UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANA -...
Transcript of UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANA -...
PATRiCIA DE FATIMADAGOSTIN
o LODICO COMO INTERMEDIADOR CRIANI;fA - APRENDIZAGEM
Monografia apresentada ao Curse de P6s-Graduac;ao em Psicopedagogia, Setar deCiencias Humanas da Pro Reitoria de PasGraduacao - Pesquisa e Exten9So daUniversidade Tuiuti do Parana, comorequisito a obtenr;ao do titulo deEspecialista em Psicopedagogia.
Orientadora: Laura Bianca Monti
CURITIBA
2004
cONsul-TElINTERNA
AGRADECIMENTOS
Qu"""""", agradecer a Faculdade TUiUTI do Parana e a todo seu corpo docente
per ter nos opOttunizado cumprir esta etapa em nossa formaqiio profissional.
Ou isto au aquila: au isto ou aquilo .E vivo escolhendo 0 dia inteiro!
Nao sei se brinco, nao sei se ando,Se saio correndo ou fico tranqOiio.
Mas nao consegui entender aindaQue e melhor: se e isto ou aquilo.
Cecilia Meireles
RESUMO
Os adultos veem a ludico como sinonimo de distraqao, porem as jogos ebrtncadeiras podem ser oporlunidades sedutoras de aprendizagem. Este estudoprocura relacionar a importancia do ludico no cotidiano escolar como urn mediadorentre clian98 e conhecimento, ou saja, tern como objetivo 0 esclarecimento decomo isto ocorre. A pesquisa efetuada e de cunha exploratorio, fazendo usa dapesquisa bibliografica. Discute quest6es relacionadas ao desenvolvimento decrtan9a, a histortco do ludico, a movimento e a jogo, e a entendimento do papel doludico na constru<;ao do conhecimento. Naa houve a intenyao de mostrar 0 ludicocomo unico intermediador crianC;;8-aprendizagem, porem 0 estudo mostra queatraves do brincar, a criam;a aprende a lidar com 0 mundo real, desenvolvendopotencialidades e incorporando conteudos. A crianQ8 tern no ludico um aliado emseu desenvolvimento da aprendizagem, crian98s com dificuldade de aprender saoquase sempre desmotivadas e 0 ludico permite que 0 j090, a brincadeira auxilie nabusea da alegria e com ala a motiva<;ao para participa~o leve a umaaprendizagem indireta. Minimizada a dificuldade e oportunizada a aprendizagemreal e propria da crian9a, ela deixa de ser mera repetidora.
Palavras - chave: ludico; intermedia980; desenvolvimento da crian9a.
SUMARIO
INTRODU4;AO ...........01
1. A EVOLU4;AO DA CRIAN4;A NO JOGO DA VIDA .. . . 04
2. HISTORICO DO LUDICO . . 13
3. 0 MOVIMENTO E 0 JOGO .. . 22
3.10 lUDICO COMO INTERMEDIADOR CRIANGA-APRENDIZAGEM. . 26
4.0 PAPEL DO LUDICO NA CONSTRU<;AO DO CONHECIMENTO 31
4.1 0 usa DO lUOICO NO DIAGNOSTICO PSICOPEDAGOGICO .. .35
CONCLUSAO 38
REFERENCIAS BIBllOGRAFICAS ... .....41
INlRODUCAO
o cerebro humane e urna maquina incrivel e a ciencia tern avanc;ado
em seu estudo de forma magnifica. Os hemisterios cerebrais funcionam
altemadamente, como num jogo: um deles, 0 dominante fazendo uso do
processo l6gico para solucionar problemas; 0 outro, 0 criativo, que usando da
intui9lo busca, mesmo que por a¢es inesperadas, solucionar os problemas
ainda nao resolvidos.
A altemancia entre a a«iio do pensamento 16gico e 0 do intuitivo,
encontra-se presente no cotidiano da vida humana fazendo parte do processo
de aprendizagem. Este processo deve ser envolvente para que desperte na
criaflQ>0 desejo pelo saber.
A alagria em aprender esta diretamente ligada a ludicidade onde
situa¢es diferenciadas tornam mais rico 0 processo de aprendizagem.
Algumas atividades como jogos e brincadeiras tendem a exigir maior habilidade
por parte dos envolvidos, principalmente do mediador que ira ensinar as regras
au 0 como fazer.Para 0 adulto, 0 brinquado e sin6nimo de distra«iio. E para a crian<;:a?
Esta brinca par prazer fazendo representa¢es das instituic;6es que fazem
parte da sociedade em que vive. Pode, por vezes expressar agressividade em
outros momentos sentimentos de soIidariedade de amor de cuidado revelando
o desenvolvimento de sua sociabilidade.
EntendE>-seque os jogos e brincadeiras podem ser oportunidades
sedutoras de aprendizagem e para aqueles que possuem dificuldades em
aprender este pode ser um dos meios que oportunizam na crian<;:a
desenvolvimento da capacidade e da habilidade em solucionar problemas
sejam estes dos conteudos da educa«ii0 formal ou do cotidiano de sua vida,
desenvO\vendona crian<;:aseu lado criativo e tambem 0 raciocinio l6gico.
Sando 0 Psicopedagogo um profissional interessado no processo deensino aprendizagem e, sobretudo quando da na~ ocorrencia da aprendizagem
e de suas diliculdades, procura-se atraves deste estudo relacionar a
2
importancia da ludicidade no cotidiano escolar. fazendo parte deste como um
mediador entre a crianc;ae 0 conhecimento facililando a aprendizagem.
Entende-se. no entanto que este e apenas um dos meios e nao 0 meio
para se soIucionar0 problema das dificuldades em aprender.A pesquisa que se efetua e de cunho explorat6rio. fazendo-se uso da
pesquisa bibliogr8fica.
o objetivo principal e 0 esciarecimento de como 0 ludico pode ser um
mediador entre a crianc;ae a aprendizagem. Surgem assim algumas queslOes:
Sando a crianc;a um sujetto que lem no ludico seu maior aHado
pode este ser um agente de desenvolvimento da aprendizagem?
As crianc;as com dificuldade em aprender sao quase sempre
desmotivadas. fazendo-se usa de jogos e brincadeiras islopoderia ser revertido?
o A psicopedagogia lem como objeto de esludo as dificuldades no
processo de aprendizagem. enta~ a psicopedagogo deve buscar
meio adequado para oportunizar a aprendizagem?
Este trabalho se desenvolve em qualro etapas. a saber: primeiramente
procura-se fazer um relato da evolu91l0da crianc;ano jogo da vida, entendendo
que a desenvolvimento humano passa por diferenles fases e como num jogo
em que sO se avanc;a quando se domina uma das fases, a crianc;a vai
aprendendo a trilhar este caminho e aprendendo atraves dos relacionamentossociais.
o em seguida trata -se da historicidade do ludico tecendo um brevecomentario a respetto de como surgiram as jogos e onde estes estavam mais
presentes no dia--a--diados seres humanos.
Na terceira etapa, procura-se fazer uma rel~o entre movimento e ajogo. Entendendo que 0 ser humano desenvolve-se se movimentando. num ato
continuo seja este movimento de ordem motora au mesmo cognitiva,aprendendo sempre. Neste processo surgem regras com 0 objetivo de delimttar
algumas a¢es, prevenir outras e proporcionar harmonia entre os participantes
esta e a finalidade do jogo que aqui se encontra presente como mediador OU
3
intennediador. mas nao apenas 0 jogo. mas a brincadeira que e utilizada como
representa¢o para a crian", e tamrem como lazer.
Entender 0 papel do ludico na constru9iio do conhecimento finaliza este
estudo. Procura-se teeer um comentario a respeito da a9iio do psicopedagogo
na diagnose de disturbios de aprendizagem faz:endo uso de atividades ludicas.
Esta pr3lica encontra-se presente nas interven¢es do Psic6logo que faz usa
nao sO para 0 diagn6stico. mas tamrem para 0 passivel tratamento como no
casa da ludoterapia.
Nan se quer com este estudo considerar 0 jogo ou a brincadeira como 0
unico meio de reverter 0 problema dos disturbios de aprendizagem nem com
isto afirmar que 0 psicopedagogo deve se utiHzar destes para 0 seu trabalho
mas sim demonstrar que sando os j0908 e as brincadeiras atores presentes nocotidiano infanbl e juvenil pode-se dispor desles para estimular. diagnosticar e
tratar de criaO\iBs com problemas de aprendizagem.
4
1.A EVOLUCAO DA CRIANCA NO JOGO DA VIDA
o homem e urn ser nalural, isla e, ele e urn ser que faz parle da
natureza (ANDERY, 1988, p.l1). Portanlo nao se pode conoaber a natureza
sem que <lela~ parle 0 ser humano. Conludo, mesmo fazendo parle desta
"natureza', 0 homem diferencia-se deste meio quando, para garantir sua
sobrevivOOciae de sua especie, ele alua sobre a natureza modificando-a a fim
de satisfazer suas neoassidades, atuando em fu~o destas necessidades
Segundo SAVIANI (1998, p.19) "Para sobreviver 0 homem necessrta extrair da
natureza aliva e inlencionalmenle, os meios de subsislencia [...J". Sendo assim,
o homem diferencia-se dos animais quanta ao modo como se relaciona com 0meio, pode-se entiio afirmar que "a relaylio homemlnatureza diferencia-se da
inlerayao animaVnatureza: animal adapta-se ao meio, sua relaylio com esle e
biologicamenle delerminada no que diz respeito a forma de atua<;ao·.
(ANDERY,1988, p.ll).
A atuayiio do homem no meio nao esta limilada a sua aylio, aocontrario ele uttrapassa os limrtes, produzindo para alem de sua sobrevivencia
pessoal. Na medida em que age, 0 homem incorpora experiencias e
conhedmenlos produzidos e lransmilidos de geraylio em gerayao. Esta
transmissiio se da alraves da cullura e da educayiio permitindo que a cada
nova gerayao haja uma continuidade na busca de novos conhecimenlos e
aprendizados incorporando esles aos conhecimenlos que 0 preoadem nasgera¢es anteriores. Oesta forma 0 homem humaniza a natureza deixando a
ma= de sua atividade sobre a mesma.
Os animais agem e reagem sensorial e instintivamente a natureza,
adaptam-se a ela e resmngem-se a uma existencia biologicamentedeterminada, enquanlo que 0 ser humano extrapola os limiles do sensorial,
transforma a natureza e a si mesmo, no prooasso inleralivo, uma forma de jogo
au como se fosse, para ele, urn brinquedo, as vezes tacil, as vezes dificil de
dominar, cujas regras por ele criadas, sao tamoom elaboradas com a finalidade
de suprir nao sO as suas necessidades imediatas, como criam novas
necessidades a partir das existentes. Assim, diferenciando-se radicalmente dos
5
animais. eJe se constitui na forma de urn ser que se humaniza e humanizatodos os elementos da realidade em que vive.
Almves das relacees sociais estabelecidas, ele ainda efetiva a
produc;i!o de sua exist{mcia. Segundo LURIA & YODOVICH (1988) ao manter
as relac;6essociais, 0 ser humane desenvolve a linguagem e, simultaneamentea ala, desenvolve a consciencia racional. Assim produz os meios de suaexistencia e erie, intencionalmente, instrumentos e tecnicas de produc;i!o para
operar sobre 0 mundo. As ideias sao express6es das a¢es dele sobre 0
mundo, das relac6eS estabelecidas entre os homens e com a natureza Sao,
eOOm, as express6es das condi¢es de existencia. Segundo os PCNs
(BRASIL, 1997, V2, p.23) "A linguagem e uma forma de ac;i!o interindividual
orientada por uma finalidade especifica; um processo de intertocuc;i!o que
realize nas praticas sociais existentes nos diferentes grupos de uma sociedade,
nos distintos momentos de sua historia".
