7/30/2019 Vilarejo Sobre o Luar Do Lobsomem Tormenta Rpg Revisado
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Resumo
Um vilarejo prximo as montanhas donorte no reino de Samburdia, Contrata um
grupo de jovens mercenrios, para Darcabo de uma criatura que vem atacandoseus Rebanhos na ultima estao.
Parecia um servio corriqueiro e semmuita importncia para os Mercenrios,
at a luz dos Acontecimentos mudarem,fazendo os mesmos descobrirem segredosque podem vir a custar suas Vidas...
Recrutamento
O grupo esta de viagem pelo local, ou
foi previamente contratado para ir a
pequena cidade que fica bem ao p dasmontanhas. No pequeno vilarejo o grupo Abordado pelo representante da vila, oConde Renoar Loreno, ele os levar a suacasa onde conversaro sobre o servio.
Os personagens devem ser guiados pela
cidade onde olharo os rostos assustadosde muitos moradores no caminho da casa
de Renoar.
VilarejoSobre oLuardoLobisomem uma aventura de TORMENTA RPG voltadapara 4-6 personagens de 1 nvel. O objetivo da aventura apresentar aos novospersonagens o universo de Tormenta RPG, de forma simples e rpida, esta aventura
foi escrita para ser narrada em eventos, levando de 4 a 5 horas de jogo. Como ela setrata de uma One shot(Aventura fechada) elapode ser facilmente utilizada como
uma maneira de introduzir o grupo em uma campanha no mundo de Tormenta.O clima da aventura de mistrio e Investigao no inicio, seguido de um clmax
de combates e revelaes , dentro do mundo de Arton.
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1.Ato: Na Casa de Renoar.
Aps o grupo entrar na casa, Leia para ogrupo:
-Vamos direto ao que interessa senhores,a quase duas estaes, uma criatura vematacando os rebanhos da cidade, e tambmdas fazendas mais prximas, j perdemosquarenta talvez setenta animais para estabesta, o nosso vilarejo no pode caar estacriatura, como podem ver a poucos jovens epoucas armas, ento escrevi para a capitalpedindo ajuda, estou lhes oferecendo cercade 70 Peas de ouro por qualquer auxilio quepudessem nos dar. Vocs vo caar a fera?
O Grupo vai estar em uma reunio como representante da vila e alguns dos maisvelhos moradores*. Renoar ofereceu umarecompensa mas os jogadores ainda no
aceitaram, se quiserem aumentar estevalor um teste de Diplomacia (CD 18) pode
convencer Renoar a pagar mais 20 Peasde ouro. Nesta reunio Renoar vai tirar asduvidas do grupo quanto a criatura. (Pelo
menos o que ele sabe at agora...)O grupo dever seguir para a fazenda dos
Morgan, onde ocorreu o ultimo ataque da
fera, para investigar os seus Rastros.
*Sons assustadores podem ser ouvidos das
casas a noite. (todos afirmam lembra o rugido.)* Vrias Marcas de garras e buracos soencontrados nas cercas mas ningum sabedizer de que animal eles so. Na fazenda dosMorgam at se pode ver algumas das marcasmais recentes.* O Monstro ataca Seres de grande porte,
ignorou o galinheiro da fazenda dos Wiliam,mas matou duas vacas, e arrebentou um doscavalos ao meio.* Os ataques as fazendas so frequentes,
acontecem quase todos os dias, nos ltimosdois meses.
Todo restante do vilarejo se resume a pequenaspropriedades agrcolas, No h milcia ou foraMilitar na vila de forma aparente. O Ferreiro daVila no forja armas.
( No h equipamentos bons ou de qualidadesuperior a dos personagens no vilarejo, um ououtro morador pode possuir Peas de Prata paranegociar, uma arma no, mas talvez umas ponteirasde flechas. Por 10 TO)
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2 .Ato: Caando um Animal
Ao chegarem na fazenda, possvel veras marcas no celeiro, e nas cercas ao
redor do pasto. Com um rpido testebem sucedido de Percepo (ND:13), ummembro do grupo vai achar pegadas bemmaiores que as de um homem, elas estoem boa parte do pasto, e levam a umaparte quebrada da cerca, neste ponto ogrupo deve decidir se vai seguir o rastropela floresta (no escuro da noite) ou seespera amanhecer para no dar a Besta
a vantagem da escurido.
(Se decidirem Ficar na fazenda, Passe
para o prximo ato.)
