Mídias Sociais, Saberes e Representações Salvador - 13 e 14 de outubro de 2011
OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM BEM ESTAR ANIMAL:
A.W.E.S.O.M.E. INICIATIVE
Carolina Calomeno1 Péricles Gomes
2 Gabrielle Grimm
3
Resumo: Mídias interativas, em especial as voltadas para educação, estão se disseminando e
sendo incluídas em diversos tipos projetos de ensino-aprendizagem e no mesmo ritmo deve
crescer a preocupação em se desenvolver ambientes de aprendizagem que efetivamente
colaborem para a qualidade da educação, envolvendo fundamentalmente o usuário no
processo. O artigo apresenta o projeto de desenvolvimento do A.W.E.S.O.M.E (Animal
Welfare E-learning Source Online), um projeto com iniciativa internacional, visa criar
conteúdos educacionais para cursos universitários de Medicina Veterinária e Zootecnia, na
matéria de Bem-estar animal. A metodologia aplicada ao projeto de objetos de aprendizagem
hipermidiáticos basea-se no design de interação de Rogers, Preece e Sharp (2005), para o
desenvolvimento de interfaces interativas que incluem elementos sonoros, animáticos, de
vídeo, além de imagens e textos.
Palavras-chave: objetos de aprendizagem, hipermídia, design de interação, educação,
metáforas, bem-estar animal, e-learning
Abstract:. Interactive media, particularly those aimed to education, are spreading in use in
diverse types of learning settings. At the same time, it is important to develop intuitive and
user friendly learning environments which can effectively help the quality of the learning
experience. Users which encounter interface problems in excess tend to give up. The present
article presents methodologies for designing digital learning objects for college students.
Highly interactive interfaces that uses sounds, animations, video, as well as pictures and text
were created, all combined with a unique visual metaphor, according to Rogers, Preece and
Sharp (2005). A.W.E.S.O.M.E., an international initiative for e-learning, is developing
content for university level courses in Veterinary Medicine and Zoo-technology, in the field
of Animal Welfare, with simultaneous English, Portuguese and Norwegian interfaces.
Keywords: Learning objects, hypermedia, interaction design, education, metaphors, animal
welfare, e-learning
1. INTRODUÇÃO
A expansão de tecnologias para criar ambientes de aprendizagem, utilizando uma diversidade
de mídias e ferramentas digitais têm sido observadas em diferentes níveis educacionais.
Muitas dessas tecnologias são utilizadas pelo professor em sala de aula como apoio e fixação
1 Doutoranda em Comunicação pela Unisinos, atua como docente na Universidade Positivo e na Universidade Federal do
Paraná, no Curso de Design. 2 Doutor pela Michigan State University na área de Tecnologias Educacionais, atua como docente na Universidade
Positivo, no Curso de Design. 3 Mestranda em Tecnologia pela UTFPR
do conteúdo apresentado, outras acessadas pelo aluno fora do ambiente escolar como
complemento, e também em algumas ocasiões como única forma de acesso ao conhecimento,
como por exemplo, na educaçao à distância. As novas mídias digitais também têm ampliado
as possibilidades pedagógicas, incentivando o aluno a aprender a construir e não somente a
reproduzir conhecimentos (Sancho, 2006). Paralelamente com a expansão da prática do uso
de tecnologias para criar esses ambientes de aprendizagem, cresce a importância de um estudo
sobre como projetar e desenvolver materiais dessa natureza.
A necessidade de uma investigação das estruturas da interface e do próprio objeto
hipermidiático surgiu durante o desenvolvimento do projeto A.W.E.S.O.M.E. (Animal
Welfare E-learning Source Online)., quando foram observadas algumas dificuldades de
compreensão de navegação e dos recursos interativos pelos conteudistas, professores, alunos
de pós-graduação e graduação do curso de veterinária, que representam uma pequena parcela,
mas significativa, dos usuários. Soluções para estas dificuldades com a interface foram
estudadas e desenvolvidas segundo conceitos de design de Interação (Preece; Rogers; Sharp
2005), melhorando a compreensão dos recursos interativos e diminuindo os esforços do
usuário na navegação, permitindo uma maior imersão e conseqüentemente uma maior
compreensão do conteúdo conseqüentemente.
