MARIA CAROLINE SILVEIRA
JOINVILLE, SC 2019
PRODUTO EDUCACIONAL
JOGO COOPERATIVO DE TABULEIRO: AS AVENTURAS DOS RATOS
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA – UDESC CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS – CCT PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS, MATEMÁTICA E TECNOLOGIAS
Instituição de Ensino: UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA
Programa: ENSINO DE CIÊNCIAS, MATEMÁTICA E TECNOLOGIAS.
Nível: MESTRADO PROFISSIONAL Área de Concentração: Ensino de Ciências, Matemática e Tecnologias. Linha de Pesquisa: Ensino, Aprendizagem e Formação de Professores. Título: Jogo cooperativo de tabuleiro: As aventuras dos ratos. Autora: Maria Caroline Silveira. Orientadora: Luciane Mulazani dos Santos. Data: 17/06/2019 Produto Educacional: Jogo cooperativo de tabuleiro. Nível de ensino: Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Área de Conhecimento: Matemática. Tema: Jogo cooperativo de tabuleiro envolvendo os conteúdos de alfabetização estatística (leitura, interpretação e construção de gráficos e tabelas). Descrição do Produto Educacional: Trata-se de um jogo cooperativo de tabuleiro, que pode ser utilizado como recurso didático para ensino, aprendizagem e avaliação diagnóstica dos conteúdos de estatística (leitura, interpretação e construção de gráficos de barras e tabelas) nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Neste documento, estão contidas informações sobre os processos de elaboração e de aplicação do jogo para serem compartilhadas com professores interessados em novas maneiras de ensinar, aprender e avaliar no ensino de matemática. Biblioteca Universitária UDESC: http://www.udesc.br/bibliotecauniversitaria Publicação Associada: [Dissertação] O jogo cooperativo para alfabetização estatística nos anos iniciais do Ensino Fundamental: ensino, aprendizagem e avaliação dos conhecimentos matemáticos. URL: http://www.udesc.br/cct/ppgecmt
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NOME DO JOGO
Fonte: Elaborado pela autora, 2019.
AS AVENTURAS
DOS RATOS
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO ...................................................................................................... 6
ASPECTOS CONCEITUAIS ....................................................................................... 8
Jogos cooperativos ..................................................................................................... 9
Alfabetização estatística ............................................................................................ 11
Gráficos e tabelas ..................................................................................................... 13
Resolução de problemas. ......................................................................................... 14
ASPECTOS METODOLÓGICOS ............................................................................. 16
Que jogo é esse? ...................................................................................................... 17
Como surgiu esse jogo? ........................................................................................... 18
Como funciona o jogo? ............................................................................................ 19
O que é preciso para levar este jogo para sala de aula? .......................................... 22
Materiais para impressão .......................................................................................... 24
Sugestões de como aplicar o jogo em sala de aula .................................................. 52
Dicas para turmas de alfabetização .......................................................................... 54
Dicas para turmas de 3º, 4º e 5º anos ...................................................................... 54
Algumas considerações ............................................................................................ 56
REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 58
5
6
APRESENTAÇÃO
Caros colegas professores e professoras,
O jogo “As aventuras dos ratos” é um recurso didático voltado à
alfabetização estatística nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Apresenta-
se como uma possibilidade diferenciada de explorar os conteúdos de leitura,
interpretação e construção de gráficos de barras e tabelas, assim como de
investigar os conhecimentos construídos pelos estudantes durante essa etapa
escolar.
Este jogo tem o formato de um tabuleiro, cujo cenário e enredo foram
baseados na história do livro infantil “Fugindo Das Garras do Gato” (YUN-
JEONG e SUN-YEONG, 2010). Tem três fases com diferentes níveis de
dificuldades, sendo que cada fase se refere a uma missão que, para ser
cumprida, necessita que os estudantes trabalhem de forma cooperativa na
resolução de desafios (situações-problemas). Tais situações-problemas foram
criados com inspiração na Metodologia de Ensino-Aprendizagem-Avaliação de
Matemática através da Resolução de Problemas, (ONUCHIC e ALLEVATO,
2014) e a dinâmica do jogo foi construída de acordo com os conceitos de jogos
cooperativos (ORLICK, 1989; BROTTO, 1995, 1999; SOLER, 2003).
