê discorrer sobre esse tema, no
seguinte capitulo 3, tem um referencial teórico ou literatura do trabalho, aqui foca o
embasamento teórico através de leituras feitas sobre alguns autores e pesquisadores, no
capitulo 4,define-se jogos segundo alguns estudiosos e suas contribuições no processo de
Ensino e aprendizagem, para finalizar no capitulo 5, mostramos aplicação de algumas
atividades lúdicas abordando os conteúdo específicos de Matemática em determinado ano
bem como as suas observações. Por fim tem o fechamento do trabalho no capitulo 6, com as
considerações finais.
1. 1 Objetivos
15
1.1.1 Objetivo Geral
Fazer com que o aluno desenvolve a capacidade de raciocínio lógico, por meio dos
jogos, permitindo adquirir habilidades na resolução de situações problemas.
1.1.2 Objetivos específicos
Desenvolver o raciocínio lógico-matemático.
Entender o jogo como uma metodologia de Ensino e aprendizagem.
Perceber a importância da utilização do jogo no ensino, permitindo aprender
brincando.
16
2. JUSTIFICATIVA
A Matemática é vista por muitos, como uma disciplina complicada e de difícil
compreensão, pois o seu ensino apresenta uma linguagem própria com a utilização de muitos
símbolos, fórmulas e equações, requerendo na maioria das vezes a realização de cálculos.
Desse modo, torna-se algo desinteressante e desestimulante para os estudantes se for
desenvolvida de forma mecânica. Além disso, muitos apresentam dificuldades na
compreensão e no entendimento da disciplina. Devido a esses problemas é preciso buscar
novas formas de ensino, novas metodologias, que estimulem a curiosidade e a vontade de
aprender Matemática dos discentes, assim, surgem os jogos como uma maneira de tentar
resolver esse problema, através de metodologias criativas, onde o processo de Ensino e
aprendizagem ser dar de forma lúdica e prazerosa.
Ensinar Matemática não é uma tarefa fácil para nenhum professor, é preciso muito
planejamento para conseguir desenvolver um bom trabalho em sala de aula, já que lecionar é
desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento de cada aluno, a agilidade, a
capacidade e a criatividade de resolver situações problemas de diferentes maneiras.
Assim, este trabalho de pesquisa se justifica pela abordagem de relatos sobre jogos
didáticos, juntamente com o objetivo de compreender como os jogos matemáticos podem ser
utilizados para o desenvolvimento da criatividade e aprendizagem, conceitos lógicos, ajudar
na capacidade de resolver problemas e de socialização. Foi devido à várias observações
realizadas no período da disciplina de estágio que percebemos que o jogo despertava o
interesse dos alunos.
Durante esse tempo, foram desenvolvidas algumas atividades relacionadas com jogos
em sala de aula, percebeu-se que os alunos se interessam mais por aulas diversificadas, que
saiam da rotina tradicional, ou seja, daquelas em que o professor usava só no quadro com
exercícios rotineiros. Desta forma com a aplicação dessas atividades lúdicas houve uma
participação e uma socialização entre os alunos nos aspectos social e escolar, ou seja, o
processo de Ensino aprendizagem teve êxito.
Atualmente diversos pesquisadores vêm utilizando esse tipo de metodologia no Ensino
da Matemática e estão apresentando um bom resultado. Tendo em vista que quando se joga
desperta a curiosidade dos estudantes. Existem muitos relatos sobre trabalhos com jogos
matemáticos no Ensino Fundamental, onde os alunos estão em um processo de
transformações constantes. Mas a utilização de jogos didáticos como maneira de Ensino e
aprendizagem para alunos do Ensino médio ainda são poucos, os registros feitos.
17
De acordo com as experiências adquiridas lecionando, e com as atividades
desenvolvidas e aplicadas em sala de aula nas turmas de Ensino Médio, percebeu-se que os
jogos desenvolvem várias habilidades nos alunos.
“Para um trabalho pedagógico com jogos, além de resgatar o gosto dos alunos pela
descoberta, pelo novo, o trabalho com o lúdico proporciona também o
desenvolvimento das habilidades operatórias características desta faixa etária”.
(Nunes, 1990, p.195).
A Matemática associada ao lúdico envolverá o aluno em um processo de
aprendizagem significativa, além de proporcionar a interação como instrumento de aquisição
de conhecimentos diversificados.
O jogo pode ser utilizado como ferramenta de grande importância no processo de
Ensino: serve para iniciar um assunto novo, para amadurecer um assunto em andamento ou
para concluí-lo. Desse modo, o jogo pode ser usado em qualquer momento e em qualquer
nível de escolaridade. Nesse sentido o jogo torna o aluno autoconfiante em si próprio e cheio
de vontade e jogar cada vez mais.
