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UNIVERSIDADE PRESIDENTE ANTÔNIO CARLOS-UNIPAC FACULDADE DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DE BARBACENA-FASAB CURSO DE FISIOTERAPIA FERNANDA GOMES MEIRELES HENRIQUES JUAREZ DO CARMO DA SILVA PINTO ESTUDO COMPARATIVO ENTRE DOIS RECURSOS DE REABILITAÇÃO VIRTUAL: KINECT e Wii terapia. BARBACENA 2015

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UNIVERSIDADE PRESIDENTE ANTÔNIO CARLOS-UNIPAC

FACULDADE DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DE BARBACENA-FASAB

CURSO DE FISIOTERAPIA

FERNANDA GOMES MEIRELES HENRIQUES

JUAREZ DO CARMO DA SILVA PINTO

ESTUDO COMPARATIVO ENTRE DOIS RECURSOS DE REABILITAÇÃO

VIRTUAL: KINECT e Wii terapia.

BARBACENA

2015

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FERNANDA GOMES MEIRELES HENRIQUES

JUAREZ DO CARMO DA SILVA PINTO

ESTUDO COMPARATIVO ENTRE DOIS RECURSOS DE REABILITAÇÃO

VIRTUAL: KINECT e Wii terapia

BARBACENA

2015

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC)

apresentado ao Curso de Fisioterapia, da

Faculdade de Ciências da Saúde, da

Universidade Presidente Antônio Carlos,

como um dos requisitos obrigatórios para

obtenção do título de bacharel em

Fisioterapia.

Orientador: Prof. Ricardo Bageto Véspoli.

Co-orientador: Prof. Marco Aurélio Veiga

de Melo.

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FERNANDA GOMES MEIRELES HENRIQUES

JUAREZ DO CARMO DA SILVA PINTO

ESTUDO COMPARATIVO ENTRE DOIS RECURSOS DE REABILITAÇÃO

VIRTUAL: KINECT e Wii terapia

Aprovado em 01/07/2015

BANCA EXAMINADORA

________________________

Prof. Esp. Ricardo Bageto Véspoli

Universidade Presidente Antônio Carlos – UNIPAC

________________________

Profª. Me. Elaine Guiomar Baêta

Universidade Presidente Antônio Carlos – UNIPAC

________________________

Prof. Esp. Gustavo Abreu Líbero

Universidade Presidente Antônio Carlos – UNIPAC

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC)

apresentado ao Curso de Fisioterapia, da

Faculdade de Ciências da Saúde, da

Universidade Presidente Antônio Carlos,

como um dos requisitos obrigatórios para

obtenção do título de bacharel em

Fisioterapia.

Orientador: Prof. Ricardo Bageto Véspoli.

Co-orientador: Prof. Marco Aurélio Veiga

de Melo.

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RESUMO

Introdução: A Realidade Virtual, não é tão atual como parece, as primeiras experiências

foram para transtornos como fobia e pânico e ao final do século XX, começaram a criar novas

perspectivas para a sua utilização na reabilitação por promover uma experimentação de

situações da vida real por meio de um computador trazendo como vantagem fornecer ao

terapeuta uma grande variedade de estímulos específicos proporcionando um feedback e

estimulando a aprendizagem de estratégias de controle motor adaptativo em resposta a

estímulos. Os vídeo games domésticos estão sendo utilizado para as técnicas de reabilitação,

aparelhos como Kinect e Wii possuem sistemas de captação de movimento permitindo a

interação com o jogo e promovendo a reabilitação dos indivíduos. O uso dos recursos

terapêuticos deve ser baseado em evidências científicas, é importante conhecer os reais

efeitos, benefícios, limitações e riscos de cada um. Objetivo: Realizar uma revisão de

literatura comparando dois recursos de reabilitação virtual, o Kinect e o Nintendo® Wii.

Metodologia: Foram analisados estudos na língua inglesa e portuguesa, publicados entre

2004 e 2014 obtidos na BVS. Resultados: Através de uma busca foram selecionados 53

artigos, os mesmo apresentaram as características de cada recurso e assim elaboramos uma

analise comparativa entre o Nintendo® Wii e o Kinect. Considerações finais: Concluí- se

que os recursos avaliados apresentam eficácias na reabilitação virtual tendo vantagens e

desvantagens na aplicação dos mesmos a reabilitação. Como observado, cabe ao profissional

responsável pelo tratamento, escolher qual ferramenta deverá ser utilizada no quadro

específico de seu paciente.

Palavras-chave: Fisioterapia (D026761). Reabilitação (D012046). Terapia de Exposição à

Realidade Virtual (D063367).

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ABSTRACT

Introduction: Virtual Reality, it is not as current as it seems, the first experiments were for

disorders such as phobias and panic and the end of the twentieth century, began to create new

prospects for their use in rehabilitation to promote a trial of real-life situations by bringing a

computer to provide the advantage of the therapist to a variety of stimuli specific feedback

providing stimulating learning and adaptive engine control strategy in response to stimuli.

Domestic video games are being used for the rehabilitation techniques, devices like Kinect

and Wii have motion capture systems allowing interaction with the game and promoting the

rehabilitation of individuals. The use of therapeutic resources must be based on scientific

evidence, it is important to know the actual effects, benefits, limitations and risks of each.

Objective: Conduct a literature review comparing two virtual rehabilitation resources, Kinect

and the Nintendo® Wii. Methods: We analyzed studies in English and Portuguese, published

between 2004 and 2014 obtained in the VHL. Results: Through a search were selected 53

articles, the same presented the characteristics of each feature and so we developed a

comparative analysis between the Nintendo® Wii and Kinect. Final Thoughts: We conclude

that the evaluated resources have efficiencies in virtual rehabilitation having advantages and

disadvantages in applying the same rehabilitation. As noted, it is the professional responsible

for the treatment choose which tool should be used in the specific context of his patient.

