PROJETO ZAAAS
JOGOS
ETIMOLOGIA E HISTÓRICO
• A palavra jogo provém do latim: iocus, iocare e significa
brinquedo, folguedo, divertimento, passatempo sujeito a regras,
ou até mesmo uma série de coisas que formam uma coleção.
• Lúdico vem do latim ludus, que significa exercício, drama,
teatro, circo e também possui o significado de escola onde
exista muitos exercícios (militar, de gladiadores, primária, de ler
e escrever); significa também exercício escolar (magister ludi)
• O verbo ludere significa: exercer, treinar.
“O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, na
verdade o jogo faz parte da essência de ser dos mamíferos”.
“O jogo é necessário ao nosso processo de
desenvolvimento, tem uma função vital para o
indivíduo(...)”.
Passerino, L. 1998
Pré-História
Homo Sapiens Sapiens é também Homo Faber e
Homo Ludens.
Homo Ludens: o homem que brinca e que
aprende.
O Jogo das Pedrinhas tem suas origens na pré-
história e seria jogado, posteriormente, por reis e
nobres usando pedras preciosas.
Antigo Egito
No Egito até o jogo tinha sua importância
voltada para o mundo dos mortos.
O Senet era conhecido como o "Jogo de
passagem da alma para outro mundo" e foi citado no "Livro dos Mortos" dos egípcios.
Simbolizaria a luta da alma do jogador contra o
mal ou com as forças inimigas, que vagam no
Nada.
Antiguidade Clássica
Nessa época o jogo era usado como
divertimento e relaxamento após atividades
que exigissem esforço físico ou intelectual .
Já os jogos físicos eram empregados como
simulação de ataque e defesa.
Plakoto, Portes e Fevga eram os jogos mais
populares e são variantes do atual Jogo do Gamão
Idade Média
Na Idade Média o jogo era tido como “não
sério” por sua associação aos jogos de azar.
O jogo do Moinho ou Trilha é um dos mais famosos jogos de estratégia dessa época, dentre
os quais está também o Jogo da Velha. O jogo
de Damas, descendente do jogo da Trilha, remonta ao século XII.
Renascimento
Numa época de compulsão lúdica – o Jogo já
é visto como um recurso de desenvolvimento
da inteligência, facilitador dos estudos e
instrumento de ensino de matemática e outros
conteúdos.
Montaigne (séc. XVI) considerava o jogo
como instrumento de desenvolvimento da
linguagem e do imaginário.
O jogo do ganso deve sua divulgação aos Médici, senhores da cidade de Florença. Era
considerado como uma parábola sobre a vida
e suas contrariedades. Em escritos da época
aparecem outros jogos como os de cartas, o
bilboquê, quebra-cabeça, chicote queimado).
Romantismo
Recorrendo à metáfora do desenvolvimento infantil
como recapitulação do desenvolvimento da
humanidade, nessa época os filósofos e
educadores como Froebel, Richter e Hoffmann
consideram o jogo como forma de expressão e
instrumento da educação na pequena infância,
para treino de habilidades.
Século XIX
Sob influência do Darwinismo, o jogo recebe um
reconhecimento científico, com importância na
adaptalidade das espécies às novas condições.
Karl Groos adota o pressuposto biológico da
necessidade de nossa espécie para o treino dos
instintos herdados – uma ponte entre a biologia e a
psicologia.
Século XX
Claparède (1956), pioneiro da psicologia infantil, considera o jogo como motor do desenvolvimento humano – método natural de educação e Instrumento de desenvolvimento. Influenciou o advento da Escola Nova (Maria Montessori) e o cognitivismo de Jean Piaget,
seu discípulo. Jean Piaget vê no jogo e na brincadeira formas de expressão da conduta, que favorece a construção de
estruturas mentais na aquisição de conhecimentos. Melanie Klein introduz o jogo como meio de diagnóstico em psicologia.
Vygotsky considera que toda conduta do ser humano, assim como o jogo, é construída como resultado de processos sociais. Bruner, como linguista, relaciona a estrutura do jogo à
linguagem.
CARACTERÍSTICAS E VANTAGENS
JOGOS
• Envolvimento emocional: capacidade de absorver o participante de
maneira intensa e total . Cria uma atmosfera de espontaneidade e
criatividade.
• Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim;
tem um caráter dinâmico e possibilidade de repetição.
• Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que
assuma é como um mundo temporário e fantástico.
• Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas
regras que determinam o que vale ou não dentro do mundo imaginário
do jogo. Isto auxilia no processo de integração social.
• Estimulação da imaginação, autoafirmação e autonomia.
in Passerino, L. 1998
CARACTERÍSTICAS
• A criança durante do jogo sente prazer e realiza um esforço
espontâneo e voluntário para atingir objetivos.
