V-Ray V-Ray V-Ray
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V-Ray V-Ray V-Ray
V-Ray V-Ray V-Ray @taginteriores
V-RAY DO ZERO AO AVANÇADO
Área de trabalho
Para iniciar
Interface - geral
Interface - Asset Editor
Sem uma maquete bem-feita, não existe render
realístico.
Deixar a maquete �limpa�, ou seja,
sem arestas, grupos ou
componentes desnecessários.
Sempre colocar tudo em grupos
distintos
Cuidar com qual face está à vista
Sempre face branca à vista e face azul
escondida;
A textura vai somente na face branca.
Na modelagem, sempre utilizar
plugins para facilitar e deixar o render
ainda mais realista.
Configurações do V-Ray
V-Ray Lights
V-Ray Objects
V-Ray Utilities
Asset Editor
Ÿ Centraliza a maioria das configurações do V-ray
Ÿ É aqui que faremos a maioria das configurações do render � das mais simples às mais avançadas
Ÿ Materiais
Ÿ Luzes
Ÿ Geometrias
Ÿ Configurações gerais
Ÿ Render
Ÿ Frame buffer
Asset Editor
É um software de renderização 3D muito completo, com interface limpa e simples. Aqui, trabalharemos com a versão para SketchUp (funciona como um Plugin do SketchUp). Ele permite transformar a modelagem 3D em uma imagem fotorrealista. O V-Ray pode renderizar tudo e qualquer coisa � desde rápidos desenhos de ideias preliminares até as cenas 3D mais detalhadas.
Asset Editor - Materiais
Ÿ Expande para a direita e para a esquerda, dando mais opções e configurações
Ÿ Já vem com materiais configurados e programados.
Ÿ Para utilizar um material ou ver sua configuração, basta arrastá-lo para a coluna central.
Ÿ A coluna central possui a lista de materiais no modelo.
Ÿ Para ativar configurações avançadas de materiais, ativar ícone de configurações (conforme imagem acima).
Ÿ A miniatura do material vai sendo atualizada automaticamente, durante sua configuração.
Ÿ Sua visualização pode ser modificada para:
Ÿ Generic;
Ÿ Fabric;
Ÿ Floor;
Ÿ Ground;
Ÿ Subsurface Scattering;
Ÿ Wall;
Ÿ Wall Closeup.
Ÿ Com dois cliques no material (Material List) é possível renomear o material.
Ÿ Muitos materiais já tem seu tamanho/escala escrito no nome.
Ÿ Dica: inserir este mesmo tamanho no �editar� do material no próprio SketchUp.
Ativarconfigurações
avançadas
Novo
Importar
Salvar
Excluir
Eliminarnão usados
Categorias de materiais
Material selecionado/ Miniatura
Modificar Materiais
Lista demateriais visualização
Configurações
Biblioteca de Adicionarnova pastade materiais
materiais
Área de trabalho
Luzes
Lista de iluminações
Configurações de cada iluminação
Asset Editor - Luzes
Asset Editor - Geometrias
Ÿ Configura as luzes da cena e a luz solar.
Ÿ Cada iluminação é configurada individualmente.
Ÿ É possível dar nomes diferentes para cada iluminação.
Ÿ Configura as geometrias (Fur, V-ray Plane, Section), após a criação das mesmas.
Ÿ Antes disso, nada fica habilitado.
Ÿ Algumas geometrias não possuem configurações avançadas (então as configurações não estarão disponíveis para elas).
Geometrias
Lista de geometrias
Configurações de cada geometria
Área de trabalho
Asset Editor - Configurações Gerais
Configurações
Configurações básicas de render
Configurações avançadas de render
Ÿ Configura o render de maneira geral (câmera, formato do render, iluminação geral, qualidade e tamanho da imagem).
Ÿ Cada item de configuração se desdobra em várias outras pequenas configurações.
Área de trabalho
Asset Editor - Render
Render comum
Render Interactive
Render Interactive
Ÿ Opção de render em tempo real/interativo (utiliza mais a placa de vídeo).
Ÿ Esse tipo de render atualiza automaticamente a qualquer modificação de configuração ou de câmera.
Ÿ Vale para fazer teste de iluminação e de materiais.
Ÿ Quando terminar, precisa dar Stop, senão ele continua renderizando em segundo plano.