Keywords: Physiotherapy (D026761). Rehabilitation (D012046). The Virtual Reality

Exposure Therapy (D063367).

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SUMÁRIO

1 Introdução............................................................................................................................6

2 Metodologia..........................................................................................................................7

3 Resultados.............................................................................................................................8

3.1 Controles...............................................................................................................................8

3.2 Reconhecimento do jogador..................................................................................................9

3.3 Variedade de jogos..............................................................................................................10

3.4 Nível de dificuldade dos jogos............................................................................................13

3.5 Conexão à outros dispositivos.............................................................................................14

3.6 Desenvolvimento de jogos..................................................................................................14

3.7 Multiplayer..........................................................................................................................15

3.8 Motivação do paciente.......................................................................................................15

3.9 Feedback.............................................................................................................................16

3.10 Trabalho cognitivo............................................................................................................16

3.11 Riscos associados..............................................................................................................16

3.12 Preços................................................................................................................................17

4 Discussão............................................................................................................................18

5 Considerações finais...........................................................................................................22

Referências Bibliográficas.................................................................................................24

ANEXO I.........................................................................................................................28

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1 INTRODUÇÃO

Os sistemas de realidade virtual, (RV) não é tão atual como parece. Desde a década de

1950 começaram a ser utilizados como ferramenta na reabilitação. Com a invenção do

cinema, a possibilidade de imersão em ambientes virtuais vem instigando artistas, engenheiros

e profissionais de mídia. Assim, inicialmente, um cineasta em 1955, lançou a primeira

aplicação de realidade virtual. Logo em 1970, um engenheiro construiu o primeiro capacete

de realidade virtual. As primeiras experiências foram para transtornos como fobia e pânico.

Com isso a exposição de pacientes a estes ambientes com a RV estão trazendo resultados

significativos e ao final do século XX, começaram a criar novas perspectivas para a utilização

da RV na reabilitação (WENDT, 2011; CARVALHO, 2008; CARVALHO et al., 2011).

Pavão et al. (2014) diz que o uso da Realidade Virtual promove uma experimentação

de situações da vida real pelo sujeito por meio de um computador criando uma interface entre

máquina e ser humano, isso se torna um exemplo dos avanços nesta área promovendo acesso

a um ambiente multidimensional e multissensorial. Assim uma das vantagens da RV é

fornecer ao terapeuta uma grande variedade de estímulos específicos que não são encontrados

em outras técnicas tradicionais dando aos pacientes níveis diferentes de dificuldade e em um

ambiente seguro (GARCIA, 2013).

Atualmente, novos recursos tecnológicos vêm sendo utilizados, nos quais ocorre uma

interface entre o indivíduo e a máquina, interagindo componentes do videogame com os

canais sensórios motores, fazendo com que haja uma simulação de um ambiente real. Os

benefícios deste método descritos na literatura incluem correção do equilíbrio, postura,

melhora da locomoção, funcionalidade de membros superiores e inferiores, além de

auxiliarem na motivação para o paciente (MIYAMOTO, 2004).

A RV proporciona ao paciente um feedback simplificado sobre a posição de seu corpo

no espaço e lhe permite interatuar com os componentes virtuais em tempo real, estimulando a

aprendizagem de estratégias de controle motor adaptativo em resposta a estímulos, além da

presença do fisioterapeuta no local motivando e dando um feedback audível e visual ao

paciente sobre seu desempenho (PAVÃO, 2014; HARTZEN, 2014).

Devido ao rápido avanço tecnológico podemos usar vídeo games domésticos para as

técnicas de reabilitação, e estas estão se desenvolvendo exponencialmente, tornando comum o

uso de aparelhos cada vez mais sofisticados. Com isso aparelhos como Kinect e Wii estão

sendo usados já que os mesmo possuem sistemas de captação de movimento permitindo a

interação com o jogo e promovendo a reabilitação dos indivíduos (FERRAZ, 2012).

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O Kinect foi desenvolvido pela Microsoft e teve sua divulgação oficial anunciada em

2009, ele é um dispositivo capaz de capturar movimentos de objetos expostos a ele baseado

num par de câmeras capazes de capturar imagens em 3D. A Microsoft Kinect possui

emissores infravermelhos, uma câmera RGB, um sensor de profundidade e microfones para

captar o áudio. O uso desta tecnologia focando a visão e interação natural foi proposta

inicialmente por uma equipe de pesquisadores israelenses e a pesquisa teve início em meados

do ano de 2005 (PILON, 2013; LOWENSOHN, 2011; YAMADA, 2013).

A Nintendo, em 31 de janeiro de 2006, anunciou as informações do console

Nintendo® Wii para o Japão, América do Norte e do Sul, Austrália a Ásia e a Europa,

incluindo as datas, preços e os números das distribuições dos consoles e seus acessórios. Em

sua apresentação enfatizava sua a principal novidade, a detecção dos movimentos do usuário

por meio de dispositivos sem fio para o controle do jogo, permitindo que o jogador usufrua do

jogo e ao mesmo tempo faça atividade física, uma forma de associar diversão e fitness em um

pacote de jogos (NINTENDO, 2015; CARVALHO et al., 2007). Os jogos requerem

movimentos físicos e ações dos usuários que serão captados por controladores de mão com

sensores de aceleração e uma câmera de infravermelho embutida no console podendo detectar

os movimentos e exibidos em uma tela (ANDERS, 2008; SEGALA et al., 2014).

Como o uso dos recursos terapêuticos deve ser baseado em evidências científicas é

importante conhecer os reais efeitos, benefícios, limitações e riscos de cada um. Desta forma

o objetivo dessa revisão de literatura é realizar um estudo comparativo entre dois recursos de

reabilitação virtual, o Kinect e o Nintendo® Wii.