A aprendizagem por meio de jogos didáticos permite que o aluno obtenha
conhecimentos matemáticos pelo um processo interessante e divertido, onde brincando
também se aprende os conteúdos matemáticos com mais clareza e objetividade. Desse modo a
aprendizagem da Matemática tem grande significado com jogos, permitindo que o aluno
pense, reflita e busque possíveis soluções para as situações problemas encontradas. Além de
desenvolver e construir habilidades na Matemática que será pra toda a vida.
O jogo pode contribuir para a interação aluno- professor, fazendo com que o professor
seja apenas um intermediador do conhecimento, orientando e desenvolvendo o jogo
juntamente com os alunos.
18
3. REFERENCIAL TEÓRICO
Os jogos no Ensino da Matemática facilitam o processo de Ensino aprendizagem,
vários autores relatam isso. Alves (2001), afirma que os jogos como métodos de Ensino tem
sido alvo de inúmeras pesquisas, no entanto, a maioria dessas giram em torno dos primeiros
anos do Ensino Fundamental, enquanto nos demais anos de Nível Fundamental e Médio são
pouquíssimas.
Logo, os jogos também podem servir para garantir esses aspectos, uma vez que a
ludicidade proporciona uma facilidade no aprendizado do discente e é uma necessidade para o
ser humano.
Segundo BIANCHINI (2009):
“Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais
interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em iguais condições
com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou
estimulando sua vontade de frequentar com assiduidade a sala de aula e
incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e
aprendizado, já que aprende e se diverte, simultaneamente” (Bianchini, 2009,
pag. 34).
O autor destaca que através do lúdico os alunos tornam-se participativos e frequentes
nas aulas despertando assim seus interesses pelos conteúdos abordados e a valorização pela
disciplina. Assim, os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e
preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados
com cuidado para levar o aluno a adquirir conceitos matemáticos de modo significativo e
concreto.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) (2000) considera os jogos como um
caminho a ser percorrido, para o desenvolvimento no Ensino da Matemática. E ainda
enumera vários objetivos que têm como finalidade, levar o aluno a: “Identificar os
conhecimentos matemáticos como meios para compreender e transformar o mundo à sua volta
e perceber o caráter de jogo intelectual característico da Matemática” (PCNs, 2000, p. 51).
Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno,
que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da
cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa
19
dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver (PCNs, 2000,
p. 49).
De acordo com as ideias dos PCNs, aplicar jogos nas aulas de Matemática é uma das
situações didáticas que contribuem para a criação de contextos significativos de aprendizagem
para os alunos.
De maneira geral esta experiência de conhecimento se deu no conjunto de uma série
de transformações que o ensino experimentou nas últimas décadas, desde que professores e
instituições passaram a fundamentar sua prática por uma concepção de aprendizagem segundo
a qual aprender significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objeto de
Ensino - quando os alunos constroem conhecimentos em um processo ativo e dinâmico de
estabelecimento de relações e atribuição de significados.
Também existem os jogos coletivos que, de acordo com os PCNs exercem um papel
primordial no Ensino da Matemática, pois a participação de alunos em jogos de grupo
representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social. Individual ou coletivamente o
trabalho com os jogos são significativos e prazerosos, desde que bem direcionados, caso
contrário não passará de mais uma atividade sem proveito pedagógico.
ALVES, (2001, p. 25), cita que, “O jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos,
propiciar a solidariedade entre colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o
raciocínio, descobrir novos conceitos”.
Os jogos descrevem um importante instrumento para o Ensino da Matemática, são
elementos valiosos no processo de apropriação do conhecimento, pois permitem competências
no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, do trabalho em equipe, e na
assimilação de conceitos matemáticos.
O uso dos jogos é incentivado pelos Parâmetros Curriculares Nacionais, quando
afirma que:
O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento
espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento
de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para
estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma
nova maneira, lúdica e prazerosa e participativa, de relacionar-se com o conteúdo
escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos. Utilizar
jogos como instrumento pedagógico não se restringe a trabalhar com jogos prontos,
nos quais as regras e os procedimentos já estão determinados; mas,
principalmente, estimular a criação, pelos alunos, de jogos relacionados com
os temas discutidos no contexto da sala de aula (PCN, p. 56)).
20
Assim, os jogos mostram como certos conteúdos matemáticos podem se tornar mais
prazerosos para os alunos, eles potencializam situações similares e cotidianas, porém mais
simples do que as situações reais que os alunos vão encontrar (FERREIRA, 1998, p.50). Vale
salientar que, a simples implementação dos Jogos Didáticos não garantem a aprendizagem,
para os alunos atingirem seu real potencial didático como recurso na sala de aula da Educação
Básica, em Matemática, não deve ser apenas “lúdico”, mas também “educativo”.
