Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI

Post on 26-May-2015

1.470 views 3 download

description

Aula 1 da matéria de Técnicas de Prototipação da pós-graduação em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens. - Apresentação da Disciplina - Introdução a Prototipação - Sketch - Mind Map - Visual Thinking - Lançamento do Projeto Prof. Paolo Domenico Passeri

Transcript of Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI

Disciplina Técnicas de Prototipação 1Prof.: Paolo Domenico Passeri

Quem sou eu?• Paolo Domenico Passeri

• Curioso por natureza!

• Engenheiro + Designer + Negócios

• Pensar em soluções...

• Antes: Aluno e Monitor de UxD no Faber-Ludens

• Hoje: Desenvolvimento de Produtos na Positivo Informática

• Curiosidade sobre mim?

...e vocês?

ESTRUTURAAula 1Apresentação da Disciplina | Introdução a Prototipação | Sketch | Mind Map | Visual Thinking | Lançamento do Projeto

Aula 2Tipos de Protótipos | Diagrama de Fluxo | Métodos de Interação | Prototipação em Papel

Aula 3Modelagem | Prototipação Física

Aula 4Protótipos Vivos | Desenhando Experiênicias | Storyboarding | Role-playing

Aula 5Business Design | Apresentações em Papel | Frameworks | Infográficos | O “Pitch”

Aula 6Projeto Final da Disciplina

Disciplina: 6 encontros de 4 horas

25%

75%Atividades

Conceitos = 6 horas

18 horas =

AVA

LIA

ÇÕ

ES

Mini Atividades (individual)cada aula 1 ponto

Projeto Final (em grupo)apresentação na última aula

5

5

+

Bibliografia

Bibliografia

protótipo: do Latim, \proto\ ORIGINAL e \tipo\ MODELO. Um tipo, forma ou exemplar original que

serve como base ou padrão para futuros estágios de um projeto ou simplismente: um exemplar inicial que

comunica uma idéia.

Bibliografia

Um protótipo é uma única pergunta, encarnada!

Bibliografia

protótipação: um processo iterativo, para criação de protótipos que serve para rápidamente testar conceitos, produtos e negócios e trazer respostas a uma pergunta.

Resolver Problemas

Cultura e Linguagem

Um novo produto...

...serviço!

Não perder TEMPO!

Aprendemos a prototipar

quando ainda crianças!

Pro

cess

o d

e D

esig

n

Tempo

Visão

Imagem

Especificaçao

Processo de Desenvolvimento comumPlanejar, Desenhar, Desenvolver, Re-alimentar

Processo de Desenvolvimento utilizando protótipos desde o início

do projeto

Se manter competitivo, produzir e testar novas ideias e comunicar-se com dinâmismo!

Bibliografia

“Erre logo para ser bem sucedido mais cedo”.

Bibliografia

“Vamos tentar o bolso da camisa”.

VISÃO IMAGEMcomunicação

Comunicar-se como?Visualmente: através de esboço e prototipação•Sketch (esboço)

•Prototótipo

TÉCNICASKETCH(escoço)

Abstrato x Real

Não é necessário ser um desenhista!

SKETCH é

• rápido• barato• direto• pouco detalhado• livre• diálogo• descartável• ambíguo• sugestivo• único

LEITURA

CRIAÇÃO

MENTE(conhecimento)

SKETCH(representação)

Dialogo do Sketch

“Você não depende dos seus olhos quando você se expande através da imaginação.”

- Mark Twain

ATIVIDADE 1 Crie um esboço dos três objetos apresentados!

15 minutos

TÉCNICAMAPA

MENTAL

Bibliografia

mapa mental: é um diagrama usado para representar palavas, ideias, tarefas e outros itens ligados e dispostos ao redor de uma palavra ou

ideia central.

Mui

to b

om

par

a...

• Visualizar ideias

• Relacionamentos entre elementos

• Brainstorming, Ideação

• Tomar decisões a partir de anotações

• Quebrar problemas em pedaços

• Organizar a mente!

Puxe linhas como esta, e no final escreva um “subtópico”

use cores e MAIÚSCULAS para dar destaque

o final do papel é o limite!

MindMapComeço escrevendo a ideia central AQUI!

continue criando associações...

@destacadas

circuladas

sublinhadas

Como criar mindmaps...

use figuras para reprentar itens e faciliar a visualização

ideias mais importantes podem ser

continue criando associações com mais subtópicos ...

é possível fazer associações não lineares

TÉCNICAVISUAL

THINKING

Bibliografia

visual thinking: a prática de usar !guras para resolver problemas, pensar em situações e

cominicar-se de maneira clara.

• Quem e o que?

• Quanto?

• Quando?

• Aonde?

• Como?

• Por quê?

Qua

is P

rob

lem

as?

desafios relacionados a objetos, pessoas e papeis

desafios que envolvem medidas e contagens

desafios relacionados a agendamentos e cronogramas

desafios relacionados a direcionamento e como as objetos se encaixam

desafios relacionados a como coisas influênciam umas as outras

desafios relacionados a ver o grande esquema, estratégia!

Formas Básicas Linhas e Flexas Pessoas e Objetos

Usando...

... em conjunto!

Biblioteca pessoal...

...de objetos...

...e metáforas!

Processo

OLHE VEJA

IMAGINE

MOSTRE

Plano de Negócios

ATIVIDADE 2

Crie um mapa-mental sobre o jogo para Wii e depois demonstre usando figuras como ele vai funcionar.

45 minutos

APRESENTAÇÃOPROJETO

FINAL

GR

UP

OS

Heterogêneos

4 grupos

TE

MA

O RESTAURANTE DO FUTURO

GRUPOS A GRUPOS B

Interações entre Cliente e Garçom

Interações entre Garçom e a Cozinha

ATIVIDADES do

PROJETO FINAL

1. Criar um mapa mental de um restaurante buscando elencar todos os seus componentes (pessoas, locais, objetos, interações, etc.)

2. Mostrar, usando figuras, como é a interação entre cliente e garçom (grupo A) e garçom e cozinha (grupo B)

3. Pensar em problemas que ocorrem (coisas que poderiam ser melhoradas e/ou facilitadas) e anotar no desenho e no mapa mental.

2 horas

PRÓXIMA AULA

Individual:•Ir a um restaurante e OBSERVAR as interações que ocorrem. Tirar fotos e fazer anotações se possível.

•Compartilhar fotos e anotações com as suas equipes.

Grupo:•Após a visita ao restaurante, validar o que foi feito na aula 1 (levantar mais problemas, melhorar os desenhos).

•Pensar em uma solução técnologica composta por HW e SW que possa melhorar a experiência no restaurante.

•Criar um “Concept Sketch” da solução.

paolopasseri

@paolopasseri

paolopasseri@gmail.com