2 METODOLOGIA

Foram analisados os mais relevantes estudos publicados na língua portuguesa e

inglesa, durante o século XXI, de 2004 a 2014, tendo como referência a BVS (Biblioteca

Virtual em Saúde). Objetivando selecionar os estudos de maior evidência científica,

contemplamos estudos originais, revisões bibliográficas. A estratégia de busca utilizou as

seguintes combinações de palavras-chave e seus respectivos códigos nos Descritores em

Ciências da Saúde: Fisioterapia (D026761), Reabilitação (D012046) e Terapia de Exposição à

Realidade Virtual (D063367).

Os critérios de inclusão e exclusão (Quadro 1) foram aplicados livre e

independentemente.

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Quadro 1- Critérios de inclusão, exclusão.

1.1.1 Critérios de Inclusão

Delineamento Estudos experimentais

Estudos de revisão

Idioma Língua portuguesa e inglesa

1.1.2 Critérios de Exclusão

Delineamento Estudos pouco claro ou mal descrito

Intervenção Intervenções pouco claras, mal descritas ou inadequadas

Forma de

publicação

Somente em resumo

3 RESULTADOS

Foram identificados 97 estudos que envolviam a reabilitação e a utilização do Kinect e

o Nintendo® Wii. Estes estudos foram analisados e selecionados para serem incluídos nos

critérios em que observamos ser relevantes para apresentação nesse trabalho.

Contudo após análise, 49 estudos entraram nos critérios e assim fazem parte do escopo

desta revisão.

3.1 Controles

O Kinect ao contrário de outros sistemas, não precisa de controles ligados para o

jogador, ele utiliza a Interface Natural ao Usuário (NUI - Natural User Interface) que pode ser

definida como uma interface que não apresenta uma metáfora gráfica controlada

mecanicamente, caracterizada pela invisibilidade do controle, ela cria experiências nas quais o

usuário tem a sensação de estar interligado com o sistema em questão com o uso de gestos ou

linguagem sonora proporcionando assim uma experiência mais realista (ROCHA et al., 2012;

CABREIRA E MÜLLING, 2012; SUE et al., 2014).

Já o Nintendo® Wii trabalha com interação de gestos ao jogo e tudo isso teve um

maior reconhecimento em 2006 no seu lançamento. Com isso Fitz- Walter (2008) realizou seu

estudo em relação aos gestos e a interação do jogo e avaliou que no Nintendo® Wii os gestos

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são percebidos por um acelerômetro em cada controle de jogos, denominado Wiimote. Esse

mecanismo trabalha ao contrário de um botão de pressão, Wiimote permite movimentos

físicos específicos que corresponde a cada controle exigido pelo jogo, exemplo: balançar o

controle imitando o gestual de uma espada faz com que o personagem do jogo balança sua

espada, o mesmo pode acontecer com jogos de corrida, raquete e outros. Este tipo de

tecnologia faz com que os jogos sejam cada vez mais reais e os movimentos sejam realizados

de maneira mais específica.

Para que os jogos tenham tal interação de Wiimote/gestos com tamanha perfeição o

controle possui Bluetooth, acelerômetro e um giroscópio que capita o instrumento e detectam

os movimentos do jogador, o mesmo acontece com outros acessórios como o Balance Board

que analisa a distribuição do peso corporal e movimentos (FONSECA, 2012).

3.2 Reconhecimento do jogador

O Kinect em conjunto com a Microsoft Kinect Software Development Kit (SDK) é

utilizado para reunir informações sobre o paciente, sob a forma de um esqueleto virtual, o

qual é composto por coordenadas tridimensionais de cada articulação e os usuários podem ver

a sua postura e movimento no ambiente de realidade virtual sem um controlador, confirmado

em tempo real. Essas informações são recebidas através de um sensor de câmera comum com

resolução de 640 por 480 pixels e com taxa de atualização de 30 quadros por segundo; um

emissor de feixes infravermelho invisível ao olho humano e uma câmera infravermelha que

capta estes feixes proporcionando o reconhecimento de profundidade, que permite uma

associação dimensional de cor da imagem. Com seu sistema motor rotacional, permite a

rotação vertical do dispositivo para acompanhar o posicionamento e deslocamentos do usuário

detectando assim a posição do corpo, tudo isso sem a necessidade de qualquer dispositivo ou

o método de calibração e funciona bem na maioria das condições de luz, com a exceção de

ambientes ao ar livre na luz do dia, devido a seu método de rastreamento infravermelho. O

Kinect é capaz de reconhecer os pontos articulares (Figura 1) de até dois jogadores e inclusive

consegue diferenciá-los de até outros quatro. Seu sistema de áudio com quatro microfones

captam a voz do usuário, permite isolar as vozes do usuário de outros ruídos do ambiente,

permitindo o uso dos comandos por voz de uma maior distância (SÁ, 2011; FREITAS et al.,

2012; ROCHA et al., 2012; LEE, 2013).

Figura 1 – Articulações reconhecidas pelo Kinect

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Fonte: Paula, (2011).

Para o reconhecimento do jogador o Nintendo® Wii utiliza o Wiimote que permite a

interação do usuário/maquina se comunicando por uma tecnologia wireless com o console e

outros sensores, este posicionado próximo a TV libera um sinal infravermelho que captam os

detectores acoplados na parte frontal do Wiimote que transmite os dados recebidos aos

processadores do console. Com tais tecnologias os movimentos do jogador são refletidos na

tela da TV, onde os movimentos do avatar, denominado Mii, seja igual aos elaborados no

plano material, como se o Mii tivesse as mesmas ações realizadas pelo jogador (PERANI,

2007).

3.3 Variedade de jogos

O Kinect possui uma variedade de jogos (Quadro 2) que movem todo o corpo onde

são treinadas diferentes habilidades e amplitude de movimentos e sua intensidade (Quadro 3),

sendo assim os profissionais fisioterapeutas poderão preparar um tratamento de acordo com a

avaliação do paciente, e escolhendo o jogo que mais se aplica ao caso.

Quadro 2 - Jogos e Capacidades Biomotoras.

