nº1 . novembro 2008 R$ 11,90
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Como nos disse Eric Gill, legibilidade é, na prática, aquilo com o que estamos acostumados. Acredito que o tipógrafo ao af irmar isso estava tentando fazer valer a simplicidade e síntese como conceitos positivos em um contexto de
criação tipográf ica. Mas, pensando de maneira mais ampla podemos dizer que essa primeira edição da Inove não está nada legível! Não queremos que ela f ique legível, se isso signif icar exibir o costumeiro. Nossa revista quer propor um novo olhar sobre o design; um novo olhar sobre o ver e o fazer. Então, que tal começar a inovar, modif icando o jeito de executar seus projetos? Uma boa dica é experimentar os softwares livres indicados na matéria de tecnologia. Você vai perceber que estes softwares são uma excelente alternativa para quem quer qualidade e não quer pagar nada por isso! E já que estamos falando de mudança... Mutabilidade e singularidade, estas são as novas tendências apresentadas na matéria de moda. Pratique seu lado camaleão. Af inal, esta é uma das principais qualidades que um bom design precisa desenvolver. Como inovar é a nossa palavra de ordem, vamos apresentar também novas formas de fazer tipos. Na matéria Tipograf ismos vamos ver como construir letras a partir de materiais inusitados como linhas, elásticos e outros materiais irreverentes. Também vamos apresentar novos meios de locomoção. Que tal trocar seu carro por um Cenatur? Avaliamos este Personal Transporter na seção produto. Leia e veja se já não está na hora de inovar na forma de andar pelas ruas. Para aqueles que estão entrando no mercado agora dedicamos a matéria qual é a sua experiência? para ajudá-los a conhecer as oportunidades, as habilidades e competências do futuro prof issional do design. Entre elas a atualização é palavra de ordem. Então, não deixe de ler a seção de crítica onde apresentamos o mais recente livro do f ilósofo Vilém Flusser. Em um ensaio inovador Flusser nos apresenta uma visão crítica sobre o design. Leitura obrigatória para novos e antigos prof issionais. E como informação de outras áreas é sempre bem-vinda viaje pelo mundo da arte conhecendo as obras de Dave Mckean, Bill Schwab, Troy Paiva, Paul Weiner e Arthur Ollman. Quem sabe você não será levado a ver o mundo de outra forma?Na Inove sabemos que não há inovação sem passado. Por isso criamos uma seção dedicada exclusivamente à história do design. Neste número veremos que nem toda inovação é tão original assim, havendo sempre uma copiazinha (intencional ou não) no mundo do design. E por falar em design, como todos já sabemos o design se divide em duas partes: design gráf ico e design de produto, certo? Errado! Pelo menos é isso que a seção recorte e cole pretende explicar (ou confundir ainda mais você). E já que ninguém é de ferro, divirta-se com a seção R$ 1,99. Veja que alguns produtos oferecem praticidade reduzida ou então seu dinheiro de volta. Para agradar a sua criança interior escrevemos a matéria sobre toy art. Já comprou o seu? Ah! Não esqueça de dá uma fuçadinha no nosso blog, tem muita informação útil para você que pretende ahazzar no mundo do design! Divirta-se!
Christus Menezes da Nóbrega, doutorando e Mestre em Arte pela UnB, na linha de pesquisa Arte e Tecnologia.
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EDITORIAL
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Diretor de Redação: Christus Menezes da Nóbrega Editores: Deborah Vilarino Trindade, Luciana Oliveira, Mayra Fernandes Designers: Deborah Vilarino Trindade, Luciana Oliveira, Mayra Fernandes Textos: Bárbara Moreira, Camila Maia, Carolina Tashiro, Deborah Vilarino Trindade, Fernando Lira, Illyana Barbosa Luciana Oliveira, Ingrid Saori, Marcos Paulo, Mayra Fernandes, Nara Oliveira, Pedro Ernesto, Pedro Braga, Rebeca Gliosci, Rebeca Guedes, Teo Horta, Rafael Pereira
Publicidade: Gabriela Vergaças (Moda), Heber Alvares (Ar te) CTI: Alvaro Zeni (supervisor), Erika Nakamura, Edvânia Silva, Juarez Macedo, Leandro Marcinari, Zeca França, Leo Ferreira, Rodrigo Lemes e Regina Sano
Impressão: Gráf ica Athalaia
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MÁ
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Editorial
Novidades
Moda
História
Repor tagem
Tecnologia
Intervalo
Arte
Economia
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a febre dos toy art
Símbolos da cultura pop e nascidos em Honk Kong eles in-vadiram o planeta, com suas referências urbanas do graf ite, quadrin-hos e vinil, o crescimento da tendência dos toy ar t é cada vez mais visível seja na mídia ou mesmo em produtos.
A construção de personagens invadiu o universo da mí-dia e tornou-se objeto de desejo e diferente do que se possa pensar agradam crianças e adultos, desde sites personalizados, aos bonecos de pano até a joalheria e tecnologia abraçam a novidade.
O fanatismo leva os adoradores de toys a mundo en-cantados como o friends with you e são geralmente séries limi-tadas, af inal são bonecos exclusivos e customizados, que se tornam ainda maisvaliosos com a revenda em sites como o e-bay, onde os colecionadores buscam desesperadamente por essas peças.
A internet fornece desde propagandas como a fanta em seu site onde pode-se montar seu avatar no estilo toy, até mesmo outros onde compra-se inúmeras variedades de produtos com inluenciadas por esses per-sonagens.
por luciana oliveira
vadiram o planeta, com suas referências urbanas do graf ite, quadrin-hos e vinil, o crescimento da tendência dos visível seja na mídia ou mesmo em produtos.
dia e tornou-se objeto de desejo e diferente do que se possa pensar agradam crianças e adultos, desde sites personalizados,
Bolsas disponíveis
na loja tokidoki
Bonecos feitos para serem customizados, aplicação publicitária em ilustração
tadas, af inal são bonecos exclusivos e customizados, que se Boneco D
omo-Kun,
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NHK
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NOVIDADES
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Kozik Smokin’ Rabbits
Cartão
de memó
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de 1 GB
e entra
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USB 2.0
,edição
limitada
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Jóias Covo
i Pega
Aplicação publicitária
em mídias audio-vi-
suais: Mundo Fanta e
campanha dia das mães
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Alguns sites para visitar:
http://www.fanta.com.brhttp://tricycleterror.com/http://www.friendswithyou.com/http://www.garybaseman.com/http://covoipega.com.br/new/http://www.tokidoki.it/http://www.madametrapo.com.brhttp://www.cucaracha.com.br/
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&mutabilidade singularidade
AS NOVAS TENDÊNCIAS DA MODA
A partir do advento da moda na Idade Média, em meados do século XIV, a roupa, ini-cialmente vista como uma simples indumentária usada para “proteger o corpo das injúrias do ar”, assume a categoria de objeto de ex-pressão das relações huma-nas e do modo de vida de um grupo ou sociedade. No século XVII percebe-se que a mutabilidade da moda favo-rece e estimula o comércio mercantil, além de carregar consigo o valor cultural do novo no processo civilizató-rio no ocidente europeu.
