Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Ano Letivo 2013/2014
Criar e lançar Jogos 3D
Equipas
2013/2014 – MIEIG/MIEIC :
Coordenador Geral: Armando Sousa
Coordenadores dos Cursos: Pedro Amorim e Nuno Flores
Equipa GI 21:
Supervisor: Rui Rodrigues Monitor: Tiago Azevedo
Estudantes & Autores:
Alexandre Moreira [email protected] Beatriz Santos [email protected]
Ana Casimiro [email protected] Mariana Guimarães [email protected]
André Santos [email protected] Sofia Souteiro [email protected]
Criar e Lançar Jogos 3D
II
Resumo
Este relatório pretende dar a conhecer o trabalho desenvolvido no âmbito do
Projecto FEUP pelo Grupo GI 21 ao longo destas semanas da Unidade Curricular. O
trabalho subordina-se ao tema “Criar e lançar Jogos 3D”, em que se podem destacar 4
subtemas: Equipas, Ferramentas e Processos, Plataformas e, por último, Distribuição.
O subtema escolhido pelo grupo foi Equipas e é a este tópico que, naturalmente, se
vai dar mais ênfase neste relatório, porém não se deixará de referir os outros três subtemas,
que vão ser tratados de forma mais superficial.
Para compreender melhor qual a relação da comunidade da Faculdade de
Engenharia da Universidade do Porto com os Jogos 3D,foi elaborado um inquérito (“Compra
e utilização de Jogos”) respondido por grande parte dos alunos do 1ºano e cujos resultados
são analisados neste documento.
Palavras-Chave
Jogo 3D
Imersividade
Programação
Design
Jogabilidade
Presença Espacial
Gestores de Projeto
Criar e Lançar Jogos 3D
III
Índice
Lista de figuras...................................................................................................................... V
Lista de acrónimos ............................................................................................................... VI
Glossário ............................................................................................................................. VII
1. Introdução ...................................................................................................................... 1
2. Jogos 3D........................................................................................................................ 2
2.1 Diferenças entre jogos 3D e 2D ................................................................................... 2
2.2 História ........................................................................................................................ 4
2.3 Tipos de Jogos ............................................................................................................ 9
2.3.1 Géneros ................................................................................................................ 9
2.3.2 Classificações ..................................................................................................... 11
3. Desenvolvimento de jogos ........................................................................................... 12
3.1 Equipas ..................................................................................................................... 12
3.2 Ferramentas .............................................................................................................. 12
3.3 Plataformas ............................................................................................................... 13
3.3.1 Consolas ............................................................................................................. 14
3.3.2 Telemóveis .......................................................................................................... 14
3.3.3 Computadores Pessoais ..................................................................................... 15
3.4 Distribuição ................................................................................................................ 16
3.4.1 Evolução ............................................................................................................. 17
3.4.2 Comercialização de jogos em formato físico ....................................................... 17
3.4.3 Aplicações........................................................................................................... 18
4. Equipas ........................................................................................................................ 20
4.1 Programadores .......................................................................................................... 20
4.1.1 Programador de motor ........................................................................................ 20
4.1.2 Programador de inteligência artificial ................................................................... 21
4.1.3 Programador de Gameplay ................................................................................. 21
4.1.4 Programador de interface (UI) ............................................................................. 21
4.1.5 Programador de Input ......................................................................................... 21
Criar e Lançar Jogos 3D
IV
4.1.6 Programador da Network .................................................................................... 21
4.1.7 Programadores das ferramentas de jogos........................................................... 22
4.1.8 Programador-Líder .............................................................................................. 22
4.2 Designers/Artistas ..................................................................................................... 23
4.2.1 Etapas na criação de um jogo 3D – o papel dos Designers ................................ 24
4.3 Gestores de Projeto ................................................................................................... 27
4.4 Psicólogos ................................................................................................................. 28
5. Tratamento de Dados do inquérito ............................................................................... 29
5.1 Importância das caraterísticas de um jogo ................................................................. 29
5.2 Importância dos elementos de uma equipa ............................................................... 30
5.3 Compra em loja física ou online de um formato físico ................................................ 31
6. Conclusões .................................................................................................................. 32
7. Referências Bibliográficas ............................................................................................ 33
A. Anexos ......................................................................................................................... 34
Criar e Lançar Jogos 3D
V
Lista de figuras
Imagem 1 – Exemplo de um Jogo 3D: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) ......... 2
Imagem 2: Super Mario em 2D e 3D respetivamente ............................................................................ 3
Imagem 3: Tennis for Two ...................................................................................................................... 4
Imagem 4: SpaceWar! ............................................................................................................................ 4
Imagem 5: Pong ...................................................................................................................................... 5
Imagem 6: Lunar Lander ......................................................................................................................... 5
Imagem 7: Pacman ................................................................................................................................. 5
Imagem 8: Battlezone ............................................................................................................................. 6
Imagem 9: Super Mario Bros. 3 .............................................................................................................. 6
Imagem 10 - 3DO .................................................................................................................................... 6
Imagem 11 - PlayStation ......................................................................................................................... 7
Imagem 12 – X-Box ................................................................................................................................ 7
Imagem 13: Wii ....................................................................................................................................... 7
Imagem 14 - iPhone 2G .......................................................................................................................... 8
Imagem 15: Classificação etária segundo o PEGI ............................................................................... 11
Imagem 16: Descritores ........................................................................................................................ 11
Imagem 17: Blender3D, programa open source para criação de conteúdos 3D ................................. 12
Imagem 18: Monodevelop (IDE) ........................................................................................................... 12
Imagem 19: Counter Strike ................................................................................................................... 15
