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Page 1: Psico pedagogia 2013

Celestino Magalhães José Alberto Lencastre

Universidade do Minho

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O Projeto

O Projeto e-Learning em Estabelecimentos

Prisionais ( e-Pris ) tem por objetivo avaliar a

viabilidade de formação via e-Learning em contexto

prisional, contribuindo para diminuir fatores de risco

e exclusão social e uma melhor (re)inserção social

da população, fomentando a igualdade de

oportunidades e de género.

I

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O Projeto

Problema

Inexistência de produtos no mercado certificados e

adaptados à formação "a distância” via e-Learning

adequados às características e necessidades das

potenciais formandas.

I

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O Projeto

Objetivos:

•  identificar as caraterísticas do público-alvo

•  desenhar e criar um protótipo multimédia educativo adequado à formação “a distância” via e-learning de adultos em contexto prisional

•  avaliar a usabilidade e a acessibilidade do protótipo

I

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Modelo ADDIA

•  O modelo ADDIA é um processo de design interativo

formativo, onde os resultados da avaliação formativa de

cada fase alimentam a fase seguinte mas podem levar

o designer de volta para qualquer fase anterior.

•  Objetivo centrado no utilizador e não na abordagem

tradicional do formador (centrada na instrução), para

que a aprendizagem seja eficaz.

II

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Modelo ADDIA

Modelo ADDIA (adaptado de Clark, 2000)

II

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Análise III

(adaptado de Clark, 2000)

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Desenho

Adaptado de Clark (2000)

IV

Desenho

Objetivos da Formação

Integração das TIC

Interface

Avaliação Fontes de Informação

Estratégias de Ensino

e Motivação

Currículo

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Desenho Layout do protótipo multimédia educativo

IV

Conteúdo Formativo

Pesquisa e duração do Pacote Formativo

Menu de Navegação

pelos vários

conteúdos

Forma de apresentação do

conteúdo: texto, imagens,

animações, vídeo, flipbook.

Título do Pacote Formativo

Formativo

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Desenho

Algumas preocupações na construção do protótipo:

a)  Estrutura

b)  Navegação

c) Interface e layout

d)  Rapidez de acesso

e)  Níveis de interatividade

f)  Informação

IV

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�  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez.

�  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam.

�  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protót ipo, conseguem fac i lmente recordar o seu funcionamento.

�  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção.

�  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo.

V Usabilidade

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Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos:

�  Avaliação heurística: realizada por peritos à versão alpha do protótipo na fase de desenho;

�  Teste de usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.

V Usabilidade

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�  A avaliação heurística envolveu uma análise do protótipo por 3 peritos que não tiveram participação no projeto. Segundo Nielsen (1994) é o número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade.

�  Cada perito avaliou individualmente, de acordo com as heurísticas definidas.

V Avaliação heurística

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Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível

2.  Falar a linguagem do utilizador

3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio

4.  Consistência e Adesão a Normas

5.  Evitar erros

6.  Reconhecimento em vez de Memorização

7.  Flexibilidade e Eficiência

8.  Desenho de ecrã estético e minimalista

9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros

10.  Dar Ajuda e Documentação

V Avaliação heurística

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Recolha dos dados através de um inquérito por questionário dividido em 3 partes:

Parte 1 – Questionário Pessoal

Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo

Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta.

V Teste de usabilidade

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�  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”.

�  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade:

i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir;

ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir

iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.

VI Acessibilidade

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�  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades assim:

�  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1;

�  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e

�  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1, 2 e 3.

�  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C.

VI Acessibilidade

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Apresentação e Análise dos Resultados

�  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores.

Sim Não Não Avaliado

1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0%

2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5%

3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17%

4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0%

5. Evitar erros 83% 0% 17%

6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3%

7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8%

8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6%

9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros

67% 0% 33%

10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7%

% de RespostasHeurísticas

VII

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Apresentação e Análise dos Resultados

�  Das 10 heurísticas, subdivididas em 62 sub-heurísticas, duas apresentaram problemas.

�  Os problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade.

�  Das 62 sub-heuríst icas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de usabilidade

�  59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema.

VII

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Apresentação e Análise dos Resultados

�  Teste de usabilidade com utilizadores: para a recolha de dados foram utilizadas/os:

�  Inquérito por questionário, em papel e entregue às participantes no início da sessão;

�  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes).

VII

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Apresentação e Análise dos Resultados

�  A seleção dos utilizadores que realizaram os testes de avaliação da usabilidade foi feita tendo em conta dois critérios: �  características pessoais (idade, género, habilitações), e �  experiência tecnológica (utilização de computador,

utilização de documentos multimédia, utilização da Internet, conhecimentos dos conteúdos).

�  Devido ao facto do público-alvo se encontrar em reclusão prisional, não foi possível utilizar uma amostra proveniente do grupo. A solução encontrada foi escolher um grupo com o maior número de características semelhantes.

VII

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Apresentação e Análise dos Resultados

�  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2.

VII

Parâmetros Questões

Média Protótipo Multimédia

"Técnicas de Procura de Emprego"

Média Protótipo Multimédia "Moodle"

1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 22. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 23. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6

4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6

5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,86. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,87. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 28. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 29. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 210. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 211. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 212. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2

Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8

Design

Facilidades de utilização

Funcionalidades

Aprendizagem

Satisfação

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Apresentação e Análise dos Resultados VII

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Apresentação e Análise dos Resultados

�  Acessibilidade: Total Validator. �  O principal objetivo foi permitir que o protótipo passasse

os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A).

�  Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado:

VII

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Apresentação e Análise dos Resultados

�  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.

VII

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Apresentação e Análise dos Resultados

�  Aplicamos também o validador da W3C não tendo obtido qualquer erro.

VII

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•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:

•  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas.

•  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos.

•  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo.

•  avaliamos a acessibilidade.

VIII Considerações finais

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•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:

•  É fácil de aprender

•  É eficiente para usar

•  É pouco sujeito a erros

•  É agradável de usar

VIII Considerações finais

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•  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não

pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo

nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e

desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por

cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e

da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com

maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores

finais.

VIII Considerações finais

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Obrigado pela vossa atenção!

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