ALÉM DOS MITOS: O PERFIL DOS GAMERS NO BRASIL E NO … · 2019. 10. 24. · ALÉM DOS MITOS: O...

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ALÉM DOS MITOS: O PERFILDOS GAMERS NO BRASILE NO MUNDOA popularização dos jogos eletrônicos e dos eSports rompe estereótipos, redefine a figura do gamer e esclarece suas preferências de consumo

ESPORTE GRUPO GLOBO

Para além do escapismo que quebra a monotonia da vida real, o game gera pertencimento e propósito. Tudo isso, porém, frequentemente é encoberto por uma série de preconceitos que desvirtuam o estilo de vida dos gamers. Como este cenário está evoluindo? Como a popularização do universo dos

jogos irá definir o real perfil do gamer no Brasil e no mundo?

FENÔMENO ALÉM DO NICHO

Independentemente do cenário e das motivações, a paixão pelos games tem

conquistado cada vez mais espaço na vida das pessoas.

OS GAMERS ESTÃO ENTRE NÓS.

De acordo com a pesquisa Game Brasil 2019, do Sioux Group, todo mundo que

joga jogos digitais é um gamer, independentemente das variações de estilo de

jogo, frequência de uso, duração das partidas e conhecimento sobre softwares e

hardwares relacionados. Esse nicho não é tão nicho assim: você pode ser parente

ou amigo de um gamer e nem desconfia.

FENÔMENO ALÉM DO NICHO

“GAMING É O QUE TODA LIGA ESPORTIVA TRADICIONAL ESTÁ

DESESPERADA PARA SE TORNAR: JOVEM, GLOBAL, DIGITAL E

CADA VEZ MAIS DIVERSIFICADA.”

ESPN MAGAZINE, EDIÇÃO ESPORTS, 2015

2,4 BILHÕESDE PESSOAS VÃO JOGAR GAMES PARA CELULAR EM TODO O MUNDO EM 2019

Fonte: Betting on Billions: Unlocking the Power of Mobile Gamers, NewZoo, 2019

US$ 152,1 BILHÕESÉ O VALOR ESTIMADO DO MERCADO DE GAMES EM TODO O MUNDO

Fonte: NewZoo 2019 Global Games Market Report

FENÔMENO ALÉM DO NICHO

A América Latina é o 2º mercado que mais cresce no mundo, perdendo apenas

para o Sudeste Asiático. O Brasil é o país que mais consome games na América

Latina.

Estamos jogando – e muito. Os games estão entre os aplicativos mais populares,

especialmente entre o público mais jovem. Esses jogos, geralmente voltados ao

passatempo descompromissado, são populares entre os casual gamers.

Mesmo entre os jogadores hardcore (aqueles que se envolvem intensamente

com o universo dos jogos eletrônicos até como esporte), os perfis são dinâmicos

e tendem a mudar conforme novos grupos passam a se interessar por outras

modalidades.

75%DOS BRASILEIROS COM ACESSO A INTERNET (90 MILHÕES DE PESSOAS)

DECLARAM JOGAR JOGOS ELETRÔNICOS*

Fonte: Pesquisa Game Brasil 2018 – Sioux Group – Extrapolado para o total audience de internet Comscore

*Incluindo jogos eletrônicos de celular, console, computador

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

Com a popularização do universo dos jogos, os estereótipos e preconceitos sobre

a figura do gamer começam a ser lentamente desconstruídos, revelando uma

diversidade de perfis de consumo.

11%DO TOTAL DE GAMERS SÃO HARDCORE

Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk

MUITAS VEZES A IMAGINAÇÃO E O SENSO COMUMASSOCIAM A IMAGEM DO JOGADOR A ALGUÉM JOVEM,

ANTISSOCIAL E COM INTERESSES LIMITADOS. É PRECISO ENXERGAR ALÉM DOS ESTEREÓTIPOS!

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

O QUE OS GAMERS COSTUMAM OUVIR?

A PERCEPÇÃO DO PRECONCEITO ALHEIO É REAL

Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

BLINDADOS PELO ANONIMATO DA INTERNET E PELA LIBERDADE

DOS COMENTÁRIOS ON-LINE, OS JULGAMENTOS SUPERFICIAIS

SE APRESENTAM DE DIVERSAS FORMAS:

Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk

Mas os preconceitos também se reproduzem nesse grupo. Entre os gamers ainda

persiste a desigualdade de gênero observada nas dinâmicas sociais ordinárias.

44%DOS GAMERS HARDCORE SÃO MULHERES

Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

“POR SER MULHER, SOFRO PRECONCEITO SEMPRE. MAS ESPERO

O MOMENTO CERTO PARA FALAR QUE SOU MULHER, PARA NÃO

TER ESSE TIPO DE PROBLEMA. QUANDO EU ESTOU JOGANDO

BEM, EU JÁ FALO NO ÁUDIO QUE SOU MULHER, E TODO MUNDO

FICA ENCABULADO.”