Expressividade
POR MAYRA FERNANDES
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MODA
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Após as revoluções sociais do sé-culo XX, a moda, particularmente nos dias de hoje, é vista como uma das principais maneiras de indi-vidualização do ser humano. Li-gada a um consumo exacerbado, ocupa um grande papel em nossas vidas como meio de estruturação de valores e idéias, construção de identidades, definição de gostos e estilos de vida.
Nossa cultura de consumo e de multi-informação associada ao mercado globalizado, pretende a desvalorização dos grupos de sta-tus fixos e a valorização do único, do diferente. E essa tendência se expressa no seu modo de vestir e de comportar-se.
Com tantas marcas de vestuário e op-ções nos mesmos, um indivíduo pode justapor imagens e ser pluri e ao mesmo tempo, distinto. “Tudo que é novo, tudo que muda é moda”, e por essa razão que a mutabilidade aliada à singula-ridade são a chave para as próximas coleções.
Considerando a multiplicidade de fa-cetas nos guarda-roupas, a tendência em 2009 é a busca pela novidade e originalidade, encontradas em tecidos, cores e sensações. A fantasia e o lúdi-co se mostrarão presentes nos laços e nas sedas brilhantes e metálicas, junto a tons marrons, cinzas e verdes.
Realismo
Romanticismo
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MO
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Fantasia
Gótico
A moda também estará aberta para o lado mais perturbado e sombrio do ser huma-no, revitalizando o look gótico a partir da união do preto com o lilás e o cinza. A androgenia será marcada pela utilização de tecidos funcionais como neoprenes e nylon ultra leves.
Estes tecidos sintéticos e plásticos se tor-nam mais humanizados com a presença de itens étnicos e folks, como tartans, tweeds coloridos e tricôs.
Sobreposições excêntricas, proporções des-combinadas e distorcidas confirmam essa busca pelo individual, e mostram que moda vai além do vestuário, e se torna a representação de um modo de viver.
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MODA
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MO
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A ciência diz que na natureza nada se cria, tudo se transforma. A publicidade diz que nada se cria, tudo se copia. E se a I9 provar que para o design ambas as frases também são válidas?Não é preciso pesquisar muito. O que observamos atualmente como tendência no design gráfi co pode encontrar comparativos de 40 anos atrás sem difi culdade. Em uma profi ssão onde brainstorm é a palavra de ordem isto utilizar referências não é crime, é lei. Todo bom profi ssional está sempre procurando novas idéias para alimentar sua criatividade. E estas idéias também podem ser bem velhas.Buscando na história do design da década de 60 para os dias atuais, encontramos muitos exemplos interessantes, comparando-os com as utilizações atuais. É possível ver as referências, as cópias, as deduções e como você, leitor, quiser analisar e julgar.
A ciência diz que na natureza nada se cria, tudo se transforma. profi ssão onde brainstorm é a palavra de ordem isto A ciência diz que na natureza nada se cria, tudo se transforma. profi ssão onde brainstorm é a palavra de ordem isto utilizar referências não é crime, é lei. Todo bom profi ssional A publicidade diz que nada se cria, tudo se copia. utilizar referências não é crime, é lei. Todo bom profi ssional E se a I9 utilizar referências não é crime, é lei. Todo bom profi ssional E se a I9 utilizar referências não é crime, é lei. Todo bom profi ssional
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A ciência diz que na natureza nada se cria, tudo se transforma. A publicidade diz que nada se cria, tudo se copia. E se a I9 provar que para o design ambas as frases também são válidas?Não é preciso pesquisar muito. O que observamos atualmente como tendência no design gráfico pode encontrar comparativos de 40 anos atrás sem dificuldade. Em uma profissão onde brainstorm é a palavra de ordem isto utilizar referências não é crime, é lei. Todo bom profissional está sempre procurando novas idéias para alimentar sua criatividade. E estas idéias também podem ser bem velhas.Buscando na história do design da década de 60 para os dias atuais, encontramos muitos exemplos interessantes, comparando-os com as utilizações atuais. É possível ver as referências, as cópias, as deduções e como você, leitor, quiser analisar e julgar.
POR BÁRBARA MOREIRA
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HISTÓRIA
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O prático objeto em forma de gota possui internamente uma fita colorida que adere à folha de papel destacando alguma informação. É pequeno e fácil de guardar no estojo. Há uma linda propaganda veiculada no periódico IDEA – International Advertising Art de 1969.
Um aplicador de fita adesiva criado pelas ex-alunas de Desenho Industrial na Universidade de Brasília (UnB) Paula Scherre, Suzana Curi e Tereza Pires faz referência visível ao Letraline. Proposital ou não.
Alguns formatos distanciam bem o produto atual do vendido pela Letraset em 1969, utilizando-o como um benchmarking:
Diversas marcas de material de papelaria trouxeram mais praticidade para os usuários de corretivo para caneta: um pequeno objeto em formato de gota, pequeno, cabe no estojo e possui internamente uma fita branca que adere ao papel, cobrindo o erro e permitindo que a pessoa escreva em cima. É familiar?
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HIS
TÓRI
A
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Uma variação com tipografia deixava qualquer trabalho muito incrementado: Utilizando tipos de escrita à mão as terminações finas da pena eram extendidas, formando desenhos, curvas, caracóis... Observe o exemplo retirado da revista IDEA, edição 96 de 1969:
Mais tarde mais alguns designers mastigaram a idéia, como mostra o mesmo periódico nº 164 de 1981:
HISTÓRIA
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Marian Bantjes, designer gráfica canadense, é conhecida por seus trabalhos que envolvem tipografia nua, crua e incrementada. Ela consegue fazer trabalhos com texto serem muito mais do que letras. Um recurso bem utilizado pela designer é utilizar a terminação fina dos tipos para desenvolver curvas e desenhos até encontrarem outra palavra e compor ligaduras.
O que é história no design nunca é passado, é o que dá pra perceber. E estes não são os únicos exemplos: se pesquisarmos um pouco sobre história do design por revistas, internet ou qualquer outro meio, logo encontramos várias idéias que são mastigadas e vomitadas nos nossos dias – e que inclusive nós podemos mastigar e vomitar! E afinal, o que há de mal nisso? Desde que não seja a cópia descarada, uma releitura com criatividade é uma mão na roda para qualquer trabalho em design!
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A
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CIN
EMA
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MODA
Poster do filme “Carmen jones”
The Seven Year Itch – 1955 – Billy Wilder
Carmen Jones – 1954 – Otto Preminger
Por: Camila Maia
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CINEMA
Saul Bass: Compositor de Créditos
Até o início da década de 1950, a grande magia do cinema estava na possibilidade de reproduzir fielmente situações da realidade. A verossimilhança visual do universo cinematográfico com mundo per-cebido pelo expectador dava-lhe a possibilidade de saborear as experiências e emoções vividas pela personagem.
