VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E …rabci.org/rabci/sites/default/files/Videogames nas...

74
UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO RAFAEL RIBEIRO ROCHA VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E REFLEXÕES SÃO PAULO 2009

Transcript of VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E …rabci.org/rabci/sites/default/files/Videogames nas...

UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

RAFAEL RIBEIRO ROCHA

VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E

REFLEXÕES

SÃO PAULO

2009

RAFAEL RIBEIRO ROCHA

VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS: PROPOSTAS E

REFLEXÕES

Trabalho de Conclusão de Cursoapresentado ao Departamento de

Biblioteconomia e Documentação daEscola de Comunicações e Artes da

Universidade de São Paulo comorequisito para obtenção do título de

Bacharel em Biblioteconomia eDocumentação.

Orientador: Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima

SÃO PAULO2009

Rocha, Rafael Ribeiro

Videogames nas bibliotecas: propostas e reflexões / Rafael Ribeiro Rocha. - - São

Paulo : R. R. Rocha, 2009.

74 p.

Trabalho de Conclusão de Curso – Departamento de Biblioteconomia e

Documentação/Escola de Comunicações e Artes/USP.

Orientador: Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima

Bibliografia

1. Bibliotecas 2. Catalogação de videogames 3. Videogames I. Rocha, Rafael Ribeiro

II. Título.

CDD 21.ed. - 020

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a toda minha família, em especial para meus pais, Benedito Orlando

Rocha e Maria A. Ribeiro Rocha, pelo apoio, paciência, compreensão e investimento em

minha educação, durante esses últimos 5 anos.

AGRADECIMENTOS

À Profª. Drª. Vania Mara Alves Lima pela orientação, compreensão e ajuda irrestrita durante

todo o processo de elaboração deste trabalho.

À todos Professores do CBD e da USP em geral, que compartilharam seus conhecimentos e

experiências durante todo o curso.

À todos os colegas do CBD que fizeram parte da minha vida acadêmica ao longo das

disciplinas do curso.

Aos meus queridos amigos Fábio Mutsuo Hasgawa e Adalto Brandão Uchoa, pela sempre

agradável convivência e participação nos trabalhos coletivos ao longo do curso, tornando-os

experiências muito enriquecedoras e, principalmente, divertidas.

À Shigeru Miyamoto, Hironobu Sakagushi, Hideo Kojima, Will Wright e outros grandes

gênios criadores de jogos de videogames, por terem criado alguns dos meus jogos favoritos,

contribuindo, mesmo que indiretamente, com este trabalho.

“Se eu fosse jovem hoje em dia, e quisesse fazer histórias, eu gostaria muito de entrar no negócio dos videogames, porque é o mais excitante. Videogames e filmes são as formas mais

emocionantes do entretenimento. Mas um videogame é muito mais imaginativo, e tem mais variedade. Em um filme, você segue a linha do roteiro, e em um

videogame você vai por um milhão de direções diferentes. Eu não faço idéia de como eles são capazes de fazer isso. É como um milagre.”Stan Lee, escritor norte-americano, (1922-).

ROCHA, Rafael Ribeiro. Videogames nas bibliotecas: propostas e reflexões. São Paulo,

2009. 74 p. Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) – Curso de Biblioteconomia, Escola de

Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo.

RESUMO: Objetiva-se realizar através do presente trabalho um estudo teórico sobre as

possíveis aplicações dos videogames nas bibliotecas. Discute-se quais seriam os benefícios

advindos de tal prática, quais os serviços e recursos necessários nas bibliotecas e uma

proposta de tratamento e recuperação da informação existentes nos jogos eletrônicos. Além de

abordar os desafios que aparecem ao se oferecer videogames em bibliotecas, o trabalho

também procura mostrar possíveis respostas e exemplos de como superar essas barreiras.

Palavras-chave: Bibliotecas. Catalogação de videogames. Videogames.

ABSTRACT

It aims to achieve through this work a theoretical study on the possible applications of

videogames in libraries. We discuss what are the benefits from such practice, which services

and resources in libraries and a proposal for treatment and recovery information existing in

electronic games. In addition to addressing the challenges that appear to offer video games in

libraries, the work also attempts to identify possible responses and examples of how to

overcome these barriers.

Keywords: Catalogation of videogames. Libraries. Videogames.

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................11

2 VIDEOGAMES: BREVE HISTÓRICO............................................................................14

2.1 As origens...........................................................................................................................14

2.2 A popularização dos videogames........................................................................................16

2.3 O “crash” da indústria nos EUA.........................................................................................17

2.4 A invasão japonesa..............................................................................................................18

2.5 Começa a guerra dos consoles............................................................................................19

2.6 A ex-parceira rouba a liderança..........................................................................................21

2.7 A revolução da nova geração..............................................................................................22

2.8 Panorama atual da indústria e dos jogadores......................................................................23

3 VIDEOGAMES: BENEFÍCIOS DIRETOS E INDIRETOS...........................................25

3.1 Simuladores de guerra.........................................................................................................25

3.2 Treinamento cirúrgico.........................................................................................................26

3.3 Aprendizado de línguas estrangeiros..................................................................................27

3.4 Videogame faz bem à saúde................................................................................................28

3.5 Assistente de laboratório.....................................................................................................30

3.6 O conteúdo dos videogames...............................................................................................31

4 VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS..............................................................................37

4.1 Videogames incorporados ao acervo..................................................................................37

4.2 Videogames como eventos especiais..................................................................................38

4.3 Espaço temático de intersecções.........................................................................................40

4.4 A “Hora do Jogo”................................................................................................................41

4.5 Videogames educativos.......................................................................................................42

5 VIDEOGAMES: TRATAMENTO E RECUPERAÇÃO.................................................45

5.1 Informações principais........................................................................................................46

5.2 Responsabilidade................................................................................................................46

5.3 Descrição do jogo e da história...........................................................................................47

5.4 Características técnicas.......................................................................................................47

5.5 Outras informações.............................................................................................................48

5.6 Exemplos completos...........................................................................................................49

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................................54

GLOSSÁRIO...........................................................................................................................56

REFERÊNCIAS......................................................................................................................57

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR................................................................................60

APÊNDICES............................................................................................................................61

APÊNDICE A - Lista de gêneros de jogos eletrônicos............................................................61

APÊNDICE B - Lista de sites sobre videogames em bibliotecas.............................................73

11

1 INTRODUÇÃO

Bibliotecas, lugares calmos, tranqüilos, cheios de livros, onde o conhecimento de

gerações está guardado. Um lugar que educa, serve como lazer, oferece cultura. Com uma

história de séculos, enfrentando diferentes transformações e períodos históricos, em que foi

valorizada e também renegada. Rigorosamente organizadas, com divisões e códigos

indecifráveis para leigos. Há algo de “sagrado” na imagem desses locais. Algo como um

“templo da sabedoria”, daí muitas vezes o medo de alguns em adentrar essas instituições,

mesmo as públicas, que se encontram sempre abertas a todo e qualquer cidadão.

Videogames, aparelhos eletrônicos modernos, uma recente história de sucesso, que

deram origem a uma das mais poderosas indústrias da sociedade moderna. Capazes de

influenciar culturalmente as mais novas gerações, ainda são desconhecidos pelas gerações

mais antigas. Normalmente associados com barulho, disputa, violência, um caos de cores e

sons que parece não fazer sentido para quem observa de longe. Com seus fanáticos jogadores

sempre ávidos por novidades, que idolatram seus jogos favoritos. Mais parecido com uma

“tribo” moderna, da qual só quem faz parte consegue entender o seu significado.

Videogames e bibliotecas. Dois universos aparentemente distintos. Seria possível

encontrar um ponto em comum entre eles? Esta é questão que norteou este trabalho, a qual

pretendemos responder através de pesquisa bibliográfica realizada em artigos eletrônicos,

livros e periódicos especializados. Assim, procurou-se compreender os pontos positivos e

negativos dos videogames, e se há um espaço para sua utilização nas bibliotecas.

É necessário destacar as poucas referências disponíveis sobre o assunto,

principalmente no Brasil, onde a questão está longe de ser prioritária nas atuais discussões da

Biblioteconomia. Já em outros países, principalmente nos EUA, onde muitas bibliotecas já

oferecem diversos serviços relacionados aos videogames, essa questão vem sendo debatida a

algum tempo, daí a explicação para a maioria das fontes consultadas advirem do exterior.

Considerando as dificuldades encontradas pelas bibliotecas, em cumprir os

tradicionais serviços de maneira satisfatória, devido à falta de pessoal e investimentos

(especialmente em nosso país), pode parecer inútil discutir a inclusão de novos serviços.

Porém, atualmente discute-se um novo conceito para as bibliotecas. Veja o que diz Edson

Nery da Fonseca, em seu livro Introdução à Biblioteconomia, (2007, p. 50): “Assim, a missão

12

do bibliotecário, que era quase exclusivamente bibliocêntrica, passa a ser também

antropocêntrica; ou antes antropobibliocêntrica: designação que evidencia ser o elemento

humano ainda mais importante que o documento.”

Fica claro na passagem que a biblioteca não deve ter mais como objetivo primordial a

organização dos livros, arquivos, revistas ou qualquer outro suporte em que a informação

esteja registrada. Antes e acima de tudo encontra-se o usuário, é ele que irá utilizar a

biblioteca, portanto, é pensando no que for melhor para ele que a biblioteca deve ser

planejada.

Essa mudança é fundamental para a discussão sobre a importância dos videogames. Os

videogames não são mais apenas brinquedos para crianças, como será demonstrado nos

próximos capítulos. Trata-se de uma indústria bilionária, que tem influência direta no

comportamento de milhões de pessoas. Não se trata de algo passageiro, mas sim de uma

forma de entretenimento consolidada, que vem disputando a atenção da sociedade moderna

com os livros, televisão, cinema, música, etc. Ignorá-los é negar o interesse de muitos

usuários, mesmo que apenas potenciais, das bibliotecas, ou seja, ir contra a missão do

bibliotecário moderno. Portanto, para uma melhor compreensão do presente trabalho, é

recomendável que o senso comum sobre os videogames seja deixado um pouco de lado, pois

serão apresentados alguns argumentos pertinentes que questionam muitos dos preconceitos

disseminados sobre o tema.

É importante destacar que existem muitos termos específicos na área dos videogames,

cuja tradução para a língua portuguesa não comporta o mesmo significado que a palavra em

sua língua original. Optou-se, então, por utilizar a denominação mais reconhecida na literatura

especializada. Para possíveis dúvidas sobre o significado dos termos específicos, elaboramos

um Glossário, o qual pode ser consultado nas páginas finais do presente trabalho.

Escolhemos como forma de padronização o termo “videogame”, reconhecido pelo

dicionário Houaiss, embora o dicionário Aurélio apresente a grafia correta como “video-

game”. As duas formas são utilizadas na língua portuguesa, mas optamos pela primeira por

ser mais reconhecida na literatura especializada da área e entre os próprios jogadores. No

português de Portugal, a forma “videojogos” (que seria a tradução de videogames) também é

comum.

Ao longo dos próximos capítulos apresentamos: um breve histórico dos videogames,

para sua devida contextualização histórica; alguns dos benefícios diretos e indiretos que os

13

jogos de videogame podem proporcionar; algumas maneiras de como utilizar os videogames

nas bibliotecas; uma proposta para tratamento e recuperação dos jogos eletrônicos, quando

incorporados ao acervo; e, por fim, algumas considerações sobre todo o trabalho de forma a

sintetizar as idéias apresentadas.

Como complemento ao trabalho, os apêndices trazem uma lista de gêneros de jogos

eletrônicos, que podem auxiliar no tratamento dos mesmos, e uma lista de sites sobre

videogames em bibliotecas, para aqueles que estiverem interessados em obter informações

mais detalhadas sobre o assunto.

14

2 VIDEOGAMES: BREVE HISTÓRICO

Para compreendermos a história dos videogames, em primeiro lugar, é necessário

compreender a definição do termo utilizada neste trabalho. Atualmente, a palavra videogame

é utilizada como sinônimo de praticamente qualquer jogo eletrônico existente, o que engloba

jogos muito diferentes entre si.

O foco deste trabalho são os videogames que podem ser visualizados em um aparelho

de televisão. O termo técnico para este tipo de aparelho seria “console”. Eles representam a

maior fatia da indústria, sendo uma espécie de locomotiva dos demais tipos de jogos

existentes. Por isso, jogos para computador, consoles portáteis e arcades (fliperama) só serão

citados quando forem relevantes para a compreensão do trabalho.

2.1 – As origens

O primeiro jogo de videogame de que se tem notícia foi criado em 1958 por Willy

Higinbotham, um engenheiro do instituto Brokhaven National Laboratories, em Nova York.

O jogo reproduzia uma partida de tênis, levando em conta inclusive a gravidade e a aceleração

no movimento da “bola”. Era mostrado em um osciloscópio através de linhas geradas por

fórmulas trigonométricas. O objetivo do projeto de Willy era apenas entreter o público

visitante do instituto, por isso seu nome não é muito reconhecido como o pioneiro na criação

dos videogames (GUIA, 2006).

Em 1961, surgia o primeiro game a rodar em um monitor, aquele considerado por

muitos o primeiro jogo da história. Chamava-se “Spacewar”, e seu criador foi Steve Russel,

estudante do Massachusetts Institute of Technology (MIT), um fanático por ficção científica.

No jogo, dois participantes duelavam entre si num combate entre naves espaciais

representadas por figuras geométricas. Todos os primeiros jogos de videogame eram para

mais de um jogador, pois na época não havia memória suficiente para simular a inteligência

artificial de um adversário virtual. Steve Russel criou o primeiro jogo de computador, pois

“Spacewar” rodava num PDP-1, uma máquina gigante que custava cerca de US$ 120 mil

(GUIA, 2006).

15

Já, se considerarmos “videogame” como um aparelho criado especificamente para

reproduzir jogos eletrônicos, seu inventor é o americano Ralph Baer, até porque foi ele quem

registrou a primeira patente de um videogame. Buscando novos usos para os aparelhos de TV,

ele criou, em 1972, o console Odyssey, que oferecia jogos aparentemente diferentes, como

pingue-pongue, futebol, voleibol, mas que seguiam exatamente a mesma mecânica: barras que

rebatiam uma bolinha de um canto a outro da tela. O Odyssey, fabricado pela Magnavox,

vendeu cerca de 100 mil unidades, e não chegou a ser um grande sucesso, devido ao alto

preço e à falta de um trabalho de marketing em cima do produto, totalmente inovador na

época em que foi criado (GUIA, 2006).

Com isso, o homem que entrou para a história como o pai da indústria dos videogames

foi Nolan Bushnell, o fundador da Atari. O primeiro jogo criado por ele foi “Computer

Space”, uma versão de “Spacewar” mais simples, considerado o primeiro jogo de “arcade”

(no Brasil, o termo ficou mais conhecido como fliperama), lançado em 1971 pela Nutting

Associates. Bushnell decidiu que seria melhor criar e vender seus jogos por conta própria, por

isso investiu US$ 250 (mesma quantia de seu sócio, Ted Dabney) para fundar a Syzgy. Como

já existia outra empresa de mesmo nome, ela teve que ser rebatizada. O nome escolhido foi

Atari, que significa colocar o adversário em cheque no “Go”, um jogo japonês de tabuleiro

(em uma equivalência de sentidos ao termo xeque-mate, do xadrez). A primeira criação da

nova empresa foi um jogo semelhante àqueles feitos para o Odyssey, batizado “Pong”, o jogo

que colocou de pé a indústria dos videogames. Em dois anos mais de oito mil unidades foram

vendidas apenas nos EUA, fazendo mais sucesso que qualquer máquina de pinball (um tipo de

jogo mecânico), que eram muito populares na época. O mercado foi inundado com inúmeros

“clones” de “Pong”, devido à simplicidade da programação do jogo, facilmente pirateado. No

Brasil, foi batizado de Telejogo e chegou às lojas pela Philco, em 1977 (GUIA, 2006).

Claro que um videogame com um único jogo na memória tinha uma data para acabar.

Uma característica marcante dos videogames domésticos é poder se valer de um mesmo

aparelho para jogar vários jogos diferentes, trocando os cartuchos, CDs, DVDs ou qualquer

outro formato utilizado. Os primeiros videogames não possuíam tal característica, devido às

limitações técnicas. Só existiam os jogos já vinham armazenados na pequena memória

interna. Essa possibilidade de vários jogos em um mesmo aparelho seria a chave do sucesso e

popularização da indústria dos videogames, liderada pela Atari.

16

2.2 – A popularização dos videogames

Em 1977 seria lançado o Video Computer System 2600, ou simplesmente Atari 2600,

da própria Atari. Era um console potente para a tecnologia da época, oferecendo gráficos

coloridos, preço razoável e grande quantidade de jogos lançados em comparação aos seus

concorrentes. Com ele a Atari se estabeleceria de vez na liderança desse novo mercado que

crescia rapidamente, se expandido também para outros países, além dos EUA (HISTORY,

2009).

Com a consolidação do Atari 2600, a indústria dos videogames estabeleceu o conceito

de jogo mais lucrativo que persiste até hoje. O formato “TV-console-controles-jogos”

permanece basicamente inalterado, ocorrendo mudanças no aperfeiçoamento da tecnologia, e

não na estrutura. Existem outros modelos de negócio, mas nenhum deles ainda foi capaz de

superar esse mais tradicional (em importância e faturamento). Além disso, a produção dos

jogos passou a ocupara papel de destaque. As antigas “equipes de uma pessoa só”, comuns

nos primeiros jogos de videogames, começaram a crescer cada vez mais. A Atari estabeleceu

o princípio obter lucro através dos jogos vendidos, e não nos aparelhos comercializados.