2. A.W.E.S.O.M.E.
O Projeto A.W.E.S.O.M.E. (Animal Welfare Elearning Source Online Multimedia
Environment) consiste em um convênio entre a Universidade Positivo, a UFPR e a
Norwegian School of Veterinary Science, para desenvolver objetos de aprendizagem, do curso
de Medicina Veterinária e mais especificamente, da disciplina de Bem-Estar Animal,
utilizando recursos digitais interativos e lúdicos para tornar o aprendizado destes conteúdos
mais ativo, conquistar a curiosidade e interesse dos alunos de Veterinária por este tema, que
tem se tornado significativo para área.
O fundamental, portanto no projeto era o processo de tradução das informações textuais (o
conteúdo da disciplina Bem-Estar Animal) para informações em linguagens visuais, verbais e
sonoras, de forma que essas linguagens e representações comunicassem ao usuário de forma
íntegra esse conteúdo complexo, porém de forma mais interativa.
O curso a distância A.W.E.S.O.M.E. trata da “relevância da dor para o bem-estar animal” cem
quinze módulos de aprendizagem na área de Medicina Veterinária. O curso pretende
demonstrar a importância da dor para o bem-estar animal, especialmente em relação ao seu
reconhecimento, sua prevenção e o seu controle. Os objetivos específicos do curso
A.W.E.S.O.M.E., são:
• oferecer subsídios para melhorar a percepção da dor nos animais pelos futuros
profissionais;
• discutir a dor animal em detalhes e melhorar a capacidade de pensar em relação à dor
animal envolvendo diferentes tipos de animais usados pelos seres humanos;
• estimular a criatividade na construção de novas estratégias para a redução da dor animal
envolvendo diferentes tipos de animais usados pelos seres humanos.
Os quinze módulos de aprendizagem foram desenvolvidos através da colaboração entre o
Labea (Laboratório de Bem-Estar Animal, da UFPR), responsáveis pelos conteúdos, e o
Medialab (Laboratório de Mídias Digitais da Universidade Positivo), responsáveis pelo
design visual, design de interface e interação. A constante colaboração entre conteudistas e
designers foi fundamental para a elaboração de animações e ilustrações que traduzissem com
exatidão um conteúdo tão específico e preciso. Detalhes técnicos da área de veterinária
precisavam ser rigorosamente seguidos, mesmo quando o enfoque fosse de caráter mais
lúdico.
Um requisito do projeto era de utilizá-lo não somente em universidades brasileiras, mas
também em outros países, por isso os objetos de aprendizagem também estão em uma versão
em inglês.
3. OBJETOS DE APRENDIZAGEM HIPERMIDIÁTICOS
Objetos de aprendizagem hipermidiáticos são ferramentas ou linguagens, que utilizam uma
equivalência entre linguagens visuais, verbais e sonoras (Santaella, 2001). Os objetos
hipermidiáticos são caracterizados pela imersão do usuário, através da utilização das
linguagens hibridas e de simulações de situações reais ou imaginárias, as quais, quanto forem
mais bem estruturadas permitem ao usuário uma maior imersão e um melhor aproveitamento
desse objeto (Santaella, 2004).
Para atingir essa imersão, o projeto do curso A.W.E.S.O.M.E. utiliza metáforas visuais de
ambientes típicos veterinários, relacionados aos assuntos tratados, bem como personagens que
o usuário, aluno do curso de veterinária pode se identificar. A navegação não-linear é mais
uma característica da estrutura hipermidiática e conta com elementos interativos na interface
que faz com que o usuário navegue e busque mais informações também é explorada no
projeto.
4. METODOLOGIA DE PROJETO
O desenvolvimento de um projeto como o A.W.E.S.O.M.E. possui um caráter interdisciplinar
intrínseco, exigindo interação de distintas áreas do conhecimento e suas distintas habilidades.
O projeto contou com profissionais da Medicina Veterinária, especificamente da área de Bem-
Estar Animal, para o desenvolvimento do conteúdo do curso, e profissionais da área do
Design, mais especificamente webdesigners, ilustradores, animadores e programadores. A
troca de conhecimento, experiências e expectativas a respeito de objetos de aprendizagem
entre várias áreas do conhecimento proporcionaram um ganho significativo na evolução do
projeto.