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Dimensão Espaço-Tempo Tipografia em Movimento
O primeiro a vislumbrar as possibili-dades estéticas do movimento e do ritmo em elementos visuais historica-mente considerados inertes, foi o de-signer gráfico Saul Bass. Inaugurando um domínio completamente novo, foi o pioneiro em um campo de atuação que oscilava entre o design gráfico e a produção audiovisual. Cabendo ao primeiro o domínio sobre representa-ção de imagens e a tipografia, porém em suportes fixos como cartazes ou revistas. E ao segundo a interação visual no espaço-tempo e a sua rela-ção com a música.
Por meio da dimensão do tempo, Bass percebe as múltiplas possibilidades expressivas que a película confere às letras. Ele extrapola a função tradi-cionalmente informativa e a apre-sentação objetiva de informações a que estavam condicionadas. Além de superar, na aparência formal, o conservadorismo e as limitações es-táticas a que estavam submetidas. A tipografia se integra ao universo vivo do filme. Ganha personalidade, movimento, compasso, humor... A perfeita consonância entre o que se lê, vê e ouve a torna o elemento fundamental do enredo que prepara o espectador para o filme que virá. A letra, e não só seu significado, se torna a própria detentora de senti-mentos e emoções.
The Seven Year Itch – 1955 – Billy Wilder
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CIN
EMA
Intervenção Gráfica no Cinema Poucas eram as interferências feitas no transcor-rer do filme. Sendo as mais significativas, a utilização de tomadas de legenda, ainda no cinema mudo, e os créditos antes e depois da película. As legendas eram compostas predominantemente de textos e inseridas em um momento de corte na ação. Ainda que possuíssem algum elemento gráfico além da tipografia, este possuía um papel simplesmente decorativo. De modo que as legendas não interagiam com a narrativa. Possuíam um caráter meramente funcional e por vezes incomodo ao espectador, pois provocavam uma interrupção estática no transcorrer de uma seqüência dinâmica. Com o surgimento do cinema falado a utilização desse recurso tornou-se obsoleta.
Por outro lado, os títulos finais e iniciais tiveram importân-cia cada vez maior na crescente indústria do cinema. Pouco a pouco os produtores se davam conta do valor da “assinatura” do filme como obra de arte. Os nomes associados a uma determinada produção não indicavam apenas a identidade dos que trabalharam nela. Ofer-eciam um valor simbólico. Afinal, o público, cada vez mais experiente, já fazia suas escolhas baseado em grandes
nomes e seus atores e diretores favoritos. Era fato que os títulos possuíam enorme potencial de comunicação direta como público. Mas a interminável e ilegível lista de palavras brancas sobre fundo negro era obviamente ine-ficaz. Duas questões estavam propostas: Como mesclar um elemento essencialmente estático, linear e monótono como a tipografia ao universo multidinâmico das telas de cinema? Como fazer o espectador ler os créditos?
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A Nova Leitura
O principio da carreira cinematográfica de Saul Bass foi a seqüência de créditos do filme “Carmen Jones”, de Otto Preminger, em 1954. O designer foi convidado pelo dire-tor para fazer apenas o pôster para o filme. Preminger gostou tanto do resultado que confiou a Bass a tarefa de elaborar também a seqüência de créditos. Foi então que ele captou a importância e a contribuição que os créditos iniciais teriam sobre a pecepção do espectador sobre o filme.
Dotado da experiência como designer gráfico, ele con-hecia a importância e o potencial da escolha da família tipográfica na criação da personalidade do texto. Utili-zou a mesma tipografia irreverente e descontraída, com um leve tom humorístico, aplicada no cartaz e adaptou o espírito das letras impressas para a tela do cinema. Assim, apenas com a tipografia atrelou inúmeros valores à identidade do filme em si. Com esmero e cuidado nas escolhas, próprios de seus trabalhos, ele considerou cuidadosamente as proporções e a disposição do texto, baseado na hierarquia de informações. A monotonia do texto em branco sobre o fundo preto era quebrada pela presença de uma rosa traçada em uma chama vermelha no centro do quadro. Uma clara alusão a feminilidade.
Até este ponto da criação visual não havia tanta novidade para Saul Bass. O desafio para ele surge na necessidade de dar seqüência ao aparecimento dos títulos de forma sedutora para o público. A solução surge acrescentando-se dinamismo aos elementos gráficos presentes. A flama ganha movimento, puxando o ponto de foco para o centro da tela. O texto então se reveza em disposições as-simétricas, criando uma tensão que é contrabalanceada no momento seguinte. Dessa forma, Bass cria um arranjo gráfico que só se completa quando disposto de forma seqüencial. O que insere definitivamente o elemento “tempo” na interpretação do texto e inaugura uma nova linguagem... Uma nova forma de “ler” a imagem gráfica.
Around the World in 80 Days – 1956 – Michael Anderson
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CINEMA
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O passo seguinte, observado em outros trabalhos de Bass, é a inserção de mais elementos simbólicos. Em um jogo de atribuição empírica de significado à forma. O atributo informativo dos créditos agora divide espaço com imagens traduzidas em metáforas e insinuações. Que claramente o tornam mais interessante. Além de criar a atmosfera para o filme que se seguirá. A série de nomes na tela deixa de ser uma obrigação maçante e se transforma em um espaço essencialmente aberto a criatividade. Onde a imaginação do designer pode tecer paralelos com um sem fim de possibilidades visuais. Para prazer da platéia.
O espectador tem sua curiosidade aguçada quando recebe dicas e direcionamentos subjetivos acerca da narrativa. E se instiga ao tentar interpretar os signos, que quase sempre só farão sentido no decorrer da história. Mas a contribuição da abertura já foi feita, passando à platéia a intenção da obra, o “tom” do filme.
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CIN
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TECNOLOGIA
Criação e inovação de softwares livres, como funciona esse processo e o que você pode fazer para participar.
Software livre, segundo a def inição
criada pela Free Software Foundation
é qualquer programa de computador
que pode ser usado, copiado, estudado,
modif icado e redistribuído sem nenhuma
restrição. A liberdade de tais diretrizes é
central ao conceito, o qual se opõe ao
conceito de software proprietário, mas
não ao software que é vendido alme-
jando lucro (software comercial).
Brasil tem uma constituição que englo-ba técnicos e não técnicos num mesmo núcleo para discutir questões tecno-lógicas e políticas, sem abandonar a organização tradicional existente em diversos países de uma comunidade de desenvolvedores e outra de usuários. Assim desenvolvedor ou não com um pouco de estímulo, os usuários diag-nosticam problemas, sugerem corre-ções e ajudam a melhorar o código ou e interface.