(HISTORY, 2009).

A era de domínio do mercado pela Atari ficou conhecida como a primeira “Era de

Ouro” dos games, que acabaria no final de 1982. Os jogos da época tinham em comum a

simplicidade, afinal o poder de processamento das máquinas era muito limitado. Mas muitos

deles se tornaram verdadeiros clássicos, e até hoje possuem uma legião de fãs mundo afora.

No Brasil, o Atari 2600 chegou oficialmente em 1983 através da Polyvox (do grupo

Gradiente), mas vários “clones” (videogames pirateados capazes de rodar os mesmos jogos) já

existiam no mercado (ATARI, 2009).

A medida do sucesso do Atari 2600 é facilmente comprovada. Em qualquer lista dos

símbolos pop ou culturais dos anos 80, o videogame está presente. Pac-Man, o protagonista

de um dos jogos de maior sucesso na época, também ficou mundialmente conhecido. Em

1979, o Atari 2600 foi o presente mais vendido no Natal dos EUA (ATARI, 2009). A empresa

tinha lucros inimagináveis, na casa dos bilhões de dólares. Porém, esse sucesso arrebatador

pode ter contribuído para o posterior declínio da empresa.

17

2.3 – O “crash” da indústria nos EUA

O sucesso de vendas dos videogames da Atari fez com que diversas empresas se

aventurassem a produzir jogos para o console, no começo da década de 80. A imensa maioria

delas não tinha experiência nenhuma com a produção de jogos, programação, etc. Isso fez

com que aparecessem diversos jogos extremamente ruins, cheios de “bugs” e sem nenhuma

criatividade. E mesmo nos outros consoles também eram raros os jogos de qualidade. As

empresas desejavam lucro fácil, o que só piorava a situação. Com o mercado cheio de

péssimos jogos, os consumidores ficavam frustrados e acabavam deixando seus videogames

de lado (JARDIM, 2009).

Houve um caso emblemático que acabou simbolizando a mediocridade dos jogos de

videogame na época. E.T., o Extraterrestre, foi um imenso sucesso nos cinemas. A Atari fez

um acordo milionário para obter a licença para produção de um jogo baseado no filme. A

empresa também produziu milhões de cartuchos e investiu pesado na divulgação do jogo,

esperando repetir o mesmo sucesso de bilheteria dos cinemas. Quando o jogo foi lançado, os

primeiros compradores perceberam que era um título extremamente ruim, difícil de jogar e

cheio de erros de programação. A má reputação do jogo rapidamente se espalhou, o que fez

com que os milhões de cartuchos produzidos não fossem vendidos. Existe até uma versão

não-confirmada de que muitos desses cartuchos teriam sido enterrados num deserto mexicano,

numa tentativa desesperada da empresa de esconder o seu fracasso. O fato é que E.T. é

lembrado até hoje como um dos piores jogos de videogame da história e causou um enorme

prejuízo para a Atari (JARDIM, 2009).

Como se já não bastasse a situação crítica dos jogos lançados, os videogames viram

um forte concorrente se tornar mais acessível: os computadores domésticos (PCs). Com uma

forte queda no preço de produção, devido aos avanços tecnológicos, as vendas dos PCs

começaram a aumentar rapidamente. Além de rodarem jogos mais avançados, eles tinham a

vantagem de fazer contas ou escrever textos, por exemplo, sendo úteis para toda a família

(JARDIM, 2009).

Somando todos esses fatores, os anos de 1983 e 1984 ficaram conhecidos como a

época do “crash” da indústria dos videogames. As vendas caíram estrondosamente nos EUA

(o maior mercado consumidor), a tal ponto que a imprensa declarou que os videogames

estavam mortos, eram apenas uma moda que tinha se acabado. E a primeira “Era de Ouro”

18

dos videogames nos EUA se encerrava com prejuízos quase tão grandes quanto os lucros

obtidos anteriormente.

2.4 - A invasão japonesa

Enquanto nos EUA a indústria dos videogames atravessava sua primeira grande crise,

no resto do mundo a situação era um pouco melhor. Embora o mercado internacional ainda

fosse pequeno quando comparado ao norte-americano, estava em crescimento. Na Europa e

em outros mercados emergentes (incluindo o Brasil), os videogames eram lançados com

atraso em relação às tecnologias mais avançadas já existentes. Ainda estavam na fase inicial

de novidade tecnológica, em busca de uma maior consolidação do mercado local

(NOVIELLO, 2008).

Mas havia um país com um cenário único. A Nintendo já fazia relativo sucesso no

Japão com o lançamento do Nintendo Famicom (Family Computer), em 1983. Em dois anos,

mais de 2,5 milhões de unidades foram vendidas. Mas seu presidente, Hiroshi Yamauchi,

sabia que o futuro da Nintendo dependia da expansão para além do mercado japonês. Devido

ao período nebuloso do mercado norte-americano, qualquer investimento era visto com muita

cautela. A arriscada tarefa de lançar um arcade para o público norte-americano coube a um

jovem funcionário da empresa: Shigeru Miyamoto. A idéia do jogo era simples: um

encanador saltitante tentava salvar a princesa raptada por um gorila raivoso. Batizado de

Donkey Kong, o jogo foi o primeiro sucesso da Nintendo nos EUA, além de ser o primeiro

jogo a contar com um dos maiores ícones dos videogames de todos os tempos: Mario, (o

encanador da história) (DONKEY, 2002).

O sucesso do arcade “Donkey Kong” abriu as portas para a Nintendo alçar vôos

maiores em território norte-americano. Então, em 1985, foi lançado o Famicom, rebatizado de

Nintendo Entertainment System (NES) nos EUA. Esse lançamento parecia destinado ao

fracasso, após o “crash” da indústria. Porém, a Nintendo apostou alto em seu console de 8

bits, tendo que, por exemplo, garantir aos lojistas que compraria de volta seus videogames

caso os aparelhos ficassem encalhados nas prateleiras. Baseada em sua política de preços

baixos, sua tecnologia avançada e na qualidade de seus jogos, criados por talentos

reconhecidos até hoje, como Shigeru Miyamoto e Gunpei Yokoi, a aposta foi recompensada.

Superada as barreiras iniciais de distribuição e descrenças da mídia, o NES teve mais

19

unidades vendidas do que qualquer outro brinquedo nos EUA, durante alguns anos

(NOVIELLO, 2008).

O público infantil e as lojas de brinquedos foram responsáveis diretos pelo sucesso do

NES nos EUA. Adolescentes e adultos haviam perdido o interesse nos games devido à grande

quantidade de jogos ruins do Atari e de seus concorrentes. Por isso, a Nintendo apostou todas

as suas fichas em ser uma marca identificada com as crianças. “Pac-Man”, da Namco, pode

ser considerado o primeiro personagem de um jogo mundialmente famoso. Mas nenhum

personagem alcançou a fama da maior criação de Shigeru Miyamoto, o Mario, o maior ícone

dos videogames. (NOVIELLO, 2008). A evolução da tecnologia também foi fundamental,

afinal, com a tecnologia existente nos videogames da Atari, era impossível criar um

personagem e um mundo com características únicas e envolventes.

O outro pilar que sustentou o sucesso da Nintendo foi sua política de parcerias com

outras empresas, que passaram a criar jogos para seu console. Produziram jogos para o NES

empresas como a Konami, Capcom e Square, que são algumas das maiores da indústria, até

hoje. Os números compravam o sucesso absoluto do NES: foram mais de 60 milhões de

unidades vendidas no mundo, e muitos jogos superaram a marca dos milhões, sendo que

Super Mario Bros 3 foi o recordista, vendendo 18 milhões de cópias (NINTENDO, 2009).

Surgiram novos gêneros de jogos, porém o de maior sucesso, na carona da série Super Mario

Bros, foi sem dúvida a ação em “sidecroll” (vista de lado). Várias séries de sucesso seguiram

esse padrão: Contra, Castlevania, Mega Man e Ninja Gaiden.

2.5 - Começa a guerra dos consoles

O perfil conservador da Nintendo começaria a ser questionado com a aparição de um

forte concorrente. A Sega, uma empresa que dominava os arcades japoneses decidiu se lançar

no mercado de videogames domésticos. Em 1984 foi lançado no Japão o Mark III, rebatizado

nos EUA como Master System, em 1986. Porém, apesar de ser um bom equipamento,

tecnicamente falando, o console nunca reuniu uma grande coleção de jogos, devido à política

de exclusividade da Nintendo com as principais softhouses. O NES teve o domínio de 90% do

mercado norte-americano, e só passaria a ter sua liderança ameaçada com o lançamento do

sucessor do Master System (GOTO, 2005).

20

Lançado em 1987 no Japão e em 1989 nos EUA, o Mega Drive (ou Sega Gênesis, nos

EUA), deu início à primeira “guerra dos consoles”, quando detalhes técnicos como a

capacidade da CPU passaram a servir como medida do “poder” do videogame. Por ter um

videogame de 16 bits contra apenas 8 do NES, a Sega tinha uma grande vantagem de

marketing, e soube explorar isso muito bem. No Brasil, o Mega Drive foi lançado pela Tec-

Toy em 1990, motivada pelo relativo sucesso do Master System alguns anos antes no

mercado brasileiro (GOTO, 2005).

A Nintendo contra-atacou com o lançamento do Super Famicom no Japão, em 1990

(Super NES nos EUA, lançado em 1991), seu console de 16 bits com recursos tecnológicos

superiores ao da Sega, apesar de menor velocidade bruta de processamento. No Japão, a

Nintendo manteve sua liderança inabalada, com domínio de cerca de 90% do mercado.

Porém, nos EUA, a Sega conseguiu tomar a liderança do mercado de consoles por algum

tempo, graças aos jogos produzidos por seu próprio estúdio, tão bons quanto os da Nintendo.

Um dos maiores trunfos da Sega foi ter sido capaz de criar um mascote que enfrentou o

campeão de vendas Mario de igual para igual: Sonic The Hedgehog. Uma parceria com a

Eletronic Arts também foi fundamental, devido à sua especialidade em jogos de esportes,

muito bem aceitos pelo mercado norte-americano (GOTO, 2005).

A Sega também se valeu de uma estratégia de marketing mais agressiva para atrair

uma parcela do público adolescente e adulto, relegados a segundo plano pela concorrente. A

Nintendo só reverteu a situação investindo pesado nas últimas gerações de jogos para o seu

console, em especial a série “Donkey Kong Country” e seus gráficos pré-renderizados,

conseguindo recuperar a liderança do mercado norte-americano. No Brasil essa disputa se

repetiria com a chegada oficial da Nintendo através da Playtronic (uma joint-venture entre

Estrela e Gradiente) (GOTO, 2005).

Os números mostram como a disputa pelo mercado ficou mais equilibrada com a

entrada da Sega na disputa. No mundo todo, o Super NES teve 49 milhões de unidades

vendidas contra cerca de 29 milhões do Mega Drive. Os jogos mais vendidos de cada console

foram os estrelados pelos mascotes das empresas: Super Mario World e Sonic The Hedgheog

(HISTORY, 2009).

21

2.6 - A ex-parceira rouba a liderança

O fim do domínio da Nintendo na indústria de videogames foi, de certa forma, irônico.

Ela havia se associado com a Sony (gigante japonesa da indústria dos eletrônicos) para o

desenvolvimento de um periférico que permitisse a leitura de jogos em CDs no Super NES.

Seu nome seria PlayStation. Dificuldades em detalhes do contrato e o temor da pirataria

levaram a Nintendo a abortar o projeto antes de sua finalização (GOTO, 2005).

A Sony estava disposta a abocanhar uma parte do mercado milionário dos

videogames, sempre em expansão. Por isso, decidiu partir sozinha para a luta, e, numa clara

provocação à antiga parceria, batizou seu console de PlayStation (PSX), lançado em 1994 no

Japão e 1995 nos EUA (GOTO, 2005).

A transição da geração dos 16 para os 32 bits foi drástica, pois muito além do

processamento das CPUs, muitos antigos paradigmas dos videogames foram transformados.

O foco da Sony com o PlayStation foi o visual 3D, que ainda engatinhava, em oposição ao

domínio do 2D, já consagrado. A utilização do CD como mídia de suporte para os jogos

também encerrou a longa tradição dos cartuchos, o que trouxe inúmeras vantagens, pois a

capacidade de armazenamento é várias vezes maior por um custo menor de fabricação. Isso

foi sem dúvida uma das características mais importantes para o sucesso do PlayStation: a

política liberal de licenciamento aliada aos baixos custos do uso dos CDs permitia que cada

produtora criadora de jogos, as “softhouses”, gerenciassem suas próprias produções,

escapando do rígido esquema imposto pela Nintendo (GOTO, 2005).

Mas talvez a maior diferença entre a Nintendo e a Sony esteja na natureza das

empresas. A Nintendo reergueu o mercado a partir da quebra da Atari baseando-se em jogos

que pudessem ser utilizados sem constrangimentos por toda a família, algo como uma

“Disney dos videogames”. Já a Sony vendia um estilo de vida através de seus aparelhos de

alta tecnologia, que soava muito mais moderno. Com isso, todos aqueles jogos que tinham

que se submeter à vigilância da Nintendo, além daqueles só possíveis com as novas

tecnologias do console da Sony foram responsáveis por atrair um imenso novo público aos

videogames, formado principalmente por adultos. A Nintendo não soube se adaptar a essa

necessidade do mercado, e foi vendo sua participação cair vertiginosamente com o passar dos

anos (GOTO, 2005).

22

Com o PlayStation, a Sony venceu a batalha pelo domínio do mercado contra o Saturn

(Sega), o Jaguar (Atari), o 3dO (Panasonic) e bateu até o console de 64 bits da Nintendo, o

Nintendo 64, que insistiu nos cartuchos como suporte, levando empresas como a Square e a

Capcom a produzirem seus jogos para o PlayStation, devido às maiores vantagens dos CDs

(GOTO, 2005).

Por volta do ano 2000, surgia a geração de 128 bits. O PlayStation 2, lançado em 1999

no Japão, se aproveitou da mesma política da Sony e de sua retrocompatibilidade com os

jogos do PlayStation para vencer a guerra de mercado contra o Dreamcast, da Sega, que após

o fracasso deste console, passou a ser apenas produtora de jogos; o GameCube (da Nintendo)

e até mesmo do Xbox, o videogame da rica e poderosa Microsoft. (GOTO, 2005).

A consolidação de séries como “Grand Thef Auto”, “Metal Gear Solid” e “Final

Fantasy”, com conteúdos mais adultos e sofisticados, se deve em grande parte à

transformação do mercado liderada pela Sony, o que garantiu ao Playstation e ao PlayStation

2 a condição de consoles mais vendidos em suas épocas e de toda a história da indústria. Eles

ainda são comercializados até hoje, e se o Playstation já tinha vendido incríveis 125 milhões

de unidades (PLAYSTATION, 2009), o Playstation 2 aumentou ainda mais esse recorde, já

estando próximo da marca de 150 milhões de aparelhos comercializados, sendo que os dois

aparelhos ainda são comercializados (PLAYSTATION 2, 2009).

2.7 - A revolução da nova geração

Após o intenso domínio da Sony nas gerações anteriores, o lançamento dos novos

consoles (a partir do ano de 2006) trouxe uma grande surpresa. Enquanto o PlayStation 3 e o

Xbox 360 investiam em máquinas super potentes e jogos com gráficos muito avançados, além

de investir pesado nas disputas pela Internet, a Nintendo decidiu seguir um caminho

alternativo. A proposta do Nintendo Wii foi apostar em uma máquina com menor poder

gráfico, porém mais barata e com controles mais simples de compreender, a partir de um

sensor de movimento (HISTORY, 2009).

Os videogames de maior sucesso até então estavam a cada dia mais complexos, o que

exigia um intenso domínio dos controles por parte dos jogadores, tendo que apertar diversos

botões ao mesmo tempo. Embora não seja um grande problema para os jogadores

aficcionados, toda essa complexidade acabava afastando jogadores mais antigos e também

23

aqueles que nunca jogaram, já que aprender a controlar um personagem era um exercício de

paciência para os leigos. Com um controle que reproduz gestos, jogar no Wii é uma

experiência totalmente diferente de seus concorrentes, uma verdadeira revolução (HISTORY,

2009).

A aposta da Nintendo se mostrou muito acertada. O Wii expandiu o mercado dos

videogames, conquistando desde as crianças até os mais velhos. A Nintendo viu seu console

conquistar a liderança de sua geração, sendo inclusive apontado por várias revistas como uma

das grandes invenções do ano de seu lançamento. Após amargar grandes prejuízos desde o

fim da era do Super NES, a Nintendo voltou a dominar o mercado e obter grandes lucros. Seu

revolucionário aparelho já bateu a marca de 50 milhões de unidades vendidas, e por enquanto

tem larga vantagem sobre seus concorrentes (HISTORY, 2009).

Sony e Microsoft, por enquanto disputando o segundo lugar do mercado, já

começaram a se mexer. Ambas preparam controles com sensores de movimento, visando

enfrentar a Nintendo com as mesmas armas. O “Projeto Natal”, da Microsoft, é extremamente

ambicioso ao eliminar completamente a necessidade de um controle para seus jogos. É tão

avançado que parece invenção de ficção científica. O caminho escolhido pela Nintendo parece

ser o mesmo que será seguido por suas concorrentes. Ainda não se tem notícias sobre quando

os próximos consoles serão lançados, e a guerra dos consoles ainda está longe de acabar.