Imagem 20: Pong em Magnavox Odyssey ........................................................................................... 17
Imagem 21: Jogo em formato físico ...................................................................................................... 17
Imagem 22: App free com compras integradas .................................................................................... 18
Imagem 23: App sobre o mesmo tema: uma paga, outra free ............................................................. 18
Imagem 24: Windows 8 ......................................................................................................................... 19
Imagem 25 – Interface do GIMP ........................................................................................................... 25
Esquema 1: Plataformas de Jogos Digitais .......................................................................................... 13
Esquema 2: Formas de distribuição ..................................................................................................... 16
Esquema 3: As 5 fases distintas de um Projeto ................................................................................... 27
Tabela 1: Principais fabricantes de consolas ........................................................................................ 14
Tabela 2: Tipos de Designers no Desenvolvimento de um jogo 3D ..................................................... 23
Tabela 3: Exemplo de Metaplot ............................................................................................................ 24
Tabela 4: Perguntas e cenários de resposta do Inquérito “Compra e Utilização de Jogos” feito aos
alunos do 1º ano da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto .......................................... 34
Gráfico 1: Importância das caraterísticas de um jogo .......................................................................... 29
Gráfico 2: Importância dos elementos de uma equipa ......................................................................... 30
Gráfico 3: Formato físico em loja online ............................................................................................... 31
Gráfico 4: Formato físico em loja física ................................................................................................. 31
Criar e Lançar Jogos 3D
VI
Lista de acrónimos
FEUP – Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
MIEIG – Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão
MIEIC – Mestrado Integrado em Engenharia Informática e de Computadores
LOD – Level of Detail
PEGI – Pan European Game Information
MMO – Massively Multiplayer Online
RPG – Role Playing Game
FPS - frames per second
GPU - Graphics Processing Unit
IA – Inteligência Artificial
GIMP - GNU Image Manipulation Program
PMI – Project Management Institute
PMBOK – Project Management Body of Knowledge
IDE – Integrated Development Environment
CD – Compact disc
UMD – Universal media disk
Criar e Lançar Jogos 3D
VII
Glossário
Estereoscopia – Vista de objetos em 3 dimensões
LOD - técnica que permite várias representações para um objecto gráfico, que vão
sendo activadas de acordo com as diferentes distâncias a que o utilizador se
encontra
Wireframes – guia visual básico usado em design de interface
Algoritmos – Sequência de raciocínios ou operações
Efeito blur – desfocar
Scripting – linguagem de programação
Pathfinding – exploração
Gameplay – jogabilidade
Janelas popup – janelas extra que surgem em certos sites
Network – rede
Lag – expressão usada quando a aplicação não responde durante algum tempo
Drag and drop’s – é a ação de clicar num objeto virtual e "arrastá-lo" para uma
posição diferente
Triggers – recurso de programação que é executado quando o evento associado
ocorre
Demos – demonstração de um jogo (apenas uma parte é apresentada)
Cutscenes – cena do jogo, normalmente não interativa, que é utilizada para explicar
uma parte da narrativa, ou como separador ou elemento de ligação entre dois
momentos, cenários ou níveis de jogo
Metaplot – história principal
Adobe Photoshop – programa de edição de imagem
Versão beta – versão na qual o programa ainda não está pronto
Framework – abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software
Engines – motores
Handhelds – computador pessoal
Trackballs – dispositivo de hardware semelhante ao mouse
iOS – sistema operacional móvel da Apple
1
1. Introdução
Este relatório é subordinado ao tema Jogos Digitais 3D e foi desenvolvido por
alunos de MIEIG e MIEIC no âmbito do Projeto FEUP. Hoje em dia, os jogos digitais
podem já ser considerados um meio inigualável de entretenimento. Há uma grande
quantidade de pessoas que os jogam, seja, por exemplo, nos transportes públicos a
caminho do trabalho, seja em qualquer sala de espera ou até na sua própria sala de
estar. A verdade é que os jogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-a-dia.
Esse fenómeno deve-se em grande parte ao facto de haver uma infinidade de tipos de
jogos e as plataformas onde os podemos jogar serem múltiplas, ou seja, a oferta é
gigante.
No início do trabalho foram definidos alguns objetivos que pareceram ser
apropriados tendo em conta as expectativas do grupo, mas também o tempo disponível
para o desenvolvimento do projeto. Em primeiro lugar, queríamos ficar com um
conhecimento mais alargado do tema. É raro ocuparmos algum do nosso tempo a
pensar como certo jogo nos veio parar às mãos, como foi idealizado, como é que o
projecto foi posto em prática, como é que o jogo foi distribuído, na maioria dos casos,
para todo o mundo. Todas estas tarefas estão a carga de equipas, com um maior ou
menor número de elementos dependendo da complexidade do jogo. Cada equipa tem
de trabalhar em harmonia e cada elemento tem que estar bem ciente do seu papel. Por
outro lado, depois de nós próprios termos aprofundado o nosso conhecimento, também
queríamos que toda a comunidade FEUP ficasse com uma noção mais exata de como
se processa o desenvolvimento e criação de Jogos Digitais 3D, mais especificamente
em relação às equipas que são necessárias, ou seja, queríamos dar a conhecer as
nossas conclusões e o que retiramos do trabalho.
Por último, o desenvolvimento de soft skills também era um dos principais
objetivos. Atualmente, e com um mercado de trabalho bastante competitivo e exigente,
torna-se fulcral que tenhamos facilidade no contacto social e na comunicação. Este
projecto, por ser um trabalho de grupo e por envolver a criação de documentos e uma
apresentação pública, permite-nos desenvolver essas competências.
Criar e Lançar Jogos 3D
2
2. Jogos 3D
Um Jogo Digital é um software que promove a
interacção do jogador (ou jogadores) e que possui regras
pré-definidas. Na maioria dos casos, visam a diversão.
Os jogos têm, normalmente, algumas características que
é importante referir: interactividade instantânea, uma
grande quantidade e variedade de recursos e uma alta
frequência de actualização de dados.
No caso específico de um Jogo Digital 3D
(Imagem 1), este pode ser definido como um software
que contém elementos muito variados: módulos de Computação Gráfica, Inteligência
Artificial, Redes de Computadores, Multimédia, entre outros. Todos estes módulos devem
funcionar em perfeita harmonia, obedecendo a uma característica fundamental de um jogo:
deve ser um software em tempo real, ou seja, um software onde o tempo de resposta é
importante. No fundo, num Jogo 3D a mecânica, o ambiente e os elementos são
tridimensionais.
2.1 Diferenças entre jogos 3D e 2D
Para melhor compreender as diferenças entre os jogos 2D e 3D é relevante ter em
consideração dois elementos distintos:
i) A representação gráfica dos elementos do jogo
O grafismo de um jogo 3D representa os mundos ou cenas em que os elementos
são modelos 3D formados por triângulos, onde é usada estereoscopia. Isso implica que os
artistas trabalhem com programas de modelação e que se usem “técnicas” (algoritmos)
diversas para a representação do cenário de forma fiável e em tempo real. Para que os
cenários sejam representados em tempo real, existem técnicas (o LOD ou o Occlusion
Culling, por exemplo) usadas em jogos 3D mais detalhados que têm essa finalidade.
Relativamente à fidelidade, é preciso ter em conta, quando se programam jogos 3D, a
ordem de desenho dos triângulos quando o cenário tem objetos translúcidos. Um jogo de
xadrez em 3D vai necessitar de modelos 3D e poderá ter peças translúcidas, sombras,
entre outros possíveis efeitos visuais, que não são necessários se for usada uma
representação simples a 2D em top view (vista de topo) ou mesmo em vista lateral, tal como
é demonstrado na imagem 1.
Imagem 1 – Exemplo de um Jogo 3D: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)
Criar e Lançar Jogos 3D
3
A principal
diferença visual entre
um jogo 3D e um 2D é
a profundidade que
não existe neste
último, e é nisso que
assentam todas as
diferenças no
desenvolvimento de um jogo tridimensional.
i) Vertente de jogabilidade.
Em termos de design e jogabilidade, o 3D permite uma exploração criativa mais
ampla que o 2D, uma vez que pode apresentar desafios únicos específicos de mundos
tridimensionais e, se preciso, recorrer a representações 2D. A jogabilidade em ambientes
3D permite que o jogador interaja com um mundo mais semelhante à realidade que pode
apresentar físicas realistas e complexas. Esta característica é importante para efeitos de
imersividade ou de simulação.
