A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE AUMENTADA NA PUBLICIDADE: Uma proposta de anúncio interativo

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A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE AUMENTADA NA PUBLICIDADE

HAMER IBOSHILUCAS DO NASCIMENTO LAURINDO

LUIZ FELLIPE L. OLIVEIRANATHANAEL MONTES DA SILVA

VANIA SANTOS RODRIGUES

Uma proposta de anúncio interativo

Etec Prof. Adolpho Arruda Mello

INTRODUÇÃO

O que é Publicidade?

INTRODUÇÃO

O uso do termo se refere a disseminar ou promover ideias específicas. É o modo de emitir uma informação que venha a influenciar uma atitude, onde uma marca ou um serviço seja percebido como adequado. Assim é uma técnica em massa para fornecer informações, que podem ter ou não fins lucrativos.

INTRODUÇÃO

Segundo Kotler (1998, p.554), publicidade é qualquer forma de apresentação e promoção não pessoal de ideias, bens ou serviços.

INTRODUÇÃO

Objetivo Geral

Desenvolver um anúncio com a Realidade Aumentada

INTRODUÇÃOObjetivos

Específicos Analisar como a realidade aumentada e realidade

virtual podem potencializar a publicidade e outras ações de marketing;

Demonstrar como o anúncio prático exposto neste trabalho funciona;

Pesquisar ações bem sucedidas que utilizaram (ou utilizam) a realidade aumentada.

Verificar as ferramentas utilizadas para o desenvolvimento em Realidade Aumentada;

INTRODUÇÃOPesquisa

Experimental

Segundo GIL (2008) o método experimental consiste em submeter os objetos de estudo à influência de certas variáveis, em condições controladas e conhecidas pelo investigador, para observar os resultados que a variável produz no objeto.

INTRODUÇÃOAmbiente Real

Ambiente Virtual

Realidade Virtual

Realidade Aumentada

Realidade VirtualA Realidade virtual tem como principais características a movimentação em ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse ambiente.Segundo KIRNER (2008) a experiência de utilizar RV permite que nossos sentidos sejam apurados, podemos ouvir, tocar, se tornar grande ou pequeno, para isso é necessário a criação de locais e objetos tridimensionais. É possível também fazer a interação desses elementos, tornando os objetos virtuais elementos que se possa manipular.

RV imersiva, uso de Dispositivos

Fonte: IFE,

2014.

RV não Imersiva

Fonte: Raquel Moura,

2014.

Capacete e luvas para imersão na RV

Fonte: Stéphanie,

2010.

RV para arquitetura e planejamento urbano

Fonte: Inovaçãotecnológica.com,

2004.

Realidade Aumentada

“Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.” (KIRNER 2008)

Jogo com RA

Fonte: Talita Abrantes,

2009.

Utilização da RA na medicina

Fonte: Current,

2011.

Utilização na Engenharia

Fonte: Fernando Martins,

2010.

Ação da Heinz

Fonte: Exame,

2014.

Aplicativo da Mitsubishi permite ver em tamanho real o seu produto

Fonte: Metaio.com,

2014.

Marketing ExperiencialSegundo FLÔR e UMEDA(2009) o Marketing experiencial tem por objetivo transcender a barreira da propaganda e se estabelecer na memória das pessoas, criando desse modo um relacionamento com o cliente, algo além da imagem de simples troca de produto por dinheiro, o objetivo dessa estratégia é criar um sentimento, um laço entre o consumidor e a empresa, um meio por onde a fidelização seja mais eficaz e perpetua.

Óculos de RA (Google Glass)

O Óculos é um dispositivo aparentemente semelhante a um óculos comum, fixado em um dos olhos disponibiliza uma pequena tela logo acima do campo de visão, apresenta a seu utilizador mapas, opções de música, previsão do tempo, rotas de mapas, além disso, também é possível efetuar chamadas de vídeo ou tirar fotos de algo que você esteja visualizando e compartilhar imediatamente através da internet.

Óculos de RA (Google Glass)

Fonte: Google.com,

2014.

Utilização da RA na Publicidade

“Com a saturação dos meios tradicionais de comunicação, e sobretudo, com a superexposição dos consumidores a publicidade, onde estima-se que um indivíduo seja impactado diariamente por mais de 3 mil anúncios publicitários por dia; é imprescindível buscar novas formas de publicização de marcas e produtos, sobretudo de forma a não agredir os consumidores.”

(CARDOSO, 2008, p. 191).

Utilização da RA na Publicidade

Segundo Kotler (2012), a publicidade é uma ferramenta que necessita ser persuasiva e por conta das pessoas serem expostas a uma quantidade maçante de anúncios (sejam eles propagandas ou anúncios publicitários), exigem que sejam cada vez mais criativos e inovadores.

Utilização da RA na Publicidade

De acordo com KIPPER e RAMPOLLA (2013) a realidade aumentada é um meio que pode propiciar expressões criativas. Este é um recurso que propicia a criação de imagens ou objetos em 2D e 3D, possibilitando que ‘ganhem vida’, através de animações, sons e vai ainda além, permitindo a interação do usuário.

Exemplos bem sucedidos de empresas que utilizam a

Realidade Aumentada

Aplicação Audi

Fonte: Metaio.com,

2014.

