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UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARQUITETURA E URBANISMO EDUARDO TAKEMI YAMAMOTO Realidade Virtual Interativa: representação de espaços arquitetônicos para novos perfis de público São Paulo 2018

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UNIVERSIDADE SÃO JUDAS TADEU

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARQUITETURA E URBANISMO

EDUARDO TAKEMI YAMAMOTO

Realidade Virtual Interativa: representação de espaços arquitetônicos

para novos perfis de público

São Paulo 2018

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EDUARDO TAKEMI YAMAMOTO

Realidade Virtual interativa: representação de espaços arquitetônicos

para novos perfis de público.

Dissertação apresentada ao curso de

Pós-Graduação em Arquitetura e

Urbanismo da Universidade São Judas

Tadeu, como requisito parcial para

obtenção do título de Mestre em

Arquitetura e Urbanismo.

Orientador: Prof. Dr. Fernando

Guillermo Vázquez Ramos

São Paulo

2018

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Resumo

Yamamoto, Eduardo Takemi

Y17r Realidade Virtual interativa: representação de espaços arquitetônicos para

novos perfis de público / Eduardo Takemi Yamamoto. - São Paulo, 2018.

xx f. : il. ; 30 cm.

Orientador: Fernando Guillermo Vázquez Ramos

Dissertação (mestrado) – Universidade São Judas Tadeu, São Paulo, 2018.

1. Arquitetura. 2. Realidade virtual. 3. Percepção. I. Ramos, Fernando Guillermo

Vázquez. II. Universidade São Judas Tadeu, Programa de Pós-Graduação Stricto

Sensu em Arquitetura e Urbanismo. III. Título

CDD 22 – 711

Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca da

Universidade São Judas Tadeu Bibliotecária: Cláudia Silva Salviano Moreira - CRB 8/9237

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Dedicatória

Ju, minha companheira, meu amor, que me deu toda força do mundo Pai e Mãe, base de tudo, desculpe as ausências

Família e amigos Tuf e Amora

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos aqueles que, de uma forma ou de outra, contribuíram para a realização deste trabalho. Confesso que tenho muito medo de esquecer alguns nomes aqui, mas de uma forma geral, Muito Obrigado!

À USJT e CAPES, pela oportunidade da bolsa de estudos que me foi atribuída.

À Profa. Dra. Paula Belfort e toda equipe de professores.

Ao orientador Prof. Fernando Vázquez, pelo incentivo, auxílio e muitas vezes, muro de lamentações.

Aos amigos da sala: Adri, Aline, Bia, Bruna, Fabio, Gê, Jéssica, Juliana, Lili, Mari, Maria Helena, Mauro, Michele, Raquel, Ricardo Rossin. Vocês são incríveis, sem palavras. Obrigado pela dedicação, amizade, carinho, palavras de incentivo e compartilhamento de ideias e informação. Além de almoços, risadas, sorvetes, cafés.

Em especial ao amigo Ricardo, eterna gratidão por me ajudar, apoiar e estarmos juntos nesta caminhada.

Ao Istituto Europeo de Design, e toda equipe de coordenadores e professores. Aos queridos alunos e funcionários.

À Unip, professores, alunos, coordenadores. Muito obrigado!

Bruno Pompeu, Marly de Menezes, Teresita Hernandez, Aline Nogueira, Célia Fernandes, Chris Ullmann, eterna salinha do coração, amo vocês!

Equipe Só Nós: Guilherme Godoy, Tathyane Chaves, Janaina Santiago. O que seria de mim sem vocês?

Família Paixão e Kurita: Amo, muito obrigado por tudo!

Daniel Paixão, meu irmão.

Aos que desde sempre me incentivaram e ajudaram: Geslaine Frimaio, Tércia Pitta, Luciara, Suraia Farah, Cintia Matuzawa, Alan Richard, Tania Sandroni, Nan, Egídio, Steh Yoshizawa, Domênica e família Tamagoshi, família Rocha, Adriana Patrícia, Hulk, Giba Red Pepper, família Nagasawa e Paixão.

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RESUMO

Esta dissertação apresenta, descreve, compara e analisa as caraterísticas

específicas do uso das chamadas Realidade Virtual (RV) e Realidade Virtual

Interativa (RVI) como ferramentas adequadas para comunicar o projeto de

arquitetura a novos perfis de usuários, visando facilitar o entendimento e a

comunicação entre arquitetos (especialistas) e clientes (não especialistas). O

trabalho é divido em três partes, que tratam sobre: os condicionantes básicos

para o funcionamento da RV e RVI, através da comparação entre a

representação gráfica e a realidade virtual. Assim, na primeira parte é discutido

o que se entende por “realidade”, o conceito de imersão, assim como o papel da

percepção e os sentidos que fazem parte da captação dos estímulos exteriores,

fatos fundamentais para a tecnologia de Realidade Virtual. Na segunda parte,

explorar-se-á os diferentes métodos para representar graficamente um espaço,

em diferentes épocas e distintos perfis de usuários, seguindo as definições

estabelecidas por Lucia Santaella: contemplativo, movente, imersivo e ubíquo.

Finalmente, verificaremos as possibilidades de compreensão do projeto

arquitetônico, e da espacialidade nele contida, frente à simulação imersiva e à

interatividade, que os motores de jogos de videogames aplicadas à RV

possibilitam.

Palavras-chave: Realidade Virtual Interativa; Ubiquidade; Representação Gráfica.

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Abstract

This dissertation presents, describes, compares and analyzes the specific characteristics of the use of so-called Virtual Reality (VR) and Interactive Virtual Reality (VR), as appropriate tools to communicate the architecture project to new user profiles, in order to facilitate the understanding and communication between architects (specialists) and clients (non-specialists). The work is divided in three parts that deal with: the basic conditioners for the functioning of the RV and RVI, through the comparison between the graphic representation and the virtual reality. Thus, in the first part we discuss what is meant by "reality", the concept of immersion, and also the role of perception and the senses that are part of the capture of external stimuli, fundamental facts for Virtual Reality technology. In the second part, we will explore the different methods to graphically represent a space, at different times and different profiles of users, following the definitions established by Lucia Santaella: contemplative, moving, immersive and ubiquitous. Finally, we will check the possibilities of understanding the architectural design, and the spatiality contained in it, in view of the immersive simulation and interactivity that the video game engines applied to RV make possible. Keywords: Virtual Reality Interactive; Ubiquity; Graphic representation.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .......................................................................................... 11

2 CONCEITOS ............................................................................................. 16

2.1 Realidade ........................................................................................... 16

2.2 Virtual ................................................................................................. 25

2.3 Realidade Virtual ................................................................................ 29

2.4 Percepção / Usuário ........................................................................... 39

2.5 Sentidos ............................................................................................. 43

2.5.1 Visão ........................................................................................... 43

2.5.2 Campo Visual.............................................................................. 47

2.5.3 Estereoscopia ............................................................................. 49

2.6 Audição e os demais sentidos ........................................................... 51

3 REPRESENTAÇÃO GRÁFICA ................................................................. 54

3.1 Campos .............................................................................................. 59

3.1.1 Analógico .................................................................................... 59

3.1.2 DIGITAL ...................................................................................... 62

3.2 Formas ............................................................................................... 65

3.2.1 Abstrata ...................................................................................... 65

3.2.2 Representação figurativa ............................................................ 69

3.3 Ação do Usuário................................................................................. 78

3.3.1 Ações do Usuário Contemplativo ................................................ 78

2.3.1 Ações do Usuário Movente ......................................................... 82

3.3.2 Ações do Usuário Imersivo ......................................................... 86

3.3.3 Ações do Usuário Ubíquo ........................................................... 88

3.4 Imersão .............................................................................................. 92

3.5 Interatividade ..................................................................................... 97

4 Computação .............................................................................................. 98

4.1 Computação Gráfica ........................................................................ 101

4.2 Realidade Virtual na Arquitetura ...................................................... 107

4.2.1 Formas de realidades ............................................................... 107

4.2.2 Realidade Virtual ....................................................................... 108

4.3 Motores de Jogos............................................................................. 117

4.4 Workflow para criação de Realidade Virtual Interativa ..................... 120

Considerações Finais ..................................................................................... 125

Referências .................................................................................................... 129

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Lista de Figuras

Figura 1 - Lua no horizonte e zênite. .............................................................................. 18

Figura 2 - Ilusão senhora ou moça? ................................................................................ 19

Figura 3 - Imagem de Michael Jackson. .......................................................................... 20

Figura 4 - Aplicativo Face Swap by Iddiction. ................................................................. 22

Figura 5 - Imagem comparativa com quatro cubos projetados bidimensionais. ........... 24

Figura 6 - Simulação de casa da Toscana em RV. ........................................................... 24

Figura 7- Evolução dos dispositivos de RV. .................................................................... 30

Figura 8 - Sensorama. ..................................................................................................... 32

Figura 9 - O HMD espada de Dâmocles de Sutherland. ................................................. 34

Figura 10 - Funcionamento do Videoplace ..................................................................... 35

Figura 11 - Treinamento com capacete Visually Coupled Airborne. .............................. 36

Figura 12 - CAVE. ............................................................................................................ 37

Figura 13 - Processo de Percepção. ................................................................................ 40

Figura 14 - Da realidade à ação. ..................................................................................... 42

Figura 15 - Funcionamento de uma câmera escura. ...................................................... 46

Figura 16 - Olho humano em detalhes. .......................................................................... 47

Figura 17 - Campo Visual dos olhos. ............................................................................... 47

Figura 18 – Explicação sobre a Fóvea. ............................................................................ 48

Figura 19 - Imagem estereoscópica. ............................................................................... 50

Figura 20 - Comparativo entre som 3D e som Estéreo. ................................................. 52

Figura 21- Comparativo entre as diferentes formas de representação da Arquitetura. 54

Figura 22 - Comparativo entre as diferentes formas de representação da Arquitetura. ........................................................................................................................................ 55

Figura 23 - Comparativo entre as diferentes formas de representação da Arquitetura. ........................................................................................................................................ 56

Figura 24 - Comparativo entre as diferentes formas de representação da Arquitetura. ........................................................................................................................................ 57

Figura 25 - Meio tradicional de representação gráfica, Messyam Seddigh. .................. 61

Figura 26 - Croqui do arquiteto Renzo Piano. ................................................................ 62

Figura 27 - Representação ortogonal de Palladio. ......................................................... 67

Figura 28 - Projeção ortogonal. ...................................................................................... 68

Figura 29 - Experimento de Brunelleschi com o aparelho de verificação da perspectiva. ........................................................................................................................................ 70

Figura 30- Técnica de representação por Alberti “Janela Aberta”. ................................ 71

Figura 31 - Palazzo Ducale. Perspectiva de ponto central atribuída a Piero dela Francesca, que marca o apogeu dessa técnica durante o Renascimento. .................... 72

Figura 32 -Trabalhos de trompe l’oeil na Villa Farnesina. .............................................. 73

Figura 33 - Tipos diferentes de representação em perspectiva. .................................... 75

Figura 34- Exemplo de perspectiva isométrica. ............................................................. 77

Figura 35- Planta baixa Renascimento ........................................................................... 81

Figura 36 - Perspectiva Analógica ................................................................................... 81

Figura 37 - Maquete física. ............................................................................................. 81

Figura 38. Registro do primeiro Daguerreótipo. ............................................................ 83

Figura 39 - Tela de computador com imagem de Planta baixa realizada com o programa Autocad. .......................................................................................................................... 84

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Figura 40-Tela do software Sketchup. Disponível em: ................................................... 85

Figura 41 - Render em 360 graus realizado dentro do programa VRAY. ....................... 88

Figura 42 - Utilização da RV conjuntamente com Motores de jogos. Disponível em: ... 91

Figura 43 - Comparativo entre Oculus Rift e Varjo......................................................... 94

Figura 44 – Computador Eniac. ...................................................................................... 99

Figura 45– Light Pen. .................................................................................................... 100

Figura 46. Estudos da empresa Boeing. Boeing Man. .................................................. 101

Figura 47 - Aparente solidez de objetos tridimensionais através de software Modo. 103

Figura 48 - Comportamento do material leva o nome de alguns de seus inventores. 104

Figura 49 - Render de uma Residência. ........................................................................ 106

Figura 50- Comparativo entre realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista. ............................................................................................................................ 107

Figura 51 - Imagem ilustrativa da Realidade do mundo real ao virtual. ...................... 108

Figura 52 - Imagem da Realidade Aumentada aplicada a Arquitetura. ....................... 113

Figura 53 - Maior RA do Mundo. .................................................................................. 114

Figura 54- Integração entre computador, humano e ambiente. ................................. 115

Figura 55 - Hololens da Microsoft. Realidade Mista. ................................................... 116

Figura 56 - Hololens da Microsoft integrado ao SketchUp Viewer. ............................. 117

Figura 57 - Comparativo entre Render Corona e UE4. ................................................. 118

Figura 58 - Planta baixa de uma residência. ................................................................. 121

Figura 59 - Planta baixa com as texturas de uma residência. ...................................... 122

Figura 60 - Render final. ................................................................................................ 122

Figura 61 – HTC Vive com par de controles.................................................................. 123

Figura 62 – HTC Vive para novas experiências. ............................................................ 124

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1 INTRODUÇÃO

Este trabalho apresenta um estudo analítico das chamadas Realidade

Virtual (RV) e a Realidade Virtual Interativa (RVI) como novas possibilidades de

apresentação de espaços arquitetônicos, adequadas à comunicação das

informações e propostas contidas nos projetos de arquitetura para os usuários

contemporâneos que se constituem segundo novos perfis cognitivos. Desse

modo, trata sobre a RV e demais meios digitais de visualização dos espaços,

bem como o entendimento acerca da percepção e demais aspectos que

corroboram com o seu funcionamento, visando facilitar o entendimento e a

comunicação entre arquitetos (especialistas) e os clientes (não especialistas).

Apesar da tecnologia de RV existir desde a década de 1960, e ainda que

muitas tentativas para estabelece-la foram testadas, só recentemente podemos

afirmar que essa tecnologia passou a formar parte das possibilidades de uso

convencional em arquitetura. Assim, na virada do século XXI, deu-se mais

destaque à essa tecnologia e seu uso também se expandiu para os mais

variados campos do saber, incluindo a arquitetura. Esses esforços foram

evidentemente propícios para a sua popularização, favorecendo sua

disseminação, barateamento de custo e o incremento na capacidade de

processamento dos equipamentos.

Frente a essa popularização, que permite hoje a qualquer usuário, através

de um óculos especial, perceber e sentir que está imerso numa realidade

tridimensional – espacial, no entanto sabidamente irreal – cabem algumas

perguntas. Qual a realidade da qual estamos falando? De que maneira este

aparelho consegue transportar o usuário para outro lugar que ainda talvez nem

exista concretamente? Como isto afeta a percepção (ou pelo menos o sentido

da percepção) do usuário? Qual seria a função da percepção humana, e a dos

sentidos, para a compreensão do funcionamento do entorno para o usuário?

A medida que esta pesquisa foi sendo desenvolvida, sentimos

necessidade de compreender melhor o significado e a utilidade da representação

gráfica na arquitetura. Lembramos que já tínhamos sido colocados frente a esta

situação de teste empírico sobre a capacidade comunicacional dos meios

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tradicionais de representação (e apresentação) de projetos arquitetônicos. No

final de 2010, a Ranniplay, empresa dedicada a fabricação de brinquedos,

solicitou um novo trabalho. Sempre atendíamos seus pedidos de ilustração,

criação dos manuais de montagem dos brinquedos, entre outros trabalhos de

design. Porém, para esta situação em particular, chamou-nos à atenção o fato

de pedido do cliente fosse auxiliar a visualização de uma casa que ele pretendia

construir, pois recebera do arquiteto as plantas da casa e tivera extrema

dificuldade em interpretá-la e de fato ver como ela ficaria, testar algumas cores

da fachada, acabamentos e demais detalhes.

Ali se descortinaria a vontade de pesquisar mais sobre este tema, por trás

de alguns questionamentos como: Qual seria a dificuldade de um leigo em

interpretar um desenho em planta, corte e elevação? Uma representação gráfica,

realizada por meio de algum software de computação gráfica, seria capaz de

fornecer a plena compreensão do espaço representado àquele usuário? Existiria

algum método de representação da arquitetura que pudesse ser melhor

compreendido, ou que pudesse ser interativo, e neste dinamismo mostrar as

variações que um projeto possa apresentar?

Desde o Renascimento os arquitetos utilizam desenhos e modelos, que

são ainda a base física de seu trabalho, para fins de representar e expressar

ideias e concepções arquitetônicas. Para os arquitetos, representar

graficamente um projeto é indistinguível da concepção da obra arquitetônica que

seguirá depois, assim como é também a ferramenta tradicional usada para

comunicar aos clientes e prestadores de serviços suas ideias.

Antes da implantação das tecnologias digitais, o arquiteto representava

seus projetos através da elaboração de desenhos, de forma gráfica (plantas,

cortes, elevações e perspectivas, fundamentalmente), ou modelos (maquetes de

todo tipo). Meios analógicos tradicionais foram aperfeiçoados a partir do século

XV e acompanham os arquitetos desde então. Sua finalidade é apresentar sobre

um plano bidimensional (desde o século XVII, o papel) uma abstração gráfica

que represente um objeto arquitetônico ainda inexistente. Mas os desenhos

(diferentemente das maquetes), ainda que forneçam muitas informações,

requerem um treinamento especial para sua interpretação, e as perspectivas,

que parecem ser mais evidentes para os leigos, são objetos fixos que

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representam também pontos de vista fixos (o do observador no momento o qual

a perspectiva foi desenhada); impossibilitam, portanto, a visualização múltipla.

Ainda assim, sendo o próprio arquiteto quem produz os desenhos, ele pode

realizar quantos sejam necessários para visualizar o que possa vir a ser de

interesse. Porém, essa possibilidade sempre esteve vedada para o cliente, que

quando muito podia solicitar (ou exigir) do arquiteto que fizesse mais desenhos.

A representação gráfica de um projeto é um processo complexo que se

desenvolve ao longo de muitas etapas. Mas seu principal desafio é o de

constituir-se como o veículo privilegiado de comunicação que o arquiteto tem

para “vender” o que não pode ser visto ainda, pois não está concretizado em

obra.

Atualmente, a maioria dos escritórios de arquitetura utilizam imagens

realistas 3D de maquetes eletrônicas e passeios virtuais por meio de renders em

softwares de computação gráfica. Tecnologias como a realidade aumentada e

uso dos óculos de RV já estão presentes em alguns empreendimentos

(REDONDO, 2013). Esta tecnologia utilizada oferece recursos para avaliar e

compreender as propostas arquitetônicas, sendo capaz de comparar diferentes

cenários ou propostas virtuais.

Ainda assim, as maquetes eletrônicas geradas por renders de

computação gráfica são, por vezes, insuficientes para elucidar todo o projeto e

explorar detalhes, proporções, etc. Aqui, entendemos que a utilização da

Realidade Virtual possa auxiliar a superação destes problemas, já que pelo

fenômeno da imersão as pessoas poderiam experimentar este projeto de forma

mais aprofundada ou, pelo menos, realista.

Os arquitetos, em sua formação universitária, aprendem desenho à mão

livre, desenho técnico, geometria descritiva e diferentes métodos de perspectiva,

entre outras formas de representação. Com a chamada revolução digital a

computação gráfica ganhou espaço nas Universidades, tomando o lugar da

formação tradicional de arquitetos que apreendiam a desenhar a mão (livre ou

técnica), e, sobretudo, nos escritórios de arquitetura, onde a rapidez da produção

acabou tornando-se fundamental de um ponto de vista competitivo.

As mudanças ocorridas resultantes dos desenvolvimentos tecnológicos

relacionados com os métodos computacionais, que deram origem aos processos

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digitais, trouxeram considerações importantes tanto para os arquitetos quanto

para os leigos – aqueles que não são especialistas na interpretação na forma de

representação tradicional da arquitetura, isto é, na forma de leitura de desenhos

(abstrações gráficas que representam elementos arquitetônicos do mundo real).

Assim, ler graficamente um espaço (através de documentos gráficos de caráter

abstrato e codificado), seja por parte de usuários (clientes) ou de outros

profissionais que se desenvolvem em áreas afins (por exemplo, designers) é

uma habilidade que nem sempre pode ser exigida dos mesmos. Sempre foi

tarefa dos arquitetos (e dos profissionais afins, como engenheiros, paisagistas,

urbanistas, etc.) mediar essa leitura através das explicações verbais, como

memoriais descritivos, ou, ainda, de outros tipos de representações, como as

maquetes.

Desse modo, o problema da comunicação com o usuário vem se tornando

uma questão central no desenvolvimento das ferramentas de comunicação, não

só no campo da arquitetura, mas no design em geral. Quem são estes novos

usuários? Há um só tipo de usuário? Todos eles precisam da mesma forma de

apresentação? Faria sentido separá-los, identificando suas ações ou formas de

perceber o mundo?

As considerações de Lucia Santaella (2013a),1 a Comunicação Ubíqua,

foram extremamente pertinentes para esta aproximação, pois, apesar desta obra

não abordar diretamente o assunto de realidade virtual, foi fundamental na

separação em diferentes níveis de ações do público. Esta mudança na forma da

representação gráfica e a ligação com os diferentes perfis de público foram

descritos e desenvolvidos no capítulo 3 dessa dissertação.

E, aos poucos, outra possibilidade de visualização do espaço está se

construindo, que é a utilização de RV e RVI com plataformas de jogos eletrônicos,

uma forma de game, usando-se uma engine, (o mesmo que motor de um jogo

de videogame, um programa para gerar jogos) para realizar um passeio virtual

3D interativo. Essa tecnologia é utilizada conjuntamente com os óculos de RV,

onde é possível trocar alguns móveis, visitar todos os cômodos da casa, verificar

as proporções e tamanhos dos espaços, ou mesmo acender as luzes e simular

insolação.

1 Agradecemos ao Prof. Bruno Pompeu pela indicação dessa leitura.

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A tecnologia derivada dessa revolução tecnológica e informacional que

deu origem à cibercultura trouxe também, além do excesso de informação,

pessoas com mais pressa e necessidade de experiências concretas, e a RV foi

incentivada pela possibilidade de interação vivencial, ainda que digital, com o

ambiente. Isso se deu graças a invenções que nem sempre estiveram ligadas

diretamente, ou até mesmo sequer indiretamente, aos meios de representação

arquitetônica, como poderia ser o caso dos motores de jogos, que, inventados

para satisfazer as necessidades intrínsecas dos jogos cibernéticos, acabaram

por possibilitar os passeios virtuais por projetos arquitetônicos, assim como por

obras de arquitetura do mundo real.

Esses dispositivos permitem hoje que passeemos virtualmente com

grande interatividade, tudo em tempo real, por ambientes programados com

anterioridade – ou seja, projetados. Da mesma maneira, a possibilidade de uso

dos óculos de realidade virtual, outra invenção que não foi pensada para resolver

problemas do âmbito da arquitetura, permitiu um maior grau de realidade que foi

aproveitado pelos arquitetos para promover uma maior proximidade e facilidade

de entendimento do projeto por parte do cliente potencial. Atualmente ela é

apontada como uma ótima ferramenta de avaliação e compreensão das

propostas arquitetônicas, capaz de realização comparações entre diferentes

cenários ou propostas virtuais.

O mundo digital mudou, então, totalmente o panorama das

representações tradicionais; percorrem-se espaços arquitetônicos virtuais de

forma presencial. E esse percorrer está aberto tanto a arquitetos como a clientes.

Permite, ainda, trocar, de forma rápida se necessário, a disposição de qualquer

elemento arquitetônico que desejarmos. A discussão aqui também está

relacionada à mudança do discurso sobre a imagem, pois as imagens mudaram

a forma como são pensadas, assim como o seu modo de produção. As imagens

representadas vivenciam o que querem nos mostrar, nos mais variados

fenômenos, “podendo depender, ou não, da observação direta, ou obtidas a

partir do uso de artifícios perceptivos. É sobre esta plataforma que se manifesta

uma grande parte da informação (visual) do mundo e suporte do saber”

(MARQUES, 2006, p. 11).

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2 CONCEITOS

Os criadores da RV eram engenheiros que especializaram-se em tecnologia,

fato que sempre foi considerado particularmente desafiador: entender como os

seres humanos percebem e interagem com o mundo a partir de fatores não tão

lógicos como cálculos matemáticos, mas sim, pela própria característica humana,

que passa por questões subjetivas (JERALD, 2016 p. 2, tradução dos autores).

Portanto, o intuito deste capítulo é focar na realidade; a percepção, os

sentidos, e todos os quesitos envolvidos para que a RV possa vir a acontecer.

2.1 Realidade

Tratar do tema realidade sempre será muito complexo e pode ser

entendido por vários vieses diferentes, da filosofia à ciência. Não se pretende,

de maneira alguma, chegar a uma única descrição, mas sim levantar algumas

questões.

O filme Matrix (1999), que tinha como tema principal a percepção da

realidade, pode ser um bom exemplo do que queremos apontar. Os diretores

declaradamente se inspiraram nos livros de Jean Baudrillard que tratam sobre o

assunto, e as perguntas que apresentavam eram: Vivemos em um mundo real?

Será que percebemos o mundo corretamente? Devemos confiar somente em

nossos sentidos para entender o mundo? No enredo do filme, discute-se o

conceito do que é ilusão e o que é realidade. Apesar da discussão sobre o tema

ter ficado em voga com o filme, há milênios a humanidade busca significado e

justificativas para a sua existência. “Religiões de perspectivas diversas, como o

Cristianismo, Hinduísmo e o Budismo, já anunciavam que o mundo é uma ilusão”

(LOPES, 2005, p. 98). Platão, já dizia que o mundo é uma cópia que se aproxima

da verdade.

Que consiste na existência de modelos a partir dos quais tudo o que chamamos de realidade é configurado. Temos, pois, que Platão propôs a existência de um mundo das Ideias (de essências imutáveis), funcionando como modelo para um mundo de aparências (universo de cópias que compartilha com as essências uma relação de semelhança, mas que são imperfeitas). A ideia é a essência matricial, a matéria é a

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realização da ideia. Todavia, a materialização de uma ideia nunca se dá de maneira perfeita, mas sempre de modo aproximado, sempre simulando o modelo original (LOPES, 2005, p. 100).

Por milênios a humanidade procurava as respostas para suas indagações

às perguntas fundamentais sobre esta verdade por detrás das ilusões do mundo.