Um jogo 3D possui muitas vantagens em relação a um 2D, não só pelo design,
como também pela jogabilidade, no entanto, também possui muitas desvantagens.
Essas desvantagens são notórias, não só na criação, como também para o
utilizador. Um jogo 3D requer mais recursos computacionais e exige, da parte do utilizador,
um computador com melhor gráfica para suportar com qualidade o que foi criado.
Tal como mencionado nos elementos acima, a tridimensionalidade exige maior
complexidade na criação dos conteúdos e, por isso, artistas mais dotados e com mais
conhecimentos, principalmente na área da modelação.
Imagem 2: Super Mario em 2D e 3D respetivamente
Criar e Lançar Jogos 3D
4
2.2 História
Os primeiros jogos electrónicos começaram por ser pouco complexos e totalmente
diferentes dos que estamos habituados a ver nos dias de hoje. Os jogos popularizaram-se
na década de 70, inicialmente só em computadores. Mais tarde, vieram as consolas e numa
fase muito posterior podemos falar, por exemplo, dos smartphones. Atualmente, com as
novas tecnologias de criação de universos tridimensionais e a redução dos preços de
processadores mais potentes, os jogos tornaram-se altamente imersivos.
De seguida, ir-se-á proceder a uma breve contextualização histórica sobre a
evolução dos jogos.
1958 - O professor William Higinbothan, imaginando novas formas de demonstrações
científicas, inventou um processo que simulava um jogo de ténis num osciloscópio (Imagem
3). Estava assim criada a primeira experiência científica com o uso de imagens electrónicas
operadas por jogadores.
1962 – Quatro estudantes do IMT criaram o SpaceWar!, (Imagem 4). O jogo funcionava
como demonstração das capacidades gráficas do processador de imagens de alta
resolução.
Imagem 3: Tennis for Two
Imagem 4: SpaceWar!
Criar e Lançar Jogos 3D
5
1971 – A criação de Pong (Imagem 5), o primeiro jogo lucrativo da história marca o início da
Indústria dos Jogos Digitais.
1979 – É criado o Lunar Lander (Imagem 6). Foi o primeiro jogo comercial com gráficos
vetoriais, na forma de wireframes, ou seja, os objetos eram formados por linhas como se
fossem o esqueleto de um modelo 3D. Nasce assim o antecessor dos gráficos poligonais,
usados na maioria dos jogos da atualidade.
1980 - Toro Ywatami cria o Pacman (Imagem 7), lançado pela Namco. É considerado um
dos jogos de maior sucesso de sempre.
Imagem 5: Pong
Imagem 7: Pacman
Imagem 6: Lunar Lander
Criar e Lançar Jogos 3D
6
No mesmo ano, é criado o Battlezone (Imagem 8), desenvolvido pela Atari. Foi o
primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Pode ser descrito como um desafio com tanques de
guerra, sendo que o governo americano o utilizou posteriormente com propósitos militares.
1990 - Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado.
1993 - A Panasonic começa a campanha de marketing do 3DO (Imagem 10), o primeiro
videogame de 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO.
Imagem 8: Battlezone
Imagem 9: Super Mario Bros. 3
Imagem 10 - 3DO
Criar e Lançar Jogos 3D
7
1994 – A Sony entra no mercado dos jogos electrónicos com o lançamento da PlayStation
(Imagem 11), a 3 de Dezembro no Japão. Desde o seu lançamento até 2006, o PlayStation
vendeu mais de 100 milhões de unidades.
2001 – A Microsoft faz a primeira incursão no mercado dos jogos, lançando a X-Box
(Imagem 12).
2006 - A Nintendo lançou o Wii (Imagem 13) a 19 de Novembro de 2006 nos EUA, um jogo
de 7ª Geração.
Imagem 13: Wii
Imagem 11 - PlayStation
Imagem 12 – X-Box
Criar e Lançar Jogos 3D
8
2007 - O iPhone 2G (Imagem 14) foi a primeira geração do iPhone concebido e
comercializados pela Apple. Deu uma grande propulsão à geração atual de jogos devido à
ausência de botões, e a inclusão de tela touch screen, que mudaram drasticamente a
jogabilidade nos dispositivos móveis. [3]
Imagem 14 - iPhone 2G
Criar e Lançar Jogos 3D
9
2.3 Tipos de Jogos
2.3.1 Géneros
Com a emergência dos jogos na sociedade, foram sendo identificadas
características em comum que permitiram associações em grupos tendo em conta o seu
objetivo e a emoção deles enerentes, dando origens a diferentes géneros. No entanto, não
há uma definição concreta do jogo em relação a apenas um grupo porque este pode-se
enquadrar em vários grupos pelas suas caraterísticas.
Os jogos digitais podem ser divididos em 12 géneros (PEGI 2012):
Ação ou Arcade
Os jogadores controlam uma personagem com tarefas de resolução de enigmas e/ou
tarefas de combate. Exemplo: Tomb Raider.
Aventura
Os jogadores têm papéis e o jogo baseia-se na resolução de enigmas. Exemplo: Monkey
Island, Broken Sword.
MMO
Jogo online de multijogadores em massa, em que até milhares de jogadores de todo o
mundo podem participar no mesmo jogo através da Internet e jogar entre si. Exemplo: World
of Warcraft.
Plataformas
Gira em torno de jogadores que saltam de plataforma em plataforma. Exemplo: Donkey
Kong.
Puzzle
Fácil de jogar, normalmente disponível em consolas portáteis ou num computador através
da Internet. Exemplo: Tetris, Zoo Keeper.
RPG
Jogo de representação de personagens que envolve combate por turnos; por exemplo, Final
Fantasy.
Corrida
Um jogo de condução que envolve concluir percursos dentro de um determinado período de
tempo ou contra outros concorrentes. Exemplo: Burnout, Gran Turismo.
Criar e Lançar Jogos 3D
10
Dança Ritmada
O jogador movimenta-se em simultâneo com jogo/música. Exemplo: Singstar dance.
Shoot 'em Up
Jogo que se centra em disparar contra objectos. Exemplo: Halo 3.
Sims
Simulações de atividades reais. Exemplo: Microsoft Flight Simulator.
Desporto
Simulação de desporto. Exemplo: Pro Evolution Soccer (PES)
Estratégia
Evoluindo a partir dos princípios dos jogos estratégicos de tabuleiro, os jogadores fazem as
suas manobras à vez. Exemplo: Command & Conquer, Total War
No entanto, nem todos os jogos digitais têm como objetivo o entretenimento.
Os serious games são jogos educativos e de treino que podem ser enquadrados
em qualquer género anteriormente mencionado. Alguns simuladores são serious games (os
que têm componentes de jogo associadas: objetivo, recompensa e desafio) que procuram
reproduzir fielmente um fenómeno ou acontecimento real, sendo o caso mais conhecido o
dos pilotos que, antes de iniciarem a parte da sua formação prática no ar, têm um número
de horas obrigatórias em simuladores. O primeiro simulador de voo aplicado à formação de
pilotos foi o Cessna 172.