Assim entende-se que a exist€!ncia humana e produzida coletivamente
num processo de interdependencia entre os homens, onde as ideias, 0
conhecimento e as experi{mcias sao transmitidas as gerac6eS posteriores,
numa pr8tica social mediada pela linguagem, anuncios ou enunciados de
trocas comunicativas. A produc;i!o da linguagem permite a produc;i!o de
capacidade de simbolizar e operar racionalmente odessa perspectiva, a lingua
e urn sistema de signos hist6ricos e social que possibilita ao homem significar 0
mundo e a realidade". (BRASIL, PCNs, V.2, 1997, p.24)
A capacidade de simbolizar significa que ele, 0 ser humano, e capaz de
representar, na sua mente, atrav8s de imagens ou simbolos, objetos e fates cia
realidade. e de operar com estas imagens ou simbolos na ausencia dos objetos
au fator concretos.
o simbolo e a representac;i!o de um dado da realidade e 0 homem
distingue 0 dado real de sua representac;i!o conceitual. Assim, 0 simbolo, toma-
se 0 elemento fundamental de operac;i!o do cerebro humano, diferencialmente
do que ocorre com os Qutrosanimais, cujo cerebra opera somente a partir deestimulos sensiveis.
o cerebra, do ponto de vista biol6gico, sO e capaz de uma consciencia
sensorial, e, portanto, embora necessario, nao e suficiente para a produl<iio do
6
pensamento, ou seja, para pensar MO basta ter cerebro. E preciso tamb"",
que se tenham simbolos com os quais se possa operar.
A eria~ nasce num mundo cultural, ou seja, urn mundo humano,
pleno de representa¢es simbolicas construidas pelos homens. Os adultos que
cercam esta crian"" agem, simbolizando as reac;Oesnaturais que a erian""exprime, isto e, eles atribuem significado as a¢es instintivas da eria~, par
exemplo: mover os brac;os. cherar, mover os olhos; e 0 momento em que
acontece a primeira aprendizagem em seu modelo evolutivo que, segundo
V1SCA. recebe 0 nome de proto-aprendizagem, que e 0 primeiro de quatro
niveis. Assim, escIarece que a proto aprendizagem:
[ ... 1 caracteriza-se pela construc;:ao de urna pauta de recw;ao vincular e se
estende desde 0 nascimento ate 0 momenta em que, por urna transformaQBo
quaitativa. a crian"" CO"""", a contactsr diretamente com 0 seu grupofamiliar.A proto-aprendizagemresuHadas intera¢es do substratobiol6gicocom a 111ie. a qual, nesta etapa, e a objeto por exceiencia e. ao mesmo
tempo. mediatizadora das caraderisticas cia cultura e das familias hist6ricas e
_, emfu~ de suapersonalidade.(VISCA,1991,p.24)
Nessa COI1vivencia com pessoas que ja se relacionaram atraves de
simbolos qual seja, por esta forma de linguagem, a erian"" come<;aa perceber
o significado dado as suas a¢es, e sua inteligencia se forma pela apreensao
desses significados. Pode-se dizer que a sua realidade transforma em
simoolos e expressa via linguagem. produzindo a consciencia e todas as
func;Oes ricas mentais: a propria linguagem, a mem6ria, abstra,.ao,
general~o, aten,.ao, percep,.ao.
Niio obstante, pede-se perceber e observar que 0 processo de
aquisi,.ao da capacidade de pensar se da, primeiramente, no plano extemo,
isto e, no contata da erian"" com outros sujeitos e 0 meio que Ihe e comum.Nessa plano externo, os significados silo partilhados atraves de formas de
media¢es simb6iicas, par exemplo: a fala, os gestos, os sinais. Para V1SCA
(1991, p.2S)·0 grau de sensibilidade da crian"" para vincular-se com 0 mundo
7
extemo opera como uma placenta que delimita 0 campo, predominantemenle.
a eIa e a sua mae; pelo qual dOis processos complemenlaveis, urn
intrapsiquico e outro inlerpsiquico - que se dao ao longo de loda a sua vida -
assumem especial importiincia".
No segundo nivel ocorre a deuteroaprendizagem onde esses
significados sao intemalizados, ou sej8, passam a constituir a propriaconsciencia da crianya. e configuram 0 funcionamento desta conscienci8 no
plano intemo, apoiando-se em apreensCiesmais profundas e significativas que
como afirrnaV1SCA(1991 p.2S).
[...] a orferenc;a substancal reside em que a crianc;a toma como principalobjeto de interac;ao 05 memhros da familia e as rela¢es dos mesmos entre 51e com os objetos inanimados e anirnados, as quais se cumprem em funoaode uma escaIa de valores. A frequencia, a intensidade e a attemancia de taisirrtera;6es coadjuvam no conteudo da pauta de reayao vincular construidadurante a proto-aprendizagem, dando lugar a que esta constitua em nivel quecondicionea percepc;ao de mundo.
AD intemalizar as conteudos sociais. a crian<;a modffica as novas
infonnal<iies que esla recebendo de acordo com as estrategias e
conhecimentos iii adquiridos por ela, e de acordo, ainda, com a contexto
intE!fBtivo,isla e. com as experi€maas js realizadas no maio social e estrategiasusadas pelo outro - alguem mais experiente - para intervir nesse processo de
aprendizagem. Assim, 0 plano interno, nao e capia do plano extemo. mas a~o que a sujeno consegue fazer, a partir do deserno.
Nesse sentido, enlende-se que a processo de aprendizagem
compreende tres momentos: socializa<;iio- individualiza<;iio- socializa<;iio, ou
seja, num primeiro momenta, a cria~ interage com 0 outro sujeito (alguem
mais experiente) e a objeto de conhecimento; num segundo momenta
interpreta, reelabora e internaliza esse objeto; num terceiro momenta relaciona-
se com 0 mundo exterior, com sua consciencia ja modificada pela aquisi9Bo de
mais esse conhecimento. Dessa forma a que se concordar com LURIA &
YODOVICH (1988, p.11) quando afirmam que, "[...] nomear as objetos e deftnir,assim as suas associay6es e relay6es, a adulto eria novas formas de reflexiio
8
da realidade na clian"", incomparavelmente mais profundas e complexas doque eia poderia formar atraves da experiencia individual".
Esses conleudos que a crian"" intemaliza sao 0 conjunlo de Iodas asrela¢es sociais que os seres humanos produzem na epoca que a crian"" vive.
Per examplo: as crian<;:asde hoje aprendem a distinguir plasticos de pano,
porque esses elementos constituem dados da realidade de seu tempo. Ascrian<;:astamtJem aprendem a desligar uma tomada de luz ou do aparelho de
scm, porque esses objetos fazem parte do seu "agora", ou seja, os homens
dessa epoca se relacionam permanentemente com esses elementos
atribuindo-Ihes uma determinada fun9iio na sua vida. A crian"" aprenderelacionado-se com estes elementos e, sobretudo, relacionando-se com outras
pessoas que, por sua vez. fazem usa desses objetos. e os conceituam. De
a1guma forma, a familia, presente, pratica para esta aprendizagem, umaespt\cie de interjogo que, segundo VISCA (1991, p.21), assim acontece:
No interjogo crlan{:a-Objeto-familia produz-se a diversifica«;ao do investimento- antes concentrado oa mao - dando lugar a urn paulatino acnt!scimo daplacenta que, agora, encerra a criar.;a e urn universo mais ample, enquantose organiza uma hierarquia que vai da negaQao de objetos eJ ou de seusatributos it exattayao dos mesmos. A culminayao da deuteroaprendizagem secumpre em uma transiyao insensivel ao oivel seguinte.
V1SCA prossegue colocando como nivel seguinte a aprendizagemassistematica, que entendemos como aquala fora da escola, ou instituic;Oes
educativas. como sendo a produto do meio que a crian"" se desenvolve. Desta
forma, ele define como sendo: "[...] a produto das intera¢es entre a sujefto e a
comunidade restringida. Ele consiste na inslrumenlaliza9iio que permite a
alguem se desempenhar na sociedade sem possuir os conhecimentos, atitudese destrezas que a desenvolvimento. alraves das institu~5es educativas de
nive! primario".(VlSCA, 1991, p.26)
Um outro exemplo, no ambito escolar, pode ser a escrita, mas tambem,a fala. Vwendo numa sociedade onde a escrita. se faz presente e a fala mais
ainda, ou seja, onde os seres humanos fazem usn da fala e, culturalmente, da
escrita, este passa a ser um conhecimento necessaria tanto quanta saber ligar
9
ou desligar a tamada. No entanto, a aprendizagem e evidentemente mais
complexa do que aprender a ligar ou desligar uma tomada. Aqui, novamente,
aparece V1SCA(1991, p.26) que alirma:
o quarto nivel, da aprendizagem sistematica, resuitante da inte~o com osobjetos e situay6es que a sociedade veicula por intermedio das instituiQjeseducativas, a partir do nivel de educa~ pomaria, possui substagios: 0 dasaprendizagens instrucionais, 0 de conhecimentos fundamemais. 0 de~ transcutturais, 0 de fonnayao tecnica e 0 de aperfei~entoprotissional;cada urn dos quais implica em uma maior descentraliza980.objetividade e instrumentalizayao.
Entilo a necessidade de uma institui9llo que se ocupe da
sistema~o desse conhecimento, neste caso, a escola. Interagindo, naescola e fora dela, aperfeic;oando a linguagem oral e escrita, a cria~ seencontra em condi¢es de aprende-las. A escola e, assim, a instituir;iio
responsavel pela socializa~o do conhecimento, transmitindo a cultura e 0
conhecimento elaborado historicamente pelo homem, atraves dos contelidos
formais utilizando-se de a¢es relacionadas como: ler, escrever, can'tar etc.proporcionando ao aluno 0 dominio te6ricolpratico dessas rela<iies que tern par
finalidade a aprendizagem.
Contudo, saba-se que a aprendizagem nao e apenas 0 produto do
conhecimento, alcan~do desta au daquela forma, mas a verdadeira aquisic;aodo conhecimento que acontece em processo continuo, construtivo, interacional,como enfatiza SILVA (1998, p.27) sobre 0 ponto de vista da Psicopedagogiaem sua fase atual:
[... J a Psicopedagogiaconsideraa aprendizagemcomo processo,au seja,quando trata da aprendizagem no momento em que ela se faz. se constr6i -de maneira interativa. integrativa. estrutural e consoante -. podemos entiaidentifica-Iacomo 0 processo de construc;ao do conhecimento porque. emprimeito lugar. ambos se op6em a concepc;ao de aprendizagem como produtoque reduz 0 fenomeno aprender a um saber realizar, a urn saber fazer.criando assim um vinculo de causa e efeito com 0 ensino. Em segundo lugar,porque ambos os proc:essos rompem a ligayao ensino-aprendizagem; porquetanto 0 aprender como processo quanto 0 processo de construyiio do
10
conhecimento ncia tern relac;:ao necessaria com 0 ensinar e finaJmente porqueambos os processos antecedem e uttrapassam 0 ensinar.