21
4. OS JOGOS DIDÁTICOS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Os jogos didáticos são muito importantes no processo de Ensino e aprendizagem
facilitando o aprendizado dos alunos de forma descontraída e dinâmica. Existem vários
pesquisadores da Matemática que apresentam estudos sobre as competências que os jogos
didáticos desenvolvem no processo de ensino e aprendizagem.
Entre os autores que falam sobre sua importância, citamos Kamii (1992) que diz:
É verdade que as folhas de exercícios muitas vezes produzem
algum aprendizado. Algumas crianças aprendem o resultado 4 + 2 só depois de
terem escrito várias vezes. Em jogos, porém, as crianças são mais ativas
mentalmente. Elas constantemente supervisionam-se mutuamente. Entretanto, elas
frequentemente percebem meios mais inteligíveis de lidar com números do que
mecanicamente (Kamii, 1992, p.172).
Segundo o autor, os jogos didáticos permitem uma maior facilidade de obter
conhecimento e aprendizado do que somente com exercícios rotineiros.
A maioria dos professores da disciplina de Matemática usam somente o método
tradicional em suas aulas. Desse modo, grande parte dos alunos chegam no Ensino Médio sem
ter domínio de certos conteúdos matemáticos, como probabilidade, evento aleatório, e até
mesmo sem dominar as quatro operações fundamentais da Matemática; adição, subtração,
multiplicação e divisão.
Nesse sentido, os professores precisam inserir os jogos didáticos como recursos no
processo de Ensino e aprendizagem dos alunos. Com o propósito de deixar a aula mais
atraente e dinâmica.
Alguns autores como Kubata et al. (2011), falam sobre como o professor deve buscar
novo caminhos para ensinar, quando diz, que:
A postura do professor em sala de aula, bem como suas artimanhas em articular o
conteúdo teórico a ser ensinado com atividades mais dinâmicas e uma abordagem
moderna são, sem dúvida, pontos de partida para a solução de problemas em sala de
aula, tanto no sentido disciplinar (comportamento do aluno) quanto no índice de
rendimento de conteúdos que serão aproveitados pelo estudante (Kubata et al.,
2011, p.02).
22
Nesse sentido, a aplicação de jogos didáticos como sugestão metodológica no Ensino
de Matemática é algo de estrema importância, pois essa metodologia pode favorecer aos
estudantes um melhor rendimento no processo ensino aprendizagem dessa disciplina.
4.1 Os Jogos
4.1.1 Definição de jogo
Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. O
jogo é uma atividade física ou intelectual que integra um sistema de regras e define um
indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.
Existem vários pesquisadores que abordam a definição de jogo em suas obras,
apresentando diversos conceitos para esse tema.
Segundo a autora Grando (2004), a explicação do conceito de jogo é um desafio. De
acordo com a seu ponto de vista:
Existe uma variedade de concepções e definições sobre o que seja jogo e as
perspectivas diversas de análise filosófica, histórica, pedagógica, psicanalista e
psicológica, na busca da compreensão do significado do jogo na vida humana
(GRANDO, 2004, p. 8).
A autora relata que existem uma diversidade de conceitos sobre o jogo, e que essa
atividade está relacionada com a vida das pessoas de forma diretamente ligada com o
cotidiano.
Um dos grandes obstáculos em especificar o que é jogo está no fato de diferentes
situações serem denominados jogos. Segundo Kishimoto (2003), a variedade de fenômenos
considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de defini-lo. Neste sentido a autora
pontua:
(...) a variedade de jogos conhecidos como faz-de-conta,
simbólicos, motores, sensório-motores, intelectuais ou
cognitivos, de exterior, de interior, individuais ou coletivos,
metafóricos, verbais, de palavras, políticos, de adultos, de
animais, de salão e inúmeros outros mostra a multiplicidade de
fenômenos incluídos na categoria jogo. (KISHIMOTO, 2003,
p. 1).
23
Segundo a autoria, a definição de jogos possuía uma grande variedade de significados, e
estão relacionados com vários fatores que possam ser considerados como atividades lúdicas.
De acordo com o ponto de vista de Huizinga (1993), ele define o jogo;
O jogo é uma atividade voluntária dentro de alguns limites de tempo e espaço,
através de regras livremente consentidas, porém, obrigatórias, dotadas de um fim em
si mesmo, guiadas por sentimentos de tensão e alegria e de uma consciência, de ser
diferente da vida cotidiana Huizinga (1993, p.16).
Já para Cailles, define o jogo como;
Uma atividade livre e voluntária fonte de alegria e divertimento. Nele o jogador se
entrega espontaneamente, de livre vontade e por exclusivo prazer, tendo a cada
instante a possibilidade de optar pelo retiro silêncio, recolhimento, solidão ociosa
por uma atividade mais fecunda. O jogo é essencialmente uma ocupação separada do
resto da existência e é realizado em geral dentro de limites preciosos de tempo e
lugar (Cailles, 1990, p.26).