Criar e Lançar Jogos 3D
11
2.3.2 Classificações
O PEGI é um sistema de classificação de conteúdos de jogos que pretende auxiliar
o consumidor na aquisição de um jogo digital. É um sistema utilizado em quase toda a
Europa e pretende substituir as classificações nacionais e uniformizar a informação.
A classificação etária (Imagem 15) não tem em consideração o nível de dificuldade
nem as aptidões necessárias para jogar um dado jogo sendo por isso auxiliada pelos
respectivos descritores (Imagem 16) que indicam os principais motivos pelos quais um jogo
recebeu uma determinada classificação etária. Existem oito descritores: violência,
linguagem inapropriada, medo, drogas, sexo, discriminação, apostas e jogos online com
outras pessoas. [4]
Imagem 15: Classificação etária segundo o PEGI
Imagem 16: Descritores
Criar e Lançar Jogos 3D
12
3. Desenvolvimento de jogos
3.1 Equipas
Um jogo, quer seja 2D ou 3D, que tenha objectivos e que pretenda entrar no
mercado, não é criado apenas por uma pessoa. O seu desenvolvimento é muito exigente e
há muitas pessoas envolvidas, desde os programadores até aos psicólogos que são muitas
vezes menosprezados pelos utilizadores. No capitulo seguinte iremos abordar mais
especificamente este tema.
3.2 Ferramentas
Para desenvolver um jogo 3D são necessárias várias ferramentas. No que diz respeito
ao software algumas destas destinam-se à criação de assets pelos artistas/designers -
criação de modelos 3D, animações, áudio, edição de imagem, criação de materiais, criação
de cenários, scripting, etc (Imagem 17) - e outras destinam-se à componente de
programação- IDEs (Imagem 18), frameworks, etc. Para facilitar o processo de
desenvolvimento existem ferramentas de mais alto nível que podem ser usadas como
motores gráficos, motores de física ou motores de jogos. Este último tende a combinar os
outros dois de modo a permitir o desenvolvimento rápido de um jogo.
Imagem 17: Blender3D, programa open source para criação de
conteúdos 3D
Imagem 18: Monodevelop (IDE)
Criar e Lançar Jogos 3D
13
Jogos Digitais (Plataformas)
PC's
Multi
plataforma
Handhelds e Consolas Portáteis
Consolas
Telemóveis
TV Digital Interativa
As ferramentas usadas para o desenvolvimento do jogo podem ser as mais variadas
e cabe a quem desenvolve o jogo considerar quais as que deve usar segundo o controlo e
liberdade que quer ter no código raiz do jogo, as plataformas alvo, os recursos que pode
investir, os prazos que tem a cumprir, o género de equipa (pode ser mais orientada para
design ou para programação), entre outras variáveis. [5]
3.3 Plataformas
A plataforma de hardware onde o jogo será executado é uma componente muito
importante dos jogos digitais. Hoje em dia, face ao desenvolvimento tecnológico, é bastante
comum ter a possibilidade de jogar o mesmo jogo em várias plataformas distintas (Esquema
1).
Esquema 1: Plataformas de Jogos Digitais
Criar e Lançar Jogos 3D
14
3.3.1 Consolas
Pode-se definir consola como um equipamento digital cuja função é executar jogos.
É uma espécie de microcomputador que está equipado com aparelhos que fazem a ligação
com a TV ou com o próprio computador, possuindo também uma ligação para uma unidade
de armazenamento que contém os dados necessários para fazer correr o jogo. A
informação é processada dentro do aparelho e disponibilizada aos utilizadores/jogadores
através de uma interface gráfica. Para controlar os jogos, estes aparelhos podem incluir
joysticks, trackballs, botões, volantes e pedais. A verdade é que, apesar de globamente
mais caras, as consolas de jogos têm tido cada vez mais sucesso. Pode-se justificar essa
evolução positiva com uma notável melhoria nos gráficos, animações e também com o
aumento da complexidade e da própria oferta. Na tabela seguinte (Tabela 1) são
apresentadas algumas informações sobre 3 das principais fabricantes de consolas.
Tabela 1: Principais fabricantes de consolas
Fabricante Ano de
Fundação Sede
Principais
produtos
1946 Tóquio,
Japão
PlayStation
PS Vita
PS4
1975 Redmond,
EUA
Xbox
Xbox360
XboxOne
1889
Kyoto,
Japão
Nintendo 64
Wii
Wii-U
3.3.2 Telemóveis
O telemóvel deixou de ser usado apenas para conversas telefónicas tradicionais,
sendo cada vez mais um meio de entretenimento. Já há alguns anos que permite, por
exemplo, enviar e-mails, tirar fotografias, fazer vídeos, aceder à internet, possibilitando
também o acesso a jogos. Com o desenvolvimento dos telemóveis, também os jogos que
se podem jogar através deles foram sendo cada vez mais complexos. Os telemóveis mais
modernos já possuem um conjunto de características mínimas de Hardware e Software que
possibilitam jogos com características 3D.
Criar e Lançar Jogos 3D
15
Imagem 19: Counter Strike
3.3.3 Computadores Pessoais
Os jogos para computador começaram por ser sistemas de jogos básicos com
interfaces gráficas muito simples e com jogabilidade limitada. As temáticas iniciais tratavam-
se dos Adventures, jogos de exploração ambiental através de uma leitura interativa.
Naturalmente, numa fase posterior evoluíram para jogos mais avançados e complexos.
Os jogos para computador foram também impulsionados pela sua grande
conectividade. Veja-se o exemplo do Counter Srike (Imagem 19), que permitiu o
aparecimento de redes de jogadores que interactuam entre si, o que faz aumentar
exponencialmente a sua popularidade.
Criar e Lançar Jogos 3D
16
3.4 Distribuição
Criar e lançar um jogo pode custar milhares de euros, assim como um grande gasto
de energia por parte de toda a equipa. Como tal, e para que não haja investimento de
dinheiro que não tenha os seus lucros, todo o processo é acompanhado por vários game
testers.
Os game testers não só detetam erros, como também avaliam a facilidade e o
interesse do jogo. Esses testes são feitos, normalmente, por pessoas com características
idênticas às que os consumidores-alvo possuam, isto é, se o jogo é destinado a crianças,
serão estas que o testarão, assim como no caso de serem adultos ou fãs de determinados
géneros de jogos.
Após os testes finais e, se o jogo cumprir as características a que se propuseram, o
desenvolvimento deste está pronto. No entanto, a comercialização de um jogo não é um
processo fácil. Para tal, é necessário o trabalho de um publicador assim como de uma
distribuidora. O publicador é responsável pela replicação do jogo numa larga escala, pela
impressão dos manuais e caixas e, muitas vezes, pela publicidade. A distribuidora é
responsável pela distribuição e comercialização do jogo. Muitas vezes, ambos já estão
associados à empresa que cria jogos, mas no caso de não se tratar de uma empresa,
existem empresas responsáveis apenas pela parte de distribuição e publicação.