Neste texto, apresento o jogo, assim como recomendações sobre
maneiras de usá-lo em sala de aula. O texto é dividido em duas seções:
aspectos conceituais e aspectos metodológicos. Na primeira seção, são
apresentados ao leitor alguns conceitos e definições que guiaram a elaboração
do jogo. Na segunda seção, apresentam-se a dinâmica do jogo e
possibilidades de sua utilização em sala de aula.
O desenvolvimento deste jogo como produto educacional aconteceu
durante o curso de Mestrado Profissional do Programa de Pós-Graduação em
Ensino de Ciências, Matemática e Tecnologias (PPGECMT) da Universidade
do Estado de Santa Catarina (UDESC). Foi um trabalho vinculado ao projeto
OBLABI – Observatório e Laboratório de Práticas Inovadoras em Educação
como parte da investigação “Jogos cooperativos como instrumentos de
avaliação da aprendizagem: os alunos dos anos iniciais do Ensino
7
Fundamental estão alcançando a alfabetização estatística?” que tem apoio
financeiro do CNPq via Chamada Universal MCTI/CNPQ nº 01/2016, processo
427352/2016-9, sob coordenação da Profª Drª Luciane Mulazani dos Santos,
orientadora desta pesquisa.
Salienta-se que a proposta deste produto educacional se configura como
uma sugestão que pode ser adaptada e utilizada conforme a necessidade de
cada professor ou professora e de cada turma.
Uma discussão ampliada sobre referenciais teóricos, procedimentos
metodológicos e práticas de aplicação do jogo pode ser consultada na
dissertação: “O jogo cooperativo para Alfabetização estatística nos anos iniciais
do Ensino Fundamental: ensino, aprendizagem e avaliação dos conhecimentos
matemáticos”.
Maria Caroline Silveira
Luciane Mulazani dos Santos
8
ASPECTOS CONCEITUAIS
Nesta seção, apresentam-se alguns conceitos que serviram como
embasamento para a criação do produto educacional. Esses conceitos serão
apresentados por um dos personagens do jogo: o gato Boris.
9
Ao pensarmos em jogos, podemos nos lembrar de vários
exemplos utilizados em sala de aula, na maioria das vezes
caracterizados como competitivos. Para a proposta do jogo “As aventuras dos
ratos”, quisemos utilizar o conceito de jogos cooperativos, que promovessem
a participação de todos os alunos, inclusive aqueles com dificuldades de
aprendizagem ou que ainda não estivessem alfabetizados, incentivando o
trabalho em equipe e a cooperação entre todos os jogadores para atingirem um
objetivo comum.
O principal objetivo dos jogos cooperativos é promover e incentivar a
ajuda e o companheirismo entre os participantes. O foco não é competir, pois
ganhar ou perder não é o que realmente importa em jogos como estes, mas
sim mostrar os valores de cooperação, aceitação e ajuda entre os membros de
uma equipe para alcançar um objetivo final. (SOLER, 2003). Assim, os jogos
cooperativos eliminam a ideia de classificar os jogadores entre ganhadores e
perdedores, o que é uma característica importante que os colocam como uma
alternativa pedagógica de promoção da interação e inclusão dos estudantes.
(ORLICK, 1989).
Segundo Orlick (1989), os jogos cooperativos são classificados em
categorias conforme mostra o Quadro 01:
Quadro 01 - Categorias dos jogos cooperativos Jogos
semicooperativos Um time joga contra o outro, mas o resultado não é o mais
importante e sim o envolvimento no jogo e na diversão. Favorecem a cooperação entre os participantes do grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do time.
Jogos cooperativos de inversão
Também envolvem equipes, mas com rodízio de jogadores entre os times.
Jogos cooperativos de resultado coletivo
Há a divisão em duplas ou em mais equipes. Uma equipe joga contra a outra, mas o objetivo somente é alcançado quando todos jogam
juntos, com dependência do esforço de participação coletiva de cada equipe.
Jogos cooperativos sem perdedores
Considerados plenamente cooperativos porque todos jogam juntos para superarem um desafio comum. O jogo só é vencido se todos os
participantes vencerem.