JOGO CAPACIDADES BIOMOTORAS

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Kinect Adventures Resistência, coordenação motora e equilíbrio.

Kinect Sports e

Kinect Sports: Season Two

Velocidade, resistência, coordenação motora,

flexibilidade equilíbrio.

Dance Central Velocidade, coordenação Motora e flexibilidade.

Your Shape Fitness

Evolved

Força, resistência, coordenação motora e

flexibilidade.

UFC Personal

Trainer

Força, velocidade, resistência, coordenação

motora, flexibilidade e equilíbrio.

Kinectmals Coordenação motora, flexibilidade, equilíbrio e

interação dos usuários com os personagens do

jogo.

Fonte: Rocha, ( 2012).

Quadro 3 - Resultado geral da observação dos jogos.

ITEM OBSERVADO RESULTADO

Tipo de movimentos

exigidos

Praticamente todos os jogos exigiram movimentos uni

e multiarticulares e em todos os planos

Amplitudes de movimento A maioria dos jogos exigiu grande variação da

amplitude articular variando da posição anatômica até

próximo à amplitude articular máxima

Intensidade do Movimento Todos os jogos solicitaram variação da velocidade e da

frequência dos movimentos

Tempo de duração das

partidas

Variou conforme o jogo e o nível do jogador

(escolhido na configuração do jogo pelo jogador nos

jogos que permitiram tal ação).

Fonte: Rocha, (2012).

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A reabilitação como auxilio do Nintendo® Wii é realizada por meio de um pacote de

jogos do Wii Sports e Wii Fit, que trabalha com uma gama de jogos onde os mesmo prezam o

condicionamento muscular, equilíbrio, força e exercícios aeróbicos. O Wii Fit apresenta mais

ou menos 50 jogos com diferentes exercícios que ficam agrupados em categorias: yoga,

exercícios de equilíbrio, exercícios aeróbios e exercícios de fortalecimento muscular (SILVA,

2012; SPOSITO, 2013).

Em nossa busca observamos que alguns jogos do Nintendo® Wii foram utilizados

para a reabilitação virtual sendo eles apresentados no Quadro 4.

Quadro 4 – Jogos e ações

JOGO AÇÃO

Power Cruising Com um jet-ski deve-se fazer um trajeto através de argolas no

mar.

Table Tennis Simulação do tênis de mesa

Air Sports Deve-se guiar um avião sobre uma ilha em que há pontos

estratégicos.

Ski Slalom Estratégia de equilíbrio dos membros inferiores e melhora a

carga das extremidades inferiores.

Soccer heading Melhora os movimentos do tronco e extremidades em um

grande espectro de equilíbrio perturbações que variam em

amplitude e localização da força de desestabilização.

Tilt Table Provoca o controle sobre todo o corpo através de treinamento

de equilíbrio dinâmico em um virtual balance board.

Walking a tightrope Andar na corda bamba melhora a dinâmica e equilíbrio e

controle por meio de tronco direito e deixou transferência de

peso corporal.

Penguin Slide Um pinguim que fica sobre um iceberg; tem como objetivo o

contato com um número máximo de peixes que saltam da

água, deslocando- se de uma extremidade a outra sem que

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caia na água, o que leva a uma maior pontuação.

Balance Bubble A personagem principal trata-se de uma menina, que

permanece dentro de uma bola de sabão e se deve realizar um

percurso pré-determinado em menor tempo, sem que a bola

estoure encostando-se à margem do rio, para fazê-lo, o

personagem se desloca para frente, para trás e para as laterais,

na superfície de um rio.

Yoga Movimentos e posições de ioga para a prática de exercícios.

Fonte: Schiavinato, (2010); Tarakci, (2013); Cho, (2014); Carvalho, (2014).

3.4 Nível de dificuldade dos jogos

Segundo Freitas et al. (2012) existem vários jogos que podem ser usados com o Kinect

e que favorece indivíduos menos ativos a melhorar gradualmente a sua habilidade, não

desanimando ao tentar um nível difícil inicialmente. Foi realizada pelos próprios autores uma

avaliação do nível de dificuldade dos jogos e puderam verificar que o modo iniciante foi

extremamente fácil e o modo amador era suficientemente adequado para manter os jogadores

ativos.

Balista (2013) criou um sistema, PhysioJoy, que visa auxiliar o fisioterapeuta na

reabilitação e evolução dos pacientes utilizando-se da terapia virtual. Em sua pesquisa de

criação observou que os jogos utilizados na reabilitação com o Nintendo® Wii, não foram

criados para tal fim e sim para o entretenimento e por isso não possuem intuito específico a

reabilitação. Por isso não existe a possibilidade do fisioterapeuta configurar os aparelhos e

jogos para trabalhar grupos musculares específicos ou determinadas habilidades motoras. Um

agravante maior é que os jogos não possuem nível de dificuldade apropriado para as

limitações dos pacientes, fator que pode causar frustração e interromper o tratamento, para o

fisioterapeuta um pequeno problema esta na mensuração dos resultados já que os jogos não

apresentam ferramentas que possam quantificar a evolução dos pacientes deixando os

resultados empíricos.

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3.5 Conexão á outros dispositivos

Inicialmente o Kinect foi criado para atuar em jogos no console Xbox 360 da

Microsoft, no entanto recentemente a Microsoft lançou uma versão do Kinect para Windows,

podendo ser conectado a um computador através de um Universal Serial Bus (USB)

eliminando a necessidade de um Xbox 360 console (CABREIRA; MÜLLING, 2012; SUE et

al.,2014 ).

O Nintendo® Wii também pode ser conectado a um aparelho de TV e a internet,

diferente do Kinect ele não possui conexão com outros computadores e ou programas

específicos. O Wiimote pode ser usado em um computador para realizar algumas funções

limitadas do Windows. A conexão com a internet permite ao usuário desafiar pessoas que

estejam conectadas e que são jogadores do mesmo tipo de jogo do Nintendo® Wii, porém a

reabilitação virtual deve ser avaliada e se necessário pode ate ser realizada em dupla com o

intuito de socialização, mas devemos avaliar se terá resultados negativos no tratamento

(PEREIRA, 2015; TELECO, 2015).