A distribuição dos jogos digitais é feita de duas formas principais: em formato físico
ou por aplicação (Esquema 2), o que será especificado nos tópicos seguintes.
Formato Físico
Loja física
Loja online
App
paga
free
(com compras integradas)
free
Esquema 2: Formas de distribuição
Criar e Lançar Jogos 3D
17
Imagem 21: Jogo em formato físico
Imagem 20: Pong em Magnavox Odyssey
3.4.1 Evolução
A primeira consola de jogos doméstica surgiu em
1972 e chamava-se Magnavox Odyssey (Imagem 20). A
partir daí, houve um grande desenvolvimento dos jogos e
das plataformas e, em 1989, surgiu o game boy, uma
plataforma de jogos lançada pela Nintendo, bem como os
seus jogos associados. Esses jogos encontravam-se em
cartuchos, que eram inseridos nas consolas. Mais tarde, os
jogos foram lançados em CD e posteriormente, o mais
actual, UMD para consolas. Já tomando como plataforma o computador, seguiram-se o
DVD e o Blu-Ray que asseguram maior qualidade do programa pela superioridade da
capacidade destes em relação aos seus primórdios.
Os telemóveis possuíam jogos mais básicos e não era possível adicionar mais do
que os de origem. [6]
3.4.2 Comercialização de jogos em formato físico
A comercialização em formato físico (Imagem
21) é uma das opções mais conhecidas pelos
consumidores sobre a compra de jogos. Para além de
ter sido a primeira forma de distribuição, é também a
única utilizada pelas plataformas que não possuam
acesso direto à internet.
Tal como mencionado no esquema 2, os jogos
em formato físico podem ser adquiridos numa loja
física ou numa loja online, isto é, através de um site que envie o jogo pelo correio,
normalmente mediante um pagamento prévio.
Apesar da evolução e de muitas pessoas já não adquirirem jogos em formato físico,
pelo inquérito que realizámos, podemos concluir que a frequência de compra em lojas
físicas é muito superior à das lojas online no universo de estudantes que analisámos (cf
capítulo 5).
Criar e Lançar Jogos 3D
18
3.4.3 Aplicações
Uma aplicação é um formato de jogo que permite, numa plataforma com acesso à
internet, comprar e jogar de imediato, em que o armazenamento é feito na plataforma ao
invés de ser alojado no formato físico (CD, UMD, DVD…) e, portanto, não o requer.
As primeiras aplicações para telemóveis iOS surgiram em 2007 e só posteriormente
apareceu o Android e as respetivas aplicações. Atualmente, não existem só telemóveis
capazes de as suportar, tendo sido alargado a mp4, tablet e computadores.
Como tal, os jogos para essas plataformas são apenas vendidos em lojas online e
em formato de aplicação e há uma vasta oferta de aplicações com o mesmo objetivo.
Existem 3 tipos de aplicações:
i) Pagas
ii) Free (com compras integradas)
iii) Free
A imagem 22 ilustra uma aplicação que é gratuita mas que, para obter uma maior
extensão do jogo, existem compras integradas que, neste caso, são níveis extra.
A imagem 23 é relativa a dois jogos semelhantes: quiz sobre cultura geral que
permite ganhar dinheiro virtual à medida que se acerta nas perguntas; na qual um é o
original e portanto é pago e o outro é uma adaptação que permite jogar livremente. No
entanto, por vezes os jogos são apenas gratuitos quando são jogados estabelecendo-se
uma ligação à internet.
Imagem 23: App sobre o mesmo tema: uma paga, outra free
Imagem 22: App free com compras integradas
Criar e Lançar Jogos 3D
19
As aplicações para computadores são uma inovação da Microsoft – o Windows 8 –
que é um software que se extende e completa devido às aplicações que são adquiridas
através da Loja online (uma aplicação presente no computador). O funcionamento do
Windows 8 (Imagem 24) é
semelhante ao dos telemóveis,
embora também possa ser usado
um formato físico que não é
possível em tablets, mp4 ou
telemóveis.
Até ao aparecimento do
Windows 8, os jogos que não
eram jogados através de formato
físico eram descarregados em
formato de programa. As diferenças entre estes formatos são poucas, a vantagem de uma
aplicação é o facto de haver uma loja online associada que permite comparar as aplicações.
No caso de um programa, essa comparação era feita através de um motor de busca ou
opiniões de outros utilizadores.
Imagem 24: Windows 8
Criar e Lançar Jogos 3D
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4. Equipas
A equipa é uma parte fundamental de um jogo e às pessoas que a ela pertencem
depende o sucesso do jogo. Como tal, há caraterísticas que são a base de um
entendimento e que levam à concretização dos objectivos propostos para o
desenvolvimento do jogo:
Interação entre artistas, programadores e designers;
Conhecimento tecnológico;
Criatividade;
Grande capacidade de adaptação;
Gosto pelo que se faz.
4.1 Programadores
Segue-se uma lista com a possível divisão dos diferentes tipos de programadores
que constituem uma equipa de criação de Jogos Digitais 3D. Contudo, é de referir que
apesar desta divisão, um programador pode fazer mais do que uma tarefa.
4.1.1 Programador de motor
i) Físico: o programador físico não se limita a criar algoritmos que traduzem
os fenómenos físicos envolvidos no jogo em si (leis da gravidade, forças) mas
também programá-los de forma a serem processados mais rapidamente,
criando otimizações complexas e utilizar o GPU para efetuar vários cálculos
em simultâneo, tendo sempre em conta as limitações da plataforma para que
programa.
ii) Gráficos: O programador da parte gráfica do jogo desenvolve algoritmos
que permitem desenhar algo detalhadamente dando mais realismo e “vida ao
jogo” (efeito blur em jogos de corrida, por exemplo), mas também deve ter em
conta o desempenho do jogo e tentar arranjar formas simples de desenvolver
os seus desenhos. No caso particular de ser um motor gráfico, criam-se
ferramentas e bibliotecas que permitam visualmente, ou por scripting, alterar
o material ou técnicas de aumento de rendimento usadas nos elementos 3D
em cenários de jogos.
Criar e Lançar Jogos 3D
21
4.1.2 Programador de inteligência artificial
Um programador de inteligência artificial dedica-se aos comportamentos e decisões
do jogo. Pode ter de programar pathfinding, ou seja, uma maneira de encontrar a trajetória
de um ponto a outro pela caminho mais curta sem passar por cima de locais bloqueados,
como paredes, rios e etc.
4.1.3 Programador de Gameplay
Um programador de gameplay é quem tem em conta as regras e a jogabilidade do
jogo podendo, por exemplo, programar a parte física do jogo se esta for simples e
diretamente ligada à jogabilidade.
4.1.4 Programador de interface (UI)
Programam o interface: menus, janelas popup, legendas, etc.. A complexidade do
seu trabalho depende da apresentação gráfica pretendida ou se é necessário uma solução
mais genérica.