(HISTORY, 2009).

2.8 Panorama atual da indústria e dos jogadores

Para entender a importância dos videogames para a sociedade moderna, é necessário

ter em mente algumas estatísticas que mostram o tamanho do mercado e da sua indústria, e

qual o perfil da massa de jogadores. Infelizmente, devido a fatores como a pirataria e

inexistência de representação oficial das principais empresas no Brasil, os dados mais

confiáveis disponíveis refletem a realidade mundial e a norte-americana.

De acordo com a Associação de Softwares de Entretenimento da América, a maior

associação de games do mundo, o jogador de videogame médio americano tem 35 anos de

idade e joga há 12, enquanto o comprador freqüente médio de jogos tem 40 anos. Além disso,

40% de todos os jogadores são mulheres; e as mulheres com mais de 18 anos representam

uma proporção bem maior da população de jogadores (33%) do que os garotos de 17 anos ou

24

menos (18%). Muito do crescimento recente nos lucros da indústria de games foi alavancado

pelo aumento da diversidade e do poder aquisitivo de sua base de consumidores; a legião de

crianças e adolescentes já não é mais tão importante quanto era há algumas décadas. Essas

estatísticas consideram todos os tipos de jogos eletrônicos, ou seja, consoles, portáteis, jogos

para celulares e computadores (VIDEO, 2008).

O valor financeiro movimentado pelo mercado de videogames já atingiu valores

impressionantes. A indústria global de videogames chegou à marca de US$ 41,9 bilhões no

ano de 2008. Até 2012, esse valor deve crescer 63% e chegar a US$ 68,3 bilhões, segundo o

relatório "Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012" produzido pela consultoria

PricewaterhouseCoopers (PWC). (BARIFOUSE, 2009)

Consoles como o Wii e o PlayStation 3 continuarão a ser líderes do segmento de

consoles, que crescerá a uma taxa de 6,9% anuais. Com isso, passará de US$ 24,9 bilhões

para US$ 34.7 bilhões a movimentação financeira em 2012. (BARIFOUSE, 2009)

Este crescimento da indústria dos videogames já fez com que ela superasse os lucros

de outros setores do entretenimento, em diversos países. Na Inglaterra, por exemplo, o

videogame será o produto de entretenimento mais lucrativo até o final de 2008, superando

música e filmes - é o que mostra uma pesquisa de especialistas em varejo. O relatório da

Verdict Research aponta um crescimento de 42% do setor de games, equivalente a US$ 2,2

bilhões. O resultado colocaria o setor de entretenimento eletrônico como líder de mercado,

avaliado em US$ 7,4 bilhões, ante US$ 7,1 bilhões de música e filmes. (VIDEOGAMES,

2008).

Outro número impressionante obtido pela indústria dos videogames ocorreu com o

lançamento do best-seller “Grand Theft Auto IV”. "GTA IV" tornou-se o produto de

entretenimento com o lançamento mais rentável da história, de acordo com o “Guiness”, o

livro dos recordes. O jogo, lançado em 29 de abril de 2008, vendeu 3,6 milhões de cópias nas

primeiras 24 horas, gerando US$ 310 milhões. O resultado supera outros recordes de "vendas

em 24 horas". Em seu primeiro dia de venda nas lojas, o polêmico jogo (para Playstation 3 e

Xbox 360) movimentou mais dinheiro que o game "Halo 3" (US$ 170 milhões), o filme

"Homem-Aranha 3" (US$ 60 milhões) e o livro "Harry Potter e as Relíquias da Morte" (US$

220 milhões) em suas respectivas 24 horas de estréia. (‘GTA’, 2008).

25

3 VIDEOGAMES: BENEFÍCIOS DIRETOS E INDIRETOS

Atualmente os videogames servem para muitas outras coisas, além de divertir.

Existem diversos benefícios originados por esses jogos eletrônicos, que são descobertos

através de estudos e novas invenções na área. O objetivo deste capítulo é discutir alguns

dessas características positivas dos videogames, e como eles podem contribuir com o processo

de aprendizagem, desenvolvendo habilidades de diversas áreas.

3.1 Simuladores de guerra

Uma das instituições que mais tem investido em videogames é o poderoso Exército

dos EUA. Seu objetivo é usar os jogos eletrônicos como propaganda ideológica para recrutar

os jovens norte-americanos a ingressarem na carreira militar. E não tem economizado

recursos para cumpri-lo.

Ainda em 2002, o Exército dos EUA lançou um jogo para computador, resultado de

um ambicioso projeto. Com um investimento aproximado de US$ 10 milhões de dólares,

“America’s Army” poderia ser obtido na internet, totalmente grátis. O jogador controla um

soldado novato, que deve passar por testes similares aos do próprio Exército, para evoluir e

liberar novas missões. Uma das opções do jogo era um link direto para o website de

alistamento ao exército. Devido a esse forte caráter propagandista, o jogo causou muita

polêmica, mas foi um sucesso entre o público, tendo sido lançadas 26 versões mais

atualizadas, desde então (AMERICA’S, 2009).

Mais recentemente, em agosto de 2008, foi inaugurado na Filadélfia (estado norte-

americano) o “Army Experience Center”, um local de 1 milhão de metros² que oferece

diversos jogos de tiro e simuladores de vôo, aberto ao público em geral. Além dos jogos

eletrônicos mais modernos, existem 22 recrutadores do exército que trabalham no local,

tentando convencer os jovens a entrarem na corporação. O centro substitui cinco postos de

recrutamento tradicionais, e a região foi escolhida para a inauguração do primeiro serviço do

tipo, por ser historicamente uma área de baixos índices de recrutamento (LELAND, 2009).

26

E não é só para atrair os jogadores que os Exércitos usam os videogames. Já é muito

comum, em diversos países, que jogos sejam usados como parte do treinamento militar.

Simuladores de vôo, de guerra, dos mais variados tipos são usados. Eles têm como vantagem

a redução de custos e, principalmente, o aspecto psicológico, afinal se algo der errado, as

perdas dentro de um jogo serão apenas virtuais.

3.2 Treinamento cirúrgico

Um ótimo argumento para se debater com os opositores aos videogames é que eles

também podem ajudar a salvar vidas. Estudos recentes vêm demonstrando que alguns jogos

eletrônicos são excelentes ferramentas de treinamento para cirurgiões, principalmente aos

novatos. Os jogos mais benéficos são aqueles que exigem destreza manual, com movimentos

sutis e precisos, que melhoram a coordenação motora, entre o olho e a mão, sendo de certa

forma parecidos com os movimentos realizados durante as cirurgias.

Um exemplo dessa teoria é um estudo publicado na edição de fevereiro do Archives of

Surgery. Ele prova que médicos que jogam ou costumavam jogar videogame têm habilidades

melhores para a laparoscopia (que consiste em introduzir instrumentos cirúrgicos e uma

câmera no corpo de pacientes através de pequenas incisões e movimentá-los sendo guiado

através de imagens exibidas em uma tela de TV) (MÉDICOS, 2007).

Fizeram parte da pesquisa 33 residentes de medicina e doutores que fazem parte do

“Top Gun Laparoscopic Skills and Suturing Program” (programa de sutura e habilidades de

laparoscopia Top Gun), do Beth Israel Medical Center, Nova York, entre maio e agosto de

2002. Aqueles que, no passado, jogavam videogame mais de 3 horas por semana cometeram

37% menos erros e terminaram as operações em 27% menos tempo. O desempenho dos

médicos “jogadores” nas provas do Top Gun foi 33% melhor que o de seus colegas “não-

jogadores”, disse o estudo. Os que jogam atualmente por mais de 3 horas por semana tiveram

um resultado semelhante: 32% menos erros, tempo de conclusão 24% menor e nota final 26%

maior (MÉDICOS, 2007).

O estudo sugere que os videogames podem ser utilizados como ferramentas

educacionais para ensinar cirurgiões a aprimorar suas habilidades em operações que

requeiram câmeras, como a laparoscopia. Estes jogos também deveriam fazer parte do

currículo de treinamento dos cirurgiões (MÉDICOS, 2007).

27

Outro bom exemplo dos videogames como ferramenta de treinamento para médicos

cirurgiões foi demonstrado em um estudo de uma equipe do hospital Banner Good Samaritan

Medical Centre, em Phoenix, Arizona (EUA). Segundo o estudo americano, alguns tipos de

jogos para o Nintendo Wii podem beneficiar a coordenação motora dos cirurgiões. Para isso,

os jogos escolhidos devem fazer o jogador executar movimentos mais delicados, o que é

possível no Wii, devido ao seu controle sem fio, que utiliza um sensor de movimentos

(VIDEOGAMES, 2008).

Os pesquisadores colocaram oito cirurgiões ainda em fase de treinamento para

passarem uma hora jogando o Wii antes de realizarem uma cirurgia em "realidade virtual",

num computador. Os cirurgiões que tiveram a experiência com os jogos obtiveram um

desempenho 50% melhor no controle de ferramentas e o desempenho geral também foi

melhor do que o dos outros cirurgiões em treinamento, que não utilizaram o método

(VIDEOGAMES, 2008).

A explicação sugerida foi que o controle das mãos necessário para jogar estes games

funcionaria como uma espécie de "aquecimento" para os cirurgiões. A pesquisa foi publicada

na revista especializada New Scientist. A equipe do hospital americano agora planeja

desenvolver um software para o Wii que simulará cirurgias (VIDEOGAMES, 2008).

Além dos resultados, os pesquisadores apontam que videogames como o Wii são

muito mais baratos do que sistemas que simulam operações virtuais para treinamento médico,

e por isso são uma alternativa para cirurgiões de países mais pobres, onde não estão

disponíveis tantos recursos (VIDEOGAMES, 2008).

3.3 Aprendizado de línguas estrangeiras

Um benefício indireto que pode ser observado especificamente no Brasil é a maior

facilidade com as línguas estrangeiras de quem joga videogames. Este efeito ocorre porque

como a indústria dos videogames não tem representantes oficiais no país (na maior parte dos

casos), os jogos que chegam não têm como opção a língua portuguesa. Com isso, qualquer

jogador deve conseguir entender um mínimo da língua inglesa, idioma mais comum nos jogos

eletrônicos, para prosseguir no mesmo.

28

Dependendo do tipo de jogo, este conhecimento é mais exigido. Jogos de RPG, por

exemplo, tem no enredo um dos seus pontos-chaves. É preciso compreender a história para

saber o que deve ser feito a seguir. São muitos diálogos ao longo do jogo, portanto, quem não

domina o idioma do jogo perde muito da experiência envolvida. Vale ressaltar que para

alguns jogadores mais fanáticos, até mesmo o aprendizado de japonês pode ser estimulado, já

que esse país tem grande tradição na produção de jogos de RPG.

Infelizmente, existe uma escassez de estudos que comprovem a tese de que os

videogames estimulam o aprendizado de línguas estrangeiras. Um dos únicos trabalhos

encontrados foi uma tese de mestrado em estudos de linguagem, “Prática de leitura do gênero

de discurso videogame”, de Antônio Jorge Portela Marques-Ribeiro, da Universidade Federal

do Piauí (2007). Uma das conclusões que o autor chega é que o jogador, mesmo que não

tenha conhecimento profundo da língua estrangeira, consegue prosseguir porque os

videogames oferecem “dicas”, através da linguagem visual, com certos padrões que se

repetem em vários jogos. E também porque não existe um esquema rígido de aprendizado, o

jogador é livre para só procurar o significado daquilo que realmente lhe interessa, pode pedir

ajuda a seus companheiros, enfim, está distante do esquema hierárquico da escola, que, de

certa forma, desestimula o aprendizado (MARQUES-RIBEIRO, 2007).

3.4 Videogame faz bem à saúde

Apesar de muitas vezes ser apontado como um vilão para a saúde de seus jogadores,

muitas pesquisas já comprovaram algumas habilidades que podem ser beneficiadas com o ato

de jogar. Obviamente, como em tantas outras atividades, o exagero é um problema, portanto

estes benefícios são atingidos ao se jogar com moderação, no ritmo adequado para cada

pessoa.

Um dos sentidos que mais podem ser “melhorados” ao se jogar videogames é a visão.

Principalmente os jogos de ação, que exigem reflexos rápidos e concentração. Eles podem

aguçar a visão e inclusive curar uma doença chamada ambilopia (também conhecida como

“olho preguiçoso”). Nessa doença, um dos olhos enxerga melhor do que o outro, o que faz

com que o tratamento exija o uso de um tapa-olho. Uma pesquisa conduzida pela

Universidade de Nottingham, na Inglaterra, descobriu que, com os jogos adequados, uma hora

de videogame pode melhorar a visão tanto quanto 400 horas do uso de tapa-olhos. Outro

29

estudo, da Universidade de Rochester (EUA), demonstrou que jogos de tiro com visão em

primeira pessoa podem melhorar a visão ao fazer com que o cérebro aumente sua capacidade

de processar vários eventos simultâneos (BARTHELEMY, 2009).

O cérebro também pode ser “treinado” por determinados jogos eletrônicos. Cientistas

de Albuquerque (EUA), fizeram testes com 26 adolescentes que jogaram Tetris (um dos jogos

mais antigos e populares) durante 30 minutos por dia, ao longo de 3 meses. O estudo concluiu

que o córtex das jogadoras se tornou mais espesso do que daquelas que não jogaram. As

regiões mais grossas dos cérebros das pesquisadas foram aquelas ligadas à coordenação de

informações visuais, táteis e auditivas (BARTHELEMY, 2009).

Também existe um jogo chamado “Brain Age”, que oferece uma serie de desafios

lógicos para o jogador diminuir a “idade do seu cérebro”. Além de ser um fenômeno de

vendas, 35 voluntários foram submetidos a um teste por pesquisadores americanos e suíços.

Eles tiveram uma grande melhora em testes de raciocínio após terem jogado “Brain Age” por

algum tempo (SZKLARZ e VERSIGNASSI, 2008).

Até mesmo as academias de ginástica já enfrentam a concorrência dos videogames,

sendo que em alguns casos até os utilizam durante suas aulas. Jogos como “Dance Dance

Revolution” e “In The Groove”, que vem com um tapete de dança, já faziam os jogadores

suarem para atingir a mais alta pontuação. O lançamento de “Wii Fit”, que acompanha uma

espécie de balança, veio para combater de vez o sedentarismo. O jogo orienta como queimar

calorias através de simulações de exercícios, boxe, surfe, danças, etc. Uma pesquisa realizada

pela Universidade de Ottawa, no Canadá, conduziu seis semanas de treinamento diário com

30 minutos de “Wii Fit” e 15 minutos de “Wii Sports”, para pacientes com a doença de

Parkinson. Estes pacientes apresentaram melhoras significativas no equilíbrio, um dos fatores

mais afetados por esta doença (BARTHELEMY, 2009).

Opinião semelhante é compartilhada por James Mitchell, colunista de saúde da revista

americana “Esquire”, sobre o jogo “Wii Fit”. Ele acredita que o jogo pode realmente

colaborar com um melhor preparo físico dos jogadores, pois é sempre positivo estimular as

atividades físicas. Ele ressalta que outro aspecto positivo do jogo é que a postura dos

jogadores também é corrigida, caso esteja errada (ESPECIALISTA, 2008).

O jogo “Wii Fit” parece realmente ter obtido um grande avanço em relação à questão

da saúde dos jogadores. Sua versão mais atualizada, “Wii Fit Plus”, tornou-se o primeiro jogo

de videogame a ganhar o apoio do Sistema Nacional de Saúde (SNS) britânico. O jogo poderá

30

utilizar o selo da campanha “Change4life”, que visa diminuir a obesidade no Reino Unido,

através do estímulo à prática de exercícios físicos e uma alimentação mais saudável. Um dos

pontos positivos de “Wii Fit Plus” é colocar as crianças em movimento, aliado à diversão

(GAME, 2009).

3.5 Assistente de laboratório

.

Talvez uma das mais inusitadas aplicações já realizadas com um videogame seja a

contribuição às pesquisas científicas. O Playstation 3 tem como um de seus grandes trunfos o

chip “Cell”, que foi desenvolvido numa parceria entre a Sony, Toshiba e IBM, com

investimentos estimados por volta de US$ 400 milhões (CELL, 2009). Este microprocessador

é tão poderoso que tem sido muito útil em alguns estudos mundo afora.

Existe um projeto chamado “Folding@home”, da Universidade de Stanford (EUA),

cujo objetivo é compreender o processo de má formação de proteínas, o que ajuda a entender

algumas doenças cancerígenas e o mal de Alzheimer. A premissa do projeto é a união de

vários processadores através da internet, gerando um “supercomputador” capaz de gerar

milhões de cálculos simultâneos. Esses processadores podem estar em diversos aparelhos,

como computadores domésticos, grandes servidores ou o Playstation 3. No caso do

videogame, sempre que o console estiver conectado à Internet com tempo ocioso, seus 8

processadores centrais ficarão à disposição do projeto, sendo que para isso o dono do aparelho

só precisa baixar um programa específico. E a participação dos videogames na pesquisa

superou as expectativas, sendo que em 2007 o Playstation 3 já respondia por quase 65% de

todos os cálculos realizados durante o processo, contribuindo significativamente para os

avanços da pesquisa (PLAYSTATION 3, 2009).