Muitos cientistas entendiam que “chegar a esta Verdade seria descobrir como

Deus concebe o mundo” (LOPES, 2005, p. 98). Para os outros que não aceitam

Deus como criador, desvendar e entender a natureza “seria como dominar os

códigos da matriz” (LOPES, 2005, p. 98).

Se a forma como apreendemos e nos relacionamos com o mundo passa

por questões ligadas somente ao mundo percebido, podemos e devemos

questionar o que se chama de realidade, já que nossos órgãos podem nos

enganar.

A procura pela ciência para explicar as questões do mundo trouxeram à

tona questões atreladas às artes e às ciências, concentrando-se nos debates e

distinções entre verdade e ilusão. Platão, no mito da Caverna, conta a história

de prisioneiros acorrentados no interior de uma caverna, que só conseguiam

olhar para uma das paredes, e tinham como referência do mundo as sombras

projetadas de objetos que passavam às suas costas e os ruídos que produziam.

Passaram a vida toda nesta caverna, fazendo crer que aquelas sombras eram a

realidade, e somente quando um deles conseguiu se livrar, percebeu afinal que

o que vivera até ali era uma ilusão. Esta alegoria nos remete a um erro de

entendimento ou engano dos sentidos interpretativos.

Por questões cognitivas, qualquer objeto que pareça ser maior,

saberemos que estará mais perto, comparado ao mesmo objeto quando este

aparente ser menor. Contudo, nem tudo pode ser concluído através deste

simples exemplo. Tomemos o caso da ilusão sobre o tamanho da Lua: ao

acompanharmos o despontar do satélite que orbita a Terra no horizonte, ele

nasce, aparentemente, muito maior que quando ao zênite acima de nossas

cabeças. Pelo método anteriormente explanado, poderia se concluir que a

distância da Lua à Terra aumenta, porém isso é uma inverdade. Aristóteles (384-

322 a. C.) atribuiu à atmosfera a causa da mudança de tamanho, e Ptolomeu

(87-150 d. C.) à refração da luz na atmosfera.

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Figura 1 - Lua no horizonte e zênite. Fonte: Montagem do autor,2017

A Figura 1 ilustra o erro. No zênite ainda temos uma pequena diferença,

estando ligeiramente mais próximos do que ao nascer, apesar da ciência atual

não ter ainda uma única explicação sobre o tema.

A ilusão sempre esteve presente nos debates das mais variadas esferas

humanas, discutindo, na essência, o que seria a autenticidade e a busca por um

sentido e justificativa de nossa existência. Eduardo Simonini Lopes (2005) expõe

que essa busca se tornou o conceito central da modernidade, experimentando,

observando, medindo e controlando. Começa com o Humanismo do

Renascimento e se consolida com a Ilustração na Revolução Francesa, na

pretensão em fundamentar “as condições sociais e científicas que sustentassem

certezas irremovíveis a respeito do mundo, da vida e da própria condição

humana” (LOPES, 2005, p. 98).

“A realidade subjetiva é a maneira como um indivíduo percebe e

experimenta o mundo externo em sua própria mente” (JERALD, 2016, p. 59,

tradução nossa). Muito do que percebemos é o resultado da nossa própria ficção

inventada do que aconteceu no passado, que agora acreditamos ser verdade.

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Figura 2 - Ilusão senhora ou moça?

Disponível em: <http://frenys.com>. Acesso em: 14 jul. 2018.

Uma imagem ambígua muito conhecida, a Figura 2 mostra uma senhora

ou uma moça? Aqui, poderíamos dizer que enxergamos ora uma senhora idosa,

ora o perfil de uma jovem moça. Qual delas seria a imagem correta? Na verdade

não existe uma senhora, nem moça na realidade objetiva, e sim uma imagem

colorida, desenhada sobre papel ou diretamente nas telas do computador. Então,

todo projetista que utiliza o recurso da RV está criando um conteúdo artificial e

apresenta ao usuário para que ele veja aquele conteúdo como algo real.

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Figura 3 - Imagem de Michael Jackson.

Disponível em: <http://voupassar.club>. Acesso em: 14 jul. 2018.

Talvez tenhamos certa dificuldade em distinguir quem seria esta pessoa

da Figura 3. Fechar levemente os olhos talvez o ajude na identificação. Se disser

Michael Jackson, é porque você fez uso de sua memória e o reconheceu. Nós

não vemos Michael Jackson porque ele se parece com Michael Jackson, nós

vemos porque sabemos quem é Michael Jackson (JERALD, 2016, tradução dos

autores).

Mesmo que tenham temas de estudo totalmente diferentes, Einstein e

Freud têm um ponto em comum, que é a maleabilidade da realidade, o fato “que

nosso próprio ponto de vista é uma parte irredutível da equação da realidade”

(JERALD, 2016, p. 61, tradução nossa). Então, é possível experimentar a

realidade de outras pessoas através da RV, e ainda “conseguimos criar

realidades objetivas que são mais diretamente comunicadas para outros

experimentarem através de sua própria subjetividade” (JERALD, 2016, p. 61,

tradução dos autores).

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Edmond Couchot (1993) refuta associar a representação gráfica digital ao

artificial. Obviamente, entre uma imagem produzida por computador e outra que

seja a representação do mundo real, existem diferenças técnicas. Porém, “é um

equívoco compreender as variações nas tecnologias de representação em

termos de graus de fidelidade ao mundo empírico” (POLYDORO, 2012, p. 109).

As imagens das fotografias, produtos audiovisuais e as telas de

computadores e smartphones, não são mais reais ou artificiais que as imagens

analógicas de outros tempos, mas possuem outra materialidade.

A popularização de meios digitais trouxe consigo, a possibilidade de criar

imagens sintéticas através da representação nas telas por meio de números

binários, simulando imagens que pudessem enganar aos olhos. Mitchell (apud

POLYDORO, 2012, p. 111)2 já alertava para “outra consequência do paradigma

digital”:

[...] o abalo no estatuto de verdade da fotografia, frente à possibilidade de manipulação dos elementos via computador, mesmo em fotos captadas diretamente do real. O inventário de fotografias fidedignas que formou nosso entendimento do mundo por tanto tempo parece estar destinado a ser superado pela inundação de imagens digitais de estatuto muito mais incerto.

Este temor segue até hoje. Qualquer usuário poderia, desde que tenha

algum treinamento prévio, fazer o que chamamos de montagens via softwares

como Adobe Photoshop, entre outros, e criar uma imagem que não tenha

qualquer relação com a verdade. E, até certo ponto, é muito comum em

aplicativos ligados às redes sociais possuírem a tecnologia de face-swap – algo

como trocar os rostos em tempo real, bastando duas pessoas ficarem uma ao

lado da outra, acionando o aplicativo e as faces serão trocadas, como no

exemplo da Figura 4.

2 MITCHELL, William. The reconfigured eye: visual truth in the post-photographic era. Cambridge: MIT Press, 1994.

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Figura 4 - Aplicativo Face Swap by Iddiction. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br>. Acesso em: 14 jul. 2018

Luis Pellegrini (2018) relata:

Um dos vídeos deep fake mais famosos mostra o ator Nicholas Cage em papeis que ele nunca interpretou, e em muitos casos é difícil perceber a sobreposição de imagens – sobretudo se a pessoa não está ao corrente do que acontece. A qualidade dos resultados – pelo menos naquilo que diz respeito ao FakeApp, o mais conhecido programa de deep fake -, deve-se à boa qualidade desse software de inteligência artificial para alinhar uma imagem sobre a outra e fundi-las. O computador, na prática, faz uma análise de centenas de imagens tiradas de cenas de vídeos, identifica os rostos, analisa como eles são iluminados, quais expressões faciais e gestuais adotam, e outros detalhes. Quando ele “compreende” tudo aquilo que deve aprender a respeito dos rostos com os quais está trabalhando, utiliza esses conhecimentos para habilmente “costurar” um sobre o outro, sincronizando movimentos, expressões faciais e dos lábios.

Da mesma forma que se criam, através de inteligência artificial, aplicativos que

facilitam a criação de imagens sintéticas que possam ser para o mau uso, também

existem muitas outras ações que combatem esse fenômeno e demonstram que existiu

ali uma manipulação. Tudo isso faz parte da cibercultura que estamos vivendo, já que a

mutabilidade é intrínseca à esta codificação digital.

A imagem numérica, seja de que tipo for, é um objeto já feito para ser modificado. E enquadra-se no espírito contemporâneo de metamorfose, modelagem e liquidez de todas as coisas. O próprio corpo humano passa a ser entendido como um molde propício a intervenções de crescente agressividade, como se observa na disseminação dos mais variados tipos de cirurgias plásticas ou na sofisticação das drogas sintéticas. Domínio de uma ontologia modular, que compreende os

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objetos como estruturas desmontáveis, pedaços manejáveis autonomamente (POLYDORO, 2012, p.113).

Ações que combatam as Fake News, ou notícias falsas em

Português, assim como estes paradigmas da virtualidade estão cercadas pela

“vontade de transparência, autenticidade, [...] uma demanda por signos da

realidade e a crescente oferta de produtos midiáticos com narrativas da vida real”

(POLYDORO, 2012, p. 118). Ou seja, implicam que a crescente utilização de

reality shows pelas redes de televisão, ou vídeos no YouTube, nos parecerá

verídico. Veridicidade que possa ser vista através de uma linguagem muitas

vezes sem interferência de manipulação gráfica posterior.

esses objetos, ao mesmo tempo, simulam um contato mais direto com os referentes do mundo empírico e valem-se de linguagens que fundem signos do real e da ficção. Entre os exemplos desse fenômeno estão: os reality shows; o fôlego renovado dos documentários; a adoção crescente de uma linguagem documental em narrativas ficcionais, bem como a busca de outras linguagens voltadas a uma imitação que carregue no realismo (POLYDORO, 2012, p. 118).

Neste sentido, a RV aparenta a aproximação à uma mídia multissensorial,

imersiva, que contém as características realistas que Eduardo Zilles Borba e

Marcelo Zuffo (2018) consideram diferenciais para que o usuário sinta, com o

corpo todo, a sensação de estar em um lugar algum virtual.

Isto inclui a possibilidade de segurar objetos virtuais, de realizar atividades físicas em cenários sintéticos e, ainda, de se relacionar com avatares (sejam eles outros usuários ou inteligências artificiais). Tudo isso de forma realística, interativa e envolvente (escalas, formas, proporções, profundidades, cores, texturas, luzes). Aos poucos estamos deixando de lado a necessidade de aprender o modus operandi das máquinas para realizar ações cada vez mais naturais com elas, isto é, mais do que admirar uma paisagem numa fotografia, a RV proporciona que o usuário se sinta parte desta paisagem, afinal ela está ao seu redor, numa interface 360°, e não mais numa tela plana; sugerindo uma experiência imersiva de telepresença, na qual os sentidos são totalmente encorajados a acreditarem que o ambiente virtual passa a ser uma espécie de realidade física, pura e concreta (BORBA; ZUFFO, 2018, p. 227).

Por um lado, há quem possa questionar: como a RV seria tão enganadora?

Mas para o cérebro, ela é suficientemente concreta. Os animais possuem

neurônios como células ligadas ao ambiente, logo, quando um animal o explora,

formam-se estruturas neurais formadas por estas células que codificam este

local. Sendo assim, nosso cérebro pode formar células de ambientes que não

são, ao menos, reais.

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Na Figura 5, o cubo apresentado à esquerda, poderia ser descrito como

um cubo visto em perspectiva isométrica, ou até mesmo, em seis pedaços de

“pizza” como na imagem ao lado. Porém, qualquer um dos cubos apresentados

nessa figura poderia ser verdadeiramente a representação de um cubo. Aquele

que foi de fato desenhado foi criado pela técnica de usar um hexágono com três

linhas que se cruzam com rotação pelo eixo mediano em 45 graus.

Figura 5 - Imagem comparativa com quatro cubos projetados bidimensionais. Fonte: Montagem do autor, 2018.

Então, podemos afirmar que esta representação bidimensional faz parte

da nossa percepção cognitiva, e o aprendizado é fundamental, já que “o

mundo ’real‘, tridimensional, é mapeado visualmente em um mundo ‘perceptivo’

bidimensional, sendo que, nesse processo, informação é perdida e

ambiguidades são geradas” (BALDO; HADDAD, 2003, p. 8).

Figura 6 - Simulação de casa da Toscana em RV. Fonte: LaValle (2017, p. 153).

Para ser crível, é necessário que a RV forneça pistas visuais para a

percepção, dada a complexidade com que percebemos o espaço, as formas e

as distâncias. Quanto mais pistas, e quanto mais sólidas elas forem, mais realista

se parecerá.

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Na Figura 6, alguns móveis nos parecem familiares, mas temos certa

dificuldade em determinar a escala, tamanhos relativos, e distâncias, pois para

isso seriam necessários mais objetos no ambiente. O princípio de adjacência

afirma: “a eficácia das dicas relativas diminui à medida que a distância percebida

entre os objetos que produzem as sugestões relativas aumenta, ou seja, os

objetos são mais difíceis de comparar quanto mais distantes estão” (JERALD,

2016, p. 112, tradução dos autores). Outra pergunta nos vem à cabeça é: será

que a posição da câmera também condiz com a altura do usuário, já que ele

poderia estar sentado no mundo real e em pé no mundo virtual? Estes fatores

também são importantes no pensamento de RV.

Nós vivemos no passado. Embora essa afirmação possa parecer estranha,

tratando-se de fatos já ocorridos, entre a nossa consciência de algo e a posterior

chegada destes sinais no córtex visual, para alcançar as partes do cérebro

responsáveis pela ação, são pequeníssimas frações de segundo. Essas frações

de segundos são importantes quando se faz necessário uma rápida resposta.

Um carro a 100 km/h teria viajado 6 metros antes de o pé começar a se mover

na tentativa de frear o carro. Este pequeno lag, ou taxa de latência – algo como

um pequeno atraso entre o dispositivo e a mídia – são as principais causadoras

dos enjoos que constantemente são ouvidos como queixas entre os usuários de

RV. Portanto, esta taxa de latência deve ser sempre a menor possível (JERALD,

2016, tradução dos autores).

2.2 Virtual

A discussão gerada pelo pensamento do que é realidade traz também o

pensamento gerado sobre o que é virtual. Muitas ações corriqueiras do mundo

são ligadas à tecnologia da informação, que vão além da mudança nos

paradigmas dos sistemas produtivos da sociedade e são amparadas

consubstancialmente por recursos tecnológicos e computacionais,

transcendendo “o mundo tangível das coisas para um mundo intangível de

experiências, coisas e pessoas. Na sociedade da informação, o estabelecimento

das coisas é fundamentalmente virtual” (PIAZZALUNGA, 2005, p. 17).

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Jean-François Lyotard descorre sobre o tema desde 1985, quando

apresentou “Les Immatériaux” no Centro Georges Pompidou, o que viria a ser

uma antecipação das mudanças que seriam tomadas alguns anos depois e que

poderiam ser aplicadas na arte e dentro dos mais variados campos, baseados

na tecnociência.3

Sua proposta era alertar para a dominação da tecnociência, em especial às técnicas de comunicação, que viriam para transformar o nosso cotidiano, levariam a arte contemporânea a basear-se em princípios de trocas de informação e linguagem, e a própria matéria se tornaria impalpável, invisível, como os raios e ondas (LAURENTIZ, 2004, p. 1).

Temos visto dentro desta sociedade um processo de desmaterialização

do que era palpável, o físico e o presente. Muitos termos novos entraram no

debate, dadas sua importância de época, tanto novas palavras, quanto as

dicotomias conceituais que poderiam se estabelecer. Assim apareceram as

discussões sobre materialidade x imaterialidade, analógico x virtual, realidade x

ilusão, e outras tantas similares.

Não tratamos aqui da imaterialidade apontada pelo movimento moderno,

que tratava de cheios e vazios dos espaços, mas sim, da utilização do

digital/virtual, que após a década de 1990 passa a constituir a principal

ferramenta de representação do espaço, sendo este o que podemos entender

como o imaterial em questão dentro da ótica desta dissertação.

Em uma tentativa inicial de compreensão acerca do problema, pode-se

incluir uma analogia através de questionamentos: Quando ligamos para o

número de telefone de alguém, onde se concretiza esta ligação? Com certeza

ela se dá em algum lugar, porém, que lugar seria este? Pierre Lévy (1996) nos

diz que, de fato, esta ligação se dá em um não lugar, conceito bem diferente de

lugar nenhum.

A raiz da palavra virtual é derivada do latim medieval virtualis, que por sua

vez é originado de virtus, força, potência. Para Lévy, existe um quadrívio

ontológico entre o possível e o real; entre o virtual e o atual. Ele ratifica o

pensamento bergsoniano, começando pela oposição do senso comum entre o

real e o virtual, sendo o virtual como ausência de existência – essa afirmação

3 Termo que caracteriza a ligação próxima entre a ciência e tecnologia.

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não está totalmente incorreta, mas também não abrange todas as possibilidades

conceituais do termo. A oposição para a virtualidade seria a atualidade, pois o

virtual existe em potência e não em ato, então, se o virtual sai do campo das

ideias, já será atualizado ou exemplificado.

O termo virtual, no entanto, está constantemente associado pela mídia a tudo aquilo que é ilusório ou que, de fato, não existe, mesmo que seja senso comum o fato de que a ilusão, quando criada, é real e verdadeira em si mesma e não contradiz a sua própria natureza. Por conseguinte, nessa condição, o conceito de virtual como o real em potencial ou como faculdade é algo concreto e viável. Esse entendimento nos permite discordar do virtual, diante da exploração comercial da palavra, como toda informação imagética que vemos por trás de uma tela de computador ou manifesta por meio eletrônico. Não obstante a definição acadêmica original em nada se aproxima de conceitos que se apropriam de sinônimos como “irreal” ou “imaterial” (LÉVY, 1996, p. 15).

Para o homem que vive nesta sociedade digital, pode-se dizer que

estamos sendo modificados por essas tecnologias. Poderíamos pensar que se

parece com uma “bio-tecnologia”, pois se tornaram íntimas a vida e a técnica,

influenciando o modo como processamos informações, de maneiras conscientes

e inconscientes, frente ao uso dos mais variados gadgets tecnológicos, tais como

notebooks, computadores, tablets, smartphones, smartv, óculos de RV, e, como

já vem acontecendo, a internet das coisas.4

Os termos real e virtual parecem antagônicos, haja vista a própria

conotação contrastante dos termos imagem real e imagem virtual. Howard

Rheingold questiona a aparente contradição que a tecnologia nos mostra hoje

em dia com o termo RV. Porém o mesmo autor responde, citando analogias que

nos fazem perceber que não existe este antagonismo de “real e irreal” da RV.

Com o telefone e o rádio, o ouvido supera a distância e fornece a voz real, do alto-falante com uma reprodução eletrônica convincente. Com televisão, o olho faz o mesmo com a imagem. Se pudermos expandir a ilusão aos outros sentidos (especialmente ao toque), a "telepresença" será um fato. E assim como existem sistemas acústicos de alta fidelidade tão perfeitos que eles fazem impossível distinguir uma gravação de, digamos, uma orquestra real, é apenas uma questão de perfeição técnica, criando ilusões multissensoriais praticamente indistinguível de uma experiência autêntica. As implicações são fascinantes e aterrorizantes (RHEINGOLD, 1994, p. 13, tradução dos autores).

4 IoT, ou Internet of Things. Termo inventado em 1999 por Kevin Ashton, em que aparelhos domésticos, veículos, indústrias, pessoas e demais coisas estejam interligadas por uma conexão em rede para facilitar a vida humana.

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Ao refletir sobre para onde a mente consegue se deslocar, desengatada

do seu corpo físico, podemos nos indagar sobre o poder que estas virtualidades

conseguem atingir, já que por efeitos de simulação e imersão, a mente se

confunde em aspectos ligados à realidade.

Tendemos a acreditar que este fenômeno se deve às tecnologias digitais,

fato que Maria Inês Accioly (2006) afirma parecer ser decisivo, assim como

também a união da dualidade entre o analógico e o digital.

[...] a potência da simulação tecnológica contemporânea não se deve exatamente ao avanço das tecnologias digitais, mas sim ao entrelaçamento de digital e analógico, incluindo a capacidade do digital de imitar (vale dizer, simular) o analógico. [...] A dualidade parece ser uma característica da simulação. Mas não a dualidade simétrica, excludente, das oposições e das contradições, e sim a dualidade não linear, assimétrica, da ambiguidade e do paradoxo. Uma dualidade que articula diferenças e produz híbridos. A cultura contemporânea nos desafia a pensar a simulação sob uma nova perspectiva ética e estética, sem recair em anacrônicos dilemas do tipo verdadeiro versus falso mas também sem aderir a uma cômoda indiferença que só resultaria na despotencialização dessa ferramenta cognitiva (ACCIOLY, 2006, p. 2).

O entrelaçamento entre analógico e digital sustenta-se no entendimento

de que a potência da simulação não se deve exatamente às questões

tecnológicas apenas. “Quanto mais se sofisticam os modelos algorítmicos, mais

perfeitamente analógico é o efeito que eles produzem ao nível das interfaces”

(ACCIOLY, 2006, p. 2).

Lembremos que a RV é uma tecnologia de 1960 que está sendo

amplamente explorada atualmente, já que os meios digitais e a alta capacidade

de processamento diminuíram o custo do processo, embora ele ainda seja muito

ligado às operações manuais.

A interatividade indica como o sujeito interage ou manipula os elementos do mundo virtual. Neste caso, quanto mais próximas das operações no mundo real forem as ações virtuais, mais imersiva será a experiência de interatividade (caminhar, correr, pular, pegar, falar, etc.) (BORBA; ZUFFO, 2018, p. 225-226).

Se por um lado muitos acreditavam que o virtual seria algo que não

continha uma forma física, mas que um dia talvez viesse a ter, pensamos que

estão corretas as ponderações de Karla Patriota Bronsztein e Nathan Cirino

(2015, p.159), quando afirmam que:

Hoje o virtual é nossa realidade, tanto quanto nosso mundo físico, assumindo contornos de um “não lugar” em plena expansão. Vieram

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décadas de processos imersivos e de abordagem da telepresença, com a qual o virtual convocava a anulação do corpo do usuário e exigia dele uma fruição baseada no comprometimento mental. O estudo do ciberespaço tomou então seu lugar nas discussões acadêmicas, afinal, era para lá que estávamos todos sendo levados. Acontece, entretanto, que o virtual se encontra atualmente em um rompimento de fronteiras. Sua borda final, a tela, tem sido superada. A computação ubíqua e de caráter pervasivo permite que o virtual saia, cada vez mais, da sua caixa mágica e participe de nosso próprio mundo. As tecnologias de percepção de movimento e velocidade, de calor, de reconhecimento espacial e localização via satélite, são algumas das faces dessa conjuntura que está, atualmente, se “desmanchando no ar”, como nos prognósticos de Marx e Engels para a modernidade como uma época em que tudo que fosse sólido se dissiparia no ar.

Novamente buscando as palavras de Accioly (2010), que por vez se

consubstancia com a visão de Bronsztein e Cirino (2015), parece evidente que

a dicotomia entre o que é real (e verdadeiro) e o virtual (a inverdade) se perdem,

ou pelo menos se atenuam, nos ambientes de RV.

2.3 Realidade Virtual

O início da tridimensionalidade se remonta ao século XIX, com inventos

que levaram em conta a ótica e, sobretudo, as nuances perceptivas – ou os

truques – que o cérebro humano tem para perceber a realidade através dos olhos.

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Figura 7- Evolução dos dispositivos de RV. Fonte: Jerald (2016, p. 16).

A ideia do estereoscópio não era nova – ele foi criado em 1838 por

Charles Wheatstone (1802-1875) e aperfeiçoado por David Brewster (1781-1868)

– e deveria substituir os panoramas franceses, pensado para ser um aparelho

em menor escala, impedindo a distração do observador com o meio ambiente

(GRAU, 2005).

Wheatstone utilizava como base do seu produto as imagens estéreas, um

procedimento bem simples no qual utilizava duas fotografias iguais, porém

tiradas de ângulos ligeiramente diferentes, dando a impressão de

tridimensionalidade.

Ele aproveita nossa aptidão fisiológica para perceber a profundidade: um par de óculos colocado a certa distância dos olhos, a paralaxe binocular, permite a combinação de duas imagens obtidas de pontos de vista com pequena distância entre si. A visão proporcionada pelo estereoscópio, resultante de um sistema de espelhos, dá ao observador a impressão de espaço e profundidade (GRAU, 2005, p. 36).

Anos mais tarde, Oliver Wendell Holmes (1809-1894), retomou a ideia de

Wheatstone, aprimorando e popularizando o pequeno gadget de época,

tornando-o comum na Europa e nos Estados Unidos.

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Mas alguns especialistas, como Orlosky, Kiyokawa e Takemura (2017),

entendem que Stanley Grauman Weinbaum (1902-1935) foi realmente o

visionário que teria sido capaz de antever a realidade virtual. Ele escreveu uma

pequena história de ficção científica chamada “Pygmalion’s Spectacles”,

publicado na revista Wonder Stories, que narrava sobre um personagem que

ganhou um par de óculos de um inventor que lhe propunha participar de uma

história interativa, com visão, olfato, paladar e tato. A proposição pretendia dar a

sensação de estar dentro de uma história, podendo participar e interagir com os

outros personagens.

Sendo assim, Weinbaum tornou-se o primeiro a escrever sobre o que

podemos desfrutar hoje com a realidade virtual. Mas foi Antonie Artaud (1896-

1948), poeta, dramaturgo, diretor e ator francês, que, em 1938, utilizou o termo

“la réalité virtuelle” pela primeira vez ao descrever os personagens e objetos

teatrais.

Morton Leonard Heilig (1926-1997) desenvolveu o aparelho de televisão

estereoscópico de uso individual, que consistiam em duas telas de TV em

miniatura, combinando os princípios da estereoscopia com os da televisão. Heilig

ainda projetou, dois anos depois, o sensorama, um aparelho que criava uma

experiência ainda mais drástica de imersão. Na época de sua criação, em 1962,

as telas de cinema ocupavam 18% do campo visual, o cinerama 25% e a meta

de Heiling era de ocupar 100%. Era encontrado em parques de diversão na

Califórnia e apesar de ser imersivo, não era interativo (GRAU, 2005).