Com a escurido da floresta est difcilseguir um rastro, as pegadas se perdemno meio da nevoa fina e dos caminhos de
areia macia, Para rastrear a criaturapela noite, os Personagens devem passar
em 3 testes de Percepo (ND:14) no es-curo, um a cada hora, estes testes nosero fceis. Se um membro do grupoFor bem sucedido nos testes, ele vaiencontra um rastro muito fraco seguindo
em direo ao sul, se no forem bem
sucedidos em todos os testes, eles voperder o rastro e depois de uma hora de
caminhada as cegas pela floresta, todo o
grupo vai voltar ao vilarejo.Ao sul da floresta h marcas de garras
nas arvores e uma trilha de ossos, elaleva a um caminho onde se pode ver uma
estrada para subir a montanha, quando ogrupo estiver se aproximando das pedrash...Sangue! Pea um teste de Percepopara todos, com ND:18. (Quem passou noteste vai notar que h um vulto passando
por cima das cabeas do grupo, mas elepassou to rpido, que quase no foipercebido,quem no passou no teste no
percebeu o vulto.) Leia em voz alta:
A escurido intensa da floresta aocume das montanhas, porem no to fortequanto dentro dela, pensam todos, uma levesensao ruim est no ar, o cheiro de terramolhada que antes estava por toda parteest quase sumindo, em seu lugar um poucode frio, um vento um pouco mais forte quaseapaga as tochas, e das sombras das arvoresuma grande figura enegrecida se projeta daVegetao, um corpo disforme cuja silhuetavagamente lembra um Co ou um lobo, iluminado pela tocha, sem emitir um nicosom, a criatura encara suas presas, eleencara o grupo com seus olhos vermelhos ebrilhantes.
Role a iniciativa do grupo, se ningumtiver passado no teste de Percepo, a
criatura far um ataque furtivo no seuprimeiro turno.(Considere que o alvo estdesprevenido, redutor de -4 na CA.)
Animal 2, Mdio, Catico.Iniciativa: +3.Sentidos: Percepo +3, viso no escuro (12m)Classe de Armadura: 15 / RD1
Pontos de Vida: 18.Resistncias: Fort +5, Ref +5, Von +3.Deslocamento: 13 m.Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +8 (1d6+3) ,2 Garras: +6 (1d4+3 /x2).
Habilidades:
For 16, Des 15, Con 12, Int 9, Sab 1, Car 1.Cura acelerada: 4.PV / PrataNo incio de cada turno, a criatura recupera
PVs. Esta criatura no recupera se o dano forcausado por armas de prata.
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3.Ato: .
O grupo pode ter decidido esperar ate
amanhecer ou voltou da explorao nafloresta ( frustrado ou no por no terencontrado pistas em sua busca).
O grupo vai ser hospedado na fazenda
que sofreu o ataque mais recente, elesestaro acomodados em um celeiro junto
a seus prprios cavalos, nesta parte daaventura os jogadores devem interagirentre si ou com os donos da fazenda,
durante a conversa a esposa do dono, vaise distanciar do grupo e da uma olhada nopasto, ela resmunga:
A noite hoje ta com um pouco de nvoa,
isso mau pressgio.
OBS: Dependendo do rumo tomado no atoanterior podero acontecer dois fatosdiferentes.
Se o grupo ficou na fazenda:Todos dormem, mas no meio da noite, sepode ouvir algo estranho, Parece um somde respirao pesado, do lado de fora doseleiro, o grupo pode ficar preparadopara algo desagradvel. (o grupo vai estar
armado com equipamento todo.)
Se o grupo Foi a floresta mas no
achou nada:A dona a Fazenda vai agradecer ao grupomais uma vez por seus esforos, a caadadeixou todos exaustos, no h condiesde no dormirem, no meio da noite o grupovai acordar com os gritos da esposa doFazendeiro:
Afasti-se de mim! Socorro! Alguem me
ajude!
(Todo o grupo estar dormindo* e quandoacordar todos tero de perder dois turnos,vestindo armaduras e pegando armas.)
Se o grupo enfrentou aquela criaturana floresta:O grupo inteiro dorme,com a cabea da
Fera (ou sua Carcaa inteira.), no meio da
noite o Grupo acorda, e escuta gritos dehorror, parece que alguma coisa esta nacasa da Fazenda. (Todo o grupo estar
dormindo* e quando acordar todos terode perder dois turnos, vestindo armaduras
e pegando armas.)