Eric Raymond (1999), em “The Cathe-dral and Bazaar”, comparou dois estilos completamente distintos de desenvol-vimento de software, o modelo de pro-gramação comercial denominado “ca-tedral’ e o modelo de desenvolvimento do código aberto denominado “bazar”. Nesse último qualquer um com acesso à internet e habilidades de programação pode integrar o processo de desenvol-vimento do software. Por isso, Raymond argumenta que o desenvolvimento do software livre envolve um número tão grande de horas de programação qua-lificada a um custo orçamentário zero que dificilmente uma grande corpora-ção poderia dispor. No modelo bazar, as versões beta (instáveis) são lança-das e testadas diariamente pela comu-nidade distribuída na rede. Os bugs são rapidamente descobertos e o software é constantemente melhorado. As novas versões são velozmente distribuídas.Dentro da área de design há várias
No âmbito concreto da informática, desde os anos 80 tem se reproduzido um fenômeno antigo: o conhecimento, transmitido mediante
um código de linguagem escrita, que está sendo guardado zelosamente por elementos que o utilizam para manter uma estrutura de poder ao longo dos séculos. Nos anos 60 e 70, o desenvolvimento da informática se deveu, em parte, porque os técnicos compartilhavam seu conhecimento. Os códigos dos programas de computadores eram compartilhados, de maneira que os avanços de um eram utilizados por outros para melhorar o dito programa. Atual-mente, grande parte das aplicações de informática que utilizamos tem seu código oculto, pertencem aos seus proprietários, por isso não podemos copiá-las e nem compartilhar o seu desenvolvimento.
Com o advento dos softwares livres a liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiço-amentos, faz com que toda a comunidade se benefi-cie através do acesso ao código-fonte, pré-requisito para esta liberdade.A organização das comunidades de softwares no
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No site do GIMP (GNU Image Manipulation Program)
são listadas formas de contribuição como:
Programar novas ferramentas
Reoportar bugsadicionar documentação
Traduzir o GIMP e sua documentação para a sua
linguagemescrever tutoriaisparticipar de brainstorm
contribuir para o redesign
aperfeiçoar o web site
ajudar outros a aprender como usar o programa e etc.
“As you can see, everyone can help.” Comunidade
of icial Gimp
24h entre times no melhoramento de três projetos de software de código livre. O Hackontest é um projeto da “http://www.informatica08.ch/” informatica08, organizado pela “http://ch-open.ch/” Swiss Open Systems User Group e financiada pela Google.Os usuários tem a oportunidade de ins-crever ferramentas que sentiram falta nos seus softwares e sistemas opera-cionais favoritos. As “ferramentas” são postadas, comentadas e votadas para
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As versões do software estilo cat-edral só podem ser liberadas após inúmeros testes e superação de todos os bugs. Os usuários não tem acesso ao código-fonte e não par-ticipam do constante aprimoramen-to do programa. Raymond assegura que a capacidade de inovação do software livre é muito mais alta, es-sencialmente pela superioridade do modelo bazar diante do catedral.
comunidades e sites dos diversos programas que possibilitam pessoas de toda parte discutir, trocar conhecimentos, divulgar e contribuir para o projeto, onde usuários e desenvolvedores trabalham como vizinhos camaradas. Outra iniciativa usada para o desenvolvimento tecnológico dos softwares é o evento anual Hackontest, que consiste em uma competição de
GIMP: Editor de Imagens Livre
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TECNOLOGIA
a escolha das três que entrarão na disputa. Após as 24h de programação os hackers vencedores ganham prêmios e os usuários um presente para seu software ou sistema operacional.“http://www.hackontest.org/”
Hoje o software livre vem ganhando seu espaço gra-ças a colaboração, muitos softwares especializados são encontrados nas logísticas de empresas, corpo-rações e órgãos governamentais; sistemas operacio-nais nos tele-centros de escolas, pontos de cultura, na comunidade usuária e em diversos trabalhos de inclusão digital; e inúmeros programas representam uma infinidade de áreas de atuação.
I d e o l o g i a :as diferenças entre Software
Muitas empresas trabalham com software livre para sitar as conhecidas: Google, IBM, Itaut-ec, Intel, Real Expresso além de orgãos governamentais.
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Para conhecer!
Alguns programas voltados para design e de-senvolvimento Web. Com um click na busca você encontra os sites brasileiros e comunidades.
lustrações,logotipos, símbolos vetoriais:“http://inkscape.org/” Inkscape
Editor de imagens, tratamento de imagens, oti-mização: “http://www.gimp.org/”Gimp
Edição Visual de código: “http://www.nvu.com/” NVU
Animações vetoriais: “http://ktoon.toonka.com/” Ktoon/“http://www.les-stooges.org/pascal/pencil” Pencil
Modelagem, aplicação de materiais (mapping), renderização e animação, de modelos tridimen-sionais, e criação de aplicações interativas em 3D, tais como jogos, apresentações e outros.“http://www.blender.org/” BlenderDesktop Publishing, criação de layout e impressos.“http://www.scribus.net/” Scribus
Livre e Código Aberto
Muitos defensores do software livre argumentam que a liberdade é valiosa não só do ponto de vista técni-co, mas também sob a ótica da moral e ética. É neste aspecto que o movimento de software livre (enca-beçado pela FSF, criada pelo hacker Richard Stall-man) se distingue do movimento de código aberto (encabeçado pela OSI), que enfatiza a superioridade técnica em relação a software proprietário, ao menos em potencial.
Para o Movimento do software livre, que é um movi-mento social, não é ético aprisionar conhecimento científico, que deve estar sempre disponível, para assim permitir a evolução da humanidade. Já o mo-vimento pelo Código Aberto, que é um movimento mais voltado ao mercado, prega que o software desse tipo trás diversas vantagens técnicas e econômicas. O segundo surgiu para levar as empresas a adotarem o modelo de desenvolvimento de software livre.“A filosofia do movimento open source (código aber-to) é incentivar o trabalho colaborativo, de forma que todos possam participar. Para isso é necessário disponibilizar meios para que todos possam usufruir de um trabalho de altíssima qualidade. É esse espíri-to que permite grandes produtos como os softwares livres. Mas o que isso interessa para nós, desig-ners? Será que vale a pena insistirmos no mono-pólio de poucas empresas? Não é melhor incentivar
“Alguns de nós somos Artistas Digitais, outros são Programadores. Alguns Webdesigners e outros Funcionários de Gráf icas. Alguns são Interessados em Padrões? Abertos, outros são Apaixonados por Soft-ware Livre. A maioria nunca se viu, mas o interesse comum nos trouxe aqui. Faça parte também!” Comuni-dade Inkscape Brasil
um mercado independente de soluções de terceiros, com capacidade de gerar inteligência e conhecimento de forma autônoma? O que você acha?”
REVISTA_FINAL_COM.indb 35 26.11.08 11:33:19
Isso é uma revista de design, para quê precisa de um cronista, você pode se pergun-
tar. Provavelmente, nem este que escreve no momento saberia responder. Talvez
cansado de ler apenas páginas sobre design um leitor mais excêntrico desejasse
alguma folha para descansar a mente lendo sobre algo diferente. “Então é aí que o
cronista entra, certo?”. Claro que não, sendo essa uma revista de design ele vai fazer
uma crônica sobre design. Eu hein.
Mas não se preocupe, acredito ser improvável encontrar qualquer conteú-
do útil nessa matéria. Para quê essa sessão foi criada, então? Para dar mais trabalho
para os diagramadores, obviamente. Provavelmente mais odiado até mesmo do que
cronistas em editoriais são os diagramadores. Um se levanta, vem em sua direção, já
dá para pensar “Lá vem problema” e começam o:
— Então, dá para cortar uma ou duas frases dessa matéria?