Ÿ Caso tenha gostado da posição em que a câmera do render se encontra, clicar em �Lock Camera Orientation�. Ele bloqueia a cena do render.
Ÿ Nunca utilizar ele para render final.
Render comum
Ÿ Renderiza conforme as configurações gerais
Ÿ Não utilizar o �Progressive�.
Ÿ Serve para fazer testes mais eficazes de iluminação e materiais (ajustes finos).
Ÿ Ideal para o render final.
Criar materiais
Mais opções de materiais
É possível criar materiais de 2 formas:
Ÿ Adicionar pelo Sketchup, selecionando ou criando uma nova textura.
Ÿ Adicionar pelo V-ray, clicado em Novo material (canto inferior esquerdo do Asset Editor).
Ÿ Por padrão, o V-Ray já cria o material com BRDF, que é o mais fácil de mexer e configurar.
Ÿ Para adicionar novas layers no material:Ÿ Selecionar material + abrir aba da direita �
clicar no .+
Ÿ Para deletar uma layer no material:Ÿ Selecionar material, ir na layer desejada �
opções da Layer + Delete.
Ÿ Para remover um materialŸ Selecionar material na lista de materiais �
Remove Material (lixeira) OU
Ÿ Selecionar material na lista de materiais � botão direito + Delete.
Ÿ A aba esquerda possui materiais já pré-configurados.
Ÿ Para inserir um material pré-configurado, basta selecionar e arrastar ele para o centro.
Ÿ Para copiar um material/imagem de uma layer para outra, selecionar o quadradinho e arrastar para o local desejado.
Ÿ Caso queira a mesma configuração de material, com apenas outra cor, é possível duplicar, na Material List.
Para salvar um material no computador:
Ÿ Selecionar material
Ÿ Clicar em �Salvar� (botão central inferior).
Ÿ Salvar em alguma pasta específica.
Para colocar uma pasta de materiais prontos dentro do V-ray
Ÿ Garantir que todos os materiais estão na mesma pasta.
Ÿ Clicar no ícone da pastinha �Adds a new file system location�, no canto inferior esquerdo da aba esquerda.
Ÿ Selecionar a pasta e dar OK
Materias
Configurações principais
Ÿ Ao criar um material Generic, o V-Ray cria, por padrão, algumas Layers específicas.
Ÿ Na Layer V-Ray BRDF, estão as principais configurações de materiais.
Diffuse
Ÿ Principal cor/textura do material
Ÿ No retângulo maior é possível alterar cor
Ÿ Na barra é possível modificar a luminosidade do tom
Ÿ Outras opções de texturas: 4 quadrados
Reflection
Ÿ Reflection color: Quantidade de reflexo do materialŸ Mesma lógica de padrão do Diffuse
Ÿ Quanto mais escuro, menos reflexo. Quanto mais claro, mais reflexo.
Ÿ De preferência, deixar essa barra sempre da metade pra direita, ou seja, com mais reflexo para um melhor realismo.
Ÿ Reflection Glossiness: opacidade ou nitidez do reflexoŸ Quanto maior o valor, mais nítido (valor de 1=
reflexo completamente espelhado). Quanto menor o valor, mais dissipado ou opaco é o reflexo (acetinado).
Ÿ Fresnel: quando habilitado, a intensidade da reflexão depende do ângulo de visão da superfície.Ÿ Alguns materiais na natureza (por exemplo,
vidro, etc.) refletem a luz dessa maneira.
Ÿ O efeito do Fresnel também depende do índice de refração (IOR).
Ÿ Desabilite para um controle mais preciso sobre o Reflection IOR
Ÿ IOR: quanto maior o valor, mais �metalizado�.
Refraction
Ÿ Refraction Color: refração do material (�transparência� ou �opacidade�)Ÿ Quanto mais escuro, menos refração. Quanto
mais claro, mais refração.
Ÿ Fog color: cor do material conforme a luz passa por eleŸ Modifica de acordo com a espessura do
objeto (quanto mais espesso o objeto, mais intensa será a cor do material).
Ÿ Fog Multiplier: multiplicação do Fog color.
Ÿ IOR: especifica o índice de refração do materialŸ Descreve como a luz se �dobra� ao cruzar a
superfície do material.
Ÿ Um valor de 1,0 significa que a luz não mudará de direção
Bump
Ÿ Quando habilitado, cria relevo no material
Ÿ Texture: especifica um mapa de relevo
Ÿ Amount: controla a intensidade do bump.