Vinculando-se a este pensamento. 0 processo de ensina aprendizagemcom 0 jogo, oode se compreende que 0 ate de aprender e um ato de intera<;iio
que tambem subiste no ato de jogar e que depende de um saber fazer
eatabelecendo um vInculo com 0 aprender e conseqOentementecom 0 ensinar,
percebe-se a relayao existente enlre 0 ludico - do jogo da brincadeira - com a
aprendizagem. 0 ato de jogar e uma espec;e de convRea um relacionamento,
cujas atrtudes e gestos imp5em um cerio ritual de estrategias neste elo
integrador, tambem chamado de rela~ interpessoais, podendo proporcionar
aos participantes, 0 carater ludico da cultura. Eo no jogo da vida que os
relacionamentos sa transformam oportunizando aos seres humanos. nete
envolvidos, os grandes aprimoramentos quais sejam: fisico, mental, espiritual,
cultural, ampliando a visiio de mundo.
Huizinga (Apud, RIZZI e HAYDT, 1998, p.9) assim esclarece:
[...) mesmoas atividadesque visama satlsfa¢o imediatadas necessidadesvitais, como par exempla, a~, tendem a assumir nas sociedooes primitivasuma forma IMica. A vida social reveste-se de formas suprabiol6gicas. que lheconferem uma dignidade superior sob a forma de jogo, e e atraves desteultimo que a sociedade exprime sua interpretar;ao da vida e do mundo. Naoqueremos com isto dizer que 0 jogo se transforma em cultura, e sim que, emsuas fases mais primitivas, a cuttura passui urn carBter ludico, que ela seprocessa segundo as formas e no ambiente do jogo.
Assim, 0 jogo, sendo a atividade predominante no esforyo de conhecer
o mundo, desde a idade pre-escolar, se configura como principal estratilgia de
conhecimento que pode organizar, de forma produtiva, 0 trabalho
psicopedagOgico.Toma-se necessario, no entanlo, a ciareza do processo de
aquisiyao do conhecimento pela crianca e, mais particularmente das
estratilgias de aprendizagem de, ainda utiliza-Ias no processo de ensino.
Niio e precise um educador cientista ou pesquisador, deconhecimentos profundos, mas sem capacidade de transmitir aos seus
aprendizes seus conhecimentos, 0 que e precise, isto sim, e conhecer a razao
fundamental do ato de ensinar, 0 jogo prazeroso que hi! no conhecimento cujo
11
poder, resgata 0 aprendiz da passividade. Isto e, compreender imediatamente
para que se ensina e como se ens ina.
Nunca se podera compreender 0 ata de ensinar, sem conhecer a raziio
fundamental de aprendizagem, exposta com clareza e profundidade no "De
magistro", de Santo Tomas de Aquino (Apud, GARDEIL, 1967, s.p):
[...] e efetivamente nas propory6es respectivas de certas c6puJas de termosque se pede apreender 0 que e um ato. Seja, par exemplo, a r~o daqueteque oonstr6i com aqueie que e construido; daquele que est3 desperto comaquele que donne; daquele que va com aquele que tern othos fechados.mesmotendoa capacidadedever,daquiioque e "exlraidoda materia"(istoe,se ve formado pela ayao da arte ou da natureza e assim extraido da materiainforme) com aquila que nao esta extraido da matena informe.Semefhantemente, ocorre 0 mesmo se reportarmos 0 que esta separado aoque nao esta, 0 que esta elaborado ao que nao esUt De tudo 0 que difereassim dever-se-a direr que uma parte e ato e a outra potencia; e e destemodo que, proporcionalmente, por exemplos particulares, podemos vir, asaber. 0 que e 0 ato e 0 que e a potencia.
Pen:ebe-se, assim que, da distinc;aoda essencia e existencia surgem
as no¢es de poIencia e ato. A essencia aparece como 0 que pode existir,
como estando em potencia para a existimcia. A existencia faz da es~ncia urn
serem ato.
As nD¢es de potencia e ate sao tamoom sugeridas pelo fen6meno de
transformac;:ao.Transforma~o consiste na passagem da potencia ao ata.
Potencla e. portanto, - a aotidaa a tomar-se alguma coisa. Ate e a estado do
ser que adguiriu a oerfeiciio para gual estava em potencia (grifo nosso).
(GARDEIL, 1967, s.p). Exemplo: a agua esm em potencia para 0 vapor ou para
o gelD; pede passar do liquido para 0 gasoso ou sblido. A agua tem aptidaopara se tomar gelo. 0 nossa aprendiz esta em patencia para a conhecimento
au para 0 inativismo cultural; pode passar para 0 estado ativo ou passivo mas,
ele deve passuir aptidao para se tomar um ser cognoscente.
Par outro lado, percebe-se que a potencia ativa se da, quando 0 ser se
transforma, determinado por uma fa"", intrinseca. lIustra-se melhor,a reflexao,
colocando outro exemplo: 0 corpo e5m para a salide em polencia ativa; 0
12
principio detenninanle esta dentro de sL De nada valem os remedios ecuidados medicos, sem a rea~ positiva do organismo. De nada valem
estudos e pesquisas se nao houver compreen<;3odo jogo da vida. A rea<;iioeque leva 0 corpo da doen"" para a salide. A rea<;3odos alunos e que os levaril
ao sucesso na aprendizagem.
Neste axioma, fica a li<;3o:0 aluno esta para a aprendizagem em
potencia ativa e, provocar nele, com ele e, par ele, 0 principio da lransfonna~deve ser nossa razlio funcional. As cartas mais importantes desse jogo
consistem em despertar 0 aluno, dando-Ihe 0 goslo palas regras do jogo que
nada mais e, do que 0 conhecimento das tecnicas da aprendizagem, a
manipula~ inteligente dos diversos meios para a sua aquisi<;iio.Nao hi>jogo,se as cartas estiverem lruncadas.
13
2. HISTORICO DO LUDICO
Desde os tempos mais remotos, 0 homem joga, 0 homem brinca de
criar e recriar. 0 jogo e uma cna.;ao humana, tanto quanta a linguagem e a
ewita. 0 homern joga para encontrar respostas as suas duvidas, para se
divertir, para interagir com seus semelhantes.
Existe no jogo, na brincadeira, algo mais importante do que a Simples
diversao e int~o. Ele revela uma logica diferente da racional. 0 jogo revelaa 100icada subjetividade, tao necessaria para a estrutura~o da personalidade
humana, quanta a 100icaformal das estruturas cognitivas.o jogo, a ludicidade, carrega em si um significado muito abrangente.
Ele tem uma carga psicol6gica, porque e revelador da personalidade do
jogador, isto e, a pessoa vai se conhecendo enquanto joga Eles IambBm tern
uma carga antropol6gica porque faz parte da cria~o cultural de um pavo, cujo
resgate e identifica<;iiose da com a vinda da cullUra.
As concep<;6es sobre os jogos, as brincadeiras foram sofrendo
modifica96es ao Iongo do tempo. Segundo KISHIMOTO (1994, pA5), PlatAo ja
destacava a importancia de aprender brincando, em oposi<;iio a utiliza<;iioda
violiincia e da opressiio. Ja Arist6teles, sugeria que para educar crian~s, os
jogos deveriam imilar atividades serias, de ocupa<;iio adulla, como forma depreparo para a vida adulta.
E por intermedio dos jogos e das brincadeiras que a crian.;a adquiri aprimeira representa<;iiodo mundo e por isso, penetra, no mundo das rela90es
sociais. desenvolvendo urn sensa de iniciativa e auxilio mutuo. Brincando e
jogando. a cria~ reproduz as suas vivencias transformando 0 real de acordocom seus desejos e interesses.
Na antiga Grecia. um dos maiores pensadores, PLATAO (427-348),
afirma que os primeiros anos da vida de urna crianc;:adevem ser ocupados comos jogos educalivos, praticando em comum pelos dois sexos, sob a vigilancia e
em jardins de cri~s. Segundo ele e todo 0 pensamento grego da epoca, a
educa<;iiopropriamente dila deveria com998r aos sete anos de idade.
14
PLATAO dava ao esporte, tao difundido na epoca, urn valor educativ~,moral, coIocando-o em pe de igualdade com a cullura intelectual e em estreila
coIabo~ com ela na forma<;aodo carater e da personalidade. Por isso,investia contra 0 espirito competitivo dos jogos que, muilas vezes, usados de
forma institucional pelo Estado, causavam danos a forma<;aodas cria~s e
dos jovens. De modo bastante diferente, ele via no ensino da matematica, a
oportunidade de se trabalhar com a ludicidade, nao sOaprimorada nos dias de
hoie, como naquele tempo, trazia as crianc;ase professores urn maior estimulo
e uma aprendizagem mais rapida as crianc;as.Ele jll aplicava aos exercicios de
calculos, a brincadeira, a ludicidade transformando aqueles momentos de
aulas, em momenta de verdadeira alegria. Ele afirmava: "Todas as crianc;as
devem estudar a matematica, pelo menos no grau mais elementar, introduzindodesde 0 inicio atrativos em forma de jogos: (PLATAO, Apud K1SHIMOTO,
1994, p.16) Platlio ia alem da concretiza<;ao.Nao queria que os problemas
elernentares de calculos tivessem apenas aplicac;6es praticas: queria queatingissem um nlvel superior de abstra<;ao.
Mesmo entre os egipcios, romanos, os iogos serviam de meio para a
gera<;liomais jovem como meio de aprender com os mais velhos, os valores e
conhedmentos, bem como normas dos padroes de vida social.
Com a ascensiio do cristianismo, os jogos foram perdendo 0 seu valor,
pais emm cortt:rarios 80S ensinamentos da Igreja e por isso, eram consideradosprofanos, imarais e sem nenhuma significa<;ao.
A partir do seculo XVI, os humanistas comec;arama perceber 0 valoreducativo dos jogos, e os colegios jesuitas foram os primeiros a recoloca-Ios
em pratica. Impuseram, pouco a apouco, as pessoas de bem e aos amantes daordem uma opiniao menos radical com rela<;aoaos jogos. Rabecq-Maillard
(Apud K1SHIMOTO 1994, p.24) afirma que 0 jogo educativo e colocado emdestaque no seculo XVI com 0 aparecimento da Companhia de Jesus. 0
Renascimento reabilila exercicios fisicos banidos pela Idade Media. Aos jogos
do corpo sao acrescidos os do espirito. 0 baralho nessa epoca adquire 0
estatuto de jogo educativo pelas maos do padre franciscano Thomas Merner.
0uIr0s te6ricos precursores dos novos metodos ativos da educa<;ao
frisaram a irnp0<t8nciado processo ludico, na educa<;aodas cria~s. "Ensina-
15
Ihes par meio de jogos", ja proclamava RABELAIS (Apud KISHIMOTO,1994p.48), ainda, no seculo XVI, dizendo-lhe: "Ensina-Ihes a afeiyiio a leitura e ao
desenho, e ate os jogos de carta e fichas servem para 0 ensino da geometria eda aritmetica".
MONTAIGNE (1533-1592) js partia para 0 campo da observayao,fazendo com que a cnanya adquirisse cunosidade per todas as coisas, que
visse ao redor: urn edificio, uma ponte, urn lugar, au uma passagem de Carios
Magno ou cesar. (VASQUES, 1986, p.35)
COMENIO (1592-1671) resumia seu metodo em !res ideiasfundamentais que foram as bases da nova didatica: naturalidade, intuiyiio e
auto-atividade. Esse metodo natural, que obedece as leis do desenvolvimento
da cria",;:a, traz consigo rapidez, facilidade e consilencia no aprendizado.
