Post on 02-Apr-2016
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FÉlix e Herbert
Projeto Programando o Futuro
Parceria do Governo do Estado de Santa Catarina,
Secretaria Regional de Lages, FAPESC e UNIPLAC.
FÉlix e HerbertCriando o Jogo
com o
Nós vamos criar um jogo de pega-pega, com o gato Félix e o rato Herbert. Você controla
o Herbert com o mouse e tenta fugir do Félix. Quanto mais tempo você �ficar sem ser pego,
mais pontos você ganhará. Cuidado, se for pego, perderá pontos!
1. Antes de começar certique-se que o Scratch
esteja em Português. Se não for o caso
clique no globo, em cima, no canto esquerdo
da tela e escolha Português (Brasil).
Projeto Programando o Futuro
Parceria do Governo do Estado de Santa Catarina,
Secretaria Regional de Lages, FAPESC e UNIPLAC.
PASSO 1: Félix persegue o ponteiro do mouse
Acompanhe o seu progresso marcando os quadros abaixo.
1. Crie um novo projeto. Arquivo -� Novo
4. Mude o nome do ator para Félix.
5. Certique-se que o estilo de rotação do Félix é esquerda-direita
2. Clique em palco, na área em baixo à esquerda da tela. Em seguida, vá até a aba
Panos de Fundo, e escolha o fundo Interior/hall.Importar fundo da biblioteca
3. Clique no Félix (no canto esquero, em baixo da tela) e depois clique no i azul
6. Arraste e encaixe estes blocos para a área de roteiros na direita da tela:
Teste o projeto
Clique na bandeira verde.
O Félix está seguindo o ponteiro do mouse?
Ele mexe as pernas enquanto se movimenta?
A velocidade que ele se move é correta?
Salve o projeto
Projeto Programando o Futuro
Parceria do Governo do Estado de Santa Catarina,
Secretaria Regional de Lages, FAPESC e UNIPLAC.
Agora vamos fazer com que o Félix persiga o Herbert ao invés de perseguir o mouse.
PASSO 2: Félix persegue o Herbert
1. Crie um , clicando em Importar ator da biblioteca (na área em baixo, novo ator
à esquerda) e escolha Animais/Mouse1
2. Mude o nome do ator para Herbert
3. Certifique-se de que o estilo de rotação do Herbert é esquerda-direita
4. Clique no botão reduzir que fica junto com as ferramentas na parte de
cima da tela
5. Arraste e encaixe os blocos seguintes para o Herbert (ATENÇÃO: Certifique-se de que
os blocos são criados para o Herbert, clicando 2x sobre ele antes de começar a encaixar):
Teste o projeto
Clique na bandeira verde.
Salve o projeto
O Herbert se move com o ponteiro do mouse?
O Félix está perseguindo o Herbert?
PASSO 3: Diga “Te peguei!”
Vamos fazer com que o Félix diga quando ele pegou o Herbert
1. Modifique o roteiro do Félix para que ele �fiquem assim (Não apague os
blocos existentes, apenas encaixe os blocos que estão faltando):
ATENÇÃO: Certifique-se de que os blocos são criados para o Félix, clicando
2x sobre ele antes de começar a encaixar
Teste o projeto
Clique na bandeira verde.
O Félix diz algo quando pega o Herbert?
Salve o projeto
PASSO 4: Virando fantasma
Projeto Programando o Futuro
Parceria do Governo do Estado de Santa Catarina,
Secretaria Regional de Lages, FAPESC e UNIPLAC.
Ao invés de o Félix dizer algo, nós vamos fazer com que o Herbert vire um fantasma
quando for pego.
1. Modifique os blocos do Félix para enviar uma mensagem quando pegar o Herbert.
2. Clique sobre o Herbert, vá até a aba fantasias, clique em importar fantasia da
biblioteca e escolha a fantasia Imaginários/ghost2-b.
Teste o projeto
Clique na bandeira verde.
3. Clique no botão reduzir para diminuir o tamanho da fantasia.
4. Mude o nome das fantasias do Herbert, de maneira que o rato (mouse1) se chame ‘vivo’
e o fantasma (ghost2-b) se chame ‘morto’.
5. Crie um novo conjunto de blocos para o Herbert, que irá fazer ele virar fantasma.
Estes blocos �ficarão ao lado dos blocos já existentes para o Herbert
(não apague o que já existe!).
ATENÇÃO: Certifique-se de que os blocos são criados para o Herbert, clicando 2x sobre
ele antes de começar a encaixar
O Herbert vira fantasma quando pego?
O Félix toca o som certo no momento certo?
O Félix �ca parado tempo su�ciente para o Herbert fugir?
PASSO 5: Conte os pontos
Vamos criar um placar para saber se estamos indo bem. O placar começa do zero e aumenta um
ponto a cada segundo. Quando o Félix pegar o Herbert, o jogador perderá cem pontos.
Teste o projeto
Clique na bandeira verde.
Salve o projeto
1. Clique em e crie uma variável chamada placar.Variáveis
Mantenha selecionada a opção .“para todos os atores”
2. Clique no palco e crie estes dois conjuntos de blocos. ATENÇÃO: Certifique-se de que
os blocos são criados para o palco, clicando sobre ele no canto esquerdo da tela
antes de começar a encaixar
Os pontos aumentam um a um a cada segundo?
Os pontos diminuem de 100 quando o Herbert é pego?
O que acontece quando o Herbert é pego antes
que o placar chegue a 100?
O placar volta a zero quando você começa
um novo jogo?
Parabéns!!!você acaba de criar o seu primeiro jogo!
Não esqueça que voce pode compartilhar seu jogo
com todos os seus amigos e família clicando em
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Equipe
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