Materias
Frame Buffer
Frame Buffer - History
Frame Buffer
Barra demenus
Ativar
Selecionar
Escolher
Tela que aparece na hora de renderizar
Barra superior
Ÿ SaveŸ Current Chanel: Salva o canal atual
(que está mostrando)
Ÿ Clicar e segurar: é possível salvar todos os canais em arquivos diferentes, no mesmo momento.
Ÿ Clear imageŸ Limpa o frame buffer.
Ÿ Follow mouseŸ Faz os buckets seguirem o mouse
para renderizar.
Ÿ Region renderŸ Renderiza apenas a região
selecionada
Ÿ Abort renderingŸ Para o processo de renderização
instantaneamente.
Ÿ RenderŸ Inicia um novo render
Serve para fazer comparativo entre uma ou mais imagens e analisar qualidade, iluminação, entre outros.
Como ativar
Ÿ Clicar em �Opções� + VFB Settings
Ÿ Selecionar aba �History�
Ÿ Ativar �Enabled�
Ÿ Selecionar pasta para salvar os arquivos do History
Ÿ Escolher o tamanho máximo da pasta.
Ÿ �Save and Close�
FollowMouse
Region renderClear image
Save Render interative
Abort rendering
Render
Salvar VFB History
Definir A/B
Imagem A
Imagem B
Comparativo
Anotações
Frame Buffer - History
Para expandir opções de History: dois cliques na barra lateral esquerda
Como usar:
Ÿ Salvar 2 ou mais imagens
Ÿ Definir uma imagem como A e outra como B
Frame Buffer
Frame Buffer - Ajustes
Para fazer ajustes finos depois do render finalizado, o V-Ray tem algumas opções disponíveis nas camadas.
Para ativar: dois cliques na barra lateral direita.
Adicionar ajustes:
Ÿ Create layer
Ÿ Selecionar ajustes (como Exposure ou White Balance)
Ÿ Em Properties aparecerão as opções para ajustar.
Stats:
Ÿ Serve para visualizar status principais do render.
Ÿ Nessa aba, é possível verificar tempo de render.
Frame Buffer
Create LayerStatus
Anotações
Luzes - Geral
Ÿ Todas as configurações das luzes são feitas dentro do Asset Editor.
Ÿ Nunca deixar luzes dentro de uma superfície ou geometria!
Plane/Rectangle
Sphere
Spot
IES
Omni Mesh
Dome
Luzes
Luzes - Rectangle Light
Ÿ Cria um retângulo de luz
Ÿ A intensidade da luz equivale ao tamanho do retângulo, normalmente.
Ÿ É mais utilizado para iluminação geral, fitas LED e plafons LED.
Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor e intensidade.
Ÿ Em �Shape�, é possível mudar o formato da luz para elipse.
Ÿ Em �Options�, podemos marcar as opções:Ÿ Invisible: deixa o formato invisível,
mostrando apenas a iluminação.
Ÿ Double Sided: com ele marcado, a iluminação sai dos dois lados do retângulo de luz.
Ÿ Affect Reflections e Affect Specular: importante desmarcar quando a iluminação estiver invisível (caso contrário, ela aparece em reflexos)
Anotações
Luzes - Sphere Light
Ÿ Cria uma esfera de luz.
Ÿ A intensidade da luz equivale ao tamanho da esfera, normalmente.
Ÿ Não é muito utilizado.
Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor, intensidade e as unidades.
Ÿ Em �Options�, podemos marcar as opções:Ÿ Invisible: deixa o formato invisível,
mostrando apenas a iluminação.
Ÿ Affect Reflections e Affect Specular: importante desmarcar quando a iluminação estiver invisível (caso contrário, ela aparece em reflexos).
Luzes
Luzes - Spot Light
Ÿ Boa para fazer os ângulos dos fachos de luz
Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor, intensidade e as unidades.
Ÿ Cone angle: ângulo da abertura da luz (facho de luz - quanto maior o número, maior a abertura).
Ÿ Penumbra angle: �fade� entre facho de luz e ambiente. Quanto maior, mais esmaecido e difuso o facho.