— Mas...mas...ela foi escrita para ser perfeita!
— Sim, mas está causando essa viúva nessa página que esta me matando.
— Diminui o espaço entre as letras.
— Já f iz.
— Morrer sempre é uma opção, sabe?
POR FERNANDO LIRA
Crônica do Dia
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INTERvALO
REVISTA_FINAL_COM.indb 36 26.11.08 11:33:20
Claro, tem sempre maneiras mais polidas para você se livrar deles. Peça para
ver a página em seu computador.
— Aqui, olha...está vendo essa viúva? Um horror.
— É claro! Olha o tamanho dessa imagem.
— É para ocupar o espaço horizontal de duas colunas cabendo todo o conteúdo útil da
imagem.
— Deixa de ser trouxa, deixa eu te mostrar - nessa hora pegue o mouse, diminua
apenas verticalmente a imagem até que a viúva suma - viu? Não sei para que te pagam
se não consegue ver nem o óbvio.
Agora distancie-se o mais rápido possível e observe ele morrer lentamente de
desgosto. Funciona sempre. Realmente não é muito difícil de se livrar deles. Há varias
maneiras de enlouquecê-los para que eles desistam e resolvam virar tratoristas ou algo
que o valha. Sempre que vierem reclamar da imagem que você sugeriu procure por
alguma imagem qualquer no google images e mostre como você achou bem mais rá-
pido do que ele uma imagem para ser impressa na matéria. Outra boa pedida é deixar
algum “v” perdido no meio do texto para ver se passa despercebido por ele e quando
o texto for para a revisão você pode culpá-lo de nem saber usar o comando de colar
no computador direito.
Enf im, talvez diagramadores realmente tornem o trabalho de escrever maté-
rias mais divertido. Mas acredito ser melhor parar essa coluna por aqui porque aquele
diagramador vindo com uma tocha em minha direção parece estar falando séri...
37
INTE
RvA
LO
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REVISTA_FINAL_COM.indb 38 26.11.08 11:33:25
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ARTE
REVISTA_FINAL_COM.indb 40 26.11.08 11:33:28
A escuridão é um tema a muito abordado
pela humanidade desde o sempre de sua existência, através dele sente-se o medo, o calafrio, o ter-ror. No entanto ele pode se tornar palco para a luz e para a fantasia de acordo com a abordagem necessária. Escuridão nesse caso não necessari-amente é a ausência de luz. Pode ser o imaginário impossível, ou o destaque pra luz... a sombra do canto ou céu nublado. Meios , conceitos e técnicas dos mais variados tipos são abordados com essa idéia e através dela a imaginação dos receptores é aguçada e permite que um novo mundo possa ser alcançado. Com essa ênfase em um tema que nos remete a tão diferentes caminhos, criadores de diferentes trabalhos abordando diferentes temáti-cas serão apresentados.
Escuridão :fotografia e ilustração por Marcos Paulo
A escuridão é um tema a muito abordado pela humanidade desde o sempre de sua existência, através dele sente-se o medo, o calafrio, o terror. No entanto ele pode se tornar palco para a luz e para a fantasia de acordo com a abordagem necessária. Escuridão nesse caso não necessariamente é a ausência de luz. Pode ser o imaginário impossível, ou o destaque pra luz... a som-bra do canto ou céu nublado. Meios , con-ceitos e técnicas dos mais variados tipos são abordados com essa idéia e através dela a imaginação dos receptores é aguça-da e permite que um novo mundo possa ser alcançado. Com essa ênfase em um tema que nos remete a tão diferentes caminhos, criadores de diferentes trabalhos abordan-do diferentes temáticas serão apresenta-dos.
Escuridão :fotografia e ilustração por Marcos Paulo
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ART
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REVISTA_FINAL_COM.indb 41 26.11.08 11:33:28
DAVE MCKEAN Dave Mckean nasceu em 29 de dezembro de 1976, Maidenhead, Inglaterra. É ilus-trador fotografo, desenhista de quadrin-hos, design gráfico, cineasta e músico. Em 1982 ele entrou para a Berkshire Col-lege of Art, para estudar design gráfico. Ainda durante o curso acabou desen-volvendo e saindo dos moldes prega-dos na universidade – mas mantendo-se nela – achava-se limitado por ela no que ele deveria produzir o no que ela es-tava ensinando. Com o tempo e o seu estilo em desenvolvimento ele acabou através de um professor colocar seu tra-balho no mercado. Seus primeiros tra-balhos foram com a produção de ca-pas para livros e de capas para CDs.
Ainda durante a faculdade conheceu Neil Gaiman, com quem acabou trabalhando muitos anos e através dele pode desen-volver certa característica e temática em volta do seu tipo de ilustração. O fato de Neil Gaiman ser um contador de his-torias – abordando temáticas normal-mente fantásticas – e do fato de eles começarem a trabalhar juntos, acabou auxiliando no desenvolvimento do estilo próprio de trabalho e de sua temática tão acentuada. 42
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Mckean não acredita em talento – título que comumente era dirigido a ele por seus trabalhos. Ele diz acreditar que as pessoas nascem com algumas habilidades melhor de-senvolvidas, o direcionamento dessas habilidades, no en-tanto modificam o caminho que pode ser tomado. Assim ninguém tem o talento para o desenho, mas pode possuir habilidade para observação e com certo esforço tenha uma maior capacidade de aprendizado para o desenho. As influências foram surgindo e os temas acompanhando as influencias, e assim muitas vezes seus trabalho pode ser taxado em escuridão, pelas incertezas que ele pode passar, pelas características de uma visão de um espe-lho quebrado. As suas imagens finais geradas a partir das mais variadas técnicas criam um ar imaginativo em volta. A escuridão parece permear suas obras, como se refletida em um espelho para outro mundo. O grande conhecimento e sobre de imaginação renderam-lhe tra-balhos onde a sua criatividade pode ser liberta, criando uma linha continua e um estilo próprio. O seu relacio-namento de amizade com Gaiman auxiliou em muito no desenvolvimento dessa temática e da técnica mista uti-lizada por ele para encontrar os resultados finais em suas obras. A sua variação e técnica sem limites o leva ainda a explorar outros campos alem do da ilustração como no filme “MirrorMask” escrito e dirigido por ele. Onde o mundo imaginário que envolve suas obras é explorado e mostra como a ilustração mesmo com uma temática mais densa pode ser explorada de forma diferente. Essa é uma visão que abordada através do fantástico, difere da que estamos acostumados a relacionar a palavra escuridão.
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Darkness, Darkness apresenta o trabalho de um variado grupo de artistas que dedi-cou seus esforços criativos para explorar os temas da Fotografia Noturna. O cuida-do e requinte com a precisão dos elemen-tos técnicos, e as eventuais interferências luminosas, seja em paisagens urbanas ou naturais, criam uma atmosfera ex-traordinária em cada obra, carregada da personalidade de seu autor. Do clássico branco e preto de Bill Schwab ao colorido selvagem do light paint nas imagens de Troy Paiva, passando pelas composições psicodélicas de Paul Weiner até Arthur Ollman, que explorou as escusas esqui-nas da noite, cada um com sua visão sin-gular, acrescentou à alma desta exibição única e inovadora, que expressa múltip-los aspectos do espírito contemporâneo.