3.6 Desenvolvimento de jogos

Pilon (2013) em seu estudo desenvolveu uma ferramenta de auxílio a tratamentos de

reabilitação fisioterapêutica utilizando o sensor Kinect para contribuir com a motivação aos

pacientes na execução dos exercícios propostos pelos fisioterapeutas. Essa ferramenta permite

aos fisioterapeutas cadastrarem exercícios utilizando peças posicionadas dinamicamente no

espaço 3D de acordo com a necessidade de cada tratamento e paciente. Logo ele avaliou com

pacientes reais, se o uso da ferramenta juntamente com o sensor Kinect foi viável nos

tratamentos de reabilitação fisioterapêutica o que foi comprovado ao final do tratamento onde

os pacientes mostraram otimismo e que o sensor Kinect, mostrou-se hábil para uso em

ferramentas voltadas à fisioterapia, apesar de ainda mostrar limitações devido à imprecisão

em certos movimentos.

A produção de jogos para o console Nintendo® Wii pode ser realizada de forma

amadora através de uma ferramenta Homebrew, refere-se a feito em casa. Nogueira et al. [s/a]

criou um jogo denominado “Hit the Duck” com gráficos 2D, jogo de tiro ao alvo que trabalha

com o Wimonte atirando nos alvos que vão aparecendo de forma aleatória trabalhando assim

os reflexos e as funções motoras.

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Os jogos estão entrando cada vez mais nos tratamentos devido ao seu lado lúdico e de

entretenimento. Os jogos do Nintendo® Wii Fit Plus® foram os primeiros de um vídeo game

que ganhou o apoio oficial do Nacional Sistema Único de Saúde no Reino Unido, jogos como

Funsphysio, da empresa brasileira FisioGames tem por objetivo a criação de jogos na

reabilitação de membros superiores usando este tipo de tecnologia (ANDRADE, 2010).

3.7 Multiplayer

O sensor Kinect ao jogar o modo multiplayer reconhece até quatro jogadores em

simultâneo. A maioria dos jogos como tênis e boxe no Kinect Sports, tem um o modo

multiplayer que permite competir contra outro jogador e classificar as pontuações

promovendo a concorrência e servindo como um impulso (SUE et al., 2014).

Não foram encontrados resultados científicos em nossa busca relacionados à utilização

do Nintendo® Wii com reabilitação em dupla ou em grupos.

3.8 Motivação do paciente

Bruckheimer (2011) afirma que o uso do conceito de Reabilitação Virtual através de

tecnologias como o Kinect em tratamentos fisioterapêuticos introduz a possibilidade de

motivar os pacientes, pois permite que seja estabelecido um contexto para a realização das

atividades que extrapolam o tratamento. Bruckheimer diz que na fisioterapia tradicional o

paciente deve realizar uma sequência de atividades repetitivas e que, através de recursos

computacionais, é possível utilizar um jogo, por exemplo, onde o paciente conseguiria realizar

estes mesmos movimentos.

Os jogos do programa Wii estão em costante uso com os profissionais da área da

saúde, isso porque os mesmos fornecem interatividade além da reabilitação funcional. Os

jogos são baseados em uma formação de movimentos que se tornam mais divertidos à medida

que o usuario realiza os exercícios e isso favorece a interação com o tratamento ja que tais

jogos elevam a autoestima e traz motivação para os participantes. Interessante resaltar que

quando se fala em jogos pensamos logo nas crianças por sua proximidade com a infância, mas

o tratamento com a reabilitação virtual não é direcionado apenas a este público fato este que

os exercícios obtem muito sucesso com idosos tanto com disfunções quando saudáveis

(TARAKCI, 2013; CLARK, 2010; STAIANO, 2011).

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3.9 Feedback

A realidade virtual é uma tarefa em que o individuo experimenta um ambiente como é

mundo material por meio do console e o televisor ou computador, a imagem do jogador

aparece na tela por meio do avatar e com a realização das tarefas o jogador tem um feedback

virtual visual de todo o acontecimento. Com o Nintendo® Wii, o treino virtual oferece

também feedback de áudio e tátil com vibração nos objetos, permitindo que o paciente siga os

exercícios e movimentos com maior precisão (CHO, 2014; CHO, 2014).

Com o sensor Kinect, a maioria dos jogos proporciona um relatório no final do jogo

que pode ser motivador e monitorar seu progresso, mas também esta poderia ser uma

desvantagem, pois pontuações menores podem em poucos casos desmotivar os jogadores

(SUE et al., 2014).

3.10 Trabalho cognitivo

Quando falamos de disfunções e terapia virtual um dos focos do tratamento é o

cognitivo do paciente. Almeida [s/a] relata em seu trabalho que esta terapia potencializa as

capacidades cognitivas primárias como atenção, memória, orientação espacial, concentração e

capacidade cognitivas superiores como a formação de estratégia e raciocínio.

De acordo com Sue et al. (2014), pode- se com o Kinect, trabalhar a melhoria da

memória e melhorar o tempo de resposta do jogador em diversos jogos ,como identificação de

sinais, semáforos, limites de velocidade enquanto estiverem dirigindo, memorização de

posturas antes de executá-los e também jogos que testam matemática e lógica.

Para Dias (2009), quando o paciente é exposto ao jogo na Wii terapia, mantemos ali

um vínculo continuo do jogo e a rotina de reabilitação do paciente. Os movimentos que são

realizados na sessão são repetidos nas atividades rotineiras e assim ajudam as células que não

foram afetadas em algum tipo de disfunção a descobrirem novas maneiras de transmitirem

suas informações neurais ao restante do corpo.