No Brasil, o potencial de processamento dos videogames para alguns tipos de

pesquisas também já foi descoberto. Na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), 12

Playstation 3 ligados em rede formam um “cluster” de processamento que trabalha em

cálculos de bioinformática, desde junho de 2007. O projeto é liderado pela pesquisadora

argentina Monica Pickholz, que diz que os videogames são muito mais estáveis do que outros

“clusters” com que ela já trabalhou. Outra grande vantagem é o custo-benefício dos aparelhos.

Segundo a professora, doutora em Física, o valor investido na compra dos videogames

resultou em 72 processadores ativos (6 por aparelho). A mesma quantia só conseguiria

31

comprar 32 processadores, se aplicado em servidores tradicionais. A diferença se dá porque os

consoles tem seu valor subsidiado pelas empresas, que visam vender o maior número de

aparelhos possíveis para ter uma base maior para a venda de jogos, de onde vem o lucro

dessas empresas. Vale a ressalva de que o Playstation 3 pode ser muito útil em pesquisas

científicas, mas apenas para alguns tipos de aplicações específicas. (BUENO, 2009).

3.6 O conteúdo dos videogames

Uma das questões mais comuns quando se discute se jogar videogame é bom ou ruim

é se eles têm algum conteúdo positivo. Esta é uma questão fundamental para os bibliotecários,

afinal, se eles não tiverem nenhum conteúdo não existem motivos para serem oferecidos nas

bibliotecas.

Antes de se deixar levar pela opinião generalizada da sociedade sobre os videogames,

é interessante realizar um raciocínio inverso. O que aconteceria se os videogames tivessem

sido inventados antes dos livros? É o que propõe Steven Johnson (2005), no trecho de seu

livro “Surpreendente: a televisão e os videogames nos tornam mais inteligentes”:

Imagine um mundo alternativo idêntico ao nosso, exceto por uma mudança tecnológica histórica: os videogames foram inventados e popularizados antes dos livros. Neste universo paralelo, as crianças brincam com games há séculos – e, então, esses textos de páginas encadernadas aparecem e, de repente, viram moda. O que os professores, pais e autoridades culturais teriam a dizer sobre esse frenesi de leitura? Imagino que seria algo como o seguinte:

Ler livros durante um longo período de tempo atrofia os sentidos. Ao contrário da antiga tradição de videogames – que envolve a criança em um mundo realista e tridimensional repleto de imagens animadas e trilhas sonoras, pilotadas e controladas por meio de movimentos musculares complexos – os livros são simplesmente uma seqüência enfadonha de palavras em uma página. Apenas pequena parte do cérebro dedicada ao processamento da linguagem escrita é ativada durante a leitura, ao passo que os jogos envolvem uma variedade completa dos córtices sensoriais e motores.

Os livros também têm a capacidade trágica de isolar a pessoa. À medida que, durante muitos anos, os jogos engajaram os jovens em relações sociais complexas com seus pares, juntos construindo e explorando mundos, os livros forçam a criança a se isolar em um espaço sossegado, excluída da interação com outras crianças. Essas novas “bibliotecas” que surgiram nos últimos anos para facilitar as atividades de leitura são uma visão aterrorizante: dúzias de crianças, em geral tão animadas e interativas socialmente, sentadas sozinhas em cubículos, lendo silenciosamente, esquecidas de seus pares.

Muitas crianças gostam de ler livros, naturalmente, e, sem dúvida, alguns castelos de areia transmitidos pela leitura têm seus méritos de escapismo. Mas para uma percentagem relativamente grande da população, os livros são pura e simplesmente discriminatórios. A mania de leitura dos últimos anos desdenha de modo cruel, os 10 milhões de norte-americanos que sofrem de dislexia – uma condição que nem

32

mesmo existia como tal até que o texto impresso surgisse para estigmatizar suas vítimas.

Mas talvez a propriedade mais perigosa desses livros seja o fato de seguirem um caminho linear estável. De modo algum você pode controlar suas narrativas – você simplesmente relaxa e tem a história ditada para você. Para aqueles de nós criados à custa de narrativas interativas, essa propriedade pode parecer espantosa. Por que alguém desejaria embarcar em uma aventura completamente coreografada por outra pessoa? Mas a geração atual se deixa levar por tais aventuras milhões de vezes por dia. Isso arrisca insuflar uma passividade geral em nossas crianças, fazendo com que se sintam importantes de mudar suas circunstâncias. A leitura não é um processo ativo, participativo; é um processo submisso. Os leitores de livro da geração mais nova estão lendo para “acompanhar a trama” em vez de aprender a liderar (JOHNSON, 2005, p. 16-17).

Obviamente, trata-se de um cenário radical. O autor listou somente algumas

características negativas dos livros, o que faz parecer que ele só tem coisas ruins a oferecer.

Em nenhum momento foi citada alguma das características positivas da leitura, que são

muitas. Com isso o livro foi transformado em um grande vilão, e fica impossível defendê-lo

nessa comparação injusta com os videogames.

Porém, este exercício de imaginação é muito útil, pois este tipo de deturpação é

utilizada, na maioria das vezes, pelos opositores dos videogames, os quais muitas vezes não

conhecem verdadeiramente os jogos que “analisam”. E é essa imagem distorcida que acaba

chegando para a opinião pública, em geral.

Um exemplo clássico é a discussão sobre a violência nos videogames. A todo o

momento surgem notícias na mídia culpando jogos violentos por um aumento de

agressividade em crianças e jovens. Essas notícias costumam ser referendadas pelas opiniões

de alguns especialistas, e a cada novo crime envolvendo jovens, o assunto volta a ocupar

destaque na imprensa. Alan Richard da Luz (2009) oferece um interessante ponto de vista

sobre alguns dos clichês que costumam aparecer nessas notícias:

O primeiro grande clichê é aquele que diz que todos os autores de crimes violentos são jogadores ávidos de videogame. Mas ele se esquece que todos os adolescentes são jogadores ávidos de videogame. Olhe à sua volta: quantas pessoas entre 14 e 28 anos que você conhece que não jogam videogame? É exatamente esta faixa de idade que mais os jogam. "—Mas eles jogam jogos violentos". Os homens são mais atraídos por jogos violentos; os autores destes massacres são homens. É tudo estatística. Seria o mesmo que pedir a extinção dos sapatos pois todos os autores de crimes usam sapatos.

O segundo clichê é que os jogos violentos não podem passar nada de positivo. Podem, sim! Mesmo os jogos mais violentos podem trazer mensagens positivas na sua essência. Bolter e Grusin (no livro Remediation, de 1999) demonstram que mesmo estes jogos pedem ao jogador que reestabeleça um certo status quo, pedem ao jogador que traga uma ordem pré-estabelecida. A aparente desordem na superfície "realista" do videogame esconde objetivos pragmáticos no seu esqueleto semiótico. Em sua essência é positivo.

Outro ponto a ser lembrado é que os esportes e as competições esportivas em geral são maneiras modernas de extravasarmos ímpetos de violência que são resquícios de

33

uma época em que éramos caçadores. Os videogames também participam desse mecanismo como uma pequena válvula e isso é demonstrado por vários especialistas em comportamento e psicologia em vários livros e artigos (LUZ, 2009).

Esses clichês sobre os videogames acabam se tornando senso comum, mas essas

mesmas críticas em relação à violência e alienação de conteúdo já foram enfrentadas pelo

cinema, televisão, música, etc. E como já pode ser comprovado atualmente, em muitos casos

essas críticas tinham a função de “bodes expiatórios”, afinal é muito mais simples culpar

qualquer um desses veículos de comunicação do que refletir sobre a educação que as crianças

e adolescentes recebem de seus pais.

Outro ponto a ser esclarecido diz respeito aos benefícios cognitivos que os jogos

trazem aos jogadores. Nas raras vezes em que os videogames são elogiados pela mídia, trata-

se de pesquisas que comprovam que quem joga videogame possui melhor coordenação

motora e capacidade visual em relação aos não-jogadores. Esse é um ponto positivo, sem

dúvidas, mas existem outros ainda poucos explorados. Seria algo equivalente a dizer que ler é

bom porque melhora o vocabulário. É uma verdade, obviamente, mas apenas um pequeno

benefício da leitura, se comparado aos demais. (JOHNSON, 2005, p. 20-21)

Para entender todos os processos envolvidos no ato de jogar, é necessário contrariar

outro senso comum: de que os jogos são baseados pura e simplesmente na diversão de seus

jogadores. Pode parecer absurdo, mas a verdade é que na maior parte do tempo o jogador não

está se divertindo. Frustração, confusão e decepção são sentimentos presentes ao se jogar

qualquer jogo eletrônico. Para avançar no jogo, deve-se estar preparado para isso, seja através

de treinos, acumulação de riquezas, cumprir objetivos secundários. O jogo te obriga a seguir

determinados passos para poder atingir o objetivo final, que é onde a história realmente

acontece. É uma grande diferença se comparados às outras formas de entretenimento popular,

pois a diversão dos jogos está baseada em uma satisfação tardia, onde os jogadores aceitam

superar inúmeros desafios em busca de pequenos momentos recompensadores de diversão.

(JOHNSON, 2005, p. 21-24)

Mas então, se não é a diversão instantânea que atrai os jogadores, qual a explicação

para que os jogos eletrônicos tenham se tornado tão populares? A resposta pode estar mais

próxima após a leitura do trecho escrito por Steven Johnson (2005), que apresenta um

exemplo de como determinado jogo construiu uma relação de aprendizado improvável para

seu sobrinho:

Então, por que alguém se dá ao trabalho de jogar essas coisas? Por que usamos a palavra “divertir” para descrever essa tortura? Fico sempre espantado ao perceber o que nossos cérebros estão prontos a tolerar para atingir o próximo nível nesses

34

jogos. Muitos anos atrás, durante umas férias em família com meu sobrinho de sete anos de idade, em um dia chuvoso, resolvi apresentá-lo às maravilhas do SimCity 2000, o legendário simulador de cidades que permite que você seja um Robert Moses em uma metrópole virtual em crescimento. Durante a maior parte de nossa sessão, eu controlava o jogo, apontando pontos de referência à medida que me movimentava ao redor de minha pequena cidade. Desconfio que eu era um pouco como um guia condescendente – tratando o mundo virtual mais como um layout de modelo de trem do que como um sistema complexo. Mas, apesar de tudo, ele aprendia com facilidade a lógica interna do jogo. Após cerca de uma hora de consertos, estava concentrado em tentar restaurar determinado bairro industrial em ruínas. À medida que considerava minhas opções, meu sobrinho elevou a voz e disse: “Acho que temos que baixar nossas alíquotas de imposto industrial.” Ele disse isso de maneira natural e segura, como poderia ter dito: “Acho que precisamos matar o cara mau.”

Para mim, aqui, a pergunta que interessa não é se os jogos são, de modo geral, mais complexos do que a maioria das outras experiências culturais dirigidas às crianças de hoje em dia – acho que a resposta é um enfático sim. A pergunta é por que as crianças estão tão ávidas para absorverem esse tanto de informações quando a mesma lhes é transmitida na forma de jogo. Meu sobrinho estaria adormecido em cinco segundos se você o colocasse em uma sala de aula sobre estudos urbanos, mas de alguma forma uma hora jogando SimCity ensinou-lhe que altas alíquotas de imposto em áreas industriais podem refrear o desenvolvimento. Isso é uma poderosa experiência de aprendizado, por motivos que serão bem explorados nas páginas seguintes. Mas vamos começar com a pergunta do desejo mais elementar. Por que um menino de sete anos de idade absorve as complexidades da economia industrial na forma de jogo, quando o mesmo tema faria com que saísse de uma sala de aula aos berros? (JOHNSON, 2005, p.26-27).

É surpreendente descobrir o poder que um jogo de videogame pode ter: no caso do

jogo “Sim City”, uma criança de sete anos de idade aprendeu sem muito sofrimento conceitos

de administração pública, semelhantes aos debates que ocorrem, por exemplo, em uma

eleição. E este é apenas um único exemplo, que ilustra bem o real significado do que um

videogame pode oferecer.

O conteúdo positivo que os videogames podem oferecer não está necessariamente

ligado ao tipo de jogo e informações que ele apresenta. Apesar da visão de um jogador

matando dezenas de inimigos em um jogo de tiro qualquer poder ser assustadora, para

compreender o poder dos jogos eletrônicos temos que enxergar mais do que isso. Falando de

modo mais claro: o mais importante não é o que o jogador está pensando naquele momento,

mas sim como ele está pensando (JOHNSON, 2005, p.48).

Os jogadores de videogame podem nem perceber, mas enquanto jogam seu jogo

favorito, estão realizando diversos processos cerebrais de análise, planejamento e tomada de

decisões que irão beneficiá-los também em suas vidas reais. As habilidades cognitivas

desenvolvidas pelos jogos eletrônicos são certamente as maiores provas de que existe algo

muito positivo no ato de se jogar videogame.

35

Jenny Levine (2006) aponta algumas características sobre o perfil dos jogadores de

videogame, após análise de muitos dos argumentos expostos em sua obra, “Gaming &

Libraries: Intersection of Services”:

Compartilhar e buscar experiências: jogadores de videogames gostam de

colaborar com os novatos e não se importam em procurar ajuda quando necessário.

Isso é provado pelas imensas comunidades existentes na internet para os jogos

mais populares e também pelos inúmeros guias de estratégias para os jogos. Eles

aprendem rapidamente onde buscar as informações que necessitam, uma habilidade

que está diretamente ligada ao que a biblioteca deveria fazer com os seus usuários;

Novas maneiras de encarar o mundo: ao invés de buscarem a maneira perfeita de

resolver um problema, jogadores de videogame gostam de experimentar outras

soluções, já que em muitos jogos existem mais de um caminho que pode ser

percorrido. Essa liberdade acaba estimulando também a criatividade, já que na

imensa maioria dos jogos, caso algo dê errado é possível refazer as escolhas. Essa

característica é levada também para a vida profissional, usando essa habilidade

para resolver os desafios que pessoas “comuns” jamais imaginariam;

Socialização e interação: outro senso comum a respeito dos videogames é que

eles tornam seus jogadores solitários e depressivos. Claro que isso pode ocorrer em

casos extremos, mas na grande maioria das vezes os jogos eletrônicos estimulam a

socialização. Devido também às limitações da inteligência artificial, jogar com

humanos é uma experiência totalmente diferente do jogo individual. E a biblioteca

é um espaço perfeito para que essa socialização e interação entre os jogadores

aconteçam, aproximando pessoas com preferências semelhantes;

Planejamento estratégico: embora alguns jogos possam ser vencidos

simplesmente através da repetição, numa estratégia de jogo conhecida como

“tentativa e erro”, o raciocínio a longo prazo costuma ser bem mais eficiente. O

jogador é recompensado ao estudar quais as melhores táticas para cada desafio, e

também por acumular itens que lhe serão preciosos no futuro. Uma exploração

mais demorada no início resulta em menos sofrimento nos estágios mais avançados

de um jogo. São conceitos muito próximos do planejamento estratégico, que exige

uma visão do todo para melhor compreensão das partes;

36

Raciocínio lógico: por mais desafiador que um jogo possa parecer, à primeira

vista, sempre haverá um padrão a ser seguido pela inteligência artificial dos

inimigos (quando não forem humanos). Especializar-se em determinado jogo

significa, mesmo que instintivamente, descobrir esses padrões para explorar os

pontos fracos do sistema. Esse comportamento também tem grande utilidade no

mundo real, já que estabelecer os padrões de algum processo ou público é uma das

chaves de sucesso de muitas empresas modernas.

Estas são apenas algumas características comuns observadas pela autora. Outras

também poderiam ser descobertas em pesquisas mais abrangentes na área. O mais importante

fator que pode ser compreendido dessas habilidades é a comprovação da tese de Steven

Johnson, apontada anteriormente. E o aumento gradativo da complexidade dos jogos

eletrônicos só faz com que novas habilidades possam ser estimuladas a partir dessa atividade.

Conhecer na prática essa forma de entretenimento é a melhor forma de comprovar que os

videogames podem sim oferecer conteúdo positivo.

37

4 VIDEOGAMES NAS BIBLIOTECAS

Após ter apresentado e discutido os benefícios e as atuais características dos

videogames, o presente capítulo objetiva debater idéias de como os jogos eletrônicos podem

ser oferecidos pelas bibliotecas. Existem diversos tipos de serviços ligados aos videogames

que já estão sendo disponibilizados em algumas instituições. Cabem aos próprios

bibliotecários analisarem, de acordo com o contexto do seu local de trabalho, quais as

melhores opções para os seus casos.

A seguir serão apresentados alguns desses exemplos, que podem ser úteis para se ter

uma idéia do que pode ser feito, mas não devem restringir novas possibilidades. Dado o

histórico ainda recente de bibliotecas trabalhando com videogames, ainda existem muitos

caminhos a serem explorados.

4.1 Videogames incorporados ao acervo

A forma mais natural de oferecer videogames nas bibliotecas seria incorporando-os ao

acervo da mesma. Para isso, são necessárias algumas adaptações, físicas e estruturais, para

que os jogos eletrônicos possam ser tratados e recuperados assim como os demais materiais.

Eles deveriam ser catalogados, indexados e liberados para uso/empréstimo aos usuários.