O “espectador” assistia, sentado sozinho, filmes que Heilig produzia ele

mesmo. Na Figura 8, o cartaz promete no sensorama: ser tridimensional, tela

ampla, animação, som estéreo, cheiro, vento e vibrações. Entende-se que o

sensorama tinha uma relação óbvia com o que definimos hoje como RV, embora

muito do que podemos hoje encontrar na RV não possui os mesmos estímulos

sensoriais em camadas como os do sensorama.

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Figura 8 - Sensorama. Disponível em: <http://vrgamersnews.com>. Acesso 14 out. 2017.

Em 1961 a Philco Corporation construiu o Head Mounted Display (HMD),

um capacete com visor que realizava rastreamentos da cabeça do usuário

quando ele se mexia. Uma câmera em uma sala diferente se movimentava para

que o usuário se sentisse em outro local, sendo o primeiro sistema de

telepresença funcional do mundo.

A Universidade de Utah se tornou um centro de pesquisa importante e

contratou Sutherland e David Cannon Evans (1924-1988) para aprofundar suas

pesquisas em equipamentos de simulação de voos, aperfeiçoando o capacete

com visor estereoscópico, criado por Sutherland quando ainda estava no MIT

(LUCENA JUNIOR, 2001).

Este HMD criado por Sutherland, também chamado de “espada de

Dâmocles”, era extremamente pesado, ficava pendurado no teto (como

demonstrado na Figura 9), e foi o primeiro aparelho a obter sucesso na utilização

de entradas realizada por computação gráfica, permitindo a visão de objetos

wireframe, ou aramados em 3D gerados pelo computador, sobrepostos no

ambiente concreto a partir de sua própria perspectiva em tempo real (ORLOSKY;

KIYOKAWA; TAKEMURA, 2017).

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A ideia não era gerar imagens de ambientes artificiais fazendo a

simulação total do ambiente, mas sim juntar o real aos objetos tridimensionais

gerados por computador. O intuito estava em mesclar a imagem real aos objetos

bidimensionais percebidos pelas retinas do observador, dando a ilusão de que o

usuário estaria vendo um objeto tridimensional (SUTHERLAND, 1968).

Cabe destacar que o capacete interativo por vídeo, criado pelos

engenheiros da Philco, juntamente com o capacete interativo por computação

gráfica de Sutherland, ambos rastreáveis5 , estabeleceram as bases da RA.

Depois de décadas, tecnologias de vídeo, rastreamento e computação gráfica

integradas, interagindo em tempo real, permitiriam o desenvolvimento de

aplicações de Realidade Aumentada (KIRNER, 2008).

Patrocinados pela Bell, empresa de helicópteros, o HMD podia ser

conectado a uma câmera infravermelha, tornando possível para pilotos militares

pousarem seus helicópteros mesmo à noite. Um experimento demonstrou o

impacto da imersão: “Uma pessoa que participava do teste entrou em pânico

quando seu HMD mostrou fotografias tiradas do topo de um arranha-céu para

abaixo na rua, ainda que estivesse segura dentro do prédio” (GRAU, 2005, p.

194).

5 O rastreamento era capaz de identificar a posição do espectador e qual seu campo de visão

atual, se tornando interativo. Em outras palavras, por onde sua cabeça se mover, a imagem

projetada será modificada.

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Figura 9 - O HMD espada de Dâmocles de Sutherland. Disponível em: <https://www.britannica.com>. Acesso 14 out. 2017.

A década de 1970, apesar de aparentar ter avançado pouco nas

tecnologias de RV, teve grande impacto – embora não tão direto – com a criação

do microprocessador, miniaturizando os circuitos e ajudando no

desenvolvimento da informática por meio da diminuição dos custos da compra

de equipamentos e a presença de memórias de maior capacidade, permitindo

assim o início do acesso massivo de usuários ao mundo da computação. Os

desenhos aramados básicos puderam, então, ser trocados por renders de

melhor qualidade.

Myron Krueger (1942), cientista da Universidade de Wisconsin, no projeto

Videoplace de 1974, montou um projeto de espaços físicos nos quais

participantes interagiam com o computador em tempo real, como demonstrado

na Figura 10. O diferencial era unir dois espaços a duas pessoas separadas em

diferentes espaços, criando a sensação de estarem unidos em um único lugar.

O pioneirismo do experimento é evidente, mas trazia também outra inovação,

pois não fazia uso de nenhum capacete ou luva (KRUEGER, 1991).

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Figura 10 - Funcionamento do Videoplace Disponível em:<https://sridc.files.wordpress.com/2007/11/videoplace_systemarchit.gif>.

Acesso em: 03 nov. 2017.

Thomas Furness (1943), que desde 1960 trabalhava com telas e

instrumentos para os cockpits da Força Aérea Americana, apresentou, no final

da década de 1970, o Visually Coupled Airborne Systems Simulator, que

também viria a ser conhecido como capacete de Darth Vader. Entre 1986 e 1989

ele desenvolveu um sistema de informação que projetava mapas tridimensionais

e radares, além de dados do avião em um espaço virtual 3D. Era notável o fato

de que os sistemas de controles eram feitos a partir da voz, gestos e movimentos

oculares do usuário. O capacete pode ser visto na Figura 11.

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Figura 11 - Treinamento com capacete Visually Coupled Airborne. Disponível em: <http://voicesofvr.com/>. Acesso em: 02 nov. 2017.

Na década de 1980 os jovens da empresa Atari e a Agência Espacial do

Governo dos Estados Unidos (NASA) tiveram bastante destaque.

Desenvolveram um HMD com amplo campo de visão, denominado Virtual Visual

Enviroment Display – VIVED, com monitores duplos LCD que, quando utilizados

juntos com uma luva, permitia aos usuários interação com seu meio ambiente.

A NASA também foi responsável pelo desenvolvimento posterior da tecnologia de telepresença, tecnologia que permite, por exemplo, que o usuário direcione os movimentos de um robô distante através de controle remoto. Assim, a telepresença vai um passo adiante na conexão entre corpo humano e máquina (GRAU, 2005 p. 201).

Até o início da década de 1990, a RV tinha tecnologia pouco avançada,

com pouca interatividade, “e o rastreamento do usuário era baseado em

elementos mecânicos, magnéticos e ultrassônicos” (KIRNER, 2008, p. 6).

Jaron Lanier (1960), após deixar a Atari, funda a empresa VPL e

posteriormente cunha o termo Realidade Virtual, começando a comercializar a

luva bem como o HMD. Na década de 1990 esta tecnologia populariza-se em

grande escala, e empresas como Disney e General Motors, assim como

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universidades e militares, começam a explorar mais as possibilidades das

tecnologias RV (JERALD, 2016, tradução dos autores).

Criada em 1991 por Carolina Cruz-Neira e alguns estudantes da

Universidade de Illinois, o projeto CAVE (Figura 12), que significa caverna em

inglês, é um ambiente imersivo de realidade virtual com formato de cubo onde

se projetam nas paredes, teto e chão, as projeções de espaços através de

estereoscopia de multiprojeções sincronizadas do lado de fora das telas, sendo

as telas transparentes para que o usuário possa enxerga-las. Esse projeto surgiu

como alternativa ao uso do capacete HMD.

Figura 12 - CAVE. Disponível em: <https://www.youtube.com/>. Acesso em: 31 out. 2017.

Os videogames com realidade virtual tiveram seu nascimento na década

de 1990, com os projetos:

• Sega VR de 1991, complemento do Mega Drive que seria lançado em

1993, mas por alguns erros da empresa e certa inexperiência dos

usuários, que tentavam mover-se demasiadamente e causavam

acidentes por conta dos fios de conexão, razão pela qual foi cancelado.

Ainda assim, deixou um grande legado, já que, pelo pioneirismo, causou

em seus concorrentes uma corrida criativa e de produção que permitiu a

melhoria dos processos de RV.

• Virtuality Pod, produzida pela empresa Virtuality Group com apoio da IBM,

poderia ser jogado em multiplayers, tanto de pé quanto sentados,

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dependendo do jogo. Suas telas de LCD tinham 276x372, e joysticks

como volantes, manches para espaçonaves, etc.

• Virtual Boy, o console portátil da Nintendo, considerado o maior fracasso

da empresa. Aparentemente, o mercado e a tecnologia ainda não

estavam preparados para o invento. Já era considerado caro para um

console com apenas 2 cores, e poderia sair 3 vezes mais caro se fosse

colorido. Causava dores de cabeça nos usuários que jogavam muito

tempo.

• Forte VFX1, de 1995, continha o capacete com áudio estéreo e um

joystick. Teve preço de aproximadamente U$ 600 e, diferente do projeto

da Nintendo, tinha 256 cores e 263x230 no LCD.

Ainda assim, não obteve muito sucesso comercial.

• Em 1998, a empresa de brinquedos Mattel criou o Powerglove, acessório

para jogos da Nintendo. Não se tratava de um HMD ou utensílio visual,

mas tentava captar o movimento do jogador, almejando simular recursos

de mecânica de RV. Entretanto, o produto também não vingou, apesar

das mais de 100 mil unidades vendidas somente nos Estados Unidos.

Conforme o relato destes exemplos que não obtiveram sucesso, fica

evidente que aquele momento ainda não era o correto para RV nos videogames,

pelo custo elevado, a tecnologia ainda não madura, os processadores ainda

lentos da época e, sobretudo, os usuários com pouca ou nenhuma experiência.

No Brasil, a RV acompanhou o movimento global de interesse no tema, e

em 1997, apoiado principalmente pelo CNPq, aconteceu o Primeiro Encontro

Nacional de Realidade Virtual, consolidando-se, dois anos depois, a comunidade

no Brasil, com o segundo encontro (KIRNER, 2008).

Em 1995, o artista Maurice Benayoun criou o primeiro trabalho artístico

conectando dois continentes em tempo real. O projeto chamado Tunnel under

the Atlantic ligava o Centro George Pompidou, em Paris, ao Museu de Arte

Contemporânea em Montreal, que era explorado por dois utilizadores, um em

cada extremo, via joysticks, que cavavam no terreno composta por inúmeras

referências iconográficas até que eles se encontrarem, em uma mistura de arte

e jogo.

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Toda esta tecnologia inserida na sociedade traz uma importante revolução

antropológica. Desde a abertura da rede globalizada de internet em 1995, as

tecnologias que melhoram a cada dia, entre hardware e software, assim como a

melhoria das interfaces que as traduzem, de uma maneira muito mais fácil de

entendimento que os códigos binários característicos dos computadores e criam

modos de conversa entre o usuário e os sistemas digitais, nos deixam mais

imersos dentro da cibercultura. “Interagindo, atingimos processos de

conhecimento de mundo expandidos pelas tecnologias numéricas”

(DOMINGUES, 2004 p. 28).

As interfaces mais tradicionais são: mouses, teclados, mesas

digitalizadoras, e telas sensíveis ao toque.6 As mais complexas são elementos

como luvas, óculos e capacetes de realidade virtual, bem como sensores,

câmeras e os dispositivos de captura e tradução de sinais do corpo, como os

brain-waves scanners7, e eye-trackers8 (DOMINGUES, 2004, p.28).

2.4 Percepção / Usuário

A percepção, vinda do latim perceptio, ónis, está ligada ao mundo que está

a nossa volta, iluminada pela luz que ajuda nossas retinas a capturar cores,

movimentos, formas, e relações espaciais.

Quando se fala em percepção, considera-se a existência de um mundo a

ser observado e um observador. O mundo observado tem em suas propriedades

informações, que transmitem ao sujeito que as percebe e interpreta mentalmente

essa experiência, colhendo as impressões contidas nelas.

A percepção é o resultado de um processo complexo. E. Bruce Goldstein

(2010) nos revela, através de um paralelo, como a percepção acontece em

nossa mente. Quando estamos assistindo uma peça teatral, nossa atenção está

voltada à história narrada no palco; porém, nos bastidores, acontecem muitos

detalhes que não ficam sob a luz do palco, como troca de figurinos, iluminação,

e direção das cenas.

6 Touchscreen manual ou através de caneta. 7 Sensores que podem traduzir as ondas cerebrais em informação para o computador. 8 Sensor do movimento dos olhos.

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O diagrama da Figura 13 mostra a sequência do caminho do

conhecimento que trabalha em conjunto para determinar nossa experiência.

[…] nossa percepção é construída por meio de inferências que inconscientemente fazemos sobre o mundo à nossa volta. Essas inferências são contrastadas com informações que o organismo colhe do ambiente. Cada vez que essas expectativas não são correspondidas, ajustamos nossos perceptos, criando novas inferências e testando novas conjecturas. A ideia de que nossa percepção se dê de maneira indireta, por meio de confirmações de expectativas, foi defendida por vários psicólogos do século XX, como Irving Rock (1922-1995) e Richard Gregory (1923). Esses pesquisadores demonstraram experimentalmente a participação das expectativas do observador no processo perceptivo. Normalmente, não nos damos conta de que grande parte daquilo que percebemos quotidianamente é uma construção ativa do nosso sistema nervoso. O psicólogo e filósofo inglês William James (1842-1910) escreveu antes da virada do século XIX: Quando escutamos um orador que fala ou lê uma página em voz alta, muito do que pensamos ver ou ouvir é, de fato, suprido pela nossa memória (BALDO; HADDAD, 2003, p. 7-8).

Figura 13 - Processo de Percepção. Traduzido de Goldstein (2010, p. 6) pelo autor.

Existem estímulos tanto referentes ao que está fora do corpo, no ambiente,

quanto àqueles interiores, de dentro do indivíduo. Para os estímulos que estão

no ambiente, temos a distinção entre os estímulos ambientais e os estímulos

assistidos.

Na próxima etapa, a imagem se transforma em sinais elétricos. Estes

sinais elétricos são criados em nossos receptores, que transformam energia do

meio ambiente em sinais elétricos no sistema nervoso em um processo

denominado transdução. O cérebro possui cerca de 100 bilhões de neurônios, e

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cada um deles pode se conectar, pelas sinapses, resultando em centenas de

trilhões de conexões sinápticas que podem trocar e processar enorme

capacidade de informação simultaneamente.

Experiência e ação referem-se ao nosso objetivo, que é perceber,

reconhecer e a reagir aos estímulos, e o conhecimento tem relação com os

saberes que trazemos para a situação (GOLDSTEIN, 2010).

Os estímulos coletados nos receptores são explorados, selecionados e

interpretados ativa e continuamente. Então, ao receber as informações, já não

se trata mais de um objeto, mas sim de uma representação do real, uma

interpretação própria, entendendo que elas passam por filtros que carregamos

(MARTINS, 2012).

Para o professor Jun Okamoto (2002), que estuda os problemas da

percepção, a elucidação dos diferentes filtros e sua qualificação pode ser

pensada como:

• Sensoriais, ou seja, todo estímulo que chega à pessoa pode ter

uma barreira sensorial, como uma insuficiência ou certa perda de

sensibilidade de algum sentido;

• Operativo ou fisiológico, passando por certas atribulações que, por

possíveis diferenças, podem ocorrer pela diferença na faixa etária,

vindo a entender a informação com visões diferentes;

• Cultural, o fator em que cada lugar ou cada religião podem ter suas

características peculiares, podendo dar interpretações diferentes

dependendo do contexto perceptivo.

No esquema abaixo (Figura 14), apresentado por Okamoto (2002, p.

67), existem os seguintes condicionantes:

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Figura 14 - Da realidade à ação. Fonte: Okamoto (2002, p. 53).

Inicialmente, viu-se que existem somente ideias da realidade. Essas ideias, imagens e pensamentos se processam não como simples fotografias e frases, mas de forma completa e numa complexa relação entre conceitos, imagens e sentimentos. Para tanto, utilizam-se vários princípios de raciocínio, experiências, com sensações e sentimentos agradáveis ou desagradáveis, bem como com as respectivas emoções que suscitam (OKAMOTO, 2002, p. 67).

Nuno Miguel Gomes Calado (2013), em sua dissertação de mestrado,

aponta que os receptores sensoriais se dividem em três grupos:

- Exteroceptivos (visão, audição, tato, olfato, e paladar);

- Proprioceptivos ou Cinestésicos (movimento e equilíbrio);

- Interoceptivos ou Cenestésico (interior do corpo).

Para a experiência em um ambiente arquitetônico, os dois primeiros

grupos têm relação direta na interação homem x espaço. Para o exteroceptivos,

a interatividade é fator importante e fundamental, pois através do olhar, ouvir,

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tocar, cheirar (e, quem sabe um dia possamos degustar), podemos fruir deste

espaço, entender formas, texturas, iluminação, fragrâncias, etc. Os

proprioceptivos também são considerados importantes, pois propiciam:

o movimento no espaço, permitindo entender a organização espacial bem com a sua relação com outros espaços, interiores e exteriores, permite uma experimentação, assimilação e apropriação do espaço global na medida em que o utilizador poderá observar o espaço sob diferentes pontos de vista e também permitem complementar a informação obtida pelos receptores exteroceptivos através da possibilidade de aproximação aos materiais de forma a obter uma leitura mais eficaz dos elementos que constituem o espaço arquitetônico (CALADO, 2013, p. 30).

Os sentidos são importantes para captar todos estes estímulos. Mariana

Marques da Silva Branco da Cunha (2017), em sua dissertação de mestrado,

coloca que a visão é responsável por aproximadamente 70% da contribuição

sensorial humana, a audição cerca de 20%, o olfato 5%, o tato 4% e o paladar

1%.

É através do estudo do funcionamento da nossa mente e das acções que desempenhamos quando estamos na presença de um espaço arquitectónico ou quando estamos na presença de outras pessoas que poderemos obter o conhecimento necessário para criar e manipular o diálogo entre o utilizador e o espaço, isto é, ao compreendermos de que forma precepcionamos o espaço, nas suas vertentes visuais, tácteis, auditivas, olfactivas e gustativas, e qual o seu papel no processo que se refere ao pensamento que, com o auxílio da memória, desencadeia um conjunto de emoções que têm influência no nosso comportamento, o arquitecto poderá obter a informação necessária para criar espaços que consigam englobar as características adequadas para satisfazer os futuros utilizadores (CALADO, 2013, p.29).

2.5 Sentidos

2.5.1 Visão

Por ser o principal sentido, julgamos ser importante inserir uma pequena

introdução acerca da visão, por conta de sua grande responsabilidade pela

percepção dos ambientes que nos cercam. Para atestar a veracidade de algo

recorremos aos nossos sentidos e a visão, em especial, tem papel de destaque

desde a Grécia Antiga, passando de Heráclito a Platão e Aristóteles. Muitas

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metáforas criadas a partir desta época trazem alusão da visão clara e da luz

como sendo verdades. Além disso, foram produzidas teorias, estudos,

experimentos, e observações empíricas; reconhecidamente, Euclides (300 a.C)

foi um dos fundadores da óptica e um dos primeiros “teóricos da visão”. Outros

indivíduos se dedicaram a estudar a visão em diferentes vieses, como por

exemplo: artistas e teóricos como Alberti, Dürer e Leonardo da Vinci; filósofos

como Descartes, Berkeley e Newton; físicos, neurocientistas, entre outros.

Porém, é somente com Helmholtz e Fechner no século XIX que a teoria da

percepção efetivamente começa (AUMONT, 2012).

Pela visão, conseguimos identificar movimentos, distância entre objetos,

e percebe-los quanto às suas formas e cores; “além da construção visual sobre

o ambiente onde se encontram, as imagens são utilizadas como elementos de

comunicação” (NISHIDA, 2012, p. 85).

Todas estas identificações são possíveis graças à luz que a ilumina, e é

a partir dela que podemos perceber os objetos que a refletem. Isso também

possibilita a fotorrecepção, que é uma maneira de conseguir perceber quase em

tempo real tudo o que acontece em um ambiente.

Obviamente, necessitamos de um mínimo de luz emitida ou refletida, para

que os olhos projetem as imagens capturadas para o cérebro. Ali se descortina

uma série de etapas, atingindo os 130 milhões de receptores no cérebro que

reagem ao comprimento de onda e à intensidade da luz que recebem, para então

se transformar nos objetos que nós vemos.

Um bom observador atento a um objeto mantém seus olhos ligados a fim

de captar todos os mínimos detalhes. Porém, por mais que prestemos atenção,

dificilmente conseguiríamos ter a precisão mecânica de uma máquina fotográfica

que registra tudo fidedignamente e imparcialmente.

No entanto, o fato de ver nos traz a captura destes objetos e atrela ao

entendimento das características do objeto, como o verde das folhas, as curvas

do rio, as linhas retas dos cantos, o brilho de objetos polidos. Mesmo de longas

distâncias, apenas pelas silhuetas, proporções e movimentos, sabemos

distinguir uma pessoa de um veículo. Algumas particularidades importantes

ajudam a definir a identidade de um objeto, assim como ajudam a perceber um

padrão integrado completo.

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Basicamente, reconhecemos a principal característica no entendimento

das particularidades dos objetos pelos contornos que o formam. Não importa se

existem outros objetos atrás do objeto percebido, a configuração perceptiva é o

resultado da relação “entre o objeto físico, o meio de luz agindo como

transmissor de informação e as condições que prevalecem no sistema nervoso

do observador” (ARHEIM, 2005, p. 39). Obviamente, ainda existe o fator da ação

da memória influenciando o conhecimento do objeto, assim como também

podemos suprimir os contornos do objeto para representar as características

espaciais consideradas essenciais. Vide exemplo uma escada caracol, quando

nos é pedido contar como ela é poderíamos descrevê-la fazendo o movimento

do dedo em movimento espiral em ascensão.

Jacques Aumont (2012, p. 11), entende que, ao avistar um objeto, o

processo da visão ocorre em três operações, nesta ordem: ópticas, químicas e

nervosas.

2.5.1.1 Transformações ópticas

Em uma analogia mais grosseira, os olhos e a câmera fotográfica tem

muita similaridade se comparados à parte óptica do processamento da luz.

Obviamente, os olhos são bem mais complexos:

O olho dos vertebrados é semelhante a uma câmera fotográfica, porém bem mais complexo. O olho possui um mecanismo de busca e de focalização automática do objeto de interesse, um sistema de lentes que refratam a luz (uma fixa e outra regulável), pupila de diâmetro regulável, filme de revelação rápida das imagens e um sistema de proteção e de manutenção da transparecia do aparelho ocular. As células sensíveis à luz estão na retina e através de um processo fotoquímico, os fotorreceptores transformam (“transduzem”) fótons em mudanças do potencial de membrana (potencial receptor). Antes dos sinais visuais se tornarem conscientes no cérebro, estes são pré-processadas na retina por uma camada de células nervosas. As informações aferentes chegam ao encéfalo através do nervo óptico (II par de nervos cranianos) e já foram previamente triadas sobre determinadas características da cena visual (NISHIDA, 2012, p. 85).

Usando esta mesma analogia para o entendimento do processo, ao olhar

um objeto ou visualiza-lo dentro de uma câmera obscura, temos a propagação

retilínea da luz. Quando um objeto é iluminado por uma fonte luminosa e a luz o

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atinge, esses raios refletem uma parte para todas as direções e certa quantidade

entra pelo orifício da câmera, formando uma imagem invertida na parte traseira

desta câmera, conforme indicado na Figura 15.

Figura 15 - Funcionamento de uma câmera escura. Disponível em: <https://content.photojojo.com>. Acesso em: 26 mai. 2018.

Quanto maior o orifício, maior quantidade de luz entra, porém percebemos

que as bordas começam a esmaecer e ficam menos nítidas. Em uma câmera

fotográfica, esta correção acontece nas lentes convergentes, e na visão humana:

O olho é um globo aproximadamente esférico, de diâmetro em torno de dois centímetros e meio, revestido por uma camada em parte opaca (a esclerótica), em parte transparente. É esta última parte que garante a maior parte de convergência dos raios luminosos. Atrás da córnea encontra-se a íris, músculo esfíncter comandado de modo reflexo, que delimita em seu centro uma abertura, a pupila, cujo diâmetro vai de 2 a 8 milímetros aproximadamente (AUMONT, 2012, p. 13).

Utilizamos a analogia com o olho (Figura 16) para explicação sobre a

quantidade de luz que chega, e também a profundidade de campo. Aberturas

com números maiores representam maior profundidade de campo, ou seja,

desfocam menos.

A diminuição da pupila modifica a percepção, não pela variação da quantidade de luz que penetra no olho, mas pelo efeito produzido em termos de profundidade de campo: quanto mais a pupila se fechar maior será a profundidade de campo (por isso se vê com maior nitidez quando há muita luz: a pupila está fechada) (AUMONT, 2012, p. 13).

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Figura 16 - Olho humano em detalhes.

Disponível em: <http://hob.med.br>. Acesso em: 26 mai. 2018.

2.5.2 Campo Visual

Outro item que regula o que percebemos é o campo visual, que pode ser

entendido como o ângulo de visão que pode ser visto com a cabeça imóvel.

Nesta situação, o campo visual do ser humano tem cerca de 150º, sendo que

em 120º, os olhos se interseccionam. Esta sobreposição visual dos olhos é o

que nos possibilita ter a experiência tridimensional do ambiente, como indicado

na Figura 17.

Figura 17 - Campo Visual dos olhos. Fonte: Nishida (2012, p. 86).

Na parte mais ao fundo dos olhos, conhecida como mácula lútea, existe

uma pequena depressão (tem cerca de 0,2 mm de diâmetro) denominada fóvea,

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onde as imagens podem chegar mais nítidas ou mais turvas (acuidade). Essa

fóvea (Figura 18) funciona como a parte central do foco do que vemos, então as

“bordas” da imagem, quanto mais estão longe do centro, mais acuidade

possuem. Se o ângulo da fóvea fosse maior, quantidades enormes de

informações seriam processadas, dificultando o processamento em tempo real

e diminuindo a eficácia.

Figura 18 – Explicação sobre a Fóvea.

Disponível em: <http://www.ibb.unesp.br/Home/MuseuEscola/EnsinoMedio-TI/Fluxodeenergia/visao_fototica.jpg>. Acesso em: 27 mai. 2018.

Por ora, algumas empresas de tecnologia, como a NVIDIA (empresa

especializada em placas gráficas), ainda estão tentando aplicar o conceito da

fóvea em seus sistemas, pois aplicações em RV são processadas de uma

maneira diferente; com cada imagem sendo renderizada separadamente e

forçando a placa de vídeo a ter uma alta resolução a todo momento. Se este

conceito fosse aplicado à RV, garantiria maior poder de processamento no foco

do olho. Ainda faltam acertos relacionados ao trackeamento, ou seja, a

habilidade do sistema de saber o ponto exato para o qual o usuário está olhando

em um dado momento.