3.11 Riscos associados

Rocha et al. (2012) enfatiza que com o uso do Kinect, alguns riscos podem ser

encontrados durante o uso dos jogos, eles são relativos às adaptações visualizadas para

adequar os jogos à condição física dos pacientes que, quando mal planejadas e executadas,

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podem levar a quedas e consequentemente lesões. Outro risco que deve ser considerado é o da

fotossensibilidade que, em algumas condições pode estar aumentado, o piscar constante de

imagens durante o jogo pode desencadear náuseas e convulsões naqueles com história prévia,

alguns problemas visuais também podem ser desencadeados.

Todos os aparelhos tecnológicos possuem riscos a saúde e cabe a nós usuários

ficarmos por dentro desses riscos, a Nintendo® Wii não é diferente e por isso o Manual de

Instruções do Wii traz uma apresentação clara desses riscos. O vídeo game pode ser um

grande aliado nos tratamentos de algumas disfunções, mas pode também trazer riscos se não

for utilizado de maneira correta.

Segundo o Manual de Instruções do Wii o responsável deve procurar um médico

quando o usuário apresentar: convulsões, espasmos musculares, perda de consciência, visão

alterada, movimentos involuntários, desorientação e náuseas. Certo que estas complicações

podem não ser oriundas do aparelho mais cabe sempre uma boa investigação sobre o relato do

usuário. Ainda, com tais preocupações o Manual traz um item com maior cuidado em relação

às lesões por esforço repetitivo, onde ressaltam que o uso dos vídeos games podem causar

dores e fadiga nos músculos, articulações, pele e nos olhos, assim pede que os usuários sigam

as orientações para evitar problemas como tendinite, síndrome do túnel do carpo e irritação da

pele ou fadiga ocular.

Ainda relacionando a Nintendo® Wii com a saúde, Souza (2011) realizou uma busca

na literatura em prol de evidenciar os riscos na utilização de vídeo games como terapia e em

seus achados pode observar que só existe evidenciado um caso de acidente grave na utilização

desse instrumento, porém o acidente foi causado em uma prática domiciliar e sem

acompanhamento terapêutico. Uma mulher de 55 anos teve uma queda do sofá de sua sala

que acarretou em um hemotórax traumático, onde a mesma estava jogando um jogo de

raquetes. Ressalta ainda que os jogos trazem prejuízos quando levados a sério pelos usuários

promovendo um sedentarismo e causando vício em relação aos jogos, ao final de sua busca o

mesmo pode concluir que a Nintendo® Wii é um grande instrumento para a reabilitação, mas

nesse caso a terapia só deve ser realizada com o auxilio de um fisioterapeuta no local.

3.12 Preços

O sensor Kinect pode ser vendido separadamente ou em conjunto com o vídeo game

XBOX 360. Atualmente no Brasil é comumente vendido em conjunto em várias redes de lojas

físicas e virtuais. No Mercado Livre encontra o Sensor separadamente com preços entre R$

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368,00 até R$ 438,00. Em conjunto com o Vídeo Game XBOX 360, na loja virtual do Ponto

Frio se encontra com preços entre R$ 1.199,00 até R$ 1.849,00.

O vídeo game Nintendo® Wii é vendido atualmente no Brasil em várias redes de lojas,

onde também é encontrado nas lojas virtuais, segue alguns valores com as respectivas lojas de

vendas: R$ 889,00 (Americanas.com), R$ 889,00 (Submarino.com) e R$ 769,00

(NeoCompras.com).

A Nintendo® Wii, possui grande aceitação no tratamento porque a despeito de seu

baixo custo ele é diferente das terapias comuns que são repetitivas e exaustivas, sendo ele

mais atrativo e estimulante para os pacientes (FONSECA, 2012).

4 DISCUSSÃO

O principal objetivo da reabilitação é promover melhora quantitativa e qualitativa das

atividades funcionais, consequentemente, melhorando a qualidade de vida do paciente,

visando maior independência funcional. Para tal, existem três fatores determinantes, são eles:

intervenção precoce, tarefas orientadas para a formação do movimento e intensidade de

repetições. Para haver melhora funcional devem ser estimulados os sistemas sensoriais, motor

e cognitivo. Estudos trazem comprovação da aplicabilidade da RV na reabilitação mostrando

resultados na reabilitação motora, correção do equilíbrio, correção postural, controle dos

membros afetados, percepção, melhora da locomoção e da funcionalidade nas extremidades

superiores e inferiores do corpo, e tolerância à dor (SVEISTRUP, 2004; POMPEU, 2014).

A fim de buscar evidências na utilização da Realidade Virtual na reabilitação

fisioterapêutica, Pavão et al. (2014), realizou um estudo de caso, realizado em 12 sessões,

verificou o efeito de um protocolo terapêutico utilizando o XBOX®360 Kinect®, sobre o

desempenho motor e o equilíbrio funcional de uma criança com paralisia cerebral (PC). Uma

criança com PC decorrente de uma lesão hipóxico-isquêmica aos dois anos de idade, sendo

hemiplégica espástica com sete anos e nível I na Classificação da Função Motora Grossa

(GMFCS) se submeteu inicialmente a duas avaliações com espaço de uma semana o que não

gerou mudança nos escores, e uma reavaliação após as 12 sessões e foram avaliados o

desenvolvimento motor pela Escala de desenvolvimento Motor (EDM) e o equilíbrio por

meio do instrumento Pediatric Balance Scale (PBS). Após as 12 sessão de 45 minutos, duas

vezes semanais foi observado aumento no escore da avaliação do equilíbrio em três pontos

atingindo o teto da escala e em seu desenvolvimento motor passou de um desempenho muito

inferior para apenas inferiores sendo as áreas em que foram observados aumentos a

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motricidade fina, motricidade global, equilíbrio, esquema corporal e organização temporal

assim apoiando o uso da RV em pacientes com disfunções neuromotoras.