4.1.5 Programador de Input
O programador de input é uma espécie de tradutor de comandos, ou seja, programa
de forma a associar os inputs do jogador com as ações, os movimentos das personagens
ou eventos, como por exemplo, o utilizador carrega na seta “para cima” do teclado e faz
com que a personagem salte, o algoritmo por de trás da associação do movimento com o
comando é feito pelo programador de input..
4.1.6 Programador da Network
Trata da parte online do jogo. Este tipo de programador deve ter sempre em
consideração o lag, ou seja, atrasos na comunicação entre o servidor e o utilizador podendo
diminuir, por exemplo, os FPS deixando o jogo mais lento. Uma das causas de lag é o
excesso de utilizadores num servidor e é a problemas como este que os programadores de
network devem evitar e saber contornar
Criar e Lançar Jogos 3D
22
4.1.7 Programadores das ferramentas de jogos
Desenvolvem ferramentas usadas pelos designers e scripters. Os Scripters são um
caso específico de designers que programam a um nível muito de abstracção elevado
através de drag and drop's ou ferramentas específicas do motor. Trabalham normalmente
em triggers/eventos (clicas em A e acontece B), ou seja, criam sequências de ações a
serem executadas pelos “objetos” do jogo.
4.1.8 Programador-Líder
É uma espécie de gestor, deve ter uma ideia geral de todas as componentes do jogo
e orientar a equipa, mas também pode, eventualmente, programar em conjunto com a
equipa. [7]
Criar e Lançar Jogos 3D
23
4.2 Designers/Artistas
É através do design que são definidos o conteúdo e as regras de um jogo, sendo
que este processo faz parte da pré-produção de um jogo 3D. O design é, deste modo, o
motor do desenvolvimento da jogabilidade, do ambiente envolvente do jogo, personagens,
enredo... Para um designer é extremamente importante estar a par das novas tendências e
do mercado em geral, para isso têm que frequentemente experimentar outros jogos ou
mesmo demos.
Os designers (em jogos) podem dividir-se por 4 esferas (Tabela 2):
Tabela 2: Tipos de Designers no Desenvolvimento de um jogo 3D
Designers Descrição
Lead designer
O que coordena o trabalho dos restantes designers. Tem que ter
uma grande capacidade de liderança e de comunicação, não só
dentro, mas também fora do grupo de trabalho, já que é o próprio
que apresenta o trabalho feito aos elementos coordenadores extra-
design.
Argumentista
Responsável pela história do jogo. Também é responsável pela
escrita do diálogo entre personagens (narrativa nas cutscenes).
Trata do conteúdo daquilo que estará presente nas caixas dos jogos
(manual, mapas).
Mecânica do jogo
(game mechanics
designer)
Cria e balança as regras de um jogo com o intuito de construir a
gameplay.
Design de níveis
(level designers)
Estes designers desenvolvem o ambiente de cada nível/missão.
Criar e Lançar Jogos 3D
24
4.2.1 Etapas na criação de um jogo 3D – o papel dos Designers
Nos próximos tópicos serão descritos passos no processo de desenvolvimento de
um jogo 3D, no que diz respeito aos designers.
1) Design Bible
É impossível desenvolver um jogo sem antes ter um documento com todas as suas
especificações .Costuma chamar-se a este documento Design Bible, que pode ser visto
como uma espécie de manual de instruções para os futuros desenvolvedores do jogo. O
Design Bible deve conter os seguintes elementos descritos abaixo:
i) Roteiro: Deve conter metaplot, bem como o conceito e o género do jogo
Tabela 3: Exemplo de Metaplot
ii) Game Design: Componente artística do jogo. Hoje em dia, em jogos 3D,
esta parte é tão complexa que requer artistas para efetuar esboços de
personagens, cenários, texturas... É de realçar que o design de níveis
está inserido neste contexto.
Sinopse – Ser o melhor piloto em rally com várias corridas espalhadas pelo mundo.
Personagem/jogador – Um piloto default ou é dada a escolha entre escolher os pilotos da modalidade mais
conhecidos
Movimentos do jogador – Todos os que envolvem a condução de um carro.
Conceitos estéticos/Género(s) – Racing game.
Nº de jogadores – um ou dois.
Cenários – Troços de corridas de rally que estão inseridos no circuito mundial da modalidade.
Inimigos – Os corredores adversários (vulgarmente conhecidos pelos utilizadores como “o computador”) a que
são atribuídos um nível de I.A. (inteligência artificial).
Criar e Lançar Jogos 3D
25
iii) Gameplay: A jogabilidade, ou seja, as regras do jogo e o seu
balanceamento. Este processo deve ser feito de modo a criar uma
dificuldade crescente no jogo, tornando-o mais aliciante.
iv) Interface Gráfica: Dividido em interface ingame e outgame. A primeira é
responsável pela entrada de dados do jogador para a aplicação. A
segunda consiste em opções de suporte – configuração, controlos,
apresentação, guardar um jogo (um save).
2) Produção de componentes audiovisuais
i) Áudio (designers de som): Para a produção do áudio utilizam-se
ferramentas avançadas para o efeito. Por exemplo, o Cubase – mix de canais
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) - e o SoundForge – criação de
efeitos sonoros (apesar de ser mais vulgarmente utilizado em cinema, rádio,
etc).
ii) Imagens 2D: Para a construção de jogos 3D, não é exclusiva a utilização
de elementos tridimensionais. Também é necessário criar imagens do tipo
bidimensional. Geralmente, essas imagens são utilizadas para texturas, mas
também compõem a interface gráfica – botões, janelas, barras... O GIMP
(Imagem 23) e o AdobePhotoshop são uma das ferramentas usadas para
compor este tipo de imagens. [8]
Imagem 25 – Interface do GIMP
Criar e Lançar Jogos 3D
26
3) Modelação 3D
Pode-se definir com a criação de elementos geométricos. Existe a modelação estrutural
e a modelação de elementos dinâmicos. A primeira diferencia-se da segunda por não haver
alteração de posição. No fundo, é responsável pela criação de cenários, decoração e outros
elementos estáticos.
Recursos existentes em softwares especializados neste aspeto:
o Ferramentas de modelação baseadas em polígonos e sua manipulação
o Ferramentas para texturização dos polígonos criados
o Ferramentas para a otimização de polígonos
o Interface de visualização intuitiva para acompanhar o processo de
modelagem estrutural em tempo real
Os designers, nesta fase, terão de ser capazes de modelar objetos com o menor
número de polígonos possível para que mais objetos possam ser inseridos num cenário que
acaba por ficar mais extenso e, portanto, possivelmente mais apelativo.
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4.3 Gestores de Projeto
Abordando um pouco o significado de gestor de projeto e a sua possível utilidade em
diversos projetos como a criação de jogos 3D, é necessário ter primeiramente uma noção
da palavra projeto. Designa-se por projeto uma atividade de alguma forma singular uma vez
que cada projeto tem o seu produto em questão, um cliente, um objetivo, diferentes pessoas
envolvidas e agentes. Um projeto não é uma operação regular. Quando o seu objetivo é
atingido este dá-se por terminado. A criação de um objeto para uso próprio e a criação de
um software são exemplos práticos de projetos. Em contraste, o fabrico de canetas é uma
das muitas produções regulares de empresas que não são consideredas projetos.
