Programação para Games IIProfessor Ariel da Silva DiasOrientação a Objetos
Métodos com retorno
▪ Na aula anterior, utilizamos o método set para informar a cor e o modelo de um carro
▪ Além dos métodos SET, que usamos para enviar informações PARA o objeto, também precisamos escrever métodos GET para receber dados DO objeto.
▪ Vamos então inserir três métodos à classe carro: getModelo, getCor e getVelocidade
▪ Coloquemos estes métodos na classe carro, logo abaixo de setCor
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Métodos com retorno
▪ Analisando cada elemento do método:
▪ String: tipo de retorno (tipo da variável a ser retornada)
▪ getModelo: nome do método
▪ return: comando de retorno
▪ modelo: variável a ser retornada
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Métodos com retorno
▪ Métodos get são conhecidos como métodos de acesso
▪ Métodos set são conhecidos como métodos modificadores
▪ Os métodos com retorno são utilizados para transferir informações entre objetos
▪ Usando o método get é possível retornar o valor do objeto car para a classe que o invocou
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Métodos com retorno
▪ O método Set não retorna nenhum tipo de informação. Por outro lado, ele insere um valor no objeto
▪ Não necessariamente ele precisa iniciar com o prefixo “set”, porém este prefixo pode ajudar na manutenção do código e é uma boa prática na programação
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Métodos com retorno
▪ Método set, ou método para inserir informação no objeto.
▪ Imagine a seguinte situação:
▪ Em sala de aula a professora diz:
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Seu nome será LUCY
Métodos com retorno
▪ Método set, ou método para inserir informação no objeto.
▪ Imagine a seguinte situação:
▪ Em sala de aula a professora diz:
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Seu nome será LUCY
Seu nome será PATY
Métodos com retorno
▪ Método set, ou método para inserir informação no objeto.
▪ Imagine a seguinte situação:
▪ Em sala de aula a professora diz:
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Seu nome será LUCY
Seu nome será PATY
Seu nome será SALY
Métodos com retorno
▪ Método set, ou método para inserir informação no objeto.
▪ Imagine a seguinte situação:
▪ Em sala de aula a professora diz:
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Seu nome será LUCY
Seu nome será PATY
Seu nome será SALY
Seu nome será
CHARLIE
Métodos com retorno
▪ Método set, ou método para inserir informação no objeto.
▪ Imagine a seguinte situação:
▪ Em sala de aula a professora diz:
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Seu nome será LUCY
Seu nome será PATY
Seu nome será SALY
Seu nome será
CHARLIE
Seu nome será LINUS
Métodos com retorno
▪ A professora deu um nome para cada aluno
▪ Em nenhum momento o aluno disse algo, ele simplesmente recebeu o nome
▪ Desta forma, o aluno é o nosso objeto e a professora é a classe que chama (invoca) o objeto
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Seu nome será LUCY
Seu nome será PATY
Seu nome será SALY
Seu nome será
CHARLIE
Seu nome será LINUS
Métodos com retorno
▪ Professora (Program.cs)
Aluno a = new Aluno();
a.setNome(“Lucy”);
Aluno b = new Aluno();
b.setNome(“Paty”);
Aluno c = new Aluno();
c.setNome(“Saly”);
......
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Seu nome será LUCY
Seu nome será PATY
Seu nome será SALY
Seu nome será
CHARLIE
Seu nome será LINUS
Métodos com retorno
▪ O método Get retorna uma informação. Não necessariamente ele precisa iniciar com o prefixo “get”, porém este prefixo pode ajudar na manutenção do código e é uma boa prática na programação
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Métodos com retorno
▪ Método get, ou método para retornar informação no objeto.
▪ Imagine a seguinte situação:
▪ Em sala de aula a professora pergunta para todos os alunos:
QUAL O SEU NOME?
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LUCY
PATY
SALLY
CHARLIE
LINUS
Métodos com retorno
▪ Veja agora que os objetos retornaram uma informação, cada um retornou (ou informou) o seu respectivo nome
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LUCY
PATY
SALLY
CHARLIE
LINUS
Métodos com retorno
▪ Professora (Program.cs)
Aluno a = new Aluno();
String nome = a.getNome();
Console.WriteLine(nome);
▪ A professora perguntou o nome (método getNome());
▪ O método retornou a informação e colocou o valor retornado na variável nome do tipo String.
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LUCY
PATY
SALLY
CHARLIE
LINUS
Métodos com retorno
▪ Professora (Program.cs)
Aluno a = new Aluno();
String nome = a.getNome();
Console.WriteLine(nome);
▪ Neste contexto, entenda que a.getNome() é a pergunta da professora e a variável nome é o ouvido da professora capturando a informação (no caso, o nome do objeto).
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LUCY
PATY
SALLY
CHARLIE
LINUS
Encapsulamento de Dados
▪ Uma TV pode estar ligada oudesligada;
▪ Nela é possível:▪ Mudar o canal;
▪ Liga-la;
▪ Desliga-la;
▪ Mudar o volume;
▪ Interagir com aplicativos.
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Encapsulamento de Dados
▪ Os métodos definem o estadointerno de um objeto▪ E servem como mecanismo primário de
comunicação entre objetos.
▪ Esconder o estado interno e requererque toda interação seja feita atravésde métodos é chamado deencapsulamento de dados▪ Um princípio fundamental de OO.
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Encapsulamento de Dados
▪ Através do encapsulamento de dados, evitamos alterações acidentais nos atributos de um objeto▪ Caso haja alguma alteração nos atributos, temos certeza de qual
método foi utilizado.
▪ A idéia é proteger informações de uma parte da aplicação das demais partes da aplicação▪ Alterações pontuais podem ser feitas no código sem introdução de bugs adicionais em trechos que não tem relação com o trecho alterado.
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Encapsulamento de Dados
▪ Mantendo o estado e provendo métodos para alterar o estado, quem determina como o mundo pode interagir com o objeto é o próprio objeto▪ O objeto está no controle;
▪ Por exemplo, não poderíamos passar a 7a marcha se o objeto sópossuir 6 marchas;
▪ Não é o que ocorre no mundo real?
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Referência
▪ Notas de aula Professor José Romildo Malaquias - UFOP
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