(VASQUES, 1986, p.35)
JEAN JACKES ROSSEAU (1712-1778) demonslrou que a crian~
possue v8rias maneiras de ver, de pensar e de senlir, que Ihe sao proprias;
demonstrou que naD se aprende nada senao atraves de uma conquista aliva:
"nao deis a vosso alunD nenhuma especie de li~o verbal: s6 da expeliimcia
ele deve recebe('. (VASQUES, 1986, p.37)
Percebeu ainda que sOaprende-se a pensar exercitando os sentidos,
instrumentos da inteligencia, e para tirar lodo proveito passivel e preciso que 0
corpo que os fo~ seja sabio. Assim, "a boa consliluiyiio do corpo e que
lorna a opera¢es do espirito mceis e seguras". (VASQUES, 1986)
PESTALOZZI (1746-1827), gra~s a seu espirilo de observayiio sobre
o processo do desenvolvimento psicol6gico dos alunos e sobre 0 exito ou 0
fracasso das tecnicas pedag6gicas empregadas, abriu urn novo rumo para aeducayiio modema. Segundo ele, a escola e uma verdadeira sociedade na
qual 0 sensa de responsabilidade e as normas de cooperayiio sao suficienles
para educar as cria~s, e 0 jogo e urn falor decisivo que enriquece 0 senso de
responsabilidade e fortifica as normas de cooperayiio. (KiSHIMOTO, 1994,
p.49)
FROEBEl (1782-1852), discipulo de Pestalozzi, eslabelece que a
pedagogia deve considerar a crian~ como atividade eriadora, e despertar,
mediante estimulos, a sua faeuldade propria para a criayiio produtiva. Na
16
verdade, com Froebel, se fortalecem os metedos ludicos na edu""9iio. 0
grande educador faz 0 jogo uma arte, urn admirevel instrumento para promover
a educaqiio para as criam;as.A melhor forma de conduzir a crian<;aa atividade,a auto-expressao e a socializa\;iio seria por meio dos jogos. Tal teoria
froebeIiana reaimente determinou os jogos, como latores decisivos naeduca\;iio das crian<;as.(KiSHIMOTO, 1994, p.49)
Uma evoIu\;iio ainda maior tern com 0 grande pensador NorteAmericano DEWEY (1859-1952). Para ele, as diferentes formas de ocupaqiio
aliva tern a oportunidade de filiar-se a vida, fazer 0 ambiente natural da crian"",
onde aprende a viver retamente, em vez de aprender simplesmente 1i9iieSque
tenham urna abstrata e remota referenda a atguma vida possivel que havaria
de Iocalizar-se no possuir. 0 jogo laz 0 ambiente natural da crian<;a,ao passe
que as _naas abstratas e remotas nao correspondem ao interesse da
crian<;a.(KiSHIMOTO, 1994, p.51)
o jogo e construtivo porque ele pressupOe uma a\;iio do individuosobre a realidade. E uma a\;iio carregada de simbolismo, que da eo individuo,
urn sentido a sua propria a\;iio, rete"", a motiva\;iio e possibiltta a cria\;iio denovas 8r;Oesk
A escola construtivista utiliza 0 jogo dando-Ihe a dimensao necessaria
no processo ensino-aprendizagem.
o Construtivismo e uma filosofia que defende a ideia de
desenvolvimento humano a partir das a9iieS que 0 sujetto exerce sobre 0
ambiente. Tais ~ possibilitam processos mentais que sao fundamentais
para a estrutura\;iio da inteligencia humana.
o jogo, neo foi inventado pela escola e esta nao pede se apropriardele. Precise utilizil-Io com 0 respetto que ele merece comO cria\;iio e
patrim6nio de Ioda a humanidade. Ele aparece durante todas as lases de
desenvolvimemo do homem e, em cada uma delas, com caracterfsticas
prOprias. Hci uma estrita relac;ao entre 0 amadurecimento neuro-psicofisiol6gicodo sujeito e 0 tipo de jogo que Ihe interessa e Ihe estimula.
Para Piaget (SEBER, 1995) os jogos tomam-se mais significativos amedida que a crian<;ase desenvolve, pois a partir da livre manipula\;iio de
materials variados, ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, 0 que
17
ja exige uma adapta9Bo mais completa. Essa adapta9Bo, que deve ser
realizada pela inffincia, consiste numa sintese progressiva da assimila9Bo com
a acomoda9Bo. E por isso que, pela propria evolu9Bo interna, os jogos das
cria~s se transformam pouco a pouco em constru~ adaptadas, exigindo
sempre mais do trabalho efetivo, a ponto de, nas classes elementares de urna
escota ativa, lodas as transi~ espornaneas possibilitarem 0 jogo e 0
trabalho.
Desde Claparecte e Dewey, Wallon Leif e Piaget, (WAJSKOP,1995)
estil bastante claro que a atividade hjdica, e 0 ber90 obrigat6rio das atividades
intelecluais e sociais supenores, por isso, e ela, fundamental a pratica
educativa. Na ludicidade esta, verdadeiramente, a forma educativa de se
lrabalhar 0 todo na crian9'; por meio dela, estabelece-se urn vinculo de
afetividade, grande possibilidade de se praticar a cumplicidade que tamoom faz
parte do processo de constru9Bodo conhecimento.
Para CELESTIN FREINET, a cria~ deve dedicar-se ao lrabalho como
se eIe fosse urn jogo (satisfa9Boe prazer), mas nunca ao jogo em si, tomando
o lugar do trabalho, simplesmente pelo fato de estar jogando. Ele conclui: '0
trabalho oem sempre e jogo, e, se, e nefasto trabalhar sempre, nao e born
jogar sempre" (Apud, K1SHIMOTO,1994, p.S3). Para ele, 0 fim da educa9Boseria, pois, a generaliza9Bo daquilo que se poderia cognominar trabalho-jogo,
como uma especie de existencia permanente desta atividade, levando em
conta que, por eIe, pode-se estabelecer a maior medida do proces$o ensino
aprendizagem: 0 prazer de aprender, de buscar com seriedade ludica 0 poderda produ9BO.da satiSfa9BO,da critica.
PAULO FREIRE (1977, p.12), urn dos maiores pensadores daeduca9Bocomo priltica da liberdade, ahorda implicitamente em seus estudos, 0
conceito de trabalho-jogo e ava~ com 0 pensamento de Makarenko e
Snyders, ao afirmar que '0 ate de buscar, de apropriar-se dos conhecimentos
de probiematizar, de estudar e, realmente, urn trabalho peno$O, dificil, que
exige disciplina intelectual e que se ganha $Omente praticando-. Para ele,
sando 0 homem 0 sujeito de sua propria historia, toda a a9Boeducativa devera
promover 0 individuo, em sua rela<;i!ocom 0 meio, por meio da consc;encia
critica. da liber!a9Bo e de sua a9Bo concreta com 0 objetivo de lransforma-Io.
18
Assim, ninguern se atirara a uma atividade eminentemente sena, penosa,
transformadora (visao de uma realidade Mura, feliz), se nao tiver, no presente,
a alegria real, ou seja, 0 minimo de prazer, satisfa.,ao e predisposit;So para
isso.A at;ao de buscar e de apropriar-se dos conhecimentos para
transfoonar, exige des aprendizes esfon;o, participa.,ao, indaga.,ao, eria.,ao,
refIexiio, SOcializa<;ilocom prazer, relac;6esessas que constituern a ~ncia
psicoI6gica da educa.,ao ludica, que se pOe a coru:ept;So politica ingenua, a
passivi_, ao espontaneismo, a jogasidade, a aliena.,ao, a submissao que
nada mais sao do que condicionantes de uma pedagogia dominadora eneutralizante,
Para VYGOTSKY, (1989, p,lS) "a brincadeira eria para as erianc;:as
uma zona de desenvolvimento proximal" que, nao a outra coisa, senao a
distiincia entre 0 nivel atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade
de resolver independentemente urn problema, eo "n[vel de desenvolvimento
potencial, determinado atraves da resolu.,ao de urn problema, sob a orienta.,ao
de um adulto", OIl de urn companheiro mais capaz, Tambem classifica 0 brincar
em algumas fases: durante a primeira fase, a erian~ com~ a se distanciar
de seu primeiro meio social, representado pela mae. assim ela comeya a falar.andar e movimentar-se em volta das coisas, Nesta fase, 0 ambiente a alcan~
par moo do adulto e pede-se dizer que a fase estende-se ata em tome dos
sete anos. A segunda fase a caracterizada pela imita.,ao, isto a "a erian~ copia
os modetos do adulto', A terceira fase a marcada pelas "convenc;6es que
surgem de regras e conven¢es a elas associadas".Atraves do brinquedo a erian~ incorpora papeis do mundo adulto, que
mais tarde podefiI vir a desempenhar ata profissionalmente, A ludicidade eslli
ha muito tempo na vida do homem e os brinquedos, como ja se saba, existirarn
ha muito, rnuito tempo, provavelmente ainda na pre histOna,
Assim, encontram-se bnnquedos em todos os tempos, em todos os
lugares, demonstrando a identidade cuttural de cada povo, Os bnnquedos ternvarias origens, pede-se encontra-Ios na Pre-Histona, entre os Persas haviam
animais de pedras assentados sobre rodas, ja entre os Eg[pcios esses mesmos
animais ofereciam bastante possibilidade de uma mecanica com maiores
19
movimentos; as primeiras bonecas eram de trapos e eram fabricados per essa
cullura. Na Gnicia e em Roma, haviam carrinhos e bonecas de argila, m6veis
de bronze 0 que nos leva a concluir que ja existiam casas e bonecas, soldadosecavalosem miniaturas. (KISHIMOTO, 1994, p.56)
Na Idade Media, ja haviam cavalos e cavaleiros de argila e soldados de
chumbo. Em nossos dias hi! grandes e sofisticados tipos de brinquedos; os
eletr6nicos e forma de games que, para alguns educadores chegam a
"estragar" a aian<;a.
Na escola, 0 poder da aiatividade pode muito colaborar com a
aprendizagem e alguns jogos e brinquedos ainda provocam alegrias nas
aian<;as e podem colaborar com os educadores. Sao eles, segundo
KlSHIMOTO (1994, p.67)
o Bolinha de gude: trazida pelos poriugueses e leve grandes
transfonnac;6esna forma de brincar;
o Amarelinha: jogo praticado em diversos paises, com variayiies
quanto ao desenho e as regras. Os soldados romanos ensinavamas aian<;as devido as estradas de pedras, ficando popular na
Europa;
o Bete: origem desconhecida, com variayiies de paises;
o Bafo: em 1952, surgiu 0 primeiro album de figurinhas e as aian<;as
disputavam a figurinha mais requisitada no balo;o Garrinho de rolima: origem desconhecida, adaptac;:aode um carro;
o Pipa: origem na China e chegou ao Brasil pelos portugueses. Ha
diferentes nomes: raia, pandorga e papagaio;
o Futebol de Bot6es: varies bot6es que representam os 22 jogadores
dispostos num tabuleiro com linhas demarcat6rias, divisando cada
time em seu campo; e muno usado em as crian~s brasileiras;o Piao: trazidos pelos portugueses, mas loi inventado na Grecia e
Roma ha dois mil e quinhentos anos;o Peteca: origem indigena; significa bater elevando-a ao ar sem
deOOi-Iacair; e feita de penas de animais. Eo uma brincadeira muito
usada no tempo do inverno;
20
o Cinco-Marias: sua origem e desconhecida e foi introduzida no Bras~palos portugueses;
o Bola: culluras antigas jil usavam he Ires m~ anos. Hil grande
variedade de brincadeira com a bola:Q Boneca: e 0 mais antigo brinquedo do mundo, desde os faraOs. 0
Japao, hoje, destaca-se pela conf~o de bonecas.
A cullura popular sempre e preservada no repasse das brincadeiras
entre as muitas gera¢es, alem da inlerayao entre as pessoas, nas atividades
de restividades, lazer e nos jogos de urn modo geral. Essas brincadeiras
tomam dinamica a vida social das cria~s dando-Ihes maiores possibilidades
de interayiio com 0 mundo adulto.
