velhos02
-
Upload
tiago-campanario-braga -
Category
Documents
-
view
5 -
download
0
description
Transcript of velhos02
Velhos
Duração: 6 horas
Para 9 ou mais jogadores
Um Larp sobre amor, relacionamentos e cargas emocionais.
Em um futuro muito distante, imortais devem participar de um experimento científico para
salvar todos do fim espiritual e abrir um novo caminho para a humanidade. O experimento
não é científico, mas inter‐relacional e sensorial, não há mais a necessidade de ir para os
extremos e sentir infinitamente os prazeres, já fizemos de tudo, e a última barreira são nós
mesmos e as pessoas ao redor, está na hora de passá‐la.
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐Espaço ideal‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
Uma sala com grandes vidros e uma porta acessível para um gramado de tamanho
considerável.
Caso o espaço seja grande. Procure uma organização do espaço para facilitar com que as
pessoas se aglomerem em espaços onde outros acabarão passando.
Um exemplo ideal de espaço é o redor do Planetário do Ibirapuera delimitado pelas ruas.
Deixe um pano com todos os objetos e pertences
‐‐‐‐‐‐‐ objetos para o jogo ‐‐‐‐‐‐‐‐‐
Todos os itens a seguir são pertence somente do cientista;
itens: laptop com fone de ouvido. Guarda chuva grande, capa de chuva, chupeta, duas
bengalas. Um saco de balas de chupar, um peão e um bispo de xadrez . 3 origamis. Um colar.
Um cachecol grande. Jaleco. isqueiro. Perfume. Bola de ping pong com um olho desenhado.
Comidas podem ser trazidas para serem consumidas durante o jogo. Balas e chicletes podem
ser trazidos, mas devem ser colocados junto com os outros objetos e terão o efeito de forçar
a pessoa a ficar calada.
As cartas vermelhas e pretas, e as bengalas irão ser entregues para dois jogadores.
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ release da premissa do jogo (refazer)‐‐‐‐‐‐‐
1
Quando o mundo chega no limite de questões racionais, as outras questões se tornam
pertinentes. Todas as questões da ciência, tudo é possível. Sabemos que a tudo foi para um
futuro melhor, agora falta nós passarmos para algo maior.
Somos jovens por fora, mas nossa idade é muito maior. A ciência nos leva para lugares
infinitos. Mas chegamos no limite do possível, e agora a única viagem que sobra é para
dentro. Aventuras são todas contados por livros, já vivenciamos de tudo
Conforme nos tornamos diferentes, vemos mais longe e sentimos mais. E até falemos muito
menos do que talvez fosse esperado. Batalhamos o tempo e o medo, pulamos para dentro
do amor e conquistamos vontades.
Todos os imortais aqui escolheram participar do experimento do Cientista. Será uma jornada
para o interior. Com uma pequena proposta, a de trazer tudo o que nos pesa de verdade,
para criar conjuntamente algo. A questão é, o que você irá vivenciar dentro do experimento?
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ antes do jogo(refazer?)‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
jogo: para cada jogador será entregue uma carta, essa carta mostra um gráfico que
representa seu emocional. Sua capacidade grupal, e a possibilidade de controle de corpo.
Cada jogador pode trazer um ou mais livros. Esse livro deve ser algo com um valor emocional
para a pessoa. Algo que lhe faz lembrar de bons momentos. Pode ser um livro tambêm sobre
algum assunto interessante, ou com uma narrativa interessante.
Assim que chegar, deite na grama junto com os outros jogadores. Fiquem aconchegados e
tentem encostar um no outro. Mostre para a pessoa mais perto um dos seus livros, e conte
sobre a história ou assunto.
Assim que essa parte terminar, será entregue uma carta para cada jogador. Ela contêm uma
palavra de arquétipo de personalidade, a chave de representação de um estado ocioso, e
uma imagem que representa simbolicamente uma textura a mais para colocar no seu
personagem. Pegue o que você contou sobre seu livro, e em cima dele pense que quem
passou foi esse arquétipo, e o que essa imagem representa de você e para você.
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ primeira parte ‐‐‐"Amor vincti omnia" ‐ Amor vence tudo
A primeira pessoa a se levantar é o que pegar a carta do cientista. Ele deverá manipular o
Laptop. O Laptop tem o filme Stereo do Cronenberg. Ele é o responsável pelo experimento
de hoje. Ela ou ele deve colocar o jaleco.
Posteriormente as pessoas irão todas levantar com exceção das duas com o arquétipo
pesado. As levantadas, incluindo o Cientista irão colocar seus livros no meio de uma pilha
junto com todos os objetos. As pessoas deverão pegar os itens que quiserem de acordo com
2
a simbologia do objeto. Essa simbologia é a última camada narrativa do personagem.
Os últimos dois jogadores irão se levantar, e cada um pegar um cajado e um conjunto de
cartas. Eles deverão entregar as cartas para qualquer jogador durante o jogo.
O cientista deverá iniciar uma roda para todos se apresentarem, e pedir para as pessoas
ficarem confortáveis no experimento.
‐‐‐‐‐‐‐‐‐o jogo e regras
O cientista deverá distribuir os itens restantes para os jogadores. Eles podem devolver esses
objetos para a pilha quando quiserem, ou podem trocar.
O cientista deverá puxar quantas pessoas quiser para assistir pelo menos 10 minutos do
filme. A pessoa que assistir 10 minutos do filme deve tentar usar mais o corpo no
movimento. Tocar mais os outros. Ela deve sempre tocar as pessoas quando conversar com
elas. Toda vez que alguém vier para perto ela lhe deverá abraçar demoradamente. Esse
efeito dura até o final do jogo ou até a pessoa começar a esquecer dessa chave de atuação.
regras de cada objeto, que devem ser lembradas pelo cientista durante o jogo:
Balas ou chiclete.quem estiver chupando ou mascando bala ou chiclete não pode falar
durante. E deve usar seu corpo para dialogar, especialmente o toque.