Fonte: Adaptado de Orlick, 1989.
Jogos cooperativos
10
Independentemente do tipo do jogo cooperativo, o importante é a ideia
de que todos participem e aprendam uns com os outros para que, juntos,
atinjam um objetivo comum ao grupo.
Ressaltamos a importância de uma intencionalidade pedagógica na
utilização de jogos em sala de aula – de qualquer tipo – para ensino e
aprendizagem de conteúdos curriculares: mesmo sendo um sinônimo de
diversão e entretenimento para os estudantes, o ideal é que o jogo, em tais
contextos, não seja levado para a sala de aula como um simples passatempo e
sim que seja visto como um recurso didático que possibilite a construção de
conhecimento, as descobertas e a experimentações de forma lúdica.
11
A inserção da educação estatística nas escolas se deu
em função da constatação da importância de se aprender estatística para a
vida cotidiana, da necessidade de conhecimentos estatísticos em várias
profissões, de seu papel em outras disciplinas, e, principalmente, por
desenvolver a capacidade do raciocínio crítico e impulsionar o indivíduo na
direção de um melhor entendimento de sua realidade. (GUIMARÃES, 2014).
Guimarães (2014) aponta, em seus estudos, que dentre os conteúdos e
habilidades a serem desenvolvidos a partir do ensino de estatística, podem-se
citar: noções de probabilidade e combinatória, classificação e categoria, as
quais possibilitam formulação de hipóteses, interpretação e análise de
resultados, coleta, organização e apresentação de dados em gráficos e
tabelas, raciocínio probabilístico e estatístico e resolução de problemas.
Para o desenvolvimento do pensamento estatístico pelos estudantes, é fundamental proporcionar a vivência de situações nas quais o indivíduo possa pensar um problema, elaborar questões, levantar hipóteses, definir uma amostra, escolher os instrumentos e a forma de coletar os dados, classificar os dados, registrar as informações, interpretá-las e chegar às conclusões possíveis diante do que foi realizado. (GUIMARÃES, 2014, p. 4).
Após a reformulação da Base Nacional Comum Curricular do Ensino
Fundamental em 2018, o ensino de Matemática passou a ser dividido em cinco
unidades temáticas com a educação estatística sendo parte da unidade
“Probabilidade e Estatística”, que
Propõe a abordagem de conceitos, fatos e procedimentos presentes em muitas situações-problema da vida cotidiana, das ciências e da tecnologia. Assim, todos os cidadãos precisam desenvolver habilidades para coletar, organizar, representar, interpretar e analisar dados em uma variedade de contextos, de maneira a fazer julgamentos bem fundamentados e tomar as decisões adequadas. Isso inclui raciocinar e utilizar conceitos, representações e índices estatísticos para descrever, explicar e predizer fenômenos. (BRASIL, 2018, p. 272).
Alfabetização estatística
12
A partir do entendimento de como é e quais são os objetivos da
educação estatística nas escolas, entendeu-se a importância do trabalho com
os conhecimentos estatísticos desde o início da escolarização. Para Lopes
(2010), não é possível esperar que o estudante chegue ao Ensino Médio para
iniciar o trabalho com os conteúdos de estatística; tanto adultos quanto
crianças e adolescentes estão expostos a dados estatísticos e precisam
aprender como lidar com eles.
Desta forma, com o passar do tempo e mudanças no currículo, passou-
se a refletir que aprender estatística desde o ciclo de alfabetização é
imprescindível, pois permite fazer a interdisciplinaridade entre a matemática e
as demais áreas do conhecimento, antes mesmo de saber ler e escrever
fluentemente. Por esse motivo, os documentos de referência para a Educação
Básica, como Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), Base Nacional
Comum Curricular (2018), cadernos do PNAIC - Pacto Nacional para
Alfabetização na Idade Certa (2014a; 2014b), sugerem que se ensine, desde
os Anos Iniciais do Ensino Fundamental, a coletar dados, a organizá-los em
tabelas e gráficos, a ler e interpretá-los, a partir de situações e problemas
encontradas no cotidiano das crianças.
Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018), a
finalidade da alfabetização estatística:
É promover a compreensão de que nem todos os fenômenos são determinísticos. Para isso, o início da proposta de trabalho com probabilidade está centrado no desenvolvimento da noção de aleatoriedade, de modo que os alunos compreendam que há eventos certos, eventos impossíveis e eventos prováveis. (BRASIL, 2018, p. 273).
A alfabetização estatística está ligada às situações cotidianas dos
alunos, proporcionando o desenvolvimento de habilidades e competências
matemáticas essenciais à vida em sociedade.
13
Considerando que constantemente nos deparamos com
inúmeras situações em que a sociedade utiliza cada vez mais
os gráficos, tabelas e dados estatísticos, torna-se fundamental oportunizar
experiências em que os alunos possam desenvolver competências para
interpretá-los e compreendê-los.
Segundo a Base Nacional Comum Curricular, o ensino de conteúdos de
estatística nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental prevê que “os primeiros
passos envolvem o trabalho com a coleta e a organização de dados de uma
pesquisa de interesse dos alunos. O planejamento de como fazer a pesquisa
ajuda a compreender o papel da estatística no cotidiano dos alunos”. (BRASIL,
2018, p. 273). Além disso, é fundamental levar os alunos a perceberem que
gráficos e tabelas são utilizados para diversos fins e em variados contextos
sociais, até mesmo como forma de comunicação no cotidiano das pessoas,
como podemos ver nos jornais quando divulgam pesquisas e dados
estatísticos. Essas são as justificativas que levaram a escolha do conteúdo de
leitura, interpretação e construção de gráficos de barras e tabelas para compor
o produto educacional aqui apresentado.
De acordo com um dos textos contidos no Caderno de Formação
número 7 do PNAIC (2014a), atividades de construção e interpretação de
gráficos e tabelas também possibilitam às crianças obterem informações sobre
os mais variados assuntos.
Considera-se como fundamental na atitude investigativa a preocupação em formular questões, elaborar hipóteses, escolher amostras e instrumentos adequados para a resolução de problemas, a coleta dos dados, a classificação e representação dos mesmos para uma tomada de decisão. (GUIMARÃES E OLIVEIRA, 2014a, p. 21).
Diante de um gráfico e uma tabela, vários tipos de questionamentos
podem surgir e múltiplas possibilidades de aprender, até mesmo para o
trabalho com alunos que ainda não estão alfabetizados.
Gráficos e tabelas
14
“Um problema matemático é uma situação que
requer a descoberta de informações desconhecidas para
obter um resultado. Ou seja, a solução, não está disponível de início, no
entanto é possível construí-la”. (GUERIOS, AGRANIONIH E ZIMER, 2014b, p
12).
A partir da resolução de problemas, os conteúdos de matemática podem
ser trabalhados de forma contextualizada com a realidade e, assim:
Uma proposta pedagógica pautada na Resolução de Problemas possibilita que as crianças estabeleçam diferentes tipos de relações entre objetos, ações e eventos a partir do modo de pensar de cada uma, momento em que estabelecem lógicas próprias que devem ser valorizadas pelos professores. A partir delas, os alunos podem significar os procedimentos da resolução e construir ou consolidar conceitos matemáticos pertinentes às soluções. (GUERIOS, AGRANIONIH E ZIMER, 2014b, p. 8).
Segundo Onuchic e Allevato (2014, p. 13), “a difusão da Resolução de
Problemas como abordagem metodológica [...] muito contribui com o ensino e a
aprendizagem nas salas de aula de todos os níveis de ensino”. a resolução de
problemas é considerada o “coração” da atividade matemática e tem sido a
força propulsora para a construção de novos conhecimentos.
Após estudos sobre a obra de Onuchic e Allevato (2014), decidimos
adotar as perspectivas da metodologia Ensino-Aprendizagem-Avaliação
através da Resolução de Problemas na concepção e desenvolvimento do jogo
“As aventuras dos ratos” como produto educacional:
A palavra composta ensino-aprendizagem-avaliação tem o objetivo de expressar uma concepção em que o ensino, a aprendizagem e a avaliação devem ocorrer simultaneamente durante a construção do conhecimento pelo aluno, com o professor atuando como guia e mediador. (ONUCHIC e ALLEVATO, 2014, p. 43).