Se o grupo for Armar uma Armadilha:
Se o grupo tiver a Brilhante idia dearmar uma armadilha na fazenda, vai terde contar com a sorte, se a fera atacar afazenda, o grupo pode lutar com elanormalmente, mas se o grupo no tiversorte, vai perder uma oportunidade, pois
vai ouvir gritos de socorro, vindos de umafazenda prxima.( Jogue 1d6, um resultado 1 ou 2, define
que o grupo teve azar.)
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Partindo do lado leste da casa um rugido
ensurdecedor acorda toldos que ainda
esto dormindo na fazenda, se todos da
emboscada estiverem com tochas darpara olhar na floresta a dentro, se no s
podero ouvir , Uma sombra enorme passaentre as arvores, quem passar em umteste de Percepo (CD 19) poder saberpara que lado est indo. Aqueles que spodem ouvir o barulho, vo ouvir um gritode dor vindo das arvores...
Cabe ao grupo decidir se vai desistir da
emboscada ou no.
Do lado de fora do Seleiro:A aproximao do grupo com tochas
revela a criatura. (A seguir uma descriodramtica do monstro para ajudar aonarrador a Colocar os jogadores no clima.)
A criatura grande como um urso,tem
pelos pelo corpo inteiro e garras, queseguram um homem, de forma voraz amandbula da criatura arranca parte dopescoo de sua vitima e ainda com a facesuja de sangue, encara todos vocs...seusolhos vermelhos congelam a alma de toameaadores... derrubando o corpo semvida no cho, a criatura vem caminhandolentamente at, encarando vocs...
(Bem mais dramtico que dizer Vocsencontram uma morador sendo morto por
uma espcie de lobisomem...)
Ao contrrio do esperado pela maioriajogadores, este no um lobisomem, pois
e bem maior que um lobisomem padro dolivro dos monstros, o grupo vai at poderatacar o monstro com as armas que tem,
mas sem as armas de prata, ser uma
batalha bem difcil.(se o grupo no estiver completo, devidoas condies j citadas, os membros que
esto presentes vo agir primeiro,enquanto os outros vo agir s depois de
chegarem ao local do combate. 2 turnos)Derrotado o monstro, os personagens
podem, examinar calmamente a sua ecarcaa, descobrindo que a fera fmea.( Talves o grupo tenha matado um filhote
na floresta.)
Animal 2, Grande, Catico.Iniciativa: +2.Sentidos: Percepo +3, viso no escuro (12m)Classe de Armadura: 16 / RD1Pontos de Vida: 22.Resistncias: Fort +7, Ref +5, Von +3.Deslocamento: 16 m.Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +8 (1d8+4) ,2 Garras: +6 (1d6+4 /x2).
Habilidades:For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 1, Car 1.Cura acelerada: 2.PV / Prata
No incio de cada turno, a criatura recuperaPVs. Esta criatura no recupera se o dano forcausado por armas de prata.
Bote: Quando a criatura faz a sua investida, elapode atacar usando todas as suas armasnaturais. Apenas a primeira delas tem o bonusde +2.
Tesouro: Nenhum.
* OBS: Personagens que no queiram dormir,vo lutar com um redutor de cansao. ( +4 emtodos os ataques, alem de perder o bonus deDestreza na CA at dormir por pelo menos2 horas.)
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4.Ato: Informao sigilosa.
O grupo est retornando a cidade com acabea da criatura, repassando um poucoos fatos ocorridos at aquele momento, o
grupo deve reportar os eventos da noitepara Renoar na casa onde tiveram a outrareunio Mais cedo. Ainda estarrecido com
o reporte do grupo, ele vai se convencerde que melhor o grupo se aprofundar na
floresta s para garantir que a Feraenfrentado pelo estava sozinha, afinal seera uma Fmea poderia ter filhotes ou um
Macho. Aps pensar um pouco, e com um
olhar srio, Renoar dir:- A muito tempo atrs, nosso vilarejo jteve um culto, ele era bem antigo, seus
membros viviam dizendo coisas sem nexosobre a montanha ser amaldioada, masnunca demos bola, sabem como ... Eleseram loucos, um grande grupo de Clrigosde Kalmir expulsou os membros do cultoda vila , isto j faz muito tempo, mas a
dois meses , completou exatos 5 anos.(OBS: Um teste de Conhecimento deHistria, Religio ou Conhecimentos deBardo CD: 16, Pode revelar mais detalhessobre o ocorrido.)
De posse desta informao o grupo podeinvestigar a montanha. Dependendo dos
acontecimentos ocorridos at agora:
Se tiverem explorado a floresta masno encontraram nada ou no chegaram
a explor-la:
vo comear da regio onde enfrentaramA Fera , todos devem fazer 3 testes dePercepo (CD 13) , assim vo encontrarum rastro que leva para o p da montanha.