No desenvolvimento das interfaces foram aplicados princípios e fundamentos do Design
(Dondis, 1998) e para guiar o percurso do projeto, utilizou-se como metodologia conceitos de
Design de Interação (Preece, Rogers, Sharp 2005).
Figura 1. Diagrama Projeto A.W.E.S.O.M.E.
No inicio de um processo de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem é importante
compreender as necessidades do usuário e definir os objetivos do sistema interativo. Segundo
as autoras Preece, Roger e Sharp (2005), as quatro atividades básicas metodológicas do
Design de Interação são: 1) identificar necessidades e estabelecer requisitos, 2) levantar o que
existe, 3) construir protótipos e 4) avaliar o projeto.
O desenvolvimento do projeto iniciou-se por pesquisas sobre o tema e análise de obejtos de
aprendizagem similares, levando a conclusão de ausência de materiais digitais e interativos
que tratassem do assunto de Bem-Estar Animal, reforçando a necessidade de criar um objeto
dessa natureza.
Uma pesquisa com o público-alvo também foi realizada para definir as necessidades e os
anseios dos alunos de graduação de Medicina Veterinária, no Brasil. Nessa pesquisa, além de
perguntas para delinear o perfil dos usuários, foram elaborados diferentes estilos de
representação de personagens e cenários, em três tipos de ilustração, para verificar a
preferência dos usuários. O resultado apontou a preferência dos usuários por jogos, por
personagens, por enredos e narrativas, e por ilustrações mais simplificadas (Figura 2). Dessas
definições partiu-se para o desenvolvimento dos módulos do objeto, contando sempre com a
colaboração das áreas envolvidas (design e veterinária).
Figura 2. Personagens: Matt e Betty. Médicos veterinários.
O início do desenvolvimento de cada módulo ocorria com encaminhamento do conteúdo das
aulas de Bem-Estar Animal, o qual era repassado ao Medialab em formato textual/imagético,
arquivo digital, em Microsoft PowerPoint, com algumas notas indicativas para criação de
interações e/ou atividades, de recursos diversos como vídeos, animações específicas, etc
(Figura 3). Partindo do conteúdo original, em uma reunião, a equipe multidisciplinar discutia
possibilidades de tradução de interações e atividades, por colaboração as idéias se
constituiam.
Figura 3. Conteúdo original em PowerPoint. Módulo Introdução - Dor na seleção natural, versão inglês.
A partir das primeiras idéias, elaboravam-se esboços da interface e das estruturas de
animações através de storyboards. Depois de esboçado o módulo, dava-se inicio ao
desenvolvimento de design do módulo, dividido em: ilustração, animação e programação
(Figura 4).
Figura 4. Conteúdo traduzido Módulo Introdução - Dor na seleção natural, versão inglês.
Após inúmeros estudos no início do projeto, foram definidas as características estruturais do
projeto que perdurariam em todos os módulos. As constantes reuniões entre o Labea e o
Medialab, acarretaram correções e ajustes nos módulos, paralelamente ao seu
desenvolvimento, principalmente em questões de usabilidade e de identificação de áreas
interativas, onde já era possível verificar dificuldades do usuário.
5. DESIGN DE INTERAÇÃO
O desenvolvimento deste projeto foi baseado em Design de Interação como um processo de
criação de um objeto digital e as mediações entre pessoas, num processo de ensino-
aprendizagem à distância. Portanto, o sistema precisa atender às necessidades dos usuários,
professores e alunos, e provocar neles respostas positivas (Preece; Rogers, Sharp 2005),
possibilitando que estes apreciem a experiência de utilizar o objeto de aprendizagem que os
motivem a aprender o conteúdo de Bem-Estar Animal.
Para atingir estas metas, é necessário saber quem é o seu usuário: o que pensa, do que gosta, o
que já sabe e o que é capaz de realizar, o que necessita ou precisa fazer, quais são seus
objetivos (Preece; Rogers,Sharp 2005). Para isso as pesquisas com público-alvo foram
importantes para descobrir os anseios, as necessidades e as preferências dos alunos da
graduação de Medicina Veterinária, da UFPR.
Quais são as características dos objetos que compõem a experiência do usuário? Qual sua
aparência, sua usabilidade?