Os sistemas de RV devem ser suficientemente bons para enganar os

sentidos, mas não necessitam exceder as qualidades que nossos olhos

conseguem perceber. Neste sentido, três fatores importantes foram apontados

por Steven LaValle (2017):

1. Resolução espacial: Quantos pixels por área quadrada são necessários?

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2. Resolução e alcance da intensidade: Quantos valores de intensidade

podem ser produzidos, e quais são os valores de intensidade mínima e máxima?

3. Resolução temporal: Com que rapidez os monitores precisam alterar

seus pixels?

2.5.3 Estereoscopia

A utilização de óculos de RV só funciona porque a estereoscopia atua nas

imagens e produz um efeito tridimensional, similares às características obtidas

através da visão por binóculos. Na percepção ambiental visualizada por um ser

humano, conseguimos perceber as diferentes distancias de objetos pois temos

uma visão binocular, ou seja, temos olhos com cerca de 63 milímetros de

distância entre si. Por conseguinte, cada olho produz uma visão vagamente

distinta, causando o efeito de paralaxe.

Nas imagens estereoscópicas, a quantidade de paralaxe, distância entre imagens esquerda e direita, determina a distância aparente dos objetos virtuais em relação ao observador. O cérebro reúne as duas imagens em uma, sendo que essa parece ter características de profundidade, distância, posição e tamanho. Uma paralaxe menor, por exemplo, resulta na ilusão de que o objeto está distante (FARIA; FIGUEIREDO; TEIXEIRA, 2014, p. 109).

São geradas imagens diferentes para cada olho, e, se fechássemos os

olhos e abríssemos apenas um deles, e depois intercalássemos essa abertura,

o objeto que estamos vendo se deslocaria em sua posição. Esta imagem dupla

possibilita a percepção de profundidade e volume em nossos olhos, captando

duas imagens diferentes, decodificadas pelo cérebro, conforme indicado pela

Figura 19.

No espaço de realidade virtual, as interfaces mandam sinais para os ambientes tridimensionais, que estão armazenados no computador e que foram construídos em princípios renascentistas da geometria e da perspectiva linear com base nas coordenadas cartesianas X, Y e Z. Essas cenas vão sendo modeladas, renderizadas, portanto, visualizadas em tempo real, numa total correspondência com a ação do corpo no ambiente... No que se refere à estereoscopia, os ambientes ganham qualidades visuais tridimensionais que simulam relevo. Tecnicamente, a estereoscopia confere qualidades visuais de profundidade, gerando uma imagem diferente para cada olho, apresentando-as separadamente a partir da diferença existente entre as projeções na retina. Por outro lado, os shutter-glasses, usados para a realidade virtual, com seus dois painéis de LCD, os quais obstruem alternadamente a visão de cada olho, fazem com que a obstrução alternada seja sincronizada com o sistema de projeção de tal forma

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que cada campo atualizado no sistema seja alternado na imagem gerada (DOMINGUES, 2004, p. 41-42).

Figura 19 - Imagem estereoscópica.

Disponível em: <http://www.flickr.com>. Acesso em: 29 mai. 2018.

Na computação gráfica procura-se imitar a visão humana, com o objetivo

de “tornar a imagem mais realista, por meio da obtenção do senso de

profundidade” (FARIA; FIGUEIREDO; TEIXEIRA, 2014, p. 109).

Frequentemente as imagens 3D geradas pela computação gráfica são

monoculares, ou seja, foram geradas a partir de renders através de uma câmera

virtual, a não ser que o propósito delas seja a estereoscopia, sendo feita a partir

da geração de duas imagens e das localizações das câmeras virtuais separadas

por uma determinada distância.

A visão tridimensional que temos do mundo é resultado da interpretação, pelo cérebro, das duas imagens bidimensionais que cada olho capta a partir de seu ponto de vista e das informações sobre o grau de convergência e divergência. Os olhos humanos estão em média a 65 milímetros um do outro e podem convergir, de modo a cruzarem seus eixos em qualquer ponto a poucos centímetros à frente do nariz, ficando estrábicos; podem também divergir ou ficar em paralelo quando se foca algo no infinito. Os eixos visuais dos animais que têm olhos laterais e opostos, obviamente, nunca se cruzam. Além de imagens, o cérebro coordena os movimentos dos músculos dos globos oculares e recebe informações sobre o grau de convergência ou divergência dos eixos visuais, o que lhe permite auferir a distância em que os olhos se cruzam em um determinado momento (SISCOUTTO, 2004, p. 180).

Para a RV, a estereoscopia é fundamental para garantir o nível de

realidade e, por consequência, de imersão. Devido ao poder do processamento

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gráfico dos hardwares e a facilidade de uso dos softwares de hoje em dia, esta

tarefa tem se tornado mais fácil.

2.6 Audição e os demais sentidos

A visão é o mais importante órgão sensorial. Porém outros sentidos, como

a audição, também são importantes, pois proporcionam uma ótima consciência

situacional, monitorando o sistema de alerta e mudanças ambientais. A

percepção auditiva também pode fazer deduções ambientais, como por exemplo,

conseguirmos distinguir uma sala grande ou uma sala pequena, ou mesmo

determinar a distância que estamos de um objeto pelo som.

O som é de significativa importância para a percepção. Goldstein (2010)

e Jerald (2016) classificam o som como aspecto físico e aspecto perceptivo. Na

questão física, o som é uma onda de pressão em um meio (ar, água, etc.),

vibrando para frente e para trás.

Frequência de som é o número de ciclos por segundo (hertz (Hz)) ou vibrações que uma mudança na pressão se repete. Amplitude sonora é a diferença de pressão entre os altos e baixos picos da onda sonora. O decibel (dB) é uma transformação logarítmica da amplitude do som onde a duplicação da amplitude do som resulta em um aumento de 3 dB (JERALD, 2016, p. 99, tradução dos autores).

No aspecto perceptivo, o som físico entra no ouvido causando um

estímulo no tímpano, e as células receptoras transformam essas vibrações em

sinais elétricos e qualidades de som, tais como volume, tom e timbre. O formato

de concha do ouvido capta ondas sonoras, as processam e nos capacitam a

perceber o local da fonte sonora.

No caso da RV, o sistema utilizado é o som 3D que se diferencia do som

estéreo, conforme pode ser observado na Figura 20.

Os sistemas de som 3D duplicam artificialmente os ativadores naturais que auxiliam o cérebro a localizar o som, além de recriar eletronicamente esses efeitos em tempo real e não devem ser confundidos com sons estéreo [...] Para a geração de som 3D, a presença de placas específicas é indispensável. Existem diversas placas de som projetadas para trabalhar com conjuntos de ferramentas que constroem mundos em RV. Algumas dessas placas permitem trabalhar com diversas fontes de som simultâneas (CARDOSO; MACHADO, 2006, p. 99).

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Figura 20 - Comparativo entre som 3D e som Estéreo. Fonte: Tori e Kirner (2006, p. 48).

Assim como a audição, percebemos o ambiente através do toque, pois a

partir do momento que tocamos em algo, ou somos tocados, receptores da pele

nos informam o que está acontecendo ou que tipo de objeto está em contato

com a nossa pele. Estas informações nos habilitam a saber detalhes, vibrações,

texturas, formas e estímulos que possam ser prejudiciais. Na sua inexistência, a

sensibilidade ao toque poderia ocasionar até mesmo problemas de saúde, pois

a dor evita que algo nos machuque de maneira mais grave.

Porém, ainda é um grande desafio atribuir esta sensação aos sistemas de

RV. Algumas poucas possibilidades são utilizadas, como a vibração que pode

ser causada pelos controladores dos games. Logo, a mão é a principal fonte

utilizada para explorar sistema tátil.

“Os adultos têm de 1,3 a 1,7 m² de pele, no entanto, o cérebro não

considera toda a pele para ser criada igualmente. Os seres humanos

são muito dependentes da fala e manipulação de objetos através do

uso das mãos” (JERALD, 2016, p. 103, tradução dos autores).

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Para a sensação de imersão da RV, quanto mais sentidos estiverem

envolvidos, melhor a realidade sentida. Mas, de fato, certos sentidos são pouco

explorados pela total falta de tecnologias que consigam simulá-los. Haveria algo

para o paladar ou mesmo para o olfato? Talvez sim, para certas ocasiões, mas

o correto é que a experiência perceptiva não funcione com apenas um sentido,

com uma compreensão parcial, pois o sistema nervoso está conectado e

nenhuma parte isolada é capaz de qualquer ação sem afetar ou ser afetado por

várias outras partes. Logo, se estamos usando óculos de RV e a visão estiver

dessincronizada com as pistas auditivas, então a percepção na RV pode ser

afetada. Quase todas as pessoas já puderam observar um problema que

acontece nas redes de televisão quando vemos uma adversidade do lip sync,

que é a sincronização do áudio com o ato de mexer a boca, causando estranheza

e certo incômodo.

Todos os sentidos são importantes para interpretar o espaço, se utilizando de

pistas que podem ser visuais, sonoras, olfativas, táteis, ou a se depender do

sistema de RV que será construída. Fato, porém, que boa parte da percepção

que temos do ambiente está inserida no campo do principal sentido humano que

é o visual.

É com a visão que podemos experimentar, de uma forma mais imersiva, um

ambiente, seja ele virtual do real, portanto está a cargo de como os arquitetos

representam graficamente um ambiente, a se depender do realismo e

possibilidades de cada método de representação.

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3 REPRESENTAÇÃO GRÁFICA

A seguir, na intenção de explicar melhor acerca das classificações da

representação gráfica, serão inseridas ilustrações comparativas (Figuras 21, 22,

23 e 24) entre os diversos campos, ferramentas, formas, ações dos usuários.

Figura 21- Comparativo entre as diferentes formas de representação da Arquitetura. Fonte: Montado pelo autor a partir de indicações do orientador, 2018.

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Figura 22 - Comparativo entre as diferentes formas de representação da Arquitetura. Fonte: Montado pelo autor a partir de indicações do orientador, 2018

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Figura 23 - Comparativo entre as diferentes formas de representação da Arquitetura. Fonte: Montado pelo autor a partir de indicações do orientador, 2018

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Figura 24 - Comparativo entre as diferentes formas de representação da Arquitetura. Fonte: Montado pelo autor a partir de indicações do orientador, 2018

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A formação de um arquiteto tem ampla variedade de competências e

habilidades que são adquiridas durante seu período como estudante. O saber

representar, através do uso das mais variadas ferramentas – sendo elas

analógicas ou digitais – faz parte de qualquer programa de ensino nas

faculdades e cursos de arquitetura, já que tradicionalmente a representação

sempre foi o meio para pensar, expressar, expor e comunicar projetos. É o meio

idôneo também no processo de ensino e aprendizagem.

A representação gráfica é entendida a partir da conceituação da imagem,

porque a partir dela podemos comunicar significados mais ou menos abstratos,

mais ou menos concretos, abertos à interpretação, ou miméticos. Neste trabalho

entendemos a imagem no sentido que lhe dá Martine Joly (2002, p. 13), pois

compartilhamos a ideia de que a palavra “imagem” tem diversos significados, e

sua compreensão “designa algo que, embora não remetendo sempre para o

visível, toma de empréstimo alguns traços ao visual e, em todo o caso, depende

da produção de um sujeito [...] que a produz ou a reconhece”. Assim, para a

autora:

A imagem é uma produção consciente e inconsciente de um sujeito, [...] constitui seguidamente uma obra concreta e perceptível, [...] a leitura desta obra a faça viver e perpetuar-se; que mobiliza tanto o consciente como o inconsciente de um leitor ou espectador (JOLY, 2002, p. 48).

A imagem tem como função principal a representação de algo, que pode

ser até mesmo a manifestação de um estado de espírito, permitindo igualmente

o processo de comunicação com o outro. Essa comunicação é dada por meio da

interpretação da imagem tanto por quem a produz quanto por quem a recebe.

Jacques Aumont (2012, p. 77) aponta que produtor ou receptor, como sujeito

ativo na relação com a imagem

[...] não é de definição simples, e muitas determinações diferentes, até

contraditórias, intervêm em sua relação com uma imagem: além da

capacidade perceptiva, entram em jogo o saber, os afetos, as crenças,

que, por sua vez, são muito modelados pela vinculação a uma região

da história (a uma classe social, a uma época, a uma cultura)

(AUMONT, 2012, p. 77).

Dessa forma, as representações são imagens do que é visível,

compreendido, e têm um significado para quem as cria e para quem as observa.

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Então, a representação gráfica constitui um conjunto de sinais

organizados pelo homem para armazenar, interpretar e informar aquilo que é

capaz de conceber mentalmente (que também é assumido como uma imagem)

por meio da construção da imagem. A representação gráfica pode ser realizada

através de dois meios: o tradicional e o digital, ampliando esta dicotomia. Com

relação a essa oposição, Sampaio (2000, p. 383) define que:

Os meios análogos são também chamados de manuais, tradicionais,

materiais ou físicos. Já os sistemas digitais, de eletrônicos, virtuais,

assistidos por computador (CAD), etc. As características de cada meio

os tornam mais adequados a determinadas tarefas (SAMPAIO, 2000,

p. 383).

3.1 Campos

3.1.1 Analógico

A representação gráfica codificada pode ser criada e empregada para

simplificar uma informação complexa e torná-la de fácil memorização ou

entendimento, contanto que transcrita de forma conveniente e organizada

visualmente (normalmente codificações consensuais são usadas para esta

finalidade). Sua utilização ocorre em diversas áreas, como arquitetura,

urbanismo, e geografia, entre outras.

A forma empregada para representar objetos e espaços na arquitetura, é

o desenho. O desenho tem a finalidade de expressar o entendimento do

arquiteto ao mesmo tempo em que se transforma no meio para sua comunicação

com o outro. Trata-se de um meio de representação que facilita a transmissão

de uma mensagem.

A montagem de um conjunto de operações mentais que direcionam a exploração de questões relativas ao projeto. Ao selecionar um sistema de desenho em detrimento de outro para expressar informações visuais, fazemos escolhas conscientes e inconscientes sobre que aspectos de nossa percepção ou imaginação podem ou devem ser expressos. A escolha de um sistema de desenho é tanto uma questão de ocultar certos aspectos quanto de decidir o que revelar (CHING, 2012, p. 118).

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Em arquitetura, a representação gráfica é indispensável. Seu objetivo é a

observação, a percepção, a compreensão e a expressão dos elementos,

princípios e relações presentes nela. A representação gráfica:

[...] não é apenas o mundo abstrato da visualização que contém

diferentes implicações para as pessoas com diferentes repertórios,

mas também os termos comuns da linguagem verbal podem ser

traduzidos com diferentes referências arquitetônicas (FIALHO, 2007, p.

24).

A representação gráfica em arquitetura é um processo de ver e conceber,

pensar através de um conjunto de etapas para alcançar um outro resultado, pois

o desenho não é a arquitetura construída, mas sim seu antecedente. O desenho

é o mediador entre a ideia momentânea de algo e a sua representação ou

concretização, sendo uma forma de comunicação eficaz entre arquitetos e

clientes. O desenho é ainda o meio usado pelo arquiteto para pensar consigo

mesmo.

O termo representação gráfica traz à mente os desenhos de

apresentação utilizados para persuadir o observador com relação aos

méritos da proposta do projeto. Também são familiares os desenhos

executivos ou de detalhamento, que oferecem instruções gráficas para

produção ou execução de um projeto (CHING, 2012, p. 2).

O desenho não é um instrumento neutro, cientificamente isento. Pelo

contrário, ele deve traduzir as intenções do projeto, seduzir ou informar

(SAMPAIO; BORDE, 2000). O desenho também se constitui como a capacidade

de ver e enxergar o mundo, ultrapassando o aspecto mimético de representar

graficamente algo, pois segue a imaginação e criação de novas possibilidades.

Os sistemas de representação concreta são, portanto, atuações requintadas, excogitadas para construir ilusões. E, enquanto para a psicologia da percepção, as ilusões constituem a demonstração da autonomia dos processos superiores que presidem ao conhecimento respeitante aos dados físicos exteriores, para o ilustrador a ilusão é o fim para atingir, é o modo de construir situações consonantes com o que se supõe que se verifica na elaboração de quem observa (MASSIRONI, 1982, p. 20).

Ragonha (2014, p. 05) considera que o desenho e a maquete física são

ferramentas muito importantes tanto para analisar quanto para ler projetos,

“incorporando o processo como um todo, cada parte do pensamento do autor,

suas hesitações, incertezas e preferências que caminham até a decisão final do

projeto”.

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Os meios tradicionais são mais fluidos, sendo, portanto, mais apropriados ao desenvolvimento inicial e rápido das ideias, à estimulação da imaginação, à manipulação e à visualização de escala, à expressão de estados emocionais. Já os meios digitais demandam um maior nível de definição e abstração geométrica, sendo assim adequados ao desenvolvimento em detalhe, inclusive de objetos complexos (SAMPAIO; BORDER, 2000, p. 384).

Figura 25 - Meio tradicional de representação gráfica, Messyam Seddigh. Disponível em: <http://www.theholk.com/croquis-arquitetura-interiores.html>. Acesso em: 14 jul. 2018.

Para Ragonha (2014), o desenho manual é:

[...] exercício da percepção, envolve um processo no qual a mão responde àquilo que é percebido e assimilado pelo olhar, [...] tornando o desenho uma importante ferramenta de comunicação e de desenvolvimento do pensamento (RAGONHA, 2014, p. 17).

Mas a autora chama a atenção ainda que,

[...] através de softwares cada vez mais avançados e com modelos atualizados, garante-se maior rapidez no desenvolvimento do trabalho. Além disso, a complexidade de alguns projetos torna sua concepção viável somente com o uso do computador (RAGONHA, 2014, p. 18).

O saber manual está ligado diretamente ao ensino do desenho pelas

faculdades, em especial desenho técnico, geometria, perspectiva e geometria

descritiva. Na pesquisa descrita por Paulo Afonso Rheingantz (2016), o autor

enfatiza que importantes nomes da arquitetura contemporânea, como Renzo

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Piano e Frank Gehry são conhecidos pela utilização de softwares de computação

para chegar ao objeto edificado, porém, nenhum deles abandona o desenho

manual (Figura 23):

Renzo Piano começa com alguns croquis que logo são transformados em desenhos. Na medida em que os croquis vão sendo desenvolvidos, ele parte para a construção de uma maquete. [...] O processo de Frank Gehry, um arquiteto que confia na intuição inicia com um conjunto de croquis seguidos de modelos, que são discutidos com sua equipe de projeto. A seguir os modelos são manipulados e deformados até chegar a um resultado satisfatório. Uma vez aprovado, o modelo é fotografado e vetorizado para gerar as bases dos desenhos digitalizados. Ambos misturam processo-e-produto, analógico-e-digital (RHEINGANTZ, 2016, p. 97).

Figura 26 - Croqui do arquiteto Renzo Piano.

Disponível em: <https://www.archdaily.com.br>. Acesso em: 14 out. 2018.

3.1.2 Digital

Nas duas décadas finais do século XX, com o desenvolvimento tecnológico,

ocorreu a maior mudança nos sistemas de representação gráfica em arquitetura.

Devido ao uso do computador, uma variedade de programas exclusivos para a

área introduziu novos conceitos e práticas, “revolucionando a maneira de

representar e de conceber a arquitetura [...] agilizando significativamente a

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produção de desenhos técnicos [no cotidiano dos arquitetos]” (SAMPAIO;

BORDE, 2000, p. 383).

O acesso a essa nova tecnologia pelos profissionais e escritórios trouxe

inúmeras modificações à concepção e ao desenvolvimento dos projetos no

campo da arquitetura, bem como às áreas relacionadas a computação gráfica,

sendo que “alguns arquitetos adotaram imediatamente o computador como

ferramenta para a produção de desenhos técnicos” (SAMPAIO; BORDE, 2000,

p. 381).

Jéssica Ragonha (2014, p. 18) explica que “ferramentas computacionais

foram se desenvolvendo a partir da necessidade de representar as superfícies

complexas, que escapam à atribuição da representação feita em prancheta”. Os

escritórios de arquitetura começaram a utilizar os programas de desenho para a

representação dos projetos, de imediato.

Criou-se em duas décadas uma situação de mercado que alterou uma forma de fazer arquitetura ativa durante quinhentos anos. Não existe transição nesta acelerada substituição, só alteração conceitual e discrepância na prática projetiva (RAMOS, 2009, p. 252).

Atualmente, o desenho auxiliado pelo computador é o principal meio de

representação de projetos de arquitetura, e a maquete eletrônica tornou-se um

meio primordial na comunicação com o cliente.

Essas diversas tecnologias têm alterado significativamente a maneira de

representar, expressar, conceber e produzir a arquitetura, através das mudanças

qualitativas e técnicas na representação gráfica e inovações no próprio processo

de projetar. Para Sampaio e Borde (2000, p. 384), o importante é que “não se

valorize um processo (tradicional/digital) ao outro e sim o que os faz pensar.

Estabelecer uma postura equilibrada em relação aos meios de representação

tradicionais e os mais recentes recursos tecnológicos”.

O advento da computação gráfica se concentrou na forma real do objeto,

e sua representação ficou a cargo dos programas computacionais. A

representação gráfica adquiriu uma maior importância, devido à intenção de

representar fidedignamente o objeto como ele é. Anteriormente, a visualização

real de um objeto apenas era possível devido às suas diferentes imagens

projetadas em planos distintos, por meio de perspectivas ou executando-o

fisicamente na forma de maquetes.

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O modelamento tridimensional retoma a questão do objeto real e da sua representação gráfica para diversos usos, ressaltando-se a análise e estudo do objeto gerado. Logo, tais modeladores permitem a construção de modelos virtuais de objetos, os quais podem ser visualizados sob as mais diversas condições e submetidos a uma gama de análises no sentido da verificação e validação do mesmo no mundo real (SOUZA, 2006, p.05).

Para Ramos (2009, p. 252), uma forma diferente de criação ocorre

mediante o “projetar a partir da modelagem tridimensional implica que o objeto

deverá ser concebido de forma fluida, mediante um software específico. Trata-

se mais de ‘esculpir’ que de ‘compor’: ‘modelar’ versus ‘projetar’”. Sampaio e

Borde (2000, p. 384) complementam esta interpretação, ainda que advertem que,

“embora se tenha a ilusão de tridimensionalidade na computação gráfica esta é

de fato uma simulação de tridimensionalidade em outro suporte que não o papel,

mas a tela plana”.

O computador tornou-se fundamental porque agiliza, facilita e aumenta a

precisão e a racionalidade na execução, na impressão e na transmissão dos

desenhos (via internet). Bem como no aumento de meios que podem ser

utilizados para expressar uma ideia através de novas alternativas de construção,

visualização e edição de modelos tridimensionais, o que facilita a sua

compreensão e análise. Para Luciana Souza (2006, p. 08),

[...] a utilização do modelamento tridimensional, [...] contemplando desde a visão macro do objeto até pequenos detalhes com alto grau de realismo, pode ser configurado como aquela de maior influência na constituição de uma nova linguagem [para arquitetura].

O modelo computacional possibilita linguagens heterogêneas através da

exploração do meio de forma criativa pelos seus usuários, proporcionando certa

liberdade na criação das imagens em relação à realidade. Esse recurso

apresenta eficiência na interação com o observador, que se transforma em

usuário devido ao ambiente tridimensional, passando a ser o ponto de partida do

processo de concepção.

Samir Gomes (2002, p. 35) aponta três fatores para certa perda de

relevância dos suportes físicos, que são: “a miniaturização, a desmaterialização

e a aceleração dos fluxos de informações, [...] novas possibilidades do ser e

estar [que] nos levam a ambientes regidos pela cibernética e pela virtualidade”.

Esta virtualidade digital traz os mediadores digitais, no caso computadores,

tablets, smartphones, e notebooks, entre outros aparelhos eletrônicos.

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Apesar da tecnologia CAD existir desde a década de 1960, foi só em

meados de 1990 que ela se populariza e entra de vez como componente

importante nos escritórios de arquitetura espalhados pelo mundo. Como

consequência, algumas etapas de estudo no processo projetual foram

abandonadas, diminuindo consideravelmente o tempo dispendido nestas ações,

como a representação gráfica do projeto em maquetes físicas, que foram muitas

vezes substituídas por maquetes eletrônicas.

Ao mesmo tempo em que estas tecnologias avançaram no auxílio do

processo de projeto, entende-se que o desenho gráfico foi tendo papel

secundário, sendo substituído pela simulação. Se ganha, assim, novas

possibilidades de compreensão do objeto arquitetônico ao estender as

condições físicas do modelo virtual.

A simulação é o passo seguinte; com ela, conseguimos aplicar as variações aos modelos, colocando sob diferentes pontos de vista e diferentes possibilidades de condições “físicas”, as infinitas potencialidades do modelo virtual. Com isso, podemos entender a simulação das imagens sintéticas, não só como imagens finais e acabadas, mas como uma “teia” de imensas correlações e extrapolações que o objeto pode adquirir (GOMES, 2002, p. 39).

Esta variação da representação apresenta perspectivas de edificação

muito mais rapidamente quando comparadas às representações feitas à mão,

embora entendamos que, conceitualmente, elas sejam diferentes. Entende-se

que estão em um universo intermediário, e, “baseado em modelos lógico-

matemáticos, este universo pode ser transformado em simulação real,

vivenciada pelos usuários, por meio das atividades sensoriais e intelectuais”

(GOMES, 2002, p. 39).

3.2 Formas

3.2.1 Abstrata

Airton Cattani (2006) aponta que nos períodos que antecederam ao

Renascimento existiam poucas representações gráficas, ou as mesmas eram

simplórias, com técnicas construtivas baseadas em um saber fazer que se

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transmitia de geração em geração, onde a representação tinha um papel

secundário.

O desenvolvimento social, técnico e econômico pós-feudal, o volume e a complexidade cada vez maior de obras a serem construídas, as novas técnicas construtivas introduzidas pela arquitetura gótica, a especialização e o caráter repetitivo de certos processos de trabalho foram fatores que conduziram ao desenvolvimento de técnicas de representação mais aperfeiçoadas e de caráter analógico, de modo a permitir uma melhor visualização e, por decorrência, melhor compreensão prévia da obra a ser construída, em uma correspondência representação/objeto mais apurada (CATTANI, 2006, p. 112).