A partir dessa metodologia, as autoras explicam que é possível ensinar
matemática através da resolução de problemas: o ensino de um determinado
conteúdo pode partir de uma situação-problema, a qual gera
Resolução de problemas
15
questionamentos/dúvidas por parte dos alunos e desperta neles a necessidade
de desenvolver técnicas e aprender conceitos matemáticos para encontrar
soluções.
Onuchic e Allevato (2014) chamam o problema inicial de problema
gerador porque a partir dele podem surgir problemas secundários e sugerem
que as atividades de resolução de problemas sejam organizadas em dez
etapas:
Figura 1 – Etapas da Metodologia de Resolução-problemas
Fonte: Adaptado de Onuchic e Allevato, 2014.
(1) Proposição do problema
(2) Leitura individual
(3) Leitura em conjunto
(4) Resolução do problema
(5) Observar e incentivar
(6) Registro das resoluções na
lousa(7) Plenária
(8) Busca do consenso
(9) Formalização do conteúdo
(10) Proposição e resolução de
novos problemas
16
ASPECTOS METODOLÓGICOS
Nesta seção, apresentamos o jogo “As aventuras dos ratos” com
sugestões de aplicação como recurso para o ensino, aprendizagem e avaliação
diagnóstica dos conteúdos de leitura, interpretação e construção de gráficos de
barras e tabelas nos anos iniciais do Ensino Fundamental a partir da
metodologia de resolução de problemas. A apresentação será guiada por outro
personagem do jogo: o rato Dentinho.
17
O jogo tem o formato de um jogo cooperativo de tabuleiro,
cujo tema é inspirado em um livro de literatura infantil chamado
“Fugindo das Garras do Gato” e cujas regras foram elaboradas com base nos
objetivos de aprendizagem dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental e nas
perspectivas dos jogos cooperativos e da metodologia de resolução de
problemas. Os componentes do jogo são mostrados na Figura 2.
• Público Alvo: Estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental.
• Objetivo: Trabalhar conteúdos de estatística nos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental.
• Conteúdos: Leitura, interpretação e construção de gráficos de barras e
tabelas.
Figura 2 – Apresentação do jogo
Fonte: Registros da autora, 2019.
Que jogo é esse?
18
A história que introduz o jogo está no livro Fugindo das
garras do gato”, de Choi Yun-Jeong (autora) e Kim Sun-
Yeong (ilustradora), na versão traduzida para a Língua
Portuguesa por Thais Rimkus. A capa do livro é mostrada na Figura 3. O
objetivo em usar o livro foi ambientar cenários e situações no jogo nas quais as
crianças dessem continuidade à história contada, imaginando outras situações
e problemas envolvendo os personagens.
Figura 3 - Capa do livro
Fonte: Registros da autora, 2019.
O livro é de gênero ficção, portanto, não é didático, mas da forma como
trabalha conteúdos de matemática e estatística, poderia classificá-lo como
paradidático.
A partir da história contada no livro, foram elaboradas três missões, com
sete desafios cada, para os alunos cumprirem de forma cooperativa. Os
desenhos do tabuleiro e de todas as peças foram feitos por mim em papel,
utilizando lápis de cor. A reprodução do material em gráfica em papel
cartonado e resistente foi feita a partir da digitalização dos meus desenhos. Os
dois personagens do jogo foram batizados pela minha turma de 1º ano do
Ensino Fundamental que, após votação, escolheram os nomes: gato Boris e
rato Dentinho, que ganharam uma representação na forma de bonecos de
feltro que também foram construídos por mim.
Como surgiu esse jogo?
19
O jogo representa o cenário de uma fazenda, onde
vivem vários animais, dentre eles os personagens gato Boris e
rato Dentinho. A morada do gato Boris é a casa da fazenda e a do rato
Dentinho é o celeiro. No caminho criado no tabuleiro, de uma morada a outra,
há vários desafios para serem resolvidos, os quais levam o rato até a casa da
fazenda, um ponto de chegada que permite concluir cada missão. Como o jogo
tem apenas um rato como peça que percorre o tabuleiro, os estudantes devem
resolver os desafios de forma cooperativa e para isso usam uma pulseira para
representar o grupo de jogadores, que no jogo representa uma equipe de
ratinhos unidos para alcançar os mesmos objetivos.
