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Velhos Duração: 6 horas Para 9 ou mais jogadores Um Larp sobre amor, relacionamentos e cargas emocionais. Em um futuro muito distante, imortais devem participar de um experimento científico para salvar todos do fim espiritual e abrir um novo caminho para a humanidade. O experimento não é científico, mas interrelacional e sensorial, não  mais a necessidade de ir para os extremos e sentir infinitamente os prazeres,  fizemos de tudo, e a última barreira são nós mesmos e as pessoas ao redor, está na hora de passála. ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐Espaço ideal‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Uma sala com grandes vidros e uma porta acessível para um gramado de tamanho considerável. Caso o espaço seja grande. Procure uma organização do espaço para facilitar com que as pessoas se aglomerem em espaços onde outros acabarão passando. Um exemplo ideal de espaço é o redor do Planetário do Ibirapuera delimitado pelas ruas. Deixe um pano com todos os objetos e pertences ‐‐‐‐‐‐‐ objetos para o jogo ‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Todos os itens a seguir são pertence somente do cientista; itens: laptop com fone de ouvido. Guarda chuva grande, capa de chuva, chupeta, duas bengalas. Um saco de balas de chupar, um peão e um bispo de xadrez . 3 origamis. Um colar. Um cachecol grande. Jaleco. isqueiro. Perfume. Bola de ping pong com um olho desenhado. Comidas podem ser trazidas para serem consumidas durante o jogo. Balas e chicletes podem ser trazidos, mas devem ser colocados junto com os outros objetos e terão o efeito de forçar a pessoa a ficar calada. As cartas vermelhas e pretas, e as bengalas irão ser entregues para dois jogadores. ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ release da premissa do jogo (refazer)‐‐‐‐‐‐‐ 1

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Larp, Velhoshttp://partoproduc.blogspot.com.br/

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Velhos 

Duração: 6 horas

Para 9 ou mais jogadores

Um Larp sobre amor, relacionamentos e cargas emocionais.

Em um futuro muito distante, imortais devem participar de um experimento científico para 

salvar todos do fim espiritual e abrir um novo caminho para a humanidade. O experimento 

não é científico, mas inter‐relacional e sensorial, não há mais a necessidade de ir para os 

extremos e sentir infinitamente os prazeres, já fizemos de tudo, e a última barreira são nós 

mesmos e as pessoas ao redor, está na hora de passá‐la.

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐Espaço ideal‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

Uma sala com grandes vidros e uma porta acessível para um gramado de tamanho 

considerável.

Caso o espaço seja grande. Procure uma organização do espaço para facilitar com que as 

pessoas se aglomerem em espaços onde outros acabarão passando.

Um exemplo ideal de espaço é o redor do Planetário do Ibirapuera delimitado pelas ruas.

Deixe um pano com todos os objetos e pertences

‐‐‐‐‐‐‐ objetos para o jogo ‐‐‐‐‐‐‐‐‐

Todos os itens a seguir são pertence somente do cientista;

itens: laptop com fone de ouvido. Guarda chuva grande, capa de chuva, chupeta, duas 

bengalas. Um saco de balas de chupar, um peão e um bispo de xadrez . 3 origamis. Um colar. 

Um cachecol grande. Jaleco. isqueiro. Perfume. Bola de ping pong com um olho desenhado.

Comidas podem ser trazidas para serem consumidas durante o jogo. Balas e chicletes podem 

ser trazidos, mas devem ser colocados junto com os outros objetos e terão o efeito de forçar 

a pessoa a ficar calada.

As cartas vermelhas e pretas, e as bengalas irão ser entregues para dois jogadores.

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ release da premissa do jogo (refazer)‐‐‐‐‐‐‐

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Quando o mundo chega no limite de questões racionais, as outras questões se tornam 

pertinentes. Todas as questões da ciência, tudo é possível. Sabemos que a tudo foi para um 

futuro melhor, agora falta nós passarmos para algo maior.

Somos jovens por fora, mas nossa idade é muito maior. A ciência nos leva para lugares 

infinitos. Mas chegamos no limite do possível, e agora a única viagem que sobra é para 

dentro. Aventuras são todas contados por livros, já vivenciamos de tudo

Conforme nos tornamos diferentes, vemos mais longe e sentimos mais. E até falemos muito 

menos do que talvez fosse esperado. Batalhamos o tempo e o medo, pulamos para dentro 

do amor e conquistamos vontades. 