Os objetos de aprendizagem do curso A.W.E.S.O.M.E., foram desenvolvidos em Adobe Flash
Cs3 com recursos actionscript 3.0 e Dreamweaver Cs3 para suporte Html para internet. Os
objetos possuem formato 720x540px, com recursos multimídia embutidos como imagens,
vídeos, sons, ilustrações, animações, simulações, exercícios e jogos.
Figura 5. Diagrama de estrutura dos módulos.
O curso é composto de quinze módulos, sendo que a estrutura das aulas de cada módulo foi
desenvolvida de modo que os objetos de aprendizagem pudessem ser distribuídos, assistidos
pela internet ou cd-room, em seqüência ou separadamente. Dos quinze módulos para o projeto
de aulas sobre Bem-estar animal, quatro módulos foram executados, inicialmente em objetos
hipermidiáticos (Figura 5): Overview (Visão Geral), Introduction (Introdução), Sentience
(Senciência) e Pain Indicators (Exercícios sobre dor).
Como o usuário interage com os artefatos a sua volta? Quais estímulos ocorrem? Quais
sentidos são envolvidos?
O usuário interage com o sistema por meio do mouse, e a manipulação ocorre de maneira
direta, ao clicar passa para a próxima atividade. Assim o usuário tem a sensação de controle
das suas atividades, e não a máquina, pois, segundo Radfahrer (2000) o usuário é que deve
tomar frente as atividades e ações do sistema, tendo controle sobre o tempo de interação e
aprendizagem. A interface criada para o projeto tem características metafóricas de um centro
de pesquisa em Medicina Veterinária, facilitando ao aluno o entendimento desta “visita
virtual” ao espaço para aprender o conteúdo de Bem-Estar Animal.
Em cada um dos quatro módulos, o usuário pode recorrer à barra de navegação da interface, e
ir para qualquer outro módulo. Na barra de navegação, o usuário encontra opções, como:
Módulo, Retornar, Referência, Som, Avançar, Retroceder (Tabela 1).
Tabela 1. Ícones da barra de navegação.
Em alguns momentos o usuário é convidado a interagir com outros objetos como: jogos,
vídeos, exercícios, etc., mas sempre é avisado quando ocorre essa demanda e como deve
executar a tarefa.
Figura 6. Módulo Senciência, personagens conversando, versão inglês.
6. FUNDAMENTOS OU PRINCÍPIOS DE DESIGN
Questões relativas à interatividade são cruciais na construção do significado de um objeto de
aprendizagem, mas não se pode deixar de lado os aspectos visuais da interface, dessa forma
projeta-se a experiência do usuário (Preece, Rogers, Sharp 2005). A interface deve facilitar a
leitura e a exploração, mantendo consistência e coerência, sendo assim os elementos visuais
devem ajudar o usuário e não confundi-lo.
No desenvolvimento da interface do curso A.W.E.S.O.M.E. foram valorizados aspectos da
percepção (Gestalt) que permitissem um conforto visual e auditivo, sem excessos, utilizando
princípios do design visual (Dondis, 1991), (Lupton; Philips, 2008), como por exemplo:
• proximidade e alinhamento,
• equilíbrio, proporção e simetria,
• ordem, consistência e repetição,
• simplificação e legibilidade,
• textura, cor, contraste,
• enquadramento,
• espaço e volume,
• tipografia,
• hierarquia
Na primeira versão a interface apresentava uma barra de navegação mais simplificada, com a
informação de qual módulo o aluno estava e duas opções de botões: recomeçar e ligar /
desligar áudio. As demais interações para navegação aconteciam soltas pela interface. Os
botões para “Avançar” estavam dentro do balão de diálogo, assim quando o usuário
terminasse a leitura do balão, já passaria para o próximo balào (Figura 7).
Figura 7. Módulo Exercícios sobre dor. Layout anterior, versão inglês.
Nas reuniões de projeto entre os designers e os veterinários, o desenvolvimento da interface
era item apresentado para verificar se detalhes técnicos da área da Medicina Veterinária
estavam bem claros. Nessas reuniões, os veterinários, testavam preliminarmente a usabilidade
da interface, indicando problemas que muitas vezes foram resolvidas com princípios
fundamentais do design visual.