Percebe-se que ambos os autores citam características para o jogo em suas definições,
tais como voluntariedade, a existência de regras em uma sequência, a limitação do jogo no
tempo e no espaço, o sentimento de alegria e a diferenciação dos fenômenos do cotidiano.
24
25
5. JOGOS MATEMÁTICOS UTILIZADOS NA PESQUISA
5.1 Jogos dos discos – Uma proposta ao ensino da Probabilidade
A origem do Jogo dos Discos se deu no século XVIII, na França (PATERLINI;
CAETANO, 2010). Naquela época, era comum ladrilhar pisos de castelos e jardins, o que
tornava esse chão um verdadeiro tabuleiro. E foi utilizando-se deste tabuleiro que as crianças
da época inventaram o chamado Jogo dos Discos, no qual se lançavam moedas aleatoriamente
no piso e apostavam se elas parariam inteiramente dentro de um ladrilho ou se sobreporiam. O
jogo dos discos permitem estudar o conceito de probabilidade de maneira lúdica e divertida.
Explorando o conceito de evento aleatório e evento previsível.
Evento aleatório é um acontecimento com resultado imprevisível, ou seja, é um
acontecimento que não temos certeza se ele realmente vai acontecer. Por exemplo, se
lançamos para cima uma moeda qualquer e a deixamos cair em um piso duro, não temos
como prever qual a posição em que ela vai ficar, após cessar seu movimento. É quase certo
que ela fique sobre uma de suas faces, mas não temos como prever qual. No caso do sexo de
uma mulher grávida, não temos certeza se o sexo do bebê vai ser homem ou mulher, pois
ambos terão a mesma chance de ocorrer.
Evento previsível é um acontecimento que podemos prever se ele vai acontecer. Por
exemplo, se um aluno estudar para fazer uma prova, temos a certeza que ele irá passar na
prova.
A palavra probabilidade deriva do latim probare, que significa testar, provar. Ela é
utilizada em circunstâncias onde se tem a certeza de algo irá ocorrer e são associados chances
a cada ocorrência possível.
O jogo dos discos é uma atividade que pode ser trabalhado com alunos de qualquer
nível escolar, principalmente alunos do ensino médio. O objetivo desse jogo é determinar a
probabilidade de um disco com certo diâmetro caírem completamente dentro de um ladrilho
como o quadrado, triângulo e o hexágono.
O jogo dos discos consiste em fazer vários lançamentos aleatoriamente com discos de
vários diâmetros diferentes. Se o disco, quando estiver completamente parado, ficar dentro de
um ladrilho, sem tocar ou interceptar as linhas que separam o ladrilhamento, o jogador
ganhará o jogo.
26
Figura 1 - Regras básicas para o jogo dos discos
No caso dos jogos dos discos, para se calcular a probabilidade de ganho com um
determinado disco, temos que realizar um grande número de lançamentos com este disco,
contar quantas vezes o disco parou inteiramente dentro de um quadrado (lançamento
favorável) e dividir esse número de lançamentos favoráveis pelo número total de lançamentos
efetuados. O resultado dessa divisão é uma estimativa aproximada da probabilidade de ganho
com o disco em questão.
A fórmula da probabilidade se dá por;
𝑃 = 𝑡𝑜𝑑𝑜𝑠 𝑜𝑠 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑓𝑎𝑣𝑜𝑟á𝑣𝑒𝑖𝑠
𝑡𝑜𝑑𝑜𝑠 𝑜𝑠 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑝𝑜𝑠𝑠𝑖𝑣𝑒𝑖𝑠.
Para resolver o problema dos jogos dos discos em sala de aula, usando o próprio piso
da escola, ou com uma cartolina ladrilha-se com quadrados de lado l cada, construímos discos
com diferentes diâmetros deve-se analisar quais discos apresentam a maior probabilidade, ou
seja, qual disco caiu mais vezes dentro do quadrilhado.
Construindo os discos com papel madeira ou borracha com diâmetro d. O ideal é que
seja construído no mínimo 10 discos de cada diâmetro, para facilitar o processo das jogadas.
Efetuando vários lançamentos aleatoriamente e registrando os dados obtidos em uma
tabela, para depois analisar quais discos apresentam a maior chance de ocorrência ou a maior
probabilidade.
O experimento com jogos dos discos foi aplicado na Escola Estadual José Ferreira da
Costa numa turma de 2a ano do ensino médio, onde foi trabalhado em sala de aula a questão
de probabilidade e evento aleatório de maneira lúdica e prazerosa.