ANA, 27, GOIÂNIA

Fonte: Pesquisa Game Brasil 2018 – Sioux Group

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

APESAR DISSO, A PARTICIPAÇÃO DO PÚBLICO FEMININO VEM AUMENTANDO.

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

MITOS

Entre os mitos mais comuns sobre os gamers, alguns dos mais populares são:

“GAMER SÓ SE INTERESSA POR UM ÚNICO ASSUNTO!” FALSO

** Programas filmes ou séries online. Fonte: Pesquisa Game Brasil 2018 – Sioux Group

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

“GAMER SÓ TEM A MOTIVAÇÃO DO JOGO MESMO!” FALSO

Fonte: O mundo invisível dos gamers, 2017 – Instituto Talk

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

“GAMER É TUDO SEDENTÁRIO!” FALSO

Fonte: Pesquisa CBLOL/MSI, Grupo Globo

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

“GAMER NÃO ACOMPANHAOUTROS ESPORTES!”“GAMER NÃO ACOMPANHAOUTROS ESPORTES!”FALSO

Fonte: Pesquisa CBLOL/MSI, Grupo Globo

SUBVERTENDO ESTEREÓTIPOS

Os gamers realizam várias atividades além de jogar.

“GAMER NÃO SOCIALIZA!” FALSO

Fonte: Pesquisa CBLOL/MSI, Grupo Globo

COMPORTAMENTO GAMER

Independentemente dospreconceitos externos einternos ao meio, há muito mais similaridades entre os perfis de gamers do que aintolerância faz supor. A categorização de perfisde gamers a seguir é uma tentativa de dar um rosto humano a esse vastopúblico.

COMPORTAMENTO GAMER

COMPORTAMENTO GAMER

COMPORTAMENTO GAMER

Dentro dos perfisgerais, existem aindaas especificidadesregionais, e o gamerbrasileiro é um dos mais ativos e passionais do mundo. Além disso, avariedade etária também surpreende: os games não são “coisa de criança”.

COMPORTAMENTO GAMER

A faixa etária até 15 anos é pouco representada em função das legislações que limitam o acesso a menores de 14 ou 13 anos dependendo do País. Existem sim gamers abaixo de 14 anos,

mas oficialmente eles não podem utilizar serviços e plataformas digitais. Por outro lado, além de contar com a maior faixa de usuários entre os 25 e 34 anos, os games também atraem

a terceira idade.

ONDE JOGAM

Fonte: Pesquisa Game Brasil, 2017 – Sioux Group

eSPORTS SÃO ESPORTES

Os eSports (do inglês electronic sports) são competições de jogos eletrônicos que acontecem de forma organizada, valendo premiações que podem ser títulos ou dinheiro, e envolvem um conglomerado de modalidades esportivas digitais, cada uma

com suas especificidades, regras, atletas e torneios.

As disputas são travadas em consoles, como PlayStation eXbox, computadores e smartphones, e requerem a participação

de mais de uma pessoa (multiplayer), que pode ou nãoser um profissional.

OS eSPORTS SÃO UM ESPORTE

eSPORTS SÃO ESPORTES

OS eSPORTS SÃO UM FENÔMENO DIGITAL GLOBAL.

EM TODO O MUNDO, MILHÕES DE ESPECTADORES ASSISTEM ÀS SUAS EQUIPES E JOGADORESFAVORITOS COMPETINDO INTERNACIONAL

E LOCALMENTE.

MILHÕES DE JOGADORES ONLINE ESTÃO PRONTOS PARA JOGAR A QUALQUER HORA DO DIA.

eSPORTS SÃO ESPORTES

A história dos eSports pode ser rastreada até os fliperamas, os eventos populares de jogos de luta e as LAN parties, eventos

de jogadores conectados a uma rede local.

OS eSPORTS TAMBÉM SÃO UM MERCADO.

US$ 1,8 BILHÃOEM RECEITAS ANUAIS ATÉ 2022 É A PREVISÃO DE

GERAÇÃO DO MERCADO GLOBAL DE ESPORTS

PARA UM PÚBLICO ESTIMADO EM

DE PESSOAS

Fonte: Newzoo Global eSports Market Report, 2019

600 MILHÕES

Essa expansão será impulsionada por muitos fatores,incluindo o investimento de ligas esportivas tradicionais,

um maior número de transações de transmissão e a expansão da cena de eSports baseada em dispositivos móveis.

eSPORTS SÃO ESPORTES

21,1 MILHÕESÉ A QUANTIDADE TOTAL DE FÃS DE ESPORTS NO BRASIL (OCASIONAIS E ENTUSIASTAS)

ATRÁS SOMENTE DA CHINA (75 MILHÕES) E DOS ESTADOS UNIDOS (22,4 MILHÕES),

ONDE A CATEGORIA É OFICIALMENTE RECONHECIDA COMO ESPORTE.