A noite sempre foi associada ao lado ob-scuro da natureza humana. A escuridão transforma nossa noção de mundo da rotina segura para o mistério e o descon-hecido. Fotografia Noturna é um ritual que envolve o arranjo preciso entre luz e tempo, visão criativa e circunstância ap-ropriada. O enigma do que é enquadrado evoca a interpretação do observador, e o leva certamente a lugares inimagináveis. As interações entre luz sombra e extre-mos do contraste intensificam a emoção. Quando o elemento tempo é acrescido na forma de longas exposições, a Fotografia Noturna é sem dúvida o veiculo mais ad-equado para interpretar estes temas.
DARKNESS DARKNESSUMA EXIBIÇÃO DA FOTOGRAFIA NOTURNA CONTEMPORÂNEADe 28 de maio à 31 de agosto de 2008
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SUSANNE FRIEDRICH
Estudou Design Gráfico e fotojornalismo. Sempre in-teressada em experimentar novas técnicas, começou a fotografar a noite em 2001, quando começou a usar a LOMO Holga para produzir efeitos em suas imagens.
ARTHUR OLLMAN
Começou sua carreira estudando arte na Universidade de Wisconsin. Suas obras estão expostas em mais de trinta museus ao redor do mundo e impressionam pela capaci-dade de conferir vida a paisagem arquitetônica.
PAUL WEINER
As fotografias únicas de Paul Weiner em Cibachrome flashlight já foram exibidas em mais 100 exibições. Seus enquadra-mentos artísticos figuraram em revistas e fóruns internacionais de fotografia, já tendo recebido 74 premios, incluindo um MCC Artist Grant em 2005. TROY PAIVA
Troy Paiva é um artista explorador. Perambulando, especialmente à noite, en-tre terrenos baldios e cidades rodoviárias abandonas, ele aplica suas interferências e gera imagens autorais de personalidade única. BILL SCHWAB
Seu trabalho foi exibido coletiva e indi-vidualmente desde a decada de 80. Sua temática retrata o envolvimento da paisa-gem urbana e natural, enfatizando uma atmosfera etérea e emotiva, ele escolhe fazer suas fotografias em climas severos e situações de luz desafiadoras.
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Essa pergunta é a causa de temores de muitos estudantes universitários que almejam in-gressar no mercado de trabalho e obter uma car-reira de sucesso. Tal medo é justificável: sair da faculdade sem um estágio no currículo é estar em desvantagem, porém, o estudante conta com auxílios como a internet e a própria faculdade, que pode oferecer um estágio obrigatório.A entrada no mercado se tornou mais difícil, o estu-dante que acabou de se formar é tão cobrado quanto um profissional que já está há anos atuando. Isso se dá pela tendência a um novo modelo de gestão por parte das empresas, que tem como foco a garantia de qualidade, modelo que exige profissionais cada vez mais qualificados e prontos para atender às deman-das impostas sobre eles. Sendo assim, é normal que em quase todas as áreas de atuação o estágio seja cobrado, o ingresso com ou sem estágio dependerá de outro fator: a demanda e oferta de profissionais. O universitário também pode buscar estágios O
Qual é a sua experiência?por Gustavo Cardoso
Essa pergunta é a causa de temores de muitos estudantes universitários que almejam ingressar no mercado de trabalho e obter uma carreira de sucesso. Tal medo é justificável: sair da faculdade sem um es-tágio no currículo é estar em desvantagem, porém, o estudante conta com auxílios como a internet e a própria faculdade, que pode oferecer um estágio obrigatório.
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ECONOMIA
A nova Lei do Estágio está aguardando a san-ção Presidencial, fique por dentro das princi-pais mudanças que virão com ela: A carga horária será limitada a seis horas diárias/trinta horas semanais;
Estagiários terão direito a férias remuneradas - trinta dias - após doze meses de estágio na mesma Empresa;
O tempo máximo de estágio na mesma Em-presa, será de dois anos, exceto quando se tratar de Estagiário portador de deficiência;
A remuneração e a cessão do vale-transporte serão compulsórias, exceto nos casos de es-tágios obrigatórios;
Profissionais Liberais com registros nos seus respectivos Órgãos de Classe poderão con-tratar Estagiários;
Link para a lista de agências de intercâmbio no site da UnB:
http://www.unb.br/servicos/oportunidades/inter-cambio/agencias.php
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O universitário também pode buscar estágios fora do país, com a vanta-gem de obter uma remuneração maior, fluência na língua e uma grande difer-ença no currículo. Essa é uma alter-nativa aos populares programas de trabalho que oferecem vagas nas mais diversas atividades mas não capaci-tam o estudante na sua área de atu-ação. Diversas universidades abrem vagas para estrangeiros em todas as áreas do conhecimento, normal-mente o procedimento consiste em: preenchimento dos formulários, en-vio de documentos, histórico escolar traduzido e cartas de recomendação, e passar por algumas entrevistas.
Além de haver várias agências que levam o estudante ao exterior, a página da Universidade de Brasília conta com uma lista delas, a internet é uma ferramenta importante na busca por estágios no estrangeiro, sites de empresas como a Sony e BBC possuem uma lista de vagas disponíveis. O intercâmbio é outra forma de ingressar num estágio em outro país, além é claro do domínio da língua estrangeira.
Obrigatório para a conclusão do curso ou não, o estágio é uma experiência essencial para o futuro profissional entrar em contato com o mundo empresarial, aprender a se comunicar e trabalhar nesse ambiente altamente exigente. Qual é a sua experiência?
A entrada no mercado se tornou mais difícil, o estudante que acabou de se formar é tão cobrado quanto um profis-sional que já está há anos atuando. Isso se dá pela tendência a um novo modelo de gestão por parte das empresas, que tem como foco a garantia de qualidade, modelo que exige profissionais cada vez mais qualificados e prontos para atender às demandas impostas sobre eles. Sendo assim, é normal que em quase todas as áreas de atuação o es-tágio seja cobrado, o ingresso com ou sem estágio dependerá de outro fator: a demanda e oferta de profissionais.
e passar por algumas entrevistas.
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praticidade reduzida
A concepção de um bom design, em teoria, seria aliar a estética à funcionalidade. Quanto mais prático e visualmente agradável um produto, melhor. Mas nem sempre ocorre este casamento. Muitos designers projetam privilegiando aparência ou conceito, porque o que é “bonito” e “diferente” vende. Que atire a primeira pedra quem nunca comprou um objeto meramente por seu apelo visual ou conceitual!
Aqui vai uma dica para quem quer ter cafés-da-manhã mais divertidos e politicamente incorretos: forminhas para fritar ovos em forma de armas!
POR REBECA GLIOSCI E ILLYANA BARBOSA
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++O que dizer do espremedor Juicy Salif? Um verdadeiro must para quem quer ser “fash-ion” até mesmo na cozinha. Imagine convidar pessoas queridas para lanchar e fazer uma deliciosa limonada nesta obra-prima? Enquanto seus amigos se perguntarão onde foi comprada a simpática réplica de nave
alienígena, você exibirá sua grande habilidade braçal com o limão. Deixar este serviço para o espremedor elétrico não é tão chique!