Todos os imortais aqui escolheram participar do experimento do Cientista. Será uma jornada 

para o interior. Com uma pequena proposta, a de trazer tudo o que nos pesa de verdade, 

para criar conjuntamente algo. A questão é, o que você irá vivenciar dentro do experimento?

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ antes do jogo(refazer?)‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

jogo: para cada jogador será entregue uma carta, essa carta mostra um gráfico que 

representa seu emocional. Sua capacidade grupal, e a possibilidade de controle de corpo.

Cada jogador pode trazer um ou mais livros. Esse livro deve ser algo com um valor emocional 

para a pessoa. Algo que lhe faz lembrar de bons momentos. Pode ser um livro tambêm sobre 

algum assunto interessante, ou com uma narrativa interessante.

Assim que chegar, deite na grama junto com os outros jogadores. Fiquem aconchegados e 

tentem encostar um no outro. Mostre para a pessoa mais perto um dos seus livros, e conte 

sobre a história ou assunto.  

Assim que essa parte terminar, será entregue uma carta para cada jogador. Ela contêm uma 

palavra de arquétipo de personalidade, a chave de representação de um estado ocioso, e 

uma imagem que representa simbolicamente uma textura a mais para colocar no seu 

personagem. Pegue o que você contou sobre seu livro, e em cima dele pense que quem 

passou foi esse arquétipo, e o que essa imagem representa de você e para você.

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ primeira parte ‐‐‐"Amor vincti omnia" ‐ Amor vence tudo

A primeira pessoa a se levantar é o que pegar a carta do cientista. Ele deverá manipular o 

Laptop. O Laptop tem o filme Stereo do Cronenberg. Ele é o responsável pelo experimento 

de hoje. Ela ou ele deve colocar o jaleco. 

Posteriormente as pessoas irão todas levantar com exceção das duas com o arquétipo 

pesado. As levantadas, incluindo o Cientista irão colocar seus livros no meio de uma pilha 

junto com todos os objetos. As pessoas deverão pegar os itens que quiserem de acordo com 

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a simbologia do objeto. Essa simbologia é a última camada narrativa do personagem. 

Os últimos dois jogadores irão se levantar, e cada um pegar um cajado e um conjunto de 

cartas. Eles  deverão entregar as cartas para qualquer jogador durante o jogo.

O cientista deverá iniciar uma roda para todos se apresentarem, e pedir para as pessoas 

ficarem confortáveis no experimento.

‐‐‐‐‐‐‐‐‐o jogo e regras

O cientista deverá distribuir os itens restantes para os jogadores. Eles podem devolver esses 

objetos para a pilha quando quiserem, ou podem trocar.

O cientista deverá puxar quantas pessoas quiser para assistir pelo menos 10 minutos do 

filme. A pessoa que assistir 10 minutos do filme deve tentar usar mais o corpo no 

movimento. Tocar mais os outros. Ela deve sempre tocar as pessoas quando conversar com 

elas. Toda vez que alguém vier para perto ela lhe deverá abraçar demoradamente. Esse 

efeito dura até o final do jogo ou até a pessoa começar a esquecer dessa chave de atuação.

regras de cada objeto, que devem ser lembradas pelo cientista durante o jogo:

Balas ou chiclete.quem estiver chupando ou mascando bala ou chiclete não pode falar 

durante. E deve usar seu corpo para dialogar, especialmente o toque.

Guarda‐chuva. Quem estiver com o guarda‐chuva deve sempre estar com outra pessoa 

debaixo dele. Ele só pode conversar ou prestar atenção para quem estiver dentro do guarda 

chuva.

Peão e bispo. O portador do peão sempre ouve zelosamente o bispo e concorda com tudo 

que lhe for dito. O bispo cuida e protege o peão, e sempre tem seus olhos onde o peão 

estiver. O bispo tende a ir atrás do peão. O peão obedece comandos de outras pessoas e se 

deixa concordar com as opiniões das outras pessoas, desde que não sejam contrárias às do 

bispo. 

Os 3 origamis compõem um trio. Um grupo amoroso de tres pessoas. Uma pessoa irá 

receber os 3 origamis, e ele deve entregar os outros dois para as pessoas que gostar, elas 

podem aceitar ou não. As pessoas que aceitarem devem andar abraças, segurando o braço 

um do outro ou agarradas, de uma forma confortável que lhes deixe unidos mas ainda 

felizes um com o outro. Qualquer um pode sair quando quiser, mas os outros irão ficar 

ressentidos e podem dependo de como foram abandonados não falar mais com quem lhes 

abandonou. As pessoas abandonadas irá receber o origami dos outros, e irá querer 

preencher o vazio que os outros deixaram em sua vida com o amor ainda deles, ou de outras 

pessoas.