Luzes - IES Light
Ÿ Precisa ter os arquivos prontos de IES Light já no computador para importar dentro do V-Ray
Ÿ Para colocar uma IES Light na cena: clicar no ícone, selecionar a IES desejada e inserir na cena, clicando onde deseja inserir.
Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor e intensidade.
Ÿ Em �Options� não é necessário alterar nenhuma informação.
Luzes
Luzes - Omni Light
Ÿ Boa definição de sombras.
Ÿ Utilizar para fazer composição na cena (não como luz única) � abajur, entre outros.
Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor, intensidade e as unidades.
Anotações
Luzes - Mesh Light
Ÿ Cria iluminação a partir de grupo.
Ÿ Para criar uma Mesh Light:
Ÿ Criar grupo com as faces que quero que virem luz e em seguida clicar no ícone Mesh Light
Ÿ Também é utilizado para iluminação geral, letreiros, iluminações curvas.
Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar a cor, intensidade e as unidades.
Ÿ Em �Options�, podemos marcar as opções:
Ÿ Invisible: deixa o formato invisível, mostrando apenas a iluminação.
Ÿ Double Sided: com ele marcado, a iluminação sai dos dois lados.
Ÿ Affect Reflections e Affect Specular: importante marcar quando a iluminação estiver invisível (caso contrário, ela aparece em reflexos)
Anotações
Luzes
Luzes - Dome Light
Ÿ Pode-se utilizar ela para fazer o background através de imagens HDRI.
Ÿ Já vem com um bitmap do próprio V-Ray.
Ÿ Em �Parameters�, é possível modificar cor ou textura HDRI, intensidade e unidades.
Ÿ Para modificar HDRI:Ÿ Entrar nas configurações da
imagem utilizada (quadradinhos azuis). Lá é possível modificar a imagem para alguma outra, específica (Bitmap - File)
Ÿ Em �Shape�, sempre deixar em Sphere - HDRI é sempre esférico, pois deve ter textura dos dois lados (superior � céu, e inferior � terra).
Ÿ No render final: colocar �Texture Resolution� no máximo.
Luzes
Luzes - Sunlight
Ÿ É a iluminação do sol. Já vem como padrão no V-Ray.
Ÿ Em ��Parameters�� é possível modificar:Ÿ Color: cor da luz do sol
Ÿ Intensity Multiplier: intensidade do Sol (normal = 1)
Ÿ Size multiplier: deixa a sombra mais �dura� ou mais esmaecida (quanto maior o número, mais esmaecida). É o tamanho do sol. Normalmente deixamos em 8.
Ÿ Em ��Parameters�� é possível modificar:
Ÿ O V-Ray tem a capacidade de desmembrar o render em diversas imagens ou canais.
Ÿ É muito útil para a etapa de pós-produção no Photoshop.
Ÿ Para selecionar: clicar com o botão direito no ícone de Render Elements.
Ÿ Alguns Elements são essenciais, independente de fazer ou não a pós-produção:Ÿ Sample Rate
Ÿ Denoiser
Ÿ Caso faça pós-produção, a dica é habilitar os seguintes Elements:Ÿ Material ID Random Color
Ÿ Extra Texture
Ÿ Lightning
Ÿ Raw Reflection
Ÿ Raw TotalLight
Sample Rate
Ÿ Mostra a qualidade do render, granulação e bordas �afiadas� ou suavizadas da cena.
Ÿ Quanto mais azul, melhor a qualidade. Quanto mais vermelho, pior a qualidade.
Denoiser:
Ÿ Suaviza toda a cena, retirando a granulação.
Ÿ Mesmo que dê mais qualidade, é importante que o render já esteja bom, senão pode desconfigurar alguns elementos.
Render Elements
Configurações
Render
Câmera
Ÿ Interactive: deixa o render de forma interativa, sempre atualizando.
Ÿ Progressive: faz o render progressivamente, limpando a imagem como um todo, aos poucos. Não utiliza os buckets.
Ÿ Para render final, é bom fazer da forma convencional (desativar Interactive e Progressive)
Ÿ GPU Aceleration: disponível para Interactive e Progressive. Faz o render através da placa de vídeo, e não do processador. Funciona apenas em placa Nvidea.
Ÿ Quality: qualidade do render, porém os padrões pré-estabelecidos utilizam muito tempo e memória. É melhor customizar.
Ÿ Type: tipo de câmera utilizadaŸ Standard: mais utilizado, câmera padrão.