O universo da tecnologia também é um gran-de celeiro das maravilhas estéticas e concei-tuais. As almofadas criadas pelos designers Didier Hilhorst e Nicholas Zambetti são belos exemplares. Equipadas com mecanismos re-ais, funcionam como controle remoto. Cada uma possui ícones indicando as funções exe-
cutáveis, que vão de ligar e desligar a TV a controlar o volume e mudar os canais. Uma dádiva para os pregui-çosos de plantão, eliminando a necessidade da caça ao controle perdido. Basta um movimento de cabeça para dar play e iniciar a diversão. Mas a hora de dormir pode signif icar problema! Não é agradável estar embalado naquele soninho gostoso, encostar na almofada, ligar a TV e acordar assustado. Pelo menos as brigas pela pos-se do controle remoto, tão clássicas entre os casados, podem se tornar divertidas guerras de almofadas!
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Enfeitar as mesas é costume de fun-cionários em empresas. Este espelho cumpre o papel de ornamentar o mo-nitor, deixando-o com cara de carro! Sua cartela de cores é democrática, agradando de estagiários a secretárias e executivos. Além de tudo, ainda conta com a grande utilidade de poder avistar o chefe se apro-ximando e esconder a tempo a janela do MSN.
Facilitar a vida e trazer bem-estar ao usuário. Provavelmente era isto que os designers tin-ham em mente ao projetar os próximos dois objetos. E qualquer coisa é válida para aliviar a árdua labuta diária do mundo corpora-tivo! Até colocar mini-ventilador em peça de
vestuário. A empresa japonesa Thanko desenvolveu este produto especial para os engravatados, que precisam de resfriamento assim como seus computadores. E o melhor, o sistema de carregamento da bateria é por cabo USB. Só faltaram mais opções de cor!
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Ao sentar na cadeira Moore, seu corpo escorrega para dentro do que parece o receptáculo de uma f lor copo-de-leite, acomodando-se em posição de ângulo agudo. Assento macio e apoio confor-tável para os braços? Não vêm inclusos no pacote. Mas quem liga? O objetivo
aqui não é descansar o corpo, é sentir-se um luxo com a decoração da sala!
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PRODUTO
Já faz algum tempo que se tornou comum ver um execu-tivo nas ruas de grandes metrópoles se locomovendo de maneira exótica. Se para os jovens skates, patins e bici-cletas servem como alternativas à caminhada, os mais velhos e endinheirados apelam para o Segway Personal Transporter.
O veículo de formas fluidas e leves tem como princi-pal atrativo seu sistema de deslocamento baseado no equilíbrio do corpo humano. Em conjunção com o uso de tecnologias atuais, a emissão de poluentes do veículo de duas rodas é zero, enquadrando o produto na mais recente onda de sustentabilidade. Se isso já não fosse o
bastante, o veículo ainda tem tamanho di-minuto, ocupando pouco espaço nas mo-vimentadas calçadas metropolitanas.
Com a fama da Segway se espalhando rapidamente pelo mundo, sendo tema in-clusive de festivais inteiros dedicados ao PT (Personal Transporter), a empresa in-vestiu num veículo conceito, um pequeno quadriciclo 4x4 capaz de proporcionar muita diversão aos usuários. O estilo do 4x4 Centaur, em relação ao Personal Transporter, pode ser comparado aos
esquerda: Centaurdireita: Personal Trans-porter
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PRO
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“aventureiros urbanos” que vemos nas ruas brasileiras, adaptações de carros urbanos com aparatos para encarar a trilha.
O Cenatur utiliza exatamente as mesmas tecno-logias do Perosnal Transporter, o que significa deslocamento baseado no equilíbrio do corpo e emissão de poluentes zero. Para controlá-lo, o usuário utiliza um pequeno manete no guidão e o peso de seu corpo. A forma do veículo, as-sim como seu ajuste de suspensão, permite que o usuário regule o assento do Centaur em di-versas posições, e sua leveza, associada à ca-pacidade 4x4, permite manobras interessantes: empinar a dianteira do veículo, por exemplo, requer apenas um deslocamento do peso do corpo para trás.
Sua tecnologia 4x4, muito presente nos veículos fora-de-estrada, torna o Centaur um transpor-te para qualquer terreno. Sua construção leve e equilibrada traz segurança ao transpor obstá-culos naturais leves, tornando-o uma fonte de emoção fora das ruas convencionais.
Atualmente o veículo atinge uma velocidade máxima de 13 km/h, o que é o bastante para o deslocamento em pequenas áreas urbanas, mas que pode criar problemas nos grandes centros urbanos. Isso ocorre porque o veículo é maior que o Personal Transporter, ou seja, ocupa mui-to espaço (e anda rápido demais) nas calçadas, e é lento demais para correr nas congestiona-das avenidas das cidades. Existem planos da Se-gway para aumentar sua velocidade final, o que poderia tornar seu uso viável em estradas, se forem feitas as adaptações adicionais requeri-das às motos e quadriciclos atualmente comer-cializados.
Tal conjunto de mudanças lança uma questão: esse veículo pode cumprir a mesma função do Personal Transporter? Ou seria ele uma alter-nativa para os fins de semana, quando o executivo atarefado decide soltar seu lado mais radical num veículo como o Centaur? A segunda opção se mostra a mais viá-vel atualmente, com uma vantagem para a Segway: incitar os compradores de um produto levarem o outro no mesmo carri-nho de compras. A fabricante afirma que o produto não foi projetado para a venda, mas não há nada que impeça a Segway de voltar atrás.