Se falharem vo se perder e passar umahora para encontrar o rastro novamente.
(Descreva: Ao sul da floresta h marcas
de garras nas arvores e uma trilha deossos, ela leva a um caminho onde se podever a estrada para subir a montanha, se
aproximando das pedras h...Sangue.)
se exploraram e encontraram a feraMenor:
O grupo vai diretamente para ondeparou na noite passada, agora ciente deque aquela criatura estava protegendoalgo ou algum, para chegar no mesmolugar ser preciso apenas um teste fcilde Percepo ou Sobrevivncia.(CD:12 para todos os testes)
O culto que Renoar se Refere dirigido a Ferius, um dos Deuses antigos, ele era um deus
menor que pregava a Unio com as feras para ser plenamente vivo. Confundido com um Cultoa Megalock, o Culto a Ferius foi Banido do Reinado pelo Culto a Kalmir, os seus seguidores
Costumavam mencionar as montanhas Sanguinrias, Como um lugar amaldioado.
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Humanoide 1, mdio,Maligno e Catico.Iniciativa: +1.Sentidos: Percepo -1Classe de Armadura: 13 (roupas)Pontos de Vida: 14.Resistncias: Fort +3, Ref +4, Von +1.Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +4 (1d4+2) ,1 Garras: +3 (1d6+2).
Habilidades:For 14, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 9.Forma Bestial: Presas e Garras Animalescas.O cultista tem uma aparncia bestial como se
lembrasse a um lobo.
Tesouro: Nenhum.
Chegando ao caminho no p damontanha , possvel ver os restos de
cadveres e sangue, Um cheiro de carnia
vem das arvores da floresta, (Para saberao certo de onde vem, preciso Teste de
Percepo CD: 12) Quando o grupo seaproxima das pedras, pode encontrar umapassagem para subir a montanha semmuita dificuldade, Basta um teste deAtletismo para Escalar (CD:12)
6.Ato: Acampamento inimigo.
Depois da caminhada h uma pequenoplanalto onde entre as arvores pode-senotar estandartes de um acampamento,O grupo tem duas escolhas, eles podem se
mover Sorrateiramente at La ou Ir defrente e ver quem est l.
Sorrateiramente: Para se aproximar sem
ser notado, cada membro do grupo devepassar em um teste fcil de Furtividade
(CD:12) , se algum deles no passar vaichamar a ateno de quem estiver noacampamento.No acampamento h estandartes de panovelho, pintadas com sangue, no lugar deum Braso h o desenho de uma palavra,escrita em Dracnico, varias figurasassustadoras , esto em volta de um
circulo de pedras, e no meio um altar de
Madeira, onde uma criatura igual a queatacou a fazenda est estirada. Os quatro
cultistas rezam em uma lngua torta edesconhecida.
Invadindo de frente: Todos os membrosdo grupo vo ser vistos automaticamente,quem estiver no acampamento pode ateser intimidado pela viso de todo grupo
entrando assim nos arredores do pequenoacampamento.
No acampamento h estandartes de pano
velho, pintadas com sangue, no lugar deum Braso h o desenho de uma palavra,
escrita em Dracnico, varias figurasassustadoras , esto em volta de umcirculo de pedras, e no meio um altar deMadeira, onde uma criatura igual a queatacou a fazenda est estirada.(Estes cultistas, encaram o grupo e com
suas faces animalescas, e partem para o
ataque. 4 cultistas)
Dentro da caverna h varias pinturas eum estranho espelho, fora isto nada demuito suspeito.
A criatura estirada no altar , No se move,aparentando estar morta, um teste comumde Conhecimento Arcano (CD:14), pode revelarque aquela criatura uma fera mgica que sse move a noite, mesmo que o grupo a ataque,ela no vai revidar.
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Monstro 2, Grande, Maligno e Catico.Iniciativa: +1.Sentidos: Faro, viso no escuro (12m)Classe de Armadura: 18 (Talas) / RD2Pontos de Vida: 24Resistncias: Fort +8, Ref +7, Von +3.Deslocamento: 18 m.Ataques Corpo-a-Corpo: 1 Mordida: +7 (1d8+4) ,2
Garras: +7 (1d6+4 /x2).Habilidades:For 18, Des 16, Con 18, Int 9, Sab 13, Car 11.Cura acelerada: 1.PV
No incio de cada turno, a criatura recuperaPVs. Esta criatura no recupera se voltar a suaforma humana.Drenar fora vital:Sempre que atacar a criatura recupera pontos
de vida igual a metade do dano causado.Bote: Quando a criatura faz a sua investida, ela
pode atacar usando todas as suas armasnaturais. Mas apenas a primeira delas tem obonus de +2.