As características e regras do jogo são:
• possui a dinâmica de um jogo de tabuleiro;
• pode ser jogado em grupos formado por até 4 alunos;
• a dinâmica se dá para cumprimento de três missões. Cada
missão é composta por desafios indicados em cartões onde estão
propostas, por escrito, situações-problemas que exploração
conteúdos de alfabetização estatística referentes ao Ensino
Fundamental I.
• os desafios devem ser discutidos em conjunto pelos alunos, que
devem propor soluções para as situações-problemas, ou seja,
devem trabalhar de forma cooperativa. A cada desafio superado,
eles devem movimentar a única peça que caminha pelo tabuleiro
– o rato – o que reforça a ideia de que um aluno não compete
com o outro e sim que, juntos, fazem o rato avançar;
• as respostas com as soluções para as situações- problemas
devem ser anotadas pelos alunos em seus cadernos, como forma
de registro de suas resoluções. Ao final de cada missão, os
alunos escolhem um dos cadernos com as resoluções, para
socializá-las em plenária, como prevê um dos passos da
metodologia de resolução de problemas.;
Como funciona o jogo?
20
A proposta de resolução de desafios para atingimento do objetivo
comum dos alunos está baseada na metodologia de ensino-aprendizagem-
avaliação através da resolução de problemas, na concepção de que essa
tríade ocorra simultaneamente durante a construção do conhecimento pelo
aluno, com o professor atuando como guia e mediador. (ONUCHIC e
ALLEVATO, 2014). Desta forma, o jogo segue as etapas descritas no quadro 2:
Quadro 02 - Etapas da resolução de problemas adaptadas ao contexto do produto educacional
1. Proposição do problema Ao iniciar o jogo, há uma situação-problema (problema gerador) a ser resolvida para alcançar um determinado
objetivo.
2. Leitura individual Cada desafio (problemas secundários) é lido por um aluno do grupo, para refletir e buscar a compreensão do enunciado.
3. Leitura em conjunto Em conjunto, o grupo discute sobre o desafio e expressam suas ideias.
4. Resolução do problema O grupo encontra, de forma cooperativa, uma solução para resolver o desafio.
5. Observar e incentivar O professor age observando o trabalho dos alunos e registrando suas percepções para intervenções posteriores.
6. Registro das resoluções na lousa
Os integrantes do grupo registram as resoluções em seus respectivos cadernos.
7. Plenária O grupo escolhe um dos cadernos para apresentar as resoluções ao professor que, por sua vez, promove debate e discussões a respeito das diferentes soluções encontradas
pelos grupos.
8. Busca do consenso A turma chega a um consenso de quais seriam as melhores soluções para a resolução dos desafios e do problema
gerador.
9. Formalização do conteúdo O professor registra no quadro uma representação “formal” para a resolução de cada desafio.
10. Proposição e resolução de novos problemas
O professor amplia as compreensões acerca do conteúdo trabalhado: leitura, interpretação e construção de tabelas e
gráficos.
Fonte: Adaptado de Onuchic e Allevato, 2014.
Para facilitar a sondagem dessas aprendizagens pelo professor,
elaboramos uma ficha (Quadro 03) com critérios para que o professor possa
basear suas observações e registros durante e após a aplicação do jogo. A
ficha pode ser utilizada para observações individuais ou coletivas, adaptadas à
realidade de cada turma.
21
Quadro 03 - Ficha de observações QUANTO À LEITURA, INTERPRETAÇÃO E RESOLUÇÃO DAS SITUAÇÕES-PROBLEMAS E
DESAFIOS O aluno/grupo identifica os dados dos problemas e desafios, interpretando e resolvendo o que se pede nos enunciados.
( ) Sim ( ) Parcialmente ( ) Apresenta dificuldades
Ao resolver os problemas, o aluno/grupo consegue chegar a uma resolução final de forma autônoma.
( ) Consegue resolver sozinho ( ) Resolve parcialmente, precisando de ajuda ( ) Não consegue
O aluno/grupo escolhe estratégias que resolvem corretamente a questão.