Ÿ VR Spherical Panorama: Utilizada apenas para fazer fotos 360º
Ÿ Stereo: Não utilizado.
Ÿ Exposure Value (EV):Ÿ Altera a claridade/exposição da câmera.
Ÿ De preferência não utilizar. Preferimos utilizar Advanced Camera Parameters para isso.
Ÿ Quanto menor, mais claro. Quanto maior, mais escuro.
Ÿ A Standard Camera possui também ISO, F-Number e Shutter Speed nas opções avançadas, e é mais aconselhável utilizar estas opções avançadas.
Ÿ White Balance: Não é necessário alterar esse parâmetro aqui. O melhor é modificar no Frame Buffer ou Photoshop (mais rápido e assertivo).
Ÿ Depth of Field (DOF): Habilitado, é possível dar foco em algum objeto ou profundidade específica. Para isso, utilizar Pick Focal Point e escolher o que deseja que tenha foco.
Ÿ Effects: Não utilizar.
Configurações
Render Output
Environment, Material Override e Swarm
Ÿ Safe Frame: Ativado, cria borda mostrando o que vai ser renderizado, de acordo com as dimensões e proporção escolhidas.
Ÿ Image Width/Height: Largura e altura da imagem.
Ÿ Aspect Ratio: Proporção/formato para a imagem.
Ÿ Save Image: ativado, salva a imagem automaticamente, assim que o render terminar.
Ÿ Em �File�, selecionar o nome e a pasta onde a imagem será salva.
Environment
Ÿ Background:Ÿ Desabilitado, tira todo o céu e sua influência
(mantém a luz do sol).
Ÿ Em textura, é possível colocar um arquivo HDRI para fazer a função de �Dome Light�.
Material Override
Ÿ Substitui todos os materiais da cena por algum específico (normalmente cor � branco).
Ÿ Bom para configurar iluminação.
Swarm
Ÿ Renderizar em rede
Ÿ Utiliza não só o processador do seu computador, mas também dos outros computadores conectados ao principal (aumenta a quantidade de buckets e diminui o tempo de render).
Anotações
Configurações
Render Parameters - Quality
Render Parameters - Antialiasing e Color Mapping
Ÿ Noise limit: limite de ruído na cena (quanto menor, menos ruído). No render final, pode-se utilizar valores como 0,05 ou 0,04.
Ÿ Bucket Size: tamanho do bucket. Não é necessário alterar.
Ÿ Min Subdivs: o mínimo de subdivisões necessárias. Pode deixar em 1.
Ÿ Max Subdivs: o máximo de subdivisões. Quanto maior o número, mais limpa a imagem, porém mais tempo de render. Visualizar necessidade com Sample Rate (Render Elements). Pode manter entre 8 e 12.
Ÿ Shading Rate: controla a qualidade das sombras, reflexos, refrações (quanto maior o valor, melhor a qualidade de sombras, reflexos etc, porém maior o tempo de render).
Antialiasing Filter
Ÿ Possui vários tipos de filtro. Dá pra testar para saber qual o melhor. Não é necessário alterar de início.
Color Mapping
Ÿ Não é necessário alterar.
Configurações
Anotações
Ÿ Adaptive Lights: com ele desativado, renderiza as luzes mais próximas e as mais longe com a mesma qualidade e intensidade. Faz o render demorar mais. Se estiver ativado, ele interpola e simula as luzes mais distantes ou atrás da câmera. Para ter um efeito positivo, o valor deve ser inferior ao número real de luzes da cena. É bom deixar habilitado.
Ÿ Max Trace Depth: quantidade que o V-Ray vai rebater os reflexos e refrações. Depois de rebater as vezes indicadas, fica preto.
Ÿ Opacity Depth: não é necessário alterar.
Ÿ Max Ray Intensity: controla a quantidade de fireflies (pontinhos brancos indesejados) que a imagem vai apresentar. Quanto menor o valor, menos fireflies apresentará. Normalmente não se altera o valor padrão.
Ÿ Embree: deixar habilitado. Aumenta otimização.
Ÿ Conserve Memory: faz um render mais demorado porque utiliza menos memória, mas é possível fazer mais atividades no computador com ele ativado.
Switches
Ÿ Controla a geometria da cena.
Ÿ É possível não renderizar: displacement (para testes de iluminação e outros, por exemplo), luzes, luzes ocultas, sombras.