Desta forma quando o professor de Matemática da turma disse aos alunos dessa
atividade logo, todos já ficaram entusiasmados, sentiram-se motivados, pois algo diferente do
tradicional iria ser aplicado. Nessa atividade, construímos um quadriculado, com quadrados
de 3cm cada desenhados em papel cartolina de 42 cm. Feito isso, faz-se várias jogadas
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aleatoriamente com moedas de 10 centavos, cujo diâmetro é 2,0 cm, botões de roupinhas de
bebê com diâmetro 0,8 cm, botão maior com 1,1cm de diâmetro e moedas de 25 centavos com
diâmetro 2,5 cm e analisar em qual caso a probabilidade de cada um desse diâmetro cair
totalmente dentro do quadriculado, sem tocar em nenhuma das linhas do quadriculado é
maior. Calculando essa probabilidade através da formula:
𝑃 = 𝑡𝑜𝑑𝑜𝑠 𝑜𝑠 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑓𝑎𝑣𝑜𝑟á𝑣𝑒𝑖𝑠
𝑡𝑜𝑑𝑜𝑠 𝑜𝑠 𝑐𝑎𝑠𝑜𝑠 𝑝𝑜𝑠𝑠𝑖𝑣𝑒𝑖𝑠.
Assim, a turma foi dividida em dois grupos e começamos a jogar o jogo dos discos,
utilizando dois papéis cartolina de 42 cm cada e todos os objetos citados acima. Efetuando 20
jogadas com 10 moedas de uma só vez e anotando as jogadas favoráveis, fazendo esse mesmo
processo para os demais diâmetros de tamanhos diferentes. Somando assim um total de 200
lançamentos.
Dados obtidos pelos alunos da turma da 2a ano do ensino médio
Lado do quadriculado = 3cm
Tipo de disco Diâmetro (cm) Quant. De
Lançamentos
Eventos
favoráveis
Probabilidade
de ganho
Botãozinho 0,8 200 95 0,47=47%
Botão 1,1 200 56 0,28=28%
Moeda R$0,10 2,0 200 18 0,09=9%
Moeda R$0,25 2,5 200 3 0,015=1,5%
Tabela 1 - Dados obtidos nos lançamentos dos discos
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Figura 2 - Papel confeccionado pelos alunos
Figura 3 - Alunos jogando
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Figura 4 - Alunos fazendo as anotações
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Figura 5 - O jogo continua
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Figura 6 - Os alunos continuam as discussões
Figura 7 - Os alunos continuam as discussões
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Figura 8 - Os alunos fazendo as conclusões
Figura 9 - Finalizando as jogadas
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Figura 10 - Concluindo os relatos
No início do experimento surgiram algumas dificuldades, como o medo e a
insegurança, devido a não ser professor titular da escola, mas logo essa insegurança foi
contornada e assim conseguimos realizar o experimento de maneira satisfatória juntamente
com toda a turma.
Ao realizar essa atividade em sala de aula, pode-se descobrir que a probabilidade
quando trabalhada de forma lúdica é mais fácil de entender e compreender realmente o seu
significado do que em aula tradicional.
O interessante com esse jogo é que a turma criam um espírito de competição e se
empolgam animam-se ou ficam tristes caso a jogada seja desfavorável. O mais interessante foi
que os alunos falaram que compreenderam a proposta da aula atendendo os requisitos do
processo de ensino aprendizagem. Os alunos perceberam que quanto mais jogadas forem
feitas, maiores serão as chances de ganho do jogador.
O que não deu muito certo foi o fato de que às vezes ficava uma moeda em cima da
outra, em seguida os alunos perguntaram o que faz com essa moeda, assim neste caso repetia
jogada somente com essa moeda de cima.
A estratégia utilizada era a mais apropriada, porque ao realizarmos uns lançamentos
com 10 moedas de uma só vez estamos acelerando o processo das jogadas do jogo, e se fosse
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realizar 200 lançamentos com apenas uma moeda por vez, não teria fim de um jogador
terminar e outro começar.
No que se refere a minha experiência adquirida como docente durante a realização da
atividade foi muito boa, com um pouco de medo, mas não atrapalhou em nada a realização do
experimento e toda a turma gostou muito da novidade em sala.
A interação entre o grupo foi satisfatória, de modo que todos participaram, brincaram,
aprenderam e gostaram dessa atividade.
O jogo dos discos em sala de aula foi de fundamental importância, pois permitiu que
os alunos aprendessem cada vez mais sobre probabilidade de forma prazerosa e divertida. Os
alunos perceberam que o tamanho do diâmetro das moedas e dos botões tinha uma influência
com o tamanho dos lados do ladrilhamento, ou seja, quanto menor for o diâmetro maior vai
ser a probabilidade de o jogador marcar mais pontos e ganhar o jogo.