Para uma melhor usabilidade a barra de navegação foi modificada para uma solução mais
consistente e com a maioria dos elementos necessários para o usuário navegar (Figura 8).
Outras áreas de navegação na interface foram mantidas, para que o usuário explorasse, de
modo que não ficasse monótona, mas no princípio de sempre ser informado sobre essas novas
áreas. Se o usuário tenta utilizar o botão “Avançar” na barra de navegação, mas a esturutra
demanda interagir primeiro pela interface, efetuando alguma atividade, uma mensagem de
advertência é apresentada com os passo corretos a serem seguidos.
Figura 8. Módulo Introdução. Layout atual. versão inglês.
Nos balões de diálogo foram estabelecidos padrões tipográficos de estilo e tamanho de corpo,
os quais são mantidos os textos de todo o projeto. A fonte base selecionada foi a “Myriad
Pro”, pela sua legibilidade. Contudo outras fontes também foram utilizadas, mas em
momentos específicos, para compor alguma metáfora, como por exemplo, no PDA (personal
digital assistants), aplicada a legenda uma fonte que representasse visualmente o meio digital
ou no quadro-negro aplicada uma fonte que representasse um texto manuscrito com giz.
6.1 Linguagem sonora
A maioria, senão todas, áreas clicáveis possuem feedbacks sonoros, para reforçar a condição
de interação. Nas atividades, o usuário recebe informações verbais e sonoras diferentes para
feedbacks negativos ou positivos. São utilizados também sons de animais, de equipamentos e
máquinas, para reforçar metáforas da linguagem visual.
6.2 Linguagem verbal
O conteúdo é transformado em animações, jogos, exercícios, mas também em conversas entre
personagens, que são profissionais da área de Medicina Veterinária, utilizando recursos como
balões de diálogos. Quando há um excesso de conteúdo, e este não pode ser sintetizado,
outros recursos são utilizados, como por exemplo janelas pop-up´s com as demais
informações. Outros suportes são utilizados na interface para exibir maiores quantidades de
conteúdos, sem perder a metáfora de ambiente do cotidiano dos profissionais da área da
Medicina Veterinária, como por exemplo: pranchetas, computadores, PDA (Personal digital
assistants), quadro-negro, datashow, dentre outros (Figura 9).
Figura 9. Módulo Introdução, PDA, vídeo e legenda, versão inglês.
6.3 Linguagem visual
O objeto de aprendizagem AWESOME faz uso de metáforas visuais de um centro de pesquisa
veterinário, proporcionando ao usuário uma maior identificação, pois a interface usa
representações do seu cotidiano, contudo esta representação está simplificada visualmente,
simbolizando elementos da realidade, mas não obrigatoriamente na sua representação
fidedigna, atendendo ao fato de não ocorrerem perdas de significado. Essa condição de
representação simplificada facilita a compreensão do usuário e foi constatada também através
das pesquisas com o usuário.
Alguns cenários e personagens são ilustrados a fim de aproximar o futuro profissional de
Medicina Veterinária a sua atuação com questões de Bem-Estar Animal. Como por exemplo
quando o usuário é transportado para dentro de situações, ao olhar em um microscópio e ver
diferentes substâncias (Figura 10).
Figura 10. Módulo Senciência, Animação microscópio, versão inglês.
Os ambientes representados do projeto AWESOME variam desde salas de aula, escritórios,
laboratórios até criadouros de animais, museus, dentre outros.
Os ícones da barra de navegação são simples, sintéticos e claros, funcionando melhor do que
a representação em menu, com palavras-chave, no qual o usuário poderia se perder ao ter que
ler uma a uma. Caso o usuário se sinta inseguro quanto ao significado do ícone da barra, pode
recorrer a linguagem verbal, pois ao passar o mouse no ícone, uma tag revela a sua função.
6.4 Recursos multimídia
O projeto A.W.E.S.O.M.E. utiliza diversos recursos multimídia, como vídeos incorporados
(embedded), fundamentais em momentos onde a ilustração ou a animação não consegue
atingir os objetivos de significação desejados. O vídeo é aplicado em janelas pop-up, em
projetores, em livros, etc (Figura 11 e 12).