Guarda‐chuva. Quem estiver com o guarda‐chuva deve sempre estar com outra pessoa
debaixo dele. Ele só pode conversar ou prestar atenção para quem estiver dentro do guarda
chuva.
Peão e bispo. O portador do peão sempre ouve zelosamente o bispo e concorda com tudo
que lhe for dito. O bispo cuida e protege o peão, e sempre tem seus olhos onde o peão
estiver. O bispo tende a ir atrás do peão. O peão obedece comandos de outras pessoas e se
deixa concordar com as opiniões das outras pessoas, desde que não sejam contrárias às do
bispo.
Os 3 origamis compõem um trio. Um grupo amoroso de tres pessoas. Uma pessoa irá
receber os 3 origamis, e ele deve entregar os outros dois para as pessoas que gostar, elas
podem aceitar ou não. As pessoas que aceitarem devem andar abraças, segurando o braço
um do outro ou agarradas, de uma forma confortável que lhes deixe unidos mas ainda
felizes um com o outro. Qualquer um pode sair quando quiser, mas os outros irão ficar
ressentidos e podem dependo de como foram abandonados não falar mais com quem lhes
abandonou. As pessoas abandonadas irá receber o origami dos outros, e irá querer
preencher o vazio que os outros deixaram em sua vida com o amor ainda deles, ou de outras
pessoas.
A chupeta pode ser pega por qualquer pessoa. Ninguém pode levantar a palavra com essa
pessoa quando ela colocar a chupeta na boca. Ela irá seguir a pessoa que segurar na sua
3
mão, pegar a chupeta na boca dela e lhe devolver, pois essa se colocou no mesmo nível.
O isqueiro faz com que o jogador acenda o isqueiro quando alguém conversar com ele. Isso
visa lhe distrair e visa energizar o mundo. Pode ser entregue e dado para qualquer pessoa
que não carregar um item. O jogador com o isqueiro deve se tornar irrequieto e querer
mostrar o fogo a todos.
O perfume, o jogador com perfume deve passar em si e nas pessoas que estiverem perto.
Capa de chuva, a pessoa com ela deve lhe vestir o tempo todo.
Bola de ping pong. A pessoa que a portar deve enconstar a bola na testa da pessoa que
estiver conversando com ela, e prestar somente atenção a ela.
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ arquétipos
arquétipos e suas chaves; as chaves dizem a posição de repouso do personagem.
Conjuntamente com essas palavras haverá uma possivelmente imagem junto.(se houver)
Deve haver um cientista, e no mínimo um pesado entre os jogadores. Caso a carta de um
desses arquétipos não seja sorteado , um dos jogadores deve ser sorteado para receber a
carta.
grávido ‐ proteja a barriga
comediante ‐ uma mão nas costas
cientista ‐ uma mão no queixo
piloto ‐mãos centradas na frente
irrequieto ‐mãos segurando cotovelos
escondido ‐mãos nas costas
afrodisíaco ‐mãos no quadril
estrangulado ‐mãos na garganta
visionário ‐ pernas cruzadas
conglomerado ‐mão na testa
luz ‐mão requebrada
baterista ‐ braços cruzados
cineasta ‐mão ajudando a vista
4
pesado ‐ use a bengala
pesado ‐ use a bengala
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ cartas e suas sketches
os dois pesados ‐ um irá ficar com as cartas vermelhas, e o outro com as cartas pretas.
Imortais que irão morrer quando o experimento acabar. A razão é que eles não querem mais
viver, e decidiram por vontade própria. O papel deles é experimentar o novo, e revelar para
as pessoas os segredos do espaço e da mente.
Eles vieram para se soltar do peso. Todos devem aceitar as cartas que lhe for entregue.
Há 25 cartas para cada um dos pesados, e cada um do deque contem sketches iguais, mas
apenas mudando a composição das cores
Cartas ‐ Assim que receber, você deve representar a sketche de acordo com as dicas
subjetivas. Mas pode mostrar o conteúdo para uma pessoa para pedir colaboração.
1.Banheio ‐ Conte para alguém sobre alguma merda
2.Tiroteio ‐ A questão é ver a bala
3.Barco ‐ afundar o barco dos outros
4.Miniatura ‐ Uma motocicleta pequena que se perde de vista
5.Submarino ‐ uma luneta para o do lado
6.alçapão ‐ reaja o contrário do normal
7.enfarto ‐ conte uma piada idiota e ria muito
8.jantar ‐ sério e delicado fica bobo
9.música ‐ bobos ao redor com tapas
10.casa ‐ quem chega recebe torta
11. escuro ‐ o frio se ouve quieto
12.amanhecer ‐ represente a dança e o amanhecer
13. sonho ‐ uma memória quebrada olta
14.parque ‐ dançar nas flores trombando com outros
15. poeta ‐ bêbado e lembrando bons momentos
5
16. martinis‐ aquela piada que é um bar
17.garça ‐ quem chega é um animal?
18.lanterna ‐ lembrar de uma memória comum
19.ticket ‐ o do lado tem uma memória
20. sorriso ‐ um truque que dói
21. fantasma ‐ alguém morto gostaria de voltar
22.comida ‐morda o polegar do outro
23.entrevista ‐ lenta e dirigida, pesada e ruim
24.controle ‐ gosta, então subjugue
25. luzes ‐ aquele momento que você reflete
6