Entretanto, sabemos que o sistema de representação tradicional

permaneceu estável durante mais de 500 anos. Desde o Renascimento até o

final do século XX, a forma como os diferentes meios foram utilizados variou.

Entre os séculos XV e XVI, a representação da arquitetura passa a ser

estruturada pela descoberta, no mosteiro de Sankt Gallen, do livro De

Architectura libri decem, escrito por Vitruvio (70-20/25 a.C.). Esse texto foi

retomado por Leon Battista Alberti (1404-1472) como base de seu tratado De

Re-edificatoria, de 1452.

Não se trata mais de um mestre de obras que desenha suas construções,

mas sim, de um arquiteto que projeta as obras e um mestre de obras que a

constrói e administra, garantindo assim que a obra siga as instruções do

arquiteto.

De uma maneira geral, os arquitetos nesta época estavam preocupados

com o projeto, com as medidas e todo universo da construção do objeto edificado.

Utilizavam linhas para delimitação das arestas e, assim como na pintura, as

linhas eram os contornos dos desenhos. Como afirma Jorge Sainz (1990, p. 149,

tradução dos autores), “as linhas são pura abstração”, pois para ele praticamente

não existem linhas na natureza: o que existem são duas superfícies que se

interseccionam.

Embora os temas de pintura e escultura usualmente incluam figuras cujos contornos literalmente não existem, os objetos de arquitetura, tendo em geral certas características geométricas, podem ser reproduzidos com um menor grau de abstração. Os edifícios geralmente têm contornos precisos e bordas de concreto e, portanto, sua representação baseada exclusivamente em linhas é mais literal que a de uma figura humana. Como nos objetos arquitetônicos, a variável da figura é o suporte de todos os outros; em termos estritamente gráficos, a construção linear é a base sobre a qual as demais variáveis são aplicadas, quando apropriado. Praticamente todos os desenhos arquitetônicos, embora acabados e complexos, têm um design linear no início (SAINZ, 1990, p. 149, tradução dos autores).

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Pode-se perceber que nos desenhos de Andrea Palladio (1508-1580),

representado na Figura 27, o mesmo utilizava a projeção ortogonal como método

de representação.

Figura 27 - Representação ortogonal de Palladio. Disponível em: <http://www.globalframe.com.br>. Acesso em: 31 set. 2018.

O "disegno" do Renascimento, donde se originou a palavra para todas as outras línguas ligadas ao latim, como era de esperar, tem os dois conteúdos entrelaçados. Um significado e uma semântica, dinâmicos, que agitam a palavra pelo conflito que ela carreia consigo ao ser a expressão de uma linguagem para a técnica e de uma linguagem para a arte (ARTIGAS, 1968, p. 27).

Na projeção ortogonal, aquela que é representada sem profundidade, a

principal face de cada vista é projetada para o plano de desenho em forma de

planta, elevação e corte, totalizando uma vista superior, uma de frente e um corte

(ou vista interior). É uma forma de representação abstrata, já que não representa

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a realidade ótica do que estamos vendo à nossa frente, como pode ser

observado na Figura 28.

Figura 28 - Projeção ortogonal. Disponível em: <https://www.wikimedia.org>. Acesso em: 14 nov. 2017.

Bruno Zevi (1996, p. 34) reforça que estas representações ortogonais são

representações abstratas, "porque estão completamente fora de toda

experiência visual concreta de um edifício", embora ele admite a importância da

planta, que, no seu juízo, é "o único meio que nos permite julgar o organismo

inteiro de uma obra arquitetônica" (ZEVI, 1996, p. 34). Essa caraterística holística,

ainda que intuitiva, manteve os desenhos como cerne da atividade profissional

durante séculos.

Com o advento da Revolução Industrial, os desenhos dos arquitetos se

modificaram através do desenho técnico, aperfeiçoando a representação gráfica,

por meio da normatização dos projetos quanto a sua elaboração.

Apesar do conflito conceitual entre a Arte e a Indústria, a necessidade da indústria nascente disputar mercados produziu um enriquecimento do desenho. Tudo que existe, para além da natureza, antes de ser confeccionado foi antes desenhado, passa a ser uma máxima. Do projeto arquitetônico às roupas, dos novos artefatos industriais às máquinas que os produzem tudo precisa ser desenhado. As Exposições Internacionais são concebidas para exibir os novos produtos criados. Exibe-se desde os prédios das exposições como os produtos que nele são expostos (SAMPAIO; BORDE, 2000, p. 382).

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O desenho técnico criou uma linguagem visual técnica e universal,

reunindo o desenho geométrico com a geometria projetiva e descritiva para

atender a demanda da época, que era disponibilizar as informações necessárias

para a construção de objetos arquitetônicos cada vez mais complexos. Para tal,

resultou num sistema de convenções obedecidas por quem projetava e por quem

construía.

Para Airton Cattani (2006, p. 117), através do desenho técnico a

representação da arquitetura se torna mais eficiente por “obter-se dados

precisos relativos aos elementos necessários à execução, incorporando

informações numéricas ou textuais, [...] dotá-lo de características inequívocas”.

O autor ainda explica que:

Esse tipo de desenho, linear e preciso, pelas suas qualidades de representação analógica, tornou-se o fio condutor do processo de construção da arquitetura, constituindo-se no elemento principal de um projeto arquitetônico. Ao mesmo tempo, suas características gerais permitem que ele seja empregado por outros domínios correlatos à arquitetura e que adotam linguagens gráficas de mesmas características: cálculo estrutural, de instalações, engenharia mecânica etc. (CATTANI, 2006, p. 117).

O desenho técnico apresenta limitações práticas quando utilizado para

representar formas mais complexas e não eram

“[...] os únicos portadores de todas as informações necessárias para

o entendimento da obra. [...] Além de suprimirem sempre uma das

dimensões físicas do espaço (largura, altura ou profundidade)”

(CATTANI, 2006, p. 117).

3.2.2 Representação figurativa

No Renascimento foi um período de grande avanço nas técnicas de

representação, como o uso da perspectiva linear – testado empiricamente por

Brunelleschi, e exposto de forma teórica por Alberti – e o uso do desenho como

ferramenta das medidas corretas, também teorizado por Alberti

Assim, “o arquiteto passara a ser aquele que projetava e [...] devia traduzir

a sua criação em um código comum ao construtor. [...] O desenho passou a ser

linguagem da técnica e da arte. Os dois conteúdos tornam-se entrelaçados”

(SAMPAIO, BORDE, 2000, p. 382). Como afirma Gouveia (1998, p. 32),

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No renascimento muitos arquitetos artistas eram desprovidos de uma experiência construtiva, e os arquitetos construtores não possuíam formação nas chamadas artes maiores. Para estes últimos a perspectiva cônica ou linear era de pouca utilidade, como destaca Baldrich. A postura por eles adotada, oposta à dos arquitetos artistas, será cada vez mais de vínculo à linguagem do novo método diédrico.

Para Midori Hijioka Camelo (2009, p. 108), um ponto de encontro entre

Alberti e Brunelleschi seria a representação da “construzione legittima”:

Analisado como manifestação de um fenômeno físico, tanto a imagem do espelho plano de Brunelleschi, como a imagem sobre o vidro de Alberti, seriam análogos. Pois, ao substituir o espelho de Brunelleschi pelo vidro de Alberti, ter-se-ia a mesma imagem sobre o suporte donde concluímos que as propostas de Brunelleschi e Alberti constituem em conjunto a legitimação da imagem como resultado de um fenômeno físico, traduzido racionalmente pela “costruzione legittima”.

Antonio Manetti, biógrafo de Brunelleschi, conta acerca de um

experimento que teria sido realizado, aproximadamente, em 1413, através de

dois painéis que, com buracos e espelho, dariam a noção se a pintura que havia

sido pintada tinha sua representação correta. O experimento está representado

na Figura 29, abaixo.

O espectador deveria colocar diante de um espelho o quadro representando o batistério de Florença, por exemplo, e, através de um pequeno orifício feito no quadro, olhar o reflexo da imagem pintada. Mas, para que o painel pintado e o modelo transparecessem o mesmo, o espectador deveria se colocar em frente ao modelo, exatamente onde o pintor teria se posto. A visão direta do modelo seria ocultada, mas o espectador, vendo com um só olho através de um orifício, poderia verificar as regras da perspectiva central que permitiam construir uma imagem comparável com o objeto imóvel (FLORES, 2003, p. 67).

Figura 29 - Experimento de Brunelleschi com o aparelho de verificação da perspectiva. Disponível em: <http://www.chasrowe.com >. Acesso em: 12 jul. 2017.

Através da técnica de ver a ilusão como uma “janela aberta”, pensa-se

estar diante de uma janela aberta com um vidro, e que se possa, a partir de um

ponto único, guiar a pintura – como demonstrado na Figura 30. Desse modo,

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podemos imaginar o objeto a ser pintado como uma série de pontos que

pudessem ser projetados até o olho do pintor parariam nesta “janela”, também

chamada de véu. Utilizava a medida do braço (braccia), pois entendia que um

homem teria aproximadamente três braços de altura.

Figura 30- Técnica de representação por Alberti “Janela Aberta”. Disponível em: <http://www.webexhibits.org>. Acesso em: 12 jul. 2017.

Em um de seus tratados, o De pictura, Alberti tinha claros objetivos de

tirar o estigma da pintura do status de artesanato. Também buscou levar os

fundamentos geométricos teóricos para esta arte, pois segundo Harry Francis

Mallgrave (2010, p. 11, tradução dos autores), “não é uma questão matemática,

mas sim um ideal divino que traz um ser humano imperfeito em maior harmonia

com a ordem divina criadora do universo”.

Outros nomes são sempre citados neste período de Renascimento, pois

em meados do século XV, este método se tornou uma fixação para a maioria

dos artistas do baixo Renascimento, como Ucello (1396-1475), Crivelli (1430?-

1494?), e também nomes importantes como Leonardo da Vinci (1452–1519) e

Albrecht Durer (1471-1528), como bons contribuintes da evolução da perspectiva.

Durer se destacou com os perspectógrafos, máquinas que ele inventou para

desenhar estas perspectivas.

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Figura 31 - Palazzo Ducale. Perspectiva de ponto central atribuída a Piero dela Francesca, que marca o

apogeu dessa técnica durante o Renascimento. Disponível em: <https://www.wikimedia.org>. Acesso em: 9 nov. 2018.

Para a representação na arquitetura, a imagem do Palazzo Ducale (Figura

31) atribuida a Piero della Francesca é importante pois mostra a maneira que a

arquitetura deveria seguir, pois não há pessoas representadas, somente os

edifícios. Ele seguia a crença de Alberti de que os “próprios edifícios

representavam imagens humanas e divinas, eram parte essencial desses

edifícios ideais situados em uma paisagem urbana ideal” (GLANCEY, 2001, p.

69).

Podemos destacar também a cidade de Urbino, na Itália, que se tornou o

centro da revolução da perspectiva. Baldassare Peruzzi (1481–1537) pintou,

entre 1516–1518, na Villa Farnesina, um dos mais notáveis espaços ilusionistas

da Alta Renascença, um afresco pintado com ilusão de profundidade, que se

mistura com as colunas e pilares e que, conforme Oliver Grau (2005), pode ser

entendido como um espaço imersivo, sendo Peruzzi o primeiro a conseguir unir

paredes para formar uma grande tela de pintura, dando continuidade do

horizonte da paisagem junto às arquiteturas pintadas.

Especificamente na Villa Farnesina (Figura 32), percebe-se que ele queria

“fundir no mesmo espaço o observador e a cena mítica, exigindo uma forma

pictórica que envolva o observador hermeticamente” (GRAU, 2005, p. 46). Ou

seja, a imagem o involucra, envelopa seu principal modo de percepção, que é o

visual. Ela se junta ao realismo da perspectiva, um alto nível de detalhamento, e

os efeitos ópticos de relevo são os efeitos mais importantes: “é um espaço

imagético que se dirige ao observador de todos os lados” (GRAU, 2005, p. 46).

“O visitante da sala é enfeitiçado pelo olhar fixo que a ele se dirige de todas as

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três áreas e que ali o prende durante todo o tempo em que permanecer no recinto”

(SIMON, apud GRAU, 2005 p. 46)9.

Figura 32 -Trabalhos de trompe l’oeil na Villa Farnesina. Disponível em: <https://br.pinterest.com/>. Acesso em: 12 jul.2017.

Para Domingues, “a perspectiva permite a ilusão espacial de mundos que

oferecem uma relação entre a geometria e a realidade” (DOMINGUES, 2004 p.

5) e, se aplicados dentro destes recintos, colocam o observador como

contemplador desses mundos que imitam a realidade.

A chave foi a formalização que fizeram de um conjunto de regras para a representação de objetos em espaço tridimensional numa superfície bidimensional. Ao longo de todo o século XV, pintores como Leon Battista Alberti, Piero della Francesca e Leonardo da Vinci desenvolveram essas regras. Embora não estivessem desenvolvendo teorias do espaço per se, mas antes teorias da representação, seu trabalho pioneiro se revelaria crucial para a evolução do conceito moderno de espaço físico que conhecemos hoje (WERTHEIM, 2001, p. 79).

O que se pode depreender disto foi que com este tipo de perspectiva os

arquitetos, abandonando os preceitos proclamados por Alberti, teriam

encontrado a fórmula para representar o mundo de forma real, imitando próximo

ao campo visual do olho físico humano, substituindo o olhar da visão espiritual

da alma cristã, por uma visão física.

9 SIMON, E. Zum Fries der Mysrerienvilla bei Pompeji. Jahrbunch des Deutschen archaologischen Institus, v.76, p. 111-72, 1961.

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Uma imagem era agora valorizada não mais por sua evocação de uma

ordem espiritual invisível, mas pela proximidade com que o artista

simulara o mundo físico. Com este avanço na tecnologia visual, o

simbolismo espiritual do período gótico foi eliminado e, durante os

quinhentos anos seguintes, a estrutura da arte ocidental foi, de maneira

esmagadora, o espaço do corpo (WERTHEIM, 2001, p. 80).

Evidencia-se, assim, a importância do espectador, pois é a partir do ponto

de vista único, ou centro de projeção, ele visualiza, de maneira mais próxima ao

que efetivamente enxergamos, não só pela visão do artista que pinta, mas

também como a sua substituição por qualquer outro observador que pode tomar

seu lugar. Também “refletia um homem que buscava questionar o mundo ao seu

redor e compreendê-lo de forma racional sem subterfúgios, sem rodeios, sem

segundas intenções” (GONÇALVES, 2009, p. 59). Esse tipo de representação

da perspectiva teve grande aceitação social e técnica após o período barroco,

não só pela característica de visão antropocêntrica da época, mas sobretudo

pelo peso da contrarreforma, controlando a técnica, aprendendo a executa-la, e

possibilitando dominar o saber pensar e o saber olhar.

Os avanços técnicos da geometria também ajudaram na compreensão de

como um espaço pode ser medido, construído de maneira científica e

representado graficamente de maneira exata. A perspectiva, que insere regras

para representar o objeto edificado, necessita relacionar as diferentes

profundidades e elementos, tratando as diversas relações de grandeza,

profundidade, luminosidade, forma, distância, etc.

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Figura 33 - Tipos diferentes de representação em perspectiva. Fonte: Ching (2012, p. 37).

Essas são algumas das diversas formas de representar o espaço, como a

perspectiva pictórica, nascida no Renascimento. Em meados da primeira

revolução na indústria, as perspectivas paralelas foram as mais utilizadas, pois

resolveram “alguns complicados problemas métricos de uma concepção

matemática da realidade, das perspectivas com pontos de fuga” (MARQUES,

2006, p. 131).

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Outras possibilidades para representar o espaço podem ser vistas na Figura

33, em diferentes tipos de projeções, como as projeções axonométricas

isométricas, que até hoje são muito utilizadas para comunicar projetos.

O termo axonometria, cunhado por L e H. Meyer em 1852, deriva do grego

axôn, ou eixo, e metron, que significa medida. Também é conhecida como vistas

de perspectivas paralelas, e inclui a projeção isométrica, dimétrica e trimétrica.

Cada tipo oferece um ponto de observação levemente distinto, enfatizando

diferentes aspectos do objeto a ser representado. Muito utilizada, principalmente

em sua forma isométrica, é capaz de representar a tridimensionalidade com

extrema facilidade, e, por vezes, pode ser utilizada em vista explodida, para

melhor entendimento do projeto.

Na isométrica, a principal característica é a inclinação em relação ao

plano de desenho. No cubo representado abaixo (Figura 34), pode-se reparar

que os ângulos estão separados por 120 graus de maneira igual em seus

principais eixos. Se no plano de desenho traçássemos uma reta horizontal, seria

formado um ângulo de 30 graus.

A ênfase de visão é a mesma para os diferentes planos, mas pode-se

reparar que o tamanho é desenhado ligeiramente menor que o tamanho real, já

que sofre escorço, e a sua verdadeira grandeza será ligeiramente maior.

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Figura 34- Exemplo de perspectiva isométrica.

Disponível em: <https://www.caldnazza.com>. Acesso em: 14 nov. 2017.

A perspectiva cônica é o que popularmente denominamos o tipo de

desenho que é utilizado com o ponto de fuga, um tipo de representação próxima

de uma realidade:

A perspectiva cônica é a arte e ciência de descrever volumes e relações espaciais tridimensionais em uma superfície bidimensional por meio de linhas que convergem conforme retrocedem na profundidade do desenho. Enquanto os desenhos de vistas múltiplas e as vistas de linhas paralelas apresentam vistas mecânicas de uma realidade objetiva, as perspectivas cônicas oferecem visões sensoriais da realidade ótica. As perspectivas cônicas representam o modo como objetos e espaços podem ser visualizados pelo espectador, que olha para uma direção específica a partir de um ponto de observação particular no espaço. Em uma planta ou perspectiva isométrica, nossos olhos, guiados pelo desenho ou pela razão, podem observar diferentes pontos da superfície, porém somos incitados a ler uma perspectiva cônica a partir de uma posição fixa no espaço (CHING, 2012, p. 223).

Apesar de ser muito utilizada, Ching (2012) comenta sobre uma

proximidade com a realidade, o que não quer dizer que seja totalmente real, já

que este tipo de perspectiva considera enxergar o espaço desenhado com

somente um olho. Contudo, no mundo real não fechamos um olho ao nos

depararmos com uma construção, mas sim, mesmo em movimento, mantemos

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os dois olhos abertos enquanto a mente “manipula e processa para formar nossa

percepção e nosso entendimento do mundo visual” (CHING, 2012, p. 223).

O observador está em frente ao objeto, de frente ao plano de quadro e,

dependendo da distância que ele está do objeto, o desenho poderá ser

deformado – quanto mais próximo o observador estiver do objeto, maior sua

proximidade com o ponto de fuga, aumentando sua deformação.

Na Perspectiva Paralela, o observador está localizado de frente ao Plano de Quadro, ou seja, o Ponto de Observação está localizado sobre um plano horizontal em relação ao Plano de Quadro. Nesta Perspectiva os objetos têm uma das suas faces paralela ao Plano de Quadro: deste modo as retas verticais e horizontais paralelas ao plano do desenho serão representadas por linhas verticais e horizontais, respectivamente, enquanto as retas que sao perpendiculares ao plano do desenho, ou seja, paralelas aos raios projetantes, serão representadas por linhas convergentes ao ponto de fuga (GONÇALVES, 2009, p. 100).

3.3 Ação do Usuário

Conforme a qualificação de Santaella (2013a), as ações dos perfis de

usuário separam os perfis de ação do público basicamente em quatro categorias,

sendo elas: usuário contemplativo, usuário movente, usuário imersivo e usuário

ubíquo.

Se tivermos, como visto, vários métodos para representar graficamente o

espaço, e cada pessoa percebe e interpreta à sua maneira, devemos levar

adiante uma tentativa de aproximação e melhor entendimento de como estas

representações conversam com os diferentes tipos de pessoas. Como as

representações foram feitas para, basicamente, comunicar o projeto, parece

evidente que se faz necessário entender como essas representações afetam

seus destinatários.

3.3.1 Ações do Usuário Contemplativo

Seguindo pela classificação feita por Santaella (2013a):

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“O leitor contemplativo é o leitor meditativo da idade pré-industrial, da

era do livro impresso e da imagem expositiva, fixa. Esse leitor nasceu

no Renascimento e perdurou até meados do século XIX”.

Como visto anteriormente, o Renascimento foi marcado pela redescoberta

dos valores antigos.

A partir do século XV, e provavelmente antes, a utilização do escrito cumpriu um papel essencial em várias evoluções maiores das sociedades ocidentais. A primeira foi a construção do Estado de justiça e de finanças, o qual supôs a criação de burocracias, a constituição de arquivos, a comunicação administrativa e diplomática. É verdade que os poderes desconfiaram do escrito e, de diversos modos, esforçaram-se por censurá-lo e controlá-lo. Mas é verdade também que se apoiaram cada vez mais para o governo dos territórios e dos povos, na correspondência pública, no registro escrito, na ostentação epigráfica e na propaganda imprensa. As exigências novas dos processos judiciais, a gestão dos corpos e das comunidades ou a administração da prova multiplicaram assim os usos e as obrigações de escrita (CHARTIER, 2010, p. 15).

Em 1424 havia 122 livros manuscritos na biblioteca de Cambridge, sendo

o valor de cada livro era equivalente ao preço de uma fazenda, pois todos eram

manuscritos e, portanto, dispendia-se muito tempo em sua elaboração; muitos

tinham até mesmo uma ornamentação dourada. Blocos de madeira para

xilogravura, assim como os papéis, se difundiram a partir da China; desenhos

figurativos eram estampados em tecidos, e as cartas de baralho acabaram por

“se tornar as primeiras peças impressas a passar para uma cultura iletrada,

fazendo delas a mais antiga manifestação europeia da capacidade de

democratização da impressão” (MEGGS; PURVIS, 2009, p. 92).

A crescente disponibilidade de papel e livros foi importante para Johan

Gutemberg (1394-1468) que, na cidade de Mainz, conseguiu inventar os tipos

móveis com chumbo, estanho e antimônio, assim como a prensa, para então

imprimir sua famosa bíblia de 42 linhas.

Obviamente o preço do livro diminuiu, gerando grande produção e

disseminação do conhecimento. O analfabetismo começou a declinar, sendo a

tipografia o maior vetor de força para a educação.

A pintura evocou ilusões do mundo natural em superfícies planas por

meios como a fonte única de luz e a modelagem de claro e escuro, o

ponto de vista fixo e a perspectiva linear, e a perspectiva aérea. A

tipografia criou um ordenamento sequencial e repetível de informações

e espaço. Ela levou as pessoas rumo ao pensamento linear e à lógica

e a uma categorização e compartimentalização de informações que

constituíram a base para a investigação científica empírica. Fomentou

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o individualismo, um aspecto dominante da sociedade ocidental a partir

do Renascimento (MEGGS; PURVIS, 2009, p. 106).

Este leitor mais concentrado, retirado, traz consigo novos pensadores do

mundo. Muitos exemplares da bíblia foram impressos depois de Gutemberg, e

estas ajudaram a formação contestatória perante a igreja, ajudando no processo

da Reforma de Martinho Lutero (1483-1546) em suas noventa e cinco teses. Em

pouco tempo, sua ideia já teria sido disseminada.

A circulação das flugblätter10 mobilizava a sociedade, uma revolução de

camponeses e pessoas comuns no século XVI. Estas práticas se espalharam e

ganharam força também fora da Alemanha. O iluminismo, na França, se baseou

no entendimento que a capacidade de ler e escrever estavam aumentando,

assim como a população (DARNTON, 2015).

O significado da palavra “contemplar” tem sinônimos como: olhar

fixamente, observar, refletir, realizar suposições. A raiz etimológica vem do latim

contemplari, (olhar atentamente para um espaço delimitado), constituído do

prefixo cum (companhia ou ação conjunta) e templum, (lugar sagrado onde os

augúrios assistiam os voos dos pássaros, por isso, em dicionários, muitas vezes

a palavra está ligada a algum ritual religioso). “Os gregos a utilizavam de forma

dicotômica entre a contemplação que era a teoria e a práxis, ou seja, ação”

(SANTAELLA, 2013a).

A relação entre este usuário e a imagem era, portanto, contemplativa,

solitária, individual e fixa, causando uma relação próxima

[...] de intimidade, em retiro voluntário num espaço retirado e privado,

que tem na biblioteca seu lugar de recolhimento, pois o espaço de

leitura deve ser separado dos lugares de um divertimento mundano.

Esse tipo de leitor tem diante de si objetos e signos duráveis, imóveis,

localizáveis, manuseáveis: livros, pinturas, gravuras, mapas, partituras.

É o mundo do papel e do tecido em tela. O livro na estante, a imagem

exposta, à altura das mãos e do olhar. Uma vez que estão localizados

no espaço e duram no tempo, esses signos podem ser contínua e

repetidamente revisitados. Um mesmo livro pode ser consultado

repetidas vezes, um mesmo quadro pode ser visto tanto quanto

possível. Sendo objetos imóveis, é o leitor que os procura, escolhe-os

e delibera sobre o tempo que deve dispensar a eles. Embora a leitura

da escrita de um livro seja sequencial, a solidez do objeto-livro permite

idas e vindas, retornos, ressignificações. Um livro, um desenho e uma

pintura exigem do leitor a lentidão de uma entrega perceptiva,

10 Folhetos que circulavam por toda Alemanha.

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imaginativa e interpretativa em que o tempo não conta (SANTAELLA,

2013a).

Figura 35- Planta baixa Renascimento Disponível em: <http://greatbuildings.com>. Acesso em: 12 out. 2018.

Figura 36 - Perspectiva Analógica <http://www.architecture.com>. Acesso: 12 out 2018.

Figura 37 - Maquete física. Disponível em: <https://images.adsttc.com>. Acesso 07 out. 2018.

Nas Figuras 35 e 36 vemos uma planta baixa, analógica, desenhada de

forma abstrata; e uma perspectiva analógica, desenhada, figurativa. Ambas

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estão alocadas para exemplificar as ações do usuário contemplativo. Na Figura

37 a maquete física está enraizada no campo analógico, porém tem mais

relações com a modelagem da simulação, é figurativa e tem o contemplativo

como ação do usuário.