O processo de tratamento e recuperação dos jogos eletrônicos será discutido mais

detalhadamente no próximo capítulo do trabalho. Mas a incorporação dos videogames ao

acervo de uma biblioteca vai muito além disso. Existe todo um planejamento que deve ser

feito visando mudanças estruturais, já que os videogames exigem alguns cuidados diferentes

dos outros materiais. E este é um verdadeiro desafio para a Biblioteconomia, já que as dúvidas

são muito mais numerosas do que as respostas, nesta área.

Um projeto muito interessante sobre o assunto está sendo liderado pela Universidade

de Illinois (EUA), em parceria com outras universidades norte-americanas, denominado

“Preserving Virtual Words”. O objetivo do trabalho, iniciado em 2008, é descobrir como

preservar o conteúdo das mídias eletrônicas, o que inclui os jogos de videogame. Além de

procurar a melhor forma de conversar esses conteúdos digitais, o projeto discute o que deve

38

ser preservado. Afinal, no caso dos videogames, um cartucho antigo preservado só poderá ser

usado caso também exista o seu aparelho compatível em bom estado. Essa discussão também

envolve os direitos autorais, já que cópias de segurança (backups) e conversão para novas

mídias são fundamentais em se tratando de jogos armazenados em suportes que já não são

mais fabricados (WILSON, 2007).

Todas essas necessidades específicas dos jogos eletrônicos podem assustar, a

princípio, mas já existem exemplos de bibliotecas que incorporaram os videogames aos seus

acervos, muitas com sucesso. Nos EUA e na Europa a prática já é mais comum, mesmo sendo

recente. Algumas bibliotecas nacionais, inclusive, já exigem o depósito legal também para os

jogos de videogame (a da França, por exemplo). A maior biblioteca do mundo, a Library of

Congress (EUA), também já tem jogos de videogame em seu acervo, embora em um projeto

ainda em fase inicial (WILSON, 2007).

No Brasil, infelizmente, ainda são raríssimos os casos de bibliotecas que oferecem

videogames para os seus usuários. Não existe um levantamento confiável sobre o tema, mas é

provável que as poucas que o fazem, como no caso da Biblioteca Universitária do SENAC,

campus de Santo Amaro (São Paulo), estão ligadas a algum dos poucos cursos de

Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos (e áreas afins) existentes no país. É de se imaginar,

porém, que a situação possa mudar em breve, dado a importância cultural dos videogames

para as novas gerações, daí a relevância de se estudar e aprender com as iniciativas

estrangeiras na área.

Porém, servir como um manual para a incorporação dos videogames ao acervo de uma

biblioteca não é o objetivo do presente trabalho. Este é um desafio impossível de ser resolvido

individualmente, exige um debate e a colaboração de profissionais da Biblioteconomia como

um todo. Existem outras soluções mais criativas que exigem um menor investimento e podem

dar um retorno muito satisfatório. Considerando a realidade dos orçamentos das bibliotecas no

país, é sempre recomendável pensar nos melhores resultados que podem ser alcançados com

os menores investimentos possíveis, conforme os exemplos apresentados a seguir.

4.2 Videogames como eventos especiais

Uma prática muito comum que vem dando ótimos resultados nos EUA é a realização

de torneios de videogames dentro das bibliotecas. A idéia é que os usuários encontrem na

39

biblioteca algo que não teriam dentro de suas casas. E não existem muitos lugares onde eles

podem jogar seus jogos favoritos em telões, valendo prêmios, conhecendo outros amantes

desses jogos, e ainda por cima sem gastar nada. É uma experiência única de socialização e

descobertas, pois muitos dos participantes que são atraídos não costumam ser usuários de

bibliotecas (LEVINE, 2006, p. 47).

Organizar um torneio de videogame em uma biblioteca pode não parecer uma tarefa

muito simples, mas tudo pode ficar mais fácil com a colaboração de quem entende do assunto:

os próprios jogadores. Eles gostam tanto de jogar que geralmente não se importam em ajudar

no que for preciso. Como mostram os exemplos norte-americanos, eles até estão dispostos a

emprestar seus equipamentos, se a biblioteca não os possuir (LEVINE, 2006, p. 53).

Não é preciso começar com algo muito grande. Com criatividade é possível realizar

algo simples, porém marcante para os participantes. Um telão ou projetor, um espaço amplo,

regras bem definidas, um ambiente confortável e agradável para todos, incentivando a

diversão acima de tudo.

O marketing do evento é um fator essencial para o sucesso do evento. Já que a idéia é

atrair um público que não costuma utilizar a biblioteca, essas pessoas terão que ser avisadas

de alguma forma sobre o evento. Divulgação em pontos de concentração na comunidade, pela

internet, jornais locais, enfim, toda a forma de publicidade que não exija altos investimentos

pode ser uma boa saída.

Outro aspecto que deve ser trabalhado é envolver a comunidade no projeto. Uma das

vantagens em organizar um evento esporádico é que a biblioteca não precisa investir na

aquisição definitiva dos equipamentos. Eles podem ser alugados ou emprestados. Buscar

patrocínios também pode ser outra forma de incentivo, pois assim prêmios podem ser

oferecidos. E mesmo que o evento seja uma competição, é importante estimular mais a

participação do que a vitória, pois assim todos podem sair satisfeitos.

Independente do formato, tamanho e estrutura do evento, o aspecto mais importante é

poder abrir as portas da biblioteca para um público que dificilmente seriam usuários. Uma vez

lá dentro, fica muito mais fácil eles retornarem e usarem também os outros serviços da

biblioteca, uma vez que terão a oportunidade de conhecê-la. Os videogames podem ser usados

também para esse objetivo, uma forma de “isca” para aumentar o público das bibliotecas. Na

maioria das bibliotecas norte-americanas que já tem alguma experiência com os videogames,

as estatísticas comprovam que as pessoas que são inicialmente atraídas apenas pelos jogos

40

eletrônicos acabam também visitando e utilizando os demais serviços da biblioteca (LEVINE,

2006).

4.3 Espaço temático de intersecções

Na área da Educação, muito se fala atualmente na tão desejada interdisciplinaridade (e

seus termos relacionados, multi, trans, etc.). Segundo a definição proposta por Ebenezer

Takuno de Menezes e Thais Helena dos Santos, no “Dicionário Interativo da Educação

Brasileira” (2009): “(...) pela interdisciplinaridade há um movimento constante que inclui a

integração entre as disciplinas, mas a ultrapassa – o grupo é mais que a simples soma de seus

membros. Supõe troca de experiências e reciprocidade entre disciplinas e áreas do

conhecimento.”

A idéia proposta é inspirada levemente no conceito de interdisciplinaridade. As

bibliotecas poderiam ter um espaço separado dos demais, em um lugar de destaque, em que

diversos tipos de “documentos informacionais” estivessem à disposição do usuário. É uma

prática adotada por algumas livrarias, quando querem destacar títulos de obras que tenham a

mesma temática, principalmente quando um assunto ganha grande destaque ou determinado

tema passa por uma fase de aumento nas vendas. A diferença é que, no caso das bibliotecas,

não seria apenas os livros os indicados, mas sim vários itens que cobrissem todos os tipos de

materiais oferecidos pela biblioteca.

Os temas trabalhados seriam escolhidos seguindo determinados critérios, respeitando

as características específicas da biblioteca em questão. A duração da exposição de cada tema

deveria ser pré-estabelecida, obedecendo a um intervalo de tempo padrão, baseado na

freqüência de visitação de cada instituição. Uma forma de tornar esses espaços temáticos mais

atrativos é aproveitar temas que estão em destaque na mídia, como datas importantes,

acontecimentos históricos e outras oportunidades em que determinado tópico costuma ser

mais discutido e procurado do que a média.

Partindo para aplicação prática do projeto, vamos simular um exemplo de como um

tema hipotético poderia ser trabalhado. Em 01/09/2009, fez-se 70 anos do início da II Guerra

Mundial. O tema ganhou grande destaque na mídia como um todo, devido à sua importância

histórica. A biblioteca aproveitaria o período para trabalhar esse tema em seu “espaço

temático de intersecções”. No mesmo espaço (uma estante, por exemplo), estariam em

41

destaque livros, filmes e jogos de videogame que tem como cenário da história a II Guerra

Mundial. O empréstimo desses materiais seria estimulado, e ao jogar determinado jogo, o

usuário já saberia onde buscar mais informações sobre o mesmo tema, através dos livros e

filmes relacionados, caso tenha interesse.

Quanto mais informação circulando, maior o conhecimento produzido, independente

do formato. Esse trabalho seria benéfico para a biblioteca como um todo, contribuindo para

que ela realmente seja um “organismo em crescimento”, como diz uma das Leis de

Ranganathan. E se “todo leitor tem seu livro” (outra das Leis), “todo usuário também pode ter

sua informação”, esteja ela nas páginas de um livro, nas telas de um filme ou nos diálogos de

um jogo eletrônico.

4.4 A “Hora do Jogo”

Uma proposta interessante seria que as bibliotecas fizessem com os jogos de

videogame algo semelhante ao já feito com os livros, na já consolidada “Hora do Conto”. Para

compreender o que é a “Hora do Conto”, vejamos a definição proposta por Alexandre

Parafita, em “O rei na barriga”, 2007:

O seu objetivo é despertar nas crianças o gosto e o prazer da leitura a partir da magia dos contos e, ao mesmo tempo, exercitar a expressão oral, a capacidade de retenção de informação e a criatividade. Lidas ou contadas, depois exploradas e dramatizadas consoante o nível etário das crianças, as histórias voam nas asas da sua imaginação, estimulando nelas a curiosidade pelos saberes, o gosto pela descoberta (PARAFITA, 2007).

Ou seja, a “Hora do Conto” procura incentivar a leitura entre as crianças trazendo

outros elementos à tona, através de leitura coletiva e atividades de encenação e discussão, que

despertem o interesse para o livro em si. Todos podem ler qualquer livro confortavelmente

dentro de sua casa. Mas existe algo a mais que motiva os usuários a freqüentar as bibliotecas

para leituras e discussões coletivas sobre estes mesmo livros que poderiam ser lidos

solitariamente. Compartilhar as impressões, conhecimentos, informações. Tudo isso também

pode acontecer com os videogames, quando passamos a enxergá-los mais do que simples

brinquedinhos de crianças. E oferecer experiências diferenciadas e únicas é uma das melhores

maneiras de conquistar os usuários.

A proposta aqui é, usando conceitos adaptados à linguagem dos videogames, realizar

uma espécie de “Hora do Jogo”, um momento em que determinado jogo eletrônico fosse o

42

protagonista, valendo-se de elementos que dêem vida à história fora das telas, trazendo um

pouco da fantasia para a realidade, como já é feito com os livros.

Inicialmente seria importante uma seleção dos jogos mais adequados para as crianças

(já existe uma classificação etária específica), e que também sejam adequados à proposta, com

universos próprios e personagens carismáticos. A partir daí poderia se decorar o espaço

apropriadamente, procurando recriar elementos do jogo em um espaço real.

Durante a “Hora do Jogo”, momentos-chaves da história, já previamente preparados,

poderiam ser jogados, para posteriormente acontecer a encenação do jogo. Poderiam ser

propostos desfechos alternativos como também discussões sobre a motivação dos

personagens, sempre levando em conta o contexto do jogo. Uma estrutura adequada ajudaria

na experiência, como, por exemplo, a reprodução do jogo num telão ou projetor, para melhor

visualização, espaço físico adequado, enfim, tudo o que ajudasse o público a “imergir” nessa

experiência alternativa de ir além das telas dos videogames.

Devido ao projeto trabalhar com a fantasia e a imaginação, o público-alvo seriam as

crianças, mas nada impede que adolescentes e também adultos participem. Investir na

interatividade também é uma ótima alternativa, e para isso existem diversas possibilidades.

Por exemplo, durante as encenações, o público escolheria quais ações os personagens iriam

tomar, não necessariamente seguindo o roteiro do jogo. E conforme essas ações fossem se

desenrolando, o final da história também poderia ser diferente, seguindo a vontade do público.

Os jogos a serem trabalhados poderiam ser escolhidos através de enquetes, sugestões de

usuários, enfim, tudo isso reunido em um espaço próprio, como uma seção dentro do site da

biblioteca, de forma a estimular também o seu uso. Existem inúmeros caminhos e alternativas

que também poderiam ser explorados, e com certeza apenas esse tema já seria suficiente para

o surgimento de um trabalho específico. E ainda mais interessante seria verificar os resultados

obtidos, caso um projeto do tipo fosse implementado em alguma biblioteca.

4.5 Videogames educativos

Nem todos os jogos de videogame visam unicamente o lucro de seus produtores. Os

chamados jogos educativos ou também “serious games” (jogos sérios) são especialmente

desenvolvidos para uma missão mais nobre. A grande maioria deles é gratuita e tem por

objetivo ensinar ou conscientizar os jogadores sobre determinado tema.

43

O “Games for Change” (G4C) é um movimento colaborativo, sem fins lucrativos, que

se dedica a desenvolver jogos de videogames e computador que colaborem para mudanças

sociais. A organização realiza um festival anual, oferece recursos para desenvolvimento

desses jogos e possui um site onde os jogos podem ser baixados (GAMES for Change, 2009).

Embora geralmente sejam jogos mais simples graficamente, os “serious games” são

bem variados e alguns já obtiveram relativo sucesso entre o público. Diferentes temas são

abordados, e até mesmo a Organização das Nações Unidas (ONU) já apoiou alguns desses

projetos.

Alguns exemplos de “serious games” já desenvolvidos e disponíveis na internet

(informações sobre os jogos foram obtidas no site Games for Change, onde eles podem ser

baixados e/ou jogados):

“Peacemaker”: desenvolvido por estudantes da Universidade Carnegie Mellon

(EUA), o jogo simula o conflito Israel-Palestina, no Oriente Médio. Mas não se

trata de um jogo de guerra, pois o objetivo é buscar uma solução pacífica que deixe

a região estável. Foi eleito um dos melhores jogos num dos congressos da G4C.

“Darfur is Dying”: o jogador deve controlar um personagem que representa um

dos 2,5 milhões de refugiados na luta pela sobrevivência na região de Darfur, no

Sudão, uma zona em constante conflito. Também já recebeu diversos prêmios e foi

um dos primeiros “serious games” a fazer sucesso na internet.

“Food Force”: desenvolvido pela ONU, o jogador corre contra o tempo para

salvar a vida de milhões de famintos espalhados pelo mundo. Já atingiu mais de

quatro milhões de downloads.

“Pax Prosecutor”: o personagem é um enviado da ONU que deve evitar o

genocídio ocorrido em Ruanda, nos anos 90. Já conta com mais de 250 mil

usuários.

“Stop Disaster”: desenvolvido pela International Strategy for Disaster Reduction

(ISDR), uma entidade ligada à ONU, tem por objetivo ensinar crianças e

adolescentes a se prevenirem de desastres naturais. O jogo também serve para a

entidade descobrir o nível de conhecimento que as pessoas têm sobre o assunto,

auxiliando planejamentos futuros.

44

Estes são apenas alguns dos jogos do tipo mais famosos, é possível encontrar muitos

outros nos sites da internet. Um dos maiores problemas enfrentados na criação desses jogos

educativos é a obtenção de financiamento dessa produção. “Jogos educativos não geram

dinheiro e a indústria não se interessa por isso”, explica o professor Esteban Clua, do

VisionLab da Pontifícia Universidade Católica (PUC) do Rio de Janeiro. Por isso, os recursos

necessários para o desenvolvimento de jogos para a educação precisam ser buscados em

outras fontes: o governo, por exemplo. Algumas das maiores instituições internacionais já

descobriram essa possibilidade, e o desenvolvimento desses jogos educativos só vem

aumentando atualmente (CURI, 2006).

Os jogos educativos e “serious games” deveriam ser recomendados e disponibilizados

nas bibliotecas. Eles não possuem nenhuma das características polêmicas que outros jogos

apresentam, são baratos, não requerem uma infra-estrutura moderna e estimulam valores

positivos e o debate de problemas da sociedade moderna. Em alguns casos, algumas

bibliotecas poderiam até mesmo estimular ou participar da produção desses jogos, pois já

temos exemplos consolidados de seu uso benéfico para a sociedade.

45

5 VIDEOGAMES: TRATAMENTO E RECUPERAÇÃO

Neste capítulo, iremos discutir como os videogames podem ser tratados para que

possam ser devidamente recuperados pelos usuários. Serão usados, sempre que possível,

alguns conceitos semelhantes aos já existentes para a recuperação de materiais

tradicionalmente tratados pela Biblioteconomia, embora também sejam necessárias algumas

adaptações devido às especificidades desse tipo de material. A proposta será inspirada no

Manual de Catalogação de Filmes da Biblioteca da Escola de Comunicações e Artes da

Universidade de São Paulo (ECA/USP), que também teve que superar problemas semelhantes

de especificidade dos materiais catalogados.

Fica a ressalva de que um trabalho do tipo exigira uma pesquisa muito maior do que a

que foi realizada, para buscar os padrões intercambiáveis e outras informações mais

consistentes. Esta é uma proposta que deve ser aprofundada caso realmente seja posta em

prática.

Também é importante destacar que as informações a serem catalogadas deverão

sempre estar ligadas à versão do jogo que se tem em mãos. Esta definição é importante, pois

alguns jogos apresentam diferenças entre versões para outras plataformas, ou mesmo

atualizações que modificam significativamente o jogo. Por isso, ao se buscar os dados sobre

determinado jogo, é fundamental verificar se as informações batem com a versão do jogo que

se pretende analisar.