Contudo. muitas dessas brincadeiras perderam seus vinculos sociais emu~ delas foram esquecidas, principalmente pelos aduttos des classes
sociais superiores. Passou por transforma¢es devido aos processes de
produyiio que influenciaram no modo de vida da civilizayao, formando 0 modelo
de organizayiio industrial e burgues de onde surgem dois fatores importantes: a
vida infantil separada da vida dos adultos e a brincadeira como instrumento
apes a institucionalizayiio dos direitos da crian"".
o que se percebe e que, 0 avan.;o tecnol6gico, amea"" as intera¢es
sociais, se nao for levado em conside~o, a importancia do calor humano
propiciado na simplicidade da convivencia pela blincadeira e que tamrem
produz a arte de ensinar e aprender.{BRASIL, RCNEI, 1998, V.2)E preciso pensar que, desde a epoca em que 0 homem vivia na h~rda,
o IUdice estava envolvido em seu dia-a-dia, ou seja, 0 ludico permeia a hist6riaevolutiva do homem e estil ligado a atividades espontilneas ou ate mesmo a
atividades sagradas.
Como na vida real, mas num quadro previamente determinado, 0 jogo,as brincadeiras se associam as no¢es de totalidade, de regras, de liberdade.
As diversas combina¢es do jogo sao outros tantos modelos da vida real,
pessoal e social que tanto mais calorosas mais disprendimentos podem !raZer
entre os humanos. 1510 tende a dar uma carta ordem a anarquia das rela¢es e
faz passar do estado de cultura espontilnea a deliberada. Mas debaixo do
21
respeilo as regras, 0 jogo, a ludicidadedeixa transparecer a espontaneidadeprofunda, as rea¢es pessoais, as pressoes externas que estimula a
imagina~o e ativa a emotividade. Por mais simples que seja sempre esm
cheia de sentido e de consequ,mcias,0 que e muito bom na vida da crian~.como intermediadorde sua aprendizagem.(BRASIL, ReNEI, 1998)
22
3. 0 MOVIMENTO E 0 JOGO
Tada a postura em relac;aoa aprendizagem infantil vai depender do
conhecimento acerca do movimento do homem na historia, nao se podendoperder de vista 0 desenvolvimento humano, isto e seu processo de auto e s6cio
realiza<;iio,historicamente contextualizado. (BRASIL, ReNEI, 1998, V.3)
Para se compreender a educa<;§o pelo corpo em movimento,
necessila-se de uma visiio geral das caracleristicas do processo de
desenvolvimento infantll. Entender esse processo significa entender a
amplitude das estruturas de natureza motora, cognitiva, social e afetiva, inter-
relacionando 0 movimento corporal aos jogos e brinquedos das crianyas.
Segundo 0 Referendal Curricular Nacional para a Educa<;§oInfaobl (BRASIL,
1998.V.3, p. 15)
o movimento it uma importante dimensao do desenvoMmento e da allturahumans. As criam;as se movimentam desde que nascem. adquirindo cadavez maior coJ1tto!e sabre seu proprio corpo e se apropriando cada vez maisdas possibilidades de intemc;ao com 0 mundo. Engatinham, caminham,manuseiamobjetos, carrem, sattam, brincam sozinhas ou em grupe, comobjetos ou brinquedos. experimentando sernpre novas maneiras de utilizarseu corpo e seu movimento. Ao movimentar~se. as crianyas expressamsentimenIDs,ernoc;6es e pensamentos,ampliandoas possibilidadesdo usosignificativo de gestos e posturas corporais. 0 movimento humano, portanto.it mais do que simples deslocamento do corpo no espac;:o: constitui-se emuma linguagem que permite as ~ agirem sabre 0 meta fisico e atuaremsabre 0 ambiente humano, mObilizando as pessoas par meio de sell tearexpressNo.
o ato motor faz parte do movimento que comeya a existir na vida fetal
e, originado do mais protundo do ser, vai se propagar no espac;o exterior
atraves do ato voluntario, logo nos primeiros meses de vida da crianya. Com
ele, tern origem 0 jogo, au seja, 0 investimento da a<;§o.Entao, 'pegar", nao emais receber, e a primeira manifestayao de um ser que se afirma como sujeito.Ja e a escoIha, 0 nascimenlo de urn pensamento consciente, noo formulado,
mas expresso no ato. Eo a descoberta de urn poder sobre os objetos, sobre 0
mundo, sobre 0 outro. (WALLON, 1975)
23
A aia~ descobre 0 prazer de bnncar com suas miios, com seus pes.
depois com todos os seus oulros segmentos. E 0 prazer de viver 0 seu corpo
que. essencialmente, 0 prazer do movimento em SI mesmo. sem Dutrafinalidade. E a aprendizagem progressiva de "dominio do corpo' atraves do
jogo corporal. onde 0 movimento acompanha as diferentes organiza9Qes
funcionais, urn denominador comum a todas as fonnas de inteligencia.
(BRASIL, RCNEI, 1998, V.3, p.18)A aia~ vive um intenso processo de desenvolvimento. Nela se
expressa a prOpria natureza e, a cada instante, surge uma nova fun<;iio. Ao
entrarem em a.,ao, essas fu~ impelem a crian~ a buscar 0 tipo de
atividade que Ihe permila manifestar-se de forma mais prazerosa, mais
completa. A pnmeira atividade e brincar e e atraves desse brincar, que ela
desperta para 0 mundo, sendo 0 come<;ade uma sene de outras atividades
que se desencadeiam, a medida que se tomam a<;iio, levando-a a descobrir
novas formas de aprendizagem. numa dialetica permanente entre 0 eu e 0
mundo.
o rnovimento para a cnan~ e a sua realidade imediata e espontimea
pela forma como experimentam as rosas e Ihes da vida propna. 0 dominio do
corpo e a conquista sensonal e intelectual do espa90 estabelecem-se a partir
do momento. em que sao facililadas as oporlunidades de iniciativa atraves de
muftiplas experiencias de movimento, nos diversos locais em que se encontra..
Essa possibilidade de a cri~ poder perceber, programar-se e realizar a¢es
favorece a aquisic;3o de aprendizagem basica, que, na verdade, sa.o muno
importantes nao sO para 0 seu desenvolvimento corporal, mas para a sua
adaptabilidade social. (BRASIL, RCNEI. 1998. V.3).
Os jogos podem contlibuir significantemente para 0 processo de
constru<;iiodo conhecimento da aian~ como mediadores das aprendizagens
significativas. Vanos estudos a esse respeno vern comprovar que 0 jogo e,
alem de ser uma fonte de prazer e descoberta para a crian~. a tradu<;iio do
contexto s6cio-hist6rico-cuttural refletido em suas expenencias. Nesta
perspectiva. eIe tern muito a contribuir com as atividades didatico-pedag6gicas
durante 0 desenvoivimento de qualquer aula. Porem, a contnbui<;iio do jogo
para 0 desenvolvimento das atividades pedagOgicss. vai depender da
24
~ que se lem de jogo, de crianc;a, de aprendizagem e dedesenvoMmento_
WlNNICOTT (1975), VYGOTSKY (1987), PIAGET (1995), WAlLON
(1979) e ainda outros estudiosos procuram interpretar e classificar 0 logo,
assumindo varias posi~ a respeito de sua irnportancia e significado no
processo de desenvOlvimentoe aprendizagem da crianc;a_(KiSHIMOTO, 1994)
o ato de brincar e meis que a simples satisfa.,ao de desejos_0 brincar
e 0 Iazer em si, um fazer que requer tempo e espa90 proprios; um fazer que se
constitui de expenencias cullurais, que e universal e proprio da sallde, porque
facilita 0 cresdmento, conduz aos reiaeionamentos grupais, podendo ser uma
forma de comunica<;iio consigo mesmo e com os outros_ (BRASIL, RCNEI,
1998,V_3,p_16)
Analisando a concep<;iio aeima pode--sedizer que no alo de brincar,
tanto 0 adulto quanto a crianc;aestiio plenamente libertos para a cria.,ao E eatraves da criatividade, que 0 indiVfduo toma-se pleno e sincronizado com a
vida, dando valor a esta, percebendo sUas poteneialidades, alem da
imp0rt3ncia das trocas interindividuais_A palavra jogo pode, pois, ter ume
game de senlidos como divertimentos, distra.,ao, passatempo_
Tamrem VYGOTSKY (1989, p_23),ao enfatizar ojogo, atribui relevantepapel ao alo de brincar, na constilui.,ao infantil. Ele explica que "a crianc;a,
atraves da brincadeira, reproduz 0 discurso extemo e 0 intemalize, construindo
seu prOpriopensamento"_A linguagem, segundo VYGOSTKY (1989, p_34),tem
"importante papel no desenvolvimento cognitivo da crianc;a, a medida em queela come;;a a sistematizar suas experiencias e. ainda colabora na organiza~o
dos processos em andamento'_A ludicidade e a aprendizagem nao podem se consideradas como
ac;iies com objetivos distintos_ 0 jogo e a brincadeira sao, por si sO, uma
situa¢o de aprendizagem_ As ragras e a imagina.,ao favorecem a crianc;a
comporlamentos aJemdos habituais_Nos jogos ou nas brincadeiras, a crianc;a
age como se fossa maior do que a realidade, e isto, inegavelmente, contribuem
de tonna intensa e especial para 0 seu desenvolvimento_
25
PIAGET (1975) 0 grande te6nco do construtivismo, dedicou-se a
estudar os jogos e chegou a estabelecer uma classifica~ deles de acor<Io
com jogos de regras.Os jogos de regras sao, na verdade, 0 coroamento da experimenta~
de cria~, com as transforma¢es a que ela chegou, quando atingiu a
revetSlbtlidadedo pensamento operat6ria concreto.
Netes existem 0 prazer do exercicio, 0 liidico do simbolismo, a alegna
do dominio de categonas espaciais e temporais, os limttes que as regras
determinam, a socializa9iio de condutas que caracterizam a vida adulta.
Os jogos de regras sao, segundo PIAGET (1975), uma atividade ludica
do ser socializado. Urn jogo de regras pressupOeuma srtua9iio problema, uma
competi9iio par sua resoIU¢o, uma premia~ advinda desta resolu~. As
regras orientam a¢es dos competidores, estabelecem seus limnes de a~,
dispOemsobre as penalidades e recompensas.
AD jogar os jogos de regras, as cria~s assimilam a necessidade de
cumprimento das leis da sociedade e das leis morais da vida.
Para ser enquadrado como urn jogo de regras, e necessaria, portanto:1. que haja urn objativo claro a ser alcan<;ado;
2. que existam regras dispondo sobre este objetivo;
3. que existam inten¢es opostas dos competidores;
4. que haja a possibilidade de cada competidor levantar estrategias de
~.
Os jogos de regras sao necessarios para que as conven~es sociais e
as vatores marais de urna cuitura sejam transmitidos a seus membros.
As estrategias de a9iio, a lomada de decisao, a analise dos erms, 0
lidar com perdas e ganhos, 0 replanejar das jogadas em fun9iio dosmovimentos do adversiirio, tudo isso e fundamental para 0 desenvolvimento do
raciocinio, das estruturas cognrtivas dos sujertos. 0 jogo provoca um conflilo
interno, a necessidade de buscar uma saida, e desse confin~, 0 pensamentosai ennquecido, reestruturado e apto a lidar com novas transfonna¢es.
26
3.1 0 LODICOCOMO INTERMEDIADORCRIAN<;:A-APRENDIZAGEM
Segundo VOLPATO (2002) a sociedade estreita seus I~ coletivos
alrav"" dos jogos e divertimentos principalmente nas grandes feslas regionais.
oode adultos, jovens e crianyas misturam-se durante os divertimentos. Os
brinquedos tambiomservem aos adultos, aos meninos e as meninas.