As ações do usuário contemplativo, quando este é usado para a

arquitetura, são aquelas que em uma entrega perceptiva imaginativa, meditativa,

interiorizada, interpreta os desenhos de maneira solitária, fixa. Diferente de uma

RV em que o usuário entra no ambiente e interage com todos os elementos, aqui,

as ações deste perfil de público nos parecem mais estáticas, onde, dentro de

uma certa imobilidade dos objetos, ele busca, em seu tempo, com seu ritmo,

imaginar como os objetos se conformam no ambiente.

2.3.1 Ações do Usuário Movente

O perfil deste usuário começa na época das grandes cidades que

estavam começando a se constituir como metrópoles, também graças à

explosão demográfica e a aceleração capitalista. Seriam os filhos da Revolução

Industrial que estavam imersos no meio da multidão. O mundo era dinâmico,

rápido, em movimento, misturando os signos dos quais as cidades são feitas. As

placas de publicidade estavam chamando atenção e, de certa forma, conflitando

visualmente com as placas de trânsito e outros sinais.

A impressão mecânica, aliada ao telégrafo e à fotografia, gerou a linguagem híbrida do jornal, testemunha do cotidiano, fadada a durar o tempo exato daquilo que notícia. Com ela nasce o leitor fugaz, novidadeiro, de memória curta, mas ágil (SANTAELLA, 2013b).

O telégrafo, que levava mensagens de maneira muito rápida, percorrendo

grandes distâncias, transformou a forma como a notícia era veiculada. Logo, os

jornais apareceram com muita força.

O leitor do livro, meditativo, observador ancorado, leitor sem urgências, provido de férteis faculdades imaginativas, aprende assim a conviver com o leitor movente; leitor de formas, volumes, massas, interações de forças, movimentos; leitor de direções, traços, cores; leitor de luzes que se acendem e se apagam; leitor cujo organismo mudou de marcha, sincronizando-se à aceleração do mundo (SANTAELLA, 2013a).

Não somente o jornal, mas a fotografia também foi marcante. O

daguerreótipo de Joseph Nicéphore Niépce (1765-1833) e Louis Jacques Mandé

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Daguerre (1787-1851), criado no século XIX, causou muito impacto, destacando

o fato que esta forma de registro visual estabelecia um novo padrão de

visualidade. Logo, em seus primeiros registros do daguerreótipo, a arquitetura

esteve presente como modelo heliográfico do nitrato de prata, como pode ser

observado na Figura 38.

Figura 38. Registro do primeiro Daguerreótipo.

Disponível em: <https://wikimedia.org>. Acesso em: 07 ago. 2018.

Da tensão inicial entre a representação gráfica e a visualização do edifício

construído, podem-se perceber:

[...] diferenças entre as perspectivas, as distorções e a dificuldade em corrigir essas distorções que determinam um olhar fotográfico que começa, primeiro, a se distanciar do olhar do desenho, para mais tarde ser seguido e imitado pelo olhar do desenho (MENEGUELLO, 2007, p. 4).

Posteriormente à fotografia, o cinema ou a captação de imagens em

movimento pelos irmãos Lumiére ganhou força. Para Bruno Zevi (1996), o vídeo

é o melhor meio para representar a arquitetura, já que apesar de ser projetado em

um plano bidimensional, consegue ter ilusão de profundidade, embora entenda

que a falta de interatividade para o vídeo seja algo problemático e impede o

espectador de ter experiências próprias.

O começo do século XX foi marcado pelas novas formas de trabalho. Se

majoritariamente, até então, a posse da terra tinha maior valor, a força do trabalho

passa a se tornar o grande modelo. Oliveira (2010, p. 47) descreve estas pessoas

como mergulhadas na depressão econômica, com muitos imigrantes em busca

de trabalho ou “fugindo da intolerância política provocada pela Primeira Guerra

Mundial, [...] foi um período dramático para educar os filhos, havia poucas

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alternativas para desenvolvimento dos jovens”. Os jovens poderiam optar por

seguir carreira militar ou serem operários nas indústrias, pois daí surgiam boas

oportunidades de emprego fomentadas pela indústria da guerra.

Há de se ressaltar que existe uma similaridade entre este leitor que se move

pela metrópole e o movimento do transporte, que se dava por meio de bonde, trem,

ônibus, e carros. Agora, esse perfil que alterou seu estilo de vida tem sincronismo

com a vida acelerada das luzes que acendem e apagam, e os novos sons típicos

de cidade. Textos e imagens seduzem e tornam produtos em objetos de venda e

cobiça. Esses leitores moventes liam, rapidamente, todos estes signos, porém,

com menos concentração, em um movimento fugaz e efêmero.

Esses estímulos efêmeros incessantes trouxeram um tipo de leitor bem

diferente do leitor do livro.

Esbarrando a todo instante em signos, signos que vêm ao seu encontro, fora e dentro de casa, esse leitor aprender a transitar entre linguagens, passando da imagem ao verbo, do som para a imagem com familiaridade imperceptível, isso se acentua com o advento da televisão: imagens, ruídos, sons, falas, movimentos e ritmos na tela se confundem e se mesclam com situações vividas. Assim, enquanto a cultura do livro tende a descrever o pensamento lógico, analítico e sequencial, a exposição constante a conteúdos audiovisuais conduz ao pensamento associativo, intuitivo e sintético (SANTAELLA, 2013a).

Este período todo deixou marcas importantes nestas pessoas, criaram

valores e sentimentos de reconstrução da sociedade. A diligência no trabalho foi

outra característica marcante, já que a reconstrução e reestruturação da

sociedade necessitava de trabalho árduo (OLIVEIRA, 2010). Ao mesmo tempo,

esse tipo de leitor “preparou a sensibilidade humana para o surgimento do leitor

imersivo, que navega entre os nós e conexões da internet” (SANTAELLA, 2013a).

Figura 39 - Tela de computador com imagem de Planta baixa realizada com o programa Autocad. Disponível em: <https://zipanuncios.com.br>. Acesso em: 07 out. 2018.

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Desde a década de 1960, a digitalização da vida aos poucos se torna

inevitável, e ao final da década de 1980 o software Autocad entra de vez na

rotina dos arquitetos. Na Figura 39, acima, pode-se observar uma planta baixa

produzida pelo software, que tem como raiz o campo digital, mas continua com

os mesmos princípios da forma abstrata. Porém, cabe aqui uma ressalva: uma

planta destas, diferentemente da que estava no papel, pode ser visualizada,

transformada, medida, vista nos mínimos detalhes, modificada rapidamente, e

tem relações próximas com as ações do usuário movente. Só que, uma vez

impressa, ela teria as mesmas qualificações dos usuários contemplativos, já que

é imóvel e feita para ser contemplada – não a alteramos, está absolutamente

parada.

Figura 40-Tela do software Sketchup. Disponível em: <https://ymda.com.br/wp-content/uploads/2018/04/curso-de-sketchup.jpg>. Acesso em: 07 out. 2018.

Para este exemplo, pode-se observar uma tela do software Sketchup na

Figura 40, acima, que tem raiz digital, tem como ferramenta a simulação, e é

figurativa. Da mesma forma que a planta baixa do Autocad, pode ser visualizada,

transformada, medida, vista nos detalhes mínimos, modificada rapidamente, e

tem relações próximas com as ações do usuário movente.

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3.3.2 Ações do Usuário Imersivo

A inserção tecnológica ocorrida após a década de 1980 trouxe, entre

tantas coisas, um novo tipo de leitor, o imersivo. Este novo perfil de leitor possui

habilidades bem diferentes daqueles que utilizavam o leitor movente, já que até

então, o livro era manuseado, tateado, obedecia a umawe sequência de

paginação que seguia página por página, correndo na ordem de suas folhas.

O leitor imersivo inaugura um modo inteiramente novo de ler que implica habilidades muito distintas daquelas que são empregadas pelo leitor de um texto impresso que segue as sequências de um texto, virando páginas, manuseando volumes. Por outro lado, são habilidades também distintas daquelas empregadas pelo receptor de imagens ou espectador de cinema, televisão. É um leitor imersivo porque navega em telas e programas de leituras, num universo de signos evanescentes e eternamente disponíveis. Cognitivamente em estado de prontidão, esse leitor conecta-se entre nós e nexos, seguindo roteiros multilineares, multissequenciais e labirínticos que ele próprio ajuda a construir ao interagir com os nós que transitam entre textos, imagens, documentação, músicas, vídeo etc. (SANTAELLA, 2013b, p. 31).

Os computadores, que saíram dos laboratórios de pesquisa e empresas,

começaram a migrar para fins domésticos e se interligavam em uma rede

mundial que foi batizada como web 1.0. Apenas poucas pessoas eram

habilitadas o suficiente para produzir alguns conteúdos, que geralmente eram

restritos a páginas estáticas de portais empresariais, mecanismos de busca de

informação, portais de conteúdo e bases de dados e servidores de arquivos. Na

gênese desta versão da web, as características intrínsecas a ela eram

relacionadas a disponibilizar, buscar, ter acesso e ler. Logo, ações como gerar e

enviar um e-mail, acessar e trocar informações via fóruns e salas de bate papo

deram origem às comunidades virtuais, que de forma global se mantinham em

contato, conectadas por uma base física, formando o ciberespaço (SANTAELLA,

2013b).

Este termo, ciberespaço, cunhado por William Gibson em 1984, foi criado

para fins da comunicação mediada por computador (CMC) e a interação

Humano-Computador (HCI)11, num contexto de extrema mudança e renovação

dos processos tradicionais de comunicação (AMARAL, 2008). A cultura de

11 HCI – Sigla da designação em inglês de “Human-Computer Interaction”.

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massa foi se transformando em uma cultura imediata, rápida, fazendo a

mediação da convivência social e da nossa identidade.

Se, por um lado, o homem estava sujeito a barreiras geográficas limitantes,

“agora ele é um sujeito de uma sociedade global, na qual os limites foram

substituídos pelas conexões, pelas relações de interesse e pela afinidade”

(RETTENMAIER; EBERT, 2017, p. 82). Estes grupos de interesse se tornaram

as comunidades digitais que tem interesses a nível mundial, em comum, então

um único indivíduo pode pertencer aos mais variados grupos conforme seus

valores.

Othon Jambeiro (2009, p. 21) corrobora e contribui afirmando que estes

itens estão ligados à cibercultura:

a) formação e desenvolvimento de redes digitais virtuais, que ligam pessoas e grupos, independentemente de tempo e espaço; b) reorganização interativa dos processos políticos, sociais, econômicos, culturais e institucionais, com base em tecnologias avançadas de informações e comunicações; c) reconfiguração da vida cotidiana dos indivíduos, grupos sociais, governos, empresas e entidades em geral, por efeito da consolidação e crescente expansão de redes digitais. A globalização, como um processo de desenvolvimento de complexas interconexões entre sociedades, culturas, instituições e indivíduos, estimulou e favoreceu a ampliação dos nossos relacionamentos e de nossas referências de vida, de contextos locais para contextos nacionais e internacionais.

O filósofo Pierre Lévy entende que a cibercultura reformula uma cultura

nômade, “como consequência da pós-modernidade e expoente da globalização,

a Internet veio introduzir a metamorfose do conceito de território, que surge como

fruto da construção de sistemas de representação” (AMARAL, 2006, p. 44).

Nesta época, a representação gráfica de um projeto que seria enviado ao

cliente, o que Góes (2008) chama de desenho de apresentação, passava por

muitas adversidades e um dos principais desafios era o de vender algo que não

se pode ver e sentir fisicamente. Decodificar as informações a partir de

representações bidimensionais através de corte, elevação, e planta, por parte de

leigos – ou seja, pelos compradores – é algo que poderia apresentar problemas

(ZEVI, 1996). Para a comunicação destes, utilizava-se maquetes físicas com

poucos recursos visuais, e a tarefa de mensurar o investimento era difícil;

dificuldade essa para o cliente, que dispunha de pouca possibilidade de

pesquisa.

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Zevi (1996) entende que, nem mesmo com maquetes o projeto poderia

ser realmente admirado, pois isso poderia ocorrer somente depois de sua

execução.

Figura 41 - Render em 360 graus realizado dentro do programa VRAY. Disponível em: <http://maricardedios.com>. Acesso em: 07 out. 2018.

Na Figura 41, já temos um ambiente digital, de simulação, figurativo

dentro do que definimos como um tipo de ação do usuário imersivo. Podemos

destacar aqui que este render tem boa qualidade de emulação da realidade, com

materiais e texturas ajustadas, luz e sombra reais e um render com a câmera

spherical 360. A sensação de imersão começa a funcionar, pois podem ser

utilizados óculos de RV. A câmera virtual fica posicionada no meio do ambiente

a ser renderizado, e podemos desfrutar destas imagens até mesmo em

aplicativos para celulares que tenham giroscópio, como o aplicativo do

Facebook.

3.3.3 Ações do Usuário Ubíquo

O conceito de ubiquidade isolado pode ser entendido como onipresença,

algo que tenha a capacidade de estar em locais variados ao mesmo tempo, sem

que isso seja remetido à ideia de mobilidade. Porém, se inseridos pelo viés

tecnológico, a definição pode ser colocada como a habilidade de estar conectado

e se comunicar em qualquer lugar, através dos aparelhos eletrônicos,

independentemente de sua posição ou sua movimentação. Todas estas

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possibilidades se abrem pela capacidade e alcance da Internet, como o acesso

via redes sem fio (wireless) e através de tecnologias de redes móveis que

ampliam este estado ubíquo, especialmente se a pessoa está em movimento

(SANTAELLA, 2013a).

Graças à hipermobilidade que os aparelhos móveis nos dão, temos a

impressão de estarmos sempre presentes, pois podemos ser contatados em

qualquer hora e lugar, nos tornando ubíquos, com um sentimento de onipresença.

Estes fatores podem ser facilmente comprovados pelo nomadismo que se

percebe em várias esferas da vida humana. Grande parte desse fenômeno se

deve à utilização massificada dos smartphones.

Há de se lembrar de que o celular foi inventado para garantir a mobilidade,

de fato, mas para ligações telefônicas. Não se pensava, nos primeiros modelos,

que tantas coisas poderiam ser incorporadas ao seu uso a ponto de, por vezes,

esquecermos que a principal função dele seja conversar com alguém através de

uma ligação. O modelo PT-550, o primeiro celular vendido no Brasil em meados

nos anos 1990, tinha por volta de 22,8 centímetros de comprimento e cerca de

350 gramas de peso; sua grande inovação era agenda e identificador de

chamada. O celular se torna smartphone – ou telefone inteligente, em uma

tradução simplória – e isso se torna um dos principais meios de comunicação.

Obviamente a mobilidade não é um acontecimento recente, pois nos

acompanha desde o nomadismo de civilizações antigas, e se intensifica em

grande escala “com o desenvolvimento urbano, ganhando forte impulso na

modernidade e penetrando no cotidiano das cidades, espaços e centros urbanos

onde pessoas circulam, criam, produzem, trabalham e se divertem” (SANTOS;

WEBER, 2013, p. 288).

Atualmente, estamos todos conectados, e, de fato, o smartphone trouxe

um nomadismo digital muito grande. Aparentemente, as pessoas nascidas nas

gerações Y e Z têm mais facilidade com o seu uso, já que são nativas deste

mundo digital – ou seja, desde pequenos têm ao alcance de suas mãos a

tecnologia digital, e sentem-se imersos nesta vida nos mais variados setores, e

cada vez mais será assim. A IOT está aos poucos invadindo o cotidiano,

chegando ao ponto em que os Wearables, roupas ou tecnologias vestíveis, como

roupas com sensores e óculos de realidade virtual, são cada vez mais presentes.

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Wim Veen e Bem Vrakking (2009) intitulam esta geração que Oliveira

(2010), chama de geração X e Y, como Homo Zappiens.

Nasce, assim, um novo sujeito, um indivíduo conectado que vê e lê o mundo através das telas. Um indivíduo moldado pelo meio social, pela cultura que o cerca, pelas tecnologias cada vez mais presentes nos mais diferentes segmentos da vida humana e que são responsáveis por grande parte dessas transformações. Esse sujeito é o Homo zappiens, humano em sua essência, tecnológico em sua realidade social (RETTENMAIER; EBERT, 2017, p. 82).

Este usuário, desfrutador dos espaços multidimensionais, agora não fica

mais preso ou parado em alguns poucos pontos, ligados às mídias tradicionais.

A mobilidade que os gadgets tecnológicos proporcionam fazem a informação

voar, de maneira instantânea, de um lado a outro do planeta. Se, em outro

momento, já apontamos a IOT como um meio de nos conectarmos, hoje

considera-se colocar um RFID12 – que além de ser utilizado nos mais variados

meios, poderá ser mais um meio de ajudar a deixar a vida mais fluída, sendo

aplicada debaixo da pele. Nota-se que aqui não se pretende discutir a legalidade

ou a controvérsia das RFID, já que este é um tema que sofre muita resistência;

portanto, apenas apontamos que é possível instalar um chip em seres humanos.

É inegável que existe uma ampla cultura de divulgação e adesão quando

tratamos do mundo dos jogos eletrônicos, ou a denominada “cultura gamer”,

impactando diretamente os modelos de educação, entretenimento, e esportes,

sendo um grande elemento da cultura pop. Assim como muito pouco tempo atrás

seria impensável para muitas pessoas jogarem seus jogos favoritos em

smartphones, o que temos visto recentemente é uma explosão que trouxe o

processo de gamificação para outras áreas que não somente a do

entretenimento.

Já estamos acostumados com a hipermídia, que faz a junção dos hipertextos

à multimídia, desde a popularização da Internet. Porém, agora falamos em

transmídia, que “refere-se à passagem de conteúdos sígnicos de uma mídia para

outras, compondo uma unidade complexa” (SANTAELLA, 2013a).

Na medida que os usuários aprenderam a manipular, falar, ouvir e interagir

com as telas, nasceram os hábitos próprios destas mídias. A cibercultura que

viveu seu grande boom com o computador ligado à rede, agora também pode

12 Identificação por radio frequência, uma etiqueta de identificação que ajudaria na identificação pessoal, descartando documentos como RG.

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usufruir do fator da transmídia e se conectar à onipresença pelos smartphones,

tablets, notebooks, IOTs, e os mais variados derivados do computador, já que a

miniaturização dos chips foi tornando mais ubíqua, mais potente e mais barata.

Aliando-se a tudo isso, os jogos eletrônicos entraram de vez na forma em que

simulamos o espaço arquitetônico.

A transmídia storytelling refere-se a um processo pelo qual um produto midiático como um filme transita para um game, ou pelo qual uma telenovela, produzida para ser veiculada na tv, transita ainda pelas diversas telas dos dispositivos móveis, além de sites como o YouTube e redes sociais, o Facebook e o Twitter, entre outras. Atualmente, o público deseja vivenciar as histórias e até mesmo colaborar com elas em tempo real, por meio de múltiplas telas. As novas audiências assistem à televisão na internet, acessam conteúdo pelo celular e trocam informações nas redes sociais, tudo isso ao mesmo tempo, graças à portabilidade e conectividade dos dispositivos móveis (SANTAELLA, 2013a).

A experiência transmídia dá ao usuário a oportunidade de explorar uma

profundidade que nenhuma mídia sozinha poderia possibilitar, potencializando

suas especificidades. Um arquiteto que vá apresentar um projeto para seu

cliente poderia enviar os “renders” da casa, programar passeios virtuais, ou

mesmo o inserir dentro da plataforma interativa de games para ser utilizada

conjuntamente aos óculos de RV.

Figura 42 - Utilização da RV conjuntamente com Motores de jogos. Disponível em: <http://www.youtube.com>. Acesso em: 14 ago. 2018.

A realidade virtual foi motivada pela possibilidade de interação vivencial,

ainda que digital, com o ambiente, graças a invenções que não sempre

estiveram ligadas, direta ou indiretamente, aos meios de representação

arquitetônica. Esse é o caso dos motores de jogos, que foram inventados para

satisfazer as necessidades intrínsecas dos jogos cibernéticos e terminaram por

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possibilitar os passeios virtuais por projetos arquitetônicos (assim como por

obras de arquitetura do mundo real). Esses dispositivos permitem hoje que

passeemos virtualmente com grande interatividade, trocando mobiliários e

diferentes acabamentos, simulando luz e insolação, tudo em tempo real, como

indicado na Figura 42.

Da mesma maneira, a possibilidade de uso dos óculos de realidade virtual

– outra invenção que não foi pensada para resolver problemas do âmbito da

arquitetura – permitiu um maior grau de realidade que foi aproveitado pelos

arquitetos para promover uma maior proximidade e facilidade de entendimento

do projeto por parte do cliente potencial. Atualmente, é apontado como uma

ótima ferramenta de avaliação e compreensão das propostas arquitetônicas,

comparando diferentes cenários ou proposições virtuais de avaliação e

compreensão das propostas arquitetônicas, comparando diferentes cenários ou

projetos virtuais.

3.4 Imersão

A procura pelo significado da palavra imersão nos dicionários está ligada

ao ato de imergir, mergulhar; estar em contato com, ou afundar-se. Um leitor que

se deixe levar por uma interessante história ou sinta os mesmos sentimentos de

um personagem em um filme estará imerso dentro deste contexto, e uma nova

realidade surgirá – ou, como explana Janet Murray, (2003, p. 103)

Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se apodera de toda nossa atenção, de todo nosso sistema sensorial.

Quem corrobora com esta visão é Margaret Wertheim, entendendo que

meios literários podem deflagrar estados imersivos. Um exemplo é a experiência

que o leitor da Divina Comédia em tempos medievais tinha:

Um dos grandes apelos do épico de Dante é que seu mundo é tão arrebatadoramente real. Atravessando as valas fétidas do Malebolge ou escalando os terraços íngremes do Purgatório, você se sente como se estivesse realmente ali. Você quase pode sentir o fedor da sujeira do Inferno, ouvir o coral dos anjos no paraíso. Esta pode ser uma jornada da alma, mas poucas obras literárias evocam os sentidos

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físicos de forma tão poderosa. Ouve-se, vê-se, sente-se o cheiro do mundo que Dante retrata (WERTHEIM, 2001, p. 39).

Então, nessa imersão estará experimentando um novo mundo, em forma

de deslocamento do mundo físico dos sentidos, transcendendo um estado

mental para outro, caracterizado pela diminuição da distância crítica do que é

exibido e o crescente envolvimento emocional com aquilo que está acontecendo

(GRAU, 2005).

Nas projeções em RV, pode-se dizer que esta funcione dada a

capacidade dos óculos vedarem hermeticamente a visão periférica externa,

colocando o foco da concentração nos objetos dispostos e os espaços simulados,

de modo a preencher o campo de visão do usuário. Na ânsia em bloquear o

espaço físico circundante, os inputs (entrada de informação, sonoros ou táteis)

deixam a desejar, ficando em segundo plano.

Deve-se olhar para um display como janela pela qual se comtempla o mundo virtual. O desafio para a computação gráfica é fazer com que as imagens vistas pela janela pareçam reais, soem reais e que seus objetos ajam de maneira real (GRAU, 2005, p. 162).

A imersão aplicada à RV permite experiências fidedignas para uma

porção de utilidades, desde tratamento de fobias, treinamentos e diversão.

Porém, no campo da arquitetura, e mais precisamente na visualização de

representações gráficas, é utilizada para garantir ao usuário um alto poder da

simulação do ambiente em 3D, mesmo que nossa percepção acerca disso seja

em projeções 2D deste ambiente. O cérebro se encarrega dessa tarefa e é

altamente otimizado para tal, sendo capaz de reconstruir cenas 3D a partir

destas imagens, “explorando sugestões de profundidade como estereoscopia,

paralaxe de movimento, perspectiva e oclusão” (BOWMAN; MCMAHAN, 2007,

p. 39, tradução dos autores).

Estas pistas visuais de profundidade, como o rastreamento, garantem aos

usuários que possam mexer a cabeça e ter uma compreensão espacial do

espaço simulado, gerando maior grau de eficácia imersiva. Então, quanto mais

a tecnologia possa avançar, mais ela ajudará em um grau de imersão mais

realista. A promessa da empresa finlandesa Varjo é de entregar óculos com

cerca de 70 megapixels em breve, entendendo que a maioria dos líderes de

mercado tem aproximadamente 1,2 megapixels, como pode ser observado na

Figura 43.

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Figura 43 - Comparativo entre Oculus Rift e Varjo. Disponível em: <http://gntech.ae>. Acesso em: 29 mai. 2018.

Melhoria na resolução da tela seria primordial, assim como outros fatores

que podem estar relacionados para corroborar com a maior sensação de

imersão visual, como aqueles apontados por Doug Bowman e Ryan Mcmahan

(2007, tradução dos autores):

• Campo de visão (FOV – Field of View): o tamanho do campo visual,

em graus de ângulo visual, que podem ser visualizados

instantaneamente;

• Campo de referência (FOR): o tamanho total do campo visual, em

graus de ângulo visual, em torno do usuário;

• Tamanho de exibição;

• Estereoscopia;

• Render baseado na altura da cabeça humana;

• Realismo de iluminação, texturas e materiais;

• FPS: frames por segundo;

• Taxa de atualização.

Já para Santaella (2007), a imersão está classificada em cinco níveis, no

âmbito virtual, indo do mais sofisticado ao mais rudimentar:

1. A imersão que envolve o corpo do usuário na realidade virtual de um

ambiente tridimensional simulado;

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2. A imersão por telepresença, em que o usuário vê, age e até mesmo se

move em um ambiente remoto;

3. A imersão híbrida, que possibilita a interação de corpos carnais com

sistemas interativos de várias ordens;

4. A imersão representativa, quando o usuário, representado por um avatar,

participa de um ambiente virtual enquadrado pela tela;

5. A imersão do usuário quando se conecta na rede por meio de

equipamento fixo ou móvel.

Para as autoras Mel Slater e Sylvia Wilbur (1997, tradução dos autores), a

imersão é o principal objetivo para um sistema de RV que estimule os receptores

sensoriais dos usuários de maneira envolvente, vívida, e interativa, que possa

ter como qualidades:

• Extensividade: gama de modalidades sensoriais apresentadas ao

usuário. Por exemplo: recursos visuais, áudio, força física;

• Correspondência: é a congruência entre as modalidades sensoriais.

Por exemplo: apresentação correspondente ao movimento da cabeça

e uma representação de um próprio corpo;

• Circunvolução: é a extensão em que as sugestões são panorâmicas.