As fontes mais importantes para a catalogação de um jogo eletrônico, além das

informações obtidas no próprio jogo, podem ser encontradas na internet. Recomendamos a

Wikipédia, e, principalmente, o site Gamefaqs, o maior banco de dados do mundo sobre jogos

de videogame, que desempenha uma função semelhante ao IMDB para os filmes.

A base de toda a proposta está centralizada no usuário. A idéia é tentar antecipar quais

dados são mais importantes para um usuário que queira buscar um jogo de videogame

qualquer. Com isso, o tratamento deverá ser o mais completo possível, buscando todos os

detalhes, mas ao mesmo tempo dando destaque à informação que realmente interessa em uma

futura recuperação. Essa proposta de catalogação será dividida em grandes áreas, para facilitar

a compreensão, e ao final do capítulo apresentaremos alguns exemplos de aplicação da

proposta formulada.

46

5.1 Informações principais

Informações principais são aquelas que podem ser pesquisadas em uma busca simples,

ou seja, aquelas que melhor ajudam o usuário a identificar um jogo. As informações

principais na catalogação de um jogo de videogame poderiam ser:

Título: nome do jogo, como aparece na embalagem.

Plataforma: em qual aparelho ele é executado.

Gênero: tipo do jogo, para maiores detalhes consultar uma lista dos gêneros de

jogos de videogame, nos apêndices do trabalho.

Produtora: empresa responsável pela produção do jogo.

Faixa etária: para quem o jogo é apropriado (informação que aparece na capa).

Estes cinco itens costumam ser os que primeiro são associados diretamente a um jogo

de videogame. Obviamente, dependendo dos interesses do usuário e do tipo de busca, os

outros dados podem ser mais relevantes do que esses. Para cobrir também essas

possibilidades, mais apropriadas a uma busca avançada, a seguir falaremos sobre os outros

dados que podem ser preenchidos na catalogação de um jogo de videogame.

5.2 Responsabilidade

A responsabilidade pela produção de um jogo deve ser da produtora, pois a empresa é

a responsável pelo projeto como um todo, em todas as suas fases de criação, produção e

execução. Nos primeiros jogos de videogame, dado as limitações tecnológicas, ainda era

possível que um jogo fosse construído apenas por uma pessoa, sendo este o responsável direto

pela obra. Mas com o crescimento da indústria, a situação mudou completamente, pois os

jogos modernos exigem uma imensa equipe de produção. Então, mesmo que alguns nomes de

destaque ainda sejam chamados de “pai” de determinado jogo, eles não serão considerados

como os responsáveis intelectuais dos jogos.

A equipe de produção de um jogo eletrônico pode ser tão numerosa que fica inviável

entrar com todos os nomes na catalogação. Seria como se os nomes dos operadores de

câmeras de um filme estivessem na catalogação do mesmo. Decidimos colocar apenas os

47

nomes de mais destaque, que ocupem postos de comando na produção do jogo, pois são os

que têm mais chance de terem a imagem associada com o jogo, podendo ser um critério de

busca pertinente. Podem ocupar as posições mais variadas, como produtor, designer, diretor,

etc. A entrada será pelo nome completo, seguido pela função na produção do jogo, entre

parênteses.

5.3 Descrição do jogo e da história

São dois os elementos principais para descrever, de forma geral, um jogo eletrônico:

as características do jogo em si e a sua história (enredo). As características do jogo devem

informar ao jogador o que esperar quando ele estiver jogando, com descrições sobre a

jogabilidade, desafios enfrentados, habilidades e recursos disponíveis. Evitar usar o mesmo

tom das descrições que aparecem nas embalagens do jogo, pois estes sempre serão ufanistas,

já que têm por objetivo primordial a venda do mesmo. Esta descrição deve ser o mais

imparcial e objetiva possível.

Já no caso da história do jogo, pode ser feito um resumo, mas não da história

completa, para evitar possíveis revelações que o jogador só descobriria num estágio mais

avançado do jogo. Assim as reviravoltas e suspense do enredo podem ser mantidos, o que é

um dos fatores de diversão dos jogos. Este resumo deve servir mais como uma introdução à

história do jogo, para que o jogador tenha uma idéia de como a trama se desenrola. O tamanho

do resumo também pode variar, dependendo da complexidade do jogo, ou pode até ser

irrelevante, num jogo de esporte, por exemplo. Já em outros casos, como nos jogos de RPG, a

história pode ser até mais importante para o jogador do que as características do jogo.

5.4 Características técnicas

São várias as informações técnicas específicas de cada jogo eletrônico. Vamos

detalhar cada um dos itens:

País: Refere-se ao país onde foi publicado o jogo. Se o jogo tiver sido produzido

em outro país, essa informação pode aparecer na área de notas. Porém, cada jogo

deve ser analisado individualmente, pois em alguns casos são feitas mudanças no

48

jogo que vão além da simples tradução, e se essas mudanças forem significativas, o

jogo pode ser considerado como uma nova versão do original.

Idioma: Idiomas que são suportados pelo jogo. Caso existam diferenças nos

idiomas que aparecem nos textos e nos sons, colocar a informação entre parênteses,

como no exemplo: Japonês (áudio), Inglês (texto).

Ano: Ano de lançamento do jogo.

Mídia: É o suporte em que o jogo está armazenado. Foi escolhido o termo mídia,

pois é o mais utilizado na área dos videogames. Caso exista alguma outra

informação relevante a respeito desse suporte, acrescentar entre parênteses.

Exemplo: quando determinado jogo ocupa mais de um CD, ou a mídia exige uma

capacidade maior do leitor do aparelho (DVD de dupla camada, cartucho de

expansão, etc.).

Número de jogadores: Número máximo de jogadores suportados pelo jogo.

Faixa etária: Existem diversos tipos de classificação etária, feita por diferentes

entidades governamentais de cada país. Como a maioria dos jogos chega ao país

somente através de importação, a mais importante acaba sendo a norte-americana,

que é feita pela Entertainment Software Rating Board (ERSB). O importante é

adotar um padrão, comunicar de maneira clara aos usuários, e caso algum jogo não

siga a classificação padrão, colocar o nome da entidade responsável pela

classificação entre parênteses, para não dar margem às dúvidas. A classificação da

ERSB também apresenta alguns descritores de conteúdo, justificando a

classificação etária. Fica a critério das bibliotecas escolherem se é uma informação

relevante ou não. No nosso caso, acreditamos que a indicação da idade adequada

para cada jogo já é uma informação suficiente.

5.5 Outras informações

A área de notas da catalogação de um jogo eletrônico fica reservada para todas as

informações que possam ter alguma relevância para os usuários, mas não foram cobertas

pelos outros campos. Por exemplo, informações sobre o jogo original (quando a versão

catalogada é traduzida diretamente desta), versões para outras plataformas, personagens

49

principais, conteúdo extra do jogo, etc. São informações que ajudam a complementar todos os

dados anteriores, cobrindo detalhes que podem ser úteis para uma pesquisa mais completa.

5.6 Exemplos completos

A seguir, apresentaremos três exemplos de jogos eletrônicos, catalogados de acordo

com a proposta elaborada. As informações estão organizadas em forma de fichas, e é

interessante notar as diferenças entre gêneros diferentes de jogos, e mesmo a época em que

foram produzidos, pois os jogos foram se tornando mais complexos com o avanço da

tecnologia. Esperamos, com a apresentação dos exemplos, ilustrar melhor as idéias

concebidas no presente tópico.

Exemplo 1: Super Mario World

Código de identificação: 01518

Título: Super Mario World

Plataforma: Super Nintendo

Gênero: Plataforma

Produtora: Nintendo

Faixa etária: livre (todas as idades)

Descrição: O jogo é dividido em diferentes mapas, que contêm vários níveis. A imagem do

mapa apresenta uma vasta rede de caminhos, onde Mario poderá andar sobre eles para poder

entrar nos níveis. Existem também caminhos ocultos (ou secretos) que devem ser habilitados

coletando uma chave em alguns dos níveis regulares. Mario pode coletar durante os níveis

alguns itens (power ups) que lhe dão novas habilidades, além de contar com a ajuda dos

Yoshis. O jogador deve passar pelos níveis e pelo castelo de cada mundo para poder seguir até

o castelo final.

50

Resumo da história: Mario e a Princesa Toadstool decidiram tirar férias na Terra do

Dinossauro, e lá chegaram sendo transportados por um balão de ar. Quando Mario e

Toadstool chegaram, Luigi estava os esperando com uma Capa Mágica. Luigi deu uma Pena

Mágica ao Mario, que o transformou em Mario Voador. Mario e Luigi voavam pela Terra do

Dinossauro enquanto Bowser e seus Koopalings prendiam os amigos do Yoshi em ovos e

roubavam a Princesa Toadstool. Quando Mario e Luigi retornaram, viram que a princesa

havia desaparecido. Mario e Luigi partiram com a ajuda de seu amigo Yoshi, para alcançar a

base central do Rei Bowser (o Castelo de Neon) e salvar a princesa.

País: EUA

Idioma: Inglês

Ano: 1991

Mídia: Cartucho

Número de jogadores: 2

Equipe de produção: Koji Kondo (compositor), Shigefumi Hino (designer gráfico), Shigeru

Miyamoto (produtor), Takashi Tezuka (diretor).

Notas: Título alternativo: Super Mario 4 (Japão)

Título da série: Mario (jogos principais)

Versões para outras plataformas: Super Mario World: Super Mario Advanced 2, remake para

GBA, 2002; Super Mario World, versão original para Wii (Virtual Console), 2007

Personagens principais: Mario, Luigi, Yoshi, Princess Toadstool, Bowser.

Exemplo 2: Final Fantasy VIII

Código de identificação: 01689

Título: Final Fantasy VIII

51

Plataforma: Playstation

Gênero: RPG

Produtora: Squaresoft

Faixa etária: adolescentes (maiores de 13 anos)

Descrição: Final Fantasy VIII foi dos primeiros jogos da série a usar personagens com

proporções realistas, um sistema de combate que não envolve o tradicional MP (Mana

Points), grupos de personagens que nos seguem para todos os lugares e um sistema de

armamento muito mais simplificado e realista e acompanhado com as melhores cutscenes da

época para a console.

Resumo da história: O jogo se passa num cenário futurístico, com pequenos traços

medievais. As Eras são dividas de acordo com a Sorceress de cada época. Narra-se a

passagem dos poderes da Sorceress Edea para Rinoa Heartilly, e as tentativas de Sorceress

Ultimecia, do futuro, de comprimir o tempo e dominar o presente, utilizando os poderes de

Sorceress Adel, que permanecia congelada e aprisionada numa base espacial. A história se

inicia com a sucessão da batalha entre os estudantes do Balamb Garden, Seifer e Squall.

Squall é um rapaz de passado misterioso, e cuja sua relação com a instrutora Quistis e Seifer é

inicialmente desconhecida. Ele é aspirante a SeeD, e durante suas missões adquire experiência

e conhece a maioria de seus companheiros. A trama se desenvolve em torno de armações

políticas e magia, mesclada com a personalidade e passado dos personagens, que vão sendo

revelados durante o jogo.

País: EUA

Idioma: Inglês

Ano: 1999

Mídia: CD (4)

Número de jogadores: 1

Equipe de produção: Hironobu Sakagushi (produtor executivo), Kazushige Nojima (escritor

de cenários), Nobuo Uematsu (compositor), Shinji Hashimoto (produtor), Tetsuya Nomura

52

(designer de personagens), Yoshinori Kitase (diretor), Yoshitaka Amano (ilustrador de

imagens, designer do logo do título), Yusuke Naora (diretor de arte).

Notas: Título da série: Final Fantasy

Versões para outras plataformas: PC (2000)

Personagens principais: Adel, Cid Kramer, Edea Kramer, Ellone, Irvine Kinneas, Laguna

Loire, Quistis Trepe, Rinoa Heartily, Seifer Almasy, Selphie Tilmitt, Squall Leonhart,

Ultimecia, Zell Dincht.

Exemplo 3: Grand Theft Auto: San Andreas

Código de identificação: 01723

Título: Grand Theft Auto: San Andreas

Plataforma: Playstation 2

Gênero: Sandbox

Produtora: Rockstar Games

Faixa etária: maduro (maiores de 17 anos)

Descrição: San Andreas está estruturado de maneira similar aos dois jogos anteriores da série

Grand Theft Auto. A parte central do jogo consiste de elementos de um jogo de corrida

combinado com um shooter em terceira pessoa, e um ambiente aberto e livre que permite ao

jogador interagir e se locomover. A pé, o personagem controlado pelo jogador é capaz de

andar, nadar, escalar e pular, além de usar armas e se envolver em diversos tipos de combates

manuais. Os jogadores também podem controlar diversos tipos de veículos, incluindo

automóveis, caminhões, barcos, aviões, helicópteros, trens, tanques, motocicletas e bicicletas.

Os jogadores podem ainda comprar os veículos, em vez de simplesmente roubá-los.

Resumo da história: Depois de viver em Liberty City por cinco anos, Carl "CJ" Johnson

retorna a Los Santos em 1992 para o enterro de sua mãe. Lá, encontra tanto sua família quanto

53

sua antiga gangue, a Grove Street Families, em frangalhos. Carl começa então a acertar

questões antigas com seus companheiros de gangue e lutar contra as gangues rivais pelo

controle de território dentro da cidade.

País: EUA

Idioma: Inglês

Ano: 2004

Mídia: DVD

Número de jogadores: 1

Equipe de produção: Aaron Garbut (diretor de arte), Craig Conner (produtor musical), Craig

Fishie (designer de fases), Dan Houser (roteirista), Duncan Shields (animador), Ian McQue

(designer de personagens), Leslie Benzies (produtor), Paul Kurowski (arte dos veículos), Sam

Houser (produtor executivo).

Notas: Título da série: Grand Theft Auto (GTA)

Versões para outras plataformas: PC (2005), Xbox (2005)

Personagens principais: “Big Smoke” (Melvin Harris), Carl “CJ” Johnson, César Vialpando,

Frank Tempenny, Sean “Sweet” Johson, “Woozie” (Wu Zi Mu).

Dubladores: Armando Riesco, Axl Rose, Chris Penn, Clifton Collins, Clifton Powell, Faizon

Love, James Woods, James Yaegashi, Ice-T, MC Eith, Peter Fonda, Samuel L. Jackson,

Yolanda Whittaker, Young Maylay.

54

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao refletir sobre o papel dos videogames na sociedade atual, relacionando os

argumentos científicos que comprovassem seus benefícios e contribuições aos seus jogadores,

estabelecendo os pontos positivos do ato de se jogar videogames e sua influência no

desenvolvimento de seu público, esse trabalho procurou estabelecer algumas relações e

propostas de como os videogames podem ser trabalhados dentro das bibliotecas.

Dada toda a importância e participação mundial dos videogames na sociedade, como

foi demonstrado, infere-se que torna-se impossível para os bibliotecários ignorarem por muito

tempo a necessidade de incorporar esse material em suas instituições. Nos EUA, por exemplo,

essa discussão já foi iniciada e algumas importantes bibliotecas já se renderam

definitivamente aos videogames.

Merece destaque o trabalho feito pela American Library Association (ALA), que tem

realizado grandes investimentos em projetos que levam os videogames para as bibliotecas

norte-americanas. Com o sucesso obtido por essas iniciativas, o número de bibliotecas que

oferecem videogames só tem aumentado, sendo um ótimo exemplo para outros países

interessados.

No Brasil, infelizmente, a questão não tem sido discutida apropriadamente. Não é

somente um problema da Biblioteconomia, pois, em geral, os jogos eletrônicos não são

levados tão a sério pela nossa sociedade. Porém, no mínimo a discussão sobre como a

biblioteca pode se relacionar com os videogames deveria ser iniciada. Contribuir de alguma

forma dar início a essa discussão é um dos propósitos que o presente trabalho espera alcançar.

E o espaço acadêmico parece-nos o lugar ideal para fomentar esse debate.

Reconhecemos que o trabalho está longe de trazer respostas definitivas para as

questões que pode levantar. Isto exigiria conhecimentos profundos sobre a área, tentando

estabelecer as relações e conceitos da Biblioteconomia com o universo dos videogames.

Porém, deve-se compreender nosso objetivo como um primeiro passo. A proposta de

tratamento e recuperação da informação nos jogos de videogame, por exemplo, pode servir de

base para um estudo que desenvolva mais adequadamente a questão, trazendo maior

relevância para as idéias aqui levantadas. Uma boa maneira de aprofundar os estudos sobre a

questão é consultar o apêndice que apresenta algumas das principais fontes de informação

sobre videogames nas bibliotecas. Lá estão listados os sites que permitem uma visão mais

abrangente e especializada do assunto.

55

Fica a ressalva, também, que o trabalho não pretende simplesmente idealizar os

videogames. É sabido, como qualquer outra atividade, que o excesso pode trazer inúmeras

conseqüências negativas. Além disso, os bibliotecários não devem temer os jogos eletrônicos

como concorrentes da leitura. Apesar de seus pontos positivos, os videogames não são

substitutos dos livros. Daí a importância de estudar esse universo, para saber como usá-los a

nosso favor. Desligar-se de conceitos pré-estabelecidos é a melhor forma de buscar uma visão

mais real sobre as questões aqui apresentadas. Espera-se que o trabalho possa esclarecer e

auxiliar na construção de um debate sobre a questão, ou corremos o risco de perder ainda mais

usuários por não conseguirmos atender às demandas da sociedade moderna.