Render Parameters - Optimizations
Render Parameters - Switches
Configurações
Anotações
É a luz onde a luz direta não chega. Ou seja, é a iluminação indireta (luz dissipada, refletida, etc).
Ÿ Desativado, não dissipa a luz. Sempre manter ativado.
Primary Rays:
Ÿ Brute Force: qualidade excelente, inclusive cálculo das sombras, porém muito demorado.
Ÿ Irradiance Map: qualidade boa, com menor tempo de renderização. Sempre utilizar este.
Secundary Rays:
Ÿ Light Cache: sempre utilizar este.
Ÿ Calcula a iluminação indireta somente em alguns pontos da cena, e interpola no restante.
Ÿ Min Rate: Controla o mínimo de amostras para cada pixel.Ÿ Quanto menor o valor, menos quantidade
de amostras e, por isso, menos qualidade. Quanto maior o valor, melhor a qualidade.
Ÿ De início, podemos deixar em -3.
Ÿ Max Rate: Controla o máximo de amostras para cada pixel.Ÿ Quanto menor o valor, menos quantidade
de amostras utilizadas para calcular a luz e, por isso, menos qualidade. Quanto maior o valor, melhor a qualidade e mais longo o tempo de renderização.
Ÿ Não é necessário alterar, podendo deixar em -3 ou, no máximo, -2.
Ÿ Subdivs: sempre deve ser maior que interpolation (50, 60, 70)
Ÿ Interpolation: um pouco menor que subdivs (30, 40, 50)Ÿ Quando houver manchas nas paredes ou
nas geometrias da cena, aumentar valor de subdivs e de interpolation.
Global Illumination (GI)
Global Illumination (GI) - Irradiance Map
Configurações
Calcula a segunda rebatida de luz, de acordo com o cena e a câmera (e não a partir das fontes de luz). Por isso é mais rápido e ideal para interiores.
Ÿ Subdivs: podemos começar testando o render em torno de 500, e aumentando conforme a necessidade. Cuidar para não aumentar demais, pois aumenta o tempo de renderização.
Ÿ Sample Size: quanto mais perto de 0, mais qualidade. Manter opção �Screen Space�, que faz o cálculo de acordo com a câmera. Não precisa alterar.
Ÿ Retrace: Ajuda a melhorar a precisão da iluminação global (corrigir os rebatimentos de luz). Quanto maior, melhor, porém não precisa modificar de cara.
Cria sombras nas áreas de contato entre geometrias, trazendo profundidade e realismo ao render. Utilizar apenas no caso de não fazer pós-produção.
Ÿ Radius: Raio de alcance do Ambient Occlusion. Podemos trabalhar com ele em 8 ou diminuir e aumentar, conforme a necessidade.
Ÿ Occlusion Amount: intensidade das sombras de contato geradas pelo Ambient Occlusion.
Global Illumination (GI) - Light Cache
Global Illumination (GI) - Ambient Occlusion
Ambient Occlusion OFF Ambient Occlusion ON
Configurações
Ÿ É utilizado quando se tem mais de uma unidade do mesmo objeto (principalmente vegetação � que pesa bastante o Sketchup).
Ÿ Ele transforma o objeto em um arquivo leve que contém apenas linhas, porém na renderização ele sai completo.
Para exportar
Ÿ Criar grupo do objeto que quer transformar em proxy - Exportar proxy
Ÿ Salvar em uma pasta específica para proxys (para cada cliente, por exemplo). Se deletar o arquivo proxy, não é possível renderizar mais ele.
Ÿ Aceitar mensagem na tela e esperar atualizar.
Ÿ Na hora de renderizar, ele vai puxar a informação de uma, e as demais cópias serão réplicas
Cria cena para render a partir de corte/plano de seção.
Ÿ Criar plano de seção/corte e salvar cena
Ÿ Abrir V-Ray Asset Editor - Geometry
Ÿ Aparecerá uma nova geometria: Section Plane
Ÿ Desabilitar Affect lights para a luz de fora do ambiente não entrar nele.
Ÿ Habilitar Camera Rays Only, que faz com que o plano de corte funcione como uma câmera dentro do ambiente, sem interferência do exterior.
Ÿ Caso não queira utilizar o mesmo material da parede para a parede cortada, desabilitar Use Object Material.