Fonte: Newzoo, 2017-2022 Global eSports Audience Growth

eSPORTS NO BRASIL

eSPORTS SÃO ESPORTES

Os jogadores, de forma solo ou em equipes, treinam e sepreparam como em um esporte tradicional. Há mais

semelhanças entre esportes e eSports...

ÍDOLOS/CELEBRIDADES

Milhões de seguidores, alguns até mais do que dos

esportes tradicionais

CAMPEONATOS ORGANIZADOS

Com todo o preparo físico e psicológico que um

esporte tradicional exige

TRANSMISSÕES

Ao vivo e on-line

MARKETING CONSISTENTE

Por trás dos atletas edas competições

RIVALIDADE

Entre atletas e equipes

ENGAJAMENTO

Número de participantes

PERFIS DE CONSUMO DE eSPORTS

O CONSUMIDOR DE ESPORTS TEM CARACTERÍSTICASESPECÍFICAS QUE O DIFEREM DE UM GAMER DESCOMPROMISSADO:

ASSISTE A OUTRAS PESSOAS JOGANDO (TUTORIAIS) –

E/OU DICAS E COMENTÁRIOS (INDEPENDENTEMENTE

SE ELA JOGA OU NÃO)

ASSISTE A TRANSMISSÕES DE CAMPEONATOS

(NO DIGITAL OU NA TV)

ASSISTE A EVENTOS IN LOCO

PERFIS DE CONSUMO DE eSPORTS

UNIVERSOS DIFERENTES

Embora haja uma interseção gigantesca,

o mundo dos games e dos eSports são

distintos – há pessoas que consomem

eSports, mas não jogam. Entre os perfis

de consumidores, há aqueles que, em

vez de jogar, preferem somente assistir

aos jogos e acompanhar os gamers, as

equipes e os torneios.

LEAGUE OF LEGENDS

53% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO

18% assistem, mas não jogam

CS:GO

46% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO

18% assistem, mas não jogam

CLASH ROYALE

40% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO

12% assistem, mas não jogam

DOTA 2

25% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO

19% assistem, mas não jogam

OVERWATCH

22% CONSOMEM CONTEÚDO DE ESPORTS RELACIONADO AO JOGO

15% assistem, mas não jogam

CONSOME CONTEÚDO DE eSportsBase: Entusiastas de eSports (consomem conteúdo de eSports mais de uma vez ao mês)

PERFIS DE CONSUMO DE eSPORTS

Mais que um esporte, os eSports são um conjunto de esportes que representam necessidades, modalidades e públicos diferentes.

PERFIS DE CONSUMO DE eSPORTS

Os gamers mais jovens preferem os eSports aos esportes tradicionais. Mas há muito a ser explorado e um público cativo a ser conquistado.

TODOS OS FÃS DE FUTEBOLTodos os fãs frequentes

de futebol brasileiros

42.9M

24%Idades 10-20

24%12%

25%

39%

43%Idades 10-20

43%

15%

43%

0%10-20

21-35

36-50

51-65

FÃS DE eSPORTS E FUTEBOL

Espectadores brasileirosaficionados por eSports* que também assistem ao futebol

4.3M

FÃS SOMENTE DE eSPORTSEspectadores brasileiros

aficionados por eSports* que não assistem ao futebol

1.2M

* Assistem a eSports profissional pelo menos uma vez por mês.

Fonte: NewZoo2018 Games Consumer Insights | Com base na população on-line entre 10 e 65 anos

DESSA FORMA, JOGAR GAMES COMO LAZER E ACOMPANHAR

ESPORTS SÃO ATIVIDADES DISTINTAS. CONTUDO, AOS POUCOS AS

LINHAS ENTRE AS FORMAS DE CONTEÚDO ESTÃO AVANÇANDO

PARA CONTEÚDOS CADA VEZ MAIS HÍBRIDOS, COM O POTENCIAL

DE APROFUNDAR O ENGA JAMENTO ENTRE OS FÃS ATUAIS DO

ESPORTS E DE ATRAIR NOVOS ESPECTADORES E CONSUMIDORES

PARA ESSE MERCADO.

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FONTES:O MUNDO INVISÍVEL DOS GAMERS, 2017 – INSTITUTO TALK

PESQUISA GAME BRASIL , 2017 E 2018 – SIOUX GROUPPESQUISA CBLOL/MSI , GRUPO GLOBO

NEWZOO’S GAMER SEGMENTATION, CONSUMER INSIGHTS IN 30 MARKETS, 2019BETTING ON BILLIONS: UNLOCKING THE POWER OF MOBILE GAMERS, NEWZOO, 2019

NEWZOO 2019 GLOBAL GAMES MARKET REPORTNEWZOO GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT, 2019

NEWZOO GAMERS & ESPORTS CONSUMER INSIGHTS

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