Tesouro: Cota de talas (+1) e 10to
7.Ato: Vingana.
O grupo pode vasculhar o acampamento,
e a caverna mas no vai encontrar nada de
til, mas uma figura sombria vai emergirdas poucas arvores do planalto, ele tem orosto coberto por um manto negro, surra-
do e no seu caminhar se espalha uma finanvoa pelo cho, a figura observa o grupojunto a criatura e comea a falar:
Pelo visto vocs so aqueles que o condecontratou para nos encontrar, eu Nopreciso mais destes servos, nem deste
acampamento, Pobres tolos eu j conseguideles tudo que eu queria. Agora s falta
consumir suas almas para dar vida a meuMais poderoso Lobo de caa.
A figura trajada de negro comea a in-char, suas feies se tornam animalescase em um piscar de olhos ele se torna umlobo quase do tamanho do enfrentado na
noite passada. O discurso continua:
Eu No preciso mais da escurido paraTomar minha forma verdadeira! Vou dar
vida a meu Lobo de caa e finalmentematar todos os moradores daquelepattico vilarejo, eles pagaro por seu
insulto, me d poder Megalokk!
Role a iniciativa de todos. O inimigo vai
investir contra o grupo a menos que o
grupo invista contra ele primeiro, aquelacarcaa de lobo est emanando uma leveenergia rubra, mas continua imvel.
Quando derrotado, o sujeito sombrio vai
voltar a forma humana, e seu lobo vai sedesmanchar em uma poa de sangue com
carne podre de vrios animais.
Cabe ao grupo volta a cidade e entregar oinfeliz ao conde Renoar.
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8.Ato: Desfecho.
O grupo volta ao vilarejo com o seu
prisioneiro ou o cadver, dependendo dasatitudes escolhidas pelos mesmos. Aoencarar o homem desacordado, Renoarcomea a falar:
Ele Estefano, o antigo lder daqueleculto. Eu mesmo o vi partir! Os clrigosmataram todos os envolvidos no culto, amulher dele e a filha estavam no meio, ele
culpava a mim por isto, pobre alma seudestino agora esta nas mos de Kalmir.
Renoar paga a recompensa combinada, e
adiciona como agradecimento pessoal umaGarrafa de um vinho muito caro.(30to)O grupo vai partir do vilarejo deixando
para trs seu conhecimento do culto a
Megalokk.
Fim(O grupo vai receber +100 pontos deExperincia, pelo termino da aventura
completa, fora os pontos pelos monstrosderrotados nela, multiplique o ND de cadamonstro por 300 XPe divida para osmembros do grupo que estavam na cena.)
Esta aventura se passa em um vilarejopequeno prximo a uma montanha no reino deSambrdia, como o vilarejo fica muito longe dacapital, pode se dizer que esta muito isolado dosacontecimentos do mundo, no espere sabersobre novidades da tormenta aqui.A floresta faz quase fronteira com as terras daPondismnia e Nova Ghodriann, mas desbravareste territrio sem um guia como pular decabea no oceano sem saber em que direoest a terra. O grupo pode pensar em voltar para
a capital mas vai levar pelo menos 3 dias deviagem floresta a dentro para retornar, o que noser nada agradvel.Como o vilarejo no rota de comercio nemtem importncia poltica, os aventureiros so anica ajuda que o reinado vai mandar para l.
O vilarejo no tem nome, o Mestre podeinventar um ou usar a cidade natal de um dospersonagens.
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Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of theCoast, Inc. Tormenta RPG, Copyright 2010, Jamb Editora. AutoresGustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino,
Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.O material a seguir considerado Identidade do Produto:
todos os termos referentes ao cenrio de Tormenta, incluindo nomes e
descries de personagens, deuses, lugares e fenmenos, e todas asilustraes.O material a seguir considerado Contedo Open Game:todo o texto de regras, exceto por material previamente declaradoIdentidade do Produto.
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CRDITOSErivaldo Fernandes.
Marcelo Cassarro,J.M. Trevisan, Rogrio Saladino, Gustavo Brauner, Leonel Caldela
e Guilherme Del Svaldi.
Erivas.: Wizard of the cost.
: Google, Paizzo, D&D4e e Jambo.