Dito isto, um projeto precisa de ser devidamente planeado e financiado para que
seja bem sucedido. É aqui que entra a gestão do projeto. Para que a ideia passe a
realidade é essencial haver alguém que a saiba gerir, coordenar, aplicar conhecimento e
garantir que esta se torne num projeto com sucesso.
Sendo de grande importância caracterizar um gestor de projeto e mostrar o que o
distingue numa equipa. Um gestor têm de saber trabalhar sob pressão e sentir-se
confortável em ambientes dinâmicos. São os agentes que permitem a comunicação entre
todos os elementos da equipa: os sponsors, que são os patrocinadores, os que vão dar uso
ao projeto, os diversos membros da equipa e os que comandam.
Para complementar a ideia do papel de um gestor de projeto, o PMI, um dos
institutos mais reconhecidos mundialmente, compilou um conjunto de práticas usadas em
diversos tipo de projeto e criou o PMBOK, guia prático que apresenta várias técnicas para
gerir um projeto.
Um conjunto de processos e técnicas aceite e usado mundialmente está inserido em
5 fases distintas: iniciação, planeamento, execução, controlo e finalização (Esquema 3).
Esquema 3: As 5 fases distintas de um Projeto
Criar e Lançar Jogos 3D
28
Este padrão é aplicado a qualquer projeto em questão e não só aumenta
significativamente a probabilidade do projeto ser concluído no prazo estabelecido, como a
de serem atingidos todos os objetivos dentro do custo pretendido e com sucesso. [9]
4.4 Psicólogos
O principal trabalho dos psicólogos presentes em equipas de desenvolvimento de
jogos digitais é o de ter a certeza de que todos os conteúdos do jogo afectam o público-alvo
da maneira que os criadores desejam que afecte. Por isso, muitas empresas, antes de
porem os jogos à venda, pedem a um número limitado de jogadores para participar num
inquérito após terem experimentado uma versão “beta” do jogo. Isso permite que os
psicólogos fiquem a par da impressão com que os utilizadores ficaram e o quão imergidos
ficaram. Dependendo das respostas que receberam, eles saberão se será necessário fazer
algum tipo de alteração em termos de narrativa ou audiovisual.
Ou seja, os psicólogos estudam as características dos jogadores, associando-os
depois a 3 tipos de jogadores:
Jogadores que simplesmente têm mais capacidade espacial e conseguem os
modelos mentais dos jogos mais rapidamente e torná-los mais vibrantes.
Jogadores que entram num estado “suspensão de descrença”. Por outras
palavras, eles escolhem simplesmente acreditar na ilusão e vão aceitar, mais facilmente, a
hipótese de “eu estou lá”. Neste estado, requerem menos informação que confirme a
realidade virtual para aceitar aquela hipótese e menos informação que não confirma essa
realidade para rejeitar a hipótese..
Jogadores que preferem envolverem-se mais, que preferem criar uma
realidade paralela com a vida deles e jogar de forma a que as decisões que eles façam
afetem a progressividade do jogo, em outras palavras, preferem RPG’s (Role Playing
Games’).
Assim, e apesar de a maioria das pessoas não ter essa noção, os psicólogos são
muito úteis em qualquer equipa de desenvolvimento de jogos, embora seja importante
realçar que é obrigatório que eles façam parte das esquipas. São eles que estudam os
potenciais compradores, sendo fundamentais no sucesso que o jogo terá. [10]
Criar e Lançar Jogos 3D
29
5. Tratamento de Dados do inquérito
Para apoiar todo o trabalho, foi feito um estudo sobre os hábitos e as opiniões dos
estudantes do primeiro ano da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto acerca
dos jogos digitais. No entanto, apenas vão ser tratadas as perguntas que dizem respeito ao
subtema do grupo – Equipas.
O inquérito feito e as respectivas opções de resposta encontram-se no anexo A.
Num universo de 238 pessoas inquiridas, é possível tirar conclusões acerca do
estudo e generalizar os hábitos dos estudantes de 1º ano, embora não possa ser
generalizado para toda a população visto que os inquiridos foram jovens.
5.1 Importância das caraterísticas de um jogo
Questão: Relativamente às caraterísticas que mais o(a) atraem num jogo digital,
classifique as seguintes quanto à sua importância.
Respostas: Classificar como muito importante, importante, pouco importante e nada
importante as seguintes opções:
Design
Jogabilidade
Casualidade
Simplicidade
Enredo / Personagens
Originalidade
Interação com os outros jogadores
020406080
100120140160180200
Importância das caraterísticas de um jogo
Muito Importante Importante Pouco Importante Nada importante
Gráfico 1: Importância das caraterísticas de um jogo
Criar e Lançar Jogos 3D
30
Gráfico 2: Importância dos elementos de uma equipa
Segundo o estudo, quase 85 % dos alunos consideram a jogabilidade muito
importante, distinguindo-se das restantes características. A originalidade ocupa o 2º lugar,
com 54 % de inquiridos a acharem que é uma característica muito importante em qualquer
jogo digital.
Em concordância, há cerca de 3 % de respostas por característica que a consideram
irrelevante, o que leva a concluir que um jogador aprecia a conciliação entre todos os
parâmetros que apresentámos como opção, apesar de sobressaírem alguns aspectos já
antes mencionados.
5.2 Importância dos elementos de uma equipa
Questão: Classifique, no seu entender, o grau de importância dos seguintes papéis
dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais:
Respostas: Classificar como muito importante, importante, pouco importante e nada
importante as seguintes opções:
Programador
Designer
Sonoplasta
Psicólogo
Gestor de projeto
Segundo os dados recolhidos, 67 % das pessoas consideram o programador uma
parte fulcral da equipa, seguindo-se do designer. Os papéis que estes desempenham foram
sendo esclarecidos ao longo do trabalho, no entanto, o papel que o psicólogo apresenta é
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
programador designer sonoplasta psicólogo gestor de projeto
Importância dos elementos de uma equipa
Fulcral/Indispensável Muito Importante Importante Pouco Importante Irrelevante
Criar e Lançar Jogos 3D
31
Formato físico em loja online
Frequentemente
às vezes
nunca
considerado o mais irrelevante pelos inquiridos, apesar de ser tão importante como os
outros visto que é ele que adequa os jogos ao público-alvo. Este menosprezo deve-se,
principalmente, ao facto de não ser notória a sua presença no produto final pois o seu
trabalho não é avaliado pelo utilizador em nenhuma característica do jogo.
5.3 Compra em loja física ou online de um formato físico
Questão: Quais as formas pelas quais adquire os seus jogos?
Respostas: Classificar como frequentemente, às vezes e nunca as seguintes
opções:
Encomendo o jogo em formato físico e online
Vou à loja e levanto o jogo em formato físico, dentro de caixa
Dos inquiridos, são quase 70 % os que nunca compram jogos online e existe uma
relação com os que o fazem frequentemente em lojas físicas, que são mais de 50 %.