• O jogo é um impulso natural da pessoa e funciona dessa forma
como um grande motivador
• O jogo mobiliza esquemas mentais - estimula o pensamento, a
ordenação de tempo e de espaço.
• O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva,
social, motora e cognitiva.
• O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e
desenvolvimento de habilidades como: coordenação, destreza,
rapidez, força, concentração
VANTAGENS
OBJETIVOS PEDAGÓGICOS
JOGOS
TRABALHAR A ANSIEDADE
Ao vivenciar, através do jogo, uma pequena frustração de um
desejo, ao ter que esperar por sua vez para poder concretizá-lo,
o grau de satisfação e prazer se eleva, conferindo uma
sensação de capacidade de realização para a pessoa, já que
usou um certo esforço para isso.
A partir disso, certamente começará a dar mais valor ao seu
próprio trabalho e à sua capacidade.
REVER OS LIMITES
“(...) A criança ama a regra: na regra ela encontra o instrumento mais
seguro de sua afirmação; pela regra, ela manifesta a permanência
de seu ser, da sua vontade, de sua autonomia .”
Jean Chateau, 1987
Os jogos competitivos e com regras levam a pessoa a apreender conceitos básicos de vida, pois é obrigada a se
enquadrar em determinadas regras para poder realizar algo.
Durante o jogo ela irá aprender a respeitar para ser respeitada e, então, a situação vivenciada no lúdico é transposta para outras situações de sua vida.
TRABALHAR A AUTOCAPACIDADE DE
REALIZAÇÃO
Durante uma atividade lúdica ou na confecção de jogos, o aluno poderá ter experiências de:
errar, acertar, construir, criar, copiar, projetar...
sem se preocupar com o erro, pois na verdade, esse processo significa uma tentativa de acerto.
Isto aumentará sua autoestima, revelando que é capaz;
que pode usar o que já vem pronto, mas que também pode fazer e construir muitas coisas por si próprio.
“Não tema os erros. Eles não existem!”
Miles Davis
DESENVOLVER A AUTONOMIA
O desenvolvimento da autonomia é um aspecto fundamental
para a maturidade emocional e o equilíbrio entre o psíquico e o
mental.
O poder se arriscar, ter de fazer sua parte sozinha, ser
responsável por suas escolhas e atos durante o jogo, levam a pessoa a desenvolver sua autonomia.
AUMENTAR A ATENÇÃO E
A CONCENTRAÇÃO
O desinteresse pelas atividades propostas é um forte
componente dos distúrbios de aprendizagem na Escola.
A sensibilização através de jogos ou o ensino usando jogos
pode motivar o aluno e despertar seu interesse para uma
atividade e, consequentemente, melhorar sua concentração.
DESENVOLVER A CAPACIDADE DE
ANTECIPAÇÃO E A ESTRATÉGIA
O raciocinar, o criar hipóteses, aplicando-as e verificando
imediatamente os resultados, através do jogo, fazem com
que o aluno entre em contato com a realidade e se
prepare para a solução de problemas de forma prazerosa.
DESENVOLVER A CRIATIVIDADE
Ao jogar a pessoa estará diante de um processo em que sua criatividade a todo momento estará sendo estimulada, quer
na resolução de problemas, quer na aplicação das regras
aprendidas na nova situação.
AMPLIAR E DESENVOLVER O
RACIOCÍNIO LÓGICO
Este é um dos potenciais que mais necessitam de exercício
para ser desenvolvido, pois os alunos geralmente apresentam
forte tendência para a “preguiça mental”.
Todos os jogos que exigem antecipação, planejamento e estratégia estimulam o raciocínio.
DESENVOLVER A SOCIABILIDADE
Alguns jogos que são realizados em pares, grupos ou equipes
são facilitadores da sociabilização dos participantes, pois a todo momento suscitam a colaboração, o apoio e a
tolerância.
APRENDIZAGEM COLATERAL
Conceito que consiste na aprendizagem que vai “além do
conteúdo explícito da experiência”.
O importante não é simplesmente o que se pensa quando se
está jogando, mas sim como pensa enquanto joga, pois, mais relevante é o aprender a pensar.
Assim, enquanto joga, o sujeito aprende a aprender, a
pensar e refletir em torno da narrativa e acontecimentos oportunizados pelo jogo.
Johnson (2005) e Dewey(1991)
JOGOS CENÁRIO ATUAL
JOGOS & GERAÇÃO ATUAL
7 ASPECTOS
Envolvimento
de outras
pessoas
http://www.ted.com/talks/lang/pt-br/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
Tom Chatfield, TEDGlobal -2010
Janelas do tempo:
memória e
confiança
A TEORIA DA DIVERSÃO
http://www.youtube.com/watch?v=cJbNDubNKEU
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