Ensinar na Era Mobile-Learning
Ana Amélia Carvalho
Universidade de Coimbra
Recife, 14 de novembro de 2013, UFPE
5ª Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação
1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias
Aprendizagem móvel dentro e fora da escola
No nosso dia a dia … os dispositivos móveis
Os nossos alunos … sempre conectados
Downes (2006); Siemens (2005): Conectivismo
Geração Net (Tapscot, 1996); Nativos digitais (Prensky (2001, 2009);
Geração polegar (Rheingold, 2002); Screenagers (Alves, 2005)
BYOD: Bring Your Own Device
BYOD …
Mais económico para a escola!
Não é óbvio para os alunos …
Aprender com o meu celular?
Smartphone? iphone? …
◦ Não! Não é para estudar … é pessoal, é para
lazer!
(Carvalho, 2012; Moura, 2010; Oliveira, 2012)
Ficam incrédulos! … mas depois gostam da
experiência, reconhecendo que o celular foi,
efetivamente, uma ferramenta de aprendizagem!
Alguns dados
Em 2012, numa turma do ensino universitário, só 18% dos alunos usa o celular (smartphone) para estudar, num total de 66 respondentes (Carvalho, 2012);
No ensino secundário [Ensino Médio], em 68 participantes, a maioria (83%) nunca tinha usado o celular para aprender nem perspetivava qualquer utilidade ou benefício para apoio ao estudo (Moura, 2010);
No 6º ano de escolaridade (11-12 anos), 66% dos sujeitos revelaram surpresa por utilizarem o celular para aprender (Oliveira, 2012).
Muitos professores aprenderam …
Livro escolar
Caderno
Quadro
…
Somos a “geração do
papel” … mas temos
que nos adaptar à
evolução tecnológica!
Tecnologias móveis
UNESCO (2013): As tecnologias móveis podem
expandir e enriquecer oportunidades
educacionais para os alunos em diferentes
contextos
◦ evitar as proibições de dispositivos móveis
◦ implementar na formação de professores as
tecnologias móveis.
Portabilidade, interação social, contexto,
conectividade, individualidade (Naismith et al.,
2004)
Parsons et al. (2007): domínio tecnológico e o domínio
pedagógico. Termos chave: pedagogia, dispositivos móveis, contexto e interação
social (Crompton, 2013).
2. Mobile Learning Kukuslska-Hulme & Traxler, 2005;
Metcalf, 2006; Alexander, 2004;
Waycott, 2004, Pachler, 2007,
Ally, 2009, Vavoula et al., 2009
Winters (2006) identificou 4
categorias principais nas
definições de m-learning:
◦ i) Tecnocêntrica
◦ ii) Relação com o e-learning
◦ iii) Amplia a educação formal
◦ iv) Centrada no aluno
Dispositivos móveis, permitindo
aprender a qualquer hora e em
qualquer lugar (UNESCO, 2013).
Mobilidade do aluno
Mobilidade da aprendizagem
Experiência do aluno na
aprendizagem com
dispositivos móveis (Traxler,
2007)
Definição de m-learning
Aprendizagem em contextos múltiplos, através
de interações sociais e de conteúdo, usando
dispositivos móveis pessoais
(Crompton, Muilenburg & Berge in Crompton,
2013, p. 4)
Os 4 Cs de Quinn (2011, 2013):
as affordances principais do mobile
Conteúdo ◦ Consumo de conteúdos
Computar ◦ interação com as capacidades computacionais
Comunicação ◦ Capacidade de comunicar com os outros
Captura ◦ Captura do contexto através de vídeo, imagem, áudio,
localização, tempo, cada vez mais dados.
M-learning: intimidade e imediaticidade; aumentar (augmentation)
Realidade Aumentada
Teorias subjacentes ao m-learning
Teoria da Atividade (Leontiev, 1978; Engeström,
1987, 2001 – usada por Waycott, 2004; Koole,
2009; Moura, 2010)
Teoria Conversacional (Pask, 1975; Laurillard,
2002; Sharples et al., 2009)
Modelo ARCS (Keller, 1987; Shih & Mills, 2007)
◦ Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação
Construtivismo e socioconstrutivismo
Referencial teórico para integração das
tecnologias móveis no ensino
(Moura, 2010; Moura & Carvalho, 2011, 2013)
O uso de dispositivos móveis …e a
diversidade de abordagens
Atividade
◦ Comportamentalista
◦ Construtivista
◦ Situada
◦ Colaborativa,
◦ Informal e aprendizagem ao longo da vida
◦ Apoio ao ensino e aprendizagem
◦ (Naismith et al., 2004)
Aula invertida (Flipped classroom - 2000)
• O aluno estuda os materiais
antes da aula: - Texto
-Vídeo (Khan Academy)
• O tempo da aula é para fazer exercícios, para
trabalhar em grupo, PBL (ABP), etc.