Existem ainda quase 20 % que nunca compra jogos em formato físico e isso pode dever-se
a três situações: não compra jogos, não o faz através de lojas físicas ou usufrui das
compras apenas em aplicações.
Formato físico em loja física
Frequentemente
às vezes
nunca
Gráfico 3: Formato físico em loja online Gráfico 4: Formato físico em loja física
Criar e Lançar Jogos 3D
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6. Conclusões
Ao longo destas semanas de trabalho, o nosso grupo conseguiu adquirir
competências mais profundas sobre o tema. Ficámos a saber como se processa o
desenvolvimento de Jogos Digitais 3D e como é que várias equipas se têm de coordenar
para obter o produto final desejado, com os menores custos possíveis. Além disso, a nossa
curiosidade sobre o tema aumentou, já que passámos a ter uma melhor perceção de tudo o
que envolve a criação de jogos.
Por outro lado, esta Unidade Curricular permitiu incutir o espírito de Engenharia em
todos os elementos do grupo desde o 1ºano, que vai de encontro ao slogan do Projeto
FEUP: “O Despertar das Engenharias”.
Através do inquérito respondido pelos alunos do 1º ano da Faculdade de
Engenharia, podemos concluir que a maior parte acha que os programadores e os
designers são quem tem um papel mais importante dentro de uma equipa de
desenvolvimento de Jogos Digitais 3D, em oposição aos sonoplastas e psicólogos que são
desvalorizados, pois a sua contribuição não é tão notada no produto final. No entanto, é
uma ideia errada e esperamos que o nosso trabalho elucide as pessoas quanto a isso.
Criar e Lançar Jogos 3D
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7. Referências Bibliográficas
[1]Game Development. 2012. Acedido a 5 de Outubro de 2013.
http://gamedev.stackchange.com
[2] Weibel, David; Wissmath, Bartholomäus. 2011. Immersion in Computer Games: The
Role of Spatial Presence and Flow. International Journal of Computer Games Technology
[3] Battaiola, André L. 2000. Jogos de Computador – Histórico, Relevância Tecnológica e
Mercadológica
[4] PEGI (Pan-European Game Information). 2012. Acedido a 28 de Setembro de 2013.
http://www.pegi.info
[5] Level of Detail. 2013. Acedido a 3 de Outubro de 2013. http://lodbook.com/
[6] The Online Odyssey Museum. 2011- Acedido em 3 de Outubro de 2013.
http://www.magnavox-odyssey.com/
[7] Game Developers Conference. 2012. Acedido em 24 de Outubro de 2013.
http://www.gdconf.com/expo/sponsors.html
[8] St-Laurent, Sebastien. 2004. Shaders for Game Programmers and Artists
[9] Project Management Institut. 2012. Acedido a 24 de Outubro de 2013.
http://www.pmi.org/
[10] Journal of Media Psychology. 2012. Effects on Spatial Presence, Transportation, Flow,
and Enjoyment .
Criar e Lançar Jogos 3D
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A. Anexos
Tabela 4: Perguntas e cenários de resposta do Inquérito “Compra e Utilização de Jogos” feito aos alunos do 1º ano da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
Pergunta Cenários de Resposta
Sexo Masculino
Feminino
Idade Idade do Inquirido
Curso
Mecânica (MIEM)
Eletrotécnia (MIEEC)
Gestão (MIEIG)
Informática (MIEIC)
Civil (MIEC)
Metalurgia e Materiais (MIEMM)
Química (MIEQ)
Ambiente (MIEA)
Minas e Geo-Ambiente (LCEEMG)
Qual(is) o(s) género(s) de
jogo que mais prefere?
Arcade
Shooter (FPS/TPS)
Aventura
Ação
Corridas
Role-Playing (RPG)
Puzzle
Estratégia (incluindo RTS)
Outro
Relativamente às
caraterísticas que mais
o(a) atraem num jogo
digital, classifique as
seguintes quanto à sua
importância
Design
Jogabilidade
Casualidade
Simplicidade
Enredo/Personagens
Originalidade
Interação com outros jogadores
Outro
Nada importante
Pouco importante
Importante
Muito importante
Que quantidade de jogos
digitais pagos adquire por
ano, em média?
Resposta aberta
Criar e Lançar Jogos 3D
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Caso costume adquirir
jogos, como toma a sua
decisão?
Opinião de amigos
Internet
Revistas de jogos
Experimenta Demos
Experimenta o jogo ilegalmente
e depois compra caso goste
Vê playthroughs/walkthroughs
de outros jogadores
Nunca
Às vezes
Frequentemente
Qual(is) a(s) forma(s)
pela(s) qual(ais) adquire
os seus jogos?
Compro online, para receber o
jogo instantaneamente (e.g.
AppStore)
Vou à loja e levanto o jogo em
formato físico, dentro de caixa
Encomendo o jogo em formato
físico e online
Compro usado
Nunca
Às vezes
Frequentemente
Alguns jogos permitem a
aquisição de conteúdos
adicionais - DLC
(Downloadable content),
Novos packs "off-the-
shelf",Expansões).
Costuma adquirir esses
conteudos?
Sim
Não
Com que frequência joga?
Várias vezes por dia
Uma vez por dia
Algumas vezes por semana
Uma vez por semana
Raramente
Nunca
Qual o tempo máximo (em
horas) que já jogou sem
interrupções e de forma
contínua?
Resposta Aberta
Como classificaria o
impacto que os jogos
digitais têm na sua vida
diária?
Sono
Estudo
Convivência Social
Saúde
Estado Emocinal
Muito negativo
Negativo
Nenhum ou residual
Positivo
Muito Positivo
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Qual(is) a(s) plataforma(s)
em que costuma jogar?
Consolas
Computadores
Consolas Portáteis
Outros dispositivos
portáteis (smartphones,
tablets, etc)
Nunca
Ás vezes
Frequentemente
Com que idade adquiriu ou
teve acesso à sua primeira
plataforma onde começou
a jogar?
Resposta Aberta
Relativamente a jogos 3D,
indique qual a o nível de
expetativa que cada uma
dos seguintes fatores cria
no jogador.
Satisfação
Envolvimento
Imersão
Muito Baixa
Baixa
Média
Alta
Muito Alta
Relativamente a jogos 2D,
indique qual o nível de
expectativa que cada uma
dos seguintes fatores cria
no jogador.
Satisfação
Envolvimento
Imersão
Muito Baixa
Baixa
Média
Alta
Muito Alta
Alguma vez esteve
envolvido no
desenvolvimento de um
jogo digital?
Sim
Não
Se sim, quais as
ferramentas que utilizou
para o desenvolvimento
do seu trabalho?
Resposta Aberta
Classifique, no seu entender,
o grau de importância dos
seguintes papéis dos
elementos de uma equipa de
desenvolvimento de jogos
digitais
Programador
Designer
Sonoplasta
Psicólogos
Gestor de Projecto
Irrelevante
Pouco Importante
Importante
Muito Importante
Fulcral/Indispensável
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