Ação da National Geographic

Fonte: Exame,

2014.

Ação da LEGO

Fonte: Metaio.com,

2014.

A IMPORTÂNCIA DAS NOVAS TECNOLOGIAS

PARA O MARKETING

Os exemplos a seguir não são o principal foco deste trabalho, mas são importantes

para o entendimento deste tópico.

Ação da Fiat

Fonte: Metaio.com,

2014.

Capacete criado para campanha Fiat Live

Campanha Fiat Live

Ação da Nivea

Fonte: FCB Brasil,

2014.

Bracelete eletrônico Nivea

Aplicativo da Nivea

Outdoor MegaFacesFonte: AXIS (Moscow),

2014.

Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?

v=_ZvUe5UTtB8

HologramaFonte: Leya Display System,

2014.

Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?

v=I0CZAD1nD-c

Parte Prática!

Desenvolvimento do anúncio com RA

Photoshop CC (Adobe)

Logo da Etec em Realidade Aumentada, utilizando o panfleto de divulgação do

Vestibulinho Etec como rastreador (ponto de referência para o objeto em RA).

Apertando o ícone Webpage destacado na imagem à esquerda, app (Augment)

redireciona

para a página oficial do Vestibulinho das Etecs (http://www.vestibulinhoetec.com.br).

É possível notar na imagem da direita que o Logo acompanha o movimento do

Panfleto de divulgação.

É importante salientar que todos esses detalhes foram demonstrados na

apresentação

deste trabalho.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Experiência; Utilização em outras áreas; Importância da Realidade Aumentada

para a Publicidade e ações de marketing em geral;

Tendência no Futuro.

Obrigado pela atenção!

Para mais informações, dúvidas ou curiosidadesa respeito do trabalho, mande um e-mail para:

hamer.iboshi@gmail.com

Trabalho Apresentado em Nov. de

2014.

BIBLIOGRAFIAABRANTES, Talita. Realidade aumentada chega aos games, 2009. Disponível em: <http://info.abril.com.br/noticias/blogs/gadgets/miscelanea/realidade-aumentada-chega-aos-games/>. Acessado em: 20 de out. de 14.ACHUTTI, Camila. Realidade aumentada será próxima revolução na interface móvel, 2011. Disponível em: <http://mulheresnacomputacao.com/2011/03/05/realidade-aumentada-sera-proxima-revolucao-na-interface-movel/>. Acessado em: 20 de out. de 14.Augment. 2014. Disponível em: <http://augmentedev.com/augmented-reality-merchandising.php>. Acessado em: 22 de out. de 14.AXIS (Moscow), 2014. Disponível em: <http://youtu.be/_ZvUe5UTtB8>. Acessado em: 22 de out. de 14.CARDOSO, Missila Loures. Advergame: Games e Comunicação. In: GALINDO, Daniel dos Santos(Org.). Comunicação Mercadológica: uma visão uma visão multidisciplinar. 1ª Edição, São Bernardo do Campo: Editora Metodista, 2008.

BIBLIOGRAFIAEXAME. 15 campanhas inteligentes com Realidade Aumentada. Acessado em: 10 de set. de 2014. Disponível em: <http://exame.abril.com.br/marketing/noticias/16-usos-inteligentes-de-realidade-aumentada-em-campanhas>.FCB Brasil, 2014. Disponível em: <http://youtu.be/OlvjzQJGDnY>. Acessado em: 22 de out. de 14.Fiat Live, 2014. Disponível em: <http://vimeo.com/95430728>. Acessado em: 22 de out. de 2014.FLÔR, Pricila Paoli e UMEDA. Guilherme Mirage. Brading sensorial: a integração do marketing de experiências às estratégias de comunicação. 2009. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2009/resumos/R4-1727-1.pdf>. Acessado em: 12 mai. 2014.GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008. (Metodologia do Trabalho Científico apud PRODANOV, Cleber Cristiano e FREITAS, Ernani Cesar).IFE. RV imersiva, uso de dispositivos, 2014. Disponível em: <http://querosaber.sapo.pt/tecnologia/como-funciona-a-realidade-virtual>. Acessado em: 20 de out. de 14.

BIBLIOGRAFIAInovaçãotecnológica.com (site). Realidade Virtual para arquitetura e planejamento urbano, 2004. Disponível em: <http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=010150040512>. Acessado em: 20 de out. de 14.KIPPER, Gregory e RAMPOLLA, Joseph. Augmented Reality, 2013, 1ª edição, Capitulo 1.KOTLER, Philip. Administração de Marketing: Análise, Planejamento, Implementação e Controle. 5 ed. São Paulo: Atlas, 1998.KOTLER, Philip. Marketing Management, New Jersey, Prentice-Hall, 1998,LAKOTOS, David e BLACKSHAW, Mateus. Uso na engenharia utilização das luvas, para manipular objetos, 2012. Disponível em: <http://www.tecnologiasdeultimogrito.com/luvas-ra-objetos-3d/#.VE1bUCLF8j0>. Acessado em: 20 de out. de 14.Metaio, 2014. Disponível em: <http://www.metaio.com/home/>. Acessado em: 22 de out. de 14.