• Em vez do professor transmitir conhecimento
na aula, usa esse tempo para interagir com os
alunos.
3. Atividades
Blog (blogue)
◦ Da turma
São publicados trabalhos dos alunos depois de
revistos pelo professor
◦ Do professor
Orientações para as aulas
Links sobre temáticas a serem exploradas
Atividades
Caça ao tesouro; Webquest
http://8aesca.blogspot.pt/
Podcast Áudio
Enhanced Podcast (imagem ou texto e
locução)[e.g.]
Screencast (tutoriais) [voki]
Vodcast (vídeo)
Projeto sobre a utilização pedagógica de
Podcasts (2007-2009)
No ensino superior em blended-learning
Pesquisa nos diferentes níveis de ensino
◦ Taxonomia de podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010)
Taxonomia de Podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010)
TIPO
FORMATO DURAÇÃO AUTOR ESTILO FINALIDADE
Expositivo/
Informativo
Feedback/
Comentário
Instruções/
Orientações
Áudio
Enhanced
podcast
Vodcast
Screencast
Curto
≤5’
Moderado
>5’ e ≤15’
Longo >15’
**
Professor
Aluno(s)*
Outro
Formal
Informal
Informar
Analisar
Motivar/sensibili
zar
Resumir/sintetiz
ar
Refletir
Questionar
Incentivar/Desa-
fiar
Explicar
etc.
* *(Cebeci & Tekdal, 2006; Chan et al., 2006; Frydenberg, 2006; Lee & Chan,
2007; Salmon et al., 2007; Carvalho, 2008; Carvalho et al., 2008a,b, 2009a,c).
* (McLoughlin & Lee, 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008)
Podcast
Que software utilizar?
◦ Audacity; Vocaroo
◦ Alojar, por exemplo, no Podomatic.
Que competências estão implícitas?
◦ Pesquisa de informação, leitura, escrita
◦ Dicção e entoação
Convidar os alunos a apresentar trabalhos utilizando o podcasting, representa para alguns autores (McLoughlin & Lee 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008), a maior potencialidade e mais-valia deste recurso (Carvalho & Aguiar, 2010, p. 32).
Atividades de escrita
◦ Microcontos,
◦ Haikais
◦ inserir a definição de uma palavra, por dia, no idicionário;
Ebook – Haikai (realizado no Tikatok)
Outras atividades para dispositivos móveis
Leitura de contos ou fábulas, de provérbios
populares no celular/smartphone ou tablet;
Audição e gravação de podcasts sobre
conteúdos curriculares, entrevistas,
Captação e visionamento de fotografias e de
vídeos para trabalhos ou para documentar uma
visita,
Resolução de quizzes, etc. (Moura, 2010).
Consumir e produzir
QRcode
Apresentações dos alunos são
convertidas em QRcode
e enviadas para alunos de outra
turma noutro estado ou país.
Peddy-paper com QRcodes.
Onde criar o QRcode?
http://www.qrstuff.com/
http://goqr.me/
…
Geocaching
Tendo as coordenadas do GPS é preciso encontrar
a caixinha.
Para o ensino:
◦ criar uma multi-geocache sobre determinado assunto.
◦ Os alunos recebem as coordenadas e vão resolvendo
desafios.
Mapas concetuais (Novak)
Mapas concetuais ou redes semânticas são
representações espaciais de conceitos e das suas inter-
relações (Jonassen, 2007)
◦ pretendem representar as estruturas do conhecimento que os
humanos armazenam nas suas mentes.
Ajudam a organizar o conhecimento dos alunos
◦ Uma excelente forma de sintetizar a matéria
◦ Podem ser um ponto de partida para apresentar um novo
conteúdo
Mapas concetuais
Cmap Tools
text2mindmap.com
“Os alunos que estudam desta forma [mapas conceituais]
irão, definitivamente, obter uma pontuação melhor em
praticamente qualquer tipo de teste que o professor lhes
dê.” (Jonassen, 2007, p. 77)
Clickers
Sistemas de votação eletrónica (concursos)
É uma forma de envolver ativamente os alunos
na aula e do professor visualizar rapidamente as
suas posições
◦ conhecimento ou desconhecimento perante
conceitos a aprofundar ou já explorados.