Ÿ Para colocar um outro material, é só escolher na opção �Material� (o material em questão deve já ter sido usado na modelagem).
Para Importar
Ÿ Clicar em Importar proxy e selecionar proxy.
Ÿ O proxy vem sem texturas, por isso não é interessante importar proxys. É mais interessante levar o objeto para o desenho e lá transformar ele em proxy.
V-Ray Plane:
Ÿ Cria um plano infinito. É possível colocar texturas no plano (grama, por exemplo).
Proxys e V-Ray Plane
V-Ray Mesh Clipper
V-Ray PlaneImport Proxy
Export Proxy
V-Ray Objects
Ÿ Permite criar grama ou pelos com muito realismo a partir de um grupo.
Ÿ O Fur será aplicado nas faces brancas do grupo.
Parameters
Ÿ DistribuitionŸ Per Face: O menos recomendado. O número
de pelos é o mesmo independente do tamanho da face.
Ÿ Per Area: O mais recomendado. O número de pelos é determinado de acordo com o tamanho da geometria. Geometrias maiores tem proporcionalmente mais pelos.
Ÿ Lenght: Comprimento dos fios.
Ÿ Thickness: Espessura dos fios.
Ÿ Taper: Controla a �conicidade�, onde você pode definir se o pelo será cônico ou tubular. Aumentar esse valor fará com que cada fio fique mais fino em sua extremidade superior.
Ÿ Gravity: Controla como a gravidade afeta os pelos.
Ÿ Bend: Controla o caimento dos pelos. Quando definido como 0, todos os fios são linhas rígidas e retas. Valores maiores fazem com que os fios se dobrem.
Ÿ Scale: Controla a escala dos pelos.
Variance
Ÿ Controla a variação da direção, comprimento, espessura e gravidade dos pelos.
Curl
Ÿ Curl Radius: controla a quantidade e variação dos pelos, distribuindo-os de forma aleatória.
Ÿ Number os Curls: Gera o efeito �emaranhado� nos pelos, fazendo com que fique com o aspecto de que os pelos foram cortados e empilhados de acordo com o valor selecionado. É necessário que o Curl Radius esteja ativado com algum valor mínimo.
Fur
V-Ray Objects
V-Ray Utilities
Mostrar luzes como sólidos novamente
Ocultar todas as luzes do projeto
Remover todos os materiais do
objeto
Respeita o tamanho do
mapa e corrige o mapeamento
Não respeita o tamanho do mapa e distorce a imagem ao corrigir
Respeita o tamanho do
mapa e corrige o mapeamento
Não respeita o tamanho do mapa e distorce a imagem ao corrigir
Permite a identificação do material aplicado ou até mesmo a fonte de luz
para formas retangulares
para formas esféricas
Anotações
V-Ray Utilities
Conceitos e dicas
Ÿ Quanto menor o valor, maior a abertura da lente.
Ÿ Melhor para arquitetura: de 18mm a 35mm. Em casos especiais (DOF � desfoque), 55mm.
Ÿ Para interiores: os valores variam mais, de acordo com o formato utilizado e tamanho do ambiente. Tentar manter entre 25mm e 55mm.
Ÿ Importante buscar referência de imagens para saber qual a melhor abertura para determinado ambiente ou ângulo.
Câmera
Enquadramento
Ÿ Para alinhar as linhas verticais, clicar em Câmera - Perspectiva de Dois Pontos
Ÿ Para enquadrar uma cena dentro do V-ray, habilitar o Safe Frame, que cria tarjas onde o render não irá renderizar.
Ÿ O ideal é utilizar imagens quadradas (1:1) ou em modo retrato (4:5).
Criar cena
Ÿ Definir proporção do render
Ÿ Ajustar ângulo focal (abertura da câmera)
Ÿ Posicionar espectador e modificar a altura dos olhos (entre 100 e 155cm)
Ÿ Ativar perspectiva de dois pontos
Ÿ Salvar cena
Cuide com o formato de cada cena salva
Ÿ Caso tenha configurado uma cena em Square e outra em Widescreen, sempre que voltar para a cena, é necessário escolher o formato adequado novamente (no Asset Editor).
Ÿ Para interiores, é interessante utilizar o Mesh Clipper.
Ÿ Tudo é variável de acordo com o ambiente e ângulo.
Câmera
Anotações