( ) Sim ( ) Parcialmente ( ) Não consegue desenvolver estratégias
Outras observações:
QUANTO À LEITURA, INTERPRETAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE GRÁFICOS E TABELAS O aluno/grupo lê e interpreta as informações contidas em imagens, gráficos e tabelas.
( ) Sim ( ) Parcialmente, precisando de ajuda ( ) Demonstra dificuldades
O aluno/grupo coleta e organiza as informações do problema em listas e tabelas sozinho.
( ) Sim ( ) Parcialmente, precisando de ajuda ( ) Demonstra dificuldades
O aluno/grupo consegue elaborar gráficos para representar os dados.
( ) Sim ( ) Parcialmente, precisando de ajuda ( ) Demonstra dificuldades.
O aluno/grupo consegue avançar os desafios com sequência lógica
( ) Sim ( ) Parcialmente, precisando de ajuda ( ) Demonstra dificuldades.
QUANTO A AÇÃO DE JOGAR
Estratégias observadas: ( ) Tomada de decisões em grupo ( ) Respeito e empatia entre os jogadores ( ) União e cooperação para resolver os desafios
Outras observações:
Fonte: Elaborado pela autora, 2019.
22
Planeje sua aula:
Obtenha o livro “Fugindo das garras do gato”.
Imprima o tabuleiro, as peças que compõe o jogo e o guia de
instruções. Sugere-se que o tabuleiro seja impresso em folha
sulfite A4 ou confeccionado diretamente no papel cartão.
Recorte as peças do tabuleiro e cole as extremidades no local
indicado, unindo frente e verso das figuras, para que possam ser
apoiadas em cima do tabuleiro.
Imprima os cartões com as missões e os respectivos desafios.
Sugere-se que os cartões sejam colados em papel cartão ou
cartolina, com três cores diferentes: Missão 1: cartões amarelos;
Missão 2: cartões azuis; Missão 3: cartões vermelhos.
Escolha como os alunos registrarão as respostas durante as
jogadas. Sugere-se que os alunos registrem em seus respectivos
cadernos.
Imprima os cartões para registro das observações feitas durante
a aula, sobre as habilidades matemáticas contempladas pelos
alunos.
Para incentivar o trabalho em equipe confeccione pulseiras com
fitas ou com papel E.V.A., como no exemplo da figura 4.
O que é preciso para levar este jogo para sala de
aula?
Passo
2
Passo
3
Passo
4
Passo
1
Passo
6
Passo
5
Passo
7
23
Figura 4 - Exemplo de pulseira confeccionada com E.V.A
Fonte: Registros da autora, 2019.
Leve massinha de modelar para que os grupos criem as
premiações dos ratinhos e objetos propostos, de acordo com as
missões.
Passo
8
24
MATERIAIS PARA
IMPRESSÃO
25
26
O TABULEIRO
27
PEÇAS DO TABULEIRO
28
29
30
31
FICHA DE OBSERVAÇÃO PARA O PROFESSOR
32
33
34
CARTÕES COM AS MISSÕES E DESAFIOS
FRENTE
35
VERSO
36
37
38
39
40
FRENTE
41
VERSO
42
43
44
45
46
FRENTE
47
VERSO
48
49
50
51
52
Após providenciar todos os materiais sugeridos
anteriormente, siga as seguintes etapas:
Leia para os alunos a história: “Fugindo das garras do gato”. A
apresentação da história é necessária para contextualizar o jogo,
suas respectivas missões e desafios.
Divida a turma em equipes de até 4 alunos e distribua às
equipes as pulseiras, para estimular o trabalho em equipe de
forma cooperativa.
Entregue às equipes um tabuleiro com as respectivas peças e os
cartões com os desafios.
Apresente aos alunos o cartão das instruções do jogo,
explicando cada item. Para compreender melhor as etapas do
jogo, observe o Quadro 2, com as descrições de cada uma das
etapas.
Inicie oficialmente o jogo, lendo para os alunos a missão 1.
Acompanhe as jogadas das equipes, observando e incentivando-
os a encontrar as soluções para os desafios de forma
cooperativa.