A chupeta pode ser pega por qualquer pessoa. Ninguém pode levantar a palavra com essa 

pessoa quando ela colocar a chupeta na boca. Ela irá seguir a pessoa que segurar na sua 

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mão, pegar a chupeta na boca dela e lhe devolver, pois essa se colocou no mesmo nível.

O isqueiro faz com que o jogador acenda o isqueiro quando alguém conversar com ele. Isso 

visa lhe distrair e visa energizar o mundo. Pode ser entregue e dado para qualquer pessoa 

que não carregar um item. O jogador com o isqueiro deve se tornar irrequieto e querer 

mostrar o fogo a todos.

O perfume, o jogador com perfume deve passar em si e nas pessoas que estiverem perto.

Capa de chuva, a pessoa com ela deve lhe vestir o tempo todo.

Bola de ping pong. A pessoa que a portar deve enconstar a bola na testa da pessoa que 

estiver conversando com ela, e prestar somente atenção a ela.

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ arquétipos

arquétipos e suas chaves; as chaves dizem a posição de repouso do personagem.

Conjuntamente com essas palavras haverá uma possivelmente imagem junto.(se houver)

Deve haver  um cientista, e no mínimo um pesado entre os jogadores. Caso a carta de um 

desses arquétipos não seja sorteado , um dos jogadores deve ser sorteado para receber a 

carta.

grávido ‐ proteja a barriga

comediante ‐ uma mão nas costas

cientista ‐ uma mão no queixo

piloto ‐mãos centradas na frente

irrequieto ‐mãos segurando cotovelos

escondido ‐mãos nas costas

afrodisíaco ‐mãos no quadril

estrangulado ‐mãos na garganta

visionário ‐ pernas cruzadas

conglomerado ‐mão na testa

luz ‐mão requebrada

baterista ‐ braços cruzados

cineasta ‐mão ajudando a vista

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pesado ‐ use a bengala

pesado ‐ use a bengala

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ cartas e suas sketches

os dois pesados ‐ um irá ficar com as cartas vermelhas, e o outro com as cartas pretas.

Imortais que irão morrer quando o experimento acabar. A razão é que eles não querem mais 

viver, e decidiram por vontade própria. O papel deles é experimentar o novo, e revelar para 

as pessoas os segredos do espaço e da mente.

Eles vieram para se soltar do peso. Todos devem aceitar as cartas que lhe for entregue.

Há 25 cartas para cada um dos pesados, e cada um do deque contem sketches iguais, mas 

apenas mudando a composição das cores

Cartas ‐  Assim que receber, você deve representar a sketche de acordo com as dicas 

subjetivas. Mas pode mostrar o conteúdo para uma pessoa para pedir colaboração.

1.Banheio ‐ Conte para alguém sobre alguma merda

2.Tiroteio ‐ A questão é ver a bala

3.Barco ‐ afundar o barco dos outros

4.Miniatura ‐ Uma motocicleta pequena que se perde de vista

5.Submarino ‐ uma luneta para o do lado

6.alçapão ‐ reaja o contrário do normal

7.enfarto ‐ conte uma piada idiota e ria muito

8.jantar ‐ sério e delicado fica bobo

9.música ‐ bobos ao redor com tapas

10.casa ‐ quem chega recebe torta

11. escuro ‐ o frio se ouve quieto

12.amanhecer ‐ represente a dança e o amanhecer

13. sonho ‐ uma memória quebrada olta

14.parque ‐ dançar nas flores trombando com outros

15. poeta ‐ bêbado e lembrando bons momentos

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16. martinis‐ aquela piada que é um bar

17.garça ‐ quem chega é um animal?

18.lanterna ‐ lembrar de uma memória comum

19.ticket ‐ o do lado tem uma memória

20. sorriso ‐ um truque que dói

21. fantasma ‐ alguém morto gostaria de voltar

22.comida ‐morda o polegar do outro

23.entrevista ‐ lenta e dirigida, pesada e ruim

24.controle ‐ gosta, então subjugue

25. luzes ‐ aquele momento que você reflete

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