Em relação á pacientes com disfunções labirínticas que sofre com a falta de equilíbrio,

Sousa et al. (2013) mostrou benefícios com o uso da RV em um relato de caso de um paciente

masculino de 50 anos, acometido por trauma cranioencefálico com sequelas cerebelar e

labiríntica. A intervenção teve como objetivo a remissão da tontura e o aumento da

estabilidade durante a deambulação. Todos os procedimentos relacionados com a

Fonoaudiologia foram realizados e também foi utilizado jogos com realidade virtual com o

uso do Kinect Xbox a fim de simular movimentos do dia a dia para proporcionar maior

autonomia e segurança e uma melhora na sua qualidade de vida. Ao final do tratamento foi

observado que o uso da RV concomitantemente com os protocolos da fonoaudiologia

favoreceu a recuperação das atividades básicas do dia a dia desse paciente.

Para a reabilitação de pacientes com alterações em consequência de uma AVE Lee

(2013), recrutou quatorze indivíduos com AVE que foram distribuídos em dois grupos, o

controle que recebeu somente o tratamento convencional e o experimental que recebeu

tratamento convencional em conjunto com treinamento usando jogos de vídeo do Xbox

Kinect ambos com duração de 6 semanas em 3 dias na semana, porém grupo controle por 30

minutos e o experimental por 1 hora. O objetivo foi investigar os efeitos do treinamento

usando videogames jogados no Xbox Kinect sobre a força muscular, tônus muscular e

atividades da vida diária dos pacientes pós-AVE. Realizou- se antes e após a intervenção

avaliação da força muscular utilizando o Manual Teste do músculo (MMT), para o tônus

muscular foi usada à escala de Ashworth modificada, e desempenho de atividades de vida

diária foi medida utilizando a Medida de Independência Funcional (MIF). Após a intervenção,

houve melhorias significativas pré e pós-teste de força muscular dos membros superiores e

nos valores para o desempenho das atividades da vida diária no grupo experimental. No grupo

controle também houve melhorias significativas na força e os valores para o desempenho de

atividades da vida diária. No entanto, não foram encontradas diferenças significativas entre os

dois grupos no pós-teste.

Na busca para se ter certeza da eficácia da Wii Balance Board, Shih (2010), avaliou

duas crianças com deficiências múltiplas e com diagnóstico fechado de paralisia cerebral com

múltiplos distúrbios relacionados a esta patologia. O garoto apresentava maior deficiência no

meio intelectual e a garota no hemicorpo direito, o objetivo do presente estudo era avaliar a

capacidade de corrigirem suas posturas ativamente. O trabalho consistia em exercícios na Wii

Balance Board com duas fases: A (fase de linha de base) e B (fase de intervenção). Antes da

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intervenção os pacientes eram orientados a ficar na postura ereta correta e seriam colocados

sobre a Wii Balance Board que iria captar: o período de tempo que os mesmos ficariam na

posição correta e os pequenos movimentos, assim estes seriam traduzidos a uma tela

favorecendo a correção postural. Os dados finais mostraram que ambos os pacientes

aumentaram significativamente a duração do tempo em que ficaram na posição ereta correta.

A postura correta depende de mecanismos periféricos podendo eles serem simples ou

complexos que envolvem funções cognitivas e ou motoras e por isso para um equilíbrio de

nível satisfatório, é necessário à interação de três sistemas sensoriais: sistema visual,

vestibular e somatossensorial ou proprioceptivo (CARVALHO, 2008). O trabalho de

recuperação com um paciente de amputação de membro inferior é multidisciplinar tendo

importante atuação do fisioterapeuta na preparação do coto para a protetização.

Com este enfoque, Pacheco [s/a] objetivou avaliar o equilíbrio de um amputado

utilizando o protocolo da Wii Reabilitação, aplicou escalas para mensuração antes e após 10

intervenções da Wii e percebeu que como parâmetros iniciais o paciente apresentou um

acentuado deslocamento do centro de gravidade anterior direito e seu equilíbrio estático

estava preservado. No final das intervenções com os jogos do Wii Reabilitação constatou

melhor alinhamento do centro de gravidade, melhoras no equilíbrio estático e um pequeno

decréscimo do equilíbrio dinâmico, porém o mesmo se manteve dentro da normalidade. Com

tais resultados conclui que a Wii Reabilitação é eficaz na melhora do centro gravitacional e

distribuição do peso entre os membros inferiores, sadio e protetizado.

Em um indivíduo com distúrbios relacionados ao equilíbrio podemos encontrar

também distúrbios posturais clássicos e foi pensando nisso que Schiavinato (2010) realizou

seu estudo. Sua amostra foi de uma mulher de 23 anos para treinamento em 10 sessões de 30

minutos 2 vezes por semana, sendo que a mesma faltou em 1 sessão, para as sessões utilizou-

se o vídeo game da Nintendo® Wii, com jogos Wii Fit e o acessório Balance Board com dois

jogos, visando com o treino os ajustes posturais ântero- posteriores e látero- laterais também o

controle do equilíbrio. Na primeira avaliação utilizando a escala de Berg obteve escore de 35

pontos e após a intervenção o escore subiu para 48 pontos, apresentando então sinal positivo

no objetivo principal do trabalho.

Para Wibelinger (2013) a osteoartrite é uma das doenças reumáticas mais comuns que

causam incapacidade em indivíduos idosos provoca dor, rigidez e perda das funções. Por isso

seu estudo foi objetivado em fazer uma comparação entre a fisioterapia convencional e a

reabilitação com a Nintendo® Wii e obteve resultados positivos com terapia Wii sendo ela

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melhor na rigidez e no equilíbrio de idosas com osteoartrite quando comparada a fisioterapia

convencional.