A edtJCaC80 e urn processo inerente ao desenvolvimento do ser
humane. portanto e parte integrante de sua existencia presente na forma~ de
hiibitos. atitudes. valores e esquemas de raciocinio que viio traysr as linhas
b8sicas de sua personalidade. estruturando seu desenvolvimento. Para que
isso ocorra de fbrma sauoovel. a atividade ludica pede ser um instrumento de
estimu!a9ID do raciocinio. da organiza<;iiodo pensamento e da expressiio de
ideias.
NEGRINE (1994, p.52) firma a questiio do jogo como sendo uma
importan1eestratilgia na aprendizagem relatando a seguinte: "(...J a jogo ludico
e uma vari8vel que esta presente no comportamento infantil de forma
permanente e ronstitui urn dos mais completos veiculos educacionais na
forma~ e desenvolvimento da crianys. portanto favorece a conhecimento,
desenvolvendo a no<;iiode espa~ e tempo".A brincadeira e uma atil/idade que mantem vinculo com a realidade
vivida peta crianya.
Segundo PESTALOZZI (1746-1827). "a escola e uma verdadeira
sociedade na qual 0 sensa de responsabilidade e as normas de cooperac;aosao suficientes para educar as crianyss, e a jogo e um fator decisive que
enriquece a sensa de responsabilidade e fortifica as normas de~·.(PARANA, Curitiba, 1991. s.p)
AD brincar. a crian(:3 busca imitar, imaginar, representar e comunicar
de uma forma especifica que uma coisa pede ser ouira. Na medida em que a
crianya joga. eIa vai conhecendo e interagindo com as outros; com isso a
crianya constr6i interiormente seu mundo, domina suas angustias. controla
seus impulsos. assimilando emoc;:Oese sensa9iies. estabelecendo as contatassociais.
27
A ludicidade gera um espago para a crianya compreender 0 maio,
satisfazer seus desejos, desenvolvendo sua habilidades, conhecimentos,
criatividade e raciocinio, auxiflando assim no processo de aprendizagem.
Segundo 0 Referencial Curricular Nacional para a Educa<;iio Infantil,
(BRASil, 1998, V.3, p.17) "a bnncadeira favorece a auto-estima das crianyas,
auxiliando-as a superar progressivamenle suas aquisi¢es de tonna criativa
Bnnear contribui, assim, para a interioriza<;iio de determinados modetos de
adulto, no ambito de grupos sociais diversos. Essas significa¢es atribuidas ao
brincar transformam-no em um espago singular de contribui<;iioinfantil".
Pedagogos e psic6logos estao de acordO em que os jogos e as
brincadeiras sao atividades fisicas e mentais que favorece tanto e
desenvolvimento pessoal como a sociabilidade, de forma integral e
harmoniosa. A crianya evolui com os jogos e as bnncadeiras e os jogos e as
brincadeiras da crianya vao evoluindo paralelamente ao seu desenvolvimento,
ou melhor, dizendo, vao se integrando ao seu desenvolvimento. Independenteda epoca, cultura ou classe social, os jogos e os brinquedos fazem parte da
vida da crianya, pais elas vivem num mundo de fantasia, de encanfamento, de
alegria, de sonhos, de criatividade, onde reaudade e faz-<llH:onta se
confundem. 0 jogo esla na genese do pensamento, da descoberia de si
mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de transformar 0 mundo.
o carilter de fiq;iio e um dos elementos constitutivos do jogo e, e um modo de
expressiio de grande impartancia, pais tambem pode ser entendido como um
modo de comunicac;aoem que a crianya expressa os aspectos mais intimos desua personalidade e sua tentativa de interagir com 0 mundo adulto. Pelo jogo,
as crianyas expIoram os objetos que as oercam, melhoram sua agilidade fisica,
experimentam seus sentidos e, desenvolvem seu pensamento. Algumas vezes,
os realizarao sozinhos. outras vezes, na companhia de outras crianyas.podendo assim desenvolver 0 comporiamento em grupo. Podemos dizer que
aprendem a conhecer a si proprios, ao mundo que as rodeia e aos demais.HUIZINGA em seu livro "HOMO lUDENS", no qual argumenta que os
jogos e as brincadeiras sao categorias primarias da vida, tao essenciais quantaao raciocinio (HOMO SAPIENS) e quanto a fabrica<;iio de objetos (HOMO
FABER). Contudo, no HOMO lUDENS significa dizer que 0 elemento ludico
28
esta na base do surgimento e desenvolvimento da civiliza9'io, onde a alegria, a1u<flCidadeis era uma caraclerlstica no ser humano que jii 0 levava a conviver
com mais sociabilidade. HUIZINGA (1980, p.32) define ainda 0 jogo como:'urna atividade voluntiiria exercida denim de certos e determinados limites de
tempo e ~, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatOrias,d_ de urn fim em si mesmo, acompanhado de urn sentimento
de tensao e alegria e de uma consciencia de ser diferente da vida cotidiana".
o jogo da cnanl<", nao e equivalente ao jogo para 0 adulto, pois nao e
uma simples recrea930: 0 adutto que joga afasta-se da realidade, enquanto a
~ ao brincarfjOQar,ava~ para novas etapas de dominio do mundo que
a ceres. Tambem a aulo-estima, urna das condi¢es do desenvolvimento
normal, tern sua genese na inmncia, em processos de intera9'io social - na
famma e na escola - que sao amplamente proporcionados pelo brincar. Eo degrande importancia que os professores compreendam e ulilizem os jogos e as
brincadeiras, enfim a ludicidade, como urn recorso privilegiado de suainterven93<>educativa.
o terma IUdicoe ainda mais abrangente. E a atividade individual e livre
mas pode ser tamoom a coletiva regrada. Quando se pede urn sinonimo para 0
ludico, geralmente ele e achado como algo prazeroso, mas nem sempre livre.
Esta confusiio ocorre por considerar-se 0 efeito e nao a causa: 0 prazer e 0
resuttadodo carater livre. (HUIZINGA, 1980, p.37)
Esta etapa llidica livre e muito importante e tern resuttados muito
interessantes. Passar por ela antes de dar urn sentido intencional para uma
atividade pode ser surpreendente. 0 fato das cnanl<"s aprenderem inforntiiticarnais depressa do que os aduttos podem ser porque elas brincam com 0
computador entes de tentar usa-Io. Atraves da liberdade que as atividades
livres proporcionam, a crianc;a vai descobrindo cada vez mais e mais COisas.Aliberdade e a fonte de se apropriar do novo sem medo e com muita alegria.
No decorrer do desenvolvimento do indivlduo. ocorre urn declinio do
brinquedo, representado pelo jogo de papais, faz de conta, abrindo urn espayo
cada vez maior para 0 jogo de regras. No surgimento do jogo de regras, os
elementos estruturais do brinquedo, sao absorvidos e novas transforma¢es
29
ocoaem, promovendo 0 desenvoivimento dos processos psicol6gicos, na
cti~.
VYGOTSKY (1989, p. 76) demonstra claramente em seus estudos queo jogo "a Iator muito importante na forma980 do sujeito". Ele POSSibilita0
desenvolvimento das fun<;iies superiores como urn espa9Q aberto aexperi8ncias de aprendizagem, de intera!;8o, de sociabilidade, de interpreta980
e ~ do mundo, de ctia!;8o e constru!;8o de significados, alam de
ser urn recurso que oferece situa¢es signiiicativas aos participantes, al8m de
promover a a980, a participa980 e grandes desafios.
o jogo 000 a uma atividade inata, sendo, portanto, resultado dereIac;Oessociais e de condi¢es concretas da vida; a partir delas, a ctian~
emerge como sujeito lodico, sendo que a media!;8o tern papel fundamental
neste processo.
o jogo, sendo ele urn elemento construido s6cio-culturalmente pelo
individuo. varia em fun980 do meio cultural e da epoca em que esm inserido.
Segundo VYGOTSKY (1989), 0 fator social esm presente nos jogos e
nas brincadeiras, quando as crian~s criam urna situac;ao imaginaria,incorporandoelementos do contexto cuHuraladquiridos p~r meio da intera980 e
da comunicay80. Quando urna crian&;apromove urna situa~o imaginaria, eladesenvolve a inlciativa, expressa seus desejos e internaliza as regras sociais.
da mesma forma que uma situa980 imaginaria tern que conter as regras decomportamento; todo jogo com regras contem uma situa!;8o imaginaria.
Exemplo jogo de papais e faz-de-contas, quando a crian~ brinca de mamae efilhinha, ali sao seguidas pela crian~, as regras de comportamento; jogo de
regras como jogo de xadrez, batalha naval, tambem contam uma snua!;8oimaginaria.
Entao, da mesma forma que as situa¢es imaginarias contem regras
implicitas, 0 jogo de regras tambem apresenta regras e objetivos clams e uma
situa980 imaginiiria latente.
Contudo, a importante e ate mesmo relevante, considerar que essa
trajetOria.do jogo simbOlicoao jogo de regra. nao e linear e nem natural. masfruto das condi<;iieshist6rico-cuHuraisem que 0 individuo se encontra. 0 jogo
como fator importante na forma!;8o do sujeno como elemento constitutivo. E
30
tamMm. atmves desses jogos de regras que, trayos importantes da
personalidade infantil sao desenvolvidos, principal mente, se considerar, na
cria~, a habilidade e submeter-se a uma regra.
Eo importante brincar. CHAVIER (1998, p.520), no Dicionario de
simbolos, afirma:
Brincar com alguma coisa significa dar-se ao objeto com 0 qual a gentebrinca. Aquele que brinca investe de algurna forma na sua propria libido. nacoisa com que brinca. Disso resutta Que 0 jogo se faz uma ac;ao magica capazde despertar a vida. __BRnear e larn;ar urna ponte entre a fantasia e realidadepeIa eficacia mitgica da prOpria libido, brincar e, entoo, urn lito de entrada eprepara 0 caminho para 0 caminho da ada~ ao objeto real. E por issoque 0 jogo dos primitivos (00 das criant;as) assume tao facilmente comaspecto de seriedade (e, ate, de dramaticidade).
Assim, para CHAVIER (1996, p.523), no jogo se refletem as rela¢es
da aia~ naD sO com seu mundo interior, mas tamoom com as pessoas. os
aoontecimentos do mundo exterior.
o IUdico e uma estrategia inigualavel no estimulo a construc;iio do
conhecimento humano e na aquisic;iio de diferenies habilidades como as
motoras, de raciocinio, as sociais, as emocionais e as psicologicas. Atraves doludico a cria~ se encontra com 0 outro e com 0 mundo, os percebe e recebe
elementos para sua vida desde hitbilos insignificantes ate fatores
determinantes de sua epoca.
31
4. 0 PAPEL DO LODICO NA CONSTRUCAO DO CONHECIMENTO
A atividade liJo= como um meio de garantir a construr,:ao do
conhecimento, a interar,:aoentre 0 individuo, traz para dentro da sala de aula,
uma perspectiYa criadora, aut6noma, consciente. Abre-se uma porta para 0
mundo social e a cullura infantil encontra uma rica possibilidade de incentivar 0
seu desenvolvimento.