5.2 Desafios Geométricos – Uma proposta para o Ensino de Geometria
Nessa atividade, trabalha como fazer um ladrilhamento, ou seja, cobrir um plano com
figuras geométricas, seguindo um determinado conjunto de regras. Utiliza-se vários polígonos
como o triângulo equilátero, quadrado, pentágono regular, hexágono regular, octógono
regular, do decágono regular. Aprendendo a fazer um ladrilhamento bem comportado usando
os polígonos de maneira a preencher todo o plano, obedecendo a três condições de bom
comportamento, que são; Os ladrilhos devem ser polígonos regulares de um ou vários tipos, a
interseção de dois ladrilhos, se existir, é sempre um lado ou um vértice, a distribuição de
ladrilhos ao redor de cada um dos vértices do ladrilhamento é sempre a mesma.
Os materiais usados para confecção dos mesmos foram várias cartolinas de diversas
cores, tesoura para recortar os polígonos, lápis e compasso.
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Figura 11 - Alunos confeccionando os ladrilhos
Figura 12 - Discussão sobre as formas geométricas
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Figura 13 - Montagem dos ladrilhos
Figura 14 - Montagem dos ladrilhos
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Figura 15 - Mais formas geométricas
Os ladrilhamentos regulares são obtidos usando apenas polígonos de um único tipo, e
os ladrilhamentos semirregulares podem conter dois ou mais polígonos diferentes.
As dificuldades encontradas foram várias, a começar com a quantidade de polígonos
que levamos pra sala de aula, não foi suficiente para todos os alunos fazerem seus
experimentos todos de uma vez só, mas alguns faziam e emprestavam os polígonos para os
outros colegas, e no final deu tudo certo.
Depois de aplicar esse experimento em sala de aula, vimos que existem ladrilhamentos
por toda parte, inclusive na sala de aula, os alunos observaram que a parede da escola é
ladrilhada por polígonos regulares, ou seja, por polígonos de um único tipo que era o
quadrado. Com essa atividade os estudantes estão com uma nova visão sobre a geometria,
ficaram mais curiosos com as formas que os lhe cercam, descobrindo ao seu redor muitas
coisas novas sobre ladrilhamentos com polígonos.
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O interessante é que todos os discentes fizeram os experimentos com polígonos,
conseguiram ladrilhar o plano usando polígonos regulares e semirregulares e valorizaram
muito essa atividade em sala de aula.
A estratégia utilizada era a divisão em grupos, pois essa interação facilitava o processo
de Ensino e aprendizagem desse conteúdo, que foi a geometria envolvida nesse experimento,
permitindo a compreensão de forma clara e objetiva, diferente de uma aula tradicional só no
quadro.
Acredita-se que com a aplicação dessa atividade o desempenho do docente irá
ampliar-se, pois no desenvolvimento do experimento e interação com a turma, a orientação
dos alunos e o tira dúvidas que surgem no decorrer da atividade, lhe garantem novas
experiências.
As discussões entre o grupo foi satisfatória, todos os alunos participaram, brincaram e
aprenderam, pois com esse experimento ficou comprovado que, quando se estuda Matemática
de forma lúdica, os alunos se dedicam mais, compreendem o conteúdo trabalhado em sala de
aula de maneira mais dinâmica e consistente.
Percebeu-se que essa atividade foi muito importante para a aprendizagem dos alunos
sobre um conteúdo que às vezes para o professor transmiti-lo sente dificuldades e
consequentemente para o aluno absorver terá duvidas, que é a geometria. Acredita-se que os
professores de cargos efetivos deveriam explorar mais em atividades como essa - lúdicas -
pois despertam o interesse dos estudantes pelas as aulas de Matemáticas.
Para realizar essa atividade partiu-se do problema que é muito questionado em sala de
aula, que é a de lecionar o conteúdo de geometria. A partir desse fato, trabalhou-se um
experimento interessante, que foi o Desafio Geométrico, construiu-se os polígonos em
cartolinas de diversas cores, e fizeram diversas atividades experimentais com polígonos
regulares, ou seja, lados e ângulos iguais e de um único tipo e polígonos semirregulares com
isso, aplicou-se várias atividades experimentais com ladrilhamentos.
Com os resultados obtidos pode-se observar que é possível ladrilhar um plano usando
apenas polígonos regulares de um único tipo, que são: O quadrado, triângulo equilátero e o
hexágonos regulares. E os padrões são (3,3,3,3,3,) ;(4,4,4,4,4); (6,6,6,6,6).
Foi possível construir usando polígonos de mais de um tipo, que são os ladrilhamentos
semirregulares, usando dois octógonos regulares e um quadrado, cujo padrão é: (8,8,4,8,8,4).
Usando os ladrilhamentos semirregulares, como o triângulo, hexágono, triângulo,
hexágono, cujo padrão é: (3,6,3,6,). Usando 2 dodecágono e triangulo também é possível
ladrilhar um plano semirregulares, cujo padrão é: (12,12,3,).