Figura 11. Módulo Exercícios sobre dor, vídeo embedded,versão inglês.
Figura 12. Módulo Senciência, quebra-cabeça, versão inglês.
O áudio é utilizado como estímulo sonoro, em sons de alerta, ou de respostas, e em todos os
módulos como som ambiente. Para cada módulo foi desenvolvido uma música instrumental
específica que se relaciona aos cenários, a narrativa e ao conteúdo.
Já a fotografia é aplicada para ilustrar detalhes os quais a ilustração suportasse representar
detalhes ou ângulos específicos, mas nesse caso estão contextualizadas no cenário e na
narrativa.
6.5 Prevenção de erros
A barra de navegação contém as principais tarefas que o usuário precisa realizar, mas quando
o modo de interagir é modificado, ou quando está fora da barra de navegação o usuário recebe
novas informações que o orientam nas novas tarefas. Ainda se o usuário tenta interagir de
forma incorreta, é alertado a interagir e navegar na seqüência correta (Figura 13). Em alguns
momentos são oferecidas várias possibilidades de interação ao usuário, e para reforçar essas
possibilidades são utilizados estímulos sonoros e/ou visuais, como lembretes.
Figura 13. Módulo Introdução, informações para prevenção ou alerta quanto à erros.
7. CONSIDERAÇÒES FINAIS
É inegável que as mídias digitais interativas, principalmente voltadas para educação, estão
crescendo em ritmo acelerado e sendo incluídas nos mais diversos tipos de ensino. Mas essa
experiência deve ser para o usuário, prazerosa e significativa. Se o usuário encontra muitas
dificuldades acaba desistindo da tarefa que tenta realizar. No intuito de avaliar o AWESOME,
quanto a sua efetividade, o Labea - UFPR oferece os módulos do curso a distância, como
extensão, e aplicando questionários aos alunos, verifica a assimilação do conteúdo de Bem-
Estar Animal. Algumas questões sobre a interface, também foram inseridas no questionário
para verificar problemas ou dificuldades de usabilidade. A partir dos resultados da avaliação,
serão aperfeiçoados os quatro módulos, para servirem de modelo aos demais, a serem
finalizados. A investigação da estrutura da interface desse projeto e o desenvolvimento de
expertise da tradução do conteúdo de Bem-Estar Animal para linguagens hipermidiáticas,
abre possibilidade a projetos futuros, visto que as mídias interativas estão cada vez mais
presentes, principalmente na área educacional. O desenvolvimento de um projeto dessa
natureza, onde várias áreas do conhecimento são evocadas, reforça a multidisciplinaridade do
design de interação, demandando contribuições de uma ampla gama de disciplinas, de áreas e
de profissionais, que compreendam a importância e a colaboração essencial do “outro”.
Nota: A partir do desenvolvimento dos módulos iniciais do A.W.E.S.O.M.E. surgiu outra oportunidade de
expandir o projeto, com o apoio da Comunidade Européia, para o projeto A.W.I.N. Animal Welfare Indicators
(AWIN, 2011). Esse projeto reúne mais de dez universidades européias e duas universidades brasileiras (UFPR e
Univ. Positivo), as quais devem desenvolver um sistema educacional, sites, recursos em 3D e softwares, que
serão usados mundialmente para propor o manejo adequado de animais, inicialmente em criadouros de: cavalos,
burros, perus e ovelhas.
8. REFERÊNCIAS
AWESOME. Animal Welfare E-learning Source Online Multimedia. Acessado em abril de
2011. Disponível em <http://www.awesome.up.com.br>
Dondis, Donis A. – Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo, Martins Fontes, (1991).
Lupton, Ellen; Philips, J. Cole. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosac Naify,
(2008).
Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. Design de Interação: Além da Interação Homem-
Computador. Artmed: Porto Alegre, RS, (2005).
Radfahrer, Luli. Design/Web/Design 2 – São Paulo, Market Press, (2000).
Sancho, Juana M; Hernández, Fernando. Tecnologias para transformar a educação. Porto
Alegre: Artmed, (2006).
Santaella, Lucia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual e verbal. São Paulo:
Iluminuras, (2001).
Santaella, Lucia. Games e comunidades virtuais. Publicado em 31 mai. 2004.
http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal/publica/comu
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