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CRÍTICA
70
MAMãE, TEM UM bUDA NO RáDIO!Livro reúne Buda, suástica e cáLcuLo para faLar de design
A s s i m termina a coletânea de ensaios de Vilém Flusser. O leitor se depara pensando na possibilidade de reconhecer um aspecto metafísico de uma determinada cultura ao olhar as linhas que configuraram um objeto industrial em ”Design como teologia”. Aqui, Flusser reflete se realmente é possível fazer uma distinção entre produtos do Ocidente e Oriente, assim como é possível distinguir suas culturas, particularmente suas religiões. Flusser nasceu em Praga em 1920, onde viveu até 1939, quando, em virtude da invasão alemã, o agora estudante de filosofia fugiu para a Inglaterra e depois para o Brasil, onde viveu grande parte de sua vida. Após algumas atividades empresariais, Flusser se dedicou à filosofia e chegou a lecionar na USP. Retornou para a Europa em 1972, onde permaneceu até a sua morte. Nesse período, escreveu sobre arte, cultura e fotografia para revistas importantes como Artforum, Leonardo, Artitudes e Arch +. Um pensador instigante e pouco conhecido é apresentado ao leitor brasileiro pela editora COSACNAIFY por meio de ensaios reunidos sob o título “o mundo codificado – por uma filosofia do design e da comunicação” em uma feliz edição, num contexto onde é tão raro encontrar livros sobre teoria do design e onde era impensável a idéia de uma filosofia desse ofício. “A alavanca contra-ataca”, “A não-
coisa”, “Por que as máquinas de escrever estalam” são alguns dos curiosos
títulos de ensaios dessa an to log ia ,
u m a m a n e i r a
eficiente de se convidar à leitura. Tão surpreendente e
inesperado quanto seus títulos, também o são suas reflexões. Acima de tudo, a linguagem é o tema dessa obra. Sua teoria sobre linha e superfície percorre todo o livro, inclusive seu excelente projeto gráfico coordenado por nomes conhecidos no mundo do design, como André Stolarski, Francisco Homem de Melo, Rafael Cardoso e Rodolfo Capeto. É esse importante conselho editorial de design que garante à editora se impor no mercado de maneira diferenciada, criando uma cultura de livros bons não só em seu conteúdo, mas também em seu aspecto físico. A linha, elemento que Flusser considera como análoga à escrita, dotada de uma leitura unidirecional (em oposição à superfície), está presente em todas as páginas, guiando o texto da obra. A capa metálica, sem nada escrito é revestida por uma capa roxa plástica texturizada, onde estão presentes o título e o nome do autor. Essa traz uma nova experiência no ato de leitura, uma vez que sensibiliza o tato. É o livro não apenas como um conteúdo abstrato, mas também como um objeto que é importante por sua forma material. A visão que o autor possui sobre o mundo é extremamente humanizada. O homem é um ser extremamente atuante, um grande designer que cria uma realidade para se adequar aos seus cálculos, às suas teorias. Dessa maneira, o homem ocidental também produz Deus
REVISTA_FINAL_COM.indb 70 26.11.08 11:35:32
71
CRÍ
TIC
A
p o r
meio de sua técnica. Alguns
podem perceber semelhanças entre Flusser e Wittgenstein. Ao considerar
o mundo como calculável e indescritível, Flusser dá maior importância aos números, os quais calculam. “As letras induzem meras conversas vazias sobre o mundo, e deveriam ser deixadas de lado como algo inadequado a ele” pode soar um pouco contraditório, tratando-se de um filósofo, algo parecido com a afirmação de Wittgenstein, que propôs o silêncio do homem na filosofia diante de questões abstratas como a ética e a moral. Ler Flusser é acima de tudo uma experiência prazerosa. Aqui o designer percebe, entre outras coisas, o quanto é importante refletir sobre sua profissão como um ofício cuja atividade res ultante implica em atos que influenciam diretamente a vida de uma infinidade de pessoas. Dificilmente alguém ficará com a impressão que já leu algo parecido. Sua filosofia é seu mundo particular.
P o r q u e chamamos a obra de
de cadeira? Essa revolucionária cadeira feita com tubos de gás soldados
de Mart Stam (1899-1986) propõe essas e outras questões: quais elementos presentes em um objeto tornam possível enquadrá-lo em uma categoria? Uma cadeira deve permitir que as pessoas sentem-se nela? É claramente perceptível a inf luência da cadeira cantilever nas obras de Mies van der Rohe e Marcel Breur. Mais uma questão para ser pensada: um designer radical exercendo inf luência na escola Moderna.
CADEIRA CANTILEvER (1926)
REVISTA_FINAL_COM.indb 71 26.11.08 11:35:35
72
CRÍTICA
Já conhece
os mascotes das Olimpíadas de Inverno de
Vancouver 2010? No link acima a cidade canadense apresenta seus três mascotes que vão
recepcionar atletas do mundo inteiro. Como já é de praxe desde Sydney 2000, o país sede das Olimpíadas não se contentou com um mascote apenas. É interessante observar como a cidade preparou sua identidade visual para os próximos jogos e a maneira como o imaginário do país está representado nos desenho de Miga, Quatchi e Sumi. O site ainda trás animações divertidas e jogos.
CD PIRATA (MARIA bETHâNIA)
SITE vANCOUvER 2010HTTP://www.vANCOUvER2010.COM/MASCOT/EN/
N u m contexto onde
comprar CD se tornou uma prática menos freqüente, o selo Quitanda
lança o belíssimo Pirata, novo trabalho de Maria Bethânia onde o ótimo projeto gráf ico é o grande destaque. Maria Bethânia mergulha em sua memória e canta todo um imaginário folclórico e afetivo que nasce às margens dos rios do interior do Brasil. Fonte de inesgotável referência visual, a arte popular está presente no encarte em forma de bordados que compõem ilustrações que remetem às canções. Com esse trabalho percebemos o quanto a cultura regional possui capacidade de acréscimo a um mundo já saturado de uma cultura homogênica.
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A h a z z o u , colega!
por Rebecca
Meus chuchus, Estou aqui hoje com o claro intuito de discorrer sen-
satamente (ou não!) a respeito de algo aleatório, que, por algum motivo divino, possa arrancar risadas do público desta
revista. Público que, no caso, constitui-se basicamente por: de-signers, interessados, leigos ou whatevers. (É, é... Vocês!)
Depois de 35 copos (e eu disse COPOS) de café, 5 foras no Vin Diesel (Careca, estou ocupada. Pare de me ligar, beijos!) e al-
gumas noites sem dormir, cheguei à conclusão mais mega- ultra- dooper- pulo do tigrão EVER. Algo digno de, sei lá... Newton? E que,
hello, dá um super humor. (Momento de suspense para a revelação, por favor...).
Ok, lá vai: Somos futuros DESIGNERS GRÁFICOS! Sim, xente, essa era a piada... Podem rir agora! Hah. Alouca, tem coisa mais hilária do que pas-
sar 4 (QUATRO) anos na faculdade estudando algo que nossos “amigos” publicitários super resolvem com degrades e comic sans?
Se você também gastou rios de dinheiro com réguas paralelas (oi? Eu quero PV...), prisma colors, placas de MDF (oi? Eu quero PV...)² e provas gráf icas
de manuais quilométricos... Se seu computador precisa de manivela para funcio-nar graças aos 320000 vírus distintos e aos 500 softwares com mais de 342 gigas
cada... Se você já não consegue mais receber um f lyer qualquer, num bar qualquer, sem se questionar quem foi a criatura que colocou aquela letra amarela sobre
fundo laranja... E, por f im, se você def initivamente não entende porque raios aquele cartaz está pixelado, aí vai uma notícia deveras chocante: BENTO XVI INVENTOU O
PHOTOSHOP! (digam “ooh!”). É, sinto informar, queridões, mas hoje em dia, qualquer um pode se transformar em
um Hans Donner as custas de muito Bevel & Emboss e ganhar mais dinheiro do que vocês ganharão em 36 vidas!
Tá, tá... Designer é a prof issão do futuro. Ok! Enquanto esse futuro não chega, entretan-to, desfrutem da minha mais valiosa DICA: Faça Direito, passe em algum concurso público e
seja mais um frustrado na sociedade! Porque né? Designer só é DESIGNER quando lambe o próprio cotovelo e
diagrama revistas no Paint Brush.
Att, “”Miguxinha_RBD_88�?��”
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