Com a pesquisa em realidade virtual observamos vários estudos relacionados ao

equilíbrio e correção postural, mas destacamos também a importância desse protocolo em

membros superiores que apresentam disfunções. Carvalho (2014) selecionou um indivíduo

portador de Distrofia Muscular de Becker (DMB) e utilizou-se de jogos da linha Wii para a

intervenção. Através desse trabalho o mesmo obteve achados importantes como o ganho de

força, melhora na destreza e agilidade manual após os jogos, mesmo considerando que as

miopatias são de caráter progressivo os resultados foram satisfatórios. O estudo também pode

afirmar que os exercícios de baixa intensidade melhoram a força, sem efeitos negativos em

indivíduos com DMB.

Sempre que lesionamos alguma estrutura ou somos portadores de algumas disfunções

podemos apresentar quadro de dor e naturalmente iremos evoluir com cansaço e fadiga

muscular. Pensando nisso Yuen (2011) decidiu então realizar um estudo com as mulheres

afro-americanas com lúpus eritematoso sistêmico a fim de avaliar se o programa com o Wii fit

seria capaz de diminuir a fadiga muscular nesse público. Foram selecionadas 15 mulheres

sedentárias para realizar os exercícios em casa usando o Wii Fit, três vezes semanais durante

30 minutos e foram avaliadas antes e após a intervenção que durou 10 semanas. Os resultados

foram animadores já que identificaram que o programa além de motivar o grupo alvo causa

alívio na fadiga muscular, provoca redução de peso corporal, diminuição da circunferência da

cintura, diminui o nível de ansiedade e diminui a intensidade total da dor.

O programa Wii Reabilitação não é aplicado apenas ao público que apresenta alguma

disfunção neurologia, motora ou sistêmica, o mesmo pode ser usado também em pessoas

saudáveis. Mussato (2012) objetivou avaliar o equilíbrio e a capacidade funcional em idosos

saudáveis, sua amostra foi composta de 10 idosos com prática de musculação e foram

divididos em dois grupos, controle e experimental. O estudo seria composto de 10

intervenções de 30 minutos utilizando a Nintendo® Wii para o grupo experimental. Todos os

indivíduos foram submetidos no início e no final a aplicação de testes e instrumento para a

mensuração dos dados, Estabilométria, Teste de apoio uni podal e Teste Timed Up and Go. A

Nintendo® Wii foi utilizada por apresentar um nível maior de atividades comparado a outros

vídeos games. Os resultados não apresentaram significância em relação ao aumento do

equilíbrio em pacientes saudáveis, tal achado pode ser justificado pelo fato de os idosos não

apresentarem déficits significativos no equilíbrio previamente avaliados.

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A Realidade virtual também pode ser usada como hipnose. A dor após lesões

traumáticas são comuns e podem prejudicar a recuperação de lesões, sabendo disso Patterson

et al. (2011) realizaram um estudo com 21 pacientes de trauma internados para avaliar a

eficácia analgésica da hipnose com a realidade virtual. Após a intervenção com a RV, os

pacientes relataram menos intensidade da dor e menos dor. Concluindo assim que a RV para a

analgesia é uma tecnologia inovadora, digna de um estudo mais aprofundado, tanto para

melhorar a gestão da dor e para aumentar a disponibilidade de analgesia hipnótica para

populações sem acesso à hipnose e da sugestão fornecida pelo terapeuta.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Portanto, obervou-se que, a realidade virtual apesar de não ser muito atual ainda não é

muito explorada. A reabilitação se faz necessária e os estudos avaliados buscaram evidências

da utilização dos recursos em diferentes patologias tendo resultados positivos ou mantendo

estável o quadro de saúde. Sendo assim analisamos e comparamos em alguns critérios o

sistema de reabilitação do Kinect e do Nintendo® Wii.

A invisibilidade dos controles do Kinect demonstra mais liberdade ao tratamento,

trabalhando mais os movimentos e suas amplitudes. Em contrapartida o Wii, com a

plataforma Balance Board apresenta resultados muito satisfatórios em relação à reabilitação

de equilíbrio e controle postural. Dentro de suas tecnologias, ambos os recursos, possuem

variedades de jogos, porém os jogos foram criados para o entretenimento e não para

reabilitação sendo assim os mesmos podem apresentar maior dificuldade para o tratamento

fisioterapêutico. Mas há possibilidade de desenvolvimento de jogos que visam à reabilitação.

A motivação e o trabalho cognitivo são evidentes em ambos os recursos, tornado o

tratamento mais divertido e com maior interação aos jogos elevando a autoestima,

potencializando as capacidades cognitivas, desenvolvendo mais os gestos de suas atividades

rotineiras favorecendo as ações de células que não foram afetadas naquela disfunção a

descobrirem novas maneiras de transmitirem suas informações neurais ao restante do corpo.

Por promover um feedback audível, visual e tátil com vibração e oscilações, o

Nintendo Wii sai em vantagem em relação ao Kinect que apenas ao final do jogo exibe um

relatório final sobre seu desempenho, sendo animador ou desanimador.

Existem vários riscos relacionados ao uso desses recursos, mas o Nintendo® Wii

demonstra-se mais perigoso quando relacionado a reabilitação, pois o mesmo trabalha com

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instrumentos, como a plataforma e o controle Wiimote, que quando usados sem a orientação e

o acompanhamento podem trazer maiores riscos ao paciente nos movimentos desejados.

Para a aquisição dos recursos, o Wii é mais acessível em relação ao custo, ficando

abaixo de R$ 900,00 o equipamento completo, comparado ao Kinect que na maioria das vezes

só é vendido em conjunto com o Xbox 360.

Conclui- se que os dois recursos são importantes ferramentas na reabilitação de um

paciente, entretanto a escolha por um recurso específico dependerá da análise de variáveis tais

como quadros patológicos, renda, espaço disponível, característica de conectividade de cada

recurso, ficando a critério de o profissional escolher qual recurso melhor atende aos seus

critérios.

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Page 29: UNIVERSIDADE PRESIDENTE ANTÔNIO CARLOS-UNIPAC · Logo em 1970, um engenheiro construiu o primeiro capacete de realidade virtual. As primeiras experiências foram para transtornos

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ANEXO I