A atividade ludica e, nas maos do educador, urn excelente meio deformar a crianc;a. Todo educador, psi ou mae, professor, coordenador, deve
nao sO jogar, bern como utilizar a forc;;aeducativa da atividade llidica.o blincar do dia-a-dia das crianc;;as,e algo que se destaca como
essencial para 0 seu desenvoMmento e aprendizagem. Assim, paraconhecennos bern a crianc;;a,devemos conhecer seus brinquedos e suas
brincadeiras, pais e na brincadeira que a crianc;a expressa suas ideias e visaode mundo. (KISHIMOTO, 1994)
Tada a alividade liJdica, por mais Simples que seja, tern 0 seu valor,
pais faz 0 ser humano pensar e agir expressamente, diante do ambiente emquevive.
AJemdisso, 0 jogar, 0 blincar, lidar, manusear materiais com regras
detenninadas oportunizam 0 desenvo/vimento da organizar,:ao 16g1cado
pensamento e ~ de significados. Cada avanc;o provoca conflno, e
conflito significa incentivo a soluyBo, e, consequentemente a aprendizagem_
(PIAGET, 1975)
Para VYGOTSKY (1989, p.56), '0 ensino sistematico nao e a unicaforma de conhecimento existente para a crianc;;a.0 brinquedo tambem e
importante para 0 seu desenvoMmento global. Por mais simples que seja 0
blinquedo. a blincadeira facilita 0 crescimento e, portanto. a saiJde. Conduz
re/acionamentosgrupais; e uma forma de comunicar,:ao·.
As atividades liJdlcas sao indispensaveis a crianc;;apara a apreensao
dos conhecimentos artisticos e esteticos. Possibilitam 0 exercicio e 0desenvolvimento da percep,.,ao. da imaginar,:ao, das fantasias e dos
32
sentimentos. sando 0 maio peto qual a crianca vai organizar suas experi,meias,
e descobrir pam recriar seus sentimantos a respeito de si rnesrna e do mundo.
Para PIAGET (1975, p.67), "[ ... J 0 jogo e esseneial na vida da crianca·
De inicio tem-se 0 jogo de exercicio que e aquele em que a crianc;a repete urnadetenminada situao;iio par puro prazer, por ter apreciado seus efeitos".
Atern disso, quando a crianca manipula pecas de um jogo, ela pede
chegar a conclusiio de que etas fazem parte de urn todo e que esse tode tern
significado.
Niio ha sornente 0 desenvolvirnento da perce~o de formas. cores,
tamanhos, partes, mas sirn, a pe~o de significados. No decem!( do
desenvolvimento varias rnaneiras de brincar aparecem.
Fica evidente a enorme infiu,mcia do brinquedo no desenvolvimento de
urna crianca. E no brinquedo que a crianca aprende a agir numa esfera
cognitive, ao inves de urna estera visual extema, dependendo das motiva¢e5
e tendencies inIemas e, nao por incentivos fomecidos por objetos extemos.
No inicio da brincadeira, a crianca e dominada peto objeto real, que
determina seu cornportamanto. Segundo VYGOTSKY (1969), a crianca rnuito
pequena niio consegue sepamr 0 campo do significado do campo perceptual.
Posterionnente, 0 significado passa a predominar em funyao do
brinquedo. 0es1a fonna, as a¢e5 no brinquedo ficarn subordinadas ao
significado que a crianca atribui. E por volta do segundo ano que a crianca
comeca a manifestsr atividades simb61icas, verbais, imitativas que podem ser
reconhecidas no brincar.
o IUdicO niio pede ser delinido, apenas, como urna atividade que diI
prazer a crianca, pois, atraves dele, a crianca satisfaz certas necessidades que
surgem durante seu desenvolvimanto. A tendeneia de urna crianca muito
pequena e satisfazer seus desejos imediatarnente; entretanto na idade pre
escoIar, surge uma grande quantidade de tendeneias e desejos niio possiveis
de serern realizados de imediato. Para resolver esta lensiio, a crianca envolve-
se num rnundo ilusOrio e imaginiirio, onde seus desejos e necessidades niio
realiziiveis possam vir a ser realizados. Esse rnundo e 0 que Vygotsky. (1969)
chama de brinquedo.
33
FICa evidente que a influOOcia do ludico, no desenvolvimento de uma
criarn;a e enonne. Diversos estudos j;I foram realizados para demonstrar que
os objetos tern uma grande ~ motivadora no que diz respeito as a¢es de
uma cria""<S muito pequena e, lambilm, determinam fortemente 0
comportamento da criaru;a. No brinquedo, no entanto, OS objetos perdem sua
~ detenninadora
As cri~ lambem, constantemente, fazem coincidir a situac;ao de
briflC3deira e realidade. Sendo assim, 0 que na vida real passa despercebido
pela cria~, torna-se urns regra de comportamento no brinquedo.
A ac;ao numa situa.,ao imaginaria ensina a crianga a dirigir seu
comportamento nao samente pela percBp.,ao imediata dos objetos, mas
tambilm pelo significado dessa situa0;8o. E impassivel para uma crianga, muito
pequena, separar 0 campo do significado do que e visto, (samente na idade
Pf&escolar ocorre pela primeira vez uma divergencia entre os campos de
significado e da llisao).
Na idade pre-escolar, algumas modifica¢es ocorrem no
desenvoIvimento da crianga. Eta passa a se interessar por uma esfera mais
ampla da realidade e sente necessidade de agir sabre ela; tal ato e a principal
fOrma de que a crianga disp6e para conhec6--las e compreende-Ias.
Nesse periodo, a crianga tenia atuar nao apenas sabre as coisas as
quais tem acesso, mas esfon;a-se para agir como urn adutto e e isso que se
lorna motivo de brincadeira.
Para "VYGOTSKY (1989), a situa.,ao imaginaria da brincadeira decorre
da ac;ao da crianga, au seja, para imaginar, precisa agir. 0 autor va a
brincadeira irdantil como urn recurso que possibilita a transiyao da estreita
IlinculaySo entre significado e objeto concreto a operayao com significado
separado do objeto.
No processo da educayao irdantil, 0 papel do professor e de suma
importBncia, pais, e eIe quem cria os espa<;:os, disponibiliza materiais. participa
das brincadeiras, ou seja, faz a mediayao da constru.,ao do conhecimento.
A desvalorizay8o do mollimento natural e espontaneo da crianga em
favor do conhecimento, estruturado e formado, ignora as dimensOes educativas
da brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de eslimular a alillidade
34
construtiva da crianI;a. E urgente e necessario que 0 educador procure amp liar
cads vez mais as vivencias da crianI;a com 0 ambiente fisico, com 0 brinquedo,
brineadeiras e com outras cria~.
o jogo. compreendido sob a otica do brinquedo e da criatividade
devera encontra maior espa<;o para ser entendido como educa~o, na medida
em que os professores compreenderem melhor lOda sua capacidade potencial
de contribuir para com 0 desenvolvimento da crian~, pOis, quando a crian~
chega a escoIa. IIlIz consigo toda uma histona, que foi construfda a partir de
suas vivencias. Grande parte delas atraves da atividade I"dica. Sendo assim, 0
professor devera contemplar a brincadeira como um princfpio norteador das
atividades didali=pedag6gicas, possibililando as manifeslay6es corporais
como um encontm significativo da ludicidade presente na re/a~ que as
criangas mamem com 0 mundo.
Mesmo as mais simples brincadeiras, aquelas que todo mundo faz com
os bebes. sao estimulos importantes para 0 desenvolvimento infanti!. Enquanto
a crian~ brinca, a sua mente trabalha. desenvolvendo conexees elaboradas.
Brinear e um diJeito basico para a ~o saudavel de qualquer cidadiio.
As ~ precisam de tempo para brincar, para jogsr, para nao faz.,..
nada. mas sonhar, conversar consigo mesma; sO assim se desenvolvem
plenamente; a brincadeira 080 tem hora.
Brincar e uma grande expressao do desenvolvimento humano. Na
inmOOa e a expressao livre do que esta dentm da alma da crian~.
A Psicopedagogia pode buscar dentro da produ~o ludica, 0 caminho
para que a cria~ ingresse no mundo do conhecimento, descobrindo-o a sua
maneira. Apropriar-se do conhecimento e 0 mesma que tamar posse
significativa das regras que vigoram nesse universo; e pod.,.. participar do jogo
social e historico da produ~o do conhecimento e transforma-Io para 0 bem de
todos.
Aprend.,.. e brincar com 0 conhecimento descobrindo re/a<;6es
significativas.
35
4.10 USO DO LODICONO DIAGNOSTlCO PSICOPEDAGOGICO
Tlldo proIissional que trabalha com crian""s sente que e indispensavel
haver um ~ e tempo suficiente para a cria""" brincar e, assim melhor secomunicar, se reveler.
o papel do Psicopedagogo e atuar especificamente na area de
aprnndizagem, principalmente nas dificuldades. Ha algum tempo, as ~
e adoIescentes portadores de dificuldades, eram encaminhadas para os mais
diversos servi<;oseducacionais, a lim de solucionar tais problemas e resgatar,
na cria""", com dificuldades, a vontade e 0 prazer de aprender paradesenvoIver-<;ede forma saud8vel. (VISCA, 1991)
A atuac;aodo Psicopedagogo e exatamente resgatar a auto-estima e
vaIorizar, cada cria""",, sem limitar a sua capacidade. Com esta vis80 e dessa
forma, 0 Psicopedagogo evita encaminhamentos desnecessarios e realiza um
trabalho eficaz, dedicando-5<l, excIusivamente, aos casos que realmente
necessitam de urns aten,ao e atendimento individualizado.
E importante delinir 0 nivel pedag6gico em que a eria""" esta para
selecionar os jogos e brincadeiras que valorizem a situa~o de aprendizagem.
Assim, ao apresentar a caixa para uma brincadeira, 0 psicopedagogo,
obviamente, saber8 selecionar 0 material de acordo com a idade e 0 nivel da
~.A inIerveno;OOpsicopedag6gica introduziu uma contribui~ muito rica
no enfoque da Pedagogia. 0 processo de aprendizagem da erian"" ecompreendido como um processo de multiplas causas, 0 que implicacomponentes de varios eixos de estrutura~o: afetivos, cognitivos, motores,
sociais, BCOoomicos,politicos. (WEISS,1992, p. 14)
o processo de aprendizagem, bem como as suas dificuldades, deixade focaIizar somente 0 aluno e 0 protessor isoladamente, e passa, a ser vista,
como um processo de interac;iies entre ambas as partes com inumeras
vari8veis que precisam ser apreendidas com bastante cuidado pelo professor epelo psicopedagogo. (WEISS,1992, p. 18)
Partindo desse pressuposto, e passivel constatar que uma das fonnas
de trabalho psicopedag6gico e fazer 0 uso do IUdico,quer seja no diagnOstico,
36
quer seja no tratamento. No diagn6slico, a atividade I"dica, e um rico
inslJUmentode inves1i~ dinica, pois permile ao sujeito expressar-se livre e
prazerosamenle. (WEISS,1992, p. 60)
Atraves ita a9'W de brincar, a cnan"" constr6i um espa<;o deexperimenta9'W. Nas atividades ludicas, esla, aprende a lidar com 0 mundo
real, desenvolvendo suas potencialidades, incorporando valores, conceitos e
conteUdos. (WEISS,1992, p. 58)
o usc des brinquedoS e jogos como materiais pedag6gICOS,do pontode vista ita psicopedagogia, necessita da percepyiio do contexto em que se
encontram inseridos. Estes instrumentos, nao sao objetos que tr.Izem em sua
eliciencia, um saber pronto e acabado. A<J contrario, eles sao instrumentos que
tr.Izem um saber em potencial, que pede ser ou nao alivado pela cnan"".