Por exemplo: amplo campo de visão, rastreamento de 360◦;

• Vivacidade: é a qualidade da energia simulada. Por exemplo:

resolução, iluminação, taxa de quadros, taxa de bits do áudio;

• Interatividade: é a capacidade do usuário de fazer mudanças no

mundo, a resposta de entidades virtuais às ações do usuário e a

capacidade do usuário de influenciar eventos futuros;

• Enredo: é a história, o retrato consistente de uma mensagem ou

experiência, a dinâmica sequência de eventos que se desdobra, e o

comportamento do mundo e suas entidades.

Por outro lado, o termo imersão frequentemente pode ser confundido com

presença, pois presença tem relação com a resposta psicológica subjetiva do

usuário. Isso quer dizer que, dependendo do contexto, a experiência de ‘estar lá’

pode se alterar diante de usuários diferentes, ou até a mesma pessoa pode

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experimentar diferentes níveis de presença com o mesmo sistema, já que isso

pode ser subjetivo. Então, fatores como história recente e estado de espírito,

entre outros, são considerados (BOWMAN; MCMAHAN, 2007, p. 38, tradução

dos autores).

Para Borba e Zuffo (2018), a ilusão de presença em outra realidade tem

relações diretas com os estímulos ativados de imersão, como a “estereoscopia

da imagem tridimensional, o som em profundidade espacial, luvas com feedback

hápticos, entre outros” (BORBA; ZUFFO, 2018, p. 225). Todos estes

mecanismos de imersão podem ser categorizados de três maneiras: realismo,

interatividade e envolvimento.

A presença é um estado psicológico difícil de descrever em palavras,

sendo mais fácil que alguém a experimente – assim como a tentativa de

descrever outros sentimentos humanos, a presença pode ser controversa. A

Sociedade Internacional para Pesquisa de Presença13, fundada em 2002, é um

órgão que discute entorno deste conceito. Aliás, o termo seria telepresença, que,

de maneira encurtada, se torna presença. De modo grosseiro, seria a sensação

de estar em algum lugar em um ambiente virtual.

Enquanto a imersão é sobre as características da tecnologia, a presença é um estado psicológico e fisiológico interno do usuário; uma consciência no tempo de estar imerso em um mundo virtual, tendo uma amnésia temporária ou agnosia do mundo real e o meio técnico da experiência. Quando presente, o usuário não atende e percebe a tecnologia, mas em vez disso atende e percebe os objetos, eventos e personagens que a tecnologia representa. Usuários que se sentem altamente presentes consideram a experiência especificada pela tecnologia RV para ser um lugar visitado em vez que simplesmente algo percebido. A presença é uma função do usuário e da imersão. A imersão é capaz de produzir a sensação de presença, mas a imersão nem sempre induz a presença, os usuários podem simplesmente fechar os olhos e imaginar estar em outro lugar. Presença é, no entanto, limitado por imersão; a maior imersão que um sistema/aplicativo fornece então, o maior potencial para um usuário se sentir presente nesse mundo virtual (JERALD, 2016, p. 46, tradução dos autores).

O realismo em um ambiente se dá pela semelhança dos aspectos dos

objetos, atividades e sonoridades com os da versão real. A interatividade mostra

como as ações que mais se pareçam com as atividades reais e o envolvimento

se dá pela percepção espacial em 360 graus, e a capacidade de prender a

atenção do usuário através do enredo narrativo comunicativo.

13 http://ispr.info

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3.5 Interatividade

A interatividade pode ser definida pela capacidade do usuário para

manipular e dar ordens ao sistema, instruindo as ações que provocam mudanças,

adaptações e respostas, criando, assim, outras situações.

Existe um grande potencial na RV, se olhado para fins de comunicação

(além das muitas áreas que são exploradas), já que o usuário pode visualizar,

interagir e manejar de forma muito semelhantes àquelas operações que ele

executa no mundo real. Além do fato das ações terem semelhanças gestuais, a

noção espacial é auxiliada pela possibilidade de ambientes em 360 graus,

circundando o usuário, no sistema de perspectiva em primeira pessoa. Os óculos

fazem parte da tecnologia vestível, dotada de estereoscopia para a ilusão na

qual as imagens saltam para fora das telas, e abrem a possibilidade de interação

“com os objetos virtuais, tecnicamente torna-se necessário utilizar um joystick,

um gamepad, ou equipamentos capazes de rastrear seus movimentos naturais

(sensores e/ou câmeras espalhadas ao redor da CAVE)” (ZILLES; BORBA, 2018,

p. 225).

Então, para a arquitetura interativa ser realmente efetiva através da

utilização da RV, é necessário utilizar e ter familiaridade com os acessórios que

os jogos eletrônicos trazem, intrínsecos à sua utilização.

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4 Computação

Uma busca nas bases históricas de nossas ferramentas tecnológicas

demonstra a capacidade que o homem possui para resolver problemas de forma

sistemática. Através da matemática, tentando minimizar o esforço repetitivo e

tedioso e substituindo os seres humanos nestas tarefas, esforços foram feitos

para criação de várias máquinas, incluindo os computadores (FONSECA FILHO,

2007). Fato é, muitas décadas se passaram desde que os pioneiros construíram

os primeiros computadores, embora a Lei de Moore14 tenha sido profética e

muito assertiva quanto à evolução cibernética, pelo qual o mesmo princípio de

funcionamento continua ativo ainda hoje.

Em 1938, Claude Shannon (1916-2001) criou a 1a geração de

computadores usando válvulas. A Segunda Guerra Mundial (2GM) precipitou o

seu desenvolvimento com a finalidade de tentar atender aos interesses bélicos.

[...] calcular posições de aviões e mísseis com rapidez suficiente para intercepta-los, decifrar códigos secretos alterados diariamente e até auxiliar no projeto de mísseis e aeronaves. A computação moderna tem, por isso, seu advento completamente atrelado a grandes empreendimentos científico-militares, criando uma forte impressão inicial do computador como instrumento estratégico e, portanto, devendo ter seu uso restrito, o que, junto com políticas de condicionamento de difusão tecnológica ajudará na propagação dessa ideia anacrônica que persistirá por um bom tempo e impedirá a disseminação mais rápida do uso de computadores (LUCENA JUNIOR, 2001, p. 181).

O inglês Alan Mathison Turing (1912-1954) foi um importante matemático

convocado pelo governo do seu país para decifrar códigos alemães

criptografados na 2GM. Ele presenciou suas máquinas hipotéticas com fitas

telegráficas não funcionarem em tempo hábil para descobrir as táticas do Eixo.

Porém, em 1940, ele e sua equipe decriptaram as mensagens, ajudando na

vitória da Aliança e construindo a bombe, uma máquina eletromecânica. Quando

a guerra terminou, ele tinha ajudado a construir um computador, o Colossus.

Contudo, há certa confusão sobre o pioneirismo, já que muitos destes processos

foram extremamente secretos (FONSECA FILHO, 2007).

14 Gordon Moore, cofundador da Intel, uma das principais empresas fabricantes de chips de computadores, estabeleceu em 1965 que a capacidade de processamento dos computadores dobraria a cada 18 meses, o que se tornou uma previsão muito próxima da realidade.

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Ainda sobre a primeira geração de computadores, o Eniac (Figura 44), de

1946, conseguia calcular dados 1000 vezes mais rapidamente do que qualquer

outro computador de sua época, pois era digital, superior ao mecânico/analógico

que necessitava de movimentação manual.

Figura 44 – Computador Eniac. Disponível em: <https://media1.britannica.com>. Acesso 13 out. 2017.

Em 1949, na Universidade de Cambridge, Inglaterra, foi concebido e

produzido o primeiro computador com dispositivos gráficos para saída de

informação, com osciloscópios de tubo de raios catódicos adaptados. Quase

simultaneamente, em 1951, começou a trabalhar o Whirlwind, projeto americano

da Massachussets Institute of Technology (MIT). Foram projetos pioneiros que

estabeleceram uma interface visual de conversa entre homem e máquina, como,

por exemplo, a utilização de visores, ou telas, para a exibição de sinais de radar

indicando a presença de aeronaves.

Um importante salto para a área aconteceu em 1957 com a criação do

circuito integrado, mais conhecido como microchip ou chip. Foi a miniaturização

que despertou a explosão tecnológica, e “em apenas 3 anos, entre 1959 e 1962,

os preços dos semicondutores caíram 85%, e nos dez anos seguintes a

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produção aumentou vinte vezes, sendo que 50% dela foi destinada a usos

militares” (CASTELLS, 2005, p. 77).

O microchip também contribuiu para a transferência de tecnologia da

empresa Fairchild para uma rede de empresas que fundaram a base institucional

do Vale do Silício que, através da inovação e a troca de experiências e difusão

de conhecimentos, se tornaria o berço de muitas empresas de tecnologia que

continuam trabalhando até os dias atuais.

Toda esta inovação, vinda principalmente dos Estados Unidos,

notoriamente o país que mais se destacou neste período de pós-guerra, trouxe

investimentos de empresas pela procura do diferencial tecnológico. Além disso,

o próprio governo fomentava a busca por tecnologia por questões motivadas

pelas guerras.

No mundo da computação gráfica, como afirma Alberto Lucena Junior

(2001, p. 191), talvez tenha sido a invenção e utilização da caneta ótica light pen

(Figura 45) que traria “o germe da evolução do conceito de computação gráfica

interativa, em que repousava o potencial do computador na sua utilização como

instrumento de expressão artística visual”. Esta caneta era um dispositivo de

entrada do computador, utilizada para apontamento e execução dos cálculos de

localização e interceptação; é também um antepassado das telas touch atuais.

Figura 45– Light Pen. Disponível em: <https://www.billbuxton.com/inputTimelineAssets/lincolnLightpegun.gif>. Acesso em 13

out. 2017.

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4.1 Computação Gráfica

A computação gráfica estuda a geração, manipulação e análise de

imagens. A década de 1960 foi especialmente importante para o

desenvolvimento da computação gráfica. William Fetter (1928-2002) utilizou o

termo computer graphics, ou computação gráfica, pela primeira vez em 1963 e,

assim como Steven Coons (1912-1979), foi um pioneiro na área. Fetter

trabalhava na empresa Boing Aircraft Company na década de 1960, com vetores

gráficos 3D, executando os primeiros modelos de figuras humanas em versão

tridimensional por computador, para melhorar a experiência do interior de uma

cabine de avião, e o produto final foi o Boeing Man ou First Man (Figura 46).

Figura 46. Estudos da empresa Boeing. Boeing Man.

Disponível em: <http://dada.compart-bremen.de/imageUploads/medium/04aFetterCockpit66_2kx2k.jpg>. Acesso em: 13 out. 2017.

A concentração dos estudos dentro desta área estava majoritariamente

no MIT, e Ivan Sutherland (1938) se destacou com base em seu doutoramento,

apresentando em 1963, com o sketchpad, considerado o primeiro editor gráfico,

um grande marco para a computação gráfica.

O computador utiliza um sistema de coordenadas para inserir os dados

no sistema, e este se torna propriamente o desenho visualizado nas telas do

computador, dentro do espaço no plano cartesiano.

Basicamente, existem três estágios para a produção de desenhos no

computador:

• Descrição da imagem para o computador;

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• Processamento da informação;

• Exibição.

Para dar entrada às informações para o computador, utiliza-se

equipamentos como mouses, scanners, teclados, e joysticks; ou seja, métodos

mecânicos e um conversor de analógico para digital. Após entrada dos dados, a

máquina interpreta os números binários, 0 e 1, e através dessa combinação são

criados pontos, linhas, letras, símbolos, etc.

Mouses mais antigos, ou mouses mecânicos, contavam com uma esfera

na parte debaixo, e o movimento desta acionava as engrenagens que moviam

um circuito elétrico.

Os sinais eletromecânicos são então traduzidos pelo circuito eletrônico do mouse em informações sobre o movimento do aparelho que podem ser usadas pelo computador. É um sistema parecido com o do joystick, e como este, sua ideia é facilitar a vida do usuário, almejando o máximo de produtividade. O usuário pode operar uma espaçonave num videogame através do teclado, mas qualquer um que já se valeu dessa opção reconhece as limitações para lidar com ações interativas muito dinâmicas (LUCENA JUNIOR, 2001, p. 84).

Alguns problemas ainda eram enfrentados após a inserção dos dados,

como a sobreposição das linhas de desenho tridimensionais e a aplicação de

sombreamento. Lawrence G. Roberts, em 1963, conseguiu apagar linhas de

partes da imagem que atrapalhariam a visualização correta, utilizando um

algoritmo para dar aparência sólida à imagem final. Outra técnica que ajudou no

desenvolvimento da geração de imagens tridimensionais foi o sombreamento de

objetos 3D, que enfrentou a questão de como iluminar superfícies digitais. Para

resolver essa questão, o computador precisou calcular o valor de luz, reflexão e

demais itens para cada polígono. A luz, e a sombra, foram fundamentais para

promover imagens mais próximas dos objetos projetados, como pode ser

observado na Figura 47, o que daria início ao realismo, necessário no

desenvolvimento da interface (DREHER, 2015).

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Figura 47 - Aparente solidez de objetos tridimensionais através de software Modo.

Fonte: Render criado pelo autor, 2018.

No final da década de 1960 surgem os sistemas Genesys, que são uma

linguagem de computação de animação vetorial digital que tem conjuntos de

primitivas15 – ferramentas de controle de movimento, câmera, e banco de dados.

Mas o mais importante foi o fato de ter como base fundamental a interatividade,

que não é outra coisa além da inclusão do tempo real na manipulação das

imagens. Aqui, o profissional interage de forma quase completamente gráfica,

contando com o computador TX-2, o monitor e a mesa digitalizadora, que

trouxeram velocidade ao processo.

A evolução do computador está ligada à miniaturização dos circuitos,

dando um grande salto tecnológico frente aos computadores que ocupavam

salas enormes. O microprocessador resultou, então, no microcomputador.

James Clark, cientista norte americano, dizia que a busca de realismo por

meio do aprimoramento de algoritmos seria o grande alvo das pesquisas em

computação gráfica na década de 1970. A conquista de gráficos tridimensionais,

com faces coloridas e a criação de formas complexas que traziam o realismo foi

alcançada (LUCENA JUNIOR, 2001).

15 Conjunto de Primitivas são compostos por elementos básicos, no plano bidimensional: linhas, arcos, e círculos. Na tridimensional: cubos, cilindros, e esferas.

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O microprocessador deixou o confinamento dos laboratórios e grandes

empresas e começou a ganhar espaço no início dos anos 1970 entre as pessoas

‘não especialistas’, e, a partir da segunda metade da mesma década, surgiram

os primeiros kits para montagem dos microcomputadores para usuários

independentes (CARNEIRO, 2014). Muitos pesquisadores, como Bézier (1970),

Phong (1975), Catmull (1976), Blinn (1976) inventaram diferentes métodos de

texturização, iluminação e visualização na tela do computador que dão nome

para diferentes tecnologias aplicadas aos softwares até hoje (Figura 48),

obtendo progressos no resultado de como o 3D era visto.

Figura 48 - Comportamento do material leva o nome de alguns de seus inventores.

Disponível em: <https://area.autodesk.com>. Acesso em: 02 dez. 2017.

A década de 1980 é marcada pela diversidade dos acontecimentos na

computação gráfica. É possível perceber o aumento exponencial pela procura

da computação gráfica analisando o desenvolvimento da Siggraph, a

conferência dedicada a gráficos computadorizados. Em 1967, um documento

contendo entre 40 a 50 assinaturas dava início ao encontro. Em 1980, cerca de

25.000 pessoas participavam dele; hoje, são dezenas de milhares que

compartilham dados e experiências no evento anual (SIGGRAPH, 2000).

John Walker funda a empresa Autodesk em 1982, lançando o programa

AutoCad, e na década de 1990 surge a modelagem 3D, abrindo caminho para o

BIM e a prototipagem digital (AUTODESK, 2017). Atendendo à necessidade de

automatizar as áreas de engenharia e arquitetura, o sistema CAD substituiu o

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desenho na prancheta pela facilidade que o desenho digital proporcionava aos

projetistas.

Empresas começavam a apostar em computadores cada vez menores,

como os computadores pessoais. É o caso da Silicon Graphics Inc. que, em

1982, dava início à produção do Iris 1000; em 1981 tem-se o Personal Computer

(PC) da IBM, até chegarmos ao Macintosh da Apple, em 1984.

Para os artistas, isso significava sua independência, pois não

necessitariam de empresas ou laboratórios para desenvolver seus trabalhos,

poderiam fazê-lo em casa. O ponto de partida para os softwares 3D de

modelagem e animação, foi o 3D Wavefront, de 1984, que pode ser indicado

como um dos fatores determinantes para a proliferação de estúdios de animação

digital pelo mundo. Logo depois, outras empresas surgiram, como a Alias

Research, Taarna, Softimagem, e Discreet Logic.

As empresas Lucasfilms, Apple e Pixar foram as responsáveis pelos

melhores cases. Disney e Pixar, inclusive, criaram um sistema de pintura digital,

e na mesma época os irmãos Knoll, que trabalhavam no setor da Lucasfilms,

apresentaram um sistema de pintura digital que hoje é conhecido como

Photoshop.

O período entre 1984 e 1994 foi de convencimento pelas produtoras de

computadores de que as indústrias e consumidores necessitavam de

computadores pessoais. No entanto, no início, a utilidade dessas máquinas

estava ligada apenas aos jogos ou, quando muito, aos interessados em

programação – os famosos nerds dos anos 1990 (WINSTON, 2000).

No período seguinte, de 1994 a 2004, dois aspectos importantes

contribuíram para a transformação do computador pessoal em realidade nas

casas e empresas: primeiro a Internet, seguida quase que imediatamente pela

multimídia interativa.

Embora a Internet tivesse começado na mente dos cientistas da computação no início da década de 1960, uma rede de comunicação por computadores tivesse sido formada em 1969, e comunidades dispersas de computação reunindo cientistas e hackers tivessem brotado desde o final da década de 1970, para a maioria das pessoas, para os empresários e para a sociedade em geral, foi em 1995, que ela nasceu (CASTELLS, 2003, p. 19).

E hoje, inegavelmente, estamos imersos nesta cultura, cibernético-

tecnológica, interconectados e dependentes deste modo de vida.

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Um movimento geral de virtualização afeta hoje não apenas a informação e a comunicação, mas também os corpos, o funcionamento econômico, os quadros coletivos da sensibilidade ou o exercício da inteligência. A virtualização atinge mesmo as modalidades do estar junto, a constituição do “nós”: comunidades virtuais, empresas virtuais, democracia virtual... Embora a digitalização das mensagens e a extensão do ciberespaço desempenhem um papel capital na mutação em curso, trata-se de uma onda de fundo que ultrapassa amplamente a informatização (LÉVY, 1996, p. 7).

A computação gráfica foi muito importante em vários segmentos, mas em

especial na arquitetura. Este aperfeiçoamento, que até então dependia de

desenhos em perspectiva ou maquetes, trouxe a vantagem de representar

graficamente, em vários ângulos diferentes de perspectivas internas e externas,

utilizando um único modelo virtual. Em especial, foram intensamente utilizadas

nas últimas duas décadas, não somente pela facilidade no diálogo com os

clientes, mas a facilidade de rápidas alterações e muito realismo nos renders,

como indicado na Figura 49 (MIGUEL, 2014).

Figura 49 - Render de uma Residência. Fonte: Elaborado pelo Autor, 2012.

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4.2 Realidade Virtual na Arquitetura

4.2.1 Formas de realidades

A variedade nas formas de realidade (Figura 50) acontece de acordo com

o nível de imersão e interatividade do usuário. As mais comuns são a Realidade

Virtual, Realidade Aumentada e Realidade Mista.

Figura 50- Comparativo entre realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista. Adaptado e traduzido pelo autor. Disponível em: <https://www.media.com>. Acesso em: 14 jun 2018.

Na relação entre o que é ambiente real e virtual, existe ainda o que podemos

ver como intermediários, que são: a realidade aumentada (RA), e o que existe

entre um ambiente real e um ambiente com conteúdo totalmente digital, as

chamadas realidades mistas, ou Mixed Reality, que resultam em uma

combinação de experiências com aspectos físicos reais e digitais, como

observado na Figura 51.

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Figura 51 - Imagem ilustrativa da Realidade do mundo real ao virtual.

Disponível em: <https:// https://www.engineersgarage.com>. Acesso em: 14 jun 2018.

4.2.2 Realidade Virtual

Neste novo contexto de ampla utilização da tecnologia existem as mais

variadas formas de visualização da arquitetura, e a RV é uma destas tecnologias

– se assemelhando, por vezes, a filmes de ficção científica, como Matrix (1999).

Na história, as máquinas enganaram a raça humana, conectando os cérebros

humanos a uma simulação muito convincente. Novamente poderíamos recorrer

aos filmes e séries de ficção científica, como Jornada nas Estrelas (1966), que

trazia sempre bons presságios do que poderia ser visto nas mentes fantasiosas

dos autores. O Holodeck, ou salas com tecnologias holográficas simulavam, a

critério de quem criasse mundos imaginados, desde espaços para treinamentos

militares até ambientes para fins recreativos (TORRECILLAS, 2009).

Podemos tentar imaginar que, em um futuro próximo, o mundo virtual

poderá ser confundido com o mundo real, haja vista a velocidade evolutiva da

tecnologia. Até onde poderíamos chegar com toda esta tecnologia? Talvez a

busca por projeções como os Holodecks de Jornada nas Estrelas, mas,

obviamente, essa é uma pergunta ainda sem resposta.

O ambiente real é aquele em que vivemos e percebemos; porém, existem

meios de simulá-lo, embora criar experiências reais nem sempre seja o objetivo

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principal da RV. Podemos destacar o ambiente virtual imersivo como um espaço

modelado tridimensionalmente, armazenado virtualmente, seja no computador,

na nuvem ou unidades físicas como Hard Disk (HD), etc.

A principal expectativa da RV é representar, a partir da criação de

modelos digitais, um ambiente com caráter imersivo, ajudando a concretizar

ideias, vivenciar fatos históricos, ou mesmo mostrar o presente.

Embora haja todas estas expectativas, a franca utilização destes

dispositivos entre os arquitetos necessita a existência da contrapartida do

usuário, que carecem de algum grau de envolvimento. O envolvimento deste

usuário depende objetivamente da motivação e empenho, “é possível tanto

assumir a posição de espectador apenas, ou interagir completa ou parcialmente

com um mundo virtual dinâmico” (ESPINHEIRA NETO, 2004, p. 20).

Ela já teve outros nomes, como “realidade artificial”, “ambiente virtual”, ou

mesmo “telepresença”, mas o conceito continua o mesmo: usar a tecnologia

digital para criar um mundo 3D simulado, em que um usuário possa manipular e

explorar este mundo e, enquanto imerso, tem a impressão de estar nele.

Em um ambiente de realidade virtual, o usuário sente a imersão, ou tem a sensação de estar dentro e fazer parte daquele mundo. Ele é capaz de interagir com o ambiente de várias maneiras significativas. A combinação da sensação de imersão e interatividade é chamada de telepresença. Uma experiência de RV eficaz faz o usuário esquecer seu ambiente real e concentrar-se na sua existência dentro do ambiente virtual. A profundidade das informações é um de seus componentes fundamentais e refere-se à quantidade e qualidade dos dados nos sinais que o usuário recebe ao interagir em um ambiente virtual. Para o usuário, isso poderia estar relacionado à resolução do display, à complexidade dos gráficos do ambiente, à sofisticação da saída de áudio do sistema e outros (TORRECILLAS, 2009, p. 9).

A definição de Jason Jerald (2016, p. 9, tradução dos autores) corrobora

com as visões apresentadas. O autor descreve a RV como sendo um ambiente

“artificial que é experimentado através de estímulos sensoriais, como imagens e

sons, fornecidos por um computador e nos quais as ações determinam

parcialmente o que acontece no ambiente”. Pelas palavras de Chris Milk, ditas

em seu TED Talk16, a “RV pode criar a máquina empática que dê reações

16 https://www.ted.com/talks/chris_milk_the_birth_of_virtual_reality_as_an_art_form/up-next?language=pt-br

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emocionais mais viscerais, através de uma máquina, e dentro dela, o espectador

sente como se tudo aquilo fosse a vida real” (MILK, 2016, tradução dos autores).

“Modelos geométricos digitais substituem cada vez mais as maquetes

físicas no processo de projeto, apesar de estes últimos serem usados tanto para

apresentação do projeto como para tratar questões analíticas” (FREITAS;

RUSCHEL, 2010, p. 127). Estes modelos permitem, então, criar uma

proximidade da realidade, facilitando a avaliação dos espaços.

Neste sentido, serão descritos alguns métodos de visualização

disponíveis para os arquitetos na hora de comunicar um projeto, e será

importante entender suas definições já que, por sua natureza interdisciplinar, a

RV e suas variações estão em constante evolução.

Apesar de existir a possibilidade de utilizar a RV na fase de projeto, não é

muito comum para os arquitetos esta forma de visualização, nem tampouco

conceber os projetos com os aparelhos de RV. Costumeiramente, se utiliza como

ferramenta de apresentação, simulando e pretendendo ser um mecanismo que

aumente a capacidade de compreensão dos projetos. Embora exista a escassez

de exemplos, existe um relato da construção do prédio do Virtual Worlds

Research Laboratory na Universidade da Carolina do Norte, onde Irla Bocianoski

Rebelo (1999, p. 32) descreve o processo:

A planta baixa foi transformada em um modelo eletrônico que, como o apoio de um capacete de RV e uma esteira de exercício, era possível explorar o prédio. A possibilidade de explorar o projeto antes de sua construção permitiu uma avaliação do espaço a ser construído onde foi considerada a necessidade de modificação das paredes do hall que causavam sensação de clausura. Este projeto foi uma das primeiras aplicações imersivas a serem concebidas na área de arquitetura apresentada por Margaret Minksy e Frederick Brooks na SIGGRAPH de 1990.

Ainda que não seja amplamente utilizada na área de arquitetura, a RV tem

grande potencial, já que possibilita mais dinamismo e interatividade nas

apresentações dos projetos, assim como alto grau de colaboração e

aproximação entre o arquiteto e seu cliente (MIGUEL, 2014). Hoje, com o

barateamento e a popularização, as seguintes empresas se destacam: Oculus

Rift, que depois de três anos de seu lançamento foi comprada pela empresa

Facebook; a Sony, que lançou o vídeo game Playstation VR, que contém um

capacete que acompanhará o console; a Samsung, que tem o Gear VR que

funciona junto aos celulares de sua marca; HoloLens, da Microsoft; e a Google

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Cardboard, tornando a tecnologia bastante acessível. Segundo as previsões de

Michael Abrash, cientista-chefe da Oculus da Facebook, em breve teremos uma

resolução compatível com à visão humana, com telas de aproximadamente 16K

(PEREIRA, 2017 p. 32).