Durante o jogo, observe o desenvolvimento dos alunos quanto à
leitura, interpretação e resolução dos desafios; quanto à leitura,
Etapa
6
Etapa
7
Sugestões de como aplicar o jogo em sala de aula
Etapa
1
Etapa
2
Etapa
4
Etapa
3
Etapa
5
53
interpretação e construção de gráficos de barras e tabelas e quanto às
estratégias utilizadas. Registre na ficha de observações do professor. Suas
observações poderão servir como avaliação diagnóstica dos conhecimentos
adquiridos pelos estudantes.
Quando os grupos concluírem a missão 1, apresente para toda a
turma (plenária) as resoluções registradas por cada grupo.
Promova debate e discussão a respeito das diferentes soluções
encontradas pelos grupos, até que a turma chegue a um consenso sobre quais
seriam as melhores soluções para a resolução dos desafios e conclusão da
missão.
Registre no quadro uma representação para a resolução de cada
desafio, sistematizando as contribuições dadas na plenária e
introduzindo os conceitos curriculares, o que ampliará as
compreensões dos alunos sobre o conteúdo trabalhado.
Entregue massinha de modelar para os grupos, para que criem
premiações para os ratinhos ou confeccionem os objetos
solicitados em cada missão. No quadro 04 há um exemplo de
como este momento pode ser mediado:
Quadro 04 - Sugestões para finalizar as missões Missões Objetivos Premiações
Missão 1:
Classificar objetos, ler e interpretar os gráficos e tabelas de acordo com a história.
Criar um troféu para os ratos.
Missão 2:
Pegar os queijos que estão dentro da casa onde vive o gato.
Modelar um prato de queijos fresquinhos para os ratos.
Missão 3:
Colocar um objeto no pescoço do gato Tom. Confeccionar a coleira escolhida.
Fonte: Elaborado pela autora, 2019.
Em uma segunda aula, dê continuidade ao jogo, apresentando a
missão 2 à turma. Em terceira aula, apresente a missão 3.
Dica
Etapa
8
Etapa
9
Etapa
10
54
Dicas para turmas de alfabetização:
Em classes de 1º e 2º anos, nas quais as crianças ainda
estão em fase de apropriação da leitura e escrita, são necessárias
alterações na dinâmica do jogo por conta da importância de uma
maior mediação por parte do professor:
Crie um tabuleiro gigante, com material reciclável como papelão
ou tecido, para jogar coletivamente.
Crie as peças do tabuleiro com ajuda dos alunos. Em equipe, os
alunos podem confeccionar os personagens por meio de
desenhos, colocando no papel toda sua criatividade.
É possível utilizar equipamento multimídia para projetar em uma
tela os textos do livro e também das cartas com os desafios para
que o professor, ou alguns alunos fluentes na leitura, possam ler
para a turma.
O registro das resoluções dos desafios pode ser feito
diretamente no quadro por alguns alunos, seguindo as
orientações do professor e concomitantemente com as etapas da
plenária.
Dicas para turmas de 3º, 4º e 5º anos:
Em turmas nas quais a maioria das crianças já se apropriou
da leitura e da escrita, além das recomendações gerais, é possível
fazer algumas adaptações de acordo com as necessidades da
turma:
Dica 4
Dica 1
Dica 2
Dica 3
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Divida as equipes integrando as crianças com dificuldades de
aprendizagem, para que possam interagir com outros colegas e
aprender de forma cooperativa.
Proponha que as equipes criem seus próprios personagens para
o tabuleiro, por meio de desenhos.Dica 2
Dica 1
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O jogo “As aventuras dos ratos” é um recurso didático que traz
sugestões para enriquecer a prática pedagógica e o processo de ensino,
aprendizagem e avaliação diagnóstica de conteúdos de matemática e
estatística nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Consiste em uma
proposta inicial que deve ser adequada às necessidades de cada turma,
proporcionando novas discussões e novas práticas que contribuam com o
desenvolvimento das crianças.
Por isso, convido você, professor, a conhecer as experiências com este
jogo, contidas em minha dissertação “O jogo cooperativo para alfabetização
estatística nos anos iniciais do Ensino Fundamental: ensino,
aprendizagem e avaliação dos conhecimentos matemáticos”, assim como
todo percurso investigativo e metodológico da pesquisa que resultou neste
produto educacional.
Algumas considerações
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REFERÊNCIAS
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