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5.3 Modelos de despoluição – Uma proposta para o estudo das funções
A atividade trabalhada, simulava a poluição e a despoluição de um lago, que teria sido
poluído inicialmente pela quantidade equivalente de 200 ml de poluente, sendo colocado essa
quantidade de poluente no recipiente com 9 copos de 200ml cada de água limpa,
representando o lado poluído. Ficando assim no lado poluído um total de 2000 ml no
recipiente. Feito isso, inicia-se o processo de despoluição do lago, durante um período de 5
dias, adotando a seguinte simulação, retira-se 2 copos de água poluída do lago e descarta-se
no balde, coloca-se 2 copos de água limpa no lago, levando em consideração que a quantidade
de poluente retirado é de 20% da quantidade inicial durante cada dia.
No primeiro dia a quantidade de poluente no lago era de 200 ml, no segundo dia,
depois da retirada de 2 copos de água poluída do lago, reabastecendo o lago com 2 copos de
água limpa, a quantidade de poluente restante no lago era de 160 ml. No terceiro dia repetindo
esse processo, retirando 2 copos de água poluída, reabastecendo o lago com 2 copos de água
limpa, nota-se que a quantidade de poluente restante no lago era de 128 ml. No quarto dia,
repete-se o mesmo processo, percebe-se que no lago restam 102,4 ml de poluentes. No quinto
e último dia, no mesmo processo, percebe-se que o lago ainda estar poluído, restando 81,92ml
de poluente.
Período de 24 horas (n) Quantidade de poluente no
recipiente (a(n))
1ºperíodo 1 a(1) =200 ml
2ºperíodo 2 a(2) =200 -1/5 .200=160 ml
3ºperíodo 3 a(3)=160-1/5.160=128 ml
4ºperíodo 4 a(4) =128 -1/5 .128=102,4 ml
5ºperíodo 5 a(5) =102,4-1/5.102,4=81,92ml
Tabela 2 - Mostra do modelo de despoluição até o quinto dia
De acordo com o processo de despoluição em alguns momentos o lago ficará
totalmente despoluído, só que isso demorará alguns dias para acontecer.
Os matérias usados para realizar essa atividade, foram, três recipientes descartáveis de
refrigerantes com capacidade de 2 litros de água, 2 copos com capacidade de 200 ml, usa-se
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um recipiente com uma escala em milímetros para fazer a medição dos 200 ml precisos, um
recipiente de maior capacidade para descarte das águas, e um copo de café representando o
poluente do lago. O recipiente 1 representava o lago poluído, o recipiente 2, representava o
reservatório de água limpa que irá abastecer o lago e o recipiente 3, representava água
poluída.
Fotos das diversas etapas do experimento
Figura 16 - Iniciando o processo de poluição do lago
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Figura 17 - Inicio processo de despoluição do lago
Figura 18 - Continuação do processo de despoluição do lago
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Figura 19 - Finalizando o processo de despoluição do lago
As dificuldades encontradas foram o medo de aplicar o experimento e não dar certo,
devido ao fato de não ser professor efetivo e não ter experiência em sala de aula. Com o apoio
da professora colaboradora fui perdendo o medo e consegui aplicar o experimento de forma
satisfatória.
Através dessa atividade, pode-se descobrir que é possível trabalhar Matemática usando
o bem mais precioso que temos a água, e simular a poluição e despoluição de um lago através
desse processo de maneira clara e objetiva em sala de aula, permitindo trabalhar um conteúdo
abrangente e usar um recurso que estar escasso, a água.
O interessante nessa atividade foi que retirando 2 copos de água poluída e descartando
no balde e reabastecendo o reservatório com 2 copos de água limpa, a quantidade de água
permanecia a mesma, porém a quantidade de poluentes retirados vão diminuindo conforme o
processo de despoluição do lago. Por outro lado essa dinâmica despertou o interesse dos
alunos pela disciplina, conteúdo e o experimento em sala de aula.
Por outro lado, apareceram certas dificuldades na aplicação da atividade , uma delas
foi a defasagem dos estudantes em alguns conteúdos de Matemática do Ensino Fundamental,
tais como a manipulação com frações, pois na execução do estudo proposto exigia esse
conhecimento prévio, mas para contornar essas falhas foi realizada uma revisão sobre frações
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e suas propriedades, o que garantiu a valorização para continuar com os cálculos envolvidos
no experimento.
A estratégia utilizada foi mais apropriada na turma, já que essa metodologia foi
consultada antes pelo professor de Matemática da turma, pois permitia que os alunos
entendessem o processo de despoluição passo a passo e fizessem os cálculos necessários para
saber qual a quantidade de poluente era retirada de cada etapa de despoluição.