56

GLOSSÁRIO

Arcade: uma máquina com monitores e controles próprios, que geralmente são projetadas

especificamente para as características de um único jogo eletrônico. Funciona geralmente

através de fichas, em estabelecimentos próprios. No Brasil ficou conhecido como “fliperama”,

por causa das máquinas de pinball.

Cartucho: um formato utilizado para guardar os dados de programação de um jogo de

videogame. Era o formato padrão dos consoles, até metade da década de 90. Em alguns

lugares do país era mais comum a palavra “fita”.

Console: um aparelho capaz de executar os jogos eletrônicos. São conectados a uma televisão

ou monitor, para a visualização das imagens, e necessitam de alguns acessórios, como os

joysticks. É o tipo mais conhecido de videogame.

Gráfico pré-renderizado: um tipo de gráfico “inteligente”, já que não é processado em

tempo real, o que libera o processador do console a usar sua capacidade com os outros

elementos de programação.

Joystick: um periférico de entrada utilizado para controlar os jogos eletrônicos. Sinônimo de

“controle”.

Multiplayer: um modo de jogo em que jogam mais de um jogador. Eles podem jogar

cooperativamente ou uns contra os outros, dependendo do jogo em questão.

Pinball: uma máquina eletro-mecânica em que o jogador controla dois ou mais “flippers”

para rebater uma bolinha de metal em pontos específicos, visando obter a maior pontuação

possível. Uma espécie de antecessor dos “arcades”.

Portáteis: os aparelhos de videogames feitos para serem levados a qualquer lugar, para se

jogar na palma da mão. Já vem com tela e controles próprios, são alimentados por baterias.

Devido ao tamanho reduzido, são mais limitados tecnicamente do que os consoles.

Softhouse: uma empresa que produzes somente jogos de videogames. Trabalham em parceria

com as empresas que produzem os consoles, negociando contratos de exclusividade para seus

jogos.

57

REFERÊNCIAS

AMERICA’S Army. Wikipedia, 2009. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/America%27s_Army>. Acesso em: 15/10/2009.

ATARI 2600. Wikipedia, 2009. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Atari_2600>. Acesso em: 25/09/2009.

BARIFOUSE, Rafael. Indústria global de videogames deve atingir US$ 68,3 bilhões em 2012. Época Negócios. Disponível em: <http://epocanegocios.globo.com/Revista/Epocanegocios/0,,EDR85153-8380,00.html>. Acesso em: 15/10/2009.

BARTHELEMY, Claire. Are video games good for your health? Site da CNN, 27/10/2009. Disponível em: <http://edition.cnn.com/2009/HEALTH/10/27/gaming.health.senses/index.html>. Acesso em: 01/11/2009.

BUENO, Renato. Unicamp usa Playstation 3 para realizar pesquisas. G1 Tecnologia, 08/10/2007. Disponível em: <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL146410-6174,00.html>. Acesso em: 01/11/2009.

CELL (microprocessor). Wikipedia, 2009. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_(microprocessor)>. Acesso em: 01/11/2009.

CURI, Fabiano. Nem só o “educativo” educa. Revista Educação, n. 109, 2006. Disponível em: <http://revistaeducacao.uol.com.br/textos.asp?codigo=11736>. Acesso em: 05/11/2009.

DONKEY Kong: O macaco que salvou a Nintendo. Game Over, 26/07/2002. Disponível em: <http://gameover.sapo.pt/article.html?id=22861>. Acesso em: 25/09/2009.

ESPECIALISTA aprova Wii Fit. Jogosonline.com.br, 25/04/2008. Disponível em: <http://www.jogosonline.com.br/noticia.php?id=10>. Acesso em: 01/11/2009.

FONSECA, Edson Nery da. Introdução à Biblioteconomia. Brasília: Briquet de Lemos, 2007.

GAMES for Change (G4C). Disponível em: <http://www.gamesforchange.org>. Acesso em: 05/11/2009.

GAME Wii Fit Plus ganha apoio do Sistema de Saúde do Reino Unido. Folha Online, 27/10/2009. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u643624.shtml>. Acesso em: 01/11/2009.

GOTO, Marcel R. Evoluindo a diversão. São Paulo: Conrad. EGM Brasil, jan. 2005, n. 35, p. 46-55.

GTA IV bate recorde de vendas e entra para o Guinness. G1 Tecnologia, 13/05/2008. Disponível em: <http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL467961-6174,00-GTA+IV+BATE+RECORDES+DE+VENDAS+E+ENTRA+PARA+O+GUINNESS.html>. Acesso em: 15/10/2009.

GUIA: A História do Video Game. Mercado Livre – Guias, 02/07/2006. Disponível em: <http://guia.mercadolivre.com.br/historia-video-game-2168-VGP>. Acesso em: 25/09/2009.

58

JARDIM, Eduardo. O crash dos video games de 1983. Reino do Cogumelo, 01/10/2009. Disponível em: <http://reinodocogumelo.blogspot.com/2009/10/o-crash-dos-video-games-de-1983.html>. Acesso em: 05/10/2009.

JOHNSON, Steven. Surpreendente!: A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. trad: Lucya Hellena Duarte.

HISTORY of video games. Wikipedia, 2009. Disponível em:<http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games>. Acesso em: 25/09/2009.

HISTORY of video games consoles (fourth generation). Wikipedia, 2009. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_%28fourth_generation%29>. Acesso em: 25/09/2009.

HISTORY of video game consoles (seventh generation). Wikipedia, 2009. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles_%28seventh_generation%29>. Acesso em: 25/09/2009.

LELAND, John. Exército usa videogames e simuladores para recrutar soldados nos EUA. The New York Times, 05/01/2009. Disponível em: <http://ultimosegundo.ig.com.br/new_york_times/2009/01/05/exercito+usa+videogames+e+simuladores+para+recrutar+soldados+nos+eua+3234683.html>. Acesso em: 15/10/2009.

LEVINE, Jenny. Gaming & Libraries: Intersection of Services. Library Technology Reports, set./out. 2006, vol. 42, n. 5.

LUZ, Alan Richard da. Morte aos videogames. Gamecultura, 10/07/2009. Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/blogadas/36-games/641-movrtevideogames>. Acesso em: 01/11/2009.

MARQUES-RIBEIRO, Antônio Jorge Portela. Práticas de leitura do gênero de discurso videogame. 2007. 173 f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em Letras da UFPI, Teresina.

MÉDICOS que jogam videogame são melhores cirurgiões, diz estudo. Redação da IGM Now!, 21/02/2007. Disponível em: <http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2007/02/21/idgnoticia.2007-02-21.3065541723/IDGNoticia_view/>. Acesso em: 15/10/2009.

MENEZES, Ebenezer Takuno de; SANTOS, Thais Helena dos. "Interdisciplinaridade" (verbete). Dicionário Interativo da Educação Brasileira - EducaBrasil. São Paulo: Midiamix Editora, 2002. Disponível em: <http://www.educabrasil.com.br/eb/dic/dicionario.asp?id=327>. Acesso em: 01/11/2009.

NINTENDO Entertainment System. Wikipedia, 2009. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System>. Acesso em: 25/09/2009.

NOVIELLO, Renato. História do NES em detalhes. NES Archive, 22/03/2008. Disponível em: <http://www.nesarchive.net/v3/historia-do-nes-em-detalhes/>. Acesso em: 25/09/2009.

PARAFITA, Alexandre. O rei na barriga. Porto: Âmbar, 2007.

PLAYSTATION. Wikipedia, 2009. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation>. Acesso em: 25/09/2009.

PLAYSTATION 2. Wikipedia, 2009. Disponível em: <http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2>. Acesso em: 25/09/2009.

59

PLAYSTATION 3 já responde por quase 65% em projeto de cura de câncer. UOL Jogos, 26/03/2009. Disponível em: <http://jogos.uol.com.br/ultnot/sony/ult4100u480.jhtm>. Acesso em: 01/11/2009.

SZKLARZ, Eduardo e VERSIGNASSI, Alexandre. Como turbinar seu cérebro. Super Interessante, n. 256, setembro de 2008.

VIDEOGAMES antes de cirurgia ajuda médicos, diz estudo. G1 Ciência e Saúde, 17/01/2008. Disponível em: <http://g1.globo.com/Noticias/Ciencia/0,,MUL263970-5603,00.html>. Acesso em: 15/10/2009.

VIDEO games ganham destaque na indústria de entretenimento. UOL, 15/06/2008. Disponível em: <http://www.viaranking.com/articles/151>. Acesso em: 15/10/2009.

VIDEOGAMES superam filmes e música na Inglaterra, aponta pesquisa. G1 Games, 05/11/2008. Disponível em: <http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL850431-9666,00-VIDEOGAMES+SUPERAM+FILMES+E+MUSICA+NA+INGLATERRA+APONTA+PESQUISA.html>. Acesso em: 15/10/2009.

WILSON, Mark. The Library of Congress Loves Video Games. Kotaku, 22/10/2007. Disponível em: <http://kotaku.com/313328/the-library-of-congress-loves-video-games>. Acesso em: 02/11/2009.

60

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BIBLIOTECA da ECA/USP. Manual de catalogação de filmes da Biblioteca da ECA. Universidade de São Paulo: 2009, documento eletrônico.

LEVINE, Jenny. Gaming & Libraries Update: Broadening the Intersections. Library Technology Reports, abr. 2008, vol. 44, n. 3.

LEVINE, Jenny. Gaming and Libraries: Learning Lessons from the Intersections. Library Technology Reports, jul. 2009, vol. 45, n. 7.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006.

MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @.Campinas: Alínea, 2007.

SANTAELLA, Lucia e FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do jogo: A diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

SHEFF, David. Os mestres do jogo: Por dentro da Nintendo. São Paulo: Best Seller, 1993. trad: Vera Maria Marques Matins e Ieda Moriya.

61

APÊNDICES

APÊNDICE A - Lista de gêneros de jogos eletrônicos

Diferentemente de livros ou filmes, os gêneros dos jogos de videogame não são

definidos de acordo com o seu conteúdo, mas sim pela sua jogabilidade (como um jogador

comanda seu personagem em um jogo). Também podem existir outros meios de se classificar

os jogos eletrônicos, como, por exemplo, através de seu propósito (jogos casuais, educativos,

etc.). Manteremos aqui a classificação pela jogabilidade, que é a mais conhecida e utilizada

pela indústria e mídia especializada. Vale ressaltar que, devido às constantes mudanças e

novas idéias que vão surgindo, essa taxonomia não deve ser rígida e precisa ser atualizada

constantemente, para manter sua representatividade. Muitos jogos podem ser classificados em

um gênero, mas apresentam elementos de outros gêneros também. Muitas vezes essa

classificação varia de acordo com a pessoa que analisa o jogo, daí as dificuldades em elaborar

uma lista “definitiva” sobre a questão. É importante também lembrar que cada gênero possui

subdivisões, muitas vezes conhecidas apenas pelos especialistas do meio. Na medida do

possível, tentaremos cobrir também esses “subgêneros”, dando sempre prioridade aos mais

conhecidos e utilizados. Ao final da descrição, serão apresentados exemplos de jogos que se

adequem à categoria citada.

Ação

Talvez o gênero mais tradicional, presente desde os primeiros jogos de videogame e

ainda muito representativo atualmente. Nos jogos de ação, o jogador deve ter reflexos rápidos

e o tempo certo nos controles para superar os obstáculos. Os jogos desse tipo costumam dar

ênfase aos combates. Dividem-se em muitos subgêneros:

- Beat’em up: Um tipo de jogo onde o personagem deve combater um grande número de

antagonistas, ou seja, ele contra todos. Tem uma jogabilidade simples, em que geralmente

62

deve-se apertar repetidamente os mesmos botões o jogo todo, para vencer os adversários.

Exemplos: Double Dragon, Streets of Rage, Viewtiful Joe.

- Hack and slash: A ênfase do jogo se dá em combates contra múltiplos inimigos, semelhante

ao “beat’em up”. A diferença é que no subgênero “hack and slash” os combates tem como

foco o uso de armas de curto alcance. O termo deriva de um conceito originário dos RPGs de

tabuleiro, como Dungeons & Dragons. Exemplos: Golden Axe, God of War.

- Luta: São os jogos em que os combates ocorrem um contra um (há variações), dividindo a

mesma tela. Costumam oferecer golpes especiais, executados através de uma seqüência de

movimentos, e o estilo de luta e poderes variam de acordo com o personagem. Foram

extremamente populares no início da década de 90, principalmente nos arcades. Exemplos:

Street Fighter, Mortal Kombat, Soul Calibur.

- Pinball: Basicamente, são a transposição para o mundo virtual das mesas eletrônicas de

pinball, muito mais antigas que os videogames. Os jogos desse tipo fazem mais sucesso em

consoles portáteis e celulares, já que oferecem jogabilidade simples e rápida. Exemplos:

Pinball 3D, Sonic Spinball, Pokémon Pinball.

- Plataforma: Em jogos desse tipo, o personagem normalmente atravessa as fases pulando,

correndo, subindo e descendo escadas. Apresentam muitos elementos de outros subgêneros,

como luta, tiro, RPG, etc. Também costumam estar associados à personagens voltados ao

público infantil, embora existam variações. Já foi um dos tipos de jogos mais populares, mas

as vendas diminuíram após a transição do 2D para o 3D. Exemplos: Pitfall, Super Mario Bros,

Sonic the Hedgehog.

- Sandbox: Os jogos do tipo “sandbox” são jogos de ação, geralmente com visão em terceira

pessoa. O que os diferencia dos demais é a existência de um mundo virtual mais aberto, que

dá liberdade ao jogador para explorá-lo, independente do desenrolar da história. Só

apareceram recentemente, porque a existência de uma cidade com vida “própria” exige uma

63

grande capacidade de processamento dos aparelhos. Exemplos: Grand Theft Auto, Saints

Row, Prototype.

Ação-aventura

Embora muitos jogos misturem diferentes gêneros dentro de um só, aqueles que tem

elementos de ação e aventura se tornaram tão comuns que constituem um gênero específico,

com características próprias. O foco se dá na exploração, busca por itens e resolução de

engimas, além de combates. Dependendo do jogo, pode ir mais para o lado da ação do que da

aventura, e vice-e-versa. Apresentam dois subgêneros principais:

- Stealth: O elemento mais importante dos jogos desse tipo é a cautela. O personagem deve

cumprir seus objetivos fazendo o menor alarde possível para seus inimigos. Para isso, são

utilizadas diversas técnicas de evasão, camuflagem ou mesmo armadilhas. Algumas vezes

pode-se simplesmente atacar diretamente o inimigo, mas a recompensa costuma ser maior

quando o ataque é furtivo. Tornou-se mais popular no fim da década de 90. Exemplos: Metal

Gear Solid, Splinter Cell, Assassin’s Creeds.

- Survival horror: Um subgênero diretamente influenciado pelo gênero ficcional do terror.

Todos os elementos do jogo buscam deixar o jogador em situações desconfortáveis, como

pouca munição para as armas, ambientes escuros e misteriosos, inimigos de aparência

grotesca, movimentos inesperados, etc. Enigmas também são freqüentes. Exemplos: Alone in

the Dark, Resident Evil, Silent Hill.

Aventura

O gênero aventura foi um dos pioneiros dos jogos de videogame. Difere do termo

utilizado em livros e filmes, pois para os videogames, jogos de aventura são aqueles em que

não apresentam muita ação ou exige reflexos rápidos, mas sim a solução de enigmas e a

interação com os elementos da história, sempre de modo a não existirem combates. Foi um

64

dos gêneros mais populares no início da década de 90, especialmente nos computadores, mas

depois passou por um processo de decadência nas vendas, se tornando um nicho de mercado

concentrado nos portáteis.

- Aventura gráfica: Uma evolução das antigas “aventuras de texto”, o jogador deve interagir

com o cenário, procurando descobrir detalhes da história e pistas que solucionem os enigmas

encontrados. A jogabilidade se dá através do apontar e clicar, usando um cursor na tela, na

maioria das vezes comandada pelo mouse. Exemplos: Myst, Monkey Island, Sam & Max.

- Aventura textual: Também conhecido como “interactive fiction”, são os jogos mais antigos

de aventura, quando a capacidade dos jogos eletrônicos era muito mais limitada. O jogo todo

se passava somente através de texto, tanto o enredo como os comandos escolhidos pelo

jogador, pelo teclado. Exemplos: Adventure, Zork, Leather Goddesses of Phobos.

- Interactive movie: É um jogo de videogame que usa gráficos de vídeo em “full motion”

(FMV), de animações ou atores reais. Surgiram com a invenção dos laserdiscs, e se

aproveitavam da capacidade de pular para qualquer capítulo instantaneamente, o que tornava

possível jogos com roteiros não-lineares, algo próximo de um filme interativo. Alguns dos

elementos desse tipo de jogo acabariam sendo reaproveitados em outros gêneros, em canas do

tipo “quick time events”. Exemplos: Dragon’s Lair, Space Ace, Cliff Hanger.

- Visual novel: Um jogo de aventura em que a maioria dos gráficos são estáticos, geralmente

usando o estilo anime (desenho japonês). Tem como características a interação com diversos

personagens, sempre através de diálogos textuais e a possibilidade de diferentes finais da

história, de acordo com decisões tomadas durante o jogo. São extremamente populares no

Japão, onde estes jogos costumam ter conteúdo mais erótico. Exemplos: Ace Attorney, True

Love, Shuffle.

65

Estratégia

Jogos de estratégia são aqueles que requerem habilidades de planejamento para se

atingir o objetivo final, a vitória. Eles estão conceitualmente próximos aos jogos de tabuleiro.