E se dantes era necessário ter o equipamento
específico …
Clickers
Atualmente pode-se usar os dispositivos móveis que os alunos têm desde que conectados à Internet
(Bachman & Bachman, 2010; Bates et al., 2006; Cheesman et al., 2011; Stav et al., 2010)
Por exemplo http://www.mqlicker.com/
[Quadros Interativos Multimédia têm esta funcionalidade]
Quiz Mobile Study ◦ Quiz: A Célula – Isabel T. Magalhães
◦ [http://www.mobilestudy.org/doquiz/17376/]
45 mestrandos (professores no ativo)
◦ Conceberam os seus exercícios de escolha múltipla Foi pedido 1
Alguns fizeram 4!
Testaram com os seus alunos. Eles gostaram! E pediram mais!
É uma excelente forma para os alunos estudarem e aprenderem! Solicite aos alunos as questões de escolha múltipla
…depois é só disponibilizar online.
Jogo de escolha múltipla [La Vouivre]
http://www.fpce.uc.pt/jogos/
Tempos de Glória (gr 2)
Sete para Sete (gr 5)
Reações dos alunos
Boa aceitação do jogo
◦ Empenho dos alunos
◦ Cooperação
◦ Diversão
◦ Aprendizagem
“Yes”, “Fixe”, “Boa”, “Consegui”.
Nalguns grupos, os restantes colegas batiam palmas
quando alguém acertava!
4. “Good video games incorporate good
learning principles” (Gee, 2003: 114)
Projeto
“Dos jogos à Atividades Interativas para Mobile
Learning”
◦ PTDC/CPE-CED/118337/2010
Questões de pesquisa (fase 1)
Que jogos jogam os nossos alunos?
Que princípios de aprendizagem estão inseridos nesses
jogos?
Estudo (fase 1) Metodologia ◦ Survey (Babbie, 2007)
Técnica de recolha de dados ◦ Inquérito
Instrumento de recolha de dados ◦ Questionário (adaptado a cada ciclo)
Número de respondentes por ciclo
n=500 jogadores
População: estudantes 2º Ciclo do Ensino Básico (ainda a recolher os dados)
3º CEB (Fundamental 2)
Ensino Secundário (Ensino Médio)
Ensino Universitário (graduação e mestrado)
Respondentes e jogadores
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
3CEB Ens Sec. Ens Sup.
Jogam
Não jogam
57%
88%
72%
Jogadores por género
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
3º CEB Ens Sec. Ens Sup.
Masculino
Feminino
Dispositivos móveis que mais usam para
jogar Percentagem de jogadores que mencionaram utilizar cada dispositivo móvel para jogar
0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
70,0%
80,0%
90,0%
3º CEB Ens. Sec. Ens. Sup.
Telemóvel Smartphone Tablet PSP Nintendo 3DS Computador portátil
Jogos que mais jogam no 3º CEB (13-15 anos)
3º Minecraft 4º Grand Theft Auto
5º Pro Evolution
Soccer
1º Subway Surfers 2º The Sims
Jogos que mais jogam no Ensino Secundário
2º Pro Evolution Soccer
3º Grand Theft Auto
1º League of Legends
4º Football Manager 5º FIFA
Jogos que mais jogam no Ensino Superior
3º The Sims 4º Bubbles
1º Candy Crush
2º Angry Birds
Jogos que mais jogam no Ensino Superior
Fruit Ninja
Flow
5º lugar
Paciência
Os jogos que os alunos mais jogam
Preferên-
cias
3º CEB Ensino Secundário Ensino
Superior
1º Subway Surfers League of Legends Candy Crush
2º The Sims Pro Evolution
Soccer
Angry Brids
3º
Minecraft Grand Theft Auto
The Sims
4º Grand Theft Auto Football Manager
Bubbles
5º Pro Evolution
Soccer
FIFA Paciência
Flow
Fruit Ninja
Grau de dificuldade do jogo que mais jogam
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Mt/Fácil Moderado Mt/Difícil
3ºCEB Ens. Sec. Ens. Sup.
Como preferes jogar?
47,0% 54,2%
28,4%
53,0% 45,8%
71,6%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
3ºCEB Ens. Sec. Ens. Sup.
Com outros online Sozinho
Gostarias de aprender as matérias das
diferentes disciplinas através de jogos?
17,8% 18,1% 21,9%
82,2% 81,9% 78,1%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
3ºCEB Ens. Sec. Ens. Sup.
Sim
Não
Nota final
Os nossos futuros alunos já mexem no tablet
… temos que nos preparar para eles!
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