E mais uma vez o professor mediador que propor e aplicar um estudo desse tipo
ganhará uma vasta experiência nessa área de concentração.
Ficou notável que essa atividade foi de fundamental importância para toda a turma,
permitindo aprender através de experimentos de maneira clara e objetiva, trabalhando um fato
do mundo real por meio de simulação, despertando o interesse dos alunos pelas aulas de
Matemática. Os alunos afirmaram que aprenderam de maneira natural e assídua comparado
com as aulas tradicionais.
Esse experimento foi baseado num problema prático, ou seja, um fato verdadeiro que
ocorre no nosso meio, de início foi preciso compreender que se tratava de um modelo de
despoluição de um lago conhecendo alguns fatores iniciais, como a quantidade de poluente
colocada no lago e levando em conta que os organismos levariam um dia para fazer o
processo de despoluição desse lago, por meio de uma simulação do problema.
Depois de compreender o problema, foi preciso fazer a construção do modelo
matemático utilizando algumas hipóteses simplificadoras, adotando métodos matemáticos
envolvendo formulas e equações, de maneira que se possam realizar experimentos e obter
bons resultados matemáticos.
A resolução de um modelo matemático se dá resolvendo as equações através das
técnicas aprendidas em sala de aula, envolvendo os conteúdos progressão geométrica,
logaritmos, função exponencial e recursividade, no caso desse experimento, envolvia esses
conteúdos.
A validação do modelo matemático foi feito comparando os resultados obtidos,
levando em consideração as hipóteses simplificadoras com os valores obtidos no problema do
mundo real, mas não sabemos quais os valores reais, portanto avaliamos apenas os valores
obtidos no experimentos matemáticos.
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6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Analisando as possibilidades do jogo no ensino da Matemática – o lúdico -
percebemos vários momentos em que os jovens, de maneira geral, exercem atividades com
jogos em seu dia-a-dia, fora da sala de aula. Muitos desses jogos que são culturais e
espontâneos apresentam-se impregnados de noções Matemáticas que são simplesmente
vivenciadas durante sua ação no jogo. O desenvolvimento da Matemática com Ludicidade
busca envolver os educandos nas brincadeiras, jogos e desafios apresentados e construídos.
Os vários conteúdos matemáticos trabalhados de forma lúdica e prazerosa com os alunos do
Ensino Médio têm grande relevância. Os alunos perceberam que é possível aprender
Matemática de forma lúdica, recreativa e divertida, tendo maior aprendizagem em relação aos
conteúdos estudados, bem como contribuindo para o aumento da criatividade, criticidade e
inventividade no Ensino da Matemática.
Pedagogicamente é uma atividade atrativa e que desperta o interesse dos alunos, além
de facilitar o raciocínio lógico matemático de forma involuntária, contribuindo assim para
desenvolver os conteúdos propostos. Entretanto faz-se necessário um bom planejamento com
objetivos claros e mediação constante do professor, para não torna-se mais uma atividade
lúdico que não favorece aprendizagem. Sendo bem direcionada contribui significativamente
para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos e é um excelente recurso didático para o
professor.
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REFERÊNCIAS
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da Matemática: Uma prática
possível. Campinas, SP: Papirus, 2001.
BIANCHINI, Gisele; GERHARDT, Tatiane; DULLIUS, Maria Madalena. Jogos no ensino de
Matemática “Quais as possíveis contribuições do uso de jogos no processo de ensino e de
aprendizagem a Matemática”. In: Revistas Destaques Acadêmicos, ano 2009.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros
Curriculares Nacionais (Ensino Médio). Brasília: MEC, 2000.
GRANDO, R.C. O conhecimento Matemático e o uso de jogos na sala de aula. Campinas:
FE/UNICAMP. Tese de Doutorado, 2000. 183 p.
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994. 63 p.
KUBATA, Laura; et.al. A POSTURA DO PROFESSOR EM SALA DE AULA: atitudes que
promovem bons comportamentos e alto rendimento educacional. 2011. Disponível em:
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OLIVEIRA, Sandra Alves de. O lúdico como motivação nas aulas de Matemática. Pedagoga e
especialista em Matemática e Estatística, professora no Departamento de Educação de Guanambi, BA,
Uneb. Endereço eletrônico: [email protected] Artigo publicado na edição nº 377, jornal Mundo
Jovem, junho de 2007, p. 5.
PCN+ENSINOMÉDIOORIENTAÇÕESEDUCACIONAISCOMPLETARESAOSPARÂMETROSC
URRICULARESNACIONAIS. Ciências da natureza, Matemática e suas tecnologias.
Secretaria de Educação–Brasília:MEC, [200-]. Disponível em:<
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf>. Acesso em: agosto de 20084, 2010-
cetec/univast.
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CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia; 1990.
HUIZINGA, Joham. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo, SP: Perspectiva,
1993