Atraves ita a¢o de brincar, a cria""" com dificuldades deaprendizagem, constr6i um espa<;o de experlmenta¢o. Contudo 0 material
para os jogos e brincadeiras deve atrair pelo seu possivel usc: 0 coIorir, 0
pregar, 0 coIar, 0 prender, 0 juntar, 0 cortar, 0 escrever. A apresenla¢Q domatetial a ~ pede ser feita de diferentes modes. entretanto, e precise que
o psicopedagogo se lembre que a alividade ludica nao deve ser dirigida; esla
exige apenas uma exp\ica¢o bem dara no inicio, deixando a cria""" avonIade. (WEISS.l992, p. 61)
o usc de brinquedos e jogos como materiais pedag6gicos. do ponto devista ita psicopedagogia, necessita da percepyiio do contexte em que se
encontra inseridos. Esses instrumentos nao sao objetos que tr.Izem em seu
bojo. um saber pronto e acabado. A<J contrario, sao objetos que trazem urn
saber em potencial. que pede ou nao ser alivado pela crian"".
Sando assim. 0 aprender com atividades IUdicas. sao pOssibilidades,
para 0 psicopedagogo de compreender. basicamente. 0 funcionamento des
proce$SOS cognitivos e afetivos-sociais em suas interferencias mUtuase, assim
abrir um espa<;ode maior intimidade entre ele e 0 paciente. e entre este e 0
processo de aprendizagem, de forma mais empalica. A hora do jogo e hara
lamrem de observar prazeres. frustra¢es, desejos, enfim pode-se trabalhar
com 0 erro e 0 acerto e amcular a constru¢o do conhecimento. (OCAMPO,
1995. p. 174)
37
o material pedag6gico nao dave ser vislo como urn objeto estatico.
sempre igual pam todos os sujeitos. pais se trata de urn instrumento dinamico
que se altera em fun¢o da cadeia simb6lica e imaginaria do aluno. Apresenta- se como potencial relacional, que pode ou noo desencadear relac;iies entre
aspessoas.
o jogo e considerado como urn preparo da crianya para a vida adulta.
Brincando, a crianya aprende e. aprende de forma prazerosa. 0 ato de brincar
constitui-se numa caracteristica universal, independente de epocas 011
civiIizac;iies.(K1SHIMOTO.1994)
A partir da vivencia com 0 IUdico.as crianyas podem recriar sua visao
de mundo e seu modo de agir. Os jogos podem ser empregados no trabalho
contra a ansiedade. cujo sentimento compromete a capacidade de aten¢Q, de
conc:entra;:ao,as rela¢es interpessoais, a auto-estima e, conseqOentemente,a aprendizagem.
o IUdicoproporciona a crianya expenencias novas, na medida em que
esta acerta. reconhecendo-se capaz em melhorar sua forma de organizar-seespacialmente, sendo capaz tambem de ampliar seu raciocinio l6gico, exigindo
de si mesma 0 uso de estrategias de planejamento que, ao mesmo tempo
estimuia a sua crialMdade.
o liidico e capaz de romper as barreiras do mado, da incapacidade, do
sentimento de inferioridade. Em sintese, 0 uso do ludico no diagn6stico
psicopedag6gico, permite que muita coisa possa ser observada e, a
responsabilidade do psicopedagogo, deve ser revestida de urn olhar quepossa, 1180 sO,investigar 0 que esta envolvido nas queixas de fracasso escolar,
mas ver 0 que possa fazer, como fazer, como organizar 0 processo que deveprovocar a ategria de aprender e 0 prazer de ensinar.
38
CONCLusAO
Atraves da ~o de brincar, a crianya constr6i um esP8\iO de
experimenla\;8o. Nas atividades IUdicas,ela, aprende a lidar com 0 mundo real,
desenvoIvendo suas potencialidades, incorporando valores, conceitos e
conteUdos. E para fazer este trabalho, professor e 0 psicopedagogo devem
passuir um saber sistematico, organico, cientffico, critico, pratico, para bem
viver e conviver. Este saber e fruto da ~ academica e da experiBncia da
vida de qualquer educador.
o saber trabalhado com as cri~s dave ter sido antes, percebido comvalor palo educador. E isso acontece via form~o, via experiBncia pessoaI
somada Ii experiBncia dos demais colegas, aliada Ii pratica do IUdico.Assim
conseguira trabalhar com as crianc;asos motivos do para que aprender.
o objetivo deste trabalho foi escIarecer como 0 liJdico pode ser um
mediador entre cria~ e aprendizagem e analisando as quest5es que estao na
introd~ e foram lidas e estudadas pelos diversos autores chega-se asseguinles conclusOes:
A ~ tem no ludico um aliado em seu desenvolvimento daaprendizagem. Porem, quando a cria~ esta sOe com um unico brinquedo,
esse IUdico sera um agente pobre, dilerentemente de quando a crian"" esta
envoIvida em um meio rico, onde existam outras crian""s e aduttos que
auxiliam na potenciaI~o do mesmo brinquedo. Entao, na ludicidade uma
~ aprender8 com as outras, nao tendo a aprendizagem como objetivoprimeiro, mas objetivando a brincadeira, a alegria e 0 prazer.
As cnan..,.s com dificuldade de aprender sao quase sempre
desmotivadas e 0 IUdico permite que se 0 adutto que esta com esta crian""
escoIher bern 0 jogo, a brincadeira, buscando a alegria e com ela a m~
para participar consiga uma aprendizagem indireta E enquanto 0
conhecimento novo vai sendo integrado com OS antigos atraves do prazer,
passa-se a fazer a sistematiza~ e de repente aquela crian"" desmotivada
descobre que agora sabe algo que Ihe era tao sotrido.
L6gico que este "de repente', nao e tao rapido assim, conforme 0
problema de aprendizagem isso pareceria absurdamente simplista, como se sO
39
a escoIha certa do brinquedo adequado fossa fazer a magica de acabar com 0
problema de aprendizagem Porem na busca de meios diferentes para
trabalhar 0 mesmo conleildo 0 psicopedagogo pode sim, sa nao acabar palo
menos minimizar a dificuldade oportunizando uma aprendizagem real e propriada criafl9i.
o Psicopedagogo deve adquirir a capacidade de olhar ainda mais
Ionge dos objetivos que a aprendizagem requer e enxergar as infinitaspossibilidades da cada crial19i com dificuldades.
E difiCll, mas, nao e impossive!! 0 Psicopedagogo precisa ser um
mediador que busca sol1J96es,que va na situayiio de aprendizagem, noo sO0
!lever de levar crian<;asa aprender programas fonnais e sim, adicionar al90
mais a percepyiio de suas dificuldades, islo e, a prom~o sempre real,iluminada e despertada pela conscientizayiio de que sao capazes de obterem 0
conhecimento, sem se tomarem simples repetidores deste mesmo
conhecimento, desmistificando 0 fato de que 0 fracasso escolar seja sempre
deconente do aluno ou da familia quando, na verdada, se enlende que pode
haver muito mais por tras desIa responsabilidade pelo insucesso ascola•.
o conhecimento ascolar se loma mais atrativo quando 0 lildico seinstala na prStica pedag6gica do educador. Para isso, e preciso que ele
enxergue meios sempre inedilos de criar em seus alunos a re e a confiaR/;:ade
que sao capazes de provocar mud8l19is em si proprios.Noo pode-se enfiar ideias nas cabe<;asdas crian<;as, mas pode-se
provocar os estimulos as boas ideias, partindo do principio de que 0 saudesenvolvimento e uma fase, onde a alegria dave ser lomada pelo interesse de
cresoer e desenvolver-se palo bem comum, inclusive, tendo por base, aludicidade.
o que nao se pode admilir e que este jogo seja levado ou lentadoganhar na base da rotina.
o preparo profissional, por si 56, nao solucionara os problemas que
emergem dessas situ~ de dificuldades, porem ajuda a compreende-las. EnecessSrio "ad-mira" a proposta protissional e avan~r a cada dia, definindo e
redefinindo 0 papel a ser exercido neste canario, na tentativa de sempre
vislumbrar 0 melhor para as cria"""" com dificuklades. "Ad-mira", isto e "mirar"
40
bem denim do cillar da cada aia~ e sempre enxergar 0 6bvio: toda a aian~
!em 0 direito de crescer e desenvolver-se saudavelmente.
41
REFERENcIASBIBUOGAAFICAS
ANDERY. M. A. et at Olhar para a historia: caminho para compreensao deciencia hoje. Para compreender a cii!ncia: uma perspectiva histOrica. Rio
de Janeiro.Espac;:oe Tempo.Siio Paulo:Educ. 1988.BRASIL. Ministerio da Educa.,ao e do Desporto. Secretaria de Educa.,ao
Fundamental.Parametros Curriculares Nacionais. V.2 Lingua Portuguesa
BrasHia:MECISEF.1997.BRASIL, Minislerio de Educa.,ao e do Desporto. Secretaria de Educa.,ao
Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Edu~o Infantil
Brasifl3:MECISEF.1998.CHAVlER,J & GREERBRANDT.A. Dicionario de Simbolos. 12" ed. Rio de
Janeiro:JoseOlympo.1998.
FREIRE. P. Pedagogia do oprimido. 4". ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
1977.
HUIZINGA.J. Homo ludens: a brincadeira como elemento da cultura. 1:'.ed. sao Paulo:Perspectiva.1980.
KlSHIMOTO.T. M. Jogos Infantis: 0 jogo e a crian!<8.3" ed. Rio de Janeiro:
Voms. 1990.___ . Jogo, brinquedo, brincadeira e educa~o. 2.· ed. sao Paulo:
Cortez. 1994.
LURIA& YODOVlCH.Linguagem e desenvolvimento intalectual na crian!<8.PortoAlegre:ArtesMedicas.1988.
NEGRINE. A. Aprendizagem e desenvolvimento infantil: perspectivaspsicopedagcigicas. PortoAlegre: Prodil. 1994.
OCAMPO. M. L et aI. 0 processo psicopedagcigico e as tecnicasprojetivas. sao Paulo:MartinsFonles. 1995.
PARANA,Secretariade Estadoda Ed~o. Curriculo Buico para a Escola
Publica. Curitiba:ImprensaOficial. 1991.
PIAGET.J. A ginese do numero na crian!<8.Riode Janeiro: lahar. 1975.SAVIAN\. D. Sobre a Natureza e Especificidade da Ed~o. Pedagogia
HistOrico-Crilico: primeiras aproxima<;6es.3.· ed. sao Paulo:Cortez, 1998
42
SilVA, M. C. Psicopedagogia: Em busca de uma fundamenta9lio teOric:a
Rio de Janeiro: Nova Fron1eira.1998.
SEBER. M. d G. Psicologia do Pni-escolar: uma visiio construtiVista. Silo
Paulo: Modema, 1995.
VASQUES. A.S. Filosofia da Praxis. Rio de Janeiro: Paz e Terra. 1986.
V1SCA, J. Psicopedagogia: novas contribui"iies. Rio de Janeiro: Nova
Fron1eira.1991.VYGOTSKY. LS. A forma9lio social da menle. 3." ED. SlIo Paulo: Martins
Fontes. 1989.VOLPATO. G. 0 jogo e 0 brinquedo: refJexiies a partir da Ieoria critica.
Disponivel em: httpI_.capes.gov.brAoesso em 2410412003.
WAJSKOP. Gisela. 0 brincar na educa9lio infantil. Cademo de Pesquisa.
SlIo Paulo. nO92. P. 62-9. rev. 1995.WAllON. H. A importBncia do movimento no desenvolvimento psico/6gico dB
ctiaf1f8. In: PsicoJogia e educa9lio da infiincia: antologia. lisboa: EsJampa.
1975.
WEISS. M. L Psicopedagogia elinica: Uma vido diagnOstica. Porto Alegre:Artes Medicas,1992.