Quanto a disponibilização de conteúdo na rede, em janeiro de 2015 o site

YouTube disponibilizou um canal voltado para conteúdos produzidos em 360

graus. O site especializado em RV, a haptic.al17, acredita que as vendas de

óculos de RV cresçam cerca de 800% nos próximos 5 anos.

A tecnologia da RV e a computação gráfica tem mudado a forma como se

fazem e entendem projetos. Muitos arquitetos utilizam os softwares Sketchup e

Autodesk 3D Studio Max nos processos de render, acompanhados pelo Plugin

V-Ray, que comercialmente é um dos líderes de mercado.

Muitas empresas, como a IrisVR, ou aquelas ligadas aos motores de jogos

eletrônicos, como a Unreal, atualmente fornecem softwares que convertem e

possibilitam usar os arquivos oriundos do Cad, Revit, SketchUp ou 3D Studio

Max, para serem utilizados nos mais variados óculos disponíveis no mercado,

como Oculus Rift, HTC Vive, ou mesmo o Google Cardboard.

A realidade virtual pode ser definida como um campo de estudo “que

proporciona uma experiência sintética, ilusória ou virtual para o usuário”

(OLIVEIRA; ANDALÓ; VIEIRA, 2017 p. 5). Mais do que uma tecnologia, a RV

cria uma experiência sensorial e psicológica para os usuários, entre o

especialista (arquiteto) e o não especialista (cliente), através da imersão.

A realidade virtual pode ser classificada, em função do senso de presença do Usuário, em imersiva ou não-imersiva. A realidade virtual é imersiva, quando o usuário é transportado predominantemente para o domínio da aplicação, através de dispositivos multissensoriais, que capturam seus movimentos e comportamento e reagem a eles (capacete, caverna e seus dispositivos, por exemplo), provocando uma sensação de presença dentro do mundo virtual. A realidade virtual é categorizada como não-imersiva, quando o usuário é transportado parcialmente ao mundo virtual, através de uma janela (monitor ou projeção, por exemplo), mas continua a sentir-se predominantemente no mundo real (TORI; KIRNER, 2006, p. 8).

A maioria dos novos empreendimentos procura utilizar imagens realistas

3D de maquete eletrônica virtual (MEV), ou gerar passeios virtuais através de

17 Disponível em: < https://haptic.al/sales-of-virtual-reality-headsets-to-grow-800-in-the-next-5-years-8e8be69e5cd6> Acesso em: 14/11/2017

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renders em softwares de computação gráfica. Este tipo de tecnologia oferece

recursos para avaliar e compreender as propostas arquitetônicas, conseguindo

comparar diferentes cenários ou propostas virtuais, ajudando o comprador a

visualizar e experimentar o ambiente. Nilton Paulo Raimundo Mendes (2012, p.

45) também afirma que a MEV tem grande potencial para auxiliar a venda, com

aumento dos recursos “como a navegação dos ambientes internos, pela

simulação em tempo real, que a maquete física não é capaz de reproduzir,

implicando em uma experimentação com mais subsídios na decisão de compra”.

4.2.2.1 Realidade Aumentada

A mobilidade criada pelos smartphones e tablets ajudou muito na

utilização da Realidade Aumentada (RA) nos mais variados setores. Cada vez

mais utilizaremos a RA, e a arquitetura não é diferente, pois consegue

disponibilizar uma imagem interativa através do processamento em tempo real,

como, por exemplo, uma maquete eletrônica. Apesar de não muito usuais,

existem ainda:

Dispositivos visuais transparentes presos à cabeça do usuário. Pelo fato desses displays serem transparentes, o usuário pode ver dados, diagramas, animações e gráficos 3D sem deixar de enxergar o mundo real, tendo informações geradas por computador sobrepostas ao mundo real. Esses displays transparentes são chamados heads-up-displays (HUDs). O usuário pode, por exemplo, estar consertando algo e visualizando nos óculos os dados necessários a esta operação (VALERIO NETTO; MACHADO; OLIVEIRA, 2002, p. 9).

Quanto ao seu propósito, a Realidade Virtual cria a sua própria realidade

sem interferências vindas de fora do ambiente virtual. Por sua vez, a Realidade

Aumentada, como o próprio nome indica, aumenta as experiências quotidianas

com componentes virtuais, como gráficos e imagens, entre outras (WILLIAMS,

2016).

Quanto ao método de utilização, a Realidade Virtual é geralmente

apresentada ao utilizador através de HMD e, por vezes, com o auxílio de

controladores manuais, permitindo a navegação livre no ambiente virtual. Já a

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Realidade Aumentada é apresentada através de dispositivos, normalmente

móveis, como os tablets ou os smartphones (WILLIAMS, 2016).

Figura 52 - Imagem da Realidade Aumentada aplicada a Arquitetura.

Disponível em: <http://arquitetesuasideias.com.br>. Acesso em: 03 jul. 2018.

O objetivo de RA é, portanto, criar a sensação de que objetos virtuais estão presentes no mundo real, seja em 2D ou 3D, onde o software combina elementos de RV no ambiente físico, o que deve, preferencialmente, acontecer em tempo real. É uma tecnologia que complementa o mundo real, sobrepondo ou compondo objetos virtuais a ele, onde tais estímulos sintéticos são registrados, muitas vezes, para facilitar a obtenção de informações imperceptíveis aos sentidos humanos de outra forma (FREITAS; RUSCHEL, 2010, p. 129).

Um exemplo de aplicação de RA foi aplicado, em 2010, em um edifício

comercial em Vitória, no Espírito Santo, onde uma construtora entrou no livro dos

recordes ao registrar a maior RA do mundo. Foi utilizado um marcador 18

impresso em uma lona no terreno e o futuro comprador sobrevoava de

helicóptero a região, podendo visualizar o empreendimento através de uma

câmera instalada num notebook, como pode ser observado na Figura 53. Nesse

caso, a RA permitiu aos futuros compradores a visualização, em escala bem

próxima ao real, do prédio que seria construído (FREITAS; RUSCHEL, 2010).

18 Marcadores são símbolos gráficos que ativam a visualização da RA.

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Figura 53 - Maior RA do Mundo.

Disponível em: <http://revistagalileu.globo.com>. Acesso em: 10 jul. 2018.

4.2.2.2 Realidade Mista

A realidade mista (RM) é entendida majoritariamente como aquela que

integra o usuário ao mundo real e virtual como um sistema transparente, ou

seamless; a grosso modo, seria a RA de uma forma mais crível ao parecer ser

mais real. Como o próprio nome indica, ela mistura aspectos da RV e RA no

intuito de aumentar a experiências digitais, conforme as Figura 54 e 55.

Outra possibilidade que surgiu foi lançada pela Microsoft com o projeto

chamado HoloLens, que combinou a RV com a experiência da RA, podendo

projetar gráficos tridimensionais sobre um ambiente físico real, como se aquele

objeto realmente estivesse integrado àquele ambiente.

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Figura 54- Integração entre computador, humano e ambiente.

Disponível em: <https://www.media.com>. Acesso em: 14 jun 2018.

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Figura 55 - Hololens da Microsoft. Realidade Mista.

Disponível em: <http://www.thyssenkruppelevadores.com.br>. Acesso em: 14 jun. 2018.

Quando foi lançado, em 2015, foi um grande burburinho no meio

tecnológico já que para muitos ele foi considerado um computador holográfico,

onde o principal meio de interação era através da câmera que capta os

movimentos e gestos das pessoas, assim como vozes. Apesar de vestível, como

os HMD da RV, eles têm justamente o diferencial de ser holográfico. Apesar de

ainda incipiente, este é um equipamento para um futuro próximo, já que existe

grande possibilidade projetiva para arquitetos e demais pessoas ligadas às áreas

criativas. Na Figura 56 pode-se observar o Sketchup, reconhecido como um

software importante para os arquitetos, que lançou um aplicativo que se integra

ao Hololens da Microsoft e promete, além de ser um novo jeito de visualizar

projetos, a possibilidade de alteração em tempo real dos projetos, além de

trabalhar de forma colaborativa (HARADA, 2015).

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Figura 56 - Hololens da Microsoft integrado ao SketchUp Viewer. Disponível em: <https://totalcad.com.br>. Acesso em: 10 jul. 2018.

4.3 Motores de Jogos

Segundo Edmond Couchot (2008), as imagens sintéticas procuram cada

vez mais reproduzir a natureza perceptiva do mundo real pelas ações sensoriais,

táteis, e interativas, ampliando, através da simulação, a reconstrução do mundo

e da interação entre corpo e ambiente.

Deste processo de produção binária das representações gráficas

interativas, surgem como possibilidade, aliados aos jogos eletrônicos, as games

engines, ou motores de jogos, que esse utilizam. Essas engines, que são

bibliotecas ou pacotes de funcionalidades para facilitar o desenvolvimento do

game, funcionam para dar interatividade necessária para a simulação ativa do

usuário no ambiente sintético. Alguns componentes de uma engine são:

renderização, inteligência artificial, comunicação em rede, entrada do usuário,

(joysticks, mouses, teclados, etc.) simulação física (com detecção e tratamento

de colisão) e multimídia (com ambientação de som e música).

As engines são as responsáveis por “dar vida” à estas visualizações,

através de ferramentas integradas como motores gráficos, de física, de conexão

e rede, script, controladores de som, gerenciamento de arquivos, etc.

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Mercadologicamente, podemos achar engines de diversas empresas, a

depender de escolhas feitas por algumas variáveis como disponibilidade da

ferramenta, qualidade gráfica, custo, processamento, portabilidade, entre outros.

Podemos citar entre os mais famosos, o Unity 3D, o Cryengine e o Unreal.

Normalmente, pode-se perceber o uso da engine Unreal (UE) pois, além de ter

robustez e boa quantidade de tutoriais, é gratuita.

Na produção em métodos tradicionais de maquetes eletrônicas, um

render de uma imagem demora alguns minutos, se não horas, para renderizar.

Este tempo é para um frame, ou seja, em uma animação, – como um passeio

virtual, um trabalho de 1 minuto – podemos simular 30 fps x 30 minutos = 15

horas x 60 s., totalizando 900 horas de trabalho.

Aqui estamos considerando o trabalho em um computador. O que

geralmente acontece é o envio deste trabalho à uma renderfarm, ou empresas

especializadas em render, para assim, usar a capacidade de processamento de

muitas máquinas juntas para renderizar. Isso considerando um render já

configurado de maneira correta, pois se sabe que podemos perder um bom

tempo só com as primeiras setagens, principalmente com o acerto da iluminação.

Agora, a vantagem de inserção nas engines é o render em tempo real,

não sendo necessário aguardar as 900 horas para finalizar. Para a RV, trabalha-

se com um número maior de frames, considerando no mínimo de 90 fps para

que não haja problemas de dissonâncias com a visão humana (CORREIA, 2018).

Continuando a comparação, Correia (2018) fez uma análise comparativa

entre um cenário renderizado pelo renderizador (software) Corona, à esquerda

na Figura 57, com 5 horas de processamento, e à direita, o mesmo modelo e

posição de câmera na UE em tempo real.

Figura 57 - Comparativo entre Render Corona e UE4. Fonte: Correia (2018).

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No comparativo entre uma imagem renderizada e uma simulação pelo UE,

podemos perceber poucas diferenças. A imagem via UE tem mais contraste de

cores, perde um pouco de qualidade em alguns detalhes, tem coloração

levemente mais quente, mas todas estas diferenças podem ainda sofrer alguns

ajustes na pós-produção.

Jules Moloney (2015, tradução dos autores) fez um estudo sobre a

utilização das engines na arquitetura para os projetistas, e apontou os pontos

positivos e negativos a seguir.

Pontos positivos:

• Projetar iterações: a fluência da edição em tempo real e o escopo

subsequente de fazer alterações até o último minuto incentivaram a

experimentação;

• Som como notação: o som era um meio eficaz de comunicar intenções

em termos de características espaciais ou materialidade, e de transmitir

um senso de ocupação e uso funcional;

• Contexto sobre objeto: a capacidade de explorar projetos em tempo real

reforçou a importância do contexto e desafiou o pensamento baseado em

objetos, no qual a arquitetura é concebida como uma geometria

desprovida de ocupação;

• Crítica participativa: os revisores puderam explorar ativamente o design,

em vez da observação passiva de animações pré-renderizadas.

Contudo, houveram também alguns problemas significativos encontrados, que

incluíram:

• Restrições de tamanho do modelo;

• Habilidades técnicas especializadas necessárias para criar modelos e

contextos convincentes em tempo real;

• Pouca interoperabilidade de arquivos entre os softwares típicos de design

e os ambientes de criação de videogames;

Aqui, por mais que estejamos falando sobre um estudo com arquitetos e

ainda em uma etapa de projeto, podemos deduzir que os pontos positivos podem

se estender aos consumidores leigos, já que ao ser apresentado a um projeto,

este usuário pode dar feedbacks que podem ser realizados de forma rápida ou

pré-programada. O som também serve como um meio de comunicação,

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facilitando até mesmo na percepção espacial. Explorar o ambiente traz uma

relação mais ativa do usuário, longe da passividade de animações com passeios

virtuais ou mesmo a visualização de renderizações estáticas.

Para os pontos negativos, entendemos que possivelmente a habilidade em

manusear, percorrer e interagir com o ambiente também esteja atrelada ao fato

de o usuário possuir certo conhecimento ou facilidade com as ferramentas.

Como já visto anteriormente, dependendo dos padrões de perfis de ação do

usuário, algumas pessoas possam sentir certa dificuldade.

Mesmo na fase de projeto, o arquiteto utiliza os suportes em papel, tela,

maquetes, mas não tem contato com o projeto em escala real. A utilização da

RV possibilita transpor este problema através da imersão, podendo ocasionar

impressões diferentes das que ele tinha projetado em sua mente.

4.4 Workflow para criação de Realidade Virtual Interativa

Em uma produção da Realidade Virtual Interativa através de engines, aqui

listamos as diferentes etapas a se cumprir, que incluem:

• Desenho da planta baixa;

• Modelagem 3D;

• Escolha das texturas;

• Texturização dos ambientes;

• Bump, ou Displacement;

• Exportar e importar para engine;

• Iluminação;

• Programação;

• Testes;

• Pós-Produção;

• Utilização para Realidade Virtual;

O modelo de casa abaixo (Figuras 58, 59 e 60) foi criado pelo autor e tem

aproximadamente 83 metros quadrados de área interna. Aqui, o objetivo é

somente ilustrar os passos necessários para produção de uma RVI. Foi

desenhado no programa Autocad, utilizando a modelagem poligonal (3D Studio

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Max) para levantar as paredes e inserir os móveis que foram importados de uma

biblioteca de mobiliário pessoal. A escolha dos materiais e a texturização são

etapas importantes, já que o grau de realismos também passa por questões de

veracidade do material escolhido.

A seguir, foi realizada a exportação da modelagem e importação no

Unreal, escolha do modelo pré-configurado (default) em primeira pessoa (FPS,

First Person Shooter) e inserção de pontos de luz, posicionamento do sol, etc.

Foram configurados previamente todas as interações que usuário poderá vir a

realizar, como abrir e fechar portas, apagar e acender luzes, mover objetos de

lugar, trocar móveis com um clique, inserção de som, etc.

A princípio, estes periféricos de entrada de dados do computador são os

que controlam o movimento do usuário. Através das teclas que os jogadores de

games estão acostumados (teclas W, A, S, D), além do mouse que poderá

auxiliar nesta exploração.

Figura 58 - Planta baixa de uma residência. Fonte: produzido pelo Autor, 2017.

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Figura 59 - Planta baixa com as texturas de uma residência. Fonte: Produzido pelo Autor, ANO 2017.

Figura 60 - Render final. Fonte: Produzido pelo Autor, ANO 2017.

Para os usuários, a RVI servirá para explorar todos os cômodos da casa,

se movimentando através das teclas já mencionadas e com a ajuda do mouse,

que criará a ação para a interatividade. Nos renders tradicionais, ou mesmo nos

passeios virtuais, o máximo que podíamos fazer era assistir passivamente o que

o projetista quisesse mostrar, pois a câmera estava parada. Caso quisesse saber

mais sobre algum aspecto da casa, o vídeo deveria ser pausado e melhor

analisado, embora muitos detalhes se perdessem.

Ao adentrarmos na residência, alguma música pode ser inserida

previamente pelo projetista, afim de humaniza-la, e outros sons na casa podem

também ser ouvidos, como o ato de abrir ou fechar as portas. Na simulação

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podem ser realizadas trocas de móveis ou da cor da pintura da residência

facilmente, através de um simples clique no mouse. O mesmo tipo de ação pode

ser realizado ao avistar o interruptor de luz, pois com apenas um clique, a luz

pode ser acendida ou apagada. Imaginamos ainda que pelo fato de ainda estar

preso à fios (mouse, teclado e dependência do computador), o utilizador possa

ainda não se sentir totalmente imerso, pois fica preso, imóvel, de uma maneira

não muito natural.

Apesar da utilização com mouses ainda ser a maioria, aos poucos a

inserção de joysticks que possam verdadeiramente projetar o edifício

nativamente imersivo, tornando as mãos os substitutos dos mouses do

computador, se tornando realidade. Um exemplo é a empresa HTC, proprietária

do modelo HTC Vive (Figura 61), que, junto ao headset, posui um par de

controles que podem manipular os objetos no cenário. A empresa investiu

bastante na tecnologia, então, as possibilidades são bem amplas e a indústria

de entretenimento, em especial a de videogames, produziu jogos muito

interessantes, prometendo novas experiências. Na Figura 62, a pessoa sobrevoa

uma cidade e bate as asas para permanecer voando, sendo o aparelho que

suporta a interação através da captação do movimento.

Figura 61 – HTC Vive com par de controles.

Disponível em: <https://www.theverge.com>. Acesso em: 26 nov. 2018.

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Figura 62 – HTC Vive para novas experiências.

Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=LY7d-qNtKiM>. Acesso em: 26 nov. 2018.

Para os arquitetos que estão usando a RVI para comunicar o projeto,

também podem utiliza-la para projetar, embora ainda não tenhamos uma boa

interface nos softwares que sejam nativamente para este fim. Porém,

entendemos que, se em breve muitos arquitetos começarem a recorrer a

sistemas de RVI, naturalmente os desenvolvedores dos softwares devem criar

métodos mais intuitivos. A tecnologia BIM deve adotar as tecnologias de RV,

como afirma Gabriel Castro Correia (2018, p. 73):

Não se pode falar de desenvolvimento e construção de arquitetura, sem mencionar o BIM, que vem adotar as tecnologias de realidade virtual. Incluindo quase todas as especialidades da indústria de construção no mesmo software ou ficheiro BIM, é criado um modelo digital do projeto que contém toda a informação necessária para a construção do mesmo. Esse modelo digital torna-se igual ao modelo construído com a RV tornando-se também habitável virtualmente.

Ao nosso entender, a RVI ainda foi pouco explorada e existe uma enorme

potencialidade, tanto para arquitetos quanto para usuários, tentando minimizar

os problemas de comunicação.

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Considerações Finais

Conforme descrito na Introdução, a recepção e interpretação das

representações gráficas dos projetos de arquitetura podem apresentar

problemas na comunicação entre arquitetos e clientes. Enfrentando esta

problemática, após analisar as questões históricas e de receptividade que os

diferentes usuários poderiam ter desses produtos tradicionais da produção

arquitetônica, encontramos nos processos de construção de imagens realistas e

imersivos, da RV e da RVI, ferramentas adequadas para comunicar os

resultados espaciais, formais e materiais que os projetos de arquitetura

apresentam.

Conseguimos, ainda, relacionar essas produções de imagens virtuais com

os novos perfis de público. Também foram vislumbradas as possibilidades de

utilização dessas tecnologias imersivas e interativas empregando os motores de

jogos de videogames que, ainda que sejam relativamente novos, devem ser

muito úteis nas futuras conformações dessas práticas, a partir de uma

exploração mais aprofundada – não só desde um ponto de vista teórico, como

aqui se faz, mas dentro do campo empírico da inteligência artificial e da indústria.

Apresentamos e analisamos o caminho percorrido pelos técnicos (os

criadores) e a indústria da representação (analógica e digital) até a

conceptualização e produção de programas capazes de produzir imagens

realistas em RVI, que permitiram a visualização do espaço projetado, ainda que

de forma virtual. Esse caminho levou o desenho amparado pela representação

gráfica à simulação através de imagens sintéticas, que hoje já perfilam por trilhas

mais complexas, incorporando outros sentidos além da visão.

Percebemos e apontamos como as representações, em diferentes

épocas, estiveram ligadas aos diversos contextos e tecnologias presentes em

cada momento histórico. E como, a partir do Renascimento, procurou-se

entender, apresentar e analisar, as diferentes formas alcançadas pelo olhar

humano, pela necessidade de uma representação realista das imagens, que

evidentemente teve seu início com o desenvolvimento da perspectiva.

A rica tradição dos desenhos analógicos, que se mantivera viva e eficiente

por cerca de 550 anos, entrou em colapso a meados da década de 1990 após a

popularização das ferramentas digitais – primeiro de representação, e depois de

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simulação. Poderosos programas de renderização, através dos softwares de

computação gráfica, permitiram passeios virtuais capazes de simular uma

câmera trilhando um caminho preestabelecido. Estas novas ferramentas

parecem ser capazes de substituir rapidamente não só os desenhos de

perspectiva feitos a mão, mas também os produzidos pelas próprias máquinas,

utilizando programas como 3DMax.

A simulação aparece como um recurso importante para reconstruir o

mundo e alterar a interação entre o corpo e o espaço, controlados por códigos

binários que permitem não apenas ver, ouvir e sentir imagens, mas, quando em

conjunto com a interatividade provocada pelos games, a espacialidade virtual

reinventa o modo como lidamos com o mundo e damos vida àquele corpo na

simulação.

A pesquisa aponta que os fatores de hibridização entre os espaços

virtuais e os espaços materiais se encontram na direção da construção de novas

ferramentas digitais, capazes de afetar significativamente nossa experiência

perceptiva. A sociedade da cibercultura já está enraizada; é o que defende

Rezende (2010, p. 24) quando afirma que “estamos vivendo a extinção das

fronteiras entre a cultura e a cibercultura, não havendo mais razão para

diferenciar online de off-line ou cultura de tecnologia”.

Verificamos também, a partir dos dados compilados nesta pesquisa, que

a verossimilhança com o mundo concreto criada pelos softwares de computação

gráfica é, por vezes, tão eficiente desde o ponto de vista da mimeses que resulta

ser impossível diferenciar entre uma fotografia e um render. Este fato se dá pela

capacidade de simulação dos softwares que criam condições de configurar, em

nível de detalhamento muito preciso (não só luminoso, mas também matérico),

as cenas apresentadas.

Assim, pode-se controlar a localização, rotação, escala, intensidade, cor

da luz, ângulo, tamanho da fonte, atenuação (podendo se usar até mesmo a

regra do quadrado da luz), temperatura (escala Kelvin), controle de sombras ou

até mesmo a unidade de medida da luz (candela, lúmen, lux). Fora toda a

configuração da luz no processamento do render, ainda temos os cálculos

necessários de luz, sombra, refração, reflexo, especularidade, e rebatimento da

luz (bounces). Ficou claro durante a pesquisa que a quantidade de itens para

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configurar uma cena é vasta e, portanto, bastante versátil para conseguir uma

proximidade realista, ainda que virtual, com o mundo concreto e real.

Foi também estudada a relação, aparentemente conflitiva, entre o que é

real e o que é virtual, assim como também os diferentes graus de aproximação

que cada uma dessas óticas (poderíamos dizer) aponta, isto é, daquilo que nos

rodeia e que chamamos de realidade objetiva. O esclarecimento destas nuances

foi fundamental para poder entender o que o mundo virtual nos apresenta como

realidade, e como ela pode ser utilizada para simular não a realidade, mas os

desejos manifestos nas formas dos projetos de arquitetura.

Evidenciamos no trabalho que a representação gráfica, ou mesmo a

simulação, é apenas uma pequena parte entre tantas que os arquitetos usam

para se comunicar. Vimos também que alguns profissionais podem mostrar-se

receosos com este tipo de tecnologia, já que nativamente as engines não foram

feitas para área da arquitetura. Também ficou evidente na pesquisa que o tempo

dispendido para aprendizado dessa ferramenta era grande, e a curva de seu

aprendizado normalmente é lenta, sendo exigidas várias competências ligadas

à computação gráfica, como modelagem, texturização, iluminação e

programação.

Contudo, também ficou evidente que garantir ao usuário uma simulação

interativa para a avaliação do projeto, que apresente alta qualidade de imagem

(boa resolução de tela), maior sentimento de imersão, possibilidade de alterar o

tipo de iluminação que vai incidir no espaço, definição de materiais e texturas –

que além de serem visualizadas já aplicadas, ainda podem ser alteradas –, troca

e testes das posições de alguns itens é a tendência do futuro, ainda mais quando

tudo isso é feito em tempo real. A proximidade com o mundo concreto real

causada pela percepção estimula a interatividade, deixando para trás a posição

de espectador contemplativo do usuário, que passa a ser atuante na construção

do espaço.

Estes novos perfis de público são típicos da cibercultura, e são os

habitantes do mundo futuro. Ainda assim, no mundo atual, que é, como afirmado

acima, um mundo hibrido, outros perfis de usuários são capazes de usufruir

dessas tecnologias, haja vista que mesmo um usuário caracterizado como

contemplativo pode explorar bem essas ferramentas.

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Logo, foi possível observar que a utilização dos meios computacionais

propiciou o ingresso ao espaço imaterial, ilimitado, possibilitando a criação de

modelos virtuais que simulam ocorrências, e esta interação entre o usuário e o

espaço é feita com base sensorial, diferentemente da representação gráfica que

somente dá algumas pistas necessárias para o entendimento e construção do

espaço na mente do espectador, sendo necessário imaginar este espaço.

Contudo, isso depende da competência individual e das experiências anteriores

de vida de cada um.

Por fim, foi visto que, com a RV, abre-se um espaço amplo para

experimentação, análise e feedback por parte do cliente, evitando assim

problemas com a interpretação do espaço, e permitindo que esse espaço seja

verdadeiramente entendido e vivenciado.

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