100 MILHÕES de horas: tempo de construção do conhecimento da
Wikipedia \o/ Igual a 3 semanas de horas jogadas no Angry Bird!
Arrogantes! Preguiçosos!
Desinteressados!
Indiferentes! Narcisistas!
Acomodados na casa dos pais!
Geração
Exigentes!
Além de dinheiro, almejam crescimento profissional aliado ao
bem-‐estar
MulN-‐tarefas!
Precisam de reconhecimento
pessoal! São oNmistas!
Gostam de flexibilidade de horários!
Geração
Extremamente criaNvos!
Características
Metas definidas
Regras para limitar o objeNvo a ser aNngido
Feedback posiNvo ou negaNvo
Sistemas de pontuação
Isso é um jogo?
Metas definidas
Regras para limitar o objeNvo a ser aNngido
Feedback posiNvo ou negaNvo
Sistemas de pontuação
Características do Jogo
Metas definidas
Regras para limitar o objeNvo Feedback posiNvo ou negaNvo
Sistemas de pontuação
ParNcipação Voluntária?
Killers
Socialites Explorers
Achievers Definidos por Focados na vitoria, rank, compeWção e derrotar seus alvos. Engajados por Leaderboards, Ranks.
Killers
Socialites Explorers
Achievers Definidos por Focados na vitoria, rank e por compeWção derrotar seus alvos. Engajados por Leaderboards, Ranks.
Definidos por Focados conquistar status, aWngindo todos os objeWvos rapidamente. Engajados por Pontos, níveis, recompensas, pres[gio, skills.
Definidos por Focados em socializar e formar uma rede de amigos e contatos. Engajados por Newsfeeds, Friend Lists, Chat.
Killers
Socialites Explorers
Achievers Definidos por Focados na vitoria, rank e por compeWção derrotar seus alvos. Engajados por Leaderboards, Ranks.
Definidos por Focados conquistar status, aWngindo todos os objeWvos rapidamente. Engajados por Pontos, níveis, recompensas, pres[gio, skills.
Definidos por Focados em socializar e formar uma rede de amigos e contatos. Engajados por Newsfeeds, Friend Lists, Chat.
Definidos por Focados na exploração e em descobrir o desconhecido. Engajados por ObjeWvos obscuros.
Gamifica5on é o termo, em inglês, que define a tendência de empregar a mecânica de jogos para situações que não são de entretenimento puro, como inovação, marke5ng, treinamento, desempenho de funcionários, saúde e mudança social.
Em 2011, o Gartner previu para 2015 que mais de 50% das organizações que gerenciam inovações irão inserir métodos provenientes dos jogos nos seus processos, e que mais de 70% das 2000 maiores empresas do mundo estarão usando ao menos uma aplicação de jogos em seu negócio.
Ao longo das úl5mas quatro décadas, os cérebros mais notáveis da indústria de jogos es5veram ocupados em
compreender como mo5var e engajar pessoas sob a ó5ca da análise do comportamento humano.
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