O jogador costuma ter uma visão do “mundo” todo, mas controla apenas uma parte dele,

tendo que obter recursos para adquirir novas habilidades e se fortalecer. Seus subgêneros se

dividem em:

- 4X: É um jogo de estratégia com quatro objetivos básicos: eXplore, eXpand, eXploit,

eXterminante (os 4X, em inglês). Os jogadores controlam um império, e a jogabilidade é

extremamente complexa, com várias minúcias que o jogador deve compreender para obter

sucesso, como mais opções de acordos diplomáticos ao invés de batalhas. Exemplos: Master

of Orion, Sid Meyer’s Civilization, Sins of a Solar Empire.

- Artilharia: São jogos mais simples, em que dois ou mais veículos de combate (ou

personagens com armas) se enfrentam, um buscando destruir o outro. São um dos primeiros

tipos de jogos a surgirem, já que eram naturalmente uma expansão dos objetivos básicos dos

computadores quando foram criados, servir para cálculos e pesquisas militares. Exemplos:

Artillery, Worms, Scorched.

- Estratégia em tempo real: Mais conhecido pela sigla “RTS”, é o tipo de jogo de estratégia

que acontece em tempo real, ou seja, à medida que o jogador comanda seus personagens, seus

oponentes podem agir simultaneamente, dando mais dinâmica ao jogo. Incluem a busca por

recursos para incrementar as habilidades, sendo que as opções são mais simplificadas para

que o foco possa ser o combate. Exemplos: Command & Conquer, Age of Empires, Warcraft.

- Estratégia por turnos: Também chamado de “TBS”, é um jogo de estratégia onde a ação

acontece por turnos, ou seja, cada jogador tem determinado tempo para executar suas próprias

ações, tendo que esperar a sua vez chegar par jogar. As outras características se assemelham

bastante aos demais jogos de estratégia, apresentando elementos de combate, geralmente.

Exemplos: Poxnora, Gunrox, The Battle for Wesnoth.

66

-Wargame: Um jogo de estratégia mais voltado para as táticas de guerra, buscando uma

maior aproximação com os acontecimentos históricos. Este tipo de jogo dá total prioridade

para as batalhas, praticamente ignorando outras características típicas dos jogos de estratégia,

como a busca por recursos. Exemplos: Panzer General, Close Combat, Combat Mission.

Role-playing game (RPG)

Este gênero é derivado diretamente dos RPGs de tabuleiro, mais antigos do que os

videogames, emprestando diretamente destes as mecânicas, regras e terminologia. O jogador

deve controlar um ou mais personagens que vão evoluindo durante o jogo, se fortalecendo

para cumprir os objetivos da história. O mais importante neste tipo de jogo é treinar o

personagem para ficar cada vez mais forte. Tem no enredo um dos seus elementos principais.

Vale destacar que existem diferenças entre os jogos de RPG feitos no Ocidente (Europa,

EUA) e os do Oriente (Japão), tanto que para alguns especialistas estas são duas subdivisões

básicas do RPG, embora com o tempo essa divisão não seja mais tão rígida como

antigamente. São exemplos de RPG “puros” (que não fazem parte de algum subgênero): Final

Fantasy, Dragon Quest, Chronno Trigger. Seguem os subgêneros mais comuns:

- Massively multiplayer online role-playing games: O termo “massively multiplayer

online” pode ser aplicado a qualquer gênero jogado via internet, com um servidor próprio que

comporte um número gigantesco de jogadores simultaneamente. Porém os RPGs desse tipo,

mais conhecidos como “MMORPG”, são tão populares e reconhecidos que devem ser

classificados como um subgênero à parte. A ênfase se dá geralmente no aspecto social do

jogo, pois quanto mais aliados o jogador tiver, mais facilmente ele poderá evoluir.

Extremamente popular atualmente, inclusive no Brasil. Exemplos: EverQuest, Runescape,

World of Warcraft.

- Multi-user dungeon: Os “MUDs” são apontados como os ancestrais dos MMORPG. Neste

tipo de jogo existe um mundo virtual com múltiplos usuários em tempo real, porém este

mundo é representado somente por textos. Surgiram nas primeiras redes de computadores

67

mundiais, antes da massificação da Internet. Seguiam basicamente as mesmas regras dos

jogos de RPG de tabuleiro, aplicadas ao mundo virtual. Exemplos: MUD1, Scepter of God,

Swords of Chãos.

- Roguelike: O nome vem do jogo “Rogue”, lançado em 1980, o primeiro do tipo e que

apresentou as características que seriam copiadas por outros jogos. A diferença desse tipo de

RPG é que o jogo nunca será o mesmo a cada vez em que é jogado, pois o posicionamento

dos itens, monstros e todos os elementos são completamente randômicos, o que torna estes

jogos únicos. Exemplos: Rogue, Darkstone, Pokémon Mistery Dungeon.

- RPG de ação: É um jogo em que a evolução do personagem se dá como nos RPGs

tradicionais, mas o combate apresenta os elementos dos jogos de ação. Exige habilidade no

comando do personagem, já que o jogador tem pleno controle do personagem durante a

batalha, muitas vezes tendo que executar seqüências de comandos para usar determinado

golpe. Exemplos: The Legend of Zelda, Diablo, Kingdom Hearts.

- RPG tático: Este subgênero do RPG empresta os elementos dos jogos de estratégia durante

as batalhas, embora a evolução dos personagens e o próprio modo de contar a história siga fiel

aos RPGs tradicionais. Posições dos personagens, características dos terrenos e outros fatores

comuns às estratégias militares devem ser levados em conta pelos jogadores. Exemplos: Fire

Emblem, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre.

Shooter

Um jogo do tipo “shooter” também é um jogo de ação, mas com foco no combate

através de armas de projéteis, como revólveres e mísseis. É um dos gêneros mais populares

atualmente, e possui várias subdivisões:

- First-person shooter: Mais conhecidos pela sigla “FPS”, são os jogos em que o

personagem é controlado através de uma perspectiva em primeira pessoa (se enxerga apenas a

68

mão), com grande ênfase no combate armado. A intenção é fazer com que o jogador se sinta

dentro do jogo, e essa visão também permite um maior cuidado com a mira das armas. São

um dos subgêneros mais populares atualmente. Exemplos: Doom, Quake, Halo.

- Light gun shooter: Um tipo de jogo de tiro desenvolvido para ser jogado através de um

acessório específico para jogos do tipo (um controle em forma de arma). O jogador só

controla o personagem no momento da ação, tendo que atirar nos outros personagens ou

objetos para prosseguir. Possui alguns movimentos característicos e é mais popular nos

arcades, devido à necessidade de um controle próprio. Exemplos: Duck Hunt, Time Crisis,

House of the Dead.

- Shoot’em up: O jogador controla um único personagem, geralmente uma nave espacial, e

deve eliminar um grande número de inimigos enquanto também desvia de seus ataques. A

visão é em “side scrolling” e exige reflexos rápidos e memorização dos padrões de ataques,

principalmente nos estágios mais avançados. Um dos subgêneros mais antigos de jogos.

Exemplos: Spacewar!, Space Invaders, R-Type.

- Tatical shooter: É uma variação dos jogos de tiro em primeira e terceira pessoa, em que os

combates buscam mais o realismo. São valorizados o planejamento e o trabalho em equipe;

atenção aos detalhes e um bom plano são mais importantes do que reflexo rápido e uma arma

potente. Exemplos: America’s Army, Hidden & Dangerous, Tom Clancy’s Rainbow Six.

- Third-person shooter: Também conhecido como “TPS” ou “3PS”, são os jogos com ênfase

no combate armado em que o personagem é visto inteiro na tela (terceira pessoa). Esta

perspectiva permite uma visão mais abrangente do cenário e também movimentos mais

amplos do personagem, o que influencia diretamente na jogabilidade. Alguns desses jogos

permitem a troca para a visão em primeira pessoa. Exemplos: Tomb Raider, Syphon Filter,

Gears of War.

69

Simulação

Os jogos de simulação tentam imitar alguns processos que ocorrem no mundo real,

dando ao jogador poderes para obter o controle sobre estes acontecimentos, que podem ser os

mais variados possíveis, desde a administração de um hospital, uma cidade até a própria vida.

Embora existam simulações de incontáveis tipos, são dois os subgêneros principais, que de

certa forma abrangem também os demais:

- Simulação de construções e gerenciamento: Os jogos deste tipo oferecem ao jogador a

oportunidade de planejar, construir, executar e gerenciar quase todos os aspectos envolvidos

em projetos específicos, com recursos limitados. Trabalham com fatores econômicos, sociais

e naturais. Normalmente não se tem um “inimigo” para derrotar, o jogo apresenta alguns

objetivos que, ao serem atingidos, liberam novos desafios e opções. Podem ter os maiores

variados temas, como economia, esportes, política, etc. Em alguns casos o jogador tem

poderes quase ilimitados, fazendo o papel de “deus” do mundo virtual. Exemplos: Sim City,

Footbal Manager, Rollercoaster Tycoon.

- Simulação da vida: O jogador deve controlar uma ou mais formas de vida artificial.

Também lida com as relações sociais entre essas formas de vida, podendo ser uma simulação

do ecossistema como um todo. Os jogos se diferem entre si pelo aspecto principal de cada

título, que podem ter como foco: simulações biológicas, mais dependentes das ciências;

simulações de animais, tratando-os como bichos de estimação e simulações sociais, quando a

interação social é o aspecto principal do jogo. Exemplos: Spore, Nintendogs, The Sims.

Simulação de veículos

Os jogos deste gênero são aqueles em que o jogador controla algum tipo de veículo,

que pode ou não ser um veículo de combate. Os tipos de veículos variam bastante, embora os

mais comuns sejam os carros e aviões. Alguns jogos se preocupam mais com uma simulação

mais próxima da realidade, enquanto outros optam por não se preocupar tanto com as regras

da física, permitindo manobras inviáveis na vida real. Geralmente ao se atingir os objetivos

70

propostos pelo jogo, a recompensa é liberar novos veículos ou localidades. Se divide nos

seguintes subgêneros:

- Combate veicular: São jogos em que o jogador controla um veículo e tem a sua disposição

algumas armas para poder destruir seus oponentes. Normalmente cada carro tem armas e

ataques específicos, para colocar um pouco de estratégia nos combates. Elementos de corrida

também estão presentes, mas servem mais como complemento às batalhas. Pode aparecer

também como um modo de jogo em um game de simulação de veículos tradicional.

Exemplos: Twisted Metal, Móbile Suit Gundam, Burnout.

- Corrida: Um jogo de corrida é aquele que coloca o jogador no papel de um piloto de

veículo de alto desempenho, que deve correr contra seus adversários ou mesmo contra o

tempo. Basicamente, o jogador está sempre buscando o menor tempo para cada trecho

percorrido, podendo ou não se aproveitar de elementos do cenário para encontrar atalhos no

caminho. É um dos tipos de jogos eletrônicos mais antigos, estando presente desde as origens

dos videogames. Exemplos: Mario Kart, Top Gear, Gran Turismo.

- Simulação de vôo: Procura simular o controle de veículos aéreos, o mais realisticamente

possível. A ênfase se dá no vôo em si, reservando as batalhas áreas para um subgênero muito

popular, chamado de “simulador de combates aéreos”, que na verdade se enquadra na

categoria “combate veicular”. Nos jogos mais completos, a simulação beira a perfeição,

servindo inclusive de treinamento para pilotos iniciantes, desde que dentro de uma réplica de

cockpit. Exemplos: Microsoft Flight Simulator, Pilotwings, Flight Gear.

- Simulador de trem: Os simuladores de trem apresentam, além da própria condução dos

veículos ferroviários, fatores ambientais e econômicos associados à logística da operação.

Abordam também aspectos históricos, mostrando os trens como um dos fatores de

desenvolvimento de algumas regiões. Exemplos: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator,

Trainz.

71

- Simulador de vôo espacial: Coloca o jogador no comando de um veículo aéreo espacial.

Existem os jogos especializados em batalhas ou na exploração do Universo. A maioria dos

jogos do tipo não segue as leis da física, para ter uma maior liberdade de movimentos e

recursos, mas existem algumas exceções, que buscam o realismo. Exemplos: Orbiter, Elite,

Microsoft Space Simulator.

Outros gêneros

Além dos gêneros principais, existem jogos de determinados tipos com características

únicas, que merecem serem listados separadamente dos demais. Podem apresentar elementos

de alguns dos outros gêneros, mas são jogos com atributos tão específicos que não se

encaixam dentro de um gênero maior.

- Erótico: Também chamado de “eroge”, é o jogo com conteúdo adulto. Os jogos eróticos

japoneses são chamados de “hentai”. Possuem conteúdo sexual explícito, embora a maioria

desse conteúdo seja em forma de desenhos. Constantemente exploram o lado “cômico” do

sexo. Representam uma pequena parcela do mercado, se comparado a outros gêneros.

Exemplos: Leisure Suit Larry, Playboy: The Mansion, To Heart.

- Esporte: Simulam os esportes existentes no mundo real, principalmente os mais populares.

Alguns têm como elemento principal o planejamento esportivo, sendo conhecidos como

“managers”. As vendas dos jogos do tipo costumam acompanhar a própria popularidade dos

esportes em cada país. Exemplos: Madden NFL, Pro Evolution Soccer, Mario & Sonic at the

Olympic Games.

- Música: Os jogos de música costumam desafiar o jogador a seguir determinada seqüência

de movimentos, baseado nos ritmos da música em questão. Geralmente necessitam de um

acessório específico para cada jogo, dependendo da experiência que se quer proporcionar. É

um gênero que cresceu muito recentemente, influenciando a própria indústria fonográfica.

Exemplos: Parappa the Rapper, Dance Dance Revolution, Guitar Hero.

72

- Party: É um gênero em que os jogos são desenvolvidos especificamente para ser jogado por

múltiplos jogadores. Costumam oferecer uma série de mini-jogos que fazem parte de um jogo

principal, simulando um jogo de tabuleiro com regras específicas. Exemplos: Mario Party,

Sonic Shuffle, Crash Bash.

- Puzzle: Nos jogos do tipo “puzzle”, o objetivo básico do jogador é resolver enigmas. Pode

ser um problema de um só tipo que vai ficando cada vez mais difícil ou vários mistérios ao

longo do jogo. Envolvem uma série de habilidades cognitivas, e lidam diretamente com o

raciocínio do jogador. Exemplos: Tetris, Campo Minado, Pac-Man.

73

APÊNDICE B - Lista de sites sobre videogames em bibliotecas

Como acontece geralmente com as novas tecnologias, a internet é uma ótima fonte de

consulta sobre os videogames. Nessa listagem, procuramos reunir os sites que oferecem o

conteúdo mais relevante para os bibliotecários interessados em trabalhar com o tema. Mas

fica a advertência de que essa lista pode perder a validade em pouco tempo, dado o caráter

dinâmico e a velocidade de transformação das ferramentas da internet. Seguem os endereços

com uma breve descrição sobre o conteúdo de cada um dos sites:

- ALA TechSource: O site da divisão de tecnologia da American Library Association (ALA)

oferece inúmeras informações sobre os videogames. Elas podem ser encontradas em edições

especiais do Library Tehcnology Reports, no blog existente dentro do próprio site ou em uma

seção especial, sobre o Gaming Symposium, evento organizado pela ALA que discute o tema.

Disponível em: <http://www.alatechsource.org>.

- Gamecultura: Um dos poucos sites brasileiros que abordam os videogames sobre um ponto

de vista acadêmico. Apresenta uma coleção de teses, monografias e artigos sobre o tema, além

de um fórum que reúne alguns dos pesquisadores da área. Não apresenta um conteúdo muito

numeroso, mas isso é um reflexo do cenário acadêmico do país, que ainda não possui uma

comunidade estabelecida sobre os estudos na área.

Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br>.

- National Gaming Day @ your library: Uma iniciativa liderada pela American Library

Association (ALA), que promove no dia 14 de novembro o dia nacional do videogame nas

bibliotecas, nos EUA. No país inteiro as bibliotecas organizam campeonatos e eventos

relacionados aos videogames. O site reúne informações e dicas para as bibliotecas

interessadas em participar do evento.

Disponível em: <http://www.ilovelibraries.org/gaming>.

74

- The Librarian’s Guide to Gaming: Outro projeto da American Library Association

(ALA), disponibiliza exemplos de serviços e ferramentas e recursos úteis para as bibliotecas

interessadas em mergulhar no universo dos videogames. Todas as informações podem ser

obtidas online, sem nenhum custo.

Disponível em: <http://www.librarygamingtoolkit.org>.

- The Shifted Librarian: O blog de Jenny Levine é uma das mais importantes fonts de

informação sobre videogames nas bibliotecas. Cumpre mesmo uma função de obra de

referência, já que os posts são na verdade uma listagem de links relevantes sobre o tema,

explorando praticamente todas as ferramentas de comunicação na internet (outros blogs,

twitter, flickr, sites, etc.).

Disponível em: <http://theshiftedlibrarian.com>.

- The Video Game Librarian: Um blog escrito por John Scalzo, um bibliotecário norte-

americano, que é um desdobramento de sua coluna no site Gaming Target. Atualizado

constantemente, apresenta notícias sobre os jogos eletrônicos e dá dicas para os bibliotecários,

especialmente no que se refere à aquisição destes jogos.

Disponível em